Presentacion exposicion

22
Johanna Carvajal Acuña Karol Fallas Jiménez Michelle Molina Reed Wendy Solano Solano Yerli Arroyo Porras

Transcript of Presentacion exposicion

• Johanna Carvajal Acuña

• Karol Fallas Jiménez

• Michelle Molina Reed

• Wendy Solano Solano

• Yerli Arroyo Porras

Actualmente debido a los cambios permanentes que se vienen dando

en la educación, la información y en los software educativos, obliga a

los docentes a nivel mundial se vayan actualizando permanentemente

a fin de guiar y orientar a los estudiantes acorde con los adelantos

científicos y tecnológicos, de tal manera que les permita mejorar el

proceso de enseñanza y aprendizaje, logrando que los estudiantes

desarrollen aprendizajes duraderos.

En este trabajo de investigación tiene el propósito de diseñar,

elaborar, ejecutar y evaluar el nivel de satisfacción hacia el software

educativo como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje en

las estudiantes.

Aprender a desarrollar software educativo a partir de herramientas

básicas, para crear un ambiente más interactivo en los procesos de

enseñanza y a la vez promover la familiarización de los estudiantes

con los recursos tecnológicos como medio de aprendizaje.

Conocer los criterios básicos a tomar en cuenta al incorporar un

software educativo a las lecciones, por medio de la evaluación

pedagógica y valoración de las herramientas que ofrece cada uno de

ellos.

Escoger a un

coordinador

Mantenerse en contacto con todos

los integrantes

Dividir el trabajo en

partes equitativas

Estar comentando

el avance de los demás

Tomar en cuenta

todas las opiniones

Ayudar a los demás cuando

terminamos nuestra parte

Inicio

• Se escoge un coordinador de trabajo.

• Se designan las actividades a cada integrante.

• Cada integrante da el visto bueno a la asignación.

• Asignación de entregas

Desarrollo

• Ir presentando avances de las asignaciones

• Tomar en cuenta las opiniones de los demás y aportar los nuestros a hacia los demás.

• Ir uniendo las partes ya terminadas y trabajar en otras.

Final

• Unir todos los trabajos.

• Realizar los comentarios de los demás y sus mejoras.

• Estar pendiente de los trabajos por terminar

Nuestro grupo de trabajo se planteó como objetivo desarrollar un

software educativo para enseñar las partes de la computadora a un

grupo de estudiantes de tercer grado.

Nos enfocamos en escoger correctamente aspectos como colores y

escenarios atractivos, el uso de un personaje apto tanto para niños

como para niñas, explicaciones de conceptos y funcionamientos con

vocabulario acorde a su edad, musicalización divertida y la

realización de una interfaz atractiva y a la vez con una navegabilidad

intuitiva.

La realización de este software ha sido una experiencia

enriquecedora para nosotras como docentes, ya que nos dimos

cuenta que somos capaces de realizar materiales didácticos e

interactivos con herramientas que tenemos al alcance de la mano, no

es necesario ser programadoras expertas para crear recursos

divertidos e innovadores.

Además consideramos que si se

les brinda a los estudiantes

materiales atractivos a la vez

educativos ellos aumentarán su

interés en los procesos de

aprendizaje y obtendrán mejores

resultados académicos.

Johanna Carvajal Acuña

Primero que todo excelente grupo de trabajo, y del software ni que hablar fue

grandioso el aprendizaje que se adquiere ya que cada imagen, fondo,

personaje principal, hasta el tema, fue escogido y seleccionado por votación así

como la información que se le fue montada. Es de gran importancia estos tipos de

software para no solo elaborar este grandioso trabajo sobre lo que es hoy por hoy las

computadoras y todo lo que las rodea, sino para la ayuda futura como educadores

innovadores que queremos ser, brindar información de alta calidad como la que

estamos mostrando en este trabajo.

Karol Fallas Jiménez

Por medio de este trabajo, nosotras como docentes pudimos comprender que

herramientas de ofimática tan sencillas como Power Point, pueden ser utilizadas en

la elaboración de programas más didácticos, que faciliten la comprensión de los

estudiantes ante diversos temas. En este caso, las partes de la computadora. Si se

incentiva y se incrementa el interés de los estudiantes en los procesos de

enseñanza, éstos seguramente tendrán mejores resultados académicos. En cuanto

al grupo de trabajo, siento que nos organizamos bien, cada una aportó información y

opiniones muy valiosas; y nos sentimos satisfechas con el resultado obtenido.

Michelle Molina Reed

Antes de este trabajo, pensaba que elaborar un software educativo para niños podía ser

muy complicado, que se necesitaban programas específicos para su elaboración, pero

nunca pensé que una herramienta como powerpoint podría elaborar un software de

manera tan sencilla y eficiente. Se deben de tomar en consideración varios aspectos a la

hora de elaborar un software educativo. En primer lugar la elección del tema a mostrarle a

los estudiantes, el diseño es lo que es más complicado, pero una vez elegido puede

resultar muy atractivo a la vista de los estudiantes como lo creo que será el software

educativo que le toco desarrollar a este grupo. La música y las imágenes son otro factor

muy importante para que los estudiantes se sientan entretenidos y aprendan mejor de

manera visual.

Wendy Solano Solano

Para poder desarrollar un software educativo de calidad primero se debe hacer una

investigación sobre los gustos de los niños con edades parecidas o mismas a la población

meta que se dirige el software para poder hacerlo del agrado de los estudiantes tomando

en cuentas colores, personajes favoritos y manera de aprender. Con ello se desarrolla un

software de calidad y a gusto de la población que lo va a usar, además una vez terminado

se debe aplicar a la población para saber si es aceptada por los estudiantes.

Yerli Arroyo Porras

No es necesario ser especialistas en programación para crear un software educativo,

hay muchas herramientas y aplicaciones que son de gran utilidad para hacer

actividades que le sirvan a los alumnos y que como docentes podamos implementar

en la clase de informática, puede ser algo sencillo pero bien elaborado y que capte la

atención de los estudiantes además que sirva para su aprendizaje, de esta forma

ellos mismo pueden motivarse hacer sus trabajos y ser creativos e innovadores.

Es también muy útil los diferentes software educativos ya sean libres o comerciales,

pero su uso debe de estar bien planificado y estructurado, los docentes debemos de

aprender el manejo del software antes de usarlo, para así trasmitir el conocimiento a

los estudiantes, de modo que se utilice adecuadamente para evitar que los

estudiantes estén en las computadoras solo pasando el tiempo, debemos de obtener

el mayor provecho tanto del tiempo como de los recursos.

Como docentes debemos ser críticos y valorar las herramientas de las que

disponemos; no solamente que nos parezcan bonitas, sino las posibilidades que

éstas tienen para nuestro trabajo en el aula y así trasmitirlo a los estudiantes.

La Zona clic en http://clic.xtec.net/es/jclic/info.htm, consideran que

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que

sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas:

rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas,

etc. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino

empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un

conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el

orden en qué se han de mostrar.

Ofrecer una estructura de soporte a actividades de relación,

ordenación,

identificación, clasificación, etc

Permitir a los educadores crear con sencillez aplicaciones

multimedia para

sus alumnos.

Compartir los materiales educativos creados con las aplicaciones.

Facilitar una herramienta de software libre.

Promover la creación de software educativo.

Favorecer la fabricación de material didáctico multimedia.

Generar una cultura educativa constructivista.

Integrar una biblioteca de materiales para su uso y distribución

gratuita.

1. Asociaciones.

2. Juegos de memoria.

3. Exploración, identificación e información: parten de un único punto inicial

4.Puzzles: gráficos, textuales,

sonoros. Pueden combinar ambos

5. Respuesta escrita.

6. Actividades de texto: basadas en

párrafos de textos pero pueden tener

imágenes

7. Sopas de letras y crucigramas:

pasatiempos de palabras escondidas

Una robot llamada Matea Calculator va guiando a los niños y niñas por

distintos juegos matemáticos: cuantificadores, numeración, longitud,

colores, tamaños, formas, operaciones, orientación espacial y tiempo.

Promueve la exploración, la

experimentación, la comparación.

Enfoque pedagógico:

CONSTRUCTIVISTA y

CONDUCTISTA

Destinatarios: Niños de 3 a 6

años, y niños con necesidades

educativas especiales

Conceptos sobre matemática básica para estudiantes de prescolar,

para introducirlos de manera sencilla y prudente al mundo de los

números. Muchos conceptos sobre matemáticas de prescolar y primer

grado.

Trabajo individual y en grupo.

Explicación de conceptos mediante

el juego.

Desarrollo motriz grueso y fino.

Resolución de problemas.

Actividades para imprimir y elaborar en la clase o en la casa.

Promueve la exploración de las pantallas.

Entusiasmo Generosidad Compromiso

Confianza Humildad

Cuando se va a diseñar un software educativo se debe tener presente

las características, justos, necesidades educativas y cualidades para

que se pueda adaptar a cualquier tipo de estudiante.

Se debe tener claro para que funcione cada

parte del equipo que se está utilizando para

así poder comprender de mejor manera el

trabajo que se va a desarrollar.

Este software nos ha sido de gran ayuda

para darnos cuenta lo importante que es la

tecnología hoy día en nuestras aulas, las

computadoras son armas importantes con

las que podemos vencer las ganas de no ir

a lecciones. Es por eso que debemos de

captar la atención de nuestros alumnos con

instrumentos presentes en las tecnologías.