Proyecto avance 3

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SISTEMAS DEL CUERPO HUMANO Material didáctico basado en la aplicación de realidad aumentada ALISON LIZETH MENDIVELSO DIAZ OSCAR JAVIER RODRIGUEZ PEDRAZA CARLOS EDUARDO BARON MORENO CODIGO PROYECTO:

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SISTEMAS DEL CUERPO HUMANO

Material didáctico basado en la aplicación de realidad aumentada

ALISON LIZETH MENDIVELSO DIAZ

OSCAR JAVIER RODRIGUEZ PEDRAZA

CARLOS EDUARDO BARON MORENO

CODIGO PROYECTO:

COLEGIO LA PRESENTACIÓN

DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN

DUITAMA

2012

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SISTEMAS DEL CUERPO HUMANO

Material didáctico basado en la aplicación de realidad aumentada

ALISON LIZETH MENDIVELSO DIAZ

OSCAR JAVIER RODRIGUEZ PEDRAZA

CARLOS EDUARDO BARON MORENO

CODIGO PROYECTO:

Proyecto de Grado

Asesor de proyecto

MARIO ENRIQUE RINCÓN ORTIZ

Licenciado en Ciencias Naturales

COLEGIO LA PRESENTACIÓN

DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN

DUITAMA

2012

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TÍTULO

SISTEMAS DEL CUERPO HUMANO. Material didáctico basado en la aplicación

de realidad aumentada.

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INTRODUCCIÓN

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1. NATURALEZA DEL PROYECTO

1.1. DESCRIPCIÓN

En la actualidad las teorías de aprendizaje, los roles de los estudiantes y los

docentes están evolucionado y deben ser adaptados a los nuevos avances

tecnológicos y a la implementación de las nuevas Tecnologías de la Información y

las Comunicaciones – TIC. El aprendizaje electrónico permite que cada uno de

sus autores (estudiantes y docentes) puedan de una manera flexible y poderosa

apropiar nuevos conocimientos y destrezas con el apoyo de estas nuevas

tecnologías.

La Realidad Aumentada – RA (Augmented Reality - AR) se presenta como una

alternativa para mejorar los procesos cognitivos y de comprensión de conceptos

inmersos en casi todas las áreas del conocimiento dando al usuario la posibilidad

de obtener información adicional de los objetos o productos a través de una

tecnología que permite crear una “realidad mixta” (combinación de lo real con lo

virtual), en tiempo real formando espacios más dinámicos, interactivos y creativos.

La Realidad Aumentada según Azuma, R (1997), “es una variación de los

Ambientes Virtuales (AV), o de la Realidad Virtual (RV) como se conoce

comúnmente. La Realidad Virtual sumerge al usuario dentro de un ambiente

sintético (generado por la computadora).

Mientras el estudiante está inmerso en un estudio determinado, no puede ver el

mundo real existente a su alrededor. En contraste, la Realidad Aumentada permite

que el usuario vea el mundo real con objetos virtuales sobrepuestos sobre el

mundo real o compuestos con este.

Este trabajo de producción pretende abordar esta temática que se hace cada vez

más importante y actual para generar un material didáctico novedoso y llamativo

que exponga una temática de interés general.

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En cuanto a la temática a trabajar, se seleccionó el cuerpo humano y los

principales sistemas que lo componen, ya que es un tema que se puede manejar

de manera ilustrativa, es apasionante e instructivo, además de ser un tema que

interesa tanto a estudiantes de todos los niveles como a cualquier persona

interesada en el tema.

Es considerado un proyecto de producción o tecnológico, ya que busca crear un

material didáctico novedoso para todos los interesados (estudiantes, docentes y

personas en general) en conocer y explorar de forma más completa el cuerpo

humano.

Es decir, se propone un material didáctico en el cual el estudiante y/o docente

tendrá la posibilidad de manipular los diferentes sistemas del cuerpo humano por

medio de una tecnología que permite crear una “realidad mixta” (combinación de

lo real con lo virtual), en tiempo real formando espacios más dinámicos,

interactivos y creativos .

Este material, se diferenciaría de los demás disponibles ya que permitirá aumentar

el interés por el estudio, facilitar la explicación y comprensión del tema, así como

mejorar la calidad de los materiales y recursos.

Las características técnicas del material incluyen la presentación de una cartilla

que contiene una lámina por cada sistema a mostrar del cuerpo humano, dicha

lámina presenta el título de la gráfica, su propósito y una imagen codificada en

realidad aumentada, para que sea visualizada únicamente a través del

computador y de la cámara web, de forma tridimensional.

1.2 JUSTIFICACIÓN

La RA en el aprendizaje permite obtener diferentes matices y resultados según el

entorno o ambiente en el cual se implemente. Una de sus ventajas más relevantes

que se puede identificar es un mayor grado de atención por parte de los

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estudiantes, gracias a la innovación de la imagen y su interacción con el entorno

real (ver objetos en su mano o sobre su escritorio es algo fascinante).

Es precisamente de esta manera que los avances tecnológicos, elementos activos

de esta sociedad, como por ejemplo el concepto de Realidad Aumentada – RA

(Augmented Reality - AR) permitirán contribuir con el desarrollo de procesos más

dinámicos en cualquier área del conocimiento en ambientes de aprendizaje.

Por todo lo anterior el material didáctico que se propone está concebido bajo un

carácter didáctico, innovador al tiempo que divulgador. Va dirigido a todos los

interesados en investigar y estudiar el cuerpo humano y los principales sistemas

que lo componen. La persona encontrará en este material un estímulo suficiente

para seguir adentrándose en el conocimiento, siempre sorprendente, del complejo

cuerpo humano.

El proyecto tiene una cobertura general, ya que el material didáctico es pensado y

diseñado para cualquier persona interesada en conocer el cuerpo humano y sus

principales sistemas. Quedará a disposición del Colegio La Presentación para su

consulta en biblioteca, para su uso en diferentes clases; lo que trae beneficios

económicos y técnicos al Colegio ya que es un material que se puede copiar y

replicar a muy bajo costo (el costo de una fotocopia) y sólo necesita de un

computador con cámara web para poder utilizarse, elementos con los que cuenta

el colegio tanto en biblioteca como en las salas de informática.

1.3 FINALIDAD DEL PROYECTO

Cada parte que compone el material didáctico reunirá la exposición descriptiva de

zonas y órganos que componen los principales sistemas del cuerpo humano, tales

como: sistema óseo, sistema muscular, sistema circulatorio, sistema respiratorio,

sistema digestivo, sistema nervioso y sistema reproductivo, que hacen al hombre

un ser diferenciado y diferente.

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Con el material didáctico propuesto se pretende brindar una herramienta útil tanto

para docentes como para estudiantes, permitiendo conocer el cuerpo humano del

modo más exacto posible, así los docentes cuentan con un apoyo en el desarrollo

y explicación del tema y los estudiantes aprenden didácticamente para cuidar

adecuadamente de él; es decir el material se convierte en un instrumento útil de

estudio y consulta a nivel general.

Básicamente este proyecto de investigación, inicia con una etapa de análisis de

información tanto a nivel de realidad aumentada como a nivel de la temática propia

del cuerpo humano y sus sistemas y termina con el diseño y desarrollo del

material didáctico, basado en la técnica y tecnología que brinda la realidad

aumentada.

El proyecto garantiza, como beneficio a largo plazo, brindar el conocimiento de

las herramientas básicas y la experiencia lograda con el trabajo de imágenes en

3D y montadas en realidad aumentada; para que así se continúen desarrollando

materiales didácticos para diferentes áreas y temáticas que requieran un mayor

apoyo gráfico en su estudio.

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2. OBJETIVOS

2.1. OBJETIVO GENERAL

Desarrollar los principales sistemas del cuerpo humano a través de un material

didáctico basado en la aplicación de la tecnología de realidad aumentada.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

2.2.1 Investigar en diferentes fuentes documentales sobre las técnicas y

herramientas de aplicación para realidad aumentada.

2.2.2. Establecer los componentes y partes de los diferentes sistemas del cuerpo

humano que se pretenden exponer.

2.2.3. Diseñar los modelos gráficos en 3D para cada uno de las vistas

seleccionadas.

2.2.4 Desarrollar el material didáctico basado en realidad aumentada, a través del

software especializado.

2.2.5 Realizar las pruebas y ajustes al material didáctico.

2.2.6 Presentar el material didáctico logrado para su evaluación.

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3. MARCO REFERENCIAL

3.1 MARCO INSTITUCIONAL

3.1.1 Lineamientos sobre Objetos de Apredizaje Ministerio de Educación

Nacional

Definición de Objeto de Aprendizaje - OA

“Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que puede ser

utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al

menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y

elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una

estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento,

identificación y recuperación.” 1

Elementos estructurales de un objeto de aprendizaje2

La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo

que demuestran el análisis que la comunidad académica ha realizado con

respecto al tema.

Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de

recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos

o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento,

las palabras claves o simplemente el nombre.

Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un

OA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como

pedagógicos, para poder "conectar" dos o más objetos, ahí surgieron las

iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.

1 http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99543.html

2 http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99409.html

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Recientemente se está volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea

con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del

problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los

estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico esta presente en la

disponibilidad de los siguientes componentes:

Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.

Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de

representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos,

entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes,

referencias, etc.

Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos

propuestos.

Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros

escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento

y los créditos del objeto.

Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta

que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los

objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.

La estructura de información externa del objeto se refiere a:

Metadato: Describe los aspectos técnicos y educativos del objeto. Siguiendo el

estándar IEEE LOM se definen los siguientes metadatos obligatorios para los

objetos de aprendizaje y se consideran opcionales el resto de campos de la

especificación:

General: Título, Idioma, Descripción, Palabras Clave.

Ciclo de Vida: Versión, Autor(es), Entidad, Fecha

Técnico: Formato, Tamaño, Ubicación, Requerimientos, Instrucciones de

instalación.

Educacional: Tipo de interactividad, Tipo de recurso de aprendizaje, Nivel de

interactividad, Población objetivo, Contexto de aprendizaje.

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Derechos: Costo, Derechos de autor y otras restricciones

Anotación: Uso educativo.

Clasificación: Fuente de clasificación, Ruta taxonómica.

3.1.2 Estándares afines del MEN, desde el área de Ciencias Naturales

Integralidad de estándares básicos de ciencias naturales3

Grados Cuarto a Quinto

Estándar: Identificar estructuras de los seres vivos que les permiten desarrollarse

en un entorno y que puedo utilizar como criterios de clasificación

Me aproximo al

conocimiento como

científico (a) natural

Entorno vivo Entorno físico Ciencia, tecnología y

sociedad

Desarrollo compromisos personales y

sociales

Observo el mundo en el que vivo.Formulo preguntas a partir de una observación o experiencia y escojo alguna de ellas para buscar posibles soluciones.Propongo respuestas a mis preguntas y las comparo con las de otras personas.

    Explico la importancia de la célula como unidad básica de los seres vivos.

    Identifico los niveles de organización celular de los seres vivos.Represento los diversos sistemas de órganos del ser humano y explico su función.Clasifico seres vivos en diversos grupos taxonómicos (plantas, animales, microorganismos…).Identifico maquinas simples en el cuerpo de seres vivos y explico su función.

Comparo movimientos y desplazamientos de seres vivos y objetos.

Establezco relaciones entre microorganismos y salud.Reconozco los efectos nocivos del exceso en el consumo de cafeína, tabaco, drogas y licoresEstablezco relaciones entre deportes y salud física y mental.

Cuido, respeto y exijo respeto por mi cuerpo y el de las demás personas.Respeto y cuido los seres vivos y los objetos de mi entorno.

3 Estándares Básicos de Competencias en Ciencias Naturales y Ciencias Sociales. Formar en ciencias: ¡el desafío! Revolución educativa - Colombia Aprende, Ministerio de Educación Nacional - República de Colombia, 2010

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Identifico adaptaciones de los seres vivos, teniendo en cuenta las características de los ecosistemas en que viven.Explico la dinámica de un ecosistema, teniendo en cuenta las necesidades de energía y nutrientes de los seres vivos (cadena alimentaria).

3.1.3 Derechos de Autor4

Definición Propiedad Intelectual

La propiedad recae sobre dos tipos de bienes: los tangibles, como es el caso de

los bienes muebles e inmuebles, y los intangibles como la propiedad intelectual.

La expresión “propiedad intelectual” se utiliza en términos amplios para hacer

referencia a todas las creaciones del ingenio humano, y se define como la

disciplina jurídica que tiene por objeto la protección de bienes inmateriales, de

naturaleza intelectual y de contenido creativo, así como de sus actividades

conexas. 5

Tradicionalmente se ha realizado una división de la propiedad intelectual en dos

grandes ramas, a saber, la Propiedad Industrial y el Derecho de Autor, si bien

nuevas clasificaciones apuntan a relacionar otros derechos intelectuales tales

como la competencia desleal, los secretos industriales, las denominaciones de

origen, las variedades vegetales, las invenciones biotecnológicas y los

descubrimientos científicos.

4 VEGA JARAMILLO, Alfredo (2010). MANUAL DE DERECHO DE AUTOR. Dirección Nacional de Derecho de Autor. Unidad Administrativa Especial. MINISTERIO DEL INTERIOR Y DE JUSTICIA5 ANTEQUERA PARILLI, Ricardo. El Derecho de Autor y los Derechos Conexos en el marco de la Propiedad Intelectual. El Desafío de las Nuevas Tecnologías. ¿Adaptación o cambio?. Curso de la OMPI sobre Derecho de Autor y Derechos Conexos. Quito. 1995.

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El Derecho de Autor es una especie dentro de la institución de la propiedad

intelectual, en virtud de la cual se otorga protección a las creaciones expresadas a

través de los géneros literario o artístico, tiene por objeto las creaciones o

manifestaciones del espíritu expresadas de manera que puedan ser percibidas, y

nace con la obra sin que para ello se requiera formalidad alguna.6

La propiedad Industrial es la otra rama en que se ha dividido tradicionalmente la

propiedad intelectual, y se ocupa de la protección a las invenciones, modelos de

utilidad, dibujos y modelos industriales, marcas de fábrica, lemas y

denominaciones comerciales, circuitos integrados, y en algunas clasificaciones se

incluye la represión a la competencia desleal, si bien no se trata en este caso del

reconocimiento de derechos exclusivos, sino de la sanción a los actos contrarios a

los usos honrados en materia industrial y comercial.

Objeto del derecho de Autor

El objeto del derecho de autor es la obra, definida en el artículo 3º de la Decisión

Andina 351 de 1993, Régimen Común sobre Derecho de Autor y Derechos

Conexos, como “toda creación intelectual original de naturaleza artística, científica

o literaria, susceptible de ser divulgada o reproducida en cualquier forma”.

Por su parte el Glosario de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual,

OMPI, la define como “toda creación intelectual original expresada en una forma

reproducible”.

Autores y titulares

El tema de la autoría de las obras del ingenio usualmente enfrenta a los dos

sistemas de protección: el del derecho de autor (o de tradición latina) y el del

copyright (o anglosajón).

En el sistema de tradición latina un principio aceptado es el de reconocer la

calidad de autor únicamente a la persona física que realiza la creación. En este

sistema se ubica la legislación colombiana, pues el artículo 3° de la Decisión 351

de 1993 define al autor como la persona física que realiza la creación intelectual.

6 ZAPATA LÓPEZ, Fernando. El Derecho de Autor y la Marca. La Propiedad Inmaterial, Revista del Centro de Estudios de la Propiedad Intelectual. Universidad Externado de Colombia. Número 2. Primer Semestre 2001. p.10.

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Con relación a la persona física como autor, para la tradición jurídica latina solo la

persona física puede crear una obra, pues la acción de “crear” se refiere a la

actividad intelectual que supone atributos como los de aprender, valorar, sentir,

innovar, y expresar, todos ellos exclusivos de la persona humana. 7

En la tradición jurídica anglosajona se confunde la noción de autoría con la de

titularidad de algunos derechos sobre la obra, y mediante una ficción jurídica le

otorgan la calidad de autor a una persona distinta al creador de la misma,

usualmente a una persona jurídica.

A esta situación contribuye el que en esas legislaciones anglosajonas se

consideren obras no solamente las creaciones del ingenio sino también otros

bienes intelectuales no creativos, como las grabaciones sonoras, los programas

distribuidos por cable, entre otras.

Lo cierto es que en el sistema jurídico colombiano pueden distinguirse los

conceptos de autor y titular. El autor es la persona natural que crea la obra; el

titular del derecho de autor es la persona a la que pertenece el derecho de autor

sobre una obra.

Por lo general el titular es el propio autor, en cuyo caso autoría y titularidad son

atributos concentrados en la misma persona, pero puede ocurrir que el titular sea

una persona distinta del autor, en cuyo caso autoría y titularidad son atributos

detentados por personas diferentes.

La Decisión 351 de 1993, en el artículo 8º expresa que se presume autor, salvo

prueba en contrario, la persona cuyo nombre, seudónimo u otro signo que la

identifique, aparezca indicado en la obra (Convenio de Berna, Art. 15,1,1; Ley 23

de 1982, art. 10).

La titularidad se presume en algunos casos con base en lo dispuesto en la ley,

salvo prueba en contrario, y es igualmente posible acreditarla mediante un

contrato o acto jurídico de adquisición de derechos.

7 ANTEQUERA PARILLI, Ricardo. Autoría y Titularidad, Seminario Nacional de la OMPI sobre la protección de las Obras Literarias y Artísticas en el Ambito Universitario. Bogotá. 1996. p. 2.

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Casos especiales de titularidad

Por el interés que representan, se contemplan a continuación dos situaciones

especiales de titularidad, que bien podrían considerarse eventos de titulares por

efecto de la ley.

Situación 1. Entidades públicas

Con respecto al tema de la titularidad por parte del Estado, se aprecian dos

situaciones:

Puede suceder que la obra sea creada en función de la relación existente entre el

autor como servidor público y el Estado, o que ella sea el resultado de un esfuerzo

creativo que tiene lugar por fuera de esa relación autor-servidor público y Estado.

De manera expresa la Ley 23 de 1982, en el artículo 91 establece que las obras

realizadas por un servidor público en cumplimiento de las obligaciones

constitucionales y legales de su cargo son de propiedad de la entidad pública

correspondiente.

Aclara la norma que el ejercicio de los derechos morales sobre la obra creada por

el servidor público, corresponde al autor en cuanto no sea incompatible con los

derechos y obligaciones de las entidades públicas afectadas.

Como dispone el artículo citado, los derechos patrimoniales sobre las obras

creadas por los servidores públicos están en cabeza de las entidades públicas,

quienes explotarán libremente las obras y autorizarán su utilización por terceras

personas.

Ahora bien, cuando la obra es creada por un servidor público por fuera de la

actividad propia de su cargo (por ejemplo en su hogar en su tiempo de descanso)

la obra forma parte del patrimonio de ese autor, a quien le beneficia toda la

protección legal por su creación y por ende detenta el ejercicio de los derechos

morales y patrimoniales.

El servidor público que crea la obra no estando en función de la actividad propia

de su cargo puede negociarla con el Estado, tal como lo dispone el artículo 1º de

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la Ley 44 de 1993. Ello no obstante la inhabilidad que tienen los servidores

públicos para participar en contratos con las entidades estatales, que se establece

en el artículo 8º de la Ley 80 de 1993 (Estatuto de la Contratación Administrativa),

y que contempla el artículo 127 de la Constitución Política, salvo las excepciones

legales.

Lo anterior según el Consejo de Estado, cuando manifestó que el artículo 1º de la

Ley 44 de 1993 constituye un estatuto especial por cuanto regula la posibilidad

específica que tienen los servidores públicos autores de obras para celebrar sobre

ellas contratos con entidades públicas. Esta norma, por ser especial, se aplica

preferentemente sobre la norma general de la Ley 80 de 1993.8

Situación 2. Entidades de Educación

Para el caso de los trabajos de grado, que se pueden considerar obras literarias o

artísticas (tesis de grado, monografías, programas de computador, documentos

que recogen una investigación, etc) se debe establecer quién es el titular de los

derechos de autor.

La persona que realizó la obra literaria o artística en que consiste el trabajo de

grado, le imprime su inteligencia, ingenio y talento creativo, y es su expresión la

que aparece plasmada en la obra protegible. Por ello, si el autor es un estudiante,

en cabeza de él se reconocerán los derechos patrimoniales y morales.

En los trabajos de grado participa usualmente un director o coordinador que brinda

orientaciones o recomendaciones al estudiante, señalándole parámetros o líneas

de investigación que lo guían hacia la elaboración final del trabajo.

No obstante, quien expresa y plasma las ideas en el trabajo de grado es el

estudiante que organiza, clasifica, analiza y vierte en el trabajo toda la información

recogida para elaborarlo, lo que le confiere la calidad de autor de la obra.

La tarea del director o coordinador del trabajo de grado resulta de la obligación

que le ha encomendado la institución educativa para que oriente y dirija al

8 Consejo de Estado. Sala de Consulta y Servicio Civil. Consejero Ponente: Nubia González Cerón. Radicación No. 664, Enero 27 de 1995

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estudiante, pero esa participación no constituye una expresión literaria o artística,

pues de lo contrario sería un coautor del trabajo y no el director del mismo.

En el evento que la obra sea creada por una pluralidad de estudiantes o

profesores, cada uno de ellos se considera autor de la obra y debe establecerse si

la obra es colectiva o en colaboración.

Por otra parte, para que la institución educativa sea titular de los derechos

patrimoniales sobre una obra que realicen los estudiantes o profesores, debe

existir la voluntad del autor o autores para transferir los derechos a la institución

educativa, la que se concretará mediante el respectivo contrato.

Puede tratarse aquí de una obra por encargo, en virtud de un contrato por el cual

se cede el derecho de autor a quien encarga (la entidad educativa), o de un

contrato laboral que incluya como obligación para el empleado la de realizar obras

para el patrono durante la relación laboral, en cuyo caso la titularidad de los

derechos patrimoniales corresponde a la entidad docente, pero el autor conserva

los derechos morales.

Cabe anotar que las reglas sobre titularidad, relacionadas con la naturaleza de la

obra, el número de autores, las condiciones imperantes en la realización de la

obra, etc, son aplicables en el ámbito de las instituciones o entidades de carácter

educativo.

3.2 MARCO TEÓRICO

3.2.1 Las TIC

Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) son un conjunto de

técnicas, de pautas de desarrollo y de dispositivos avanzados que integran

diversas funcionalidades de almacenamiento, de procesamiento y de transmisión

de datos. Su objetivo fundamental es mejorar la calidad de vida de las personas

dentro de un entorno específico y lograr que estas sean integradas en un sistema

de información interconectado y complementario.

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Las TIC traen consigo múltiples beneficios como el acceso a todo tipo de

información, los canales múltiples de comunicación, el procesamiento de

información en forma sincrónica o asincrónica, las imágenes y los datos reales que

rompen las barreras físicas de la distancia, las nuevas tecnologías como la

telefonía móvil, las conexiones satelitales y marítimas, las microondas, Internet;

que permiten comunicar los extremos del mundo en fracciones de segundo o de

minuto y que están cambiando el modo de vida de las personas y de las empresas

y la forma cómo se efectúan los negocios y se generan nuevos productos, puesto

que las decisiones son tomadas en función de lo que pasa en el otro lado del

planeta.

3.2.2 Realidad Aumentada

La realidad aumentada según la enciclopedia digital Wikipedia: “La realidad

aumentada consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual

a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad

virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos

informáticos al mundo real”. En palabras más simples, la RA (realidad aumentada)

incluye dialécticamente objetos reales y virtuales. Por esta razón, es posible

afirmar que va un paso más allá de la conocida virtualidad.

La masificación del uso del computador personal, los dispositivos móviles y la

interacción con la red Internet ha revolucionado y colocado en evidencia la

necesidad de mejorar el proceso de comunicación entre estos elementos

tecnológicos.

Las aplicaciones de la Realidad Aumentada (AR, por sus siglas en inglés) poseen

ciertas características que demandan nuevas técnicas y nuevos dispositivos de

interacción, diferentes a los utilizados en las aplicaciones tradicionales (ratón,

teclado, etc.). La interacción con los ordenadores se debe considerar como un

proceso de doble vía.

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Figura 1: Realidad Aumentada. Fuente: Ponencias Segundo Congreso Mundial e-

elearning, octubre 27 y 28 de 2011.

Estas nuevas características de la interacción permiten que el observador perciba

en la realidad que lo rodea por nuevos elementos en 3D, que puede manipular

gracias a la proyección de una cámara web o apoyado en algunos dispositivos

especiales como cascos, lentes o dispositivos de visión de realidad Aumentada, la

Realidad Aumentada complementa el entorno.

Cómo funciona la Realidad Aumentada.

Para poder experimentar esta nueva forma de ver la realidad basta con: un PC

con su correspondiente monitor, una cámara web, el software que toma los datos

reales y un marcador o frame que es básicamente, un fragmento de hojas de

papel con símbolos que el software interpreta. De acuerdo con un marcador

específico responde de manera específica mostrando una imagen 3D en nuestro

entorno. Con esta clase de tecnología, es posible que un mecánico determine un

fallo en el motor sin necesidad de desarmarlo, pues la Realidad Aumentada

permite apreciar la totalidad de su estructura con sólo resaltar en su video casco

las secciones marcadas en el motor. Este es sólo un ejemplo puesto que la AR

tiene múltiples aplicaciones en la industria, en la simulación, en la medicina y en la

Page 21: Proyecto avance 3

educación. El potencial real de esta tecnología está limitado sólo por la creatividad

del usuario.

Figura 2: Cómo funciona la Realidad Aumentada. Fuente: Ponencias Segundo Congreso

Mundial e-elearning, octubre 27 y 28 de 2011.

En la actualidad, Futuroscope, parque temático de atracciones orientadas hacia la

multimedia, situado en la periferia de Poitiers en los municipios de Chasseneuil-

du-Poitou y de Jaunay- Clan en Francia, es uno de los principales referentes

contemporáneos de AR pues ofrece a sus visitantes reales y virtuales, un kit de

Realidad Aumentada que les permite experimentar sensaciones y observar

animales que sólo existirán en el futuro, a través de un formato tridimensional que

utiliza una cámara web y unas plantillas en blanco y negro sobre su escritorio de

trabajo. Aunque se sabe que el proyecto está en la fase experimental, la técnica

empieza a utilizarse en aplicaciones educativas, en sistemas de entretenimiento y

en proyectos técnicos para las simulaciones de fluidos y procesos de diseño

industrial.

Page 22: Proyecto avance 3

Figura 3: Aplicación en Futuroscope. Ave del Amazonas en 200 años. Fuente: Ponencias

Segundo Congreso Mundial e-elearning, octubre 27 y 28 de 2011.

Google Earth es una formidable herramienta para entretener, informar y estudiar.

También ha incursionado en las técnicas de AR, colocando al servicio de sus

visitantes la posibilidad de visualizar el modelo tridimensional de los principales

sitios del mundo, gracias a su fusión con la empresa Italiana Inglobe que se

especializa en el desarrollo de aplicaciones relacionadas con la realidad

aumentada y con la realidad virtual. Con sólo un PC convencional, con una

extensión de Google Earth para instalar en el navegador, con una impresora y con

una cámara web, es posible disfrutar de los edificios representados como

maravillas del mundo. ARsigths controla la cámara web, se enfoca el marco o el

marcador, que no es más que un logo asociado al programa y, automáticamente el

usuario podrá tener la representación física de un edificio sobre su escritorio, por

ejemplo el Taj Mahal. Atomic Authoring Tool es otra herramienta intuitiva de autor,

que permite crear sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada. Es software libre

y fue desarrollado con la librería Artoolkit, especializada en lenguaje de

programación C y en Processing. Para utilizarlo sólo es necesario ingresar a la

página principal, descargar el software y experimentar con los marcadores y con

las imágenes preestablecidas o a través de nuestras propias creaciones.

Figura 4: Aplicación Google Earth y Ar Sights (Modelo del Taj Mahal). Fuente: Ponencias

Segundo Congreso Mundial e-elearning, octubre 27 y 28 de 2011.

3.2.3 El impacto de la realidad aumentada en el aprendizaje

Page 23: Proyecto avance 3

El Aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en los seres

humanos, animales y sistemas artificiales. Cada uno de nosotros tiene la

capacidad de identificar, conocer y adaptar su entorno e interactuar con él. El

aprendizaje se garantiza teniendo en cuenta que ciertos procesos se lleven a cabo

cuando una persona se dispone a aprender; observar, estudiar y practicar;

procesos que permiten generar actividades cognitivas para que el cerebro se

adapte a las condiciones nuevas que se presentan.

Hoy la tecnología informática, como lo señala Gardner (2000), apoya más que

nunca la posibilidad de educación individualizada en contexto de amplia

interacción social. Pero también, es la base para la búsqueda de la igualdad en el

acceso al conocimiento. Es la opción de desarrollo desigual, según niveles de

competencias, pero de avance igualitario en los beneficios sociales que el acceso

a la información y al conocimiento que producen las nuevas tecnologías. Esta

congruencia entre lo desigual hacia lo igual, no está presente en las teorías de

aprendizaje tradicionales ni tampoco en los proyectos de aprendizaje que

impulsan los docentes.

Es por ello que el rol del docente o del orientador ha cambiado, los vertiginosos

procesos de las redes virtuales, las redes sociales y nuevas alternativas como la

Realidad Aumentada permiten variaciones considerables en los modelos

tradicionales del aprendizaje. Aparecen entonces términos referentes a la

construcción colaborativa del conocimiento apoyado en el uso de las ‘TIC’.

El aprendizaje basado en TICs al igual que otras tendencias en la educación, hace

un especial enfoque en aspectos del aprendizaje tanto autónomo y colaborativo

aplicando estrategias de diagnóstico, acompañamiento y evaluación.

La realidad aumentada se presenta como una alternativa para mejorar los

procesos cognitivos y de comprensión de conceptos inmersos en casi todas las

áreas del conocimiento. El futuro inmediato traerá consigo la posibilidad de

manipular elementos en entornos físicos reales para comprender mejor sus

características, composición y movimiento. La Realidad Aumentada según Azuma,

R (1997), “es una variación de los Ambientes Virtuales (AV), o de la Realidad

Virtual (RV) como se conoce comúnmente. La Realidad Virtual sumerge al usuario

Page 24: Proyecto avance 3

dentro de un ambiente sintético (generado por la computadora). Mientras está

inmerso, no puede ver el mundo real existente a su alrededor. En contraste, la

Realidad Aumentada permite que el usuario vea el mundo real con objetos

virtuales sobrepuestos sobre el mundo real o compuestos con este.”

Imaginemos entonces un ambiente virtual de aprendizaje en al el cual el educando

tendrá no solo la posibilidad de acertar en competencias propias aprovechando su

aprendizaje autónomo y compartiendo a través del aprendizaje colaborativo, sino

también teniendo la posibilidad de manipular objetos, maquinas, productos,

publicidad, obteniendo información adicional de ellos por medio de una tecnología

que permite crear una “realidad mixta” (combinación de lo real con lo virtual), en

tiempo real formando espacios mas dinámicos, interactivos y creativos.

Una buena práctica o ejercicio de esta tecnología seria la elaboración de recursos

como material didáctico en Realidad Aumentada que permitirán la interacción de

los estudiantes con la temática, por ejemplo los estudiantes de cualquier nivel

tendrán la posibilidad de manipular y ver con más detalle: los diferentes sistemas

que conforman el cuerpo humano y todo lo que se pueda modelar y adaptar a los

requerimientos de la Realidad Aumentada.

3.2.4 El Cuerpo Humano

El cuerpo humano posee unos cincuenta billones de células. Éstas se agrupan en

tejidos, los cuales se organizan en órganos, y éstos en ocho aparatos o sistemas:

locomotor (muscular y óseo), respiratorio, digestivo, excretor, circulatorio,

endocrino, nervioso y reproductor. Sus elementos constitutivos son

fundamentalmente el Carbono (C), Hidrógeno (N) Oxígeno (O) y Nitrógeno (N),

presentándose otros muchos elementos en proporciones más bajas. Estos átomos

se unen entre sí para formar moléculas, ya sean inorgánicas como el agua (el

constituyente más abundante de nuestro organismo, dibujo de la derecha) u

orgánicas como los glúcidos, lípidos, proteínas. Pero la vida que alberga estos

átomos y moléculas reunidos con un propósito concreto, convierten al ser humano

y a cualquier ser vivo en una extraordinaria máquina compleja, analizable desde

cualquier nivel: bioquímico, citológico, histológico, anatómico.

Page 25: Proyecto avance 3

Figura 5: El cuerpo humano. Fuente:

http://www.salonhogar.net/CuerpoHumano/Introd_Cuerpo_humano.htm

Aparato Respiratorio.

La respiración es un proceso involuntario y automático, en que se extrae el

oxígeno del aire inspirado y se expulsan los gases de desecho con el aire

espirado. El sistema respiratorio consiste en vías aéreas, pulmones y músculos

respiratorios que medían en el movimiento del aire tanto adentro como afuera del

cuerpo. Ver Anexo No. 1

Page 26: Proyecto avance 3

Figura 6: Aparato respiratorio. Fuente:

http://www.salonhogar.net/CuerpoHumano/Cuerpo_humano_respiratorio2.htm

Aparato circulatorio.

El aparato circulatorio tiene varias funciones sirve para llevar los alimentos y el

oxígeno a las células, y para recoger los desechos metabólicos que se han de

eliminar después por los riñones, en la orina, y por el aire exhalado en los

pulmones, rico en dióxido de carbono (CO2). De toda esta labor se encarga la

sangre, que está circulando constantemente. Además, el aparato circulatorio tiene

otras destacadas funciones: interviene en las defensas del organismo, regula la

temperatura corporal, etc.

Page 27: Proyecto avance 3

Figura 7: Aparato circulatorio. Fuente:

http://docencianacional.tripod.com/primeros_auxilios/anato5.htm

Aparato digestivo.

El aparato digestivo es un largo tubo, con importantes glándulas asociadas, siendo

su función la transformación de las complejas moléculas de los alimentos en

sustancias simples y fácilmente utilizables por el organismo.

Figura 8: Aparato digestivo. Fuente:

http://www.salonhogar.net/CuerpoHumano/Cuerpo_humano_digestivo2.htm

Page 28: Proyecto avance 3

Aparato Reproductor.

Sólo es posible la reproducción si una célula germinal femenina (el óvulo) es

fecundada por una célula germinal masculina (el espermatozoide). El sistema

reproductor de la mujer está organizado para la reproducción de estos óvulos por

los ovarios, y para acomodar y nutrir en el útero al feto en crecimiento durante

nueve meses, hasta el parto. El sistema reproductor masculino esta organizado

para producir esperma y transportarlo a la vagina, desde donde podrá dirigirse

hacia el óvulo y entrar en contacto con él.

Figura 9: Aparato reproductor. Fuente:

http://213.0.8.18/portal/Educantabria/ContenidosEducativosDigitales/Primaria/

Cono_3_ciclo/CONTENIDOS/CUERPO%20HUMANO/DEFINITIVO

%20REPRODUCTOR/Publicar/index.html

Sistema Muscular.

Es el conjunto de los más de 650 músculos del cuerpo, cuya función primordial es

generar movimiento, ya sea voluntario o involuntario -músculos esqueléticos y

viscerales, respectivamente. Algunos de los músculos pueden enhebrarse de

ambas formas, por lo que se los suele categorizar como mixtos. El sistema

muscular permite que el esqueleto se mueva, mantenga su estabilidad y la forma

del cuerpo.

Page 29: Proyecto avance 3

Figura 10: Sistema muscular. Fuente:

http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_muscular

Sistema óseo.

El esqueleto es el sistema biológico que proporciona soporte y apoyo a los tejidos

blandos y músculos en los organismos vivos. El sistema esquelético tiene

funciones de locomoción, sostén y protección.

El cuerpo humano es una complicada estructura que contiene más de doscientos

huesos, un centenar de articulaciones y más de 650 músculos actuando

coordinadamente. Gracias a la colaboración entre huesos y músculos, el cuerpo

humano mantiene su postura, puede desplazarse y realizar múltiples acciones.

Figura 11: Sistema óseo. Fuente:

http://www.salonhogar.net/CuerpoHumano/Cuerpo_humano_oseo2.htm

Page 30: Proyecto avance 3

Sistema nervioso.

El Sistema Nervioso es, junto con el Sistema Endocrino, el rector y coordinador de

todas las actividades, conscientes e inconscientes del organismo, consta del

sistema cerebroespinal (encéfalo y médula espinal), los nervios y el sistema

vegetativo o autónomo.

Figura 12: Sistema nervioso. Fuente:

http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/esp_imagepages/19588.htm

Sistema endocrino

El sistema endocrino o endócrino también llamado sistema de glándulas de

secreción interna es el conjunto de órganos que segregan un tipo de sustancias

llamadas hormonas, que liberadas al torrente sanguíneo regulan las funciones del

cuerpo. Es un sistema de señales similar al del sistema nervioso, pero en este

caso, en lugar de utilizar impulsos eléctricos a distancia, funciona exclusivamente

por medio de sustancias (señales químicas).

Figura 13: Sistema endocrino. Fuente:

http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_endocrino

Page 31: Proyecto avance 3

4. MÉTODOS Y TÉCNICAS

El proyecto corresponde a una investigación aplicada, en tanto se basa en la

utilización de los conceptos y desarrollos teóricos dados en los campos de la

realidad aumentada, las TIC’s y la realidad aumentada en el aprendizaje, para

desarrollar un material didáctico novedoso, basado en realidad aumentada, como

alternativa de solución a las necesidades de apoyo educativo que presentan los

estudiantes e interesados en el área de Ciencias Naturales, la Biología y el cuerpo

humano, tomándose así como investigación aplicada para el desarrollo de una

innovación didáctica y pedagógica.

La realización del proyecto se fundamenta en el análisis e investigación

independiente de los tipos más comunes de software para realidad aumentada y

técnicas de diseño 3D y su relación con los principales sistemas del cuerpo

humano, a través del desarrollo de un material didáctico actual y llamativo.

De otro lado, el estudio también corresponde a un desarrollo tecnológico porque a

lo largo de la investigación se desarrollará un material didáctico, basado en

realidad aumentada, que se puede tomar como una TIC, en donde se evidencie la

aplicación de los modelos estudiados.

Para obtener los objetivos trazados, el proceso se desarrollará en las siguientes

etapas:

Realizar el estudio y el estado del arte de las técnicas y herramientas de

aplicación para la realidad aumentada.

Identificar los sistemas del cuerpo humano que se pretenden abordar con el

material didáctico propuesto.

Identificar y manejar el software especializado para la creación de imágenes en

3D

Page 32: Proyecto avance 3

Identificar y manejar el software especializado para la creación de las láminas

de realidad aumentada.

Elaborar el montaje en 3D y en realidad aumentada de cada uno de los

sistemas y gráficos que harán parte del material didáctico.

Generar la cartilla final con el material didáctico.

Aplicar las pruebas pertinentes al material logrado y de acuerdo a sus

resultados implementar las correcciones del caso.

Socializar el material didáctico al Colegio para su uso y evaluación.

El procedimiento general básicamente es la creación de material didáctico de los

principales sistemas del cuerpo humano. Primero se hace la etapa de consulta y

luego se inicia con el diseño de las imágenes de los principales sistemas del

cuerpo humano en 3D. Enseguida se descarga el software libre para la creación

de las láminas en realidad aumentada, basadas en las figuras en 3D, estas

láminas se imprimen y a través del software de realidad aumentada se interpretan

y generan las imágenes a través de la web cam para que las personas tengan una

nueva experiencia en cuanto a la visualización y estudio de los diferentes sistemas

del cuerpo humano a partir de la experiencia nueva de la realidad aumentada.

4.1 BENEFICIARIOS Y LOCALIZACIÓN

El material didáctico propuesto está dirigido para todos aquellos interesados

(estudiantes y/o profesores) en consultar un recurso que apoye su estudio acerca

del cuerpo humano y sus principales sistemas.

El material se le facilitará al Colegio La Presentación, de tal forma que lo tenga

disponible en biblioteca para su consulta.

4.2 METAS

Page 33: Proyecto avance 3

4.2.1 Tiempo

Se espera finalizar el proyecto para el mes de octubre, de tal forma que el material

didáctico creado se pueda proporcionar de manera general para todo el público y

estudiantado afín con el tema, sin embargo, en primera instancia será

proporcionado al Colegio en el mes de Noviembre de este año 2012, para que lo

incorpore dentro de su bibliografía y recursos didácticos.

4.2.2 Espacio

El proyecto se desarrollará entre las ciudades de Paipa y Duitama, lugares en

donde se ubica la residencia de los autores del proyecto. El material didáctico

producido se espera quede disponible para todo el público y estudiantado

interesados en la temática, pero exclusivamente para el Colegio La Presentación

Duitama quedará ubicado en la biblioteca para consulta de la comunidad

académica en general.

4.2.3 Producto

Con el desarrollo del proyecto se espera obtener una cartilla a manera de material

didáctico, que contenga varias láminas que muestren los principales sistemas del

cuerpo humano, según las vistas y preferencias determinadas en la segunda

etapa del proyecto. Lo novedoso radica en que cada lámina contiene un gráfico,

basado en realidad aumentada, que se puede visualizar en 3D únicamente a

través de un PC y una cámara web.

Con este material didáctico se pretende lograr una mejor manera de aprendizaje

interactivo y actual para que las personas interesadas encuentren en este recurso

la solución a algunas de sus incógnitas y puedan disfrutar de este material. Los

beneficiarios de este material serán todo el público y estudiantado afín con el

tema.

4.3 MODALIDADES OPERATIVAS

4.3.1 Calendario de actividades

Page 34: Proyecto avance 3

Nombre de Actividad

MESES Y SEMANAS - AÑO 2012

Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio AgostoSeptiem

b OctubreNoviembre

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1.    Realizar el estudio y el estado del arte de las técnicas y herramientas de aplicación para la realidad aumentada.       X X X X X                                                                

2.    Identificar los sistemas del cuerpo humano que se pretenden abordar con el material didáctico propuesto.           X X X X X                                                          

3.    Identificar y manejar el software especializado para la creación de imágenes en 3D               X X X X X X X                                                    

4.    Identificar y manejar el software especializado para la creación de las láminas de realidad aumentada.               X X X X X X X                                                    

5.    Elaborar el montaje en 3D y en realidad aumentada de cada uno de los sistemas y gráficos que harán parte del material didáctico.                         X X X X X X X X X X X X X X                            

6.    Generar la cartilla final con el material didáctico.                                         X X X X X X X X X            

7. Aplicar las pruebas pertinentes al material logrado y de acuerdo a sus resultados implementar las correcciones del caso                                         X X X X            

8.    Socializar el material didáctico de interés general, tomando al Colegio como prueba piloto para su uso y evaluación.                                         X X            

Page 35: Proyecto avance 3

4.3.2 Especificación operacional de actividades y tareas

OBJETIVOS ESPECIFICOS

ETAPA ACTIVIDAD OBJETIVOS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIONInvestigar en diferentes fuentes documentales sobre las técnicas y herramientas de aplicación para realidad aumentada

Realizar el estudio y el estado del arte de las técnicas y herramientas de aplicación para la realidad aumentada.

Investigación bibliográfica

Obtener estado del arte que permita identificar las técnicas y herramientas usadas para creación de realidad aumentada.

Rúbrica de evaluación

Establecer los componentes y partes de los diferentes sistemas del cuerpo humano que se pretenden exponer

Identificar los sistemas del cuerpo humano que se pretenden abordar con el material didáctico propuesto.

Realizar un sondeo con los docentes del área de ciencias naturales e identificar sus preferencias y sugerencias

Obtener información acerca de intereses y prioridades referentes a los sistemas del cuerpo humano que se pretenden mostrar en el material

Rúbrica de evaluación

Diseñar los modelos

gráficos en 3D para

cada uno de las

vistas

seleccionadas.

Identificar y manejar el software especializado para la creación de imágenes en 3D

Capacitación en manejo de software para 3D

Aprender el manejo del software en donde se crearán las imágenes en 3-D

Rúbrica de evaluación

Identificar y manejar el software especializado para la creación de las láminas de realidad aumentada.

Capacitación en manejo de software para realidad aumentada

Aprender el manejo del software de realidad aumentada en donde se montarán las imágenes en 3-D

Rúbrica de evaluación

Elaborar el montaje en 3D y en realidad aumentada de cada uno de los sistemas y gráficos que harán parte del material didáctico.

Diseño de gráficos de los sistemas del cuerpo humano seleccionados para mostrar y generación de láminas en realidad aumentada

Crear las láminas con realidad aumentada que contengan las imágenes en 3D de los sistemas del cuerpo humano seleccionados para mostrar

Rúbrica de evaluación

Desarrollar el material didáctico basado en realidad aumentada, a través del software especializado

Generar la cartilla final con el material didáctico.

Diseño de material didáctico a manera de cartilla, basado en realidad aumentada

Brindar al Colegio La Presentación un material novedoso y actual, basado en realidad aumentada, que muestre las imágenes en 3D de los sistemas del cuerpo humano seleccionados

Rúbrica de evaluación

Realizar las pruebas y ajustes al material didáctico.

Aplicar las pruebas pertinentes al material logrado y

Ajuste del material de acuerdo a los resultados de las

Lograr que el material didáctico cumpla con las

Rúbrica de evaluación

Page 36: Proyecto avance 3

de acuerdo a sus resultados implementar las correcciones del caso.

pruebas de uso necesidades y requerimientos identificados

Presentar el material didáctico logrado para su evaluación

Socializar el material didáctico al Colegio para su uso y evaluación

Sustentación del material didáctico logrado

Dar a conocer el uso y características del material didáctico desarrollado

Rúbrica de evaluación

4.3.3 Determinación de recursos

TIPO DE RECURSO DESCRIPCIÓN

Papelería CD, hojas y cartuchos para impresora, necesarios para la

presentación de avances y documento final

Tecnológico Computador personal, cámara web, impresora, para el diseño

del material didáctico y producción del documento del proyecto

Lógico Software para creación de gráficos en 3D y láminas de realidad

aumentada (Software libre)

Humano Investigadores del proyecto: tres estudiantes del grado 11-C del

Colegio La Presentación Duitama

Humano

especializado

Asesor experto en creación de imágenes en 3D y en realidad

aumentada

Bibliográfico Internet, libros y revistas especializadas en temas de imágenes

3D, realidad aumentada y el cuerpo humano.

4.3.4 Cálculo de costos y elaboración del presupuesto

Este ítem no aplica para este proyecto, ya que no se utilizará un presupuesto, sino

se aprovecharán los recursos identificados con los que ya se cuenta.

4.3.5 Estructura organizativa y de gestión del proyecto

El equipo de trabajo lo conforman tres estudiantes del grado 11-C, los cuales, en

igual proporción, están comprometidos en el diseño y desarrollo del material, en

cada una de las etapas previstas. Sin embargo, a manera de organización y

Page 37: Proyecto avance 3

distribución de responsabilidades sustanciales se asignaron 3 roles generales, de

la siguiente manera:

4.3.6 Indicadores de evaluación del proyecto

Rúbrica de evaluación

CRITERIOS NIVEL DE DESEMPEÑO

Totalmente Parcialmente No

Están realizando la actividad propuesta en el proyecto

Lograron el objetivo propuesto para la actividad

Trabajaron todos los integrantes del equipo

Denotan apropiación de los temas y experiencias logradas

Realizaron el respectivo informe de actividad

Tienen evidencias acerca de la actividad

Cumplieron el cronograma establecido para la actividad

Obtuvieron los productos esperados

Investigadores del proyecto

Coordinar desarrollo del proyecto: sistemas a mostrar, graficas en 3D y láminas en realidad aumentada

Alison Lizeth Mendivelso - Asesora

temática

Organización de los sistemas del cuerpo humano a mostrar

Oscar Javier Rodriguez - Diseñador

Diseño gráfico de imágenes en

3 D

Carlos Eduardo Barón - Desarrollador

Generación de láminas con tecnología de realidad aumentada, basada en los

gráficos 3D

Page 38: Proyecto avance 3

TOTAL No. ocurrencias No. ocurrencias No.

ocurrencias

4.3.7 Factores externos condicionantes a prerrequisitos para el logro de los efectos e impactos del proyecto

La realización del proyecto no involucra factores severos de riesgo que ameriten la

organización de un plan de acción para controlar los posibles efectos.

El único factor de riesgo que se puede considerar como menor, en el logro de los

efectos e impactos esperados, es que en el momento en que se desee utilizar el

material didáctico no se cuente con el equipo (PC y cámara web) adecuados para

su uso y visualización. Este factor es menor, ya que dentro de los requisitos para

la funcionalidad del proyecto se especifican estos recursos, además que dentro

del Colegio existen tanto en biblioteca como en las salas de informática los

equipos con las características señaladas para el uso del material.

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