PROGRAMA KIDSMART PEQUEÑO EXPLORADOR

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PROGRAMA EDUCATIVO “PEQUEÑO EXPLORADOR”

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El Programa KidSamrt Pequeño Explorador es una estación de juego/aprendizaje, que consiste en una combinación de equipo informático, programas y material educativo y que, utilizado con una metodología constructivista, contribuye al desarrollo de habilidades cognitivas, motoras y actitudes colaborativas y sociales de niñas y niños desde la primera infancia .

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PROGRAMA EDUCATIVO

“PEQUEÑO EXPLORADOR”

PROF. LUZ MARIA TEJERINA CONDORI

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Las Tecnologías de información y comunicación (TIC) se han convertido en herramientas esenciales en el mundo actual y su uso en educación aumenta rápidamente a todos los niveles. Pero sólo recientemente se han introducido ampliamente en la educación infantil y una de las principales razones es preparar a los niños de estas edades para su vida futura en la sociedad del conocimiento. En Europa se está extendiendo la creencia de que la introducción de conocimientos técnicos y el desarrollo de la creatividad deben inculcarse desde los primeros años de la educación de los niños.

El sector de la educación escolar está en una de las primeras fases de desarrollo en la incorporación de las TIC y, en este contexto, la contribución del Programa de educación infantil KidSmart de IBM es especialmente significativa. El programa se ha diseñado como una iniciativa específica para incorporar la ‘brecha digital’ en comunidades de escasos recursos y para dar soporte a la recientemente identificada necesidad de desarrollar un sistema innovador de aprendizaje mediante el uso de las TIC, uno de cuyos elementos clave es incentivar la formación y confianza del profesor.

La Corporación IBM está desarrollando desde hace algunos años el programa educativo IBM- KidSmart “Pequeño Explorador” orientado hacia la introducción de las nuevas tecnologías en la educación de los niños de 3 a 8 años, con a finalidad de cerrar la brecha entre los niños que la tienen a su alcance y los que no la tienen, brindando a éstos últimos la oportunidad de ampliar sus experiencias de aprendizaje y sus posibilidades de éxito futuro.

Desde el año 2000, se inició este programa en Latinoamérica, trabajando con 9 países, liderados por el Centro Peruano de Audición, Lenguaje y Aprendizaje , que actuó como Centro de Competencia Latinoamericano, encargado de orientar el proceso, capacitar a los entes ejecutores de los países involucrados y monitorear la aplicación del mismo. En agosto del presente año se realizó una puesta en común en Lima, en la cual se pudo apreciar los efectos positivos de la experiencia

En el Perú, el uso de la informática educativa está bastante generalizado en los centros educativos privados, de clase A. Sin embargo en los sectores de pobreza, es prácticamente inexistente, razón por la cual los niños de sectores populares prácticamente no acceden a las nuevas tecnologías, salvo por las máquinas de juegos a

Presentación

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las cuales asisten niños mayores de 7 años y que tienen una mejor condición económica como para gastar en algún tipo de recreación.

Esta es la razón por la cual IBM del Perú se propone apoyar a la Educación Inicial con la puesta en marcha de un programa de extensión, en base a la experiencia innovadora y exitosa, en la misma línea de poner al alcance de niños provenientes de familias de escasos recursos una herramienta que desarrolle diversas habilidades, relacionadas con el currículo del nivel, los ponga al mismo tiempo en contacto con la modernidad. Por ello en agosto de 2002 IBM firma un Convenio de Cooperación con el Ministerio de educación iniciando el Proyecto “Integración de nuevas Tecnologías en Educación Inicial”, vigente hasta la actualidad, cuyos responsables directos son las Especialistas de Educación Inicial de la Dirección Nacional de Educación Inicial.

PROGRAMA EDUCATIVO

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“PEQUEÑO EXPLORADOR”

1. ANTECEDENTES Y JUSTIFICACION

La Corporación IBM esta desarrollando desde hace algunos años el programa educativo IBM-KIDSMART “Pequeño Explorador”, orientado hacia la introducción de las nuevas tecnologías en la educación de los niños de 3 a 8 años, con la finalidad de cerrar la brecha entre los niños que la tienen a su alcance y los que no la tienen, brindando a éstos últimos la oportunidad de ampliar sus experiencias de aprendizaje y sus posibilidades de éxito futuro.

En el Perú, el uso de la informática educativa esta bastante generalizada en los centros educativos privados, de clase A. Sin embargo en los sectores populares prácticamente no acceden a las nuevas tecnologías, salvo por las maquinas de juegos a las cuales asisten los niños mayores de 7 años y que tienen una mejor condición económica como para gastar en algún tipo de recreación.

En eses sentido, el Ministerio de Educación se aúna al esfuerzo de la empresa privada para poner en marcha un Programa Educativo que tiene antecedentes innovadores y exitosos en los diferentes países donde opera, poniendo al alcance de los niñ@s provenientes de escasos recursos herramientas como son los Módulos KidSmart, que desarrollan diversas habilidades, relacionadas con el currículo del nivel y los ponga al mismo tiempo en contacto con la modernidad.

2. PROGRAMA KIDSMART

El Programa IBM –KidSmart, “Pequeño Explorador” es una estación de juego/trabajo, que consiste en una combinación de equipo informático, programas y material educativo y que, a través de una metodología constructiva, constituye al desarrollo de habilidades cognitivas, motoras y actitudes colaborativas y sociales de niñ@s desde la primera infancia. El programa se propone poner al alcance de los niñ@s , que por razones económicas no tienen acceso a las nuevas tecnologías, la oportunidad de interactuar con diversos software educativos que apoyan el desarrollo de las competencias básicas relacionadas

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con el aprendizaje de la lectoescritura, las matemáticas y las ciencias, procurando un mejor rendimiento académico infantil.

Tener la computadora como un elemento más del aula, resulta para los niñ@s un lugar de interés en el que trabajan por un periodo de tiempo, sin centrar su actividad en ella. Aprenden con suma facilidad y destreza el manejo del Mouse y del software, con una actitud de interés y de diversión, utilizando el software educativo como una actividad más de la rutina diaria.

El uso de la computadora se observa en los niñ@s una mayor autonomía en el aprendizaje, aumento del control y toma de decisiones sobre las tareas a realizar, adquisición de destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y desarrollo de la concepción espacial en dos y tres dimensiones, alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual, equivocaciones sin temor y corrección automática, aumento de la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, fomento de los valores de convivencia y respeto.

3. DESCRIPCION DEL EQUIPO

El equipo de educación infantil KidSmart consta de un sistema de escritorio IBM alojado en un mueble de distintos colores especialmente adaptado para niños de entre 3 y 6 años que se diseñó con la colaboración del fabricante de juguetes Little Tike. El programa incluye:

Un colorido mueble plástico que protege a la computadora, de proporciones ideales para niños, duradero y fácil de limpiar. Su cableado se encuentra ubicado en un pequeño armario de plástico, alejado del alcance de los niños.

Una computadora IBM con amplias capacidades, monitor color de 14 pulgadas, parlantes y una teclado de “membrana”, diseñado para facilitar el uso del mismo a los chicos.

Un programa de software con 4 “personajes”, divertido y apropiado para niños que ha sido diseñado por Edmark una empresa subsidiaria de IBM, que es líder en el mundo en el diseño de softwares educativos.Desde el escritorio de Pequeño Explorador, se pueden ejecutar:

o "La casa de las matemáticas de Millie"o "La casa de la ciencia de Sammy"o “La hora y el lugar de Trudy"

Además el software, contiene accesorios tales como agenda, teléfono para dejar o enviar mensajes vocales, contestador, casilla de correo, reloj, calculadora, lámpara, libreta para anotar, calendario, placa con el nombre del usuario, dibujos personalizados y la opción para elegir el estilo de escritorio.

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4. SOFTWARE DEL PROGRAMA KIDSMART

4.1. Software La casa de la Matemática de Millie, brinda la posibilidad de asimilar conceptos de tamaño, números, formas, secuencias y operaciones básicas (sumar, restar, etc.).

Al comenzar el programa en su pantalla de presentación aparece la habitación principal con sus cuartos de juegos en cada uno de ellos trabaja distintos temas:

Chico, mediano, grande: seriación ¿Cuál es el número? Reconoce números hasta 30,

adivinan objetos, sumas y restas del 0 al 10, y admite los modos Exploración, Preguntas y respuestas, etc.

Sumas y restas. La fábrica de galletas. Admite los modos de

exploración y de preguntas y respuestas. Numeración. Secuencias. Razonamiento lógico.

Exploración, Preguntas y respuestas. Secuencia gráfico-sonora. Puede incorporar música propia.

Haz un bicho. Basado en un modelo elegido puede armar su propio insecto. También armarlo con consignas. Pueden explorar y descubrir.

La casa de los ratones. Modo exploración, preguntas y respuestas. Con figuras geométricas armar distintas viviendas. Un ratón puede dirigir la obra de construcción. Se puede imprimir para llevar al aula.

Es interesante destacar que Millie es un personaje que los acompaña a lo largo de distintas actividades. Se puede hacer un títere u otra caracterización para que los niños la tengan presente en su sala.

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4.2. Software La Casa de las Ciencias de Sammy, incentiva la construcción, ayuda a distinguir atributos y a manipular variables para crear condiciones diferentes de clima; formar y probar una hipótesis; escuchar y utilizar términos científicos; agrupar y clasificar; encontrar similitudes y diferencias entre dibujos; aplicar la lógica en una serie de dibujos; observar el cambio estacional; investigar el hábitat animal, etc.

Presenta cinco actividades diferentes de acuerdo a las temáticas:

El taller: Construye juguetes y máquinas. Se imprime. La charca de la bellota: estudia cómo las plantas y

animales se adaptan a las distintas estaciones.

Máquina del tiempo: Cambia las variables del tiempo. Escucha la información del tiempo y mira las animaciones que ilustran el tiempo.

Máquina de ordenar: Ordena las imágenes por categorías con la ayuda de unos cubos muy amistosos. Escucha los nombres de plantas, animales y minerales.

Hacer una película: Ordena las imágenes para hacer una película. ¡Cómo les encanta crear a los pequeños!!

4.3. Software La hora y el lugar de la casa de Trudy, facilita la relación entre la tierra y su mapa; ayuda a localizar y nombrar hitos geográficos y humanos, los puntos cardinales, las escalas de los mapas; cómo dar

instrucciones y seguirlas; la relación entre el mapa y el tamaño real de lo que representa; reconocer los símbolos en los mapas; cómo visualizar el espacio, cómo se mide el tiempo, la relación entre las unidades del reloj y las del

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calendario, la relación entre las unidades de tiempo y la vida real, cómo leer la hora, etc.

Presenta cinco actividades diferentes de acuerdo a las temáticas:

El Cohete.- Esta zona nos conduce a una serie de actividades de introducción a la geografía.

El Calendario.- Proporciona actividades relacionadas con el tiempo y el calendario: horas, meses, estaciones, etc.

La Caja de Arena.- Esta zona proporciona actividades de utilización de símbolos y líneas.

Los Relojes.- Se trata de actividades de introducción a las horas y minutos en diferentes formatos.

Trudy.- Esta zona sensible no conduce a ninguna actividad, tan solo da un mensaje de presentación general, marcando las pautas de la utilización del programa.

Los Dulces.- Nos lleva a actividades de orientación espacial. Introduce también los puntos cardinales.

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5. CONTENIDOS DE LOS SOFTWARE

SOFTWARE LA CASA DE LAS CIENCIAS DE SAMMY

AMBIENTE TALLERCHARCA DE LA

BELLOTAMAQUINA DEL

CLIMAESTACION DE

CLASIFICACIONHAGAMOS

UNA PELICULA

CO

NTEN

IDO

S

Partes /todoConstruir

juguetes y maquinas

Seguir patrones

EstacionesPlantasHábitat de

los animales

CondicionesClimáticas

Variables climáticas: temperatura, humedad y viento

EstacionesInfluencia del clima en la forma de vestir

Discriminación de atributos

Clasificación

Secuencia Examinar

secuencia hacia delante y hacia atrás.

6. INTEGRACION CURRICULAR

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SOFTWARE LA HORA Y EL LUGAR DE LA CASA DE TRUDY

AMBIENTE AREA ASPECTO COMPETENCIA EXTENSIÓN ACTIVIDADES DE EXTENSIÓN

TIEMPO PARA COMPARTIR

OTRAS ACTIVIDADES PERTINENTES

Explorador de la tierra

Personal Social

Conocimiento de su Medición Social Cultural y Natural

7 Establece relaciones entre Medición Natural y Socio Cultural, clima características: geográficas de la tierra y su relación con la actividad productiva, vivienda alimentos, vestido, etc.

Agentes viajeros Prepara tus maletines Búsqueda del tesoro Alrededor del mundo Cavando hasta China Campo de juegos del mundo Un mundo de música Atlas de la clase

Viajando a través del correo Localizando las notas

Juego de los países

El calendario

Lógico Matemático

Medición 5 Estima la duración de ciertas rutinas de la vida cotidiana en relación con las unidades de tiempo y ubica actividades de la vida cotidiana eb el tiempo

Mi día Estación del tiempo Pasando los días Escojan un medidor

Herramientas del tiempo Nuestro Año

Charada: de las estaciones días de la semana

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La caza de la Gomilona

Lógico Matemático

Organización en el espacio

1 Utiliza las nociones espaciales para explicar la ubicación propia, la situación de un objeto personas con relación a si misma

Colección de letras NSEO en mi Mundo Damas al Paso Alfombra desordenada El gusano perdido de Joe

Visión de Mosca Oriéntame en la Dirección

Quien calza la silla

En el patio de arena

Lógico Matemático

Organización del espacio. Iniciación de la geometría

1 Construye, interpreta y describe representaciones de espacios y ambientes conocidos tomando como referencia elementos familiares y estableciendo relaciones espaciales entre ellos.

Natural o no natural Pequeños Mapas Reproduciendo a trudi Codigo de rutas Fotagrafie su vecino dario Fabricante de mapas

Mi mundo en una caja de arena El mapa de mi barrio

Descubriendo la figura oculta

Los gemelos

Lógico Matemático

Medición 5 Utiliza instrumentos medida del tiempo para estimar la duración de ciertas rutinas de la vida cotidiana.

Tarjetas del reloj Relojes a la medida Brincando alrededor del reloj la hora en un segundo Solitario del

Tiempo para gemelos Solitario del tiempo

Atrapando la hora

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tiempo

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7. PRINCIPALES LOGROS DEL PROGRAMA KIDSMART

7.1. El Programa KidSmart ha conseguido una mejora sustancial en la formación y aprendizaje con Tecnologías de información y comunicación.

7.2. El programa KidSmart ha propiciado un desarrollo significativo del currículum en la educación inicial. Los profesores de educación inicial que intervienen en el programa KidSmart han desarrollado un amplio y mejor conocimiento de la naturaleza de las tecnologías de información y comunicación (ICT). Para los niños más pequeños, las ICT se están integrando progresivamente en sus juegos y en la mayoría de los centros innovadores los niños utilizan sistemas de forma creativa para sus propios fines productivos. En algunos centros, los niños se están beneficiando del uso de una amplia gama de equipos periféricos como cámaras digitales, escáneres e incluso microscopios digitales.

7.3. La cantidad de tiempo que los profesores consideran que el uso por parte de los niños de los equipos es educativamente productivo ha aumentado significativamente. Los profesores del programa KidSmart utilizan cada vez más el equipo. La cantidad de tiempo que los centros utilizan los equipos varía enormemente entre los centros y entre los países, pero es evidente que los profesores lo utilizan cada vez más en todos los países.

7.4. Los profesores tienen mucha más confianza y ofrecen un enfoque más sofisticado en cuanto al uso de sistemas que otros profesores que no utilizan este programa. Muchos profesores de los centros mostraron mejora en la confianza de los profesores en el programa KidSmart ha sido espectacular.

7.5. El programa KidSmart ha demostrado que se pueden realizar mejoras importantes si se proporciona una formación de alta calidad.

7.6. Los Centros de educación infantil KidSmart han sido muy bien recibidos.

8. CONCLUSIONES:

8.1. Uso del programa KidSmart. No hay duda de que KidSmart ha sido extremadamente bien recibido por parte de los educadores infantiles, padres y niños en cada uno de los países evaluados. Están muy bien evaluados por los centros de ejemplo y ha recibido un buen uso por parte de personal, padres y niños. El porcentaje de tiempo que los profesores consideran que el uso de los equipos KidSmart ha resultado educativamente productivo también ha aumentado como

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resultado de la experiencia de uso por parte de los niños, los resultados producidos y la formación recibida.

8.2. Formación y desarrollo del currículum. El Programa KidSmart ha dado soporte al desarrollo del currículum en toda la gama de planes de estudios de TIC. Los profesores de educación inicial que participan en el programa KidSmart han desarrollado un conocimiento mayor y más amplio de la naturaleza de las TIC.

8.3. Cómo trabajan los adultos con los niños en el sistema. El programa muestra que las interacciones adulto-niño en las que intervienen ciertos elementos de ‘pensamiento compartido sostenido’ resultan especialmente valiosas en la educación infantil. Son interacciones verbales sostenidas que fomentan el interés y la atención del niño. Cuando se estimula a los niños a que inicien una discusión y que formulen preguntas, su capacidad de aprendizaje aumenta. Se ha observado que los niños formulan más preguntas cuando intervienen en actividades prácticas y que las TIC ofrecen un excelente contexto para ello.

8.4. Participación de los padres de familia. La importancia de un entorno de aprendizaje en el hogar ha sido reconocida desde hace muchos años, la importancia del entorno de aprendizaje en el hogar en el desarrollo y el aprendizaje en la primera infancia. Ciertos aspectos del entorno familiar en actividades (por ejemplo, leer con el niño, enseñarle canciones y ritmos, jugar con letras y números, visitar la biblioteca, pintar y dibujar, recordar el alfabeto, etc.) suponen una influencia muy positiva que prevalece más allá del periodo escolar.

8.5. La brecha digital. Programa de educación infantil KidSmart consigue su objetivo de contribuir a la disminución de la llamada “brecha digital” en comunidades desfavorecidas. está claro que hay grandes variaciones cuando los padres indican su estatus ocupacional.

“Aunque los niños trabajan bien por sí mismos en compartir conocimientos y aprender de los otros, no hay nada que pueda sustituir la presencia activa de un profesor.”

(Halverson Pace , 2000)