Pocket Bite No. 2

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Revista de tecnologia

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Un nuevo concepto...

E l motor que impulsa al desarrollo, innovación y alcance tecnológico a casi toda la comunidad estudiantil,

se ve reflejado en gran parte por nuestra idiosincrasia, hábitos, cultura y ganas de hacer las cosas Por esta razón es necesario el surgimiento de una buena fuente de información, ex-cluyendo un poco ese estilo modernista clásico que todo estudiante tiene de sólo acceder a la World Wide Web para bajar artículos e información, sin ni siquiera leerlos y luego así comprenderlos. La revista que tienes en tus manos es un nuevo concepto, que se ha desarrollado, precisamente con la idea de romper esque-mas añejos clasiquitas anteriormente mencionados. Por otro lado, nuestros compañeros de la carrera de Informática se han esforzado en la publicación de cada uno de los artí-culos contenidos en este ejemplar e inclu-sive con el desarrollo de nuevos proyectos como Radio TESE Online. Al ser Pocket Bite un ejemplar creado por alumnos para alumnos. Te invitamos ex-clusivamente a ti compañero alumno a que participes en este nuevo concepto de fuente de información, escribiendo, sugi-riendo e inclusive aportando un artículo si así lo deseas a nuestra dirección de correo electrónico: http://[email protected]

C A R T A E D I T O R I A L Revista POCKET BITE

Director Editorial Leonardo Moreno Villalba Coordinadora Editorial Luz Imperio Peralta Soto

Redactores Grupo 6851

Diseño Ángela Barrios Hernández

Víctor Manuel Cabrera Vázquez María de Lourdes Pérez Téllez

Erica Rodríguez Valeria Joaquín Cervantes Rocha

Juan Carlos Sánchez Nava

Agradecimiento a Secciones ¿QUÉ SIGUE?

Ramón Enríquez Flores David Adrián Mendoza Ortega

Adrián Chijate Prieto Edgar Gonzáles Bautista

Israel Trejo Campos ÉRASE UNA VEZ

Edgar Mendoza García Mónica Beatriz Cruz Chávez

Carlos Rivera Hinojosa Abel Ávila González ECHALE UN OJO

Jessica Jazmín Andrade Vázquez Perla Marisol Núñez García

Maria Luisa Villafan Cruz CODIGO S.O.S

Ángel Guillermo Arzate Jaimes Daniela Domínguez Martínez

Juan Mauricio de la Rosa Olvera Roberto Mota Camacho Carmen Cortes Tapia

RADIO TESE José Antonio Fernández Cárdenas

Luz Imperio Peralta Soto Ángelo Quezada Gómez

David Israel Salas Paquini ALMACENA MÁS RÁPIDO Jesús Israel Acosta Verde David Carrasco Hernández

Michell Juárez Ramírez Argelia Oviedo Rosales Ricardo Silva Lezama

PYTHON Marisol Riofrío Miranda

Jaime Moctezuma Hernández Cyntia Hurtado Cabrera

ENTRETENTE UN RATO Enrique Flores Martínez

Alfredo Alejandro López Mora Jacqueline Ivette Pérez Basan Juan Carlos Pérez Hernández

Pablo Romero García Ivon Jacqueline Zepeda Carrillo

¿DE A COMO Y DONDE? Perla Leticia Arzamendi Aguirre

Daniel Cantoral Alatriste Evelyn Moreno Juárez

Laura Leticia Pérez Martínez Elizabeth Villegas Rodríguez

TERMINOLOGIA JAVA v.s PYTHON Por: Juan Carlos Sánchez Nava

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¿QUE SIGUE? La era del Terabyte, Robótica y más...

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ÉRASE UN VEZ Efemérides e Historia Computacional

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ECHALE UN OJO ¿Que hago?... Original o Pirata

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CODIGO S.O.S Arma tu propio Juego con Java

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RADIO TESE Un Día Onine

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ALMACENA MAS RÁPIDO Aprende más sobre: Informix, InterBase, Oracle y Sybase

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PYTHON Más Limpio y Elegante Para Programar

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ENTRETENTE UN RATO Juega, Aprende, Descubre

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¿DE A COMO Y DONDE? Actividades y Eventos del TESE para ti...

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TERMINOLOGÍA JAVA v.s PYTHON 45

C O N T E N I D O :

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La venta mundial de ordenadores cre-cerá un 12,3% este año, según Gartner HP sigue siendo el líder mundial de ventas; lejos de Dell, cuyo segundo puesto se verá amenazado por la adquisición de Acer de Getaway y Packard Bell. Un año más, el crecimiento sostenido es gracias a la fuerza de los portátiles y al mercado en los países emergentes.

IBM lanzó el nuevo superordenador más rápido del mundo. IBM repite nombre, ‘Blue Gene’, para el nuevo monstruo, que ha sido comprado por el Departamento de Energía de EEUU., este triplica en potencia de computación a la que hasta ahora era la más poderosa, ‘Blue Gene/L’, también construida por IBM, es capaz de realizar operaciones a veloci-dades que superan el ‘petaflops’, es decir: 1.000.000.000.000.000 de operaciones cada segundo, o cerca de 100.000 veces más potente que un PC doméstico.

Un astrofísico cambio su superordenador por ocho PS3

Gaurav Khanna, profesor de la Universidad de Massachusetts, utiliza un cluster de ocho consolas PlayStation3 conectadas entre sí para realizar cálculos de simula-ción de ondas gravitacionales, según la revista Wired. Estas consolas sustituyen a 200 nodos computacionales de un superor-denador.

SABIAS QUE..

Dell ya vende PCs con Ubuntu

Dell acaba de poner a la venta sus primeras tres máquinas con Ubuntu 7.04 pre instalado. Se trata de los PCs de

sobremesa XPS 410n y Dimen-sion 520n, y del portátil Inspiron E1505n. Los precios, realmente interesantes: 599 dólares para el Dimen-sion y el Inspiron entran en la categoría de modelos de consumo, y 899 para el XPS, una máquina de gama media-alta. Aprove-chando el día Dell también inauguran una nueva web dedicada a Linux (http://linux.dell.com/) desde la cual se puede descargar actualizaciones y parches. Ahora solo falta saber para cuando en Europa, suponemos que irán ampliando mercado progresivamente hasta extender la plaga Dell-Ubuntu en todos los países donde trabaja Dell

Skype cerró sus oficinas en Europa La decisión se debe a la falta de ingresos a través de SkypeOut, que es el servicio de pago de la compañía. Después de unos resultados económicos que no han sido los esperados, la compañía ha procedido a cerrar las sedes de Francia, Alemania, España, Escandinava, Italia y Polonia, como recogen en The Inquirer. Skype cuenta con 171 millones de clientes de sus servicio gratuito. Recordad que Skype es propiedad del sitio de subastas eBay.

‘Los Sims’ tendrán su propia película ‘Los Sims’, el videojuego para PC más vendido del mundo con más de 85 millones de copias vendidas en siete años, va a ser adaptada a la gran pantalla en Hollywood, según la revista Variety. Los estudios 20th Century Fox han adquirido los derechos cinematográficos. El guión lo escribirá Brian Lynch, guionista de Scary Movie 3, aunque en todo momento se encontrará supervisado por Rom Humble, del equipo de desarrollo del videojuego.

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LLEGO LA ERA DEL

TERABYTE PARA LOS USUARIOS

DOMESTICOS Esto es algo muy relevante, pero que ya se estaba esperan-do desde hace algunos años y hasta ahora nadie lo había podido lograr, veamos lo inte-resante del TERABYTE.

Lograron reducir un compo-nente clave de los discos rígi-dos a nanoescala, lo que abrirá las puertas a cuadruplicar los límites de almacenamiento a 4

terabytes para PCs de escrito-rio y a 1 terabyte para las portátiles Un terabyte puede guardar aproximadamente un millón de libros, o 250 horas de video de alta definición, o 250.000 can-ciones. Si con esto todavía les que da alguna duda veamos lo si-guiente: Un Terabyte es una unidad de medida informática cuyo símbolo es el TB. Esto es 1024 veces un Gigabyte (un Gigabyte 'binario'). Esta es la definición más usada en las ciencias de la computación (computer science) y en progra-mación (computer program-ming) y, la mayor parte del software, emplea también esta definición.

E L FUTURO NOS ALCANZA, CO-MIENZA A DEVO-

RARNOS Y NOS VE COMO SUS PRESAS CON TODOS SUS IMPRESIONANTES INVENTOS, PARA TODOS LOS AMANTES DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS LE TRAEMOS LOS MAS IMPORTANTES Y MAS RECIENTES AVANCES QUE SIN DUDA CAUSA-RAN UNA GRAN IMPRE-SIÓN PARA NUESTROS LECTORES. ESTE ARTÍCULO CON-TIENE LO MÁS NOVEDO-SO QUE HOY EN DÍA RESPECTA A LA TECNO-LOGÍA QUE CADA VEZ ES MÁS ASOMBROSA. DIRI-GIDO A TODA LA COMU-NIDAD ESTUDIANTIL Y A TODAS LAS PERSONAS QUE SE APASIONAN Y TIENEN EL GUSTO POR TODO LO NOVEDOSO.

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El logro, que Hitachi presentó en la Conferencia de Grabación Magnética Perpendicular en Tokio, emplea una tecnología conocida como magnetoresis-tencia gigante (GMR), que fue la base del trabajo que reci-bió el Premio Nóbel de física este año. Llegaría al merca-do en 2011.

ACER ASPIRE 5920 De acuerdo si el terabyte les parece demasiado y piensan que es un cambio muy fuerte o simplemente no pueden con tanta capacidad, hay otras opciones en el mercado por ejemplo La Aspire 5920.

Acer anunció un nueva PC Portátil, la Aspire 5920, conoci-da como "GemStone", con la plataforma Santa-Rosa. La Aspire 5920 cuenta con tecnología TurboMemory de Intel, una pantalla Acer Crys-talBrite de 15,4 pulgadas con tiempo de respuesta de 8ms, tarjeta de video Nvia GeForce 8600M-GT de 256MB. Como si fuera poco, la 5920 de

Acer trae 4 GB de RAM, 200GB de almacenamiento en su disco duro, webcam, Gigabit Ethernet, Bluetooth y WiFi. Cabe mencionar que es una muy buena poción si hablamos en capacidad de almacena-miento, pero no se compara aun con la era del terabyte.

AIMO SONOGRAM BABY ¡Pedazo de invento! Chicas ya no tiene que ir a un hospital y estar con el doctor compartiendo ese momento tan especial, lo puedes hacer desde la comodidad de tu casa, che-quen esto. Si estas embarazada el Aimo Sonogram puede ser algo que te gustaría tener. Gracias a la cámara digital ultrasónica que trae incorpora-da y a su pantalla LCD permi-te ver imágenes abstractas del niño poniendo el dispositivo sobre el vientre, mientras oyes su corazoncito por el auricular.

Así podrás seguir la evolución de tu hijo durante todo el pro-ceso de gestación.

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Nokia N95 8GB

Si bien la versión Nokia N95 ya tenía una suma de funcio-nalidades más que interesan-tes, el Nokia N95 8GB presen-ta algunas características con las que, además de agregar capacidad, corrige algunos de-talles de su antecesor.

Pero vayamos por partes. Este smartphone es uno de los telé-fonos inteligentes más comple-tos y de mejor diseño que hay en el mercado (o mejor dicho, que habrá en los próximos me-ses). En primer lugar, como bien lo describe su nombre, tiene una memoria interna de 8GB. Y por supuesto, que está dotado de todos los dones con los que cuenta este tipo de dis-positivos, y aún más.

En este sentido, nos referimos a una pantallas de 2,8 pulga-das con resolución QVGA de 240 x 320 píxeles (lo que signi-fica un mayor tamaño que el anterior pero no una mejor resolución), un teclado de doble dirección deslizable, una cama-rita de 5 megapíxeles con flash Xenón y una batería de mayor duración que la versión ante-rior de 1200 mAh. Además de permitir funcionalidades como GPS, WiFi y HSDPA. Como bien algunos dicen, es el real rival del iPhone de Apple. Pero a esta posición también hay que sumarle el costo, que es bastante poco alentador para nuestros bolsillos. Se dice que en Europa, que estará dis-ponible para fin de año, saldrá unos 560 euros aproximada-mente. NUVO: EL PRIMER ROBOT

PARA USO DOMÉSTICO Esto parece familiar no se por que pero al leer este articulo hace recordar a una película famosa en la que en cada hogar ya había un robot, este no es tan impresionante pero es un pequeño lujo para aquellos que les gusta complacerse. Nuvo es anunciado como el primer robot para uso domésti-co, este puede ser controlado de forma remota con comandos de voz o vía internet desde un teléfono celular. De acuerdo a las especificacio-

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nes técnicas el robot mide 39 centímetros y pesa 2.5kg. La idea de la compañía es que el robot siempre esté contigo. Entre otras cosas puedes pre-guntarle qué hora es, que pon-ga tu música favorita, tomarte una foto por medio de su cáma-ra digital. El robot es diseñado por Ken

Okuyama, famoso por diseñar autos deportivos como el Enzo o el Spider de Alfa Romeo. El proyecto es compuesto por 100 personas y el robot es ensam-blado en Seiko. Su costo: $7,000 dólares. Por el momento. PSP CON DISCO DURO

DE 80GB? Habian escuchado es te rumor tan interesante de que en próximas versiones, la video-consola PSP de Sony podría traer incorporado un disco du-ro de 80GB. Los usuarios de la PSP estar-ían sumamente agradecidos de que esto se produjera ya que podría evitar la compra de me-mory stick. Las dudas surgen

en el precio que podría alcan-zar. Por el momento solo son espe-culaciones y no hay nada con-

firmado, pero no se preocupen, seguramente será algo que no tardara en confirmarse, ya que seria una idea muy inteligente de parte de Sony. Échale un vistazo.■

TEATRO

Festival Teatral Intra TESE de Pastorelas.

Explanada Interna del Edificio de Vinculación del 4 al 6 de Diciembre de 2007 de 13:00 a 18:00 hrs. Inscripciones abiertas a partir del 17 de Septiembre al 26 de noviembre, 18 hrs. En oficina deL Departamento de Actividades Culturales de Lunes a Viernes de 10:00 a 18:00 horas.

DANZA

Regional Bailar es Hacer Poesía…....Con los Pies” El repertorio dancístico del Taller integra cuadros de diferentes Estados. Si te interesa formar parte del grupo representativo de Folklore del TESE para próximas giras nacionales e internacionales… ¡¡¡INSCRIBETE!!! Profa.: Ma. de Jesús Cristina Carmona Clases lunes y miércoles de 9:00 a 16:00 hrs. y viernes de 9:00 a 15:00 horas. Aulas de Actividades Culturales

Cortesía: Sección ¿DE A COMO Y DONDE?

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É rase una vez, trata de un pequeño breviario cultu-ral, acerca de los grandes

acontecimientos y descubri-mientos que dieron lugar a lo que hoy en la actualidad le hace la vida mas fácil al hom-bre, así como ayudar a la so-brevivencia del mismo y el en-tendimiento del complejo mun-do del conocimiento.

“EFEMERIDES”

Estos son los hechos mas im-portantes y trascendentes co-rrespondientes al mes de Octu-bre. ♦02 de octubre de 1939, Pri-

mer CAM (Computer Assisted Manufacturing) robotizado

♦04 de octubre de 1903, Nace John Atanassoff

♦05 de octubre de 1996, Mue-re Seymour Cray

♦06 de octubre de 1961, Se publica el primer manual de GPSS (General Purpose Si-mulation System)

♦08 de octubre de 1978, Pri-mer prototipo de la hoja de cálculo VisiCalc

♦12 de octubre de 1962 Uni-vac adjudica el contrato de un compilador de SIMULA com-piler a Nygaard y Dahl,

♦14 de octubre de 1957, Se funda la British Computer Society

♦15 de octubre Se publica el primer manual de referencia del programador de FOR-TRAN

♦16 de octubre de 1997, Por orden judicial se cierra la compañia Cyber Promotions Inc., propiedad de Sanford Wallace, dedicada al envío de publicidad no solicitada por correo electrónico

♦18 de octubre de 1987, Muere Charles Babagge

Babbage desarrolló el proyecto de la máquina analítica. Se trataba de un ordenador mecá-nico de propósito general, pre-parado para realizar cualquier tipo de cálculo mediante un programa adecuado. Sus ele-mentos fundamentales serían: una memoria para 1000 núme-ros de 50 cifras, una unidad aritmético lógica para los cálculos, una unidad de control para que las operaciones se realizasen en el orden correcto, lectoras de fichas perforadas (que ya se usaban desde hace un siglo en los telares) para la entrada de datos y una impre-sora para la salida de resulta-dos. ♦20 de octubre de 1958, Se

publica el informe Zurich del lenguaje ALGOL

♦23 de octubre de 1982, Se publica en el BOE la resolu-ción por la que se crea la Es-cuela Universitaria de In-formática de Oviedo

♦28 de octubre de 1995, Nace William H. Gates

♦25 de octubre DEC Anuncia su sistema VAX-11/780

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INICIOS DEL MOUSE

Te presentamos el primer mou-se de computadora que consist-ía en una caja de madera con un botón, dado el cable del mis-mo salía por la parte de atrás, se le dio el nombre de “mouse”. Este tenía dos rodillos cilíndri-cos que controlaban el movi-miento del cursor

El mouse, inventado por Dou-glas Engelbart en el Stanford Research center en 1963, e impulsado por Xerox en 1970, es uno de los más grandes in-ventos en la ergonomía de com-putadoras porque eso libra a los usuarios de la gran propor-ción de uso de teclado. BREVE HISTORIA DE LA

IMPRESORA Esta es una breve historia acerca de la impresora que se puede remontar junto con la creación de la primera compu-tadora de la historia, la Máquina Analítica de Charles Babbage. Aunque Babbage nunca ter-minó de armar su computado-ra, sí terminó los planos en los que se incluía el mecanismo de impresión, mismos que fueron utilizados para armar el mode-lo funcional en 1991 y estos fueron presentados al público

en Abril del 2000 por el Museo de Ciencias de Londres, como parte del Proyecto Babbage. Esta impresora, o al menos el modelo funcional fabricado en base a los planos creados por Babbage, está formada por 4,000 piezas mecánicas y pesa alrededor de 2.5 toneladas. El paso del tiempo llega al principio de la década de 1950, en 1953, con la primera impre-sora eléctrica para computado-ra. Esta trabajaba con una computadora específica y tenía tipos para cada una de las le-tras y números, por lo cual únicamente imprimía texto. En 1957 se desarrolla la impre-sión por matriz de puntos, con

limitaciones similares a su antece-sor. En 1959 Xerox fabrica la

fotocopiadora y en 1973 Canon crea la fotocopiadora a color. Al principio de los 1970s, Cen-tronics Corporation de Nashua fabricó la primera impresora de matriz de puntos, la Centro-nics modelo 101, que también fue la primera computadora en podía ser transportada por una sola persona. En 1978 se crea la impresora de margarita, que únicamente podía escribir letras y núme-ros, pero tenía calidad de máquina de escribir. En 1980

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se inventa la impresora láser y en 1988 se mejora para ser a color. PRIMERAS UNIDADES DE

ALMACENAMIENTO 1952 IBM introduce el modelo 701, su primera computadora electrónica con programa de almacenamiento. Antes de que los mecanismos de cintas magnéticas se convir-tiesen en un estándar para el almacenamiento de la informa-ción, IBM presentó un sistema que consistía en una columna

con una cámara de aire, la servía para controlar la rápida aceleración o desace-leración de la cinta. Con la IBM 701, los carriles de las cintas de almacenamiento soportaban 100 carac-

teres por pulgada, o el equiva-lente de 12,500 tarjetas perfo-rada, por cada carril. En 1953 la IBM 726 introdujo la primera cinta magnética, con una densidad de 100 carac-teres por pulgada a una veloci-dad de 75 pulgadas por segun-do. ♦1952: RCA desarrolla la BIZ-

MAC con memoria de núcleo de acero y tambor magnético para soportar base de datos.

UN MONTON DE HECHOS IMPORTANTES

♦1952: El departamento de

Justicia de los Estados Uni-dos enjuicia a la IBM por mo-nopolizar las tarjetas perfora-das, en la industria de la con-tabilidad computarizada.

♦1953: La primera impresora de alta velocidad es desarro-llada por Remington-Rand para su uso en la Univac.

♦1954: El lenguaje FORTRAN es creado por John Backus en IBM, pero Harlan Herrick desarrolla el primer progra-ma en FORTRAN.

♦1954: Gene Amdahl desarro-lla el primer sistema operati-vo, usado en la IBM 704.

♦1956: El concepto de Inteli-gencia Artificial es acuñado por John McCarthy.

♦1958: Las primeras computa-doras electrónicas son fabri-cadas en Japón por la NEC: la NEC-1101 y NEC -1102.

♦1958: Seymour Cray constru-ye el CDC 1604, para Control Data Corp., el primer súper computador totalmente tran-sistorizado.

♦1958: Jack Kilby de Texas Instruments fabrica el primer circuito integrado.

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SEGUIMOS CON LOS HECHOS IMPORTANTES ♦1960: Benjamín Curley cons-truye la primera minicompu-tadora, la PDP-1, en Digital Equipment Corporation.

♦1960: Control Data Corpora-tion entrega su primer pro-ducto, una enorme computa-dora científica llamada la CDC 1604.

♦1960: DEC ships the first small computer, the PDP-1.

♦1960: Aparece en el mercado el primer disco removible.

♦1961: La multiprogramación corre en la computadora IBM Stretch (de estiración). Varios conceptos pioneros se aplican, incluyendo un nuevo tipo de tarjeta de circuitos y transis-tores, con un caracter de 8 bits, llamado byte. La IBM Strech es 75 veces más rápida que los modelos de tubos al vacío, pero resulta en un fra-caso comercial. Permaneció operativa hasta 1971.

♦1962: Por primera vez en la historia la IBM reporta gana-cias anuales de 1 billón de dólares.

♦1963: DEC entrega la prime-ra minicomputadora modelo PDP-5.

♦1964: IBM anuncia el lanza-miento de su Sistema 360, la primera familia de computa-doras compatibles.

BREVE HISTORIA DEL TECLADO

El teclado que diseñó Cristop-her Latham se mantuvo con los modelos que surgieron des-pués, y se difundió por todo el mundo de tal manera, que

cuando surgieron las máquinas de escribir eléctri-cas y luego los teclados para computadoras, el teclado QWER-TY continuó re-inando.

Aunque este orden no es el mejor, es tan popular que se ha convertido en el estándar de facto. De todos modos, en 1932 un capitán de submarinos e inven-tor llamado Dvorak diseñó una disposición del teclado que permite escribir más rápida-mente. En ese teclado las voca-les estan en el centro a la iz-quierda y las consonantes mas usadas a la derecha. Esto hace que la escritura en ese teclado sea más simple y descansada. Aunque fue bien recibido por los expertos y se reconocieron las ventajas del teclado Dvo-rak, la difusión del teclado

QWERTY ha hecho casi impo-sible el cambio.■

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E n esta edición traemos para todos ustedes pre-cios de diferentes licen-

cias de software que son de gran utilidad para nuestro desarrollo académico. Después de echarle un ojo a los precios ustedes deciden si se quedan con la original o con la pirata, pero recuerden que “lo barato sale caro”.

SISTEMAS OPERATIVOS

• Windows 2003 Server ⇒ Windows Server 2003

Standard Edition su pre-cio es de $1.592,710

⇒ Windows Server 2003 Enterprise Edition su precio es de $3 999

⇒ Windows Server 2003 Datacenter Edition su precio es de $2 999

• Windows XP

⇒ Windows XP Professio-nal su precio es de $149.876

⇒ Windows XP Home Edi-tion su pre-cio es de $106.682

⇒ Windows XP Professio-nal SP2 su precio es de $197.761

Windows VISTA

⇒ Windows VISTA Home Premium su precio es de

$120.095 ⇒ W i n d o w s

VISTA Ulti-mate su pre-cio es de $305.080

⇒ Windows VISTA Busi-ness su precio es de $269.368

⇒ Windows VISTA Home Basic su precio es de $139.805

• Fedora

⇒ Licencia GPL (Licencia Pública General) es una licencia crea-da principal-mente a pro-teger la libre distribución, modificación y uso de software. Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre y prote-gerlo de intentos de apropiación.

• Solaris

⇒ L i c e n c i a C D D L (Desarrollo Común y Licencia de Distribución) es una licen-cia de código abierto y li-bre, producida por Sun Microsystems.

• Ubuntu

⇒ Al igual que Fedora su

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licencia es GPL (Licencia Pública General).

⇒ • Knopix

⇒ Licencia GPL ( L i c e n c i a Pública Gene-ral).

BASES DE DATOS

• SQL Server 2000

⇒ Licencia de servidor más una licencia de acceso de cliente (CAL) por dis-positivo. Requiere una licencia para el equipo que ejecuta el producto servidor de Microsoft, y una CAL para cada dispositivo cliente.

⇒ Licencia de servidor más una licencia de acceso de cliente (CAL) por usua-rio. Requiere una licen-cia para el equipo que ejecuta el producto servi-dor de Microsoft, y una CAL para cada usuario.

⇒ Licencia por procesador. Requiere una única li-cencia por cada CPU en el entorno de sistema operativo que ejecuta SQL Server. Esta licen-cia incluye un acceso ilimitado de dispositivos cliente.

• MySQL

⇒ Licencia GPL (Licencia

Pública General). • Ora- cle

⇒ Software libre, se refiere a la libertad de los usua-rios para eje-cutar, copiar, d i s t r i b u i r , estudiar, cam-biar y mejorar el software.

• Microsoft Acess

⇒ La licencia del nuevo office 2007 profe-sional donde se tiene: Word, Excel, Power Point, Acess, Publisher y Outlook, tiene un precio

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E n esta nueva edición, les mostraremos un código con el que pode-

mos realizar un juego, ya sa-ben para matar un rato el tiempo, este juego yo creo lo han jugado alguna vez, es el juego de los “Ladrillitos”. Espe-ramos les sea de gran utilidad para realizar un juego súper chido, y ya saben para suge-rencias nuestro correo lo en-cuentran al final de la revista. import java.awt.*; //para el frame y demás import java.awt.event.*; //para los eventos import java.util.*; //para el ran-dom public class Ladrillitos extends Frame implements WindowLis-tener, MouseListener, Mouse-MotionListener, Runnable { Panel panel= new Panel(); int tx=220; //es la ubicacion en x de la barra donde rebota la pelota int ty; //es la ubicacion en y de la barra donde rebota la pelota int px; //es la ubicacion de la pelota en x int py; //es la ubicacion de la pelota en y int score=0; //son los puntos int vidas=4; //es la cantidad de vidas float incX=1; float incY=1; //incX y incY son los que dicen si la pelota tiene que camboiar de rumbo dependiendo si rebota en algun lado boolean [] filas= new boole-an[30]; //filas sirve para saber si la pelota entro dentro de las coorde-nasdas de un ladrillito boolean inicio= false;

Random r= new Random(); /** Creates a new instance of Ladrillos */ public Ladrillitos() { setSize(510, 400); //le damos el tamaño a la pantalla add(panel); //agregamos el panel panel.setBackground(Color.black); //lo pintamos de negro pa-nel.addMouseMotionListener(this); //le decimos que escuche el evento de mover el mouse panel.addMouseListener(this); //le decimos que escuche los click del mouse px= 260; py = this.getHeight()-60; addWindowListener(this);//le decimos que escuche si uno cierra la ventana for (int x=0; x!=30; x++){ filas[x]=true;//inicializamos las filas y las ponemos a todas en false } } public static void main (String [] Args){ Ladrillitos arkanoid= new Ladrillitos(); arkanoid.show(); arkanoid.run();//llamamos al thread } public void dibujar(Color [] colores){ Graphics g = panel.getGraphics(); g.clearRect(0,0, this.getWidth(), this.getHeight()); //borra toda la pantalla g.setColor(Color.yellow); //le damos color a la pelotita g.fillOval((int)px,(int)py, 10,10); //hacemos la pelotita g.setColor(Color.red); //le

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damos color rojo al contorno de la pelotita g.drawOval((int)px,(int)py, 10,10); //ahora hacemos el contorno g.fillRect((int)tx,(int) ty, 80, 20); //hacemos la barra g.setColor(Color.white); //le damos el color al contorno de la barra g.drawRect((int)tx,(int) ty, 80, 20); //ahora la hacemos el contorno g.setColor(Color.green); //le damos el color el texto g.drawString("Ladrillitos", 10, 15); g.drawString("Vidas:", 275, 15); g.setColor(Color.orange); g.drawString("[email protected]", 120, 15); g.setColor(Color.green); //le damos el color el texto switch(vidas){//muestra la cantidad de vida con unos rectangu-litos arriba de la pantalla //si las vidas son 4 significa que recien eempieza el juego y aparece un mensaje case 4: g.drawString("Bienvenidos", 230, 200); g.drawString("Presione el boton del derecho del mouse para comenzar", 100, 220); g.setColor(Color.white); g.fillRect(320,5,15,10); g.fillRect(340,5,15,10); g.fillRect(360,5,15,10); g.setColor(Color.red); g.drawRect(320,5,15,10); g.drawRect(340,5,15,10);

g.drawRect(360,5,15,10); break; //si las vidas son 3 muestra 3 rectangulitos arriba case 3: g.setColor(Color.white); g.fillRect(320,5,15,10); g.fillRect(340,5,15,10); g.fillRect(360,5,15,10); g.setColor(Color.red); g.drawRect(320,5,15,10); g.drawRect(340,5,15,10); g.drawRect(360,5,15,10); break; //si las vidas son 2 muestra 2 rectangulitos arriba case 2: g.setColor(Color.white); g.fillRect(320,5,15,10); g.fillRect(340,5,15,10); g.setColor(Color.red); g.drawRect(320,5,15,10); g.drawRect(340,5,15,10); break; //si las vidas es 1 muestra 1 rectangulito arriba case 1: g.setColor(Color.white); g.fillRect(320,5,15,10); g.setColor(Color.red); g.drawRect(320,5,15,10); break; //si las vidas son 0 te muestra el cartelito de GAME OVER

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case 0: g.drawString("GAME OVER", 230, 200); g.drawString("Presione el boton del derecho del mouse para volver a jugar", 100, 220); break; } g.setColor(Color.white); //color del texto g.drawString("Puntuacion:", 400, 15); g.drawString(String.valueOf(score), 470, 15); //te muestra la cantidad de puntos if (score==300){ g.drawString("Ganaste!!!", 230, 200); g.drawString("Calculo que debes ser el hombre mas feliz del MUNDO, jaja", 70, 220); g.drawString("Presiona el botón del derecho del mouse para volver a jugar", 100, 240); vidas=4; //te reinicializa las vidas } //Ahora lo lindo!!! dibujamos los ladrillitos de colores de arriba Graphics [] gl = new Graphics [30]; //inicializamos todo int xp= 0; int yp= 30; int c=0; //este contador nos dice cuando tenemos que dibujar en la sig fila for (int x=0; x!=30; x++){ gl[x]= panel.getGraphics(); //inicializamos el graficador c++; //le sumamos uno al contador if (c==11){ //porque son 10 ladrillitos por columna xp=0; yp=50; //hacemos que la proxima fila sea 20 pixeles mas abajo que la anterior

}//fin del if c==11 if (c==21){ xp=0; yp=70; //hacemos que la proxima fila sea 20 pixeles mas abajo que la anterior }// fin del if c==21 gl[x].setColor(colores[x]); //le asignamos los colores a cada uno de los ladrillitos if (filas[x]==true){ //si es true pintamos los ladrillitos sino borramos el espacio gl[x].fillRect(xp,yp,48,15); gl[x].setColor(Color.white); gl[x].drawRect(xp,yp,48,15); }//fin del if else{ g.clearRect(xp,yp, 48, 15); }//fin del else xp+=50; //hacemos que se corra 50 px para la derecha para que pueda seguir agregando por columna }//fin del for }//fin del dibujar() public void mover(){ if (inicio==false){ } else{ //inicializamos los ejes de la pelotita px += 5*incX; py += 5*incY; } if (py>this.getHeight()){ //si es mas bajo que la barra vidas--;//le restamos una vida px= 260;//inicializamos el eje x de la pelotita tx=220;//inicializamos el eje x de la barra py = this.getHeight()-

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60; //inicializamos el eje y de la pelotita inicio=false; //le asigna-mos a inicio el false } //para que rebote en las pare-des y el piso if ((px<0)||(px>this.getWidth()-20)){ incX *= -1; //multiplicarlo por -1 al eje x hace que cambie totalmente el rumbo de la pelotita } if (py<20){ incY *= -1; //multiplicarlo por -1 al eje y hace que cambie totalmente el rumbo de la pelotita } //para que rebote en la barra if ((py==ty)&&(tx<px)&&(px<tx+80)){ incY *=-1; //paralos rebotes en las esquinas de la barra if ((px<tx+20)&&(incX>0)){ incX *=-1.5; } if ((px>tx+60)&&(incX<0)){ incX*=-1.5; } } //verificamos donde pasa la pelotita y si pega en un ladrillito //lo hace dasaparecer y cambia el rumbo(o se rebota)) if ((py<74) && (py>56)){ if (px<48){ if (filas[20]==true){ filas[20]=false; incY*=-1; score+=10;; } }else if ((px<98)&&(px>48)){ if (filas[21]==true){

filas[21]=false; incY*=-1; score+=10; } }else if ((px<148)&&(px>98)){ if (filas[22]==true){ filas[22]=false; incY*=-1; score+=10;; } }else if ((px<198)&&(px>148)){ if (filas[23]==true){ filas[23]=false; incY*=-1; score+=10;; } }else if ((px<248)&&(px>198)){ if (filas[24]==true){ filas[24]=false; incY*=-1; score+=10; } }else if ((px<298)&&(px>248)){ if (filas[25]==true){ filas[25]=false; incY*=-1; score+=10;; } }else if ((px<348)&&(px>298)){ if (filas[26]==true){ filas[26]=false; incY*=-1; score+=10;; } }else if ((px<398)&&(px>348)){ if (filas[27]==true){ filas[27]=false; incY*=-1; score+=10;; } }else if ((px<448)&&(px>398)){ if (filas[28]==true){

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filas[28]=false; incY*=-1; score+=10;; } }else if (filas[29]==true){ filas[29]=false; incY*=-1; score+=10;; } } if ((py<58) && (py>40)){ if (px<48){ if (filas[10]==true){ filas[10]=false; incY*=-1; score+=10;; } } if ((px<98)&&(px>48)){ if (filas[11]==true){ filas[11]=false; incY*=-1; score+=10;; } } if ((px<148)&&(px>98)){ if (filas[12]==true){ filas[12]=false; incY*=-1; score+=10;; } } if ((px<198)&&(px>148)){ if (filas[13]==true){ filas[13]=false; incY*=-1; score+=10;; } } if ((px<248)&&(px>198)){ if (filas[14]==true){ filas[14]=false; incY*=-1; score+=10;; } }

if ((px<298)&&(px>248)){ if (filas[15]==true){ filas[15]=false; incY*=-1; score+=10;; } } if ((px<348)&&(px>298)){ if (filas[16]==true){ filas[16]=false; incY*=-1; score+=10;; } } if ((px<398)&&(px>348)){ if (filas[17]==true){ filas[17]=false; incY*=-1; score+=10;; } } if ((px<448)&&(px>398)){ if (filas[18]==true){ filas[18]=false; score+=10;; } } if ((px<598)&&(px>448)){ if (filas[19]==true){ filas[19]=false; incY*=-1; score+=10;; } } } if ((py<43) && (py>24)){ if (px<48){ if (filas[0]==true){ filas[0]=false; incY*=-1; score+=10;; } }

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if ((px<98)&&(px>48)){ if (filas[1]==true){ filas[1]=false; incY*=-1; score+=10;; } } if ((px<148)&&(px>98)){ if (filas[2]==true){ filas[2]=false; incY*=-1; score+=10;; } } if ((px<198)&&(px>148)){ if (filas[3]==true){ filas[3]=false; incY*=-1; score+=10;; } } if ((px<248)&&(px>198)){ if (filas[4]==true){ filas[4]=false; incY*=-1; score+=10;; } } if ((px<298)&&(px>248)){ if (filas[5]==true){ filas[5]=false; incY*=-1; score+=10; } } if ((px<348)&&(px>298)){ if (filas[6]==true){ filas[6]=false; incY*=-1; score+=10; } } if ((px<398)&&(px>348)){

if (filas[7]==true){ filas[7]=false; incY*=-1; score+=10; } } if ((px<448)&&(px>398)){ if (filas[8]==true){ filas[8]=false; incY*=-1; score+=10; } } if ((px<598)&&(px>448)){ if (filas[9]==true){ filas[9]=false; incY*=-1; score+=10; } } } //para que la barra no salga del frame(o se de la ventana) if (tx>this.getWidth()-80){ tx=this.getWidth()-80; } ty = this.getHeight()-50; //el eje y por el que se mueve la barra } public void run() { Color [] colores= new Color[30];//son los colores de los ladrilli-tos for (int x=0; x!=30; x++){ colores[x]=new Color (r.nextInt(256),r.nextInt(256),r.nextInt(256)); //aca le asignamos los colores } while ((true)&&(score!=300)){ this.mover(); //que nos sirve para el rebote de la pelota y

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para saber si paso sobre un ladrillito this.dibujar(colores); //dibuja todo (seria bueno hacerlo por parte para manejar mejor el tema de thread) try{ Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException IE){} }//fin del while } public void mouseDragged(MouseEvent e) { } public void mouseMoved(MouseEvent e) { if (inicio==false){ px=e.getX()+40;}//aca inicializamos la pelota para que este arriba de la barra tx= e.getX();//este es el que le da la coordena del eje x de la barra o sea que si //movemos el mouse para la derecha la barra va para la derecha } public void windowActivated(WindowEvent e) { } public void windowClosed(WindowEvent e) { } public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); //cierra la ventana cuando clickeamos en la X } public void windowDeacti-vated(WindowEvent e) { } public void windowDeiconi-fied(WindowEvent e) { }

public void windowIconified(WindowEvent e) { } public void windowOpened(WindowEvent e) { } public void mouseClicked(MouseEvent e) { if (vidas==4){ vidas--;//si las vidas son 4 cuando hace un click se le elimina uno(lo de 4 solo es para mostrar un mensaje) } if (vidas==0){ vidas=4;//significas que vuelves a empezar score=0;//el puntaje tb se inicializa for (int x=0; x!=30; x++){ filas[x]=true; // y con las filas pasa lo mismo } } inicio=true; } public void mouseEntered(MouseEvent e) { } public void mouseExited(MouseEvent e) { } public void mousePressed(MouseEvent e) { } public void mouseReleased(MouseEvent e) { } }//fin de la clase

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Este es el inicio del juego, nos da la bienvenida y nos indica que podemos comenzar dando un clic con el mouse.

En la figura 2 nos muestra el como empezamos a jugar y como esta en movimiento la pelota…

En la figura 3 vemos la panta-lla de cómo termina el juego, nos indica que el juego a termi-nado y si queremos volver a jugar, damos clic de nuevo. ■

GLOBOS DE INFORMACION El lenguaje de programación ADA fue nombrado así en honor a la primera programadora de la historia la condesa de lovelace lady Ada Augusta Byron (1816-1852)

MUSICA ♫ “Grupo versátil Tropi-TESE”, “Coro femenil TESE”, “Grupo de rock Virus”, “Grupo de rock soft

e instrumental Adagio”

Ven y únete a ellos… Descubre, desarrolla e incrementa tus habilidades en las disciplinas musicales del TESE. Forma parte de eventos sociales y culturales junto con alguno de estos grupos. Profr: Juan Manuel Romero Aguilar Lunes de 15:00 a 18:00 hrs. Martes y miércoles de 11:00 a 16:00 hrs. Jueves y viernes de 12:00 a 18:00 hrs. Aulas de Actividades Culturales ♫ “7ª Semana de la música TESE 2007”

El taller de música convoca a dicho evento que se llevará a cabo del 5 al 9 de noviembre del año en curso en las instalaciones del TESE. Informes: Profr: Juan Manuel Romero Aguilar, Responsable del Taller de Música. Tels. 50002371 / 0445536687271 e-mail: [email protected] ♫ “Rondalla y/o Grupo Coral femenil o mixto” Participar en este tipo de eventos, vale la pena. Requisitos: ¡Tener muchas ganas y empeño para formar estos grupos! Y si aún no sabes tocar algún instrumento, no te preocupes, puedes asistir a tomar algún curso del instrumento de tu elección, o si lo prefieres, solo a clases de canto. Para mas informes, acude al Taller de Música en los siguientes horarios: Lunes: 15:00 a 18:00; Martes Y Miércoles: 11:00 a 16:00; y Jueves y Viernes: 12:00 a 18:00 horas. O también en el Depto. de Actividades Culturales de Lunes a Viernes de 10:00 a 18:00 horas.

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H ace ya 12 años desde que por

primera vez sonó Radio HK pionera de todas las esta-ciones de radio por Internet y que pon-ían música de ban-das independientes en un loop infinito situación que cam-bio considerable-mente y en la ac-tualidad sólo basta con teclear radio online en el busca-dor y en 0.28 seg. aparecerán más de 459 millones de links que ofrecen una alternativa de radio, por lo que a más de uno haría suponer que mon-tar un proyecto como estos debe ser relativamente fácil, pero es esta idea la que pone a trabajar a un gru-po de informáticos que buscan en línea hacer un foro de expresión y so-bre todo que las voces del TESE se escuchen más fuer-tes.

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Y es precisamente que busca-mos a Manuel Velasco una de las mentes detrás de este pro-yecto para que nos muestre lo que es un día transmitiendo desde “Radio Tese” ¿Cómo es que surgió la idea de Radio TESE? En realidad fue una curiosidad que yo tuve hace algún tiempo y es hasta ahora debido a un profesor que surge la oportuni-dad de desarrollarla como gru-po y ponerla en practica con la colaboración de todos. ¿Cómo fue el proceso de creación? Primero tuvimos que proyectar la visión y ponernos de acuerdo en cuanto el trabajo que se iba a realizar tomando en cuenta las características del mismo, así como ver que secciones eran las que realmente debían formar parte de la programa-ción que lanzaríamos al aire considerando en que temas podían destacarse y conocían mejor, el diseño de la pagina tuvo que ser pensando que esta tenia que permitir transmitir audio y video por medio del reproductor de Windows Media Player © , el nombre de la esta-ción pues fue fácil y a la vez obvio. ¿Cuál fue el sentimiento durante el primer día de transmisión? La verdad fueron nervios pues nunca antes ninguno de noso-tros había hecho antes algo así,

después ese sentimiento se torno en emoción pues este era el resultado de los esfuerzos de un gran proceso. Cuéntanos alguna anécdota que haya ocurrido durante la transmisión. Pues la que más recuerdo fue que en vivo se cayó la red y nosotros seguíamos hablando como si nada sin percatarnos que no estábamos transmitien-do (entre risas). Otra fue que dejamos el micrófono abierto mientras según nosotros se reproducía una canción y al mismo tiempo charlábamos, sin darnos cuenta de que todo lo que decíamos era escuchado por todos los radioescuchas. ¿Hasta donde llegar con Radio Tese? A mi particularmente me gus-taría pasar de ser una estación local de la Licenciatura en In-

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formática a algo de todos, .Radio TESE para toda la co-munidad estudiantil del Tec-nológico. Y como para muestra basta un botón Manuel nos explicara como formar tu propia radio online, aclarando que para esto se deben tener los siguientes programas: Un servidor.

• Icecast o Shoutcast. • SAM Broadcaster. • Winamp. • Y Banda Ancha.

1. Paso: Configurar el ICE-

CAST

Abrimos el ICECAST v 2.x, damos click en el menú “Configuration” y elegimos “Edit Configuration”

Veremos un archivo en formato xml. Este archivo tiene una serie de secciones, lo primero que vamos a ver es el número

de clientes que queremos te-ner. Para ello tenemos que pensar en Veremos un archivo en formato xml. Este archivo tiene una serie de secciones, lo primero que vamos a ver es el número de clientes que quere-mos tener. Para ello tenemos que pensar en nuestro ancho de banda. <Clients>Numero de clien-tes</clients> Luego viene la parte de auten-tificación que usa el servidor para permitir que administra-dores y codificadores se conec-ten a él. Para ello ponemos la contraseña que queramos: la contraseña queda totalmente visible. <authentication> <!-- Sources log in with username 'source' --> <source-password>Aquí va el password para sources</source-password> <!-- Relays log in username 'relay' --> <relay-password>Aquí va password para relay</relay-password> <!-- Admin logs in with the username given below --> <admin-user>Nombre del ad-ministrador del servidor</admin-user> <admin-password>Contraseña del administrador del ser-vidor</admin-password> </authentication>

La siguiente parte que nos interesa de la configuración es

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la relacionada con la red. En esta parte configuraremos en qué tarjetas de red y puertos se retransmitirá y se escucharán las peticiones.

La parte de la red comienza con el siguiente cacho de confi-guración: <hostname>Nombre de la máquina en Internet</hostname> <!-- You can use these two if you only want a single listener --> <port>8000</port> <!--<bind-address>127.0.0.1</bind-address>--> <!-- You may have multi-ple <listener> elements --> <listen-socket> <!-- <bind-address>127.0.0.1</bind-address> --> </listen-socket>

Finalmente se pueden crear sockets asociados a IP’s, esta parte la puedes modificar como quieras, pero yo he dejado todo como estaba menos la parte del <hostname> pues necesito transmitir hacia Internet. Con todo esto tenemos configu-rado nuestro servidor ahora solo hay que guardar e iniciar el servidor. 2. Paso: Configurar el SAM

Broadcaster

Una vez instalado el SAM Bro-adcaster, abrimos el mismo y nos parecerá la interfaz del programa, abra que realizar algunas configuraciones para que todo funcione correctamen-te.

Nos posicionamos en el Menú “Window” y seleccionamos “Encoders” Se activa el apartado “encoders” donde pulsando sobre el símbolo +, accedemos a varios tipos de codificadores de sonido, en nuestro caso:

MP3, Pulsamos OK. Se nos muestra la opción de configu-rar ese encoder

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En esta primera pestaña, hemos de seleccionar en “FORMAT” la calidad de emi-sión contratada. También debemos seleccionar el servidor que ofrece la posibi-lidad de emitir vía Internet, en nuestro caso ICECAST v 2.x, en detalles del Server, debe-mos poner el nombre del servi-

dor, el puerto y la contraseña de la configuración del mismo. Aceptamos pulsando en OK regresaremos a la ventana de Encoder. Debemos pulsar sobre el botón PLAY (con forma de cursor que apunta a la derecha) que se localiza a continuación del sigo “–“. Si todo funciona como de-be, conectaremos con nuestro servidor, y ya podremos empe-zar a emitir.

3. Paso:Configurar Sitio WEB

Para finalizar con nuestra emi-sión debemos de configurar la página Web donde queramos que se almacene nuestra emi-sión cambiándole la dirección Http.

¿Difícil? Con estos tips que Manuel nos da no se ve tan complicado y créanme cuando les digo que esta información no la revelaría cualquiera, así que manos a la obra ya que la decisión es suya si quieren sólo escuchar o también ser parte de la radio y convertirse en el número 460 000 000. Por ultimo queremos recordar-les que no se pierdan Radio TESE que se transmite los fines de semana con secciones interesantes para todos los gustos y los dejo con el link para que estén pendientes. Además de un agradecimiento especial a Manuel Velasco por ser el colaborador en la realiza-ción de este artículo. http://www.proyectoradiotvtese.spaces.live.com/ Nos vemos en el próximo número para ver que cosas nuevas nos aguarda la web.■

TEATRO

Compañía “Alquimia Teatral” te invita al taller

“Conócete para desarrollarte” "Hacer Teatro signifi ca cultivar el cuerpo y el espíritu, los sentidos y el alma".

Clases martes y jueves de 11:00 a18:00 horas y miércoles de 11:00 a 17:00 hrs. Profr: Juan Francisco Betancourt Gil Aulas de Actividades Culturales

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A L M A C E N A M Á S R Á P I D O BASE DE DATOS

A unque hay multitud de aplicaciones para la gestión de bases de da-

tos diferentes en característi-cas y precios, podemos encon-trar aspectos en todos ellos: • Aceptan definiciones de es-

quemas y vistas (definición de diferentes bases de datos).

• Manipulan los datos siguien-do las órdenes de los usua-rios.

• Cuidan que se respete la seguridad e integridad de los datos.

• Permiten definir usuarios y las restricciones de acceso para cada uno de ellos.

• Controlan la concurrencia y las operaciones asociadas a la recuperación de los fallos.

El gestor de base de datos rela-cional es de corte moderno, con una interfaz bastante intuiti-va. Entre las mejoras de este producto tenemos el rendi-miento, capacidad y memoria. Pero lo más llamativo es la posibilidad de aprovechar mul-tiprocesadores simétricos (SMP) compartiendo recursos entre ellos. De esta forma las consultas SQL pueden ser ejecutadas más rápido. El lenguaje SQL que soporte es el Standard, podemos destacar el OLAP (proceso analítico en línea) ayudado de la posibilidad de creación de súper grupos. Tam-bién se pueden realizar unio-

nes externas, manipular datos, soporte adicional de actualiza-ción y definir ciertas restriccio-nes de accesibilidad de tablas. En este programa se incorpora un nuevo tipo de dato llamado data link capaz de referencia a un objeto que se encuentra fuera de la base de datos. Una adecuada gestión de campos permite el almacenamiento de datos de gran tamaño soporte directo de objetos multimedia (imagen, video, etc). La estabilidad se obtiene gra-cias a la posibilidad de parti-cionar la base de datos a lo largo de múltiples sistemas independientes conectados a través de un LAN. Internet con DB” es posible acceder a los datos usando JDBC (tan potente como escri-bir directamente C contra la base de datos), java y SQL (tanto el SQL estático, como complementa el SQL dinámi-co). Hablaremos un poco de algu-nos gestores de base de datos mas importantes en la actuali-dad.

INFORMIX Al igual que Oracle, Informix se deja sentir en una cantidad de plataformas, concretamente Windows NT y UNIX. Una de las características de este sis-tema es un completo conjunto de herramientas graficas que

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A L M A C E N A M Á S R Á P I D O permiten asistir tanto en los procesos de instalación como administración del servidor, sin necesidad de que el admi-nistrador tenga grandes cono-cimientos. Existe la posibilidad de gestionar múltiples bases de datos remotas de una única y centralizada consola donde se muestran gráficamente tanto la base de datos como los obje-tos que contiene (tablas, índi-ces, procedimientos, etc). Adicionalmente Informix pro-porciona tablas que forma el SMI (interfaz de monitoriza-ción del sistema). Con una ar-quitectura que denominan DSA (Dynamic Scalable Archi-tecture) que afecta a todas las plataformas se tiene como obje-tivo una avanzada estabilidad en las bases de datos y un alto rendimiento en cualquier en-torno. Una de las características im-plementada para WinNT son: La implementación de procesa-dores virtuales, manipulación directa de acceso a disco, uso de la multitarea prevenible propia del sistema, implemen-tación como si fuera un servicio mas, integración con el registro del sistema, utilización del servicio de eventos NT para alertas. Esta arquitectura es el núcleo de Informix y tiene la capacidad de optimizar el

rendimiento de una forma i n t e l i g e n t e gracias a la ejecución en paralelo de las principa-les operacio-nes de la base

de datos (particularmente consulta o compactación de índices y también salva-guarda y recuperación de datos).

INTERBASE Sencillez y potencia son las características de Interbase que aúnan muchas caracterís-ticas de los productos que ya hemos visto. Su arquitectura multi-generacional permita la transacciones críticas mante-niendo concurrencia en los mismo cuándo se hace una operación mixta, como puede ser la consulta y actualización de un entorno determinado. Esto se consigue creando múltiples versiones de cada registro de datos, dentro de una transacción, un usuario puede estar modificando un registro y otro leyendo simultá-neamente, ya que se trata de versiones distintas. Para pro-cesos críticos se pueden usar transacciones que aíslen un grupo de cambios de otros. El bloqueo aplicado cuando un cliente actualizada datos sin utilizar transacciones se hace a

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A L M A C E N A M Á S R Á P I D O nivel de registro exclusivamen-te. Esto permite que varios clientes alteren la información de una misma tabla, a excep-ción de cuando coincidan en un mismo punto, donde se produce una serialización. L a h e r r ami e n t a I S Q L (Interactive SQL) utiliza una interfaz gráfica para introducir sentencias SQL y de forma sencilla. La sentencia introdu-cida es enviada al servidor, preparada y ejecutada, reci-biéndose la posible respuesta del mismo. Windows SQL pue-de manejar transacciones, mostrar meta-datos y producir y ejecutar fragmentos de códi-go que contengan sentencias SQL. La gestión del servidor esta basada en un elemento llama-do Guardián. Normalmente es un proceso silencioso que arranca automá-ticamente y ofrece sus servi-cios, pero dispone de opciones manuales. Para poder efectuar las co-nexiones clientes servidor, además del necesario TCP/IP, Interbase soporta el protocolo NetBEUI cuando se trata de servidores NT y clientes Win-dows, así como un modo de conexión local que no precisa de interfaces de red. La versión 5.5 puede soportar IPX/SPX. Interbase proporcio-na dos elementos específicos para Internet. Internet Client es un driver de red para desa-rrollos en Java, que incorpora

un protoco-lo remoto JDBC, para intercambio de datos entre clien-

te y servidor.

Oracle La versión 8 de Oracle, sigue junto con SQL Server, lideran-do el mercado NT. Además de Windows, el servidor de Oracle puede funcionar en una gran cantidad de sistemas operati-vos y diversidad de Hardware. Prácticamente tenemos a todas las familias de UNIX, MVS, VM,HPMPEXL, Siemens ICL, Novell Netware y OS/2. Además el funcionamiento está optimizado para ajustarse a las peculiaridades de cada sistema operativo Oracle se ajusta al Modelo de ejecución de Hilos o procesos que aporta el sistema. se posi-bilitan consulta y actualizacio-nes distribuidas permitiendo. La compartición de datos a través de múltiples servidores, con una consistencia de los datos en un comit de dos fases (proceso que resulta transpa-rente al usuario). Igualmente se proporciona replicación de los datos con las ventajas ante-riormente enunciadas y enla-ces a Bases de Datos. De forma que permiten a los datos remotos ser definidos y usados como si fueran locales. Oracle Entreprise Manager proporciona la posibilidad de

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A L M A C E N A M Á S R Á P I D O g e s t i o n a r múltiples gru-pos de trabajo remoto desde una única y central izada consola.

SYBASE

Con la evolución del producto se ha ido mejorando la interfaz sustancialmente lo que provoca mejores pantallas graficas y asistentes. El rendimiento de Sybase, al igual que otros productos, cre-ce conforme el hardware del servidor ya que también admi-te configuración especifica pa-ra multiprocesadores simétri-cos (SMP). La idea es que con-sulta, ordenación de dato y otros procesos puedan propor-cionar respuestas hasta 15 veces más rápidamente (en situaciones muy óptimas). Sybase en su versión Adaptati-ve Server esta constituido por una selección de componentes Adaptative Server (RDBMS) Backup Server se utiliza para las copias de seguridad de da-tos. Monitor Server o Historial Server se encargan de captu-rar, mostrar y evaluar datos de rendimiento, así como ajustar el Component Integration Ser-vice, se encargan de extender la funcionalidad presentando una vista de los datos de forma uniforme en las aplicaciones clientes Server Config es la herramien-ta de configuración y SQL re-mote proporciona replicación

basada en mensajes entre una base de datos central y un con-junto de bases de datos sitas en ordenadores de sobremesa en la misma ubicación u otra diferente. Así tenemos el Net Impact Dynamo, que es un conjunto de herramientas cuya finalidad es construir y manipular Websi-tes enlazados a bases de datos de Sybase. Se trata de diseñar de paginas HTML que sirvan como modelo e incluir SQL en las mismas, pero utilizando un asistente que reduce enorme-mente el tiempo de diseño. Se incluye un súper-conjunto de JavaScript. También tenemos en el paquete al popular Po-werSoft Infomaker, herramien-ta diseñadora multi-funcional ideal para generar formularios, informes, gráficos, tablas, etc. Pero talvez la herramienta mas útil sea SQL Modele, con la cual es posible diseñar es-tructuras de bases de datos de forma óptima, incluyendo eventos y procedimientos inte-grados. Esto puede ser muy interesante ya que también es posible realizar procesos de ingeniería inversa interpretan-do la estructura de las bases de datos de otros sistemas (Access, DB2, SQL Server). Una vez interpretada se cons-truye la equivalencia de Syba-se, que se modifica con las herramientas del entorno.■

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P Y T H O N Algunas noticias

pythoneras

P ython es un lenguaje de programación creado por Guido van Rossum

en el año 1990. Es comparado habitualmente con TCL, Perl, Scheme, Java y Ruby. En la actualidad Python se desarrolla como un proyecto de código abierto, administrado por la Python Software Foun-dation. La última versión esta-ble del lenguaje es actualmen-te la 2.5.1 (18 de abril de 2007). Python es considerado como la "oposición leal" a Perl, lenguaje con el cual mantiene una riva-lidad amistosa. Los usuarios de Python consideran a éste mucho más limpio y elegante para programar. Python permite dividir el pro-grama en módulos reutiliza-bles desde otros programas Python. Viene con una gran colección de módulos estándar que se pueden utilizar como base de los programas (o como ejemplos para empezar a

aprender Python). También hay módulos incluidos que pro-porcionan E/S de ficheros, lla-madas al sistema, sockets y hasta interfaces a GUI (interfaz gráfica con el usuario) como Tk, GTK, Qt, entre otros… Python es un lenguaje inter-pretado, lo que ahorra un tiem-po considerable en el desarrollo del programa, pues no es nece-sario compilar ni enlazar. El intérprete se puede utilizar de modo interactivo, lo que facili-ta experimentar con caracterís-ticas del lenguaje, escribir pro-gramas desechables o probar funciones durante el desarrollo del programa. También es una calculadora muy útil. El nombre del lenguaje provie-ne de la afición de su creador original, Guido van Rossum, por los humoristas británicos Monty Python. El principal objetivo que persigue este len-guaje es la facilidad, tanto de lectura, como de diseño.

Características y paradigmas

Python es un lenguaje de pro-gramación multiparadigma. Esto significa que más que forzar a los programadores a adoptar un estilo particular de programación, permite varios estilos:Programación orientada a objetos, programación estruc-turada, programación funcio-nal y programación orientada a

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P Y T H O N aspectos. Otros muchos para-digmas más están soportados mediante el uso de extensio-nes. Python usa tipado dinámi-co de datos y reference coun-ting para el manejo de memo-ria. Una característica impor-tante de Python es la resolu-ción dinámica de nombres, lo que enlaza un método y un nombre de variable durante la ejecución del programa. Otro objetivo del diseño del lenguaje era la facilidad de extensión. Nuevos módulos se pueden escribir fácilmente en C o C++. Python puede utili-zarse como un lenguaje de ex-tensión para módulos y aplica-ciones que necesitan de una interfaz programable. Aunque el diseño de Python es de algu-na manera hostil a la progra-mación funcional tradicional del Lisp, existen bastantes analogías entre Python y los lenguajes minimalistas de la familia del Lisp como puede ser Scheme.

Modo interactivo El intérprete de Python están-dar incluye un modo interacti-vo, en el cual se escriben las instrucciones en una especie de shell: las expresiones pueden ser introducidas una por una, pudiendo verse el resultado de su evaluación inmediatamente. Esto resulta útil tanto para las personas que se están familia-rizando con el lenguaje como también para los programado-

res más avanzados: se pueden probar porciones de código en el modo interactivo antes de integrarlo como parte de un programa. Existen otros programas, tales como IDLE e IPython, que añaden funcionalidades extra al modo interactivo, como el auto-completar código y el colo-reado de la sintaxis del lengua-je. Ejemplo del modo interactivo: >>> 1+1 2 >>> a = range(10) >>> print a [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] Elementos del lenguaje

Python fue diseñado para ser leído con facilidad. Entre otras cosas se utilizan palabras en inglés donde otros lenguajes utilizarían símbolos (por ejem-plo, los operadores lógicos || y && en Python se escriben or y and, respectivamente). En vez de delimitar los bloques de código mediante el uso de llaves ({}), Python utiliza la indentación. Esto hace que la misma sea obligatoria, ayudan-do a la claridad y consistencia del código escrito (incluso entre varios desarrolladores):

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P Y T H O N Función factorial

en C Función factorial

en Python

int factorial(int x) { if (x == 0) return 1; else return x*factorial(x - 1); }

def factorial(x): if x == 0: return 1 else: return x * factorial(x-1)

Comentarios Los comentarios se inician con el símbolo #, y se extienden hasta el final de la línea. Variables Las variables se escriben de forma dinámica. El signo igual (=) se usa para asignar valores a las variables: x = 1 x = 'texto' # esto es posible porque las variables son diná-micamente tipadas

Tipos de datos Los tipos de datos se pueden resu-mir en esta tabla:

Diccionarios Los diccionarios se declaran entre llaves ({}), la que puede contener pares de valores sepa-rados por dos puntos (:). En este ejemplo, se recorre la estructura de diccionario, y se imprime su contenido de la forma clave=valor >>> dict = {"dia": 24, "mes": "agosto"} >>> for k in dict: ... print "%s=%s" % (k, dict[k]) dia=24 mes=agosto

Conjuntos (Sets) Los conjuntos se declaran me-diante la instrucción set. Los sets no permiten tener elemen-tos repetidos.

Tipo Clase Notas Ejemplo

str String Inmutable 'Wikipedia'

uni-code String

Versión Unicode de str

u'Wikipe-dia'

list Se-cuencia

Mutable, puede con-tener diver-sos tipos

[4.0, 'string', True]

tuple Se-cuencia Immutable

(4.0, 'string', True)

set Conjun-to

Mutable, sin orden, no contiene duplicados

set([4.0, 'string', True])

frozen-set

Conjun-to

Inmuta-ble, sin orden, no con-tiene duplica-dos

frozen-set([4.0, 'string', True])

dict Mapping

Grupo de pares claves, valor

{'key1': 1.0, 'key2': False}

int Número entero

Preci-sión fija 42

long Número entero

Preci-sión arbitra-ria

42L o 456966786151987643L

float Número Coma flotante

3.1415927

Tipo Clase Notas Ejemplo

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P Y T H O N >>> conj = set(['a','b','a']) >>> print conj set('a','b')

Funciones Las funciones se definen con la palabra clave def, seguida del nombre de la función y sus parámetros. Otra forma de crear funciones, aunque más limitada, es con la palabra clave lambda (que aparece en lenguajes funcionales como Lisp). >>> f = lambda x: x+2 >>> f(4) 6

Sistema de objetos En Python, todo es un objeto (incluso las clases). Las clases, al ser objetos, son instancias de una metaclase. Python además soporta herencia múltiple y polimorfismo.

Biblioteca estándar

Python viene con "baterías incluidas" Python tiene una gran librería estándar, usada para una di-versidad de tareas. Esto viene de la filosofía "baterías inclui-

das" ("batteries included") para módulos de Python. Los módu-los de la biblioteca estándar pueden ser mejorados por módulos personalizados escri-tos tanto en C o en Python. Debido a la gran variedad de herramientas incluidas en la biblioteca estándar combinada con la habilidad de usar len-guajes de bajo nivel como C y C++, los cuales son capaces de interactuar con otras bibliote-cas, Python es un lenguaje que combina su clara sintaxis con el inmenso poder de lenguajes menos elegantes.

Implementaciones Python posee diversas imple-mentaciones: • CPython es la implementa-

ción original, disponible pa-ra varias plataformas en el sitio oficial de Python.

• IronPython es la implemen-tación para .NET

• Stackless Python es la va-riante de CPython que trata de no usar el stack de C (www.stackless.com)

• Jython es la implementación hecha en Java

• Pippy es la implementación real izada para Palm (pippy.sourceforge.net)

• PyPy es Python totalmente e s c r i t o e n P y t h o n (codespeak.net/pypy)

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P Y T H O N Licencias

Python posee una licencia de código abierto, denominada Python Software Foundation License, que es compatible con la licencia GPL. Esta licencia no obliga a liberar el código fuente al distribuir los archivos binarios.[19]

Ejemplos código Python

Referencias h t t p : / / w w w . p y t h o n . o r g / (descárgalo aquí). ■

GLOBOS DE INFORMACION El lenguaje de programación Pascal fue escogido en honor al matemático Blaise Pascal. El matemático e inventor británico Charles Babbage elaboró los principios de la computadora digital moderna. Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de científicos y matemáticos que trabajaban en Bletchley Park, crearon el primer ordenador digital totalmente electrónico llamado el Colossus. La primera webcam se instalo en una cafeteria para saber si habia café a punto sin tener que levantarse de su lugar y para tampoco dar la vuelta en valde a la cafeteria. ■

OTROS

Ajedrez “El ajedrez es la piedra de toque del intelecto…”, “El

ajedrez es semejante a la vida” Se estimula a los participantes con deseos de aprender ajedrez a conocer las reglas básicas de la disciplina. Dentro de la Vinculación Interinstitucional se brinda el servicio de simultaneas y torneo.

Profr: José Manuel Truji l lo Rodríguez Clases de lunes a viernes, de 9:00 a 15:00 horas. Salón A-10 (Aulas provisionales). Conferencia “Aprendiendo a hablar en público” Conoce algunas técnicas de cómo enfrentar a un grupo de personas sin ningún problema. Martes y Jueves, Octubre 9 a Noviembre 22 de 2007 de 9:00 a 11:00 horas. Aula Sor Juana Inés de la Cruz

“Ven ya!!! a practicar el Jazz” Desarrolla la concentración, el análisis y la interpretación de conocer y manejar su cuerpo, desarrollan-do la creatividad y la capacidad de expresarte corporalmente.

Informes: Lic. Ana Ma. Orozco Espitia en el Gimnasio Auditorio. “Ingresa a la Banda de Guerra y Escolta del TESE” Ven y se parte de estos grupos y representa a tu institución. Instructor: Dr. Jorge Iván Rocha Cárdenas. Lunes a Viernes 13:00 a 16:00 horas.

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E N T R E T E N T E U N R A T O Ocio para Entretenerse

un Rato

C omo lo prometimos en nuestra edición ante-rior aquí esta la solu-

ción del sudoku. Esperamos hayas acertado.

SABIAS QUE?… El premio Nóbel de física de este año fue otorgado Albert Fert, de la unidad mixta de física CNRS/THALES de la Universidad Paris-Sud de Or-say, en Francia, y a Peter Grünberg, del centro de inves-tigación de Jülich, en Alema-nia, por el descubrimiento de la Magnetoresisten-cia Gigante o GMR, un importante avance que facilita la lectura de datos en los discos duros. Haciendo poco y nada de caso a las advertencias de seguridad, muchísima gente al momento de poner claves en Internet, para sus mails o login para

cualquier página, usa las más s i m p l e s y s e n c i l l a s . Una revista, la PC MAgazine, hace esta lista con las más comunes claves o password usadas en e l mundo: “ p a s s w o r d ” , “ 1 2 3 4 5 6 ″ , “qwerty”, “abc123″, […] Las Vegas es el punto más lu-minoso desde el universo. Van Gogh no principió a dibu-jar antes de cumplir 27 años de edad. La presidencia de Israel fue ofrecida a Alberto Einstein. Rechazó la oportunidad por no tener cabeza, dijo, para los problemas humanos. Las últimas palabras de Alber-to Einstein nunca serán conoci-das. Las dijo en Alemán, y la enfermera que lo atendía no comprendía este idioma. El mal que aqueja a la socie-dad de la nueva Era: la adic-ción a los videojuegos e Inter-net. Se llama spam a la práctica de enviar indiscriminadamente mensajes de correo electrónico no solicitados. Generalmente, se trata de publicidad de pro-ductos, servicios o de páginas web. Windows es una compañía creada con el principal objetivo de lanzar al mercado un nuevo sistema operativo capaz de

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E N T R E T E N T E U N R A T O fusionar las mejores cualidades de dos de los SO más populares del momento, Linux y Windows. CARTELERA DE TEATRO

Por: Juan Carlos Pérez Que tal amigo lector en esta ocasión reseñaremos 2 obras de teatro que se encuentran en cartelera, las calificaremos con estrellas *, siendo 5 estrellas la máxima calificación. La primera es “¿Por que los hombres aman a las carbo-nas?” Esta obra se presenta en el Teatro Polyforum, con funcio-nes viernes 7:00 y 9:30 p.m; sábados 6:00 y 8:30 p.m; do-mingos a las 6:00. Basada en el popular libro homónimo de Sherry Argov, cuenta las des-venturas amorosas de Dulce (consuelo Duval), y de su capa-cidad de atraer malas parejas sentimentales, hasta que su m e j o r a m i g a B á r b a r a (Mercedes Molto), le recomien-da un libro que cambia la vida de ambas, una obra con dura-ción de 90 min. De los cuales pasara riéndose la mayor par-te de la obra, cabe destacar que la participación de Consuelo Duval, es el cimiento principal, y en general es una obra, con

poca escenografía, no muy in-teligentemente escrita. En mi muy particular punto de vista es una obra de poca calidad, por lo que le daremos dos es-trellas **. La segunda obra es : “Emociones encontrada”.

Se presenta en el Teatro Mano-lo Fabregas con funciones jue-ves 8:30 p.m; Viernes 8:30 p.m; sábados 6:00 y 8:30 p.m; do-mingos 5:00 y 7:30 p.m. Una divertidísima obra de Richard Baer, inteligentemente escrita, fabulosamente actuada, con la participación de grandes acto-res como son Héctor Bonilla, Julieta Egurrola, alternando funciones con Sofía Álvarez, es una obra llena de energía, di-namismo y buenos chistes en el escenario, es para carcajearse un rato y sonreír toda la sema-na. Cuenta la historia de Germán, un judío mexicano viudo y de la viuda de su mejor amigo Cristina, pareja que se conoce desde hace más de 30 años, pero no quiero contarles nada más, más bien los invito a ver esta extraordinaria obra, con una buena escenografía y cuatro actores en escena, con detalles muy bien cuidados, es una obra para todas las eda-des, por lo que la calificaremos con 4 estrellas ****

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E N T R E T E N T E U N R A T O Recomendación

Televisiva Recomiendo el siguiente pro-grama televisivo de cadena

abierta en el Canal Proyecto 40 l l a m a d o P l u g ,

transmitido todos los lunes a las 18:00 hrs. Dedicado a la tecnología que se dedica a explorar las noveda-des en el mundo de los gadgets, las computadoras, los celulares y el software. De igual manera, se encarga de evaluar produc-tos, divulgar opiniones de espe-cialistas y analizar tendencias de consumo.

Conducido por Ja-vier Matuk, el pe-riodista de tecnolog-ía con más expe-riencia en México, Plug te ofrece las

noticias más frescas en el acon-tecer tecnológico, y la informa-ción necesaria para tomar la mejor decisión en tus compras. Solo por: Reseña por: Enrique Flores.

El mundo de Sofía Recomendamos este libro Por lo siguiente: El mundo de (1991) es la Novela más conocida Escrita por el norue-go Jostein Gaarder. Se convirtió en un auténtico bestseller, no sólo en Europa sino también en todo el mundo, siendo traducida a más de quince idiomas. Usando como pretexto una trama nove-lesca, el autor hace una guía básica sobre la filosofía occi-dental. Esta novela luego fue hecha película (también llama-da "El mundo de Sofía"). La espectacularidad del libro llega cuando la vida de Sofía se ve envuelta en un halo de miste-rios e intrigas filosóficas que el autor nos va planteando. Con un final espléndido, El Mundo de Sofía es un libro imprescin-dible para cualquier persona que quiera expandir su visión del mundo. Reseña por: Alejandro López.

Recomendación para un buen rato de lectura

e interés. Por: Pablo Romero García ¡Hola! Espero que este libro que a continuación les recomiendo y del cual doy una breve reseña sea de su interés, el libro se titu-

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E N T R E T E N T E U N R A T O la "El Mundo Feliz" del Autor Aldous Huxley. En este libro habla de una so-ciedad que utiliza la genética y el clonaje para la concepción de los individuos ya que para ese tiempo existen clases para el ser humano. "El mundo feliz" describe tam-bién lo que seria una dictadura

perfecta que tendría la apariencia de una democracia, una cárcel sin muros. Un sistema de esclavitud donde, gracias al sis-

tema de consumo y el entrete-nimiento, los esclavos tendrían el amor a su servitud. Este libro me parece bastante interesante y como una buena opción para el lector ya que describe un futuro no muy lejano…

SOPA DE LETRAS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

♦ PASCAL ♦ COBOL ♦ JAVA ♦ ADA

♦ PERL ♦ CLARION

♦ ASP ♦ BASIC

♦ VISUAL ♦ FORTRAN ♦ DELPHI

♦ PHP

A C V B N F O R T R A N A N U J

S C A V N U P F Y E A D R H A U

P V T O S D F H K L Ñ P U V I H

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TERMINOLOGÍA GENERAL EN JAVA

herencia: Característica que permite que una clase posea las características de otra, sin tener que reescribir el código. herencia sencilla y múltiple: Dos tipos de herencia, con una sóla clase base, o con varias. instancia: Un objeto creado a partir de una clase. instanciación: Proceso de crea-ción de un objeto a partir de una clase. interfaz: Define un tipo de datos, pero sólo indica el prototipo de sus métodos, nunca la implementa-ción. JDK: Java Development Kit, es el conjunto de herramientas propor-cionadas por sun, que permite compilar y ejecutar código java. jerarquía de herencia: Árbol construido mediante las relaciones de herencia en las clases java. máquina virtual: Es la encarga-da de ejecutar el código java. multiplataforma: Posibilidad de existir en varias plataformas (sistemas operativos) package: Paquete. Carpeta crea-da para contener clases java, y así poder organizarlas. PATH: Variable de entorno, em-pleada por los sistemas operativos para saber donde localizar sus programas ejecutables. Sobrescritura: Poseer el mismo

método, pero con código distinto, en una clase base y en una clase que deriva de ella. transformación de datos: Cómo cambiar el tipo de una informa-ción, por ejemplo cambiar el literal "23" al valor numérico 23. try/catch/finally: Instrucciones empleadas para gestionar los posi-bles errores que se puedan provo-car en un programa java.

TERMINOLOGÍA GENERAL EN PYTHON

>>> El prompt típico de Python de la shell interactiva. A menudo visto para ejemplos de código que pueden ser intentados inmediata-mente en el intérprete byte code La representación interna de un programa de Python en el intérprete. El código byte también es almacenado en archi-vos .pyc y .pyo de modo que ejecu-tar el mismo archivo es más rápi-do la segunda vez (compilación de fuente a código byte puede ser guardada). Éste ``lenguaje inter-medio'' corre en una ``máquina virtual'' que llama las subrutinas correspondientes a cada código byte. classic class Cualquier clase que no herede de object. Vea clases de nuevo estilo. Coerción. La conversión implícita de una instancia de un tipo a otro durante una operación que involu-cre dos argumentos del mismo tipo. Por ejemplo, int(3.15) con-vierte el número de punto flotante al entero 3, pero en 3+4.5, cada argumento es de tipo diferente (uno entero, uno flotante), ambos

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deben ser convertidos al mismo tipo antes que puedan ser suma-dos o lanzará un TypeError. La coerción entre dos operandos pue-de ser desempeñada con la función incluida coerce; así, 3+4.5 es equi-valente a llamar operator.add(*coerce(3, 4.5)) y resulta en opera-tor.add(3.0, 4.5). Sin coerción, todos los argumentos de incluso tipos compatibles tendrían que ser normalizados al mismo valor por el programador, ejemplo, float float(3)+4.5 y no sólo 3+4.5. Complex number. Una exten-sión del familiar sistema de núme-ros reales en el cual todos los números son expresados como una suma de una parte real y otra imaginaria. Los números imagina-rios son múltiplos reales de la unidad imaginaria (la raíz cuadra-da de -1), a menudo escrita i en matemáticas y j en ingeniería. Python tiene soporte incluido para números complejos, los cuales son escritos de ésta última manera; la parta imaginaria es escrita con el sufijo j, ejemplo 3+1j. Para acceder a equivalencias de complejo del módulo math, utilice cmath. El uso de números complejos es una funcionalidad matemática avanza-da. Si no está consciente de la necesidad de usarlos, es case segu-ro que los puede ignorar de modo seguro. Descriptor Cualquier objeto de nuevo estilo que defina los méto-dos __get__(), __set__(), o __delete__(). Cuando un atributo de calse es un descriptor, su com-portamiento especial de enlace es lanzado sobre una búsqueda de atributo. Normalmente, escribir a.b busca el objetob en el dicciona-rio de clase para a, pero si b es un descriptor, el método definido es

llamado. Comprender los descrip-tores es una llave para una pro-funda comprensión de Python porque ellos son la base para mu-chas funcionalidades, incluyendo funciones, métodos, propiedades, métodos clase, métodos estáticos, y referencias a superclases. Dictionary Un vector asociativo, donde llaves son arbitrariamente mapeadas a valores. El uso de dict se asocia mucho a aquel de list, pero las llaves pueden ser cual-quier objeto con una función __hash__(), no sólo enteros que empiecen desde cero. Se llama hash en Perl duck-typing El estilo de progra-mación Pythónico que determina un tipo de objeto por inspección de su firma de método o atributo en vez de la relación explícita a algún tipo de objeto (''Si se ve como un pato y parpa como un pato, debe ser un pato.'') Al enfatizar interfa-ces en vez de tipos específicos, los códigos bien diseñados mejoran su flexibilidad al permitir sustitución polimórfica. La escritura de pato previene las pruebas que utilizan type() o instance(). En vez de ello, típicamente emplea pruebas tipo hasattr() o programación EAFP. Módulo. la unidad básica de reu-tilizabilidad de código en Python: un bloque de código importado por otro código. Consideramos tres tipos de módulo: módulos Python puros, módulos de extensión y paquetes. Paquete. un módulo que contiene otros módulos. Suele estar conte-nido en un subdirectorio del siste-ma de ficheros y se destaca por tener un fichero de nombre __init__.py.

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ACTIVIDADES DEPORTIVAS

“Voleibol Femenil" El departamento de actividades deportivas (Gimnasio Auditorio), te invita a que te

integres al equipo de voleibol femenil y representes a tu institución. Lunes a Viernes de 13:00 a 16:00 hrs. sábado de 9:00 a 14:00 hrs. Lic. Joanna Vázquez Martínez Departamento de Actividades Deportivas “Fútbol Rápido Femenil y varonil" Te invitamos a formar parte de la selección de fútbol rápido femenil y varonil y que

representes a tu institución en los juegos del Conde 2007-2008. Entrenamientos Lunes 13:00 a 16:00 hrs. Cita: Pista de fútbol soccer. Responsable: Profr. Rodolfo Gabino “Básquetbol femenil y varonil” El departamento de actividades deportivas (Gimnasio), te invita a que te integres al

equipo de voleibol femenil y varonil y a las competencias realizadas en la institución. Lunes a Viernes de 13:00 a 16:00 hrs. sábado de 9:00 a 14:00 hrs. Lic. Joanna Vázquez Martínez Tel. 5000- 2372 Departamento de Actividades Deportivas Cortesía: Sección ¿DE A COMO Y DONDE?

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Tecnológico de Estudios Superiores de Ecatepec Av. Tecnológico, s/n, esquina Av. Hank González, Col. Valle de Anáhuac, Ecatepec de

Morelos, Estado de México, C.P. 55210

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“Promotor y creador de Pocket Bite 2007”