Proceso Como Determinante de Estilo

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Proceso como determinante de estilo

Cuando recordamos que el proceso general se refere a la búsqueda de un

diseño satisactorio, en lugar de un diseño óptimo, vemos que la secuencia y la

división del trabajo entre los generadores y las pruebas pueden aectar no sólo

a la efciencia con que se utilizan los recursos para el diseño, sino también la

naturaleza del diseño fnal !o que ordinariamente llamamos "estilo" puede

deberse en gran parte a estas decisiones sobre el proceso de diseño a partir

del énasis en los objetivos alternativos a realizarse a través del diseño fnal

#n arquitecto que diseña edifcios de auera $acia adentro llegar% a muy

dierentes edifcios de quien diseña desde adentro $acia auera, a pesar de que

ambos podr&an ponerse de acuerdo sobre las caracter&sticas que un edifcio

satisactorio debe poseer

Cuando llegamos al diseño de sistemas tan complejos como ciudades o

edifcios, o econom&as, debemos abandonar el objetivo de crear sistemas que

optimicen alguna $ipotetica unción de interés, y debemos tener en cuenta silas dierencias en el estilo de la clase no representan variantes altamente

deseables en el proceso de diseño en lugar de alternativas para ser evaluados

como "mejor" o "peor" 'ariedad, dentro de los l&mites de las restricciones

satisactorias, pueden ser un fn deseable en s& mismo, entre otras razones,

porque nos permite adjuntar valor a la búsqueda, as& como su uera

considerado el proceso de diseño en s& misma como una actividad valorada por

quienes participar en ella

Por lo general se $a pensado en la planifcación de una ciudad como un medio

por el cual la actividad creativa del planifcador podr&a construir un sistema que

satisaga las necesidades de una población (al vez deber&amos pensar en laplanifcación de la ciudad como una actividad creativa valiosa en la que

muc$os miembros de una comunidad pueden tener la oportunidad de

participar si tenemos ingenio para organizar el proceso de esa manera (endré

m%s que decir sobre estos temas en el cap&tulo siguiente

Como quiera que sea, espero $aber ilustrado sufcientemente que tanto la

orma del diseño y la organización del proceso de diseño son componentes

esenciales de una teor&a del diseño )stos temas constituyen el se*to punto en

mi plan de estudios propuesto en el diseño+

- !a organización de las estructuras complejas y sus implicaciones para laorganización de los procesos de diseño

.epresentación del diseño

/o tengo estudiadas todas las acetas de la ciencia emergente del diseño )n

particular $e dic$o poco acerca de la in0uencia del problema de la

representación en el diseño 1 pesar de la importancia de las cuestiones

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reconocidas $oy en d&a, todav&a estamos lejos de una teor&a sistem%tica del

tema en particular, una teor&a que nos dir&a como generar representaciones

efcaces al problema Citaré un ejemplo, para dejar claro lo que quiero decir

con "representación"

)stas son las reglas de un juego, que llamaré número de scrabble )stas son las

reglas de un juego, que llamaré número de scrabble )l juego es jugado por dos

personas con nueve tarjetas digamos desde el as $asta el nueve de corazones

!as tarjetas se colocan en una fla, boca arriba, entre los dos jugadores !os

 jugadores dibujan alternativamente, uno a la vez, la selección de cualquiera de

las cartas que quedan en el centro )l objetivo que un jugador pueda $acer un

"libro", es decir, un conjunto de e*actamente tres cartas cuyos puntos sumen

23, antes de que su oponente puede $acerlo 4i el primer jugador $ace un libro

gana5 si todas las nueve cartas se $an elaborado sin que ningún jugador $aya

podido $acer un libro, el juego es empate

67ué se considerar&a una buena estrategia en este juego8 6Cómo $ar&a ustedpara encontrar una8 4i el lector no lo $a descubierto por si mismo, déjenme

demostrar como un cambio en la representación $ar% que sea %cil jugar bien

el juego )l cuadro m%gico de aqu&, que introduje en el tercer cap&tulo, se

compone de los números del uno al nueve

Cada fla, columna o diagonal suman 23, y cada una de estas tripletas que

suma 23 es una fla, columna o diagonal del cuadro m%gico 1 partir de esto, es

obvio que 9$acer in libro: en el scrabble es equivalente a obtener ; en una fla

en el juego de tic-tac-toe <gato= > como la mayor&a de la gente sabe jugar tic-

tactoe <gato=, puede simplemente transerir su estrategia $abitual para el

numero scabble

.esolución de problemas como el cambio en la representación

)sta representación $ace la dierencia, es un gran punto amiliar (odos

creemos que la aritmética se $a convertido m%s sencilla ya que los numero

ar%bigos y la notación de lugares reemplazada por los números romanos,

aunque no conozco un tratamiento teórico que e*plique por qué

7ue esta representación $ace la dierencia es evidente por una dierente razón

 (odas las e*posiciones de matem%ticas en sus conclusiones solo est%n

? @ A; 3 B 2

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impl&citas en sus premisas, lo cual esta mencionado en cap&tulos anteriores De

a$& que toda la derivación matem%tica puede ser vista como un simple cambio

en la representación, $aciendo evidente lo que antes era cierto, pero obscuro

)ste punto de vista se puede e*tender a toda la resolución de problemas

.esolver un problema simplemente signifca que representa que $ace la

solución transparente 4i la resolución de problemas en realidad podr&a

organizarse en estos términos, la cuestión de la representación se convertir&a

en central Pero incluso si no puede, si esto es demasiado e*agerado, una vista

de una comprensión m%s prounda de cómo se crean las representaciones y

como contribuyen a la solución de problemas, se convertir%n en un

componente esencial en el uturo de la teor&a del diseño

 .epresentación espacial

Dado que gran parte del diseño, diseño arquitectónico y de ingenier&a enparticular, se refere a objetos o arreglos bidimensionales o tridimensionales en

el espacio euclidiano, la representación del espacio y de las cosas en el espacio

ser% necesariamente un tema central en la ciencia del diseño De nuestra

discusión previa de la percepción visual, debe quedar claro que el "espacio"

dentro de la cabeza del diseñador o la memoria de un ordenador puede tener

propiedades muy dierentes a partir de una imagen en papel o un modelo

tridimensional

)stas cuestiones de representación ya $an atra&do la atención de los

interesados en el diseño asistido por ordenador de la cooperación de $umano y

el ordenador en el proceso de diseño Como un ejemplo, puedo mencionar el

programa 4E)(CFP1D pionero de Gvan 4ut$erland que permitió a las ormas

geométricas estar representados y las condiciones para ser colocados en estas

ormas en términos de restricciones, a la que luego confrmaron

Consideraciones geométricas también son prominentes en los intentos para

automatizar por completo el diseño, por ejemplo, de circuitos impresos o

grabados, o de edifcios Hrayson, por ejemplo, en un sistema para el diseño de

los planos de un piso de una casa, construye una representación interna de la

disposición que ayuda a decidir si una serie de cone*iones a través de las

$abitaciones, seleccionados para satisacer los criterios de diseño para lacomunicación, y as& sucesivamente, se puede realizar en un plano

!a ta*onom&a de la representación

#n primer paso $acia la comprensión de cualquier conjunto de enómenos es

aprender qué tipo de cosas $ay en el conjunto para desarrollar una ta*onom&a

)ste paso no se $a adoptado con respecto a las representaciones (enemos

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sólo conocimiento superfcial e incompleto de las dierentes ormas en que los

problemas pueden ser representados y muc$o menos conocimiento de la

signifcancia de las dierencias

)n una manera completamente pragm%tica sabemos que los problemas se

pueden describir verbalmente, en un lenguaje natural 1 menudo se pueden

describir matem%ticamente, mediante ormalismos est%ndar de %lgebra,

geometr&a, teor&a de conjuntos, an%lisis o topolog&a 4i los problemas se

relacionan con los objetos &sicos, ellos <o sus soluciones= pueden ser

representados por planos, dibujos de ingenier&a, representaciones o modelos

tridimensionales !os problemas que tienen que ver con las acciones pueden

ser abordados con diagramas de 0ujo y programas

Itros elementos muy probablemente deban ser añadidos a la lista, y deber&an

e*istir maneras undamentales y signifcativas de clasifcar a sus miembros 4in

embargo, a pesar de que nuestra clasifcación es incompleta, estamos

empezando a construir una teor&a de las propiedades de estasrepresentaciones !as teor&as crecientes de las arquitecturas inorm%ticas y

lenguajes de programación, por ejemplo, el trabajo sobre los lenguajes

uncionales y los lenguajes orientados a objetos ilustran algunas de las

direcciones que una teor&a de las representaciones puede tomar (ambién $a

$abido avances estrec$amente paralelos, algunos de ellos revisados en los

cap&tulos ; y ?, $acia la comprensión del uso $umano de las representaciones

en el pensamiento )stos temas comienzan a dar sustancia para el tema fnal

en nuestro programa sobre la teor&a del diseño+

B- .epresentaciones alternativas para los problemas de diseño

.esumen de los (emas de la (eor&a del diseño

Ji objetivo principal en este cap&tulo $a sido mostrar que ya e*isten en la

actualidad una serie de componentes de una teor&a del diseño y un cuerpo

considerable de conocimientos, teóricos y emp&ricos, en relación con cada uno

1 medida que nos acercamos a nuestro plan de estudios de diseño en la

ciencia de lo artifcial para tomar su lugar por el lado de la ciencia natural en

todo el plan de estudios de ingenier&a, que incluye al menos los siguientes

temas+

!a evaluación de los diseños

2- (eor&a de la evaluación+ teor&a de la utilidad, la teor&a de decisión

estad&stica

A- Jétodos computacionales+

a 1lgoritmos para la elección de alternativas optimas, como c%lculos de

programación lineal, teor&a de control, programación din%mica

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b 1lgoritmos y $eur&sticas para la elección de alternativas satisactorias

;- !a lógica ormal del diseño+ lógicas imperativas y declarativas

!a búsqueda de alternativas

?- Kúsqueda $eur&stica+ actorización y promedios fnales de an%lisis

3- 1signación de recursos para la búsqueda

- (eor&a de la estructura y organización de diseño+ sistemas jer%rquicos

B- .epresentación del diseño de problemas

)n pequeños segmentos del plan de estudios de la teor&a de la evaluación, por

ejemplo, y en la lógica ormal de diseño ya es posible organizar la instrucción

dentro de un marco de la teor&a sistem%tica y ormal )n muc$os otros

segmentos del tratamiento ser&a m%s pragm%tico, m%s emp&rica

Pero en ninguna parte tenemos que devolver o retirar los métodos del recetario

que originalmente puso diseño en el desprestigio y lo condujo en el plan de

estudios de ingenier&a Porque no e*isten en la actualidad un número

considerable de ejemplos de procesos de diseño, de muc$os tipos dierentes,

que se $an defnido completamente y undidos en el metal, por as& decirlo, en

la orma de ejecutar los programas de ordenador+ algoritmos de optimización,

los procedimientos de búsqueda, y programas de propósito especial para el

diseño de motores, el equilibrio de las l&neas de montaje, la selección de

carteras de inversión, la localización de los almacenes, el diseño de carreteras,

diagnóstico y tratamiento de enermedades, y as& sucesivamente

Debido a que estos programas inorm%ticos describen procesos complejos de

diseño en detalle completo y minucioso, est%n abiertos a la inspección

completa y an%lisis, o al juicio por simulación Constituyen un conjunto de

enómenos emp&ricos para el cual el estudiante de diseño puede $acer rente a

s& mismo y que puede tratar de entender /o $ay duda, desde que e*isten

estos programas, el proceso de diseño se oculta detr%s del manto de 9juicio: o

9e*periencia: Cualquiera que sea el juicio o e*periencia que se utilizó en la

creación de los programas a$ora se deben incorporar en ellos y por tanto ser

observable !os programas son el registro tangible de la variedad de esquemas

que el $ombre $a ideado para e*plorar su entorno e*terno complejo ydescubrir en las rutas de acceso a sus objetivos

.ol del diseño en la vida de la mente

Fe llamado a mi tema "la teor&a del diseño" y mi plan de estudios "programa

de diseño" Fe $ec$o $incapié en su papel como complemento al plan de

estudios de la ciencia natural en el total de la ormación de un ingeniero

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proesional o de cualquier proesión cuya tarea consiste en resolver

problemas, para elegir, sintetizar y decidir

Pero $ay otra orma en que la teor&a de diseño puede ser vista en relación con

otros conocimientos Jis cap&tulos tercero y cuarto ueron cap&tulos sobre la

psicolog&a, espec&fcamente en la relación del $ombre con su medio biológico

interno )l presente cap&tulo también se puede interpretar como un cap&tulo

sobre la psicolog&a+ en la relación del $ombre con el medio ambiente e*terior

complejo en el que se trata de sobrevivir y lograr

!os tres cap&tulos, construidos, tienen de importación algo que va m%s all% de

la labor proesional de la persona que $emos llamado diseñador Juc$os de

nosotros $emos estado descontentos con la ragmentación de nuestra sociedad

en dos culturas 1lgunos de nosotros incluso piensan que no $ay sólo dos

culturas, pero si un gran número de ellas 4i lamentamos la ragmentación,

entonces debemos buscar una base común de conocimientos que pueden ser

compartidos por los miembros de todas las culturas de un núcleo que incluyelos temas m%s signifcativos como el clima, deportes, automóviles, el cuidado y

alimentación de los niños, o tal vez incluso la pol&tica #n entendimiento común

de nuestra relación con los ambientes interiores y e*teriores que defnen el

espacio en el que vivimos y escoger puede proporcionar por lo menos parte de

ese núcleo signifcativo

)sto puede parecer una afrmación e*travagante Perm&tanme utilizar el %mbito

de la música para ilustrar lo que quiero decir !a música es una de las m%s

antiguas de las ciencias de lo artifcial, y ue reconocida como tal por los

griegos (odo lo que $e dic$o sobre lo artifcial se aplicar&a también a la música,

su composición y su disrute, en cuanto a los temas de ingenier&a que $eutilizado para la mayor&a de mis ilustraciones

!a música implica un esquema ormal (iene pocos <pero importantes=

contactos con el ambiente interior5 es decir, que es capaz de evocar emociones

uertes, sus patrones son detectables por los oyentes $umanos, y algunas de

sus relaciones armónicas se pueden dar interpretaciones &sicas y fsiológicas

<aunque la importancia estética es discutible= )n cuanto al entorno e*terior,

cuando vemos la composición como un problema en el diseño, nos

encontramos con sólo las mismas tareas de evaluación, de la búsqueda de

alternativas y de la representación que $acemos en cualquier otro problema de

diseño 4i nos agrada, incluso podemos aplicar a la música algunas de las

mismas técnicas de diseño autom%tico por ordenador que se $an utilizado en

otros campos del diseño 4i la música compuesta por computadora todav&a no

$a alcanzado notables cotas de e*celencia estética, que se merece, y que ya

$a recibido seria atención por parte de los compositores y analistas

proesionales, que no les resulta escrito en lenguas ajenas a ellos

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4in lugar a dudas $ay ingenieros sin o&do, al igual que e*isten

matem%ticamente compositores ignorantes #nos ingenieros y compositores,

ya sean sordos, ignorantes, o no, puede mantener una conversación

mutuamente benefciosa sobre el contenido del trabajo proesional de cada

uno !o que estoy sugiriendo es que se puede mantener una conversación

sobre tal diseño, empezando a percibir la actividad creativa común en la queest%n involucrados, pudiendo comenzar a compartir sus e*periencias del

proceso de diseño creativo proesional

1quellos de nosotros que $an vivido de cerca el desarrollo de la inorm%tica

moderna a través de gestación e inancia, se $an e*tra&do una amplia variedad

de campos proesionales, siendo una de ellos la música /os $emos dado

cuenta de la creciente comunicación entre disciplinas intelectuales que se

tienen lugar alrededor de la computadora !e $emos dado la bienvenida,

porque nos $a puesto en contacto con nuevos mundos de conocimiento y $a

ayudado a combatir nuestro propio aislamiento de múltiples culturas )ste

desglose de las antiguas ronteras de las disciplinas $a estado muy comentado,y su cone*ión con los ordenadores y las ciencias de la inormación

Pero sin duda el equipo, como una pieza de $ardLare, o incluso como una

pieza de sotLare programado, no tiene nada que ver directamente con la

materia >a $e sugerido una e*plicación dierente !a capacidad de

comunicarse a través de los campos de la base común proviene del $ec$o de

que todos los que utilizan los ordenadores de orma compleja est%n usando

computadoras para diseñar o para participar en el proceso de diseño Por

consiguiente nosotros, como diseñadores, o como diseñadores de procesos de

diseño, $emos tenido que ser e*pl&citos, como nunca antes acerca de lo que

est% involucrado en la creación de un diseño y lo que tiene lugar mientras la

creación est% pasando

!os sujetos reales del nuevo libre comercio intelectual entre las diversas

culturas son nuestros propios procesos de pensamiento, o procesos de juzgar,

decidir la elección, y la creación 4omos importadores y e*portadores de una

disciplina intelectual a otras ideas sobre cómo un sistema de procesamiento de

inormación seriamente organizado como un ser $umano o un ordenador, o un

complejo de $ombres, mujeres y ordenadores en cooperación organizada

resuelven problemas y logran los objetivos en ambientes e*teriores de gran

complejidad

)l estudio de la $umanidad se $a dic$o para ser $ombre Pero $e argumentado

que la gente o al menos su componente intelectivo pueden ser relativamente

simples, que la mayor parte de la complejidad de su comportamiento que

puede e*traerse del entorno, de su búsqueda de buenos diseños 4i $e puesto

en mi caso, entonces podemos concluir que, en gran parte, el estudio de la

$umanidad es la ciencia del diseño, no sólo como el componente proesional de

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la educación técnica, sino como una disciplina b%sica para cada persona

educada liberalmente