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PLANIFICACIÓN PRIMER TRIMESTRE

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INDICE PRIMER TRIMESTRE .................................................................................................................................. 3

1. Iniciación A ....................................................................................................................................... 4

1.1. Primera sesión- Lego WEDO ...................................................................................................... 4

1.2. Segunda sesión- code.org .......................................................................................................... 4

1.3. Tercera sesión- Lego Wedo ........................................................................................................ 5

1.4. Cuarta sesión- Sratch junior ........................................................................................................ 5

1.5. Quinta sesión- DINAMICA HALLOWEEN ................................................................................... 6

1.6. Sexta sesión- Prog. Desconectada + RobotTurtle ....................................................................... 7

1.7. Séptima sesión- Sploder ............................................................................................................. 8

1.8. Octava sesión- BeeBot/Orugas ................................................................................................... 8

1.9. Novena sesión- Scratch 2: postal navidad .................................................................................. 9

2. Iniciación B ..................................................................................................................................... 11

2.1. Primera sesión- Lego WEDO .................................................................................................... 11

2.2. Segunda sesión- code.org ........................................................................................................ 11

2.3. Tercera sesión- Lego Wedo ...................................................................................................... 12

2.4. Cuarta sesión- BeeBot/Orugas ................................................................................................. 12

2.5. Quinta sesión- DINAMICA HALLOWEEN ................................................................................. 13

2.6. Sexta sesión- Prog. Desconectada + RobotTurtle ..................................................................... 14

2.7. Séptima sesión- Sploder ............................................................................................................. 0

2.8. Octava sesión- Sratch 2 .............................................................................................................. 0

2.9. Novena sesión- Scratch 2: postal navidad .................................................................................. 1

3. Intermedio A ..................................................................................................................................... 2

3.1. Primera sesión- Lego Wedo ........................................................................................................ 2

3.2. Segunda sesión- Scratch 2: Debajo del mar ............................................................................... 2

3.3. Tercera sesión- Lego Wedo ........................................................................................................ 3

3.4. Cuarta sesión- Edison ................................................................................................................. 4

3.5. Quinta sesión- Lightbot ............................................................................................................... 5

3.6. Sexta sesión- Edison .................................................................................................................. 5

3.7. Séptima sesión- Lego Wedo ....................................................................................................... 6

3.8. Octava sesión- Edison ................................................................................................................ 7

3.9. Novena sesión- Scratch: Cuento de navidad .............................................................................. 7

4. Intermedio B ..................................................................................................................................... 8

4.1. Primera sesión- Lego Wedo ........................................................................................................ 8

4.2. Segunda sesión- CodeCombat ................................................................................................... 8

4.3. Tercera sesión- Scratch 2: Aventura gráfica ............................................................................... 9

4.4. Cuarta sesión- CodeCombat ..................................................................................................... 10

4.5. Quinta sesión- DINAMICA HALLOWEEN ................................................................................. 11

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2

4.6. Sexta sesión- Lego Wedo ......................................................................................................... 11

4.7. Séptima sesión- Sratch 2: Aventura gráfica .............................................................................. 12

4.8. Octava sesión- CodeCombat .................................................................................................... 13

4.9. Novena Sesión- Scratch 2: Aventura grafica ............................................................................. 14

5. Avanzado ........................................................................................................................................ 16

5.1. Primera sesión- Scratch 2: Cookie flying ................................................................................... 16

5.2. Segunda sesión- Scratch 2: Cookie flying ................................................................................. 16

5.3. Tercera sesión- Mbot ................................................................................................................ 17

5.4. Cuarta sesión- Scratch 2: Cookie flying .................................................................................... 17

5.5. Quinta Sesión- DINAMICA HALLOWEEN ................................................................................. 18

5.6. Sexta sesión- Scratch 2: Cookie Flying ..................................................................................... 18

5.7. Septima sesión- Mbot ............................................................................................................... 19

5.8. Octava sesión- Mbot ................................................................................................................. 19

5.9. Novena sesión- Actividad de navidad ....................................................................................... 20

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PRIMER TRIMESTRE

INICIACIÓN A INICIACIÓN B INTERMEDIO A INTERMEDIO B AVANZADO SESIÓN 1 Lego Wedo Lego Wedo Lego Wedo Lego Wedo Scratch 2

SESIÓN 2 Code.org Code.org Scratch 2 CodeCombat Scratch 2

SESIÓN 3 Lego Wedo Lego Wedo Lego Wedo Scratch 2 Mbot

SESIÓN 4 Scratch Junior (Tablets) Sratch 2 Edison Code Combat Scratch 2

SESIÓN 5 Dinámica Halloween Dinámica Halloween Lightbot Dinamica Halloween Dinamica Halloween

SESIÓN 6 Prog. Desconectada + RobotTurtle Prog. desconectada Edison Lego Wedo Scratch 2

SESIÓN 7 Sploder Sploder Lego Wedo Scratch 2 Mbot

SESIÓN 8 BeeBot/Orugas/Emulador BeeBot/orugas/Emulador Edison Code Combat Mbot

SESIÓN 9 Sratch 2(Postal navidad) Scratch 2 (Postal navidad) Scratch 2 (Cuento de navidad)

Scratch 2 Diseño 3D

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1. Iniciación A

1.1. Primera sesión- Lego WEDO

Lo que con esta primera sesión buscaremos es la introducción de los nuevos alumnos en el mundo de la

robótica. Antes de empezar a construir les daremos la bienvenida y les explicaremos lo que es un robot y

en que consiste, diferenciando que existe un componente de construcción y otro de programación, que es

la parte en que nosotros le decimos al robot lo que debe de hacer. Una buena forma de romper el hielo y

que vean que no es para tanto es bromear con que los robots son tontos y que nosotros que somos mucho

más listos debemos enseñarles lo que deben de hacer.

Tras esta breve introducción nos pondremos a trabajar con el Lego Wedo. Para esta primera sesión, una

buena opción es escoger un lego sencillo en el que no entren en juego demasiados componentes,

especialmente si los alumnos y alumnas son pequeños. Para ello, el AEROPLANO o el TALADRO son

buenas opciones, ya que el movimiento está directamente relacionado con el motor. Así pueden ver como

cuando el motor se pone en marcha, las piezas que están conectadas a el también se mueven.

Para más opciones o información, consultar la guía de LEGO WEDO.

1.2. Segunda sesión- code.org

La web CODE.ORG, es una opción excelente para nuestra segunda clase. En ella, en la sección

denominada, HORA DEL CÓDIGO, podemos encontrar una amplia variedad de juegos con los que aprender

los principios básicos de la programación y que encima están orientados también al estilo de programación

mediante Scratch, ya que emplean el mismo sistema de bloques. Para la primera sesión de programación

una de la mejor opción es la que están inspirada en el videojuego para móviles Angry Birds.

https://studio.code.org/hoc/1

En este pequeño juego los alumnos y alumnas podrán comprender los conceptos más básicos de la

programación mediante pequeñas pruebas o laberintos que deberán completar. Conforme vayan avanzando

se irán complicando las pantallas, al tiempo que se van introduciendo conceptos nuevos.

Es probable haya dudas o se atasquen en alguna de las pruebas. Cuando esto suceda, lo mejor es

simplificarlo todo haciendo que resuelvan la prueba de una forma física. Con esto, lo que pretendo decir es

que ellos mismos resuelvan en la vida real la pantalla, usando sus cuerpos como si fuesen el personaje que

controlan. Para ellos estableceremos un par de normas para funcionar como lo hace el pájaro del juego.

- El pájaro solo puede ir en la dirección en la que mira.

- No puede girar la cabeza.

- Para girar, deberá girar todo el cuerpo.

- Los pasos siempre deben de ser iguales.

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1.3. Tercera sesión- Lego Wedo

Está sesión será una ampliación de la primera sesión en la que trabajaremos de la misma forma, solo que

ampliando los conceptos. Para esta actividad podemos comenzar con un robot que trabaje el concepto de

engranaje. Nos servirá para que los alumnos y alumnas vean como el movimiento que transmite el motor

se puede pasar de un lado a otro mediante los engranajes, que no dejan de ser ruedas dentadas.

El motivo por el que cogemos estas figuras y no otras es porque únicamente emplean uno de los conceptos

y no entremezclan dos o más. Así podemos centrarnos en la explicación de ellos, para que los alumnos lo

entiendan mejor, ya que los engranajes en concreto, serán los más utilizados en figuras que combinar varios

elementos.

Para esta sesión, dos buenas figuras a realizar son la de León rugiente o la de barco en la tormenta. Para

más opciones o información, consultar la guía de LEGO WEDO.

1.4. Cuarta sesión- Sratch junior

Esta sesión con la herramienta Scratch Junior nos servirá como puente para introducir en posteriores

sesiones a los alumnos y alumnas en la herramienta que usaremos más, Scratch 2. El objetivo de esta

actividad será el de familiarizar a los alumnos con el entorno de la aplicación, Scratch Junior, para que

sepan cómo se escoge el entorno o como se seleccionan uno o varios personajes y como los puedan

personalizar, ya que algunos de ellos tienen la opción de poder modificarlos con una amplia gama de

posibilidades, especialmente en los rostros o en el color que queremos que tenga la ropa.

Además, daremos los primeros pasos en la programación. Scratch emplea un sistema de programación

mediante bloques muy fácil de comprender y que es muy intuitivo. Aunque su variedad es más reducida que

la que podemos encontrar en Scratch 2, cumple la finalidad y permite hacer una amplia variedad de

acciones. Para esta primera sesión de programación con esta plataforma, trabajaremos unos sencillos

movimientos de los personajes, el uso de conversaciones y varios escenarios, de forma que podremos crear

historias sencillas, pero que resulta muy llamativa e interesante.

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1.5. Quinta sesión- DINAMICA HALLOWEEN

En esta sesión ampliaremos los aprendido en la anterior para continuar con el aprendizaje de la

programación. Para ello, usaremos la herramienta Scratch 2, que es una versión más amplia y completa

que el Scratch Junior. Para dar los primeros pasos, realizaremos una dinámica relacionada con Halloween.

En ella vamos a centrarnos en la introducción de personajes y la creación de nuestra primera animación.

Gracias a las sesiones anteriores con Lego Wedo, el alumnado ya tiene nociones del manejo y la distribución

de la interfaz del programa.

Para trabajar la animación, una opción muy buena y que se encuentra directamente relacionada con la

temática, es el murciélago. Se trata de un personaje sencillo y que cuenta con dos disfraces que juntos forma

el batir de alas. Para ello, lo único que deberemos hacer es hacer un cambio de disfraz. Para que los alumnos

y alumnas puedan ver mejor cómo funciona el concepto de la animación podremos dejar que hagan

simplemente un cambio de disfraz, luego añadirán un bucle y finalmente, entre iteración e iteración, poner

una espera, ya que, de no hacerlo, el cambio será tan rápido que apenas se podrá ver.

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1.6. Sexta sesión- Prog. Desconectada + RobotTurtle

En esta sesión trabajaremos la programación de una forma diferente a la que hemos empleado hasta ahora.

Será más físico y el alumnado, así como el profesorado podrá ser un protagonista o un participante más, tal

y como indicamos en la segunda sesión al usar la hora del código.

Por otro lado, nos vamos a centrar principalmente en el juego de mesa RobotTurtle, en el que trabajaremos

los mismos principios de una forma diferente.

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1.7. Séptima sesión- Sploder

Con esta sesión vamos a trabajar el concepto de la creatividad. El sploder es una aplicación web pensada

para la creación de juegos en 2D. En ella, los alumnos podrán crear un videojuego personalizado en los que

ellos mismos serán los encargados de determinar el nivel de dificultad, los elementos del entorno que tomará

partido o la clase de enemigos que deseamos introducir. Al mismo tiempo, también nos permitirá establecer

una serie de niveles cuyo orden o temática nosotros podemos determinar.

El objetivo de esta actividad es el de potenciar la creatividad de los alumnos y alumnas, enfocándolo siempre

hacia el mundo de la programación. Para ello, antes de comenzar la actividad, les explicaremos a los

alumnos en que consiste la aplicación y donde pueden encontrar las diferentes opciones con las que

contarán. Así mismo, es muy importante remarcar que hay características especiales que pueden tener

algunos tipos de elementos del entorno o “power ups”, como por ejemplo explicarles que, en el caso de

zonas de agua superficiales, de no seguir dando a la tecla espacio, esta está programada para que se

hundan. O como si tocan una esfera amarilla, al pulsar el botón “control” desplegarán un escudo protector.

Deben comprender que todo esto no es así porque si, sino que hay un concienzudo trabajo detrás que ha

hecho que tenga estas características.

1.8. Octava sesión- BeeBot/Orugas

Esta octava sesión estará enfocada a combinar las sesiones sesiones anteriores, ya que usaremos un

robot, con programación que nosotros le iremos añadiendo.

En el caso de escoger el BeeBot, esta se realizará pulsando los botones que la abeja tiene en el parte

superior y los cuales, irá guardando en su memoria interna hasta un máximo. Si se comente algún error,

habrá que resetear la memoria y comenzar de cero. Al ponerlo en marcha, el robot realizará los

movimientos que se le han indicado. Se puede emplear con un laberinto o un mapa cuadriculado en el que

podemos poner objetivos que los alumnos deberán cumplir como si de una aventura o cuento se tratase.

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En el caso de la oruga, la programación se realiza mediante módulos ya preprogramados que se conectan

a la cabeza. Al ponerla en marcha, la oruga reconocerá todo lo que tiene enganchados y realizará las

acciones. Se puede emplear de la misma manera que el BeeBot o sencillamente dejando que los alumnos

conecten los módulos que quieran y vean cómo repercute en la vida real.

1.9. Novena sesión- Scratch 2: postal navidad

En esta sesión nos centraremos en la programación mediante Scratch 2. Mediante esta herramienta,

realizaremos una postal navideña con la que celebrar la navidad y el fin del primer trimestre. En esta postal

trabajaremos la introducción de escenarios, de personajes y las modificaciones de ambos. Al mismo tiempo,

también podremos añadir animaciones, mensajes e incluso sonidos con los que hacer más completa nuestra

felicitación.

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2. Iniciación B

2.1. Primera sesión- Lego WEDO

Con esta primera sesión, lo que haremos será recordar lo que era un robot y la forma en la que se trabaja,

diferenciando el apartado físico, el robot en sí mismo, y la parte de la programación, algoritmo, que es el

encargado de hacer que el robot realice las acciones que queremos. Puesto que se entiende que estos

alumnos ya han tenido experiencias previas con Lego Wedo, tendremos más variedad donde elegir, sin

embargo, comenzaremos con algo un poco más sencillo, pero dinámico que permita variaciones o juegos

tras la construcción.

En ese caso vamos a centrarnos en un único concepto, que en este caso serán los engranajes.

Explicándoles en que forma funcionan y como transmiten la fuerza del motor a otros componentes. De entre

estas opciones 2 que son bastante apropiadas serían la Peonza y la Canasta.

Para más opciones o información, consultar la guía de LEGO WEDO.

2.2. Segunda sesión- code.org

Para este grupo, que ya han tenido experiencias previas, el objetivo de esta sesión es poder repasar

contenidos y conceptos que trabajaron previamente.

La web CODE.ORG, es una opción excelente para nuestra segunda clase. En ella, en la sección

denominada, HORA DEL CÓDIGO, podemos encontrar una amplia variedad de juegos con los que aprender

los principios básicos de la programación y que encima están orientados también al estilo de programación

mediante Scratch, ya que emplean el mismo sistema de bloques. Para la primera sesión de programación

una de la mejor opción es la que están inspirada en el videojuego para móviles Angry Birds.

https://studio.code.org/hoc/1

En este pequeño juego los alumnos y alumnas podrán comprender los conceptos más básicos de la

programación mediante pequeñas pruebas o laberintos que deberán completar. Conforme vayan avanzando

se irán complicando las pantallas, al tiempo que se van introduciendo conceptos nuevos.

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Es probable haya dudas o se atasquen en alguna de las pruebas. Cuando esto suceda, lo mejor es

simplificarlo todo haciendo que resuelvan la prueba de una forma física. Con esto, lo que pretendo decir es

que ellos mismos resuelvan en la vida real la pantalla, usando sus cuerpos como si fuesen el personaje que

controlan. Para ellos estableceremos un par de normas para funcionar como lo hace el pájaro del juego.

- El pájaro solo puede ir en la dirección en la que mira.

- No puede girar la cabeza.

- Para girar, deberá girar todo el cuerpo.

- Los pasos siempre deben de ser iguales.

Otra opción muy apropiada y también con la misma finalidad, pero con la que también podemos trabajar la

visión espacial es el juego LightBot, que nos planteara la misma serie de retos, pero en entornos

tridimensionales.

http://lightbot.com/hour-of-code.html

2.3. Tercera sesión- Lego Wedo

Para esta sesión de Lego Wedo, vamos a realizar un robot en el que se trabajan diferentes conceptos para

la transmisión del movimiento. Ante todo, deberemos explicar estas transmisiones y la forma en la que

funcionan. En la mayoría de ellas los engranajes tomaran un partido muy importante, ya que suelen ser la

principal herramienta.

Para esta sesión 2 de las figuras que podemos utilizar y que se ajustan muy bien a lo que buscamos son el

Martillo y las Hachas de Combate, en las que trabajamos también el concepto de leva.

Para más opciones o información, consultar la guía de LEGO WEDO.

2.4. Cuarta sesión- BeeBot/Orugas

Esta cuarta sesión estará enfocada a combinar las sesiones anteriores, ya que usaremos un robot, con

programación que nosotros le iremos añadiendo.

En el caso de escoger el BeeBot, esta se realizará pulsando los botones que la abeja tiene en el parte

superior y los cuales, irá guardando en su memoria interna hasta un máximo. Si se comente algún error,

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habrá que resetear la memoria y comenzar de cero. Al ponerlo en marcha, el robot realizará los movimientos

que se le han indicado. Se puede emplear con un laberinto o un mapa cuadriculado en el que podemos

poner objetivos que los alumnos deberán cumplir como si de una aventura o cuento se tratase.

En el caso de la oruga, la programación se realiza mediante módulos ya preprogramados que se conectan

a la cabeza. Al ponerla en marcha, la oruga reconocerá todo lo que tiene enganchados y realizará las

acciones. Se puede emplear de la misma manera que el BeeBot o sencillamente dejando que los alumnos

conecten los módulos que quieran y vean cómo repercute en la vida real.

2.5. Quinta sesión- DINAMICA HALLOWEEN

En esta sesión ampliaremos los aprendido en la anterior para continuar con el aprendizaje de la

programación. Para ello, usaremos la herramienta Scratch 2, que es una versión más amplia y completa

que el Scratch Junior. Para dar los primeros pasos, realizaremos una dinámica relacionada con Halloween.

En ella vamos a centrarnos en la introducción de personajes y la creación de nuestra primera animación.

Gracias a las sesiones anteriores con Lego Wedo, el alumnado ya tiene nociones del manejo y la distribución

de la interfaz del programa.

Para trabajar la animación, una opción muy buena y que se encuentra directamente relacionada con la

temática, es el murciélago. Se trata de un personaje sencillo y que cuenta con dos disfraces que juntos forma

el batir de alas. Para ello, lo único que deberemos hacer es hacer un cambio de disfraz. Para que los alumnos

y alumnas puedan ver mejor cómo funciona el concepto de la animación podremos dejar que hagan

simplemente un cambio de disfraz, luego añadirán un bucle y finalmente, entre iteración e iteración, poner

una espera, ya que, de no hacerlo, el cambio será tan rápido que apenas se podrá ver.

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Una vez finalizada esta primera fase, será el momento de añadir movimiento a nuestra animación. En este

caso lo que emplearemos serán unos movimientos preprogramados para darle de esta manera una

sensación de animación autónoma. Para lograr esto necesitaremos, dentro de la categoría movimiento, el

bloque “deslizar en 1 segundo a x: 0 y: 0”, y conocimientos del funcionamiento de eje de coordenadas.

2.6. Sexta sesión- Prog. Desconectada + RobotTurtle

En esta sesión trabajaremos la programación de una forma diferente a la que hemos empleado hasta ahora.

Será más físico y el alumnado, así como el profesorado podrá ser un protagonista o un participante más, tal

y como indicamos en la segunda sesión al usar la hora del código.

Por otro lado, nos vamos a centrar principalmente en el juego de mesa RobotTurtle, en el que trabajaremos

los mismos principios de una forma diferente.

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2.7. Séptima sesión- Sploder

Con esta sesión vamos a trabajar el concepto de la creatividad. El sploder es una aplicación web pensada

para la creación de juegos en 2D. En ella, los alumnos podrán crear un videojuego personalizado en los que

ellos mismos serán los encargados de determinar el nivel de dificultad, los elementos del entorno que tomará

partido o la clase de enemigos que deseamos introducir. Al mismo tiempo, también nos permitirá establecer

una serie de niveles cuyo orden o temática nosotros podemos determinar.

El objetivo de esta actividad es el de potenciar la creatividad de los alumnos y alumnas, enfocándolo siempre

hacia el mundo de la programación. Para ello, antes de comenzar la actividad, les explicaremos a los

alumnos en que consiste la aplicación y donde pueden encontrar las diferentes opciones con las que

contarán. Así mismo, es muy importante remarcar que hay características especiales que pueden tener

algunos tipos de elementos del entorno o “power ups”, como por ejemplo explicarles que, en el caso de

zonas de agua superficiales, de no seguir dando a la tecla espacio, esta está programada para que se

hundan. O como si tocan una esfera amarilla, al pulsar el botón “control” desplegarán un escudo protector.

Deben comprender que todo esto no es así porque si, sino que hay un concienzudo trabajo detrás que ha

hecho que tenga estas características.

2.8. Octava sesión- Sratch 2

En esta sesión vamos a trabajar el manejos y control de los personajes mienante las teclas del teclado,

haciendo que nuestro personaje se desplace por la partalla como nosotros queramos. Se trata de una

excelente forma de comenzar a ver como determiandas acciones se puedan asociar a algunas teclas. Como

ejemplo les podemos poner como en sus videjuegos cuando pulsan determianda tecla, su personaje salta,

rueda, dispara o abre o cierra una puerta.

Entre las multiple opciones que tenemos para escoger, una que se ajusta muy bien a nuestro objetivo es el

juego llamado: “Debajo del mar”, en el cual, controlamos mediante teclas a un pez que debe de escapar de

un tiburón, el cual controla otro alumno o alumna, lo que nos sirve como introducción para la programación

de videojuegos con dos jugadores.

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1

En esta actividad trabajaremos:

- Animación

- Control de personajes

- Conversación

2.9. Novena sesión- Scratch 2: postal navidad

En esta sesión nos centraremos en la programación mediante Scratch 2. Mediante esta herramienta,

realizaremos una postal navideña con la que celebrar la navidad y el fin del primer trimestre. En esta postal

trabajaremos la introducción de escenarios, de personajes y las modificaciones de ambos. Al mismo tiempo,

también podremos añadir animaciones, mensajes e incluso sonidos con los que hacer más completa nuestra

felicitación.

En esta actividad trabajaremos:

- Animación

- Conversación

- Sonidos

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2

3. Intermedio A

3.1. Primera sesión- Lego Wedo

Esta primera sesión está enfocada una toma de contacto con la robótica para aquellos que ya tienen cierta

experiencia. Ya que el alumnado tiene ya experiencia y está familiarizado tanto con Lego Wedo, como que

la herramienta de programación Scratch 2, tendremos mayor libertad a la hora de trabajar, por lo que

comenzaremos con Legos que convienen varios elementos como pueden ser los engranajes, las levas, el

tornillo sin fin o las correas.

De las opciones disponibles 2 que podemos usar son, el Helicóptero y el Astronauta. El primero de ellos

combina los engranajes y las correas, mientras que el segundo usa el tornillo sin fin y las correas.

No obstante, si resulta demasiado difícil para una primera sesión, podemos hacer algo más sencillo y que

solo emplee un concepto como podría ser la construcción de Just Dance, la cual solo usa los engranajes.

Para más opciones o información, consultar la guía de LEGO WEDO.

3.2. Segunda sesión- Scratch 2: Debajo del mar

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3

Para esta segunda sesión, vamos a trabajar con Scratch 2 para desarrollar un sencillo juego con el que

repasar conceptos trabajados con anterioridad y volver a familiarizarnos con aquellos conceptos de la

interfaz que no trabajamos en la sesión anterior.

Este juego, que recibe el nombre de “Debajo de mar” y que consiste en un pez y un tiburón, el primero de

los cuales, debe huir del segundo, ya que de tocarlo se lo comerá. Este juego nos permite trabajar varios

conceptos a parte de los imprescindibles:

- Selección de personajes

- Selección de entorno

- Control de personajes.

Nos permitirá trabajar:

Dos jugadores

Animación

Mensajes

Reinicio del juego al acabar.

Puntuaciones

Temporizador

Estos conceptos que acabamos de ver se pueden trabajar mediante diferentes versiones del juego, cuya

dificultad o complejidad, se adaptaría a las capacidades de cada grupo. A continuación, algunos ejemplos

del juego básico con modificaciones, que se pueden ir sumando a los anteriores.

1. Cuando el tiburón alcanza al pez, cada uno dice algo. Ejemplo Tiburón: Te comí. Pez: Noooo

2. Mientras se mueven los personajes una animación de movimiento los acompaña.

3. Cada vez que el tiburón alcance al pez, estos regresan a las posiciones de inicio para comenzar de

nuevo.

4. Cada vez que el tiburón alcance al pez, obtendrá un punto.

5. Al iniciarse el juego, un temporizador se pone en marcha. Si el contador llega a cero y el tiburón no

ha logrado alcanzar al pez, el pez obtendrá un punto y el juego volverá a empezar.

3.3. Tercera sesión- Lego Wedo

Para esta segunda sesión con Lego Wedo, trabajaremos en la construcción de un robot que combine

varias características. En todo momento y antes de comenzar les explicaremos en que consiste cada uno

de los componentes que veremos y la forma en la que interactúan entre sí para transferir el movimiento

desde el motor.

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Dos de las opciones que podemos usar son el cohete espacial o el caimán hambriento, el primero de los

cuales usas engranajes y el tornillo sin fin, mientras que el segundo, usa las correas y los engranajes.

Para más opciones o información, consultar la guía de LEGO WEDO.

3.4. Cuarta sesión- Edison

El robot Edison es un robot sencillo con un manejo sencillo, que nos ofrece un gran abanico de posibilidades.

Se programa mediante una aplicación web, a través de la cual, podemos hacer una amplia serie de acciones

y que se transfiere al robot mediante un cable conectado al puerto de los cascos.

https://www.edblocksapp.com/

https://www.edscratchapp.com/

Existen dos versiones de la aplicación web para programar. La primera y más sencilla emplea una forma de

programación lineal mediante bloques y la otra, usa bloques iguales a los del Scratch 2.

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Para esta sesión tenemos una amplia variedad de opciones donde

escoger. Especialmente y esta herramienta ha sido trabajada en

años anteriores por los alumnos y alumnas. Por ello es aconsejable

preguntarles hasta donde llegaron en cursos anteriores en el caso

que lo hubiesen llegado a trabajar y tomándolo como punto de

referencia. Siendo un buen comienzo repasar algunos conceptos ya

trabajados.

Entre las actividades que podemos escoger hay:

1. Manejo controlado con aplausos.

2. Evitando obstáculos

3. Siguiendo la luz de la linterna

4. Seguimiento de línea

5. Rebotando en los bordes

6. Lucha de Sumo

7. Meno con control remoto.

Además de todo lo anteriormente citado, los robots Edison disponen de una serie de marcas en la parte

superior que les permiten acoplarles piezas de lego para su personalización.

Para poder obtener más información de estas actividades consultar el siguiente documento que podemos

encontrar en la wiki:

http://wiki.edurobotic.es/documentos/edison/EdBook1-Tu-EdAventura-en-Robotica-Eres-un-

Controlador.pdf

3.5. Quinta sesión- Lightbot

El juego de aprendizaje de los conceptos básicos y avanzados de la programación llamado Lightbot, es un

juego web pensado para enseñar por medio de pequeñas pruebas o laberintos, conceptos que les serán

muy útiles y que podrán transferir a otras plataformas o herramientas. Los desafíos que nos presenta están

hechos en tres dimensiones, lo que también nos permite trabajar la visión espacial.

http://lightbot.com/hour-of-code.html

3.6. Sexta sesión- Edison

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Para esta sesión tenemos una amplia variedad de opciones donde

escoger. Especialmente y esta herramienta ha sido trabajada en

años anteriores por los alumnos y alumnas. Por ello es aconsejable

preguntarles hasta donde llegaron en cursos anteriores en el caso

que lo hubiesen llegado a trabajar y tomándolo como punto de

referencia. Siendo un buen comienzo repasar algunos conceptos ya

trabajados.

Entre las actividades que podemos escoger hay:

1. Manejo controlado con aplausos.

2. Evitando obstáculos

3. Siguiendo la luz de la linterna

4. Seguimiento de línea

5. Rebotando en los bordes

6. Lucha de Sumo

7. Meno con control remoto.

Además de todo lo anteriormente citado, los robot Edison disponen de una serie de marcas en la parte

superior que les permiten acoplarles piezas de lego para su personalización.

Para poder obtener más información de estas actividades consultar el siguiente documento que podemos

encontrar en la wiki:

http://wiki.edurobotic.es/documentos/edison/EdBook1-Tu-EdAventura-en-Robotica-Eres-un-

Controlador.pdf

3.7. Séptima sesión- Lego Wedo

Prosiguiendo con las sesiones anteriores combinaremos diferentes aspectos para la construcción de nuestro

robot. De entre las opciones que disponemos estas son dos que se pueden usar: puente levadizo y el

ariete.

Nos centraremos en las correas y su manejo, pero también se pueden usar los engranajes y el movimiento

de los robot mediante de la fuerza que transmite desde el motor. Al igual que ocurría anteriormente, es

importante explicar en qué consiste cada una de las características del robot y de la forma en la que trabaja.

En el caso de las correas, la bicicleta es un buen ejemplo práctico en la vida real.

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Para más opciones o información, consultar la guía de LEGO WEDO.

3.8. Octava sesión- Edison

Para esta sesión tenemos una amplia variedad de opciones donde

escoger. Especialmente y esta herramienta ha sido trabajada en

años anteriores por los alumnos y alumnas. Por ello es aconsejable

preguntarles hasta donde llegaron en cursos anteriores en el caso

que lo hubiesen llegado a trabajar y tomándolo como punto de

referencia. Siendo un buen comienzo repasar algunos conceptos ya

trabajados.

Entre las actividades que podemos escoger hay:

1. Manejo controlado con aplausos.

2. Evitando obstáculos

3. Siguiendo la luz de la linterna

4. Seguimiento de línea

5. Rebotando en los bordes

6. Lucha de Sumo

7. Meno con control remoto.

Además de todo lo anteriormente citado, los robots Edison disponen de una serie de marcas en la parte

superior que les permiten acoplarles piezas de lego para su personalización.

Para poder obtener más información de estas actividades consultar el siguiente documento que podemos

encontrar en la wiki:

http://wiki.edurobotic.es/documentos/edison/EdBook1-Tu-EdAventura-en-Robotica-Eres-un-

Controlador.pdf

3.9. Novena sesión- Scratch: Cuento de navidad

En esta sesión vamos a trabajar con Scratch 2 y nos vamos a centrar en las inminentes vacaciones de

navidad. Para ello, lo que los alumnos y alumnas deberán hacer es crear una pequeña historia de navidad

valiéndose de aquellos elementos con los que cuenta el programa o buscando nuevos por internet. La idea

es que combinen los recursos que han aprendido para crear esta historia, como por ejemplo animaciones,

conversaciones, movimientos o sonidos.

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Se trata de una sesión más libre en comparación con otras que hemos realizado y que se centra en la

creatividad de los alumnos/as y en la puesta en práctica de conceptos que hemos podido trabajar tanto en

anteriores clases con Scratch 2 o con Lego Wedo.

4. Intermedio B

4.1. Primera sesión- Lego Wedo

Como primera sesión vamos a trabajar la herramienta Lego Wedo, ya que tiene muy buena acogida y

combina aspectos como la construcción y la programación. Para esta sesión, vamos a trabajar una figura

más compleja, que combina diferentes aspectos para la transmitir el movimiento desde el motor. Esta figura

será Dragón. Se trata de una figura con cierta complejidad que combina los elementos de las levas y los

engranajes.

Se trata de una figura con cierto grado de complejidad, de ahí que esté enfocado a este enfocado a este

nivel.

Para más opciones o información, consultar la guía de LEGO WEDO.

4.2. Segunda sesión- CodeCombat

CodeCombat es un juego web para aprender a programar empezado desde cero. A diferencia de otras

herramientas más enfocadas a un alumnado más pequeño, esta, no emplea bloques de programación, sino

que las ordenes se dan mediante las líneas de código como las que podemos encontrar en cualquier

programa de la vida diaria. Aunque CodeCombat por defecto, está configurado para que su programación

sea en el lenguaje Phyton, esto se puede modificar para poder trabajar en lenguajes como C++ o C#, entre

otros.

Este juego está inspirado en una aventura fantástica en la cual, nosotros, tras escoger a un personaje,

deberemos completar las diferentes pruebas y laberintos que se nos plantearán. Conforme vayamos

avanzado, su nivel de dificultad irá aumentando, al tiempo que se añaden nuevos recursos de programación.

Al mismo tiempo, con las joyas que hemos ido acumulando, podremos comprar armas, armaduras u objetos

mágicos, con los que poder mejorar a nuestro personaje para hacerlo más poderoso o resistente.

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Este juego tiene la capacidad de guardar los progresos de los personajes, para ello, es necesario registrarse,

haciendo uso de un correo electrónico, por lo que en una sesión previa sería combeniente decirles que si

cuentan con un correo, lo traigan apuntado o se lo aprendan para poder usarlo y así proseguir con

su historia en futuras clases.

4.3. Tercera sesión- Scratch 2: Aventura gráfica

Las aventuras graficas fueron un género de videojuego muy popular hacia finales de la década de los 80

y, especialmente, a lo largo de la década de los 90. Esta clase de juegos destacan por contar una historia

en la que nosotros somos el protagonista y tenemos la capacidad de dirigirlo y de decidir nuestras acciones,

interactuando con el entorno que nos rodea.

En esta sesión, comenzaremos a trabajar en nuestra propia aventura, por lo que trabajaremos entre otros

aspectos la creatividad. Por medio del Scratch 2, los alumnos/as, diseñarán las diferentes pantallas que

compondrán su aventura, así como los objetos que introducirán y los acertijos, incógnitas o pistas, que

pueden estar escondidas para que sean descubiertas y se pueda proseguir con la aventura, desbloqueado

nuevas pistas o escenarios que habían permanecido escondidos hasta ese momento. El usuario, podrá usar

el ratón como si su mano se tratase para interactuar con el entorno.

En este proyecto trabajaremos aspectos como:

- Animaciones

- Interacción con objetos

- Conversaciones

- Múltiples pantallas

- Sonidos

- Desencadenadores (no se puede realizar cierta acción hasta no haber realizado un objetivo o acción

previa)

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Para poder tener una idea más visual y práctica de cómo es una aventura gráfica, tenemos el videojuego

Monkey Island 3. También nos puede servir para obtener ideas. A continuación, se muestra un video del

mismo:

https://www.youtube.com/watch?v=AYhfPPhIPNw

4.4. Cuarta sesión- CodeCombat

Esta sesión consistirá en proseguir con la aventura que empezaron anteriormente. Si los alumnos todavía

no se habían creado una cuenta sería conveniente que lo hagan

Recordatorio:

CodeCombat es un juego web para aprender a programar empezado desde cero. A diferencia de otras

herramientas más enfocadas a un alumnado más pequeño, esta, no emplea bloques de programación, sino

que las ordenes se dan mediante las líneas de código como las que podemos encontrar en cualquier

programa de la vida diaria. Aunque CodeCombat por defecto, está configurado para que su programación

sea en el lenguaje Phyton, esto se puede modificar para poder trabajar en lenguajes como C++ o C#, entre

otros.

Este juego está inspirado en una aventura fantástica en la cual, nosotros, tras escoger a un personaje,

deberemos completar las diferentes pruebas y laberintos que se nos plantearán. Conforme vayamos

avanzado, su nivel de dificultad irá aumentando, al tiempo que se añaden nuevos recursos de programación.

Al mismo tiempo, con las joyas que hemos ido acumulando, podremos comprar armas, armaduras u objetos

mágicos, con los que poder mejorar a nuestro personaje para hacerlo más poderoso o resistente.

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.

4.5. Quinta sesión- DINAMICA HALLOWEEN

Para esta sesión y coincidiendo con Halloween, vamos a realizar un videojuego diferente con Scratch 2.

En este caso, vamos a combinar el uso de la Webcam, con Scratch, realizado un juego en el que, de

forma aleatoria, unos murciélagos y unas calabazas irán apareciendo en la pantalla, que nosotros

deberemos tocar o esquivar mediante nuestra imagen de la webcam. De hacerlo bien, recibiremos puntos

y si tocamos el objeto que no debemos, se nos puntuará de forma negativa o perderemos una vida.

Se trabajarán:

- Animación

- Webcam

- Interacción con personajes

- Variables, puntuaciones y vidas

4.6. Sexta sesión- Lego Wedo

Para esta sesión con Lego Wedo vamos a realizar la figura de Avión Bombardero, en el que se trabajan

los engranajes. Esta actividad, nos plantea dos aspectos a trabajar y son el de la creatividad, ya que

podemos dejar que los alumnos modifiquen sus aviones a su gusto, y, por otro lado, la programación

combinada con el robot. Esto consiste en vincular el movimiento de nuestro avión a un personaje en el

Scratch 2, convirtiendo de este modo al avión en un mando.

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4.7. Séptima sesión- Sratch 2: Aventura gráfica

En esta sesión proseguiremos con el proyecto de la aventura gráfica que iniciamos con anterioridad.

Recordatorio.

Las aventuras graficas fueron un género de videojuego muy popular hacia finales de la década de los 80

y, especialmente, a lo largo de la década de los 90. Esta clase de juegos destacan por contar una historia

en la que nosotros somos el protagonista y tenemos la capacidad de dirigirlo y de decidir nuestras acciones,

interactuando con el entorno que nos rodea.

En esta sesión, comenzaremos a trabajar en nuestra propia aventura, por lo que trabajaremos entre otros

aspectos la creatividad. Por medio del Scratch 2, los alumnos/as, diseñarán las diferentes pantallas que

compondrán su aventura, así como los objetos que introducirán y los acertijos, incógnitas o pistas, que

pueden estar escondidas para que sean descubiertas y se pueda proseguir con la aventura, desbloqueado

nuevas pistas o escenarios que habían permanecido escondidos hasta ese momento. El usuario, podrá usar

el ratón como si su mano se tratase para interactuar con el entorno.

En este proyecto trabajaremos aspectos como:

- Animaciones

- Interacción con objetos

- Conversaciones

- Múltiples pantallas

- Sonidos

- Desencadenadores (no se puede realizar cierta acción hasta no haber realizado un objetivo o acción

previa)

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Para poder tener una idea más visual y práctica de cómo es una aventura gráfica, tenemos el videojuego

Monkey Island 3. También nos puede servir para obtener ideas. A continuación, se muestra un video del

mismo:

https://www.youtube.com/watch?v=AYhfPPhIPNw

4.8. Octava sesión- CodeCombat

Esta sesión consistirá en proseguir con la aventura que empezaron anteriormente. Si los alumnos todavía

no se habían creado una cuenta sería conveniente que lo hagan

Recordatorio:

CodeCombat es un juego web para aprender a programar empezado desde cero. A diferencia de otras

herramientas más enfocadas a un alumnado más pequeño, esta, no emplea bloques de programación, sino

que las ordenes se dan mediante las líneas de código como las que podemos encontrar en cualquier

programa de la vida diaria. Aunque CodeCombat por defecto, está configurado para que su programación

sea en el lenguaje Phyton, esto se puede modificar para poder trabajar en lenguajes como C++ o C#, entre

otros.

Este juego está inspirado en una aventura fantástica en la cual, nosotros, tras escoger a un personaje,

deberemos completar las diferentes pruebas y laberintos que se nos plantearán. Conforme vayamos

avanzado, su nivel de dificultad irá aumentando, al tiempo que se añaden nuevos recursos de programación.

Al mismo tiempo, con las joyas que hemos ido acumulando, podremos comprar armas, armaduras u objetos

mágicos, con los que poder mejorar a nuestro personaje para hacerlo más poderoso o resistente.

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4.9. Novena Sesión- Scratch 2: Aventura grafica

En esta sesión, continuaremos con el desarrollo de la aventura gráfica que han estado realizando.

Recordatorio.

Las aventuras graficas fueron un género de videojuego muy popular hacia finales de la década de los 80

y, especialmente, a lo largo de la década de los 90. Esta clase de juegos destacan por contar una historia

en la que nosotros somos el protagonista y tenemos la capacidad de dirigirlo y de decidir nuestras acciones,

interactuando con el entorno que nos rodea.

En esta sesión, comenzaremos a trabajar en nuestra propia aventura, por lo que trabajaremos entre otros

aspectos la creatividad. Por medio del Scratch 2, los alumnos/as, diseñarán las diferentes pantallas que

compondrán su aventura, así como los objetos que introducirán y los acertijos, incógnitas o pistas, que

pueden estar escondidas para que sean descubiertas y se pueda proseguir con la aventura, desbloqueado

nuevas pistas o escenarios que habían permanecido escondidos hasta ese momento. El usuario, podrá usar

el ratón como si su mano se tratase para interactuar con el entorno.

En este proyecto trabajaremos aspectos como:

- Animaciones

- Interacción con objetos

- Conversaciones

- Múltiples pantallas

- Sonidos

- Desencadenadores (no se puede realizar cierta acción hasta no haber realizado un objetivo o acción

previa)

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Para poder tener una idea más visual y práctica de cómo es una aventura gráfica, tenemos el videojuego

Monkey Island 3. También nos puede servir para obtener ideas. A continuación, se muestra un video del

mismo:

https://www.youtube.com/watch?v=AYhfPPhIPNw

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5. Avanzado

5.1. Primera sesión- Scratch 2: Cookie flying

Para esta primera sesión vamos a comenzar con un juego con Scratch 2 que nos llevará varios días. Para

el diseño de los personajes, del entorno y demás objetos no será necesario buscarlos, ya que los tenemos.

SE ENONTRARÁN EN LA MISMA CARPETA DONDE ESTÁ EL DOCUMENTO DE ESTE JUEGO.

En él, trabajaremos aspectos como:

- Cambios de disfraces en función de los movimientos que le ordenemos al personaje.

- Variables, puntuaciones y vidas.

- Movimientos y animaciones preprogramadas

- Múltiples niveles

- Físicas de gravedad

- Elementos de aparición aleatoria

- Clones

5.2. Segunda sesión- Scratch 2: Cookie flying

Para esta segunda sesión continuaremos trabajando el proyecto anterior.

Recordatorio:

En él, trabajaremos aspectos como:

- Cambios de disfraces en función de los movimientos que le ordenemos al personaje.

- Variables, puntuaciones y vidas.

- Movimientos y animaciones preprogramadas

- Múltiples niveles

- Físicas de gravedad

- Elementos de aparición aleatoria

- Clones

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5.3. Tercera sesión- Mbot

El Mbot es un robot que emplea una placa de arduino para su programación. Cuenta con varios tipos de

sensores que nos permiten realizar una amplia variedad de actividades diferentes. A continuación, se

muestra una lista de las que podemos realizar. Antes de comenzar deberemos preguntar a los alumnos que

fue lo último que hicieron y en función de eso comenzaremos, si bien en aconsejable dar un pequeño paso

atrás con una actividad que ya pudieron realizar un año anterior para que les sirva como repaso.

1. Radiocontrol

2. Baile

3. Luces

4. Sumo

5. Futbol

6. Sirena de policía

7. Ultrasonidos

8. Siguelineas

9. Circuitos

Para más información consultar la wiki:

http://wiki.edurobotic.es/doku.php?id=robotica:mbot

5.4. Cuarta sesión- Scratch 2: Cookie flying

Para esta segunda sesión continuaremos trabajando el proyecto anterior.

Recordatorio:

En él, trabajaremos aspectos como:

- Cambios de disfraces en función de los movimientos que le ordenemos al personaje.

- Variables, puntuaciones y vidas.

- Movimientos y animaciones preprogramadas

- Múltiples niveles

- Físicas de gravedad

- Elementos de aparición aleatoria

- Clones

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5.5. Quinta Sesión- DINAMICA HALLOWEEN

Para esta sesión, se va a trabajar la creatividad mediante la creación de figuras en tres dimensiones (3D).

Los alumnos/as, desarrollaran figuras relacionadas con la temática en cuestión. Si fuese posible se

imprimirán con la impresora 3D.

Para más información sobre el diseño en 3D y las impresoras, consultar el siguiente documento de la wiki:

http://wiki.edurobotic.es/documentos/Impresion3D/ModeladoeImpresion3D.pdf

5.6. Sexta sesión- Scratch 2: Cookie Flying

Para esta sesión continuaremos trabajando el proyecto que se inició llamado Cookie Flying.

Recordatorio:

En él, trabajaremos aspectos como:

- Cambios de disfraces en función de los movimientos que le ordenemos al personaje.

- Variables, puntuaciones y vidas.

- Movimientos y animaciones preprogramadas

- Múltiples niveles

- Físicas de gravedad

- Elementos de aparición aleatoria

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- Clones

5.7. Septima sesión- Mbot

El Mbot es un robot que emplea una placa de arduino para su programación. Cuenta con varios tipos de

sensores que nos permiten realizar una amplia variedad de actividades diferentes. A continuación, se

muestra una lista de las que podemos realizar. Antes de comenzar deberemos preguntar a los alumnos que

fue lo último que hicieron y en función de eso comenzaremos, si bien en aconsejable dar un pequeño paso

atrás con una actividad que ya pudieron realizar un año anterior para que les sirva como repaso.

1. Radiocontrol

2. Baile

3. Luces

4. Sumo

5. Futbol

6. Sirena de policía

7. Ultrasonidos

8. Siguelineas

9. Circuitos

Para más información consultar la wiki:

http://wiki.edurobotic.es/doku.php?id=robotica:mbot

5.8. Octava sesión- Mbot

El Mbot es un robot que emplea una placa de arduino para su programación. Cuenta con varios tipos de

sensores que nos permiten realizar una amplia variedad de actividades diferentes. A continuación, se

muestra una lista de las que podemos realizar. Antes de comenzar deberemos preguntar a los alumnos que

fue lo último que hicieron y en función de eso comenzaremos, si bien en aconsejable dar un pequeño paso

atrás con una actividad que ya pudieron realizar un año anterior para que les sirva como repaso.

1. Radiocontrol

2. Baile

3. Luces

4. Sumo

5. Futbol

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6. Sirena de policía

7. Ultrasonidos

8. Siguelineas

9. Circuitos

Para más información consultar la wiki:

http://wiki.edurobotic.es/doku.php?id=robotica:mbot

5.9. Novena sesión- Actividad de navidad

Para esta sesión, se va a trabajar la creatividad mediante la creación de figuras en tres dimensiones (3D).

Los alumnos/as, desarrollaran figuras relacionadas con la temática en cuestión. Si fuese posible se

imprimirán con la impresora 3D.

Para más información sobre el diseño en 3D y las impresoras, consultar el siguiente documento de la wiki:

http://wiki.edurobotic.es/documentos/Impresion3D/ModeladoeImpresion3D.pdf