Proyecto de innovación
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UNIVERSIDAD DE CASTILLA - LA MANCHA
Facultad de Educación de Albacete/ Grado Maestro en Educación Infantil
Asignatura: Gestión e Innovación de los Contextos Educativos.
Profesor/a: Isabel María Gómez Barreto.
Curso académico 2015-2016.
ERA DIGITAL VS JUEGOS TRADICIONALES(GAMIFICACIÓN)
Alumnas: Rebeca García Vargas
Pablo Gómez Albaladejo
Noelia González Sánchez
María Morcilo Sánchez.
Elena Sánchez Tendero
Grado en Maestro en Educación Infantil / 2ºCurso / Grupo 4.
Fecha de presentación: 02/04/2016.
1
ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN…………………………………………………………….pág. 3
ABSTRACT…………………………………………………………………. pág. 3-
4
2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA…………….………………………… pág. 4-11
2.1. ERA DIGITAL……………………………………………………………
pág. 4
2.2. DIFERENCIAS ERA DIGITAL Y JUEGOS
TRADICIONALES………. pág.5
2.3. GAMIFICACIÓN……………………………………………….……..
pág. 5-6
2.3.1. ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN…………………….. pág. 6-7
2.3.2. TEORÍA CONDUCTIVISTA……………………………………. pág.
7
2.3.3. TEORÍA COGNITIVISTA…………………………………...….. pág.
8
2.4 ESQUEMA PARA GAMIFICAR, Kevin Werbach…………………. pág. 8-
9
2.5 LUDIFICACIÓN VS GAMIFICACIÓN………………………..…...pág. 9-
10
2.6 JUEGOS TRADICIONALES………………………………………….pág. 10
2.3.4. ¿QUÉ APORTAN LOS JUEGOS TRADICIONALES?...........pág.10-
11
3. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA……………………………...………….pág.
11
2
4. ESTRATEGIAS…………………………………………….………………. pág.
12
5. ACTIVIDADES………………………………………………………….pág. 13-14
6. CONCLUSIÓN………………………………………………….………….. pág.
15
7. BIBLIGRAFÍA…………………….……………………………………….. pág. 16
8. WEBGRAFÍA………………………….…………………………………… pág.
16
1. INTRODUCCIÓN.
Actualmente, vivimos en una era digital que cada día se fortalece más, debido al hecho
de que cada día más niños/as cuentan con más aparatos tecnológicos. Debemos destacar
que en el siglo en el que nos encontramos tanto niños/as como adultos nos encontramos
pegados muchas horas al día a una simple pantalla de ordenador, Tablet o teléfonos
móviles. Este aspecto podemos verlo diariamente en un parque; donde encontramos a
niños/as jugando con aparatos tecnológicos y sin “levantar cabeza” ni comunicarse con
otros niños/as.
Lo que queremos demostrar con este proyecto es que aunque las nuevas tecnologías nos
ayuden a aprender a través de juegos educativos por ejemplo. También tenemos que
destacar que los niños/as pueden coger adicción a una de estas tecnologías. En el caso
que describiremos a continuación podremos observar perfectamente una niña que pasó
de jugar con sus compañeros e interactuar con ellos, a apartarse de ellos y “no levantar
cabeza de una Tablet”.
3
Con todo lo que conlleva esta Era Digital, queremos destacar que no solo se puede
aprender a través de juegos educativos realizados online, sino que hay muchos juegos
que son más creativos y ya no podemos decir innovadores, pero si juegos tradicionales
con los que los niños/as pueden conseguir un buen aprendizaje.
ABSTRACT
Nowadays, we live in a digital age that every day fortifies more, due to the fact of which
every day more children possess more technological devices. We must emphasize that
in the century in which we are both children and adults we are stuck many hours a day
to a simple screen of computer, Tablet or mobile phones. This aspect we can see it every
day in a park; where we find children playing with technological devices and without "
raising head " to report with other children.
What we want to demonstrate with this project is that though the new technologies help
us to learn across educational games for example. Also we have to emphasize that the
children can take addiction to one of these technologies. In the case that we will
describe later we will be able to observe perfectly a girl who happened of playing with
his companions and interacting with them to separating of them and " not to raise head
of a Tablet ".
With everything what he carries this Digital Age, we want to emphasize that not only
online can be learned across educational realized games, but there are many games that
are more creative and already we cannot say innovators, but if traditional games with
which the children can obtain a good learning.
2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.
Las Tecnologías de la Comunicación y de la Información y los videojuegos están
presentes en la vida cotidiana de los alumnos, de tal manera que la mayoría están
expuestos a ellos mediante horas. Es por ello por lo que cabe considerar el uso de una
metodología que emplee las dichas tecnologías y los componentes de los videojuegos
para llevar a cabo un proceso motivador de enseñanza/aprendizaje de una manera no
lúdica.
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2.1. ERA DIGITAL
Hoy en día la tecnología forma parte del día a día de los niños en edades cada vez más
tempranas, tablets, ordenadores o móviles son las herramientas habituales de los niños
hoy en día. Se sienten atraídos por los estímulos audiovisuales, las escuelas infantiles
más avanzadas empiezan ya a incorporar estos avances tecnológicos como recursos
didácticos para trabajar dentro del aula al igual que para comunicarse con su familia de
una manera más directa.
En países como Suecia las tabletas se han popularizado como una herramienta para que
por ejemplo los niños dibujen con los dedos. Según los profesores esto lo ven como un
método de motivación para los niños. Gracias a estos avances se llenan las posibilidades
educativas en el aula de infantil a la que de diversión. Estas herramientas digitales
pueden ser un apoyo para el educador para potenciar y desarrollar las actividades al
igual que ayudan a la atención de los niños ya que están cada vez más habituadas a
utilizarlos también en casa. Hay guardería que no solo trabajan con tabletas u
ordenadores también tienen instaladas muchas de ellas pizarras digitales.
2.2. DIFERENCIAS ERA DIGITAL Y JUEGOS TRADICIONALES.
La educación tradicional aburre a la gran mayoría de los estudiantes ya que hay poca
realimentación y el trabajo es individual por lo que los alumnos no reciben un trato
personalizado. Si seguimos el ejemplo de los juegos digitales encontraremos algunos
elementos que podremos incorporar a la enseñanza para hacer aumentar la motivación
de los alumnos. Para comprender mejor estos aspectos mostraremos una serie de
diferencias entre la era digital y los juegos tradicionales.
ERA DIGITAL JUEGOS TRADICIONALES
Divertida para muchos niños/as pero sin
interacción con los demás.
Divertidos para la gran mayoría de los
alumnos.
No se admite cometer errores. Se aprende cometiendo errores.
Frustración cuando nos equivocamos. Cuando nos equivocamos nos motivamos
5
y volvemos a intentarlo.
Se trabaja de forma individual. Se trabaja en equipo.
Se realiza el mismo monólogo para
todos.Cada uno tiene un texto diferente.
Toda la evaluación de decide en una nota
final.
La evaluación se decide realizando
diferentes pruebas.
Se trabaja la memoria.Se trabaja el razonamiento crítico, la
psicomotricidad y la relación social.
2.3. GAMIFICACIÓN
Según Marín, I. y Hierro,E, (2013) en su libro Gamificación. El poder del juego en
la gestión empresarial y la conexión con los clientes la definen como una técnica, un
método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen
atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje
determinado, en un entorno de NO‐juego, aquellos aspectos susceptibles de ser
convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación
especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir
un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora.
Según estas autoras la implementación de esta nueva metodología permite que el
alumnado participe en el aula de forma dinámica y proactiva de tal manera que
se logre un ambiente positivo y enriquecedor en el proceso de
enseñanza/aprendizaje.
“Es ver cómo podemos aprender de juegos y aplicar esos conceptos a la vida real, haciendo que
la gente “lo pase bien” y así interactuar más y mejor, con un propósito final. No obstante, la
Gamificacion no es convertir todo en un juego, hacer simulaciones o simplemente usar puntos,
escudos y rankings…
Un sistema gamificado debe ser ante todo voluntario, en el que el jugador vaya aprendiendo o
resolviendo problemas, y tenga un equilibrio entre estructura y exploración (permitiendo que
pueda tomar decisiones dentro del marco de unas reglas del juego que no sean muy
restrictivas).”
Como bien decía Víctor Clar, 2012.
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Tiene tres niveles según lo táctico o conceptual que sea el elemento. Éstos, junto a la estética
del juego, crean la experiencia, que si es realmente divertida para el jugador, será más que la
simple suma de sus partes.
Las dinámicas son el concepto, la estructura implícita.
Las mecánicas son los procesos que empujan el desarrollo.
Los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas:
avatares, escudos, puntos, colecciones, combates, rankings, niveles, equipos, bienes
virtuales... Hay unos componentes más populares que otros, y los tres principales son
los puntos, escudos y tablas de clasificación.
2.3.1 ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN
En la gamificación se usan recursos utilizados en los videojuegos tales como puntos,
niveles, grados, desafíos y recompensas, los cuales ayudan a la superación, es decir,
cuando superas un reto o nivel, estás superando tus expectativas.
En primer lugar se habla de la base del juego, cuyo fin es motivar a través del mismo a
todos aquellos que participen en él. Los jugadores tienen que superar un reto definido
por un conjunto de normas, interacciones y feedback, buscando obtener una reacción
emocional.
Dicho juego tienen una mecánica, consistente en la inclusión de niveles. Insignias,
sistemas de puntos, puntuaciones y límites de tiempo que tienen que ser utilizados en su
conjunto con la finalidad de conseguir la superación personal y así obtener una reacción
emocional positiva. Es importante que el juego tenga una estética atractiva para
conseguir mantener el interés del jugador.
La finalidad es que los jugadores (aquellos individuos que forman parte del juego, es
decir los que están dispuestos a intervenir en el proceso creado), usando las reglas y
analizando la información recibida, adquiriendo habilidades que antes no poseían.
Para que esto se produzca es necesaria una fuerte conexión juego-jugador. Esta
conexión se refuerza evitando estados de frustración y desinterés por parte del jugador
hacia el juego. Esto se consigue con instrucciones fáciles y comprensibles, poniendo a
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disposición del jugador los materiales necesarios para poder realizar el mismo, etc. Se
busca que el juego sea comprensible y accesible al jugador, de tal manera que la
relación jugador-juego sea positiva.
Con todo lo anterior se persigue incrementar la motivación del jugador, evitando
desafíos aburridos e insuficientes y despertando el interés del mismo, consiguiendo un
estado de ánimo favorable al aprendizaje, ya que la finalidad que se busca con la técnica
de la gamificación es promover dicho aprendizaje.
2.3.2 TEORÍA CONDUCTIVISTA
El conductismo estudia la conducta humana y su base es que hay un estímulo que
genera una respuesta. La consecuencia de los actos genera un feedback del cual hay un
aprendizaje. El feedback es muy importante ya que hace que vayas aprendiendo y
progresando en el juego. Y uno de los feedbacks más importantes son las recompensas:
tangibles, intangibles, inesperadas, continuas, competitivas, variables.
2.3.3 TEORÍA COGNITIVISTA
Desde el la Teoría Cognitivista encontramos dos tipos de motivaciones:
Intrínsecas: lo haces por tu propio bien, ya sea por estatus, poder, acceso a ciertas aptitudes o
contribuir a un bien común.
Extrínsecas: lo haces por la recompensa. Hay que ir con cuidado para no enfocarse
demasiado en éstas ya que sustituiría el valor intrínseco se la actividad.
2.4 ESQUEMA PARA GAMIFICAR, Kevin Werbach.
- Define los objetivos: enumera y prioriza, eliminando los prescindibles
- Delinea las conductas: cómo pueden comportarse los jugadores, que sea de manera específica
y puedas medirlo.
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- Describe a los jugadores: cómo son los jugadores, qué les motiva y qué roles pueden tener
según el momento del juego.
- Crea circuitos de actividad: eventos y procesos que mantengan el interés del jugador en el
juego y también le haga progresar.
- No olvides la diversión: encuentra cómo hacer que la actividad sea más divertida.
- Desarrolla las herramientas adecuadas: sistemas de puntuación, clasificaciones,
escudos, premios.
Product Placement es una técnica publicitaria que consiste en la inserción de un
producto, marca o mensaje dentro de la narrativa del programa (mostrado, citado o
utilizado por los actores). Se utiliza por lo general en medios de comunicación
audiovisuales como programas y series de televisión, telenovelas, videos musicales,
cine y videojuegos, entre otros.
El brand-in-game es incluir el estilo de una marca en un juego, incluir una parte del
mundo real en un juego.
Hay cinco razones para apostar por el método de la gamificación:
1. Mayor uso.
2. Aumento de la lealtad.
3. Influye en el consumo.
4. Susceptible de viralización.
5. Identificación usuario-juego.
2.5 LUDIFICACIÓN / GAMIFICACIÓN
En Bouca (2012) se expone a la ludificación como una tendencia social y cultural que es
favorecida e impulsada por la expansión de la utilización de dispositivos móviles.
En Deterding et Al. (2011) afirman que muchos proveedores ofrecen la ludificación
como una capa de servicios de software que permite brindar un sistema de reputación y
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recompensa mediante puntos, insignias, niveles y tablas de clasificación.
Vemos como Brewer et al. (2013) realizaron un experimento con niños de entre 5 y 7
años para evaluar la utilización de pantallas táctiles, y lograron incrementar las tasas de
finalización de tareas del 73% al 97% demostrando que la utilización de técnicas de
juego favorece el desarrollo de experimentos en laboratorios con niños pequeños. En la
guía que desarrollaron incluyeron el agregado de elementos de gamificación tales como
puntos, niveles y premios para avanzar en la tarea experimental. Además, plantearon
una clara comparación con los datos generados en estudios en "ambientes naturales" con
datos obtenidos en entornos más formales.
Uno de los aspectos que vale destacar es que las personas pueden pasar horas jugando
videojuegos sin ser forzados a ello, y disfrutar de hacerlo.
Otros autores, como Reiner (2011) afirman, que la educación ya es un juego por lo tanto
la gamificación serviría para mostrar como el trabajo en clases es ya un juego. En el
libro de Johan Huizinga demominado Homo Ludens (1950), afirman que los estudiante
ya tienen motivaciones externas como los niveles educativos que deber ir superando.
Hay que reconocer que no a todos los niños se les motiva de la misma manera, unos se
motivan a través de las notas, otros con la exigencia de los padres etc.
Vemos que la ludificación está creciendo en los últimos años pero a pesar de ello
todavía está en una etapa de inmadurez. Se está comenzando a investigar el impacto de
emplear técnicas de juegos en ambientes no lúdicos.
Aparicio et al. (2012) proponen una serie de pasos para lograr aplicar la gamificación
con un buen éxito:
- Identificar el objetivo principal de la tarea que queremos ludificar.
- Identificar objetivos que puedan ser interesantes para la gente y que puedan utilizarse
para captar la atención y mejorar la motivación.
- Seleccionar la mecánica de juego que se sirvan para cumplir los objetivos y ayuden a
motivar a las personas (por ejemplo, avatares, conexión a redes sociales, puntajes...)
- Analizar la eficacia de la gamificación basado en la diversidad, indicadores de calidad
y satisfacción y calidad del servicio.
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El objetivo de la experiencia es, a través del empleo de técnicas de juego, lograr un
estado mental que permitiría un incremento en la motivación y una mejora en el
rendimiento.
2.6 JUEGOS TRADICIONALES
Los juegos tradicionales son juegos que se realizan con el propio cuerpo o con recursos
de la propia naturaleza. Son juegos que normalmente, se dicen que son juegos de calle.
Estos juegos tienen relación con los juegos motrices (fase de expresividad motriz). Con
dichos juegos fortalecemos en los niños/as la motricidad fina y gruesa, además de la
lateralidad, equilibrio, fortaleza,…
2.6.1 ¿QUÉ APORTAN LOS JUEGOS TRADICIONALES?
Según la pregunta formulada Luis-Pascual y García-Diaz (2009): con los juegos
tradicionales podemos aprender de diversas culturas. También aportan la interacción por
parte de los niños ya que cada uno de ellos puede aportar juegos nuevos, al modo y
manera que hacían sus abuelos. Por ello, el juego tradicional, se nos presenta como
cultura inmaterial que preservar y nos obliga a participar en la repercusión de los
espacios del juego real frente al juego virtual que plantea Kapp (2012).
No debemos dejar atrás los juegos alternativos ya que nos acercan a lo novedoso, a lo
diferente, son modificaciones de lo que se hacía antes pero que es muy atractivo para los
jóvenes porque fácilmente lo acogen como propio, porque llevan a cabo aquello que los
identifica como grupo similar de practicantes. Muchas veces, no es más que una moda
pasajera, un pequeño cambio, y es muy efectivo de cara a incorporarlo a la propuesta
docente de una asignatura por lo mucho que los alumnos como sujetos responsables de
su propio aprendizaje pueden aportar al grupo-aula.
3 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
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Nos encontramos ante una niña de 5 años que presenta un problema que actualmente se
da en muchos niños y niñas. Dicho problema, trata sobre la adicción de los niños a las
nuevas TICS. En este caso, la niña pasa de ser una niña social, abierta y muy
extrovertida, a ser una niña antisocial y centrada la mayor parte del día en la pantalla de
una tablet. Debido a ello y al hecho de que sus padres trabajan mucho a lo largo del día,
la niña normalmente suele salirse con la suya y conseguir pasar más tiempo con la
tablet. Lo que queremos con este proyecto, es concienciar a las familias y ayudar a los
niños/as a dejar a un lado la era digital y volver a los juegos tradicionales que pueden
ser igual o más divertidos que las tecnologías. Además, debemos destacar que el alto
número de niños/as con sobrepeso está aumentando en la actualidad y esto puede ser
debido al mal uso de las TICS, ya que los niños de hoy en día no suelen hacer tanto
ejercicio como en años anteriores y prefieren quedarse jugando en casa.
4 ESTRATEGIAS
La principal estrategia a utilizar ante una situación como la descrita anteriormente, es la
“Gamificación”.
Como bien dice Prieto, M. (2014): La gamificación es una estrategia que la educación
persigue para aportar al alumno motivos para implicarse en las actividades de una
asignatura o currículo.
Debemos destacar que actualmente, encontramos millones de casos de Abandono
Escolar, es por este motivo que como futuros docentes, debemos marcarnos unos
objetivos como pueden ser: conseguir que el menor número de alumnos/as abandone la
escuela. Por esta razón, algunas estrategias de gamificación educativa podrían ser:
establecer una narrativa, dar premios como puntos o certificaciones a cambio de la
realización de acciones, introducir elementos personalizadores, de proximidad social y
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realimentación y finalmente introducir elementos que hagan del aprendizaje una
actividad más divertida. Todas estas estrategias son aportadas por M.Prieto (2014).
Bajo nuestro punto de vista, la gamificación es salir de lo habitual, es decir innovar,
crear, interaccionar, diversión,… Todas estas palabras podrían describir perfectamente,
actividades que no sean las realizadas habitualmente en las aulas de infantil. En muchos
colegios, se pretende que los niños/as sigan una serie de actividades a base de fichas; sin
embargo, para un aprendizaje innovador no es eso lo que queremos, sino que los
niños/as aprendan a través de actividades que salgan de lo habitual. En muchas
ocasiones, se puede pensar que con actividades o juegos que se realizan en la vida
cotidiana no se puede aprender, cuando esto no es cierto. Los niños/as aprenden mucho
más jugando o intercambiando opiniones con sus iguales que realizando un aprendizaje
a través de fichas. Con ello no queremos decir que a través de fichas no se aprenda, pero
sí que un niño va querer estar más motivado si realiza un aprendizaje a través de juegos
que si no lo hace.
En definitiva, queremos destacar que nuestra estrategia de innovación como es la
“Gamificación”, es una técnica que lo que pretende es sacar al alumno/a de la rutina y
crear actividades innovadoras y creativas con las que también se puede aprender, y
además, de una forma en la que el niño y/o niña no se va a aburrir.
5 ACTIVIDADES
CARRERA DE SACOS
La carrera de sacos es un juego tradicional. Para llevarla a cabo se introduce a los
niños/as dentro de sacos y se agarran por su borde con las manos. El juego consiste en
desplazarse mediante saltos por una distancia acordada anteriormente por los jugadores.
La persona ganadora será la que antes llegue a la meta.
Con esta actividad trabajaremos contenidos del currículo. Y además, trabajaremos
resistencia, velocidad, motricidad gruesa, firmeza…
Es una actividad en la que los niños/as se divierten a la vez que aprenden.
RAYUELA:
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La rayuela al igual que la carrera de sacos es un juego tradicional. Para ello, pintaremos
en el suelo el tablero correspondiente a esta actividad. En cada cuadrado ira pintado un
número. Esta es una actividad que consiste en tirar una piedra a los números, y donde
haya caído el niño/a debe ir saltando a la pata coja y pies juntos.
Con esta actividad, los niños/as aprenderán los números de una manera significativa y
divertida. No se aburrirán ni cansaran de dar los numero y a la vez practicaran
motricidad gruesa, lateralidad y coordinación.
TRONCOS EN MOVIMIMENTO:
Juego tradicional que consiste en colocar a todos los niños/as en el suelo. Todos estarán
boca abajo y con los brazos estirados. Además, pediremos que coloquen todos los
hombros a la misma altura para que ninguno de ellos se haga daño. Seguidamente, un
niño o niña empezara a deslizarse por encima y al llegar al final se colocara como sus
compañeros. A continuación, el primero volverá a hacer lo mismo y a colocarse al final
y así seguidamente.
El objetivo de realizar esta actividad, no es otro que practicar con los niños la
motricidad gruesa, los movimientos y aprender algunas partes del cuerpo (en el
momento en el que los niños/as se colocar al principio de la actividad).
Cabe destacar que es una actividad creativa que hace que los niños/as aprendan a la vez
que se divierten, es decir, que gamifiquen saliendo de la habitual.
LAS CUATRO ESQUINAS
Se juega con cinco jugadores. Se pone una persona en cada esquina y otro en el centro,
se puede elegir con canciones de rifar, los de las esquinas deben ir moviéndose, de un
lado a otro o ir cambiando de esquinas, el jugador que este en el centro, ha de intentar
colocarse en una delas esquinas que quede libre, y así el que se quede sin esquina será el
que se coloque en el centro.
Los objetivos a conseguir con esta actividad pueden ser: usar estrategia para que no te
quiten el sitio y ser hábil corriendo.
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En relación al material destacamos que no es necesario material, se intentará buscar un
lugar en el que haya cuatro esquinas.
Si hay más jugadores las esquinas se pueden señalizar de alguna manera para que todos
puedan participar, así como con algún objeto o dibujando un círculo en el suelo.
6 CONCLUSIÓN
En definitiva, lo que pretendemos con este proyecto ante todo es que los niños aprendan
de una forma no lúdica el uso de TIC´S para el desarrollo de su enseñanza-aprendizaje.
Es decir, pretendemos gamificar ese aprendizaje para que los niños/as salgan de lo que
hacen habitualmente, que es estar pegados a una pantalla y que interactúen con sus
iguales a través del mundo que les rodea. Además, debemos destacar que es posible
gamificar sin utilizar videojuegos ni TIC´S. Sino que basta con recordar juegos
clásicos como la “Rayuela” para aprender los números de una forma dinámica y
divertida.
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7 BIBLIOGRAFÍA
Caballero, S. L. (2009). Tránsito digital en el ámbito educativo. Revista
Iberoamericana de Educación, 48(6), 5.
Janot, J. B., & Verdeny, J. M. M. (2007). Juegos multiculturales. 225 juegos
tradicionales para un mundo global. Editorial Paidotribo.
Luis-Pascual, J. C. El juego auténtico y las claves de la gamificacion del
aprendizaje.
Moreira, M. A. (2008). La innovación pedagógica con TIC y el desarrollo de las
competencias informacionales y digitales. Investigación en la Escuela, (64), 5-18.
Öfele, M. R. (1999). Los juegos tradicionales y sus proyecciones
pedagógicas.Lecturas: Educación Física y Deportes; http:/www. efdeportes. com/;
Revista Digital, 4(13).
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Prieto Martín, A., Díaz Martin, D., Monserrat Sanz, J., & Reyes Martín, E. (2014).
Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje
universitario. ReVision, 7(2).
8 WEBGRAFÍA. http://canaltic.com/blog/?p=1733
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