Poker reglas

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Juegos de cartas (todos con sus reglas) ♦♥ ♣♠ ♠♣♥♦ POKER ♦♥ ♣♠ Existen muchas variantes de poker, pero todas ellas comparten unas reglas básicas. Todos los juegos de poker incluyen o implican apuestas y en todos los juegos de poker se forma un bote, donde van a parar dichas apuestas. El jugador con la mejor mano, o el único jugador que queda cuando el resto se han retirado, gana el bote. En algunos juegos el bote se reparte entre la mano más alta y la más baja. Esta categoría incluye los juegos Omaha 8 (o Hi/Lo) y el Stud 8 (o Hi/Lo). En el caso del Razz, el bote se entrega al jugador con la mano más baja al finalizar todas las rondas de apuestas. En todos los juegos de poker hay también apuestas obligatorias de algún tipo. En las variantes de poker Stud y poker con descarte (o “draw poker”), esta apuesta de llama normalmente “ante” y se debe realizar en cada mano. En las partidas de Holdem, habitualmente se llama ciega (o “blind”) y sólo la deben realizar aquellos jugadores que les corresponda en ese turno en concreto. En algunas variantes de Holdem es obligatorio realizar las dos apuestas mencionadas arriba, antes y blinds, de forma obligatoria. Todos los juegos de poker incluyen una o más rondas de apuestas en las que el jugador puede realizar una de las siguientes acciones: ◘Pasar (Check) ◘Apostar (Bet) ◘Retirarse (Fold) ◘Igualar (Call) ◘Subir la apuesta (Raise) Cuando nadie ha apostado antes de que sea el turno de un jugador, éste puede pasar. Pasar (Check) significa continuar en la mano sin apostar. La acción se desplaza a la persona situada a la izquierda de la persona que ha pasado. Si todo el mundo pasa en una ronda determinada, ésta finaliza y no se añade dinero al bote. Otra opción que tiene un jugador cuando nadie ha apostado antes que él, es la de apostar. Todos los jugadores después del apostador pueden retirarse, igualar o subir la apuesta. Un jugador no puede pasar una vez alguien ya haya apostado en la mesa. Retirarse implica perder toda oportunidad de ganar el bote, pero

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Juegos de cartas (todos con sus reglas)POKER

Existen muchas variantes de poker, pero todas ellas comparten unas reglas bsicas. Todos los juegos de poker incluyen o implican apuestas y en todos los juegos de poker se forma un bote, donde van a parar dichas apuestas. El jugador con la mejor mano, o el nico jugador que queda cuando el resto se han retirado, gana el bote.

En algunos juegos el bote se reparte entre la mano ms alta y la ms baja. Esta categora incluye los juegos Omaha 8 (o Hi/Lo) y el Stud 8 (o Hi/Lo). En el caso del Razz, el bote se entrega al jugador con la mano ms baja al finalizar todas las rondas de apuestas.

En todos los juegos de poker hay tambin apuestas obligatorias de algn tipo. En las variantes de poker Stud y poker con descarte (o draw poker), esta apuesta de llama normalmente ante y se debe realizar en cada mano. En las partidas de Holdem, habitualmente se llama ciega (o blind) y slo la deben realizar aquellos jugadores que les corresponda en ese turno en concreto. En algunas variantes de Holdem es obligatorio realizar las dos apuestas mencionadas arriba, antes y blinds, de forma obligatoria.

Todos los juegos de poker incluyen una o ms rondas de apuestas en las que el jugador puede realizar una de las siguientes acciones:

Pasar (Check)Apostar (Bet)Retirarse (Fold)Igualar (Call)Subir la apuesta (Raise)

Cuando nadie ha apostado antes de que sea el turno de un jugador, ste puede pasar. Pasar (Check) significa continuar en la mano sin apostar. La accin se desplaza a la persona situada a la izquierda de la persona que ha pasado. Si todo el mundo pasa en una ronda determinada, sta finaliza y no se aade dinero al bote.

Otra opcin que tiene un jugador cuando nadie ha apostado antes que l, es la de apostar. Todos los jugadores despus del apostador pueden retirarse, igualar o subir la apuesta. Un jugador no puede pasar una vez alguien ya haya apostado en la mesa.

Retirarse implica perder toda oportunidad de ganar el bote, pero tambin implica que el jugador no aadir ms dinero al bote. Un jugador que se retira est fuera de la accin hasta que se reparte la siguiente mano.

Igualar una apuesta consiste en poner suficiente dinero en el bote para igualar la apuesta que un jugador ha realizado anteriormente. Si es la ltima ronda de apuestas, la persona que apost en primer lugar debe ensear su mano al jugador que igual.

Subir una apuesta consiste en poner ms dinero en el bote para que el jugador que apost inicialmente tenga que aadir ms dinero para permanecer en la mano. Si un jugador apuesta y posteriormente, en la misma ronda de apuestas, otro jugador sube dicha apuesta, el primer jugador tiene la posibilidad de retirarse.

Si cuando finalizan las rondas de apuestas an hay varios jugadores activos en el bote, se procede con el showdown (o confrontacin final). En el showdown los jugadores muestran sus manos y el jugador con la mejor mano gana el bote. Si slo hay una persona activa en el bote al final de una ronda de apuestas (en el caso de que el resto de jugadores se retiren), esa persona no est obligada ensear su mano, y automticamente gana el bote.

Los juegos de poker casi siempre se han jugado usando un concepto tradicional llamado Table stakes, que significa que durante el transcurso de una mano, los jugadores tan slo pueden usar las fichas que tienen en la mesa. Una consecuencia de ello es la regla All-In, por el que un jugador no pierde el derecho a la parte del bote correspondiente a la cantidad que ha apostado cuando no tiene suficientes fichas para cubrir una apuesta o subida. Si todas las fichas de un jugador estn en el bote se le considerar all-in, y las apuestas y subidas adicionales realizadas por otros jugadores se colocan en un bote paralelo. El jugador en all-in no opta a los botes paralelos creados despus de apostar todas sus fichas, pero opta al bote en el que ha contribuido.

Clasificacin de las manos de poker

Escalera real: la mejor mano de poker posible, una escalera real combina una escalera al as y un color. Est formada por un As, un Rey, una Dama, una Jota y un Diez, todos del mismo palo. Si dos jugadores tienen una escalera real, se parten el bote.

Escalera de color: una escalera de color est formada, como una escalera real, por cinco cartas consecutivas formando una escalera y un color. Un ejemplo de escalera de color es: Nueve, Ocho, Siete, Seis y Cinco, todas del mismo palo. Cuando dos jugadores tienen una escalera de color, el jugador con la escalera ms alta gana el bote. Cuando los dos jugadores tienen una escalera del mismo valor, se parten el bote.

Poker: una mano que contiene cuatro cartas del mismo valor, como por ejemplo, cuatro Ases o cuatro Jotas. Cuando dos jugadores tienen un poker, gana aquel que tenga el poker de un valor mayor. En el caso de que ambos jugadores tengan el mismo, el jugador cuya quinta carta, con frecuencia llamada kicker, sea mayor, gana el bote.

Full house: un full est formado por tres cartas del mismo valor, y otras dos cartas de un valor distinto, pero coincidente entre ellas. Algunos ejemplos de full son: tres Reyes y dos Dieces, tres Cuatros y dos Ases, etc. Cuando dos jugadores tienen un full, el jugador con el tro ms alto gana el bote. En el caso de los dos ejemplos anteriores, la mano de los tres Reyes es la mejor.

Color: un color es una mano formada por cinco cartas del mismo palo, ya sea Corazones, Trboles, Picas o Diamantes. Cuando dos o ms jugadores tienen un color, la mano con la carta ms alta gana. Si dos manos tienen la misma carta alta, se compara la siguiente mayor carta, y as hasta que una carta sea mayor que la otra.

Escalera: cinco cartas con valores consecutivos forman una escalera como por ejemplo: Seis, Cinco, Cuatro, Tres y Dos. Cuando dos o ms jugadores tienen una escalera, el que tenga la carta ms alta gana. Si dos jugadores tienen escaleras con la mayor carta alta se parten el bote. Los palos no tienen importancia a la hora de determinar el valor de una escalera. El As puede usarse como carta alta en la escalera formada por As, Rey, Dama, Jota y Diez, o como carta baja en la escalera formada por Cinco, Cuatro, Tres, Dos y As. El As es la nica carta que puede usarse de este modo.

Tro: tres cartas del mismo valor, como por ejemplo tres Jotas o tres Ochos. Cuando dos jugadores tienen un tro, el formado por cartas de un mayor valor gana el bote. Si dos jugadores tienen el mismo tro, el jugador con la cuarta carta ms alta gana.

Dobles parejas: una mano formada por dos cartas del mismo valor, combinadas con otras dos cartas del mismo valor, como por ejemplo, dos Dieces o dos Seises. Cuando dos jugadores tienen dobles parejas, el que tiene la pareja ms alta gana. Si dos jugadores tienen la misma pareja alta, la segunda pareja ms alta gana, y en caso de ser igual, el jugador con la quinta carta ms alta gana.

Pareja: las manos que contienen solamente dos cartas del mismo valor, como dos Ases o dos Jotas, junto con tres cartas que no forman ninguna combinacin, tienen una pareja. Cuando dos o ms jugadores tienen una pareja, la pareja ms alta gana. Si dos jugadores tienen la misma pareja, la mano con la tercera carta ms alta gana.

Carta alta: una mano que no contiene ninguna de las manos detalladas arriba. En estos casos, la carta ms alta gana, seguida por la segunda carta ms alta, la tercera carta ms alta y as sucesivamente. En caso de empates, el valor de la mano ms alta se establece desde el As al Dos.

Lo necesario para jugar al Poker

Cartas Inglesas

Fichas de Poker

Software

Aca se los dejo que juegen poker en linea con dinero ficticio:

FUENTE:http://www.pokerstars.net

CANASTA

La canasta es un juego de naipes cuyo objetivo es crear grupos de cartas del mismo valor, para luego finalizar jugando o descartando todas las cartas de la mano.

La principal caracterstica de la Canasta, a diferencia de otros juegos tipo "Rummy", es que formar un grupo de siete cartas, llamado una Canasta, otorga al jugador un enorme puntaje adicional (bonificacin) y el nmero de Canastas hechas generalmente decide el juego. Otra particularidad es que en la Canasta, cuando un jugador toma cartas de la pila de descarte, se lleva la pila completa, en vez de llevarse slo la primera carta, como ocurre en la mayora de los otros juegos.

Estas diferencias reglamentarias hacen al juego muy particular. Mientras que en la mayora de los otros juegos el objetivo es descartarse rpido, y tener cartas en la mano es considerado malo, el objetivo de la Canasta requiere muchas cartas, por lo que conservar las cartas y llevarse la pila de descarte es usualmente provechoso para el jugador.

Existen variantes del juego, desde dos hasta cuatro jugadores, pero la versin original es la de 4 jugadores. Los juegos de 4 y 6 jugadores son juegos de equipo. Las versiones ms populares son las de 2 y 4 jugadores.

Reglas

Se usa la baraja francesa (o inglesa o de poker). Se juega con dos juegos de cartas (52 por juego) ms los 4 comodines. En total 108 naipes. En la variante espaola se juega con 4 barajas ms dos comodines por baraja. En total 200

Cada carta tiene un valor especfico a saber:

As (20 puntos)

8, 9, 10, J, Q y K (10 puntos)

4, 5, 6 y 7 (5 puntos)

el 3 rojo (corazones o diamantes) Es una carta honorfica, nunca se juega. En cuanto se consigue, se muestra sobre la mesa y se reemplaza por otra carta del mazo. Vale 100 puntos en el caso de haber conseguido por lo menos una canasta a lo largo de la mano; en caso contrario, valdr 100 puntos en contra. 4 Tres rojos valen 800 puntos.

el 3 negro (picas y trboles) se considera tapn, es decir, cuando un jugador coloca un 3 negro en la pila de descarte, el siguiente no puede llevrsela. Cada 3 negro que quede en la mano de un jugador vale 100 puntos en contra (negativos).

el 2 vale 20 puntos (comodines)

los jokers valen 50 puntos (comodines)

Objetivo

El objetivo del juego consiste en llegar a los 5,000 puntos (partida rpida) o a los 7,000 (partida normal o standard). Para conseguir estos puntos se deben hacer "canastas". Las canastas son grupos de siete cartas del mismo nmero.

Modos

En la variante espaola existen tres modalidades de juego:

Individual: Cada jugador juega "solo" y slo cuenta con sus propias cartas.

Parejas: Cuando hay 4 jugadores, se pueden formar dos equipos (A y B, por ejemplo). Los jugadores se situarn de forma alterna en la mesa de juego. Es decir: A, B, A, B.

Trios:Cuando hay 6 jugadores tambin se pueden formar dos equipos. Igual que en el modo por parejas los jugadores se situarn en la mesa de forma alterna (A, B, A, B, A, B). Cuando hay 6 o ms jugadores, en vez de 4 barajas se usarn 8, con dos jokers por baraja, sumando un total de 432 cartas en juego.

Inicio del juegoSe barajan las cartas y se decide quin empieza mediante "la carta ms alta". Es decir, cada jugador levanta una carta del mazo (las 216 iniciales) y el que saque la carta ms alta ser el primero en empezar. Si se saca un joker, se tomar la carta inmediatamente inferior. Hay que resaltar que la carta ms baja sera el As y la ms alta la K (o rey).

El jugador situado a la izquierda del que empieza ser el encargado de repartir 15 cartas a cada jugador y dar la primera carta al jugador que va a empezar el juego.

El jugador situado a la izquierda del que reparte ser el encargado de "cortar" el mazo. Si saca un joker, un 2(comodn) o un 3 rojo podr quedrselo, sin que esta carta "cuente" en las que le deben ser repartidas. Es decir, si un jugador al cortar y levantar saca un jocker, se lo quedara e igualmente se le repartiran las 15 cartas correspondientes. Si debajo del jocker se encontrase otro jocker, 2(comodn) o 3 rojo tambin se lo quedara y as sucesivamente.

Si el jugador que corta, corta exacto, se le bonificar con 100 puntos (pero que slo sern positivos si hace una canasta, sino sern negativos).

Antes de empezar, se preguntar a los jugadores si tienen tres rojos. De ser as, los mostrarn y los depositarn sobre la mesa, a su lado, y robarn del mazo tantas cartas como tres rojos tengan.

Despus de repartir las 15 cartas a cada jugador, el que reparte colocar 6 cartas apiladas sobre la mesa boca abajo y encima de estas colocar una boca arriba. Estas 7 cartas configuran el "pote" inicial.

Mecnica del juego

El jugador que empieza decide si llevarse el pote le interesa. Si es as, debe tener en la mano dos o ms cartas del mismo nmero que la carta que est boca arriba en el pote, ms los puntos necesarios para llevarse el pote. Si tiene las cartas y los puntos puede llevarse el pote, es decir, llevarse la pila de cartas. Si no pudiera o no quisiera llevarse el pote, procedera a llevarse dos cartas del mazo y a desechar una (de las que tenga en la mano).

Nota: El 3 negro se usa como tapn. Cuando un jugador lo tira al pote, el siguiente no puede llevarse el pote, tiene que llevarse dos cartas del mazo y jugar habitualmente. Tambin es posible usar un comodn como tapn. Cuando un jugador lance un comodn al pote se colocar atravesado y el pote quedar "cruzado", "castigado" o "vulnerado". A partir de ese momento y hasta que alguien se lleve el pote, sern necesarias tres cartas del mismo nmero que la carta que est encima para poderse llevar el pote.

AbrirseAl principio todos los jugadores tienen todas las cartas en la mano. Pero a medida que se van llevando el pote es obligatorio que se "abran": deben poner cartas sobre la mesa. Para abrirse se requiere un determinado nmero de puntos en la mano que se deben poner sobre la mesa, que depender del puntaje que tenga el jugador o la pareja de jugadores al inicio de la partida, segn el siguiente cuadro:

En negativo: 15 puntosDe 0 a 1495: 50 puntosDe 1500 a 2995: 90 puntosDe 3000 a 4995: 120 puntosDe 5000 a 7495: 150 puntosDe 7500 en adelante: 180 puntos Como puedo abrir con 7500 puntos si con 7000 se gana y se termina el juego?

Al abrirse, el jugador tiene que poner las cartas sobre la mesa en grupos de 3 o ms cartas e intentar completar las 7 necesarias para la canasta. En el caso de los comodines, se tienen que bajar de 5 en 5. Se pueden bajar dos cartas con un comodn. En las canastas, siempre tiene que haber un nmero igual o mayor de cartas del mismo nmero que comodines.

La otra manera de tener los puntos adems de con naipes es teniendo una "canasta oculta".

Todas las cartas abiertas cuentan en positivo, a partir de que se haga una canasta. Si se cierra la mano y el jugador se ha abierto, pero no ha hecho ninguna canasta, todas contarn en negativo.

En la modalidad de parejas o tros, cuando un jugador se abre, el otro integrante (o integrantes) del equipo pueden completar las canastas del primer jugador con las propias cuando llegue su turno.

Nota: Es obligatorio para el jugador abrirse cuando se lleva el pote, pero no es necesario llevarse el pote para abrirse. Tambin es vlido que cualquier jugador, en su turno, se abra sin llevarse el pote, pero esto slo tiene sentido en la modalidad por parejas o tros

Tipos de Canastas

Una canasta es un grupo de siete cartas del mismo nmero. Existen los siguientes tipos:

Limpia: Canasta de 7 cartas de nmeros iguales, sin comodines. Vale 500 puntos.Sucia: Canasta de 7 cartas con 4, 5 6 cartas del mismo nmero ms 1, 2 3 comodines. (Nota: En una canasta no puede haber ms comodines que cartas comunes). Vale 300 puntos.Oculta: Canasta de 7 cartas (limpia o sucia) que se realiza en la mano, sin mostrar ninguna carta. Cuando se pone sobre la mesa se indica con una carta cruzada, puesta de forma transversal, para diferenciarla de las canastas normales. Vale 1000 puntos.De Comodines Sucia: Canasta de 7 comodines, combinando jokers con dos. Vale 2000 puntos.De Comodines Limpia: Canasta de 7 comodines iguales: 7 dos o 7 jokers. Vale 3000 puntos.Canasta a lo gusto: Canasta realizada con los 3 negros. Gana el partido

En algunas variantes tambin existen las escalas. Hay dos tipos:

Escala: Conjunto de 7 cartas del mismo palo en orden sucesivo (por ejemplo: 5, 6, 7, 8, 9, 10, J de corazones). Sin comodines. Vale 1500 puntos.Escala Real: Todas las cartas jugables del mismo palo (desde el 4 al As, es decir, excluyendo los 2 y 3). Sin comodines. Vale 4000 puntos.

Es importante mencionar que para que los puntos bonificables de una escala sean contabilizados, el jugador deber tener mnimo una Canasta.

Bonificaciones Especiales

Cuando un jugador (pareja o tro) consigue 5 canastas, se bonifica al jugador con 500 puntos extra. Cuando un jugador (pareja o tro) consigue 7 canastas, se bonifica al jugador con 2000 puntos extra.

Por cada 3 rojo se bonifica con 100 puntos. Cuando se consiguen 4 tres rojos se bonifica con 800 puntos. Para contar las bonificaciones de los tres rojos es necesario tener al menos una canasta cuando termine la partida Si no, esos puntos se cuentan en negativo.

Fin del juegoUn jugador (pareja o tro) gana el juego cuando llega a 15.000 puntos. Puede hacerlo en una sola "mano" o en varias.

Para cerrar cada "mano" es necesario tener por lo menos una canasta limpia y otra sucia, todas las cartas ligadas sobre la mesa (en grupos de 3 a 7 cartas) y una carta sobrante para cerrar, que lanzar sobre el pote boca abajo. solo se puede cerrar la partida en la mano siguiente de cerrar la canasta limpia.

Al terminar cada mano, se contarn los puntos obtenidos con las canastas ms las bonificaciones. Adems, cada jugador tomar todas sus cartas (excepto los tres rojos, que se contabilizan una sola vez) y sumar los puntos de cada una de ellas. Ejemplo: Una canasta limpia de Q vale 500 puntos, pero al terminar la mano se tomaran esas Q y se contaran esos puntos individualmente. Cada Q vale 10 puntos, por lo tanto se sumaran 70 puntos ms. Al contar los puntos se suman todas las cartas que se encuentren ligadas sobre la mesa. Las cartas que un jugador se quede en la mano cuando otro cierre, cuentan en negativo. Ejemplo: Si al cerrar la mano un jugador, otro tiene 5 Q en la mano (no sobre la mesa) se le restaran 50 puntos en negativo. Adems, al jugador que cierra se le bonifica con 200 puntos.

En caso de que ms de un jugador supere los 15.000 puntos, ganar aquel que tenga la puntuacin ms alta. En la modalidad de parejas o tros se suman todos los puntos del equipo, no individualmente.

Variante

Las diferencias bsicas se enumeran a continuacin:

Se toma una carta del mazo, no dos.La partida es a 5000 puntos. Los puntos necesarios para abrirse en este caso son 15 (estando en puntos negativos), 50 (de 0 a 1495), 90 (de 1500 a 2995) o 120 (de 3000 en adelante). Si se cierra de golpe (con canasta oculta incluida), no es necesario tener el mnimo de puntos estipulado.Se reparten 11 cartas por jugador de inicio.Los tres rojos se despliegan en el momento en que el jugador tiene su turno, no todos juntos al principio.Es necesario slo cerrar una canasta (limpia o sucia) para entrar en puntos positivos y para poder cerrar un juego parcial.Las canastas de As valen 800 (limpia) y 500 (sucia).Se puede cerrar un juego parcial sin poner la carta final en la pila de descartes, utilizndola en las propias combinaciones.Aadir un comodn a una canasta limpia ya cerrada la convierte en sucia.Desplegar una combinacin con los 4 tres negros en el momento del cierre del juego parcial da una bonificacin de 500 puntos. De la misma forma, tener los 4 tres negros en la mano en el momento del cierre penaliza con 500 puntos.Una vez se ha empezado una canasta de comodines, todos los comodines de la pareja debern ir a la canasta hasta que se logre cerrar.Cerrar una canasta de comodines hace entrar a la pareja en puntos positivos, pero sigue siendo necesario cerrar una canasta adicional para poder cerrar el juego parcial.Si la carta inicial de la pila de descartes es un comodn (joker o 2) o 3 rojo, se saca otra carta y as sucesivamente hasta que no sea ninguna de las anteriores. En este caso, la pila ya estara "premiada", por lo que sera necesario robarla con al menos un tro.Al jugar con dos barajas de reverso de color diferente, si un jugador recibe las 11 cartas del mismo reverso gana 100 puntos. Estos puntos se otorgan inmediatamente, por lo que, por ejemplo, podran ser motivo de victoria sin tener que jugar ese juego parcial o tambin podran hacer pasar a una pareja de los puntos para abrirse con puntuacin ms alta.La pila de descartes slo puede contener como mximo 6 honores (joker, comodn-2 y tres rojo). Cuando se alcanzan los 6, ya no se podr utilizar ninguna de esas cartas como tapn. Como regla especial curiosa, una pila taponada con el 2 de corazones puede ser robada con 2 jotas (o tres, si la pila ya estaba anteriormente premiada).Cerrar un juego parcial otorga 100 puntos.Cerrar de golpe de mano sin apoyarse en el compaero otorga 1000 puntos (500 si es apoyndose en el compaero). Hacer lo mismo en el transcurso del juego da 500 puntos sin apoyarse (o 200 apoyndose).Se puede preguntar al compaero sobre la conveniencia o no de cerrar un juego parcial, pero en ese caso se le debe obedecer o recibir una penalizacin de 100 puntos.

Fuente:http://www.wikipedia.org

Truco

El truco, truque o truc es un juego de naipes con baraja espaola originario de Valencia y las Islas Baleares (Espaa),muy difundido en el Cono Sur de Amrica: Argentina, Paraguay, Uruguay, sur de Chile,sur de Brasil y Galicia. Existe tambin una versin ligeramente distinta en Venezuela.

Truco (Cono Sur)

El truco est extendido principalmente en el Ro de la Plata, pero se conoce con variaciones en toda Argentina en Uruguay y Brasil. En este caso se juega con una baraja espaola de 40 naipes, tambin llamados cartas o barajas. Y pueden ser 2,3 (truco gallo) 4 y 6 jugadores, aunque existe una modalidad de 3 (gallo) u 8. Lo ms frecuente es jugar dos parejas. Cuando se juega de 3 son 2 contra 1 que es el gallo, que puede ser siempre el mismo, o ir rotando por turnos. El gallo recibe 4 cartas de primera mano para descartar la menos conveniente o juega con 2 manos. De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes. El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas, en que los tros se ordenan en tringulo y juegan una ronda entre todos (redondilla o redondo) y otra contra su rival del frente (pica-pica, tole-tole, guerrilla o puntazo, "punta se canta la falta envido en esta parte del juego, el que la gana sera acreedor de 6 tantos y no de lo que le falte al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal.

El jugador que comienza la partida es el que reparte las cartas, dando previamente a cortar (separar en dos mitades subiendo la de abajo) al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su derecha, para mantener el orden. Es el de la derecha del que reparte el que comienza el juego y es quien repartir en la prxima ronda, independientemente de quien gane la que se est disputando. En Uruguay se juega una variante con "muestra", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo, luego de repartir las cartas e incorpora al juego cinco cartas del mismo palo de dicha muestra que se denominan "piezas" y que son de mayor a menor: dos, cuatro, cinco, caballo y sota. Estas piezas son las de mayor valor, por encima del as de espadas. Al caballo y sota de la muestra se los llama "perico" y "perica" respectivamente. En el caso de quedar de muestra alguna de esas "piezas", su lugar en el juego lo asume el rey del mismo palo, de tal forma que las cinco piezas siempre estn en juego.

Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o fsforos que se acumulan en la mesa (de all el dicho popular "te ganaste un en caso de llevar la cuenta en papel (eterna desconfianza contra el que anota) se realizan cuadrados con una diagonal, dando, de esta forma, cinco puntos cada vez que se forma uno. Luego de batallar la jerarqua de la primera vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que baj la de mejor valor.

En Venezuela, se juega una variante parecida a la de Uruguay, donde a la muestra se le llama vira y dicta las dos piezas de ms jerarqua del juego. El Perico es el caballo de la pinta de la vira, que esta por encima de la perica que es la sota de la misma pinta. Estas dos piezas estn por encima del resto. En el evento que ya sea un caballo o una sota la vira, entonces el rey de esa misma pinta tomara su lugar como perico o perica respectivamente

Envido

El envit recibe el nombre de envido. Se produce cuando un jugador tiene dos cartas del mismo palo. Esta parte del juego es cantada por cualquier jugador que no tenga su primera carta en la mesa, pero, es recomendable que sea cantado por los ultimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente. El envido ms alto que se puede lograr es 33, y el ms bajo (con dos naipes del mismo palo) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de un mismo palo. Cuando hay tres cartas del mismo palo y no se est jugando con flor, se debe elegir la mejor combinacin. En caso de que el jugador no cuente con dos naipes del mismo palo, el valor del envido es el valor numrico de la carta que se presente, o 0 en el caso de las figuras. La probabilidad de que un jugador tenga al menos dos cartas del mismo palo en una mano dada es de 59,5142 %.

En Uruguay, Las "piezas" adquieren valores para el envido: 2: 30puntos,4: 29, 5: 28, 11:27, 10: tambin 27. Se suma el valor de la pieza ms la carta ms alta, sin ser "negra" (10, 11 o 12). El mximo es 37.

El envido vale 2 puntos, el real envido, 3 puntos y la falta envido puede valer el juego, los puntos que le faltan para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le faltan a cada jugador para completar una etapa; en caso de que el oponente repita la palabra del desafo, la apuesta se dobla. La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. Cuando se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee. En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no est obligado a decirlos y slo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son buenas. Al finalizar cada juego, el supuesto ganador est obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos. En la variante uruguaya las piezas valen 30 el dos, 29 el cuatro, 28 el cinco, 27 el perico y 27 la perica. As que en esta forma el valor mximo posible del envido es 37.

Truco

El truco es el desafo en la jerarqua de las cartas. El orden es el siguiente:

El trucovale 2 puntos, el retruco vale 3 puntos y el vale cuatro, 4 puntos. Se puede responder con quiero, con no se quiere o se puede revirar o subir, es decir, aumentar los puntos en disputa respondiendo con la apuesta del siguiente nivel. Slo puede revirar el receptor del desafo. En caso de decir no se quiere, la ronda se considera finalizada. En el truco de Uruguay el orden es el siguiente:

As de espada (Macho)

As de basto (hembra)

Siete de espada

Siete de Oro

Tres

Dos

Ases o Anchos falsos (Copa y Oro)eso es si se juega en negras

Rey

Caballo

Sota

Los otros sietes (Copa y Bastos)en Valencia se denominan los sietes malos o bordes

Seis

Cinco

Cuatro

Flor

La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo. Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3 puntos. En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar 6 puntos diciendo flor y contando puntos a la manera de un envido o decir truco a la flor y seguir como si se tratara de un truco normal. Tambin se puede apostar el partido completo diciendo contraflor arresto ("contraflor y al una flor no es vlido jugar un envido. La probabilidad de que un jugador obtenga "flor" en una mano dada es de 4,85831 %. Entre algunos jugadores chilenos se usa la flor negra que corresponde a darle 3 puntos a quien tenga en su mano 3 cuatros (la peor mano posible), pero esta regla goza de muy poca aceptacin. En Uruguay al jugar con las "piezas", la flor puede ser formada adems de la clsica de tres cartas del mismo palo, con una pieza y dos barajas de un mismo palo, o simplemente teniendo dos piezas y otra baraja de cualquier palo. Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor mxima posible en esta variante es de 47 (teniendo el dos, cuatro y cinco de la muestra).Cuando se tiene una flor con ms de una pieza, se cuenta el valor completo de la mayor y slo las unidades de las otras (de ah que la flor ms grande surge de sumar 30+9+8=47).

Objetivo

Para ganar se deben ganar 2 truques, que a su vez cada truque esta formado por 2 zancas y cada zanca por 18 piedras.

Las picardias

"Seas falsas": Consiste en hacer seas de distraccin para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compaero.

"Hacerlos entrar": Cuando uno posee una o ms cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y ste ya gan la primer mano, tiene prcticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta dbil para engaarlo y as obtener muchos ms puntos. Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primer mano, para que cante el "truco" y entonces "retrucarle".

"Irse a la pesca": Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primer carta, de esta forma si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado". Es una prctica riesgosa, ya que si el rival tambin juega callado nos habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja.

"Achicarlo": Si uno no tiene buenas cartas, el rival nos canta (ya sea truco o envido), y estamos perdiendo el partido, se puede correr el riesgo de retrucar o reenvidar buscando que el rival se achique; de ese modo le habremos robado puntos con cartas malas. Sin embargo es arriesgado, ya que nos pueden "enganchar" y sacarnos muchos ms puntos.

Las seas

Ancho de espada = cejas arribaAncho de basto = ojo guiadoSiete de espada = media sonrisa hacia la derechaSiete de oro = media sonrisa hacia la izquierdaTres = se muerde el labio inferiorDos = labios como dando un besoAnchos Falsos (Copa y Oro) = boca abierta como una haciendo una "O"Con mucho puntaje para el envido = Mover la narizSin puntaje para el envido = Ojos cerrados

La mentira

Es muy comn mentir en el juego, esperando que nadie se d cuenta, tratando de sacar algn punto ms. Un ejemplo bien prctico y fcil de entender, sera cantar los tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den cuenta de la trampa. Otra sera cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta ms alta precisamente cuando sta no gane, slo para aparentar tener una superior. Esta jugada se denomina "Deutreada" y en general no se la realiza por ser poco efectiva.

El error

Es comn "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" en lugar de "quiero" que es lo nico que vale. Tambin se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidrio".

Por otro lado el vencedor tiene la obligacin de "mostrar" al final las cartas con las que gan el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostrara su juego). Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas. Tambin puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tena(terminada la mano) y que no las haba jugado (porque la mano termino por algn motivo antes de que lo hiciera);en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrar dos puntos,debido a que mirando las cartas del rival que no jug,se puede saber su estrategia,aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugadas,pero no es conveniente.

La poesa

En Valencia y Baleares esto no existe En la actualidad ya no existe tanto fanatismo, pero hasta los aos 80 se utilizaba "cantar" una jugada de "envido" o "flor" a modo de payada.

Por el ro Paraniba navegando un piojocon un hachazo en el ojoy unafloren el ojal

Un pintor pint la lunapint la luna y el solpint una minadesnuda

y en cadatetaunaflor

Yendo a Dalcahueen un barco a vaportuve que tirarme al aguapa' recoger estaflor

Alambrao de cuatro hilosposte de andubaymolino marca guanacoy unaflordel Paraguay

Viniendo de Guatrachflor, che!

Mi novia es unaflorY mi cuado es un hongoYo soy un buen cantorCantotrucoy te la pongo!

Viniendo de Chacabucome planto conflorytruco!

Alambrada de siete hilocampo flor y Buena Aguadasi quiere ganarme al trucotiene que tener el as de espada

En la punta de aquel cerroviene bajando un viquingocon el hacha en la manoy unafloren elpingo

Viniendo de Chile Chicopasando por Balmacedacon una "flor" en el picohacindole sombra a las huevas

Viniendo de Cala Calapasando por Calacalncon una "flor" en el piconi las huevas se me venTruco (Argentina)

El truco en su versin Argentina tiene particularidades, adems de que en distintas regiones del pas a su vez hay diferencias. En argentina se juega principalmente con la baraja espaola, a la cual se le excuyen los 8 y los 9. El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos, a travs de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 puntos. Por lo tanto se juega casi siempre con flor (con cantora) lo que deber ser decidido por los jugadores, o en su caso por un rbitro.Para ver mas del Truco argentinoclick aqui

Fuente:http://www.wikipedia.org/

CHINCHON

El chinchn (Tambin llamado Chinchorro en algunos lugares de la geografa espaola) es un juego de naipes de 2 a 8 jugadores.

El objetivo final del juego es formar chinchn (escalera de siete cartas del mismo palo). El juego termina cuando un jugador quede con una cantidad de puntos igual o inferior a -100, o cuando el resto de los jugadores haya superado los 100 puntos, o se hayan retirado.

Juegos

Los juegos que pueden formarse son:

Escalera: tres o ms cartas del mismo palo consecutivas, con un solo comodn.Pie o tro: tres o cuatro cartas del mismo nmero, con un solo comodn.Chinchn: siete cartas consecutivas, del mismo palo.

Inicio

En el inicio de cada mano, hay un repartidor, que mezcla las cartas. Despus el que est a su derecha.

En las sucesivas manos, el repartidor es aquel que era mano anteriormente, es decir que se desplaza a la derecha.

Octava carta

Luego el repartidor pone una carta sobre la mesa boca arriba, en lo que ser luego la mesa. En algunas variantes se le entrega la carta a la mano del jugador (sera como obligarlo a levantar esa carta), o se le consulta si la desea en la mesa o en la mano.

Inicia el juego

En cada ronda, el jugador en su turno puede:

Levantar la carta superior del mazo (sin que nadie la vea, y l no sabe qu carta es hasta levantarla).Levantar la carta superior de la mesa (dndole la posibilidad a sus contrincantes de conocer la carta, pero sabiendo si realmente le sirve).

Luego deber descartar la carta que ms le convenga, quedndose nuevamente con 7 cartas, salvo que cierre.

Cierre

Luego de levantar y descartar, el jugador podr cerrar de las siguientes formas. En ese caso al jugador que cierre se le restar una cantidad de puntos (salvo cuando cierra con una carta en la mano menor de 5). Al resto de los jugadores se les sumar la cantidad de puntos equivalente a la suma del nmero de las cartas que no formen parte de algn juego suyo. Si este jugador cerrara equivocadamente con una carta mayor a 5 la cual queda descubierta en la mesa ser penalizado con 50 puntos y se proceder a repartir nuevamente las cartas, iniciando as una nueva partida.

Cerrar con menos 10

Es la forma ms tradicional de cerrar. Cuando las siete cartas del jugador forman juegos, el jugador puede cerrar poniendo una carta de su mano (que ha robado y vendra a ser la octava, por lo tanto no forma parte de los juegos) y muestra sus juegos.

Al jugador que cierra se le descuentan 10 puntos.

Meter cartas

Esta regla es muy importante en el chinchn, y es aceptada por todos. La regla dice que si en el momento que cierra un jugador, otro de los jugadores tiene una carta en su mano que sirva para continuar el juego de quien ha cortado, puede "meterla", unindola al juego. De este modo, esa carta no cuenta para los puntos; por lo tanto, de nada sirve poner una carta de un juego propio, porque se dejan las otras cartas sueltas. Esta regla es de comn acuerdo, puede regir como puede no regir. Para realizar esta accin hace falta que el jugador tenga alguna jugada, adems no se puede "meter" cartas en las jugadas del jugador que haya cerrado con -10.

Contar los puntos

Despus de que alguien haya cerrado y ya se han metido las cartas posibles, se prosigue a contar los puntos. Todas las cartas valen por el nmero que tienen; los comodines, en el desagradable caso de que no puedan formar ningn juego ), se penalizan con 50 o 0 puntos.

Reenganche

Esta regla se usa especialmente con muchos jugadores y sirve para hacer ms largo el juego. Si un jugador pasa los 100 puntos, se reengancha con los puntos del jugador que ms tenga. Esta regla puede regir como puede no regir, y es de comn acuerdo.

Fuente:http://www.wikipedia.com

CASITA ROBADA

Instrucciones

Se reparten 3 cartas a cada jugador y otras 4 se ponen sobre la mesa.

A su turno, cada jugador puede llevarse (robar) cartas que estn sobre la mesa y que tengan el mismo nmero. Por ejemplo si en la mesa hay un 4 de basto, se puede robar con un cuatro de oro, espada o copas, o con un comodn.

Si al turno de jugar, no se tiene ninguna carta para levantar, debe tirar una.

Las cartas robadas se dejan apiladas al lado del jugador que las ha cogido (casita) con la numeracin hacia arriba, para que el contrincante pueda verlas y se puede robar la casita. La casita se roba cuando el contrincante tenga la misma carta. En el ejemplo, si el contrincante tiene un 4 o un comodn, se lleva la casita consigo.

Se van repartiendo en cada mano 3 cartas y se va robando la casita siempre y cuando se tenga la carta de la casita.

Gana, cuando se acaban las cartas, el que tiene la casita ms grande

En algunas zonas del sur de Espaa se denomina "El Ladrn"

ESCOBA

La Escoba o Escoba de 15 es un juego de cartas para dos, tres o cuatro jugadores, que se juega con una baraja espaola.

El juego de la escoba se basa en hacer bazas de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en cuenta que cada una de ellas tiene el valor del nmero que representa, a excepcin de la sota que vale 8, el caballo que vale 9 y el rey que vale 10.

Reparto inicial

El juego comienza repartiendo el mazo en tres cartas para cada jugador y poniendo cuatro cartas boca arriba sobre el tapete.

Es jugador que empieza (el mano) es el que se encuentra a la derecha del que reparte (el pie) y por lo tanto el primero en jugar una carta para intentar hacer baza.

Un jugador juega la carta que ms le convenga de entre las que tiene en la mano, ponindola sobre el tapete y tratando de sumar 15 puntos con esta carta y cuantas pueda de las que estn en la mesa. Si lo consigue recoge las mismas, dejando sobre el tapete las cartas sobrantes (las cartas que se recogen se sitan en un montn junto al jugador boca abajo).

Escoba

Si consigue sumar 15 puntos con todas las cartas del tapete se dice que ha hecho una escoba. En ese caso al recoger las cartas para ponerlas con el resto de las bazas ganadas se suele poner una de las cartas boca arriba y cruzada con el resto de sus cartas a modo de marca para poder contar al final de la mano los puntos ganados. Como es lgico el siguiente jugador despus de una escoba no podr hacer baza y se limitar a poner una carta sobre el tapete.

Escoba de mano

Cuando el jugador que reparte las cartas se encuentra que las cuatro que ha descubierto sobre el tapete suman 15, se dice que tiene escoba de mano, y pasa a adjudicarse la baza como propia sealando adems la escoba conseguida. Tambin puede darse el caso de que se encuentre con que estas cuatro cartas formen dos pares de cartas que suman 15 cada par, en ese caso habr conseguido dos escobas de mano, ganando ambas bazas de salida. Adems si las primeras dos suman 15 a pesar que las 2 cartas siguientes no lo sumen las primeras van a formar escoba y pasan a la baza del jugador.

Nuevo reparto de cartas

Por ltimo, una vez jugadas las tres cartas de cada jugador repartidas inicialmente, el encargado de repartir (el pie), dar tres cartas ms a cada uno en el mismo orden que se hizo antes, pero sin poner ninguna sobre el tapete, ya que en ste habrn quedado las sobrantes de las bazas anteriores. A continuacin se procede del mismo modo a jugar sus cartas cada jugador y a repartir otras tres hasta que se haya finalizado el mazo.

Cartas sobrantes al final de la mano

Cuando todos los jugadores han jugado sus cartas y no quedan ms para repartir, habrn quedado sobre el tapete una o varias cartas con las cuales es imposible sumar 15. En ese momento se ha de verificar que las cartas sobrantes suman 10, 25, 40 55, esto es matemticamente cierto y de no ser as indicara que alguno de los jugadores ha cometido un renuncio en alguna de sus jugadas. Si efectivamente suman una de esas cantidades, sern recogidas por el jugador que gan baza por ltima vez y las contar como suyas en el recuento final de puntos.

Recuento de puntos

Un punto por cada escoba.Un punto al que tiene ms cartas, ms otro adicional si los restantes jugadores tienen, todos ellos, menos de 10 cartas.Un punto al que tiene ms sietes, o por tener setenta, tambin llamado primera: la mayor suma de 4 cartas menores de 8 de diferentes palos. El punto que se disputa depende de las reglas locales; ms un punto extra si se tienen los 4 sietes de la baraja.Un punto al que tiene ms oros. 2 puntos en caso de tener todos los oros.Un punto si tiene el 7 de oros (tambin llamado el velo).

Se proceder a anotar la puntuacin de esa mano y a sumar las puntuaciones de las dems manos jugadas.

Dependiendo de las reglas con las que se juegue, en caso de que dos jugadores empaten en el mximo nmero de cartas, oros o sietes, o bien no se concede el punto a nadie, o bien se le da un punto a cada jugador del empate.

Gana el jugador que en sucesivas manos llega antes a conseguir los puntos fijados al principio de la partida (normalmente 21).

Renuncio

En caso de que un jugador haya hecho renuncio no sumar ningn punto, no obstante se calcularn los puntos que haya obtenido y se sumarn estos a cada uno de los restantes jugadores, con lo que el causante del renuncio sale notablemente perjudicado.

Nueva mano

Finalizados todos los recuentos y anotaciones, el jugador que se encuentra a la derecha del que reparti inicialmente recoge las cartas las baraja y da a cortar el mazo al de su izquierda y procede a repartir cartas para la siguiente mano, as sucesivamente hasta llegar a la puntuacin establecida como final de la partida.

Consejo de estrategia

La prioridad en las jugadas deber ser la siguiente:

La primera no hacer renuncio.Aprovechar las ocasiones de hacer escoba ya que cada una es un punto asegurado.No se puede dejar perder el 7 de oros, ste tambin es un punto asegurado.Aprovechar las ocasiones decogerlos sietes.Priorizar las bazas con oros antes de las bazas que no los tienen.Coger en cada baza el mayor nmero de cartas posible aprovechndose de las que tienen poco valor.