PROPUESTA PEDAGOGIA.docx

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NOMBRE DEL ESTUDIANTE: YANETH SOLEDAD HUANCCO MAMANI COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADOR Actuó y pienso matemáticamente en situaciones de cantidad Matematiza situaciones. Comunica y representa ideas matemáticas. _identifica los datos en el problemas de una etapa que demande acciones de juntar, agregar y quitar. _elabora representaciones concretas de las significaciones de la adición de un número hasta 20. Lotería de sustracción y adición DESCRIPCION: Lotería de matemática es un juego de cálculo y agilidad mental para sumar y restar que tiene la finalidad de ubicar la respuesta que sale sorteada en nuestra tarjeta. Este juego puede realizarse en grupos de dos personas y un contador que sepa contar bien y los jugadores que poseen su cartilla con sumas. Materiales

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NOMBRE DEL ESTUDIANTE: YANETH SOLEDAD HUANCCO MAMANICOMPETENCIA CAPACIDAD INDICADOR Actu y pienso matemticamente en situaciones de cantidad

Matematiza situaciones.Comunica y representa ideas matemticas._identifca los datos en el problemas de una etapa que demandeaccionesde juntar, agregar y quitar._elabora representacionesconcretas de las signifcacionesde la adicinde un nmeroasta !".Lotera de sustracci ! adiciDESCRIPCION:#oter$a de matemtica es un juego de clculo y agilidad mental para sumary restar que tiene la fnalidad de ubicar la respuesta que sale sorteada en nuestra tarjeta.%ste juego puede realizarse en grupos de dos personas y un contador que sepacontarbien y los jugadores que poseen su cartilla con sumas.Materia"es Cartas enumeradas del & asta el &! de cartonetaplastifcada o cartoneta 'orrada con cinta de embalaje puede ser de colores o de un solo color, pero los nmerosinscritos tienes que ser grandes y legibles. (arjetas de sumas de cartonera 'orrada con cinta de embalaje de ) columnasy ) flas.%n cada cuadradito debe estar inscritos una suma %jemplo* +,!#as sumas no deben e-ceder a . como resultado. / dos plumones paraponerun aspa para el ni0oo ni0a 1 conteste la respuesta.INICIO%l juego se inicia con una dinmica 2estaciones del a0o3con la fnalidadde 'ormar los grupos#adinmica consiste en que todos los ni0os y ni0as se saquen una tarjeta que son*

4rima5era* alegr$a6erano* calor 7to0o* sequia 8n5ierno* 'r$o%stas tarjetas deben ser colocadas en un cajn oscuro y de tal manera que en cada grupoqueden las mismas cantidades de integrantes.DESARROLLOCadagrupo debe escoger un integrante 9quien sepa sumar mejor: para que sea el 2contador3el que poseer las &! cartas y repartir las tarjetasa cada ni0o o jugador.;na 5ez que todos los integrantestengan su material elcontadorbarajea las cartas y sacara una al azar.%jemplo* seis y dir ?@ue nmeros restanseis> Cada jugador buscara en sus tarjetas de sumaslos nmerosque sumen seis, y el primero que encuentre el resultadotendr un aspa en su tarjeta o tablero.#INAL#os jugadores tienen un tiempo m-imo de&" segundos para responder./ gana el jugadorque aya respondido mslos problemas.4articipantes (otalsandraale-lorenaAa5idB7MCD% A%# %E(;A8AB(%* /AB%(F E7#%AAA F;ABCC7 MAMAB8competencia capacidad indicadoresActa y piensa matemticamente en situacionesde cantidadMatematiza situaciones 8dentifca datos en problemas de una etapaque demanda accionesde quitar o agregar.;sa un modelo de solucinaditi5a Fabilidad mental A%ECD84C8GB con este juego se desarrolla la abilidad mental para la cual se necesita un tablero cuadradocon'ormado de seis flas y seis columnascon casilleros 5ac$osque posteriormentesern llenados con las respuestas de las di'erentes operaciones matemticas plasmadas en las tarjetas MA(%D8A#%E 4ADA %#AC7DAD cartoneta cinta de embalaje cinta masqui plumones y reglaMA(%D8A#%E %#AC7DAA7E tablero plastifcado tarjetas 'orradas con cinta de embalaje8B8C87 A%# H;%I7Como acti5idad pre5ia se realiza una dinmica para 'ormar gruposde cuatro ni0os y ni0as . se sugiere la siguiente dinmicadenominado3 sondo de animales3A cada ni0o y ni0ase le indica un secretoel nombre de un animalCada ni0o y ni0adeber interpretar elsonido del animal propuesto, as$ ellosse iniciaranpor gruposde animales distintos95acas, gatitos , perros. 75ejas:A partir de esta dinmicase 'ormaran gruposde cuatro ni0os y ni0as.A%EADD7##7&* para dar inicio, uno de los integrantes del grupo barajea las tarjetas.!* luego una de las ni0as o ni0oscon la primera tarjeta y resuel5e la operaciny escribe la respuestaen el primer casillerodel tablero y as$ sucesi5amentecada uno de los integrantes del grupo lo realizaran de la misma 'orma.D%I#AE A%# H;%I7Cada ni0o al pensar tendr un determinado tiempo para allar la respuesta y escribirlo en el tablero.Cada ni0o y ni0atendr que tener un plumn de distintos colorespara escribir larespuesta.J8BA# A%# H;%I7Finalmente gana la nia o nio que haya llenado la mayor de los casilleros.