Presentación Ocio Digital Fase 3

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Transformemos el ocio dig ital: Un proyecto de soci alización en el tiempo li bre Referencia de la concesión: TSI- 040400-2008-42

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Transformemos el ocio digital: Un proyecto de socialización en el tiempo libre

Referencia de la concesión: TSI-040400-2008-42

Objetivo

Elaborar una metodología y una formación eficaz que permita a las asociaciones de tiempo libre incorporar como herramienta educativa las nuevas pantallas digitales (videojuegos, móviles, redes sociales, messenger, GPS, QR…) propias del ocio de los y las adolescentes y jóvenes.

Objetivos específicos y actuaciones1. Constatar cuales son las pantallas digitales que

utilizan los jóvenes y adolescentes y el uso efectivo que hacen (de 12 a 18 años).

2. Describir los niveles de conocimiento y uso que tienen los educadores en el tiempo libre.

Actuación

Desarrollo de una investigación cuantitativa y cualitativa entorno al uso efectivo de las pantallas digitales (jóvenes y educadores)

3. Investigar cómo estas pantallas digitales propias del espacio de ocio de jóvenes y adolescentes pueden integrarse como herramientas educativas en el contexto de la educación no formal.

ActuaciónCreación de dos espacios piloto de ocio digital en el tiempo libre. Estos espacios están dotados con ordenadores conectados a Internet, consolas de videojuegos y contarán con la dinamización de un educador de tiempo libre. En estos espacios digitales habrá una programación dirigida de 14 sesiones.

4. Elaboración de un libro blanco y cursos de capacitación teniendo en cuenta el uso efectivo de los adolescentes y jóvenes pero también el conocimiento y significado del uso que tienen para los educadores y educadoras las nuevas pantallas.

ActuaciónLa realización de formación dirigida a los educadores de tiempo libre infantil y juvenil que los capacite para poder realizar una tarea educativa de calidad en espacios de ocio digital. Constaría de dos acciones formativas que estarían diseñadas para su realización presencial y online.

Elaboración de un libro blanco que recoja las principales discusiones, reflexiones y metodologías que permitan integrar las herramientas propias del ocio digital en del contexto de la educación en el tiempo libre.

Investigación Cuantitativa Opina como empresa subcontratada para la

realización de una encuesta telefónica a jóvenes de 12 a 18 años.

Encuesta Territorio Español: representativo todo el

estado español, Cataluña y Madrid. Rangos edad: 12-15 y 16-18

Características de la muestraUniverso: conjunto de adolescentes de entre 12 y 18 años de España

(un total de 3.044.131 habitantes), con excepción de la población de las Comunidades de Canarias, Ceuta y Melilla. En estos términos, la población ha sido segmentada de forma proporcional por: sexo, edad y tamaño de hábitat.

Muestra final de 2.054 consultas en que el margen de error para las Comunidades Autónomas de Andalucía y Cataluña, se sitúa en +4,90% y, el margen de error conjunto de la muestra es de +2,16% para P=Q=50,0% y bajo el supuesto de máxima indeterminación.

H12-15 H16-18 M12-15 M16-18 HABITAT 1

HABITAT 2

HABITAT 3

HABITAT 4

HABITAT 5

HABITAT 6

HABITAT 7 TOTAL

1 Andalucía 111 93 107 89 13 36 42 123 40 86 60 400 2 Aragón 15 12 15 12 10 4 2 10 0 0 28 54 3 Asturias (Principado de) 12 12 11 11 1 2 3 17 4 19 0 46 4 Balears (Illes) 12 9 12 10 1 3 4 18 0 17 0 43 6 Cantabria 7 6 7 6 3 3 3 5 3 9 0 26 7 Castilla y León 32 28 29 27 27 12 7 18 14 38 0 116 8 Castilla la mancha 28 21 27 21 15 18 13 26 16 9 0 97 9 Cataluña 115 94 101 90 21 28 36 105 51 82 77 400 10 Comunidad Valenciana 59 52 57 46 10 12 18 82 24 34 34 214 11 Extremadura 18 16 15 14 12 11 11 13 7 9 0 63 12 Galicia 34 33 33 30 4 15 21 43 17 30 0 130 13 Rioja (L a) 4 3 3 3 1 1 2 2 0 7 0 13 14 Madrid (Comunidad de) 77 63 67 60 3 6 7 33 36 59 123 267 15 Murcia (Región de) 20 16 19 15 0 1 5 28 4 32 0 70 16

Navarra (Comunidad Foral de) 7 6 6 6 4 5 3 5 0 8 0 25

17 País Vasco 24 22 23 21 4 5 9 28 13 31 0 90 575 486 532 461 129 162 186 556 229 470 322 2.054

Muestra final realizada

Niveles de significación

Universo Consultas

Margen de error

Andalucía 688.479 400 +4,90% Aragón 81.778 54 +13,33% Asturias (Principado de) 70.336 46 +14,44% Balears (Illes) 65.834 43 +14,94% Cantabria 39.464 26 +19,21% Castilla y León 176.446 116 +9,10% Castilla la mancha 148.457 97 +9,95% Cataluña 445.359 400 +4,90% Comunidad Valenciana 326.523 214 +6,70% Extremadura 96.397 63 +12,34% Galicia 198.799 130 +8,60% Rioja (La) 19.530 13 +27,17% Madrid (Comunidad de) 405.912 267 +6,00% Murcia (Región de) 106.297 70 +11,71% Navarra (Comunidad Foral de) 38.206 25 +19,59% País Vasco 136.314 90 +10,33%

H12-15 844.066 569 +4,11% H16-18 719.237 485 +4,45% M12-15 798.487 540 +4,22% M16-18 682.341 460 +4,57% Total Muestra 3.044.131 2.054 +2,16

Resultados: Internet

Relación vida ofline/online: Messenger 53,3% como información de contacto principal que comparten. Teléfono 31.5%

Internet como un espació para el ocio 95,1% pero también para el intercambio de fotos, videos… que ellos mismos producen 81,8%

49,2% en la red la información que se encuentra no es de fiar

El 79,3% han aprendido a utilizar Internet en espacios informales La conexión a Internet se realiza en el ámbito familiar con un

94,5% (59,2 habitación, 29,1% espacios comunes) El 67,1% afirma no tener ningún tipo de restricción

Resultados: Comunicación y redes 89,9% utilizan alguna cuesta de mensajería

instantánea El 31,6 %de los jóvenes españoles no

utilizan ninguna red social, blog o fotolog Únicamente el 0.6% utiliza el blog. Tuenti 66,1%; Fotolog 37,9% (España). Las

chicas són la que utilizan más las redes Fotolog 45,8%; Facebook 28.1% (CAT)

Resultados: Videojuegos

El 57,6% no juega habitualmente El 42,4% juega habitualmente a videojuegos Los 9,30 como edad de inicio 5,16 horas a la semana El 72,6% de los jóvenes son los responsables la

elección del videojuego El 51,3% afirmar no tener normas El 89,2% prefiere salir con amigos antes que

jugar a videojuegos

Resultados: Teléfonos móviles 93,2% móvil propio El 85.15% afirman no tener limitaciones en el

uso del móvil 14.81€ / mensuales Hacer fotos y escuchar música el uso más

habitual (64.4% y 60.3%)

Investigación Cualitativa 4 ciudades españolas – capitales de provincia

elegidas en función del grado de implantación/uso de Internet. (Fuente: EGM y INE) Cataluña y Madrid (alta penetración) Andalucía y Galicia (baja penetración)

Dos centros públicos por ciudad 8 alumnos de ESO y 8 de Bachillerato 1.30 h de duración Recogida de datos audiovisual y sonora Tratamiento de datos: Altas.ti

Institutos entrevistados

Tarifa: IES ALMADRABA (ESO Y BACHILLERATO) IES BAELO CLAUDIA (ESO)

Santiago de Compostela: IES EDUARDO PONDAL (ESO Y BACHILLERATO) IES ROSALIA DE CASTRO (ESO Y BACHILLERATO)

Madrid: IES MIGUEL DELIBES (ESO Y BACHILLERATO) IES GOYA (ESO Y BACHILLERATO)

Barcelona: IES LES CORTS (ESO Y BACHILLERATO) IES ANNA RAVELL (ESO)

Aula Piloto: dotación

15 ordenadores con pantalla TFT 19 Auriculares, micros y webcams Impresora láser color Escáner Consolas: PS3 (3), WII (3) Pizarra digital 5 GPS Software y material fungible

Aula Piloto: actividades

Metodología para la creación de actividades A partir de los datos recogidos en las encuestas Adaptación de las actividades clásicas de la

educación en el tiempo libre Ginkamas, juegos de pistas Rutas, campamentos ,salidas de fin de semana Actividades de noche Juegos cooperativos

Experiencias ya probadas Nuevas propuestas

ACTIVIDADES: Objetivos educativos y Competencias digitales

Los objetivos propios de la educación no formal tienen que ver también con la competencia digital.

Competencias digitales y educación no formal Competencia tecnológica: capacidad para interactuar con hardware y con

software con el objetivo de potenciar el descubrimiento de nuevas herramientas y usos.

Cooperación y participación para la resolución de problemas: interaccionar con otros individuos y con herramientas a partir de objetivos comunes y con la intención de ampliar las capacidades para pensar y pensarse.

El consumo crítico: habilitad para evaluar la fiabilidad, la credibilidad y la utilidad de la información así como la competencia para buscar, sintetizar y distribuir materiales en diferentes formatos tecnológicos.

Compromiso cívico o ciudadano (Civic engagement= smart MOBS): donde la expresión de ideas o valores tiene que pasar del ámbito privado del grupo o comunidad de amigos al espacio público.

Gestión de la identidad online: la capacidad para construir una identidad en libertad, adoptar diferentes identidades de manera productiva y negociar con la diversidad de identidades de los otros.

Reutilización: capacidad para innovar a partir de la apropiación productiva de ideas, historias, informaciones, imágenes o músicas.

Propuestas

Urban Games Geolocalización Cancionero colaborativo Vetlles y Podcasting terrorífico AdventureMaker: ginkama de realidad

aumentada Juegos de noche GPS y cámaras digitales Videojuegos

2008 2009 2010 o n d e f m a m j jl a s o n d e f m a m j jl a s o FASE

0 Difusión del proyecto y las diferentes fases

Elaboración de las encuestas cuantitativas

Configuración de la metodolog ía de recogida de datos online

Envío y seguimiento de las encuestas

FASE 1

Volcado e interpretación de los datos

Definición de las entrevistas cualitativas

Selección de los entrevistados Realización de las entrevistas

FASE

2 Volcado e interpretación de los

datos

Creación de dos Aulas digitales Desarrollo De la prueba piloto Diseño de las acciones formativas

FASE 3

Desarrollo de los cursos de formación

Relación de los datos obtenidos en las diferentes fases

FASE 4 Elaboración del informe de

investigación

Redacción del libro blanco Maquetación y edición

FASE 5

Publicación y envíos

Calendario