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Una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo 1 Portero Repase la animación Conectar y comente las preguntas siguientes: ¿Qué hace el portero? ¿Es fácil ser el portero?, ¿por qué sí o por qué no? ¿Por qué Mía y Max no quieren ser el portero? Pídale a los estudiantes que levanten y eleven sus brazos sobre su cabeza. Luego, que desciendan lentamente. Pregúnteles: ¿Qué tamaño tiene la zona que puedes bloquear estirando los brazos? Ahora coloquen los brazos abajo y levanten una pierna. Continúe diciéndoles: Imagina que eres un portero. ¿Puedes quedarte de pie en la portería y parar el balón con tu cuerpo?, ¿qué tienes que hacer para detener el balón? Tienes que moverte alrededor. Otra actividad para trabajar con los estudiantes es que realicen una portería de fútbol y que utilicen globos en lugar de balones de fútbol en donde atrapan globos. Pídales que imaginen que son un fantástico portero y que repitan una parte de un partido a cámara lenta, y que puedan salvar el partido parando el balón. Conectar Estas son otras formas de conectar: ¿Sabía que los deportes y juegos son impredecibles y esa es una de las características que los hace tan interesantes? Utilizando un equipo informático puede introducirse esa incertidumbre en un programa. Consulte el ejemplo de Entrada aleatoria en la sección Primeros Pasos: -Bloque Repetir ¿Sabe quién ganará un partido o cómo y por cuánto?, ¿ha visto ocurrir alguna vez algo aleatorio o impredecible en un partido?, ¿fue una sorpresa grata o no? Las respuestas variarán según las experiencias. Construir Construya el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso, o cree su propio portero. Si crea el suyo, puede que necesite cambiar el programa de ejemplo. Para utilizar mejor el portero, asegúrese de que el modelo pueda moverse libremente hacia atrás y hacia delante. De lo contrario, la fricción interferirá en el rendimiento. Actividades

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PorteroRepase la animación Conectar y comente las preguntas siguientes:¿Qué hace el portero?¿Es fácil ser el portero?, ¿por qué sí o por qué no?¿Por qué Mía y Max no quieren ser el portero?

Pídale a los estudiantes que levanten y eleven sus brazos sobre su cabeza. Luego, que desciendan lentamente. Pregúnteles: ¿Qué tamaño tiene la zona que puedes bloquear estirando los brazos? Ahora coloquen los brazos abajo y levanten una pierna.Continúe diciéndoles: Imagina que eres un portero. ¿Puedes quedarte de pie en la portería y parar el balón con tu cuerpo?, ¿qué tienes que hacer para detener el balón?Tienes que moverte alrededor.Otra actividad para trabajar con los estudiantes es que realicen una portería de fútbol y que utilicen globos en lugar de balones de fútbol en donde atrapan globos. Pídales que imaginen que son un fantástico portero y que repitan una parte de un partido a cámara lenta, y que puedan salvar el partido parando el balón.

Conectar

Estas son otras formas de conectar:

¿Sabía que los deportes y juegos son impredecibles y esa es una de las características que los hace tan interesantes? Utilizando un equipo informático puede introducirse esa incertidumbre en un programa.Consulte el ejemplo de Entrada aleatoria en la sección Primeros Pasos: -Bloque Repetir¿Sabe quién ganará un partido o cómo y por cuánto?, ¿ha visto ocurrir alguna vez algo aleatorio o impredecible en un partido?, ¿fue una sorpresa grata o no?Las respuestas variarán según las experiencias.

Construir

Construya el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso, o cree su propio portero. Si crea el suyo, puede que necesite cambiar el programa de ejemplo.

Para utilizar mejor el portero, asegúrese de que el modelo pueda moverse libremente hacia atrás y hacia delante. De lo contrario, la fricción interferirá en el rendimiento.

Actividades

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El programa del Portero activa el bloque Activación de motor en sentido horario y lo hace funcionar durante una cantidad aleatoria de tiempo entre una décima de segundo y un segundo completo. Después invierte el sentido del motor y lo hace funcionar durante una cantidad aleatoria de tiempo entre una décima de segundo y un segundo completo. El programa se repite.

La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo a la polea pequeña, y después a la polea más grande que ralentiza el movimiento. El movimiento giratorio de la polea grande produce un movimiento de avance y retroceso en las vigas conectadas a ella. El movimiento de avance y retroceso de las vigas se transfiere al portero al deslizarse hacia atrás y hacia delante sobre los elementos de la plancha deslizante redonda montada en sus pies. La plancha deslizante redonda permite reducir la fricción, ya que hay menos elementos que toquen la superficie.

La energía pasa de ser eléctrica (el equipo y el motor) a ser mecánica (movimiento físico de las poleas, la correa, las vigas y la figura del portero construida con las piezas del kit).

Puede cambiar la longitud del brazo de palanca cambiando el orificio al que está conectada la polea.

Contemplar

Haga espacio suficiente para lanzar bolas de papel al modelo y que se mueva hacia atrás y hacia delante para pararlas.

Haga bolas de papel de aproxima-damente 3 centímetros (o un poco mayores de una pulgada) de diámetro.

Dibuje una tabla de datos en una hoja de papel. Utilice la tabla de datos para registrar los intentos, paradas, goles y fallos. La tabla de

datos debe ser lo suficientemente grande como para registrar tres conjuntos de 10 intentos.

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Después de ejecutar la actividad comente sus conclusiones en las tablas de datos.

¿Cuál es el número de paradas más alto que muestra la columna de Paradas de la tabla?Las respuestas variarán en función de los datos individuales.¿Cuál ha sido la mejor puntuación que se muestra en la columna Goles de la tabla?Las respuestas pueden variar.¿Ha mejorado el portero su puntuación en comparación con la columna Paradas de la tabla para el portero y la columna Goles de la tabla?Las respuestas variarán. Sin embargo, si se hacen más goles (por parte del lanzador) o paradas (por parte del portero) en la última prueba que en la primera o la segunda, la respuesta es sí.

Comente otras preguntas relacionadas con la recopilación de datos sobre el portero:

¿A qué distancia estaba cuando se lanza las bolas de papel?Las respuestas variarán, pero normalmente estimarán entre de 15 y 30 centímetros, que es una distancia adecuada.¿Cree que las puntuaciones mejorarían si se acercara o se alejara?, ¿qué pronostica?Las respuestas pueden variar. Es probable que más cerca a la portería se puedan marcar más goles, fallar menos o evitar que el portero los pare.

Ideas alternativasCompruebe su predicción. ¿Ha marcado más goles cuando estaba más cerca o más lejos? ¿Era correcta su predicción o no?

Recoja datos sobre el número de paradas, tiros y fallos. ¿Cuál es el número medio de paradas por intento (total de paradas, goles y fallos) por parte del portero?, ¿qué portero de la clase ha conseguido el mejor promedio?

Continuar

Esta actividad no precisa cambios e n l a s i n s t r u c c i o n e s d e construcción.

Utilice el sensor que ya se encuentra instalado en el modelo. El sensor de movimiento del motor puede funcionar conectándolo a cualquier puerto del hub.

Actividades

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El programa del Portero se modifica para añadir un programa nuevo que puede funcionar al mismo tiempo que el ejemplo del programa de la fase Construir.

El nuevo programa cuenta goles automáticamente. Primero, se reinicia la ficha Pantalla. Después el programa espera a que el sensor de movimiento detecte algo. Cuando el sensor de movimiento detecta algo, la pantalla suma 1. El programa se detiene durante

medio segundo (cinco décimas de segundo). El programa se repite pero solamente con los bloques que comprueban los goles y muestran la puntuación. El programa no reinicia de nuevo la pantalla.

Ampliación

Trabaje con otro grupo que tenga un modelo de tirador y cree un juego de fútbol. Intercambien las funciones después de algunos minutos, ¿quién ha conseguido más goles?

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1 ladrillo de 8x16 1 hub USB 1 motor 3 conectores1 eje de 3 2 ladrillos teja de 1x21 ladrillo con conector de 1x21 viga con plancha

1

1 plancha de 2x41 viga de 1x21 viga de 1x8

1 plancha de 2x41 eje de 62 poleas medianas3 seguros1 correa

2 planchas agujereadas de 2x81 viga de 1x16 2 ladrillos de 2x4 rojo1 ladrillo de 2x6 rojo2 vigas de 1x6

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Guías de Construcción

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2 planchas de 1x81 viga de 1x23 ladrillos con agujero en cruz de 1x2

5

2 planchas de 1x82 planchas de 1x41 viga con plancha1 ladrillo con conector 1x2

2 ladrillos de 1x2 amarillos1 ladrillo de 2x4 amarillo2 ladrillos de 2x2 rojo1 ladrillo con conector de 1x2

6

7

2 bisagras de 1x2 rojas2 bisagras de 1x2 amarillas1 ladrillo de 1x4 rojo1 plancha giratoria de 2x2

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1 ladrillo de 1x4 amarillo1 ladrillo teja de 2x2 amarillo2 ladrillos de 1x1 1 plancha de 2x4 2 ladrillos teja de 2x2 rojos2 planchas deslizantes

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DESARROLLO DE LA SESIÓN

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MATERIALES Y/O RECURSOS

SESIÓN DE APRENDIZAJE: Transformación de energías

GRADO: DURACIÓN:CIENCIA Y AMBIENTE 90 minutos

CAPACIDADES CONOCIMIENTOS

ACTIVIDADES DE INICIO

ACTIVIDADES DE PROCESO

MUNDO FÍSICO Y CONSERVACIÓN DEL MEDIO AMBIENTEComprende que las máquinas son medios para ahorrar esfuerzo.Identifica los mecanismos de las máquinas sencillas en funcionamiento en los modelos, incluyendo palancas.Explora la transmisión de movimiento y transferencia de energía.

- Construcciones con WeDo: arquero - Describe el tipo de transformación realizada en los modelos construi-dos.

- Observan la imagen de un equipo de fútbol y responden: ¿con qué partes del cuerpo juega el arquero?, ¿por qué?, ¿cómo son los movimientos del arquero?

- Deciden construir un modelo de arquero utilizando la guía de construcción WeDo.

Imagen de equipo de

fútbol

- Reciben los kits WeDo.- Recuerdan seguir las indicaciones del uso y cuidado del material didáctico

tecnológico.- Organizados en grupos se distribuyen las funciones para la construcción del

arquero. - Siguen los pasos de construcción.- Conectan sus construcciones a las XO y ensayan el funcionamiento del

arquero.

Kit WeDo

Laptop XO

TIEMPO

10 min

ÁREA:

55 min

6to. Grado

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- Observan el funcionamiento del arquero con la programación realizada anteriormente y responden: ¿en qué direcciones realiza los movimientos el arquero?, ¿qué ícono le permite repetir las acciones? - Mejoran la programación o la modifican según sus necesidades.

ACTIVIDADES DE APLICACIÓN

- Elaboran una lista de objetos de su entorno que tienen una característica en común. Por ejemplo, Transparencia: vidrio, mica, forro plástico, lentes, etc.

Cuadernode

trabajo

20 min

ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN

- Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte te gustó más?, ¿por qué? Ficha de metacognición

5 min

EVALUACIÓNINDICADORESCRITERIOS INSTRUMENTOS

Transformación y transmisión de energía.

- Señala el tipo de energía utilizada en sus proyectos.- Explica la transmisión de movimiento y transferencia de energía a través del proyecto “Arquero”.

Lista de cotejoCuaderno de trabajo

Sesiones de Aprendizaje

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DESARROLLO DE LA SESIÓN

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MATERIALES Y/O RECURSOS

SESIÓN DE APRENDIZAJE: Jugamos un partido de fútbol

GRADO: DURACIÓN:MATEMÁTICA 90 minutos

CAPACIDADES CONOCIMIENTOS

ACTIVIDADES DE INICIO

ACTIVIDADES DE PROCESO

ESTADÍSTICAInterpreta y establece relaciones causales que argumenta a partir de información presentada en tablas y gráficos estadísticos.

Tablas y gráficas estadísticas.

- Realizan un juego de Fútbol en forma libre, utilizando sus construcciones del arquero y pateador.- Se organizan para que cada alumno sea pateador, portero o apuntador.

Kit WeDoLaptop XO

- Hacen bolas de papel de aproximadamente 3 centímetros (o un poco mayores de una pulgada) de diámetro.- Dibujan una tabla de datos en una hoja de papel, indicando: número de goles (frecuencia absoluta) y porcentaje

(frecuencia relativa).- Utilizan la tabla de datos también para anotar la distancia que recorre la bola de papel cada vez que se patea.- Ejecutan la actividad realizando los siguientes pasos:

* Los estudiantes calculan el número de paradas, goles y fallos al intentar marcar goles al portero mecánico con bolas de papel.

* También aprenden a programar un sistema de puntuación automático.

- Comentan sus conclusiones en las tablas de datos y responden: ¿de qué depende que se puedan hacer goles?, ¿cómo se puede modificar la programación para evitar los goles?

Bolas de papel

Fichas de trabajo con

tablas de datos

Papelógrafos y plumones

TIEMPO

10 min

ÁREA:

40 min

6to. Grado