Poder Mental y Los Molestones Instrucciones JUEGO en NIÑOS
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Poder Mental y los Molestones
Lic. Javier Mandil
Equipo de Terapia Cognitiva Infanto Juvenil
Un juego terapéutico
Es una pequeña herramienta interactiva destinada a reforzar la psicoeducación y el
modelado del auto control y la resolución de problemas interpersonales.
Está dirigido a niños de a !" años apro#.$ con problemas de conducta y dificultades pararegular los impulsos. %uelen entrar en estas categor&as pacientes con diagnósticos de addh$
bipolaridad$ trastorno oposicionista desafiante e incluso niños con cuadros internalizantes
que presentan irritabilidad y'o rigidez cognitiva como fenómenos agregados. (ara su
má#imo aprovechamiento se recomienda leer el te#to e#puesto a continuación antes deutilizarlo.
)(or qué un juego terapeutico por computadora*
+a terapia cognitivo comportamental$ en especial la dirigida a los niños de a !" años con
problemas de consulta$ se orienta en gran parte$ al desarrollo de funciones y procesos a partir del ejercicio constante. (or lo tanto$ es por naturaleza estructurada y orientada a
metas.
,E#áctamente lo contrario a lo que un niño con estas dificultades desea invertir su valiosotiempo- (or lo tanto$ lo que compartimos con el paciente en el espacio terapeutico debe ser
pensado como una inversión )hasta que punto apuesto v&nculo$ clima y alianza en
beneficio de cada intervención u operatoria técnica*
/on mis compañeros del Equipo de 0erapia /ognitiva 1nfanto 2uvenil e#pusimos endiferentes oportunidades medios para hacer que estas 33inversiones33 sean lo menos costosas
posibles 4lternar el juego libre con el focalizado$ proponer reforzadores después de una
tarea orientada a resolver problemas$ y en especial$ adaptar el formato$ ritmo y diseño denuestras intervenciones al momento evolutivo e intereses de nuestros pequeños pacientes
56unge$ 7omar$ 8andil9 "::;9 "::;9 "::<=. El soporte basado en dibujos y juegos nos
parece la alternativa más accesible para el profesional en los consultorios. %in embargo$ esimposible dejar de notar que nuestra siguiente frontera a traspasar consiste en asimilar
nuestras prácticas a esos medios coloquiales dirigidos a la educación$ comunicación y
entretenimiento en el universo de niños y adolescentes las computadoras y demás recursos
tecnológicos.>e hecho$ en una investigación en curso organizada por nosotros 56unge et al$ en prensa=
los terapeutas mayoritariamente reportan la consideración consistente en que$ la aplicación
de estos instrumentos en psicoterapia ser&a beneficiosa?y sin embargo cuentan con pocainformación acerca de que recursos podrian ser @tiles o como implementarlos.
>ado que los niños de a !" años con problemas de conducta participan en algunos de
nuestros casos mas complejos$ y que motivar su participación activa en el proceso es undesafio considerable?la elección de un medio electrónico e interactivo$ aunque sea
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modesto$ que pudiese aportar un pequeño granito de arena para favorecer mejores
resultados nos pareció una alternativa interesante.
1nstrucciones y objetivos del juego
(oder 8ental es nuestro simpatico heroe azul que ha perdido una serie de pelotitas en el patio de la escuela. El debe ir a buscarlas lo más rápidamente posible$ tomando en cuenta
que el tiempo corre. El niño deberá utilizar las flechas del cursor de la computadora 5borde
inferior izquierdo del teclado usualmente= para manejar los movimientos del héroeAatrapa pelotas.
%in embargo$ unos 33molestones33 intentan entorpecer su empresa. +a idea es que el niño
maneje a (oder 8ental para evitarlos$ pero lamentáblemente$ como es usual$ el encuentrocon compañeros de esta &ndole es$ a veces$ inevitable.
/uando un molestón choca con (oder 8ental$ el juego se detiene y un cuadro con
alternativas de respuesta se desplegará entre estas habrá diferentes opciones con su
correspondiente puntaje. El jugador deberá optar entre las alternativas usando el botónizquierdo del mouse.
+as respuestas agresivas$ restarán todos los puntos. +as pasivas no restarán ni sumarán nada
5no son las más adecuadas?.pero tampoco las peores en estas situaciones=. %on lasrespuestas asertivas o 33asertiv&simas33 las que sumarán ! o " puntos seg@n el caso.
El jugador$ as& mismo$ puede hacer que poder mental se esconda en la escuela 5borde
superior izquierdo de la pantalla=. 4ll& podrá estar un rato a salvo de los molestones. (ero$entre tanto el tiempo se acaba$ y nuestro heroe pierde la oportunidad de sumar puntos.
4l terminar el tiempoAreloj del juego 5" minutos en esta versión=$ se mostrará el 33poder
mental33 acreditado$ a partir de un puntaje$ por parte de un paciente$ que hace a su personajeevitar el infortunio y mantenerse centrado en el objetivo? o que lo lleva a parar y pensar
alternativas ante un conflicto inevitable.
1nstrucciones para su instalación
>escargue y descomprima el archivo BzipB que encontró en el enlace de descarga.
>ebe tener$ para tal cometido$ el popular programa de compresión de archivos BCinzipB osimilar funcionando en su computadora. En caso contrario$ puede usted descargar una
versión de prueba gratuita en CCC.Cinzip.com
Daciendo doble clic en el archivo que descargó de nuestra página 33poder mentalAel juego33$ podrá ver el contenido comprimido en el 33zip33. %eleccione los tres archivos
inclu&dos y utilice la opción Be#tractB o Be#traerB. Elija una localización de destino en su
disco r&gido.
/uando ha e#traido los programas comprimidos$ tendrá ud. en la localizacion elejida unacarpeta donde estarán los archivos de instalacion. 1ngrese a esa carpeta y haga doble clic
en el archivo llamado BsetupB. En la pantalla azul subsiguiente elija la opción Bsetup poder
mental y los molestonesB.En el siguiente recuadro$ corrija el directorio de instalación a su gusto o anote el que el
programa le propone. Daga clic en la opción BFGB.
/uando la instalación haya terminado$ dir&jase a la carpeta de destino.Encontrará un &cono con la cara de un BmolestónB enojado$ intitulado Bpoder mental y los
molestones HB. Daga doble clic en el mismo....,,,,y comienza el juego----
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(rincipios 0eóricos en los que se basa el juego
>e acuerdo a Gendall y 6rasCell 5!IIJ= los niños impulsivos 5se incluyen en esta categor&a
los pacientes que padecen addh$ trast bipolar$ trast oposicionista desafiante= presentan en un
déficit en las funciones cognitivas orientadas a evaluar las consecuencias de sus actos$automonitorear sus conductas y pensar alternativas orientadas a la resolución de problemas.
El juego se orienta a psicoeducar y modelar al niño respecto a dicha ejercitación.
/onstituye una versión animada de los Ksemáforos para parar y pensarL propuestos por losautores y adaptados por nosotros junto a otros Kjuegos orientados a ejercitar solucionesL
mechas a punto de estallar$ termómetros del enojo$ técnicas del buda?. 56unge$ 7omar y
8andil$ "::<=. Evidéntemente el juego es solo un instrumento más$ análogo a los que propusimos en la ocasión citada. Minguna técnica o juego terapéutico puede ofrecerse más
allá de un conte#to y relación terapéutica como la que intentaremos describir a
continuación.
/onte#to 0erapéutico en el que utilizar el 2uego
El juego puede implementarse una vez que las bases de la alianza terapeutica se hayanconstituido 5usualmente a traves de compartir intereses$ juego libre$ etc= y que se haya
psicoeducado m&nimamente al niño acerca de las ventajas de Bparar y pensarB en las
situaciones problema. Muevamente$ recomendamos soportes gráficos y palabras simples ydivertidas para tal cometido$ encontrándose numerosos ejemplos ya sea en nuestra propia
producción 56unge$ 7omar y 8andil$ "::<= o en invalorables trabajos como B/linical
(ractice of /ognitive 0herapy Cith /hildren and 4dolescentsB de Nriedberg y 8c /lure5"::"=.
4s& mismo$ vale la pena recordar que la psicoeducación no es una mera clase sino una
e#periencia de descubrimiento$ guiada a través del diálogo y el juego socrático.
(or ejemplo$ se le puede preguntar al niño acerca del @ltimo episodio conflictivo$ retroceder como si se tratase de una pel&cula el relato al momento de la reacción impulsiva y jugar con
Bmáquinas del tiempoB B%i nos subimos a una máquina del tiempo y volvieses justo antes
de la trompada a Nacu....)har&as lo mismo$ harias otra cosa*B. (reguntar por lasconsecuencias inmediatas de cada alternativa comportamental$ puede aumentar la
motivación del niño para el desarrollo de habilidades orientadas a parar y pensar antes de
actuar. 5>i 7iuseppe y Ellen +i$ !III=.B)Oué paso cuando hiciste eso*B. B)Oue pasar&a si hicises tal cosa*B
4 medida que el niño se familiariza con esta lógica$ B(oder 8ental y los 8olestonesB puede
ser incluido como una forma de reforzar el aprendizaje.
B0engo un juego en la computadora que podr&a divertirte....tiene que ver con esto queven&amos charlando....)querés probar*B.
/uando el juego termina$ y ante el puntaje obtenido$ naturalmente el terapeuta debe
reforzar los logros del paciente al enfrentar a los molestones$ parar y pensar con su Bsuper poder cerebralB 5u otras metáforas divertidas que se adec@en al universo cultural del niño=.
Una vez jugados un par de partidos$ se puede invitar al niño a pensar si las situaciones
enfrentadas por poder mental se parecen a las que el chico vive en el cole$ en quecambiar&an las cosas si parase y pensase como poder mental$ etc.
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Pale la pena destacar$ as& mismo$ que este tipo de trabajo con el niño debe complementarse
con los programas de entrenamiento a padres dirigidos a favorecer modificacionesambientales$ programación de contingencias y orientación a docentes. 56arley$ 8urphy y
6auermeister$ !I<<9 6arley y 6enton$ ":::=.
El trabajo con las figuras significativas del niño$ generalizan los aprendizajes generados en
el consultorio a los conte#tos cotidianos en los que nuestro paciente interact@a.
+imitaciones$ /onsideraciones$ >esarrollos Nuturos
%i bien el juego en s& mismo no fué testeado en estudios formales$ se basa en los mismos
principios que intervenciones análogas con soporte en la investigacion$ descriptas por
autores como 8eichenbaum$ >. 5!I;I= o Gendall y 6rasCell 5!IIJ=.En nuestra e#periencia$ su formato se adec@a a los intereses interactivos de la mayor parte
de los niños con problemas de conducta.
(arar y pensar antes de actuar es la medicina para el niño impulsivo. (ero no deja de ser
una medicina. 1ntervenciones como B(oder 8entalB o los 33%emáforos del pensamiento33 nodejan de ser 33remedios en formatos atractivos33. 0omar estos remedios no siempre va a ser
una e#periencia del todo grata para un niño impulsivo. (or eso$ insistimos una vez más que
el terapeuta debe ser e#peditivo al reforzar dichas actividades$ cambiar el foco cuando elniño no está dispuesto$ etc.
Oue la acción del juego pare para que el paciente piense$ puede as& mismo llegar a irritarlo
al principio. El terapeuta deberá motivarlo con enunciados acordes a la idiosincracia del paciente BEs normal que te de bronca....necesitás ejercitarte en esto$ ,,ánimo--B. BPamos$
vas a dejar que estos tipos te molesten* ,,,4nimo$ que ya les ganás---B.
4s& mismo$ pacientes de alto grado de gravedad necesitaran un tiempo más prolongado de preparacion terapéutica y'o intervención interdisciplinaria para participar en esta actividad.
El trabajo con padres y maestros y la interconsulta psiquiátrica pueden ser un requisito
previo en estas circunstancias.
B(oder 8ental y los 8olestonesB se encuentra en desarrollo.Esta primer versión no cuenta con sonido$ la animación de los graficos podr&a optimizarse$
probablemente con el tiempo mejor&as como niveles de dificultad secuenciales y ranings
de Bchicos con poder mentalB podrian ser agregados. %in embargo$ consideramos a partir denuestra propia e#periencia que esta version básica puede ya ser utilizada y puesta a
consideración de los colegas psicólogos$ psiquiatras$ psicopedagogos y afines en la
especialidad.%us sugerencias e inquietudes dirigidas a cognitivainfantoQgmail.com contribuirán en la
optimización de este proyecto.
Referencias 6ibliograficas
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6arley R.$ 8urphy /.$ y 6auermeister 2. 5!I<<= 0rastorno por >eficit de 4tencion e
Diperactividad$ un manual de trabajo clinico. 0he 7uilford (ress. MeC Sor
6unge E.$ 7omar 8.$ 8andil 2. 5"::;= 1mplementacion de metáforas en la terapia cognitiva con
niños. Revista 4rgentina de /linica (sicologica$ num J$ vol !
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http://slidepdf.com/reader/full/poder-mental-y-los-molestones-instrucciones-juego-en-ninos 5/5
6unge E.$ 7omar 8.$ 8andil 2. 5"::;= +a importancia del dibujo en terapia cognitiva con niños. En
depsicoterapias.com. http''depsicoterapias.com'site'articulo.asp*1d%eccionT!!1d4rticuloT"IH.
0omado de la Ceb el "V'':<
6unge E.$ 7omar 8. y 8andil 2. 5"::<= 0erapia /ognitiva con Miños y 4dolescentes. 4portes
0ecnicos. 4adia. 6uenos 4ires
Nriedberg$ R.$ 8c/lure$ 2. 5"::"= /linical (ractice of /ognitive 0herapy Cith /hildren and
4dolescents. 0he Muts and 6olts. MeC Sor. 0he 7uilford (ress.>i 7iuseppe y Ellen +i /. 5!III= 0reating 4ggresive /hildren Cith Racional Emotive 6ehaviour
0herapy. en %. Russ y 0. Fllendic. Dandboo of (sychoterapies Cith /hildren and Namilies.
GluCer 4cademic (lenum (ublishers$ MeC Sor
Gendall (. y 6rasCell +. 5!IIJ= /ognitive 6ehavioral 0herapy for 1mpulsive /hildren. MeC Sor.
0he 7uilford (ress.8eichenbaum$ >. 5!I;I= 0eaching children selfAcontrol. En 6. +ahey y 4. Gazdin 5eds.=. 4dvances
in clinical child psychology. MeC Sor. (lenum (ress