Protocol de Bon Ús dels Videojocs en nens i nenes de primària · dels diferents tipus de...

27
Facultat de Psicologia Treball de Fi de Grau Grau en Psicologia Any acadèmic 2017 – 2018 Protocol de Bon Ús dels Videojocs en nens i nenes de primària Maria del Mar Vicens Mora Treball tutelat per Joan Deus Yela

Transcript of Protocol de Bon Ús dels Videojocs en nens i nenes de primària · dels diferents tipus de...

Facultat de Psicologia

Treball de Fi de Grau

Grau en Psicologia

Any acadèmic 2017 – 2018

Protocol de Bon Ús dels Videojocs en

nens i nenes de primària

Maria del Mar Vicens Mora

Treball tutelat per Joan Deus Yela

MariadelMarVicensMora 1

PROTOCOLDEBONÚSDELSVIDEOJOCSENNENSINENESDEPRIMÀRIA

MariadelMarVicensMoraTutoritzatper:JoanDeusYela

UniversitatAutònomadeBarcelona–FacultatdePsicologia(2017-2018)RESUMLa popularitat dels jocs electrònics (o videojocs) han impulsat la preocupació respecte a lainfluència que aquests tenen sobre els nens i joves avui dia i, fins ara, no hi ha evidènciespautadessobreelseuustotiserundelsmedisdominantpelsmésjovesdelacasa.Pertant,semblaquehihaunanecessitatd’entendrecomafectenelsvideojocsenelsnensiespecificarles avantatges i inconvenients que tenen aquests sobre el seu desenvolupament cerebral ipsicosocial.L’objectiud’aquestprojecteésl’elaboraciód’unprotocoldebonúsdelsvideojocsonesrecopilenunasèriedepautesbasadesenevidènciesempíriquesdirigides,especialment,alsnens,pares,educadorsiprofessionalsdelasalutpertald’assegurarunbenestarpsicològicisocialdelsnensdeprimària.Peraconseguirl’objectiu,s’analitzenelsefectesdel’úscontinuatdelsdiferentstipusdevideojocspertaldeprotegirunúsmòrbid,idefinirelsfactorsderiscd’unúspatològic.Elresultatd’aquestprojecteésunasíntesiaccessibledelconeixementdisponiblesobrel’impactequetenenelsjocelectrònicspresentadaenformattrípticpergarantir-nelasevadifusióamblaintenciófinaldeminimitzarelsriscosd’unafuturaaddicció.Paraules clau: Videojocs, jocs electrònics, addicció, nens/es, protocol de bon ús, benestarpsicològic,benestarsocial,factorderisc.ABTRACTPopularityofelectronic games (referredalsoas videogames)has sparkedconcernabout itsinfluenceovertoday’schildrenandyoungpeople,andcurrentlythereisnoevidenceaboutitsusedespitebeingoneofthemostdominantmediaintheirhomes.Therefore,itseemsthereisa need to understand how video games affect children and specify the advantages anddisadvantagesontheirbrainandpsychosocialdevelopment.Theobjectiveofthisprojectistodevelop a protocol for the good use of video games,where a series of guidelines based onempiricalevidencearecompiledforchildren,parents,tutorsandhealthprofessionals,inordertoensurepsychologicalandsocialwelfareofprimaryschoolchildren.Toreachtheaimofthisproject,theeffectsofthecontinueduseofdifferenttypesofvideogameshavebeenanalysedinordertoprotectamorbiduseandtodefinetheriskfactorsforapathologicaluse.Theresultof this project is an accessible synthesis of the available knowledge about the impact ofelectronic games presented in triptych format to ensure its dissemination with the finalintentionofminimizetherisksofafutureaddiction.Keywords: Video games, electronic games, addiction, children, protocol for the good use,ensurepsychological,ensuresocial,riskfactor

UniversitatAutònomadeBarcelona 2

1. INTRODUCCIÓ

Lapopularitatdelsvideojocs(entenemcoma videojoc un exercici d’entrenamentrepetitiu utilitzant l’electrònica virtual) haimpulsat la preocupació respecte ainfluènciaqueaqueststenensobreelsnensinenesavuidia.Elsjocselectrònicssónaraunmedid’entretenimentdominantperelsmésjovesdelacasa, jaque,mésdel97%dels adolescents juguen regularment(Przybylsk,2014).Algunsestudisestadísticsrealitzats per l’Associació Espanyola deVideojocs (AEVI, 2014) revelen que en el75%delesllarsespanyoleshiha,almenys,una consola i només la meitat dels paresjuguenambelsseusfills.L’accessibilitat als jocs electrònics haaugmentatamesuraquehaanatavançantla tecnologia. Actualment els nensaccedeixen de forma il·limitada alsvideojocs en qualsevol moment i ubicaciógràcies als dispositius portàtils com lesconsoles Nintendo®, Wii®, Playstation®,smartphones, tabletes o ordinadorsportàtils. Els nens/es dediquen unaquantitat de temps considerable alsvideojocs.L’estimaciódetempsdiàriavariaen funcióde l’edat i va desdels 38 als 90minuts per dia (Commonwealth ScientificIndustrial Research Organization, 2008;Strakeretal.,2014).Donadalaubicaciódelsvideojocs en la societat contemporàniaactual,s’esperaveurecanvisenl’estratègiade processament de la informació i, pertant, es de gran importància estudiarl’impacte que tenen aquets en eldesenvolupamentcognitiudelsnensinenes(Powers,Brooks,Aldrich,PalladinoiAlfieri,2013).Diferents estudis han demostrat que, engeneral, l’ús freqüent dels videojocs estàrelacionat amb problemes decomportament, fins i tot amb absènciad’algundesordredejocreconegut(Bavelieretal.,2011;Powersetal.,2013;Anderson,2010; Straker, Abbott, Collins i Campdell,2014; Gentile et al., 2010). Aquets nenstenen tendència a aïllar-se i passar més

temps jugant en llocde consumir part delseutempsd’ociapracticaraltresactivitatsque poden influir positivament en eldesenvolupament normal de les pròpieshabilitatspro-socials(Pujoletal.,2016).Alamateixa vegada, també existeixen bonesraons per pensar que els videojocs (igualque els jocs tradicionals) tenen aspectesbeneficiosos. La investigació en neuro-imatge,especialmentestudisrealitzatsambressonànciamagnètica,suggereixenque lacapacitatenl’entornvirtualtambéescapaçde modular sistemes cerebrals queproporcioni aprenentatge delprocessament,influintsobreelreforçamentdediferents connexions neuronals (Kühn iGallinat, 2014; Kühn, Gleich, Lorenz,Lindenberger i Gallinat, 2014) tot i que,aquestsbeneficis,depenendeltempsaqueesdediquial’activitatjaquepodenproduirunefectesostre(Pujoletal.,2016).

Algunes investigacions realitzades per elConselldeComunitat iMedis,publicatperl’Acadèmia Americana de Pediatria (AAP,2013), han proposat unes recomanacionsprofessionals dirigides especialment apediatres,psicòlegs,educadorsipares,quesemblen limitar l’exposició dels nens alsnous medis (TV, telèfons mòbils,ordinadors, tabletes, consoles). Durantquasi tres dècades, la AAP (2013) haexpressat la seva preocupació sobre laquantitat de temps que els nens passendavant les pantalles, el contingut violentque els nens poden veure i sobre lanecessitatd’educarenmedisalesescolesiles llars. Segons la AAP (2013), lesaclaparadores penetracions de tots elsmedis en la vida dels nens i adolescentsrequereixen un compromís renovat percanviar la forma en que els responsablesd’aquests aborden l’ús dels medis per afomentar un ús adequat i mitigar elspossibles riscos per la salut. Tot i així, peralguns investigadors, aquestes pautesproposades per la AAP (2013) tenen pocabaseempíricajaquenoestenenencomptela gran varietat de possiblesmotivacions ilescaracterístiquesestructuralsquetenen,enconcret,elsvideojocs(Przybylski,2014).Per tant, sembla que hi ha una necessitat

MariadelMarVicensMora 3

d’entendre com afecten concretament elsvideojocs en els nens i especificar lesavantatges i inconvenients que tenenaquests sobre el seu desenvolupamentneuronalipsicosocialpertaldesercapaçdedefinir els factors de risc i de protecciórespecteaunúspatològic.Actualment, hi ha una gran varietatd’estudis que demostren que el patró deproblemes que tenen els jugadorspatològics sónmolt similars alsproblemesque tenen les persones amb addiccions asubstàncies. De fet, la majoria de paresutilitzen l’expressió: “els nens passenmolt

temps davant les pantalles jugant a

videojocs”, però les addiccions no esdefineixen per quant temps s’inverteix enl’acció,sinóperquandanyalasevavida.Peraquest motiu, en aquests últims anys haaugmentat l’interès per estudiar el jocpatològic des d’un enfoc on s’avaluen lesdisfuncions en múltiples àrees de la vidacom: escola, entorn social i familiar,psicològiciemocional.Aquest projecte es centre, sobretot, endefinireldiagnòsticactualsobre l’addiccióalsvideojocs,elpatródecomorbilitatambaltrestrastornsielsfactorsderiscqueensajudarà a entendre millor el curs delproblema i poder protegir el nens i nenesd’un ús mòrbid, amb l’objectiu final depresentar unes pautes d’ús racional delsjocs electrònics. En aquest projecte esresumeixen les evidències obtingudes apartir de la revisió narrativa de lainvestigació sobre els efectes positius inegatius de l’ús dels jocs electrònics en eldesenvolupamentcerebral ipsicosocial,esdiscuteixenlespautesdisponiblesielpaperquetenenactualmentaquestesi,finalment,aquesta informació es recopila en unconjunt clar de directrius basades enevidències vàlides i fiables sobre l’úsracional dels videojocs per part delsnens/es, dirigides especialment al pares,educadors i professionals de la salut.Aquestes pautes proporcionen una síntesiaccessible del coneixement sobre els jocselectrònics, les quals conformen unprotocol de bon ús dels videojocs que

formarà part d’un futur programa deprevenció i promoció didàctica per tal deminimitzarelsriscosd’addiccióaaquests.

2. OBJECTIUSObjectiuGeneral:

- Descripciódelsprincipalsefectesdel’úscontinuatdevideojocsennensde primària i establir unes pautesdebonus.

ObjectiusEspecífics:

- Observarelsefectesdelsvideojocsen el desenvolupament neuronal,habilitats cognitives,desenvolupament psicosocial il’expressióemocionaldelsnens.

- Descriure les avantatges idesavantatges d’un ús continuatdelsvideojocsennensdeprimària.

- Establirunslímitsdejocnoaddictiuversuspatològicoaddictiu.

- Definirelsfactorsderisciprotecciódelsvideojocs.

- Elaborarunprotocoldebonusdelsvideojocs.

3. METODOLOGIA3.1. EstratègiesdeRecerca

El procés de revisió bibliogràfica per a laidentificació de les evidències científiquesestàvinculatalesetapesmésprimerenquesdel desenvolupament de qualsevol guiapràctica ja que proporciona la matèriaprima amb la qual es sostindran lesrecomanacionsfinalsqueapareixeranenelprotocol de bon ús dels videojocs. Donatl’amplitudde resultats,esvadecantarperunarevisiónarrativa.Aquestprocésesbasaen dissenyar i executar una sèried’estratègies sistemàtiques i explicites detota la literatura existent sobre la relacióentre els videojocs i els nens/es. Laestratègiaderecercautilitzadaenaquestacashaestatunainvestigacióalesbasesdedades PudMed, Web of Knowledge i

UniversitatAutònomadeBarcelona 4

PsyINFO utilitzant els termes i relacions(“videogame”) i (“Children” o “Effects” o“addiction” o “pathological” o“problematic”).Elsestudiss’hanseleccionaten base als criteris d’inclusió ques’expliquen a continuació: Han d’haverestat publicat enels últims7 anys (2010 -2017)oenunarevistacientíficaposicionadadins del quartil 1 de factors d’impacte. Amésamés,handetenirdadesempíriquesqueincloguindesdeestudisdecasosfinsaenquestes amb els participants i quecontenguin algun anàlisi relacionat ambl’addiccióalsvideojocs.Tambés’harealitzatunapetitarecercasobrelaliteraturagris,enparticular, informes governamentals iorganitzacionals, utilitzant Google

Acadèmic.

3.2. Estratègia de divulgació de lainformació i disseny del protocoldebonúsdelsvideojocs

Per tal de proporcionar informació clara idetalladasobreelsriscibeneficisdelsjocselectrònicsesvolelaboraruntrípticformatper les preguntes més freqüents sobre lautilització dels videojocs, seguides de lesseves respectives respostes irecomanacions, ordenades de major amenorimpacteconductual,acompanyadesd’unasèried’imatgesexplicativespertaldefacilitarlainterpretaciódelainformacióperpart dels pares, mares i educadors.D’aquesta forma es proporciona un marcinnovador sobre el coneixement científicactualdelsjocselectrònics.Pertaldeconèixerlesinquietudsquetenenels pares avui dia sobre els “possiblesefectes”quepodentenirelsvideojocenelsseus fills, es va considerar necessari larealització de diferents entrevistes a unpetitcol·lectiudepares(10pares)denensquejuguinavideojocshabitualment.Alseruna primera presa de contacte amb laproblemàtica ignorància sobre els temesdelsvideojocsnoesvaconsiderarnecessariaugmentarelnombredeparesentrevistats,amés,enlamajoriadecasos,lesinquietudsd’aquestscapalainfluènciadelsvideojocssobreelsseusfillscoincidien.Elscriterisque

van determinar quins pares serienseleccionatsperparticiparalesentrevistesvan ser la proximitat, ja que s’esperavenrespostesméssinceresgraciesalvincledeconfiança amb la entrevistadora; i que laedatdelsfills/esfosentre6i12anys.Noesva tenir en compte l’estat civil dels pares(casats o separats), el nivell educatiu osocio-econòmic, la orientació sexual ni laètnia. Les entrevistes consistiren en unaconversade20minutsdeduracióenlaqualesparlavasobreelsvideojocsiquineserenles preocupacions que més interèsdespertaven als entrevistats respecte aaquests.D’aquestamaneras’haaconseguitrecopilar algunes de les preguntes mésfreqüents respecte a l’ús dels videojocs,amb l’objectiu d’identificar les àrees demajordesconeixement.Un cop coneixem les preguntes mésfreqüents que es fan els pares respecte al’úsquefanelsseusfillsdelsvideojocs,elssegüent pas va ser concretar el seucontingut en un llistat de preguntes, lesquals han estat respostes amb evidènciescientífiques i, en base a les quals, s’hanformulat les recomanacions pertinents.Aquestllistatescompon,especialment,depreguntessobre laetiologiadelproblema,és a dir, sobre la relació causal entrel’exposiciódedeterminats factorsde risc il’aparició d’un possible ús patològic delsjocs electrònics. El que es vol aconseguiramb aquest llistat és crear un “mapa depreguntes” que constitueix l’esquelet delcontingut del protocol de bon ús delsvideojocs. Tot i així, un dels majorsdesafiaments a l’hora d’estructurar lespreguntesésdecidirelgraudeprecisióambelqueesdefiniràlapoblacióilaintervenció.El protocol de bon ús dels videojocs espresentarà en format tríptic, dissenyat através del programa Microsoft® Word. Eltríptic comptarà amb un disseny senzill iatractiu, per tal de fomentar l’interès perpart de la població diana i garantir-ne laseva comprensió. Aquest inclourà unadescripciódelscriterisquedeterminenunapossibleaddicció,unapartatenelquales

MariadelMarVicensMora 5

resumeixindeformaclaraiconcisatantelsavantatges com els inconvenients en l’úsdelsvideojocsi,finalment,unaltreapartaten el qual es llistaran una sèrie derecomanacionsperaunúsintel·ligentdelsvideojocs.Lesimatgesutilitzadesenaquesttríptic seran de domini públic, per tald’evitar infringir qualsevol normativarelacionadaambelsdretsd’autor.

3.3. Consideracionsètiques Aquestestudiesrealitzaràd’acordamblesnormesprofessionalsrecopiladesenelcodideontològic proposades per el Col·legiOficial de Psicòlegs de Catalunya (COPC,2011). Per aquest motiu aquestainvestigacióesduràatermeambfinalitatshumanesisocialspertaldeproporcionarunmajorbenestar,qualitatdevidaisalutperun adequat desenvolupament de lespersonesaquivadirigitl’estudi.Estindranen compte en tot moment les normesimplícites iexplicitesqueregeixenl’entornsocialonespreténactuar,contribuintenelprogrésdelapsicologiainvestigantd’acordamb les exigències del treball científic idonaraconèixerelsresultats(Article3,5,6,29,30,31,34).Recordemquelaprofessiódelpsicòlegesregeixperprincipiscomunsatota deontologia professional com són:respectea lapersona,protecciódelsdretshumans, sentit de la responsabilitat,honestedat, sinceritat amb els clients,prudènciaenl’ampliaciódelsinstrumentsitècniques, competència professional,solidesadelafonamentaciócientíficadelessevesactivitatsprofessionalsiespecialmentmantenirentotmomentlaconfidencialitatde les persones participants en l’estudi(COPC,2011).

4. RESULTATS4.1. Resultatsdelarecerca

bibliogràfica

4.1.1. L’AddiccióalsVideojocsLa Associació Mèdica dels Estats Units,actualment, no reconeix l’addicció als

videojocs com un possible trastorn deconducta.Lafaltadebasesbenestablertesha obstaculitzat definitivament lainvestigació en aquest camp tot i que, enaquetsúltimsanys,semblaquehasorgitunconsenscientíficemergentquedefensaqueelsvideojocstenenelpotencialpertornar-se patològicament addictes. És importanttenir en compte que “patològicamentaddicte” implica més que simplementpassarunaquantitatconsiderabledetempsdavantlesconsoles,sinóquetambéapareixuna reducció real en la capacitat defuncionarambnormalitatenlasocietat.Peraixò, una persona que jugaaproximadament unes 40 hores a lasetmana,potnocomplirelscriterisperserunusuaripatològic(Bavelieretal.,2011).

4.1.2. BasesbiològiquesActualment, existeixen evidències de queles àrees del cervell que responen alsestímulsdelsjocs,enpacientsambaddiccióals jocs electrònics, són similars a les queresponen a les ganes induïdes per lessenyals de drogues en pacients ambdependènciadesubstàncies(Bavelieretal.,2011).Elsvideojocscontenencalendarisderecompensaireforçoselaboratsquetenenelpotencialdemaximitzarlamotivació.Elsestudisenneuroimatgesuggereixenqueelsvideojocs podrien influir en el sistemaneuronal de recompensa. Ja en el 1998,Koepp i col·laboradors, vamostrarqueelsjocs electrònics estaven associats ambl’alliberació endògena de dopamina en elcosestriatventraldurantl’anticipaciódelarecompensa i,més recentment, Erickson icol·laboradors (2010) va concloure en elsseus estudis amb ressonància magnèticaque els jugadors presentaven un augmentenelvolumdelamatèriagrisdelcosestriatventral i dorsal. Aquests descobrimentsproposen que els processos neuronalsassociats amb els videojocs probablementestiguin relacionats amb alteracions delprocessamentneuronalde la recompensa,activat per l’alliberació de dopamina enaquests. Tot i així, no està clar si lespropietatsrelacionadesamblarecompensarepresentenunacondicióprèvia(ésadir,el

UniversitatAutònomadeBarcelona 6

que predisposa a un individu a jugarvideojoc)osi,aquestscanvis,sónelresultatdejugaravideojocs.Pertant,untemaclaud’investigaciófuturaéslacaracteritzaciódeles vies neuronals subjacents a aquest úspatològicdelsvideojocs.

4.1.3. Eldiagnòsticielscriterisdiagnòstics

L’addiccióalsvideojocsnoestàreconegutscom un trastorn patològic en la quartaedició del Manual Diagnòstic i Estadísticdels Trastorns Mentals (DSM-IV-R)(AmericanPsychologicalAssociation[APA],1994), però sí apareix en l’apèndix de lacinquena edició del DSM-5, publicada el2013, com “Internet Gaming Trastorn”(IGT).Enaquestesdefineixtrastorndejocd’internetcom:“Unpatródejocd’Internetexcessiu i prolongat que resulta en un

conjunt de símptomes cognitius i

conductuals, inclosa la pèrdua progressiva

de control sobre els joc, la tolerància i els

símptomes d’abstinència, anàlegs als

símptomes del consum de substàncies

trastorns”(APA2013,pp.796). Laintenciód'incloure’l a l’apèndix és estimular unainvestigacióaddicionalquepuguiestablir-lofermamentcomuntrastornmentalúnicenrevisions posteriors del DSM ja que, elsinvestigadors, van concloure que noexisteixendadessuficientsperconfirmar-locomuntrastornmentalbendefinitdegutaque les eines d’avaluació variennotablemententreelles (Kingetal.,2013;Petry et al., 2015). El terme “Internet”precedeix de la condició per a distingir-lodelTrastorndejoc,peraixòtambés’aplicaajocexcessiuatravésdefontsquenosonexplícitamentd’Internet,comperexemple,lesconsoles(Petryetal.,2015).Enlamajoriad’investigacionss’haassumitquel’AddiccióalsVideojocséssimilaraljocpatològic degut al seu curs natural, elssímptomes clínics, la tolerància, lacomorbilitat i la neurobiologia (Bavelier etal., 2011). El paral·lelisme semblajustificable perquè ambdós són assumitscom a addiccions conductuals quecomencen com a entreteniment que pot

estimular les respostes emocionals il'alliberamentdeladopamina,jaqueésunaactivitatintrínsecamentgratificant.Defet,elpropiDSM-5enumera9criterisperIGT,moltsdelsqualsprovenendels criterisdelTrastorn de joc d’atzar i d’Abús deSubstànciescomessenyalenen laTaula1(Petryetal.,2015).La gent juga a videojocs per diversosmotius, incloent relaxació, competència,autonomia i evasió de les preocupacionsdiàries, ja que aquests tipus de joc virtualproporcionaaljugadorsentitdecontrolonés relativament fàcil perdre el sentit deltempsiespai.Inicialment,lareproducciódelaconductanoéspatològica,sinóqueperalguns individus es torna patològica quanl’activitat passa a ser disfuncional,perjudicantelfuncionamentsocial,laboral,familiar,escolaripsicològicdel'individu.Noobstant això, actualment encara no hi hacapconsenssobreaquesttema(Gentileetal.,2011),peròcadacopsónméselsestudisquereforcen lahipòtesisdeque l’addiccióals jocs electrònics és suficientmentperjudicial per la salut mental com perclassificar-secomunaaddiccióconductualocom un trastorn de control d’impulsos(Bavelieretal.,2011).

4.1.4. Avaluació

Actualment, s’han desenvolupat moltesescales per avaluar el joc problemàtic devideojocs. En una revisió sistemàtica, King(2013) es varen identificar 18 instrumentsdedetecciódiferents.Algunesdelesescalesmés utilitzades són la “Game AddictionScale”(GAS),desenvolupadaperLemmens(2009) per a adolescents; l’escala de“Problems Videogame Playing” (PVP),desenvolupadaperSalgueroiMorán(2002)peramajorsde13anys;laProvad’AddiccióalVideojoc(VanRooijetal.,2012)il’Escalade Dependència del Videojoc (Rehbein etal., 2010), desenvolupades també per aadolescents de 13 anys o majors d’edat.Actualment,l’únicaescaladedicadaanens

MariadelMarVicensMora 7

és la l’Escala d’Addicció als videojocs pernens(VASC)proposadaperYilmaz(2017).

4.1.5. TractamentActual

Així com passa en l’avaluació, s’handesenvolupat diversos tractaments perafrontarl’addiccióalsvideojocs.Però,deguta la gran discrepància científica actualrespectealdiagnòstic,aqueststractamentsno són gaire aprovats per la comunitatcientífica perquè son molt nous i no essustentenenunabasecientíficapotent.Defet,lamajoriadelsmodelsques’expliquena continuació, han sorgit a partir del’observació de casos únics incorporanttècniques que s’utilitzen per tractar altrestipus d’addiccions i, per tant, tenen unalimitadavalidesadeconstructe(Petryetal.,2015).A Washington (E.E.U.U.) existeixenprogrames especialitzats d’internament i

residenciadedicatsal’addiccióaInternetojocselectrònics.Aquestprogramaestableixunenfocamenttotald’abstinènciacapal’úsdequalsevoltecnologiadurant45o90diesi s’aplica a una varietat d’enfocamentspsicoterapèutics en entorns individuals,col·lectiusifamiliars(Petryetal.,2015).El científic Jäger i col·laboradors (2012)varendesenvoluparunprogramaespecíficdetractamentacurtterminiperaindividusaddictesainternetial’ordinadorbasatenla teràpiacognitiva-conductual (STICA).Unanyméstard,Young(2013),vacomençarautilitzar una teràpia cognitiva-conductualméscentradaen individusambproblemesd’addicció a internet i videojocs en unentorn ambulatori, anomenada “Cognitivebehavioraltherapy”(CBT).Defet,enelseuestudiderevisió,de114individusquevanrebre 12 sessions de CBT, aquests vanevidenciar millores en habilitats de gestiódel temps i una reducció dels símptomespsicosocials. Per altre banda, també s’han

Taula1Manualdiagnòsticiestadísticdeltrastornsmentals,revisió5,criterisdedesordredejo

d’Internetilasevarelacióambl’úsdesubstànciesielcriteridedesordredejocd’atzar.

Criterisdedesordredejocd’Internet

Criterisdedesordredel’úsdesubstàncies

Criterisdedesordredejocd’atzar

1. Preocupaciópeljoc - X2. Símptomesd’abstinènciaquan

nos’estàjugant

X X

3. Tolerància X X4. Intentssenseèxitdereduiro

aturarlareproducció

X X

5. Abandonaaltresactivitatsper

jugar

X -

6. Continuenjugantmalgratels

problemescausatsperaixò

X -

7. Enganyarocobreixeljoc - X8. Jugaperescapardelsestats

d’ànimadversos

- X

9. Arriscaoperdrelacionso

oportunitatsprofessionalsa

causad’unjocexcessiu

- X

UnaXIndicaqueeltrastorntéuncriterisimilarpereldiagnòstic.

Taula1.Comparacióentreabúsdesubstànciesitrastorndeljocenfuncióals9criterisdiagnòsticsdel’IGT.Extretde“InternetGamingDisorderintheDSM-5”de

Petryetal.,2015,p.72.Copyright2015deNancyM.Petry.

UniversitatAutònomadeBarcelona 8

provatl’administraciófarmacoteràpiaperaaltres trastorns mentals, com ara ladepressió,l'ansietatieltrastornperdèficitd'atenció amb hiperactivitat, ja quecomparteixen alguns dels criterisdiagnòstics(Petryetal.,2015).

4.1.6. ComorbilitatMoltsclínicscreuenqueeljocpatològicnoés una preocupació seriosa, ja que s'hasuposatqueaquestésunsímptomad'altresproblemesoésunproblemasecundari,ésadir,queelsnens/espodenestardeprimitsoansiososi,pertant,retirar-sealsvideojocsés una estratègia per fer front lasituació.Alguns científics, consideren queaquestahipòtesiésmassasimplistaperquè,encara que els nens/es fan servir elsvideojocs comamecanismede suport, noésnomésunsímptomad'altresproblemes,sinóqueéselproblemaensi.Defet,semblaserquel’úsdevideojocsestàassociatambdificultatsodèficitsd’atenció,hiperactivitati impulsivitat (Swing et al., 2010), a mésd’augmentar els símptomes de depressió,ansietatifòbiasocial(Gentileetal.,2011).ElTrastornsdel'EspectreAutista(TEA)ielTrastorn per Dèficit d’Atenció iHiperactivitat(TDAH)sónelsméscomòrbitsambl’addiccióalsvideojocs.Essapque,elsnens/es diagnosticats amb algun d’aquetstrastorns,solenpassarmolttempsjugantavideojocsamésdepresentardificultatsperdesconnectar-sed’aquests.S’hadetenirencompte que, les característiquesdiagnòstiques primàries de TEA i TDAH,incloueneldeterioramenten leshabilitatssocials, la comunicació i el compromís encomportaments restringits / repetitius. Amésamés,lescaracterístiquesaudiovisualsiestructuralsdelsvideojocs,juntamentamblasevarelativamancadedemandessocials,fan que aquests nens els utilitzin encaramés. Sembla que els mecanismesconductualsineurobiològicsdeTEAiTDAHpromouen una sèrie de símptomes bàsicsquepodenestardirectamentrelacionsambel desenvolupament de patrons devideojugadors problemàtics (Mazurek iEngelhardt,2013).

4.1.7. FactorsdeRiscA partir del coneixement empíric actual,s’argumenta que les addiccions als jocssegueix un continu, amb antecedents,etiologia i factors de risc, fins que esdesenvolupaunaaddicciópròpiamentditaseguida de ramificacions en termes deconseqüències negatives i una activitatatractivaigratificantcom,perexemple:elsreconeixements socials del altres jugadors(King i Delfabbro, 2009), la satisfacció deformapartd’ungrupijugarperrelaxar-se,la regulació d’estat d’ànim, la cerca desensacions, alleujar els sentimentsd’avorriment i soledat, proporcionantfugidadelsproblemesdelavidaquotidianai el desenvolupamentde relacions íntimesambaltresenunmónimaginariqueésmésfàcil que la comunicació cara a cara (Yee,2006).Elsnens/esqueestanaïlladessocialmentotenen habilitats interpersonals pobres,poden ser particularment atrets per jocsque permetin desenvolupar relacions enlínia i assumir noves personalitats. De lamateixa manera, els nens/es mésimpulsives, que tenen una menorcompetència social i empàtica, i leshabilitats de regulació emocional méspobres, tenen més possibilitats deconvertir-seenjugadorspatològics.Aquestpatró s'adaptaa lesprediccions teòriques,ja que, la dificultat amb la impulsivitat iatenció, juntament amb la baixacompetència social i la depressió, podenassociar-se ambunamajorprobabilitat deque aparegui una addicció als videojocs ique aquesta persisteixi o empitjori. Noobstant això, aquestes associacionstemporals no impliquen causalitat ja quel’angoixa psicològica pot coincidir ambaltres factors que es relacionen de formaindependent o interactiva amb el joc(Gentileetal.,2011).Des d’aquest punt de vista, el jocproblemàticpodriaconceptualitzar-secomunaaddicciónosubstancialountrastorndecontrol d’impulsos caracteritzada perimpulsos apetitius i de tensió creixent

MariadelMarVicensMora 9

davant de la participació, alleujament oplaer després del compromís en elcomportament i compromís conductualrepetitiu a pesar de les conseqüènciesnegatives.

4.1.8. Avantatges de l’ús delsvideojocs

Els videojocs son vists, per molts experts,com un entrenament intens de varieshabilitats ja que és una activitat moltpenetrantqueproporcionaunamultituddedemandescognitivesimotorescomplexes.Tot seguit s’exposen alguns dels resultatstrobatendiferentsestudisqueresponenalapreguntade:Jugaravideojocstéefectesbeneficiosos sobre el cervell i el

comportament? Quines són les evidències

sobre la millora general en la funció

neuronalicognitiva?

Cada cop són més les evidènciescientífiques que posen demanifest que elveritableefectedelsvideojocspodriaserlapotenciació de la capacitat d’aprendre denoves tasques, incloent la transferènciad’aquest aprenentatge en situacionsquotidianesdelavidareal(GreeniBavelier,2012).Semblaque,enaquestesestratègiesd’entrenament,estanimplicatsunasèriedebases neuro-anatòmiques que promouenaquestaflexibilitatcognitiva.Aquetssónelnucli caudat i el putamen (juntamentformen el cos estriat dorsal) connectatsamb els ganglis basals, els quals s’activendurant l’aprenentatge procedimentald’hàbits i en l’execució de conductesapreses(Ericksonetal.,2010).Per altre banda, diversos estudis haninformat que els jocs electrònics tambépodenpotenciarlacapacitatvisuoespacialiel rendiment visual. En concret, hi haevidències sobre que els videojocspromouenmilloresen leshabilitatsvisualsrelacionades amb l’atenció i l’agudesavisual, la memòria de treball, la resolucióespacialdelavisió(KühniGallinat,2014),laconnectivitatentreàreesvisuals(Bajjankietal., 2014) i s’associa amb canvis en àreescognitives d’ordre superior (Kim et al.,

2015). En investigacions realitzades perPujolicol·laboradors(2016),esvaobservarque els nens que juguen una hora a lasetmana presentaven respostespsicomotores més ràpides, consistents al’estimulacióvisualdegutaqueelscanvisanivell neuronal eren més evidents enmatèriablancadelsganglisbasals i lasevaconnectivitatfuncional,especialmentenelsistema ganglis dels basals fronto-basal(Figura 1). Com a resultat, aquets nens,també presentaven un augment en lavelocitatdeprocessamententasquesdelavida diària. Tot i que, aquests beneficis,semblennoserinfinits,sinóqueespresentaunefectesostrejaque,enelmateixestudi,es va concloure que els nens que jugavenmés de dues hores a la setmana nopresentaven diferències superiors en lavelocitat motora. Aquest resultatssuggereixenqueeltempsqueelnenjugaavideojocsésunfactoratenirencompteal’hora d’afirmar els aspectes positiusd’aquestapractica.No es pot negar que jugar a videojocsespecífics produeix remodelacióneurològicafísicaifuncionalqueprovoquenguanys en en velocitat de processament,control de la atenció, memòria i controlcognitiuisocial.Pertant,noessorprenentquecanvisenelcomportamentsorgeixindeles millores en el rendiment cerebralprovocadesperl’úsdelsvideojocs,igualqueho fanels jocs tradicionals (Bavelieretal.,2011). Tots els jocs, en general, ofereixenuna àmplia gamma de nous desafiamentscognitius, oportunitats d'exploració,relaxació i socialitzacióambcompanys.Defet,lamajoriadelsvideojocsesjuguenambel simple propòsit de “diversió” i unaugment a curt termini en el “benestarsubjectiu”. Sembla ser que l’ús de jocselectrònicspotsatisferdiferentsnecessitatspsicològiquesbàsiquescomlacompetència(sentitd’autoeficàcia i adquisiciódenoveshabilitats), l’autonomia (comportamentpersonal orientat a objectius en nousentorns ficticis) i la relació (interaccionssocials i comparacions), tot iquedepenenmoltdelgènereespecíficdecadavideojoc.Aquesta satisfacció de les necessitats

UniversitatAutònomadeBarcelona 10

psicològiques podrien estar relacionades,principalment, amb els diversosmecanismes de reforç i recompensaimplicats en una retroalimentació positiusdelsjugador(Przybylski,2014).

Els beneficis potencials que es podenaconseguiratravésdejugaravideojocssón,perdescomptat,unafunciódelsrequisitsdetasques específiques i de les demandes ivalors cognitius i socials representats pelsvideojocs. Aquests s’han convertit en unapart integral de la cultura juvenilcontemporània, amb una poderosacapacitatperatreurel’atenciódelsjugadorsi provocar respostes emocionals intenses(Kühnetal.,2014).Defet,essapqueestanimplicats en el reforç de l’experiènciapsicològicament gratificants (Przybylski,2014).Amésamés, jugar alguns tipusdejocspotservirperminimitzarelsproblemesd'externalització mitjançant la construccióde control executiu (Bavelier et al., 2012).Cada vegada hi ha més evidència directaquel'úsintensiudelsvideojocsdónacomaresultat importantsmilloresgeneralitzades

a la funció cognitiva, però els efectesbeneficiososoperjudicialsespecíficsestandeterminatsperlescaracterístiquestantdel'individucomdeljoc.

4.1.9. Inconvenientsdel’úscontinuatdelsvideojocs

L’exposicióintensadelsvideojocs,amésdetenir efectes beneficiosos, seguramenttambé té efectes negatius a curt i llargtermini sobre l’estructura i funcionsneuronals i, com a conseqüència, sobre lacognició. Tot seguit s’exposen diversesevidències d’estudis congruents queresponen a la pregunta: Jugar a videojocstenen efectes negatius per el cervell? I el

comportament?

Elsnensinenesquepassenmésdelameitatdel seu temps lliure jugant a videojocs(entre9i17horesalasetmana)mostrenunajustament psicosocial més negatiu inombrosos problemes de comportament.En estudis realitzats per Pujol icol·laboradors(2016)esvaconclourequeeltemps dedicat als videojocs s’associanegativament amb puntuacions més altesen el qüestionari parental de fortaleses idificultats (SDQ), especialment pel que faals problemes de conducta, els conflictesentre iguals i les capacitats pro-socialsreduïdes (Figura 2). Aquesta troballacoincideixambelsresultatsd'unaenquestanacional a nens de 10 a 15 anys al RegneUnit, en què l'ús freqüent de videojocssembla estar associat a problemesconducta, fins i tot en absència d'untrastorn de joc reconegut (Gentile et al.,2011). És adir, elsnens/es ambconflictescol·lectius i amb capacitats pro-socialsreduïdes poden mostrar una tendència aaïllar-se i passar més temps jugant avideojocs.Per contra, unúsmolt freqüentd’aquests, probablement, consumeix unaproporció del temps d'oci del nen/a ienvaeix altres activitats, que en últimainstància, poden afectar eldesenvolupament normal de les habilitatspro-socials(Przybylski,2014).

Figura1.Imatgesanatòmiques2Di3D.Diferènciesdelgrupde joc en connectivitat funcional dels ganglisbasals.Lesimatgesinferiorsal’esquerrailadretamostren diferències corresponents entre eljugadorsinojugadorsversuselsjugadorsd’altús.L’hemisferiesquerracorresponalcostatesquerrade les vores axials. Extret de “Video gaming in

schoolchildren:Howmuch isenough?”,dePujolet al., 2016, Annals of Neurology, volume: 80,Issue: 3, p. 424-433. Doi:10.1002/ana.24745.Copyright2016deJesúsPujol.

MariadelMarVicensMora 11

Per altre banda, el temps dedicat als jocselectrònics, és temps que els nens passatlluny d'altres activitats relacionades ambunaadequadaprevenciódeproblemesdesalut,tantfísicacommental.Perexemple,la continuaexposicióprolongadaa la llumde pantalla auto-lluminosa (com lesconsolesdemào tabletes)durant lanitojust abans d’anar al llit s’ha associat ambpatrons de son més pobres (Wood, Rea,Plitnick i Figueiro , 2013) que, com aconseqüència, fa que aquests nenspresentenméscansamentdurant lavigília(Pujol et al., 2016). S’ha demostrat quel'exposició als videojocs d'acció ràpidacontribueix a un augment en elscomportamentsrelacionatsambelTDAH,la

baixacapacitatpermantenirelfocusenuncorrent d’informació que evolucionalentament, com prestar atenció a classe,que pot conduir a la apatia i eldescontentamentenambientsacadèmicsisocials(Petryetal.,2015)Existeix un cos extremadament grand'investigacióquedefensenlarelacióentrejugar certs tipus de videojocs violents il’aparició d’inclinacions de pensaments icomportaments agressius (Bavelier et al.,2011). Des d’aquesta perspectiva, es creuque els videojocs agressius generen ideesviolentesque augmenten l’accessibilitataaltres construccions cognitives, emocions icomportament pro-social relacionadesamb l’agressió. En concret, promouen unaugment del nivell d’hiperactivitat,atribucions hostils pro-socials com lareducció de l’empatia i unadessensibilitzaciódelcomportamentderisc(Przybylski, 2014). Es pot esperar queaquestes conductes conflictives idisruptives en la vida real augmentin amesuraquelesimatgesielsescenarisdelsjocs d’acció es tornen cada cop mésrealistes. Aquets fets condueixen areflexionar sobre si els contingut madurd’alguns jocs son inapropiats per jugadorsjoves, ja que poden ensenyar als nens/esqueutilitzarlaviolènciavirtualésunaformaacceptada d’aconseguir objectius i aquestaprenentatgeespot traslladaralmónreal(Bavelier et al., 2011). La reducció del’empatia pot provocar problemesd’externalització o de conducta relacionatamb una baixa habilitat pro-socials entreiguals(coml’agressióiladelinqüència)iunareducció de satisfacció amb la vida engeneral.Aquestesevidènciessuggereixqueuna gran part del temps dedicat alsvideojocs pot desplaçar la participació enaltresactivitatsenriquidores ioportunitatsde creixement i desenvolupament, evitantaixílasocialitzaciócaraacaraigrupal,eljocimaginatiu i, com a resultat, contribueix ainternalitzarelsproblemes(comportamentproblemàtic caracteritzat per depressió,ansietat, símptomes somàtics i retirada)(Przybylski,2014).

Figura2.Temps mitja de reacció (part superior) ipuntuació de conducció (fons) traçat per agrups de temps de joc discrets. Ambduesmodificacions s’ajusten per edat i sexe imostren un 95% d’estimació d’interval deconfiança.Extretde “Videogaming inschool

children:Howmuch is enough?”, dePujol etal., 2016, Annals of Neurology, volume: 80,Issue: 3, p. 424-433. Doi:10.1002/ana.24745.Copyright2016deJesúsPujol.

UniversitatAutònomadeBarcelona 12

4.2. Resultats de les entrevistes als

pares

En la gràfica anterior es resumeixen lespreguntes més freqüents que els paresvaren fer durant l’entrevista. Com podemveurelespreguntesqueméspredominavenenlesentrevistessón:“Hededeixarqueelmeu fill jugui a videojocs?; Compuc saber

queelmeufillésaddicte?;quanteshoresés

recomanablequejuguielmeufill?”

Amb una menor freqüència, però queocupenpocmésd’un25%delesinquietudssón: “Son negatius els videojocs?; SonpositiuselsVideojocs?;Comprevenirqueel

meu fill es troni addicte?”. Altres sónpreguntes molt puntuals que no s’hanrepetitencapaltraentrevista.4.3Resultatspereldissenydeltríptic.Elresultatfinaldelprotocoldebonúsdelsvideojocs és un tríptic explicatiu compostper diferents apartats. A la portada esplanteja lapreguntamésfreqüentsqueesfanelsparesrespectea l’úsdelsvideojocs(Annex2).Enelsegonapartats’exposaun

breu resum sobre els avantatges iinconvenients de l’ús continuat delsvideojocs (Annex 3). El tercer apartat estàcompost per un mapa de recomanacionsdirigides a pares i educadors ons’especifiquen algunes de les pautes deconductemésadientspertald’evitarunúsmòrbiddelsvideojocs(Annex4).Finalment,trobem un resum dels principals criterisdiagnòstics referent a l’addicció alsvideojocs(Annex5).Estractad’undissenyatractiu, amb colors i imatges (totes dedomini públic), per tal de garantir la sevadifusió.Elcontingutdeltrípticestàbasatentot moment en evidències científiquesresultantsdelarecercabibliogràfica.Espotobservarelresultatfinaldeltríptical’annex1.

5. DISCUSIÓICONCLUSIONSÉsunarealitatqueelsvideojocsformenpartde la infància moderna actual. Els últims

25%

22%20%

12%

10%

8% 3%

PREGUNTESMÉSFREQÜENTSDELPARESRESPECTEALSVIDEOJOCS

Hededeixarqueelmeufilljuguiavideojocs?

Compucsaberqueelmeufillésaddicte?

Quanteshoresésrecomanablequejuguielmeufill?

Sonnegatiuselsvideojocs?

Sonpositiuselsvideojocs?

Comprevenirqueelmeufillestorniaddicte?

Altres

MariadelMarVicensMora 13

estudis proporcionen una perspectivaempíricaons’explorenelsefectespositiusinegatius més amplis dels jocs electrònics.Elsresultatsd’aquetssuggereixenquehihabeneficispotencialsperelsnensinenesqueparticipen en baixos nivells de joc diari idesavantatges per aquells que juguen enexcés. Els efectes generals són constantsperò petits, el que indica que, tant elstemorsgeneralscomlesesperancessobreels videojocs, poden ser exagerats(Przybylski,2014).Ésmillorpensarqueelsjoc electrònics formen part d’una novavarietat de joguines que ofereixen unagamma nova d’experiències. Les revisionsd’aquestsestudis ressalten lesdeficiènciesmetodològiques i conceptuals presents enla literatura actual sobre els videojocs, defet,aixòpodriainfluirenelfetdequefinsalmomentnos’hapublicatcapguiaoficial,encap departament de salut governamental,quesiguiespecíficasobrel’úsqueelsnensfan dels jocs electrònics (Straker et al.2014). Aquests projecte proporciona unaltre punt de vista i mitjançant la creaciód’unaguiapracticasobreunús intel·ligentdels videojocs on es resumeixen pautesd’educacióicomportament,esvolintentarcobrir la necessitat de reduir la confusiócomelsvideojocsinflueixenenelbenestarielcomportamentdelnensinenesd’avuidiai proporcionar aquesta informació d’unaformaméssenzillaiconcisa.Apartirdelarevisióbibliogràficaespodriadirque,actualment,semblaquelafaltadecohesió per part dels científics sobre lesbases diagnòstiques de l’addicció alsvideojocsfaquesiguidifícil l’elaboraciódemètodes d’avaluació i tècniquesterapèutiques que ajudin a millorar elproblema.Lalíniaqueseparaunaaddiccióo un abús és tan fina que ni elsmateixoscientífics poden, encara, establir unadistinció claraenel diagnòstic i, desd’unpunt de vista personal, s’ha de tenir encompte que el problema pot estarevolucionant juntament amb els avançostecnològics. Aquesta falta de coneixementésrebudaperlasocietatifaquecresquílaconfusiósobreelproblema.

Totiaixí,lamajoriad’expertsestand’acordenquel’addiccióalsvideojocsapareixquanexisteix una absoluta necessitat dedesenvolupar l’activitat i s’experimentaansietatsinoesduaterme(Gentileetal.,2011;Petryetal,.2015).Espassadejugaralsvideojocsperpassar-hobé,a jugarpernopassar-homalament.Aquestautilitzacióincontroladadeljocpotsuposaundesordregreu en la vida del nen/a, ja que, es potexperimentar: una pèrdues de control,centrat tot el pensament i recórrer a lamentida per seguir jugant (Bavelier et al,.2011). En aquest punt s’aparten altresactivitatscoml’esport,contacteambamicsi es pot arribar a un aïllament, fugint delmónrealpertancar-seenelmónvirtual,onnohihariscrealniconseqüènciestangiblesa les pròpies accions. Això pot crearsentiments de frustració en els nens, alsentir-seinsatisfetpernopodercontrolarelmónreal,combépassaamblesaddiccionsasubstàncies.Peraltrebanda,elsvideojocsagressius fan que els nens integrin laviolència com alguna cosa “normal” i pertant es dessensibilitzen i afavoreixen elscomportaments violents (Bavelier et al,.2011; Przybylski, 2014). Aquests canvistenen efectes negatius a curt termini enl’estatemocionaldeljugadorincrementantla hostilitat, ansietat i promou la violènciacomúnicarespostapossible frontelperill,ignorant els sentiments dels altres(empatia)(Przybylski,2014).Tot i que els pares busquin la respostaafirmativaonegativaa lapreguntade“Hededeixarqueelmeufilljuguiavideojocs?”,la resposta d’aquesta pregunta dependràde molts factors a considerar, com són:l’estildevidadelsparesimares(otutors),el model familiar i l’estil educatiu, entred’altresquepodenderivard’aquests.En relacióa l’estildevida s’hade tenirencompte que, aquests, influeixen en elsvalors, actituds i comportaments dels fills.Elspareshandeprocurarserunmodelperel que fa a la resolució de conflictes i lacomunicacióentreiguals,jaque,sonmoltesles ocasions en que els nens recorren alsvideojocscomasolucióalsseusconflicteso

UniversitatAutònomadeBarcelona 14

problemesdefamíliadegutalainseguretatifaltadecontroldelasituacióquepercebenrespectealseuentornfamiliar(Yee,2006).Peraixòesessenciall’existènciadepatronsadequats de disciplina i normes deconvivència.Respecteelmodelfamiliar,pertald’evitarun refugi del nen/a cap als videojocs, esimportant instaurar unmodel adequat ones consensuïn les normes en comú, en elqual,elcontrolesfermaperònorígid,ambunslímitsmarcatsperòflexiblesiontotalafamíliatédretsideuresperigual.Estractad’unmodelorientatal’educaciódevalorsique reforça tot acte positiu d’aquests. Elsnens que creixen sense unes adequadespautes de conductes, son nens“desorientats”quetrobenenelsvideojocsuna font de recolzament i, per això,comencenaperdrel’interèsperelmónreal(Bavelieretal,.2011).Amésamés,comaconseqüència, també presenten faltad’atenció, desorganització en les sevesidees ien lesaccions,amb incapacitatperescollir entre diverses opinions que se lipresenten (com per exemple: bo-dolent,vertader-fals, just-injust,etc.) (Swingetal.2010;Przybylski,2014;Petryetal.,2015).Ladiscapacitatperelegirentreloessencialielno essencial fa que tinguin dificultats perexecutar l’elecció i per tant comencen aacumular tasques i no saben per oncomençar,alnopoderestablirunordredeprioritat.(MazurekiEngelhardt,2013).Finalment,enrelacióal’estileducatiu,totsaquests basat en autoritat inqüestionabledelsparesesconverteixenunfactorderiscper a que els nens es refugi cap alsvideojocs.Però,peraltrebanda,unmodelfamiliarprotector,tambénoésrecomanat,jaque,unexcessiucontroldelavidadelnenatravésdel’efectepotprovocardificultatsen l’autonomia personal del nen. S’ha deprocurar establir un estil educatiu onpredominiunadequatclimaafectiufamiliarpertald’ajudaralnen/aadesenvolupar,jadebenjove,unaautoestimasana.Peraixò,lacomunicacióentreparesifillséselfactormés rellevant per a transmetre uns valorsde vida apropiats per afavorir un adequat

desenvolupament de la personalitat iautoestima, ja que, d’aquets dependrà laubicació del nen o nena en la societat, lacohesió de les normes socials i unaencertadaresoluciódeconflictesenlasevavidaquotidianad’araienelfutur.Comaconclusiófinald’aquestprojecte,totilainvestigacióexhaustivaques’harealitzatsobre el tema, ha estat difícil establir unadiferència clara entre addicció i abús delsvideojocsdegutalagranvarietatdefactorsaconsiderarqueintervenenenaquests.Enel DSM-5 no apareix cap trastorn quedefineixi explícitament l’addicció alsvideojocs,sinóquenomésapareix“InternetGamingTrastorn”enl’apèndix,pertant,nos’ha pogut tenir una base de referència.L’addicció als videojocs és un “problema”relativament nou que evoluciona amb elsavanços tecnològics i això fa que lesinvestigacions quedin obsoletesràpidament. Per altra banda, aquestprojecteproporcionaunmètodededifusióinnovadorrespecteaaquesttemaiésunadelesprimeresvegadesqueesplantejaunapromocióiprevenciódel’úsdelsvideojocsennens,encomptesd’untractamentperal’addicció d’aquets. Com a futures líniesd’investigació seria interessant llançar unapossible avaluació del protocol de bon úsdels videojocs mitjançant petitesentrevistes o enquestes que esproporcionarienalsparesidocents,desprésde la divulgació d’aquest projecte, ambl’objectiu d’avaluar el grau de satisfacciórespecteal’ajudaiinformaciórebuda.REFERÈNCIESBIBLIOGRÀFIQUES

American Psychiatric Association

. Diagnostic and statistical manual of mental

disorder. 4. Washington, DC: Author; 1994.

American Psychiatric Association.

Diagnostic and statistical manual of mental

disorder. 5. Washington, DC: Author; 2013

Asociación Espanyola de Videojuegos.

Padres i videojuegos hoy. (2014). Recuperat

de: http://www.aevi.org.es/web/wp-

content/uploads/2015/12/Estudio-Padres-y-

MariadelMarVicensMora 15

Videojuegos-Hoy.pdf. Consultat el:

16/11/2017.

Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N.,

Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A.,

... & Saleem, M. (2010). Violent video game

effects on aggression, empathy, and

prosocial behavior in eastern and western

countries: a meta-analytic review.

Bejjanki, V. R., Zhang, R., Li, R., Pouget, A.,

Green, C. S., Lu, Z. L., & Bavelier, D. (2014).

Action video game play facilitates the

development of better perceptual

templates. Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(47), 16961-

16966.

Bavelier, D., Green, C. S., Han, D. H.,

Renshaw, P. F., Merzenich, M. M., &

Gentile, D. A. (2011). Brains on video

games. Nature reviews neuroscience, 12(12), 763-768.

Col·legi Oficial de Psicòlegs de Catalunya.

Codi Deontològic. Barcelona; 2011.

Recuperat de:

http://www.copc.cat/adjuntos/adjunto_218.p

df . Consultat el: 01/12/2017.

Commonwealth Scientific Industrial

Research Organisation. 2008. 2007

Australian National Children’s Nutrition and

Physical Activity Survey. Canberra:

Australian Government Department of

Health and Aging.

Erickson, K. I., Boot, W. R., Basak, C.,

Neider, M. B., Prakash, R. S., Voss, M. W.,

... & Kramer, A. F. (2010). Striatal volume

predicts level of video game skill

acquisition. Cerebral Cortex, 20(11), 2522-

2530.

Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li,

D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological

video game use among youths: a two-year

longitudinal study. Pediatrics, peds-2010.

Green, C. S., & Bavelier, D. (2012).

Learning, attentional control, and action

video games. Current biology, 22(6), R197-

R206.

Jäger, S., Müller, K. W., Ruckes, C., Wittig,

T., Batra, A., Musalek, M., ... & Beutel, M. E.

(2012). Effects of a manualized short-term

treatment of internet and computer game

addiction (STICA): study protocol for a

randomized controlled trial. Trials, 13(1), 43.

Kim, Y. H., Kang, D. W., Kim, D., Kim, H. J.,

Sasaki, Y., & Watanabe, T. (2015). Real-

time strategy video game experience and

visual perceptual learning. Journal of Neuroscience, 35(29), 10485-10492.

King, D. L., & Delfabbro, P. (2009).

Motivational differences in problem video

game play. Journal of Cybertherapy and Rehabilitation, 2(2), 139-149.

King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P.

H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013).

Toward a consensus definition of

pathological video-gaming: A systematic

review of psychometric assessment

tools. Clinical psychology review, 33(3),

331-342.

Koepp, M. J., Gunn, R. N., Lawrence, A. D.,

Cunningham, V. J., Dagher, A., Jones, T., ...

& Grasby, P. M. (1998). Evidence for striatal

dopamine release during a video

game. Nature, 393(6682), 266.

Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C.,

Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014).

Playing Super Mario induces structural brain

plasticity: gray matter changes resulting

from training with a commercial video

game. Molecular psychiatry, 19(2), 265-271.

Kühn, S., & Gallinat, J. (2014). Amount of

lifetime video gaming is positively

associated with entorhinal, hippocampal and

occipital volume. Molecular psychiatry, 19(7), 842-847.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter,

J. (2009). Development and validation of a

game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95.

Mazurek, M. O., & Engelhardt, C. R. (2013).

Video game use in boys with autism

spectrum disorder, ADHD, or typical

development. Pediatrics, 132(2), 260-266.

Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C. H., &

O’Brien, C. P. (2015). Internet gaming

disorder in the DSM-5. Current psychiatry reports, 17(9), 72.

Powers, K. L., Brooks, P. J., Aldrich, N. J.,

Palladino, M. A., & Alfieri, L. (2013). Effects

of video-game play on information

processing: a meta-analytic

investigation. Psychonomic bulletin & review, 20(6), 1055-1079.

UniversitatAutònomadeBarcelona 16

Pujol, J., Fenoll, R., Forns, J., Harrison, B.

J., Martínez-Vilavella, G., Macià, D., ... &

Sunyer, J. (2016). Video gaming in school

children: How much is enough?. Annals of neurology, 80(3), 424-433.

Przybylski, A. K. (2014). Electronic gaming

and psychosocial

adjustment. Pediatrics, 134(3), e716-e722.

Rehbein, F., Psych, G., Kleimann, M.,

Mediasci, G., & Mößle, T. (2010).

Prevalence and risk factors of video game

dependency in adolescence: results of a

German nationwide

survey. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 269-277. Straker, L., Abbott, R., Collins, R., &

Campbell, A. (2014). Evidence-based

guidelines for wise use of electronic games

by children. Ergonomics, 57(4), 471-489.

Swing, E. L., Gentile, D. A., Anderson, C. A.,

& Walsh, D. A. (2010). Television and video

game exposure and the development of

attention problems. Pediatrics, 126(2), 214-

221.

Tejeiro Salguero, R. A., & Morán, R. M. B.

(2002). Measuring problem video game

playing in adolescents. Addiction, 97(12),

1601-1606. van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Van

den Eijnden, R. J., Vermulst, A. A., & van de

Mheen, D. (2012). Video game addiction

test: validity and psychometric

characteristics. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(9), 507-511.

Wood, B., Rea, M. S., Plitnick, B., & Figueiro,

M. G. (2013). Light level and duration of

exposure determine the impact of self-

luminous tablets on melatonin

suppression. Applied ergonomics, 44(2),

237-240.

Yee, N. (2006). Motivations for play in online

games. CyberPsychology & behavior, 9(6),

772-775. Yılmaz, E., Griffiths, M. D., & Kan, A. (2017).

Development and Validation of Videogame

Addiction Scale for Children

(VASC). International Journal of Mental Health and Addiction, 1-14.

Young, K. S. (2013). Treatment outcomes

using CBT-IA with Internet-addicted

patients. Journal of Behavioral Addictions, 2(4), 209-215.

MariadelMarVicensMora 17

ANNEX1

UniversitatAutònomadeBarcelona 18

MariadelMarVicensMora 19

ANNEX2 ANNEX3

UniversitatAutònomadeBarcelona 20

ANNEX4 ANNEX5

MariadelMarVicensMora

1

PROTOCOLDEBONÚSDELSVIDEOJOCSENNENSINENSDEPRIMÀRIA

MariadelMarVicensMoraTutoritzatper:JoanDeusYela

UniversitatAutònomadeBarcelona–FacultatPsicologia(2017–2018)NºdeParaules:1.486

Aquestprojectepresentaunprotocoldebonúsdelsvideojocsenformattrípticambl’objectiudeprevenirl’addiccióalsjocselectrònics.Aquestaintervencióestàenfocadaennensinenesdeprimàriaquepresentenalgunaconductadesajustadarespectealautilitzaciódelsvideojocs.Elsprincipals destinataris són els equips directius de centres educatius de primària (públics,concertats o privats) i les associacions de mares i pares d’alumnes (AMIPA) que estiguininteressats en la divulgació del tríptic, degut a que són entorns on es poden treballar lesinteracció entre nens i família. Per altre banda, també podria ser d’interès per tots aquellsespecialistesde l’àmbitde lapsicologia ipedagogiaquetreballenencentresdesalutmentalinfanto-juvenils i, específicament, les associacions que treballen amb nens amb Trastorn del’Espectre Autista (TEA) i Trastorns per Dèficit d’Atenció i Hiperactivitat (TDAH), ja que sóntrastornsambunaaltacomorbilitatambl’addiccióalvideojocs.Finalment,aquestprojecteestàdirigit a totes les persones del sector públic que s’encarreguen de les polítiques de salut ibenestarinfantil,pertaldepoderaconseguirfinançamentpúbliciincorporaraquestanovaeinadeprevenciódemanerasubvencionada.INTRODUCCIÓLa popularitat dels videojocs (entenem aquets com un exercici d’entrenament repetitiuutilitzantl’electrònicavirtual)haimpulsatlapreocupaciórespectealainfluènciaqueexerceixenaquets sobre els nens avui dia.Gràcies a l’aparició dels dispositius portàtils, els nens podenaccediralsvideojocsenqualsevolmomentiubicació.Aixòhafetqueaugmenticadacopméseltempsqueesdedica als jocs virtuals i semblaestar relacionat ambcanvis en l’estratègiadeprocessamentdelainformació.Pertant,semblaquehihaunnecessitatd’entendrecomafectal’úscontinuatdelsvideojocseneldesenvolupamentcognitiuisocialdelsnensicanviarlaformaenque els responsables dels d’aquests aborden l’ús que fan dels jocs electrònics per tal depromoureunautilitzacióadequadaimitigarelspossiblesefectesnegatius.Aquestprojecteescentreendefinireldiagnòsticactualsobrel’addiccióalsvideojocs,elpatródecomorbilitatambaltrestrastorns,elsfactorsderisci,també,s’especifiquenquinessonelsavantatgesiinconvenientsdelsjocselectrònicspertald’entendremillorelcursdelproblemaiproporcionaraixíunainformacióclaraisenzillarespectealaconfusióexistent.L’objectiufinaldelprojecteésdissenyarunprotocoldebonúsdelsvideojocsdirigitapares,mares,educadorsiprofessionalsde la salutones resumeixenunasèriedepautesperunús racionaldels jocselectrònicselqualformaràpartd’unfuturprogramadeprevencióipromociódedicatamitigarunúsmòrbidiminimitzarelsriscosd’addiccióalsvideojoc.METODOLOGIALaestratègiaderecercautilitzadahaestatunainvestigacióbibliogràficaenlesbasesdedadesPudMed, Web of Knowledge i PsyINFO utilitzant els termes i relacions (“videogame”) i(“Children”o“Effects”o“addiction”o“pathological”o“problematic”).Elsestudisseleccionatshanestatpublicatsentreel2010i2017i/oenunarevistacientíficaposicionadadinsdelquartil

UniversitatAutònomadeBarcelona 2

1del factord’impacte.Handetenirdadesempíriquesque incloguinanàlisis relacionatsambl’addicció als videojocs. També s’ha realitzat una petita recerca sobre la literatura gris, enparticular,informesgovernamentalsiorganitzacionals,utilitzantGoogleAcadèmic.Pertaldedissenyarunprotocoldebonúsdelsvideojocs,s’hanrealitzatentrevistesa10paresdenensinensd’edatsentre6i12anysperconèixerlesinquietudsméscomunsrespectealsvideojocs.Aquestprotocolespresentaràenformattríptic,onesrespondranambevidènciescientífiques les preguntes quehan aparegut ambmés freqüència en les entrevistes ambelspares.Aquest estudi es realitzarà d’acord amb les normes professionals recopilades en el codideontològic proposades per el Col·legi Oficial de Psicòlegs de Catalunya, respectant en totmomentelsparticipantsenl’estudiimantenirlaconfidencialitatd’aquests.RESULTATS

Ø ResultatsbibliogràficsActualment, l’addiccióalsvideojocsapareixa l’apèndixde lacinquenaediciódelDSM-5com“InternetGamingTrastorn”(IGT).Enlamajoriad’investigacionss’haassumitquel’AddiccióalsVideojocséssimilaraljocpatològicdegutalseucursnatural,elssímptomesclínics,latolerància,la comorbilitat i la neurobiologia. El paral·lelisme sembla justificable perquè ambdós sónassumits com a addiccions conductuals els quals estimulen les respostes emocionals il'alliberamentde ladopaminaenelcosestriatventraldurant l’anticipacióde larecompensa,degutalseupodergratificant.Defet,elpropiDSM-5enumera9criterisperIGT,moltsdelsqualsprovenendelscriterisdelTrastorndeJocd’Atzarid’AbúsdeSubstàncies.Peraltrebanda,elsnens que presenten trastorns de l’Espectre Autista (TEA) o Trastorn per Dèficit d’Atenció iHiperactivitat (TDAH) tenenunaaltaprobabilitatdedesenvoluparunaaddiccióals videojocsdegut a habilitats interpersonal i/o regulacions emocionals pobres que promouen l’addicciól’aïllamentsocialcomaunafugidaalsproblemes.L’exposicióintensadelsvideojocstéefectesnegatiusacurt i llargterminisobrel’estructuraifuncions neuronals, i a més a més, gran part del temps dedicat als videojocs, desplaça laparticipacióenactivitatsqueajudenaundesenvolupamentsadelsnens/es.Elsvideojocspodenprovocar:unainternalitzaciódelsproblemes,unajustamentpsicosocialpobre,patronsdesonpobres i descontent amb l’entorn acadèmic. Per altre banda, sembla que els videojocs ambcontingutviolentintervenenenl’apariciódepensamentsicomportamentagressius,reducciódel’empatia,dessensibilitzaciódelcomportamentderiscipotensenyarquelaviolènciaésunaformad’aconseguirobjectius.Totiqued’aquetscomportamentsdependràd’altresfactorscoml’entornfamiliarisocial.Alamateixavegadatambéexisteixenbonesraonsperpensarqueelsvideojocs (igual que els jocs tradicionals) tenen aspectes beneficiosos. L’ús intensiu delsvideojocspodenprovocarmilloresen les funcionscognitivesdelsnens/escom:guanysen lavelocitatdeprocessament,augmentdelcontrolil’agudesavisual,millorarlaresolucióespacialdelavisió,promourelamemòriadetreball,potenciarlacapacitatd’aprendrenovestasques,totiqueaquestsbeneficis,depenendeltempsaqueesdediquial’activitat.Pertant,semblaquehihabeneficispotencialsperelsnensinenesqueparticipenenbaixosnivellsdejocdiariidesavantatgesperaquellsquejuguenenexcés.

MariadelMarVicensMora

3

Ø Resultatsdelesentrevistes

Pelquefaalesentrevistesdelspares(figura1),lespreguntesquevansorgirambmésfreqüènciason:“Hededeixarqueelmeufilljuguiavideojocs?;Compucsaberqueelmeufillésaddicte?;quanteshoresésrecomanablequejuguielmeufill?”,iambmenorfreqüència:“Sonnegatiuselsvideojocs?;SonpositiuselsVideojocs?;Comprevenirqueelmeufillestroniaddicte?”,ques’hantingutencompte,jaquehansuposatun25%.Finalment“Altres”sónpreguntesmoltpuntualsquenos’hanrepetitencapaltraentrevistaipertant,nos’hantingutencompteperaformarpartdelprojectefinal.

Ø Resultatsdelprotocoldebonúsdelsvideojocs

El resultat final del projecte és l’elaboració d’un tríptic explicatiu compost per diferentsapartats:Portada:onesplantejalapreguntaqueesfanelsparesambmésfreqüència(figura2),Apartatd’avantatgesiinconvenients(figura2i3),mapaderecomanacionsdirigidesaparesieducadorsons’especifiquenalgunesdelespautesdeconductemésadientspertald’evitarunús mòrbid dels videojocs (figura 3), finalment, trobem un resum dels principals criterisdiagnòstics referent a l’addicció als videojocs (figura2). Es tractad’undissenyatractiu, ambcolorsiimatges(totesdedominipúblic),pertaldegarantirlasevadifusió.Elcontingutdeltrípticestàbasatentotmomentenevidènciescientífiquesresultantsdelarecercabibliogràfica.

Figura1.Resultatsdel’entrevistarealitzadaalsparessobrelespreguntesmésfreqüentsrespecteal’úsquefanelsseusfillsdelsvideojocs.

UniversitatAutònomadeBarcelona 4

Figura2.Cara“A”deltríptic.

Figura3.Cara“B”deltríptic.

MariadelMarVicensMora

5

CONCLUSIONLa falta de cohesió per part de la comunitat científica sobre l’establiment de les basesdiagnòstiquesdel’addiccióalsvideojocsfaquesiguidifícill’elaboraciódemètodesd’avaluació,tractamentterapèuticsiprogramesdeprevencióqueajudinamillorarelproblema.Totiaixí,lamajoria d’experts estan d’acord en que l’addicció als videojocs apareix quan existeix unaabsolutanecessitatperdesenvoluparl’activitatis’experimentaansietatsinoesduaterme.Enaquestmoment,espassadejugarperpassar-hobé,ajugarpernopassar-homalament(comen lamajoriad’addiccions).Aquestautilització incontroladadel jocsuposaundesordreen lavidadelnen/aicomaconseqüènciaapareixenunasèriedecomportamentcontraproduentspereldeudesenvolupamentpsicosocialsa.Larespostaalapregunta“Hededeixarqueelmeufilljuguiavideojocs?”depèndemoltsfactorscomsón:l’estileducatiu,devidaielmodelfamiliar.Totiladificultatqueharesultatestablirunadiferènciaclaraentreaddiccióiabúsalsvideojocs,aquestprojecteproporcionaunmètodededifusióinnovadorrespectealsvideojocsiésunadelesprimeresvegadesqueesplantejaunapromocióiprevenciósobrel’úsdelsvideojocsennens,encomptesd’untractamentperal’addicciód’aquets.Comafutureslíniesespodriaavaluarelgraudesatisfacciórespecteal’ajudaiinformaciórebudaambeltríptic,desprésdeladivulgaciód’aquest.

MariadelMarVicensMora 1

HEDEDEIXARQUEELSMEUSFILLSJUGUINAVIDEOJOCS?

PAUTESDEBONÚSDELSVIDEOJOCS

“Descobreixunaformadiferentdeveureelmóndelsjocselectrònics”

Amb l’apariciódelsdispositiusportàtils leshores que els nens dediquen als jocselectrònics ha augmentat. Sembla quel’expressió“elsmeusfillspassenmolttempsdavantlespantallesjugantavideojocs”s’hanormalitzat entre els pares. La popularitatdels videojocs, juntament amb la faltad’informacióiconeixementssobreaquests,faqueaugmentilaconfusióilapreocupacióperpartdelspares(ilasocietatengeneral)sobrelainfluènciaquepodenarribarateniraquests en el desenvolupament dels mésjovesdelacasa.Cadacopsónméselparesque es pregunten “Compodemevitar queelsmeusfillstorninaddictesalsvideojocs?”,pertant,semblaqueexisteixunanecessitatper entendre com afecta la constantutilització dels jocs electrònics en eldesenvolupament dels nens i nenes avuidia.Els videojocs no sónbonsodolents per simateixos,sinóqueésl’úsquese’lsdónaelqueelsconverteixenunacosaol’altra.Sónmolts els estudis que conclouen que elsnens que juguen amb moderacióexperimentenefectesbeneficiosossobrelafunció cognitiva i visual (augment deprocessament i resolució espacial,potenciació de la capacitat per aprendrenovestasques...)aixícomhofanmoltsdelsjocs tradicionals. Per altra banda, un úsexcessiu pot desplaçar la participació delsnensenaltresactivitatsenriquidoresperundesenvolupament sa i, conseqüentment,alterar els patrons de son, augmentar eldescontent en l’entorn acadèmic i lainternalitzaciódeproblemes.Aixòfaqueelnenpassidejugarpergaudirajugarpernopassar-ho malament i, en aquest cas,començaríem a parlar d’una addicció alsvideojocs.Totiqueelsparesesperinun“Si”oun“No”alapregunta“Hededeixarqueelmeufilljuguiavideojocs?”,larespostadependràde

moltsdefactors.Comaresultatd’aquestanecessitat, sorgeix el projecteProtocol deBonúsdelsVideojocs:untrípticdivulgatiuonesresumeixenelsprincipalsavantatgesiinconvenients sobre l’ús continuat delsvideojocs, acompanyats d’unesrecomanacionseducativesperevitarunúsmòrbidd’aquestioferirunanovaeinaqueajudi als pares a reduir la preocupació iconfusiórespecteal’úsqueelsseusfillsfandelsjocselectrònics.Estractad’unmètodede difusió innovador amb el que, perprimeravegada,esplantejaunaprevencióa l’addicció als videojocs en comptes d’untractament.

A l’espera de poder observar l’impacted’aquest protocol, ja s’està plantejant lapossibilitat de proposar un programa deprevenció i promoció que, a la llarga,permeti canviar la imatge actual delsvideojocsdins lanostrasocietatperfer-neunús responsableperevitararribaraunaaddicció i, així poder gaudir plenamentd’aquets.Nºdeparaules:470