Presentación del 9 de junio de 2012
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GRUPO VIDEOJUEGOS
9 de junio
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Guiones
Grupo de trabajo de videojuegos
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La relación entre idea, premisa y argumento.
IDEA: La semilla inicial de la que parte el
guion de nuestro videojuego.
TEMA: ¿De qué trata nuestro videojuego?
Trabajamos sobre nuestra idea para crear una
historia inicial a partir de la cual
investigaremos.
PREMISAS: Son puntos de vista sobre la
historia inicial de nuestro videojuego a partir
de las cuales construiremos el guion.
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Sobre el “tema”
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Tener claro el tema y trabajarlo previamente.
Ejemplos de temas:
Forrest Gump: el espíritu de superación.
Romeo y Julieta: el amor entre “diferentes”.
Con los videojuegos ocurre lo mismo…
Primero trabajamos el TEMA y
luego el ARGUMENTO, no al
revés.
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Renpy
Grupo de trabajo de videojuegos
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Ren'Py es un motor de juego libre que permite
crear novelas visuales.
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Estructura de guion orientado a la
animación
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La estructura del libro de lengua: los 3 actos.
1. Principio o presentación.
2. Desarrollo o confrontación.
3. Resolución.
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Principio o presentación
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1. Principio o presentación:
Información básica para dar comienzo a nuestra
historia.
No debe abarcar más de un tema.
Es habitual el uso profuso de imágenes y
referencias para contextualizar (recordar juegos
de rol).
Para escribir esta parte debemos tener claro el
argumento de nuestra historia.
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Principio o presentación
Grupo de trabajo de videojuegos
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2. Presentación del personaje o personajes.
¿Quiénes son?
¿Qué quieren, qué buscan o qué les motiva a
actuar?
¿Por qué están en nuestro mundo?
¿Cuáles son las relaciones entre los
personajes?
A partir de aquí, decidimos que información
ofrecemos a quien vaya a jugar… Dependerá de
las sorpresas que queramos introducir en
nuestra historia.
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Principio o presentación
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3. El detonante.
Es lo que pone a nuestra historia en movimiento.
A Mario le raptan la novia.
El zombie se come a la familia del prota.
Debemos tener claro qué motiva al personaje o
personajes de nuestro videojuego a actuar.
4. Fin de la presentación.
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Los puntos de giro
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1. Son aquellas novedades o nueva información
que proporcionamos a quien juega para
impulsar nuestra historia:
Los zombies tienen cura.
Después de arrasar Europa, saltas a América.
Darth Vader es el padre de Luke Skywalker.
Lo típico es:
Cambio en alguna premisa.
Mayor compromiso del protagonista del juego: Luigi
muere en los brazos de Mario que clama venganza .
Nuevos escenarios.
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Los puntos de giro
Grupo de trabajo de videojuegos
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2. Los puntos de giro nos sirven para:
Desatascar historias: recordemos las
telenovelas
Pasar de un acto a otro.
Incrementar la velocidad de juego.
Aumentar la adicción al juego.
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Desarrollo o confrontación
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En el primer acto se muestra el objetivo del
protagonista del juego.
En el segundo le ponemos los obstáculos para
que no lo consiga .
Los personajes deben actuar, no dialogar. Hay
que evitar un exceso de información que
aburra a quien esté jugando.
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La resolución
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Llegamos el momento de que el protagonista
alcance su objetivo.
Es habitual que el ritmo aumente y que nos
tengamos que jugar “el todo por el todo”.
La figura tradicional en los videojuegos es el
“gran malo”.
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El personaje
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Es un conjunto de hábitos intelectuales,
emocionales y nerviosos.
Las 3 dimensiones del personaje:
Física
Sociológica
Psicológica
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El personaje: dimensión física
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1-SEXO.
2-EDAD.
3-ALTURA Y PESO.
4-COLOR DEL PELO, OJOS Y PIEL.
5-POSTURAS que adapta dependiendo de las situaciones.
6-APARIENCIA: buena, sobrepeso, delgado, limpio, placentero, desaliñado,...
7-CARACTERÍSTICAS FISICAS DIVERSAS: tuerto, manco, sordo,...
8-HERENCIA GENETICA: ¿pertenece a otra especie?
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El personaje: dimensión
sociológica15
Está referida a su condición social: no es lo mismo ser hijo de un rey que el hijo de la bruja que vive en el bosque. ¿Quién es el padre?
¿Y la madre?
¿Está enfermo o goza de buena salud? ¿De qué vive? ¿Cuál es su trabajo?
¿Quiénes son sus amigos?
¿Cómo lo influencian?
¿Cómo él/ella influencia a los amigos?
¿Qué tipo de ropas usa?
¿Qué libros lee?
¿Es creyente?
¿Qué come?
¿Qué piensa?
¿Qué le gusta? ¿Qué le disgusta?
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El personaje: dimensión
psicológica16
Es el resultado de la combinación de las otras dos dimensiones. Nos sirve para definir entre otras cosas: la ambición, la frustración, el temperamento, las actitudes y los complejos… del personaje.1-VIDA y MORAL
2-AMBICIONES.
3-FRUSTRACIONES.
4-TEMPERAMENTO.
5-ACTITUD FRENTE A LA VIDA.
6-COMPLEJOS.
7-INTROVERTIDO - EXTROVERTIDO - AMBIGUO.
8-TALENTOS.
9-CUALIDADES: imaginativo, juicioso, equilibrado, alocado...
10-INTELIGENCIA: culto, la justa para pasar el día …
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A tener en cuenta17
Las emociones potencian la humanidad del personaje.
Podemos clasificar las emociones como: locura, alegría,
tristeza y miedo. Profundizando vemos que cada una de ellas
contiene varias otras:
Locura implica enfado, rabia, malhumor, frustración y
pérdida de control.
Tristeza implica depresión, desesperación,
desmoralización, autodestrucción y melancolía.
Alegría implica júbilo, felicidad y éxtasis.
Miedo implica temor, terror, horror y ansiedad.
Las actitudes puestas en evidencia tras las emociones,
mostrarán como ve la vida el personaje.
Nos harán conocer sus opiniones, su punto de vista y los
cambios internos que se producen él/ella a lo largo de la
historia.