Programa Estímulos

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Curso: Evaluación del Hardware y Software Educativo FORO 4 Programa Estímulos Software Educativo para usar con estudiantes con Compromiso Cognitivo María Gabriela Solano Rosales 11/07/2011

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Programa para usar con estudiantes con Compromiso Cognitivo

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Curso:

Evaluación del Hardware y

Software Educativo

FORO 4

Programa Estímulos

Software Educativo para usar con estudiantes con Compromiso

Cognitivo

María Gabriela Solano Rosales

11/07/2011

Programa Estímulos

Origen y desarrollo del programa

Durante el primer semestre del año 2004 se realizaron gestiones

entre el Colegio Lincoln de La Plata (Argentina) y el Centro de Día

ASOMO para niños con problemas motrices (de la misma ciudad),

para que los alumnos del primero diseñen y programen un software

de estímulos y respuestas que pueda ser operado mediante un switch

por niños con DMyP.

La iniciativa de este trabajo partió del Director del Departamento de

Informática del Colegio Lincoln, Ing. Antonio Sacco, y la

fonoaudióloga del Centro de Día ASOMO, Mariela Gismondi.

Los alumnos del 3º año del Colegio Lincoln (de la división con

orientación en ciencias naturales) trabajaron en el diseño e

implementación de las pantallas básicas del programa, a partir de los

requerimientos definidos por la fonoaudióloga Mariela Gismondi. El

profesor Antonio Sacco coordinó la tarea, luego reunió los módulos

desarrollados y agregó el código necesario para que el sistema

admita como entrada un switch estándar.

Objetivo del Programa

“Estímulos” ha sido diseñado para trabajar actividades específicas del

Centro de Día ASOMO de La Plata, y además permite generar

estímulos visuales y sonoros. Los usuarios principales en general

serán alumnos que presenten DMyP. Debido a que en general estas

personas no pueden escribir con sus manos ni manejar una

computadora con el mouse o el teclado, el software puede utilizarse

mediante un switch estándar, conectado al puerto serie de la PC.

Además, también es posible manejarlo con el teclado (presionando la

barra espaciadora).

Pero también puede ser usado con personas con Compromiso

Cognitivo, Compromiso Visual y Auditivo Leve y Moderado. Por que

estas personas si pueden usar el teclado y pueden escribir y las

actividades que se proponen en el programa les ayuda en su

aprendizaje.

Requerimientos técnicos

El programa funciona en cualquier computadora de

tipo PC compatible con las siguientes

características (como mínimo):

· Al menos 16 Mb de memoria RAM

· Al menos 2 Mb de espacio en el disco rígido

· Windows 95, 98, Me o XP

· (Opcionalmente) un switch estándar conectado mediante un

puerto serie (el switch puede ser industrial o fabricado con elementos

comunes).

Descripción de los módulos

Caja de Diálogo para iniciar el juego:

Figuras que aparecen 1 (realizado por Emanuel Arechederreta y Pablo Sarandon)

Este módulo muestra una serie de figuras geométricas que van

apareciendo a medida que el niño oprime la barra espaciadora o

activa el switch. Es un programa sencillo y fácil de utilizar, que

genera una "reacción" cada vez que el niño activa el switch.

Figuras que aparecen 2 (realizado por Julián Martina y Alfredo

Henrich)

Este módulo muestra una serie de figuras geométricas que van

apareciendo a medida que el niño oprime la barra espaciadora o

activa el switch.

Al comenzar se configuran una serie de opciones para determinar

cómo se realizará la actividad. Se pueden elegir entre dos formas

(círculos y cuadrados), 4 colores (rojo, azul, verde y amarillo), y si

los tamaños de los objetos serán iguales o no.

Días y colores (muestra y asociación) (realizado por Nicolás Suárez

y Ramiro Adrover)

El módulo tiene dos partes. Una

relativamente sencilla en el cual el niño

tendrá que presionar el switch para pasar

de pantalla, cada una de las cuales tiene

los días de la semana con un color

asociado. La segunda parte también tiene como eje los días de la

semana y sus colores, pero en este caso se debe seleccionar el color

que se mostró relacionado con cada día.

Días e imágenes (muestra y asociación) (realizado por Alejandra

Abbiati, Laura Iocco y Fiorella Oldani)

El módulo sirve para que los chicos puedan identificar los días en

relación con determinadas imágenes (utilizadas en el Centro de Día

ASOMO). La primer parte muestra una imagen y el nombre de un día

en cada pantalla, pasando de una a la siguiente al presionar la barra

espaciadora o activar el switch.

La segunda parte muestra un día y 3 imágenes, de las cuales una

corresponde a él. Hay que elegir la imagen que corresponde

presionando la barra espaciadora o con el switch mientras se van

seleccionando las imágenes.

Círculos de colores 1 (Asociación) (realizado por Patricio Martínez

Taylor y Ezequiel Dobrovsky)

Las pantallas tienen tres círculos alineados en la parte superior y uno

centrado debajo de éstos. Los tres círculos superiores poseen

diferentes colores y uno de ellos se repite en el de abajo. Se

seleccionarán uno a uno y el niño deberá elegir el que tenga el mismo

color que el de abajo pulsando la barra espaciadora o el switch para

pasar a la siguiente pantalla.

Círculos de colores 2 (Asociación) (realizado por Christian

Covacevich y Martín Luna)

En este módulo el objetivo es seleccionar, en cada pantalla, el círculo

cuyo color está escrito abajo, apretando la barra espaciadora o

activando el switch. Hay dos pantallas, y cuando el niño seleccione la

opción correcta en la primera pasará a la segunda, mientras que si

elige una opción incorrecta aparecerá una imagen indicándolo.

Círculos de colores 3 (Asociación) (realizado por Mariana Roggiero,

Duilia Savino y Victoria Solari)

El objetivo del módulo consiste

en elegir la opción correcta

mediante la barra espaciadora

o un switch.

Se muestran tres círculos de

colores, de los cuales hay que

elegir el correcto, que es el

que corresponde al círculo que esta debajo de los tres. Al elegir la

opción correcta, presionando la barra espaciadora o activando el

switch, aparece una ventana de felicitaciones. En cambio si se elige

una opción incorrecta aparece otra ventana indicando que lo intente

nuevamente.

Círculos de colores 4 (Asociación) (realizado por Florencia Cugat y

Mercedes Manciola)

El objetivo del módulo consiste

en asociar el color del círculo de

arriba con el de abajo. Al

empezar el juego, se

seleccionarán cada uno de los

tres círculos de arriba, y para

elegir uno de los tres hay que

presionar la barra espaciadora o activar el switch. Cuando se

seleccione uno de los círculos aparecerá una pantalla con un dibujo y

un mensaje, indicando si la opción elegida fue la correcta.

Círculos de colores 5 (Asociación) (realizado por Fernanda Otero y

Flavia Delle Donne)

En la pantalla se ven 4 círculos de colores (tres arriba y uno abajo).

El objetivo del módulo es que el niño asocie el color del circulo de

abajo con el que se encuentre seleccionado arriba, en el momento

correcto, apretando la barra espaciadora o activando el switch.

Círculos de colores 6 (Asociación) (realizado por Leticia Pallares e

Inés Wainer)

El objetivo del módulo es que el usuario seleccione el circulo de arriba

del mismo color que el de abajo, apretando la barra espaciadora o

activando el switch. Si lo hace bien aparecerá una ventana y

terminará el juego, mientras que de lo contrario otra ventana se lo

informará y podrá intentarlo nuevamente.

Distribución y propiedad intelectual

“Estímulos” es un programa de distribución gratuita, con propiedad

intelectual del Colegio Lincoln de La Plata y Antonio Sacco.

Está prohibida su venta o cualquier tipo de comercialización.

La versión 1.0 fue creada entre mayo y octubre de 2004.

Los resultados de la utilización del programa son exclusiva

responsabilidad de los usuarios.

Informografía:

Sacco, Antonio. (2004). Programa Estímulos. Obtenido el 04 de julio, 2011, desde http:// www.antoniosacco.com.ar/estimulos.htm

www.antoniosacco.com.ar

Realizado por Gabriela Solano Rosales-Julio, 2011