PRAXIS MMT21, simulador de tercera generación - Mario Martínez Tercero

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Autor: Mario Martínez Tercero 

Cargo:  Catedrático  de  la  universidad  complutense  y  creador  del simulador  

Artículo: PRAXIS MMT21, simulador de tercera generación 

El hombre, a lo largo de la historia, ha avanzado adquiriendo nuevos conocimientos en algunas  ciencias  y  técnicas.  Ello  lo  ha  logrado  practicando  un  principio  intuitivo elemental: “probando”, ensayando, haciendo lo que deseaba lograr y comprobando el “resultado” (lo que en lenguaje filosófico hoy denominamos método de ensayo‐error‐nuevo ensayo, etc...). Lo más probable es que con cada ensayo‐error, si analizamos el por qué del mismo, vayamos reduciendo el error y por tanto aprendiendo. 

 

En  las  ciencias  naturales  y  técnicas  derivadas,  pronto  se  pensó  que  este  proceso ensayo‐error, se podía simular con coste y/o peligro mucho menor si se realizaba en condiciones de laboratorio. Galileo, en lugar de dejar caer objetos a la calle desde una altura  utilizó  planos  inclinados  por  los  que  hacía  deslizar  bolas muy  pulidas  (muy “redondas” en su propia expresión). Todo el secreto radicaba en que en el laboratorio se dieran las condiciones más exactamente parecidas a la realidad. 

 

En  las ciencias del hombre y técnicas derivadas, mucho más modernamente y gracias al  desarrollo  los  ordenadores,  se  han  podido  elaborar  simuladores  que  imitan  la realidad.  Las matemáticas  y  la  estadística  son  su  esencia  fundamental.  La  enorme flexibilidad  de  la matemática  para  describir  fenómenos  o  hechos  de  cualquier  tipo hacen posible llegar muy lejos. Así hoy existen simuladores de vuelo, de astronáutica, en  medicina,  del  clima,  en  la  negociación  de  conflictos  (Nash)...  y  hasta  con  un simulador bélico se pudo predecir la inviabilidad de una victoria americana en Vietnam (Robert McNamara). 

 

En  lo que  concierne a  simuladores Empresa‐Mercado, que  se  inserta en  las Ciencias Económicas y más específicamente en  la Economía de  la Empresa, nos encontramos con al menos tres tipos (tres generaciones) de los mismos. Todos ellos pretenden que el usuario recorra un proceso de aprendizaje en  la toma de decisiones empresariales basado  en  el  ensayo‐error  simulando  la  realidad  empresarial.  Así  el  usuario (profesional/estudiante) se integra en un equipo que simula el grupo directivo de una empresa, que compite con otros equipos‐empresas en los mismos mercados. 

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La primera generación de estos simuladores, tiene como característico, en Europa, el que  realizó  la  empresa  francesa  de  organización  Bedeaux  a  finales  de  los  años  50, posiblemente  inspirado en alguno anterior norteamericano. Era muy simple con sólo un mercado y dos variables de Marketing  (precio y gastos comerciales) y  totalmente abstracto  (es  decir:  sin  especificar  de  qué  productos  se  trata  ni  qué  mercado  se representa). En España, a principios de  los 60,  la empresa de organización y estudios de mercado  Taymer  elaboró  el  primer  simulador  español  inspirado  y  con  similares características que el de Bedeaux. 

 

La segunda generación de simuladores empresa‐mercado, todavía en uso generalizado en universidades, tiene en el Markstrat el modelo patrón que siguen los demás. Estos simuladores  tienen un común  su carácter abstracto y por ello el usuario no  sabe de qué producto o productos concretos se trata (sólo se insinúa el sector industrial al que pertenecen)  y  el mercado  o mercados  son  imaginarios  y  por  tanto  los  autores  no tienen  ningún  compromiso  con  la  realidad,  al  punto  de  ser  “mundos”  artificiales inventados por los autores. Todo ello conduce a que el usuario siga moviéndose en un terreno exclusivamente teórico. Los usuarios que obtienen buenas calificaciones en sus estudios  tienen “todas  las papeletas” para  lograr buenos  resultados en el simulador. En realidad el usuario compite “contra el ordenador” y no contra  las otras empresas como ocurre en el mundo real. 

 

Recurriendo a un símil deportivo, diríamos que los simuladores de segunda generación se comportan como el golf: un jugador hace un hoyo en 4 golpes, ese es su resultado, que no será modificado porque un segundo jugador lo haga en 2 ó en 7. Naturalmente con 4 golpes ganaré o perderé, pero mi resultado no cambiará. El otro jugador logre lo que  logre  no  interferirá mi  resultado,  en  realidad  estoy  jugando  contra  el  campo (decíamos antes: “contra el ordenador”). 

 

No hace falta decir que la realidad es muy diferente y siguiendo con el símil deportivo se puede asimilar a cualquier deporte  interferidor (como el Tenis o el Fútbol) en que mi resultado dependerá del juego del otro. Aquí sí que estoy compitiendo con mi rival y no contra el campo  (el ordenador). Este  segundo es el caso de  los  simuladores de tercera generación: así, segunda generación es el golf y tercera generación es el tenis. El  salto  hacia  la  realidad  de  la  tercera  generación,  sin  duda,  se  puede  calificar  de trascendente. 

 

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Los  simuladores  de  tercera  generación  han  aparecido  a  finales  del  siglo  pasado  y principios del actual y proceden de  la empresa Praxis MMT con centros de desarrollo en Europa y USA y dedica su actividad exclusivamente al campo de los simuladores. 

 

Al contrario que  los de segunda, estos simuladores son elaborados por personas con larga  y  dilatada  experiencia  empresarial  y  se  refieren  a  productos  concretos  (leche UTH,  yogurt,  automóviles, bebidas,  etc...)  y mercados  concretos. Por  ejemplo, en  la elaboración del simulador del sector de la automoción Praxis MMT21, han colaborado profesionales de Toyota, Citroën y Ford. 

 

Cumplen  con  el  principio  de  interferencia  que  ocurre  en  la  realidad  por  el  que  las decisiones de una empresa inciden en sus empresas competidoras.  

 

Tienen  mayor  número  de  decisiones  de  diferente  naturaleza  por  tomar  en consideración que cualquier decisión de marketing afecta a todas las áreas funcionales de  la empresa como compras, producción, finanzas, RRHH, etc...y a  la  inversa y como en  la  realidad  la  empresa  es  un  sistema  en  el  que  todos  los  elementos  están relacionados entre sí. El hecho de que  los productos y mercados sean reales, obliga a que el simulador imite esa realidad de forma que mientras la construcción y validación de un  simulador de  tercera  generación  requiere no menos de 5  años,  la de uno de segunda se puede lograr en menos de un año. 

 

El  realismo  de  los  productos  y mercados  permite  que  los  simuladores  Praxis MMT requieran del usuario tomar decisiones tácticas y no sólo estratégicas, descendiendo al detalle  en  las  mismas  y  aumentando  los  tipos  de  decisiones  y  creciendo  así  la semejanza con la realidad.