Pixel-U Edición Abril 2014

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1 REVISTA GAMER HGN CRISTINA Conoce el grupo de gamers más grande de Nicaragua. Entrevista con una de las mejores actrices de doblaje latinoamericana. HERNÁNDEZ TAMBIÉN LA HISTORIA DEL PS3 BEYOND TWO SOULS GABE NEWEL, GENIO DE VALVE

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La Revista hecha por gamers para gamers.

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1REVISTA GAMER

HGNCRISTINAConoce el grupo de gamers más grande de Nicaragua.

Entrevista con una de las mejores actrices de doblaje latinoamericana.

HERNÁNDEZ

TAMBIÉNLA HISTORIA DEL PS3 BEYOND TWO SOULS

GABE NEWEL, GENIO DE VALVE

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La Historia del PS3

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SELECT SHAREHarcore Gamers Nicaragua

Cristina Hernández

Beyond: Two Souls

The Last of Us, Left Behind

Cartelera Gamer

Gabe Newel

Desde el lanzamiento a la actualidad al logro de Sony.

La reseña de la gran obra de Quantic Dream.

El genio tras Valve y sus lo-gros en el mundo gamer.La triste historia que abré

paso a TLOU.

Los estrenos de este mes que no debes olvidar.

El grupo gamer más grande del país.

La famosa actriz de doblaje nos visita.

La belleza de Ellen Page y la genia-lidad propia de Quantic Dream nos trae Beyond: Two Souls.

Dos jóvenes, zombies y un mun-do apocalíptico, ¿falta algo?

Grupo Gamer Nica, mejor imposible.

Vender una consola no es tan fácil

como parece.

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05REVISTA GAMER

Bienvenidos a la primera edición de PIXEL-U la mejor revista Gamer de Nicaragua donde introducimos y deta-llamos las últimas noticias y opiniones del arte de los video-juegos. PIXEL-U es una revista de videojuegos y tecnología pero con una diferencia. En la revista se encuentra la habitual mezcla de noticias Gamer, vistas previas, entrevistas y comentarios.

Sin embargo nuestra visión primaria es hacer que, usted lector, sea parte de nuestra comunidad y que participe con nosotros en temas de importancia y nos de su más fiel opinión de cada tema del mundo Gamer, por favor sién-tase libre de comentar sobre cualquiera de nuestros post en nuestras redes sociales, lee-mos todos sus comentarios y al igual le responderemos, nos

gustaría comentarles que en estas últimas semanas, nuestra bella Nicaragua ha sido ame-nazada por sismos que han causado varios retrasos en la producción de la revista, pero más importante han estado amenazando nuestros hogares y nuestras vidas, por favor her-manos sean precavidos y estén alerta para cualquier desastre y que dios los bendiga compañe-ros gamers.

Sin nada más que agregar es-pero que disfruten de la revista y esperamos escuchar una positiva respuesta de ustedes nuestros fieles lectores. Disfru-ten! hasta la próxima.

TEAM PIXEL-U

Joshua Kain, Herman Kain, Inti Ruiz.

Joshua Kain.

Inti Ruiz.

Ronald Ruiz, Franic López y Kevin Rodríguez.

Fernando Cortéz.

Creditos

Dirección Editorial

Editor en jefe

Diseño y diagramación

Colaboradores

Fotografía

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07REVISTA GAMER

uando Sony anun-ció por primera

vez el PS3 en la E3 2005, estaban en la cima del mundo. La PlayStation 2 seguía siendo la consola de sobremesa de mayor éxito de todos los tiempos, vendiendo más de 150 millones de unidades. Microsoft y Nintendo estaban compitiendo por un segundo lugar, Sony pensaba que no po-dían hacer nada mal, pero el PS3 resulto ser menos poderoso de lo que originalmen-te pensaban.

Sony retiro varias características planea-das, incluyendo las

salidas dobles HDMI, redujo la velocidad de procesamiento del PS3, y traicionó a los jugadores al prome-ter que los juegos de PlayStation 2 serian compatibles en la nueva consola, hecho que resulto ser cierto por solo los primeros 6 meses. No obstante, aun después de reducir las especificaciones del PS3, Sony todavía tenía un monstruo-so sistema en sus manos gracias a los años desarrollando y perfeccionando el “Procesador Cell” que

alimenta el PS3, que incluso tenían planes para que llegase a ser un estándar en todos sus productos elec-trónicos, lo que ayuda a explicar la ridícula cantidad de dinero que utilizaron en investigación y desa-rrollo. El chip Cell es la verdadera razón por la que el PS3 original-mente costaba $499 o $599, dependiendo si venía con un disco duro de 20GB o un disco duro de 60 GB. Tenían que recuperar ese dinero de alguna manera, lo que resultó ser el primer gran golpe a la PS3 antes

ENTRE MENTIRAS Y EL TRIUNFOLa Historia del PS3

Cde que alguien hac-keara la PlayStation Network.

Lanzamientos FallidoPara todos los que piensan mal del PlayStation 4 y Xbox one por tener un lan-zamiento débil, el PS3 no fue mejor, incluyen-do títulos de lanza-miento como Untold Legends: Dark King-dom y Genji: Days of the Blade, si te estás preguntando por qué nunca has oído hablar de estos juegos, simplemente fueron juegos pésimos. Incluso Resistance: Fall of Man, que fue por mucho el mejor

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juego de lanzamiento de PS3, no se sostie-ne bien en 2014. Los desarrolladores aún estaban tratando de tener una idea de que se podía hacer con el procesador Cell.

¿Quién habría pensa-do que una consola tan esperada de 600 dólares fallaría en el mercado? La arrogancia de Sony pudo haber sido el principal problema. Sony no vio nada malo en la PS3. La junta directiva, que incluye a Ken Kutaragi ¨El padre del PlaySta-

tion¨, eran demasiado orgullosos para admitir que se excedieron con la consola sin pensar en los títulos. Microsoft no hizo nada especial con la Xbox 360 para convertirse en un éxito. Microsoft lanzó el Xbox 360 un año antes de la PS3, dándole tiempo para encontrar su equilibrio y conseguir un catá-logo de juegos para competir con Sony. Compraron un reper-torio de exclusivos con la esperanza de que usuarios del PlaySta-tion 2 se cambiaran a la Xbox 360. Algunos de estos exclusivos terminaron siendo un

gran éxito, inclu-yendo Dead Rising y Lost Planet, el precio sigue sien-do el principal factor que le dio a Microsoft una ventaja enorme en los prime-ros años de la generación de la consola. El Xbox 360 era de $ 300, no incluye disco duro y $ 400 con el disco duro.

Sony tuvo muchas difi-cultades para vender el PS3, pero ningu-no de ellas era más grande que su falta de juegos exclusivos. Aun con los mejores es-tudios de la industria de videojuegos que se haya visto, tomo mucho tiempo para empezar a producir juegos que valiesen la pena. Juegos como Infamous 1, Unchar-ted 2, God of War 3 y Gran Turismo 5 no fueron estrenados hasta que el sistema ya había estado en el mercado por más de 3 años.

El 2006 y 2007 fueron años extremadamente malos para el PS3. Por cada excelente juego que el sistema tuvo como Metal Gear Solid 4, había muchos juegos mediocres. Los desarrolladores se

tenían dificul-tades creando juegos para la PS3, las ver-siones de Xbox

360 estaban tomando ventaja. Mencioné Metal Gear Solid 4 por una razón específica. MGS4 fue el juego ex-clusivo que cualquier jugador señalaría como la esperanza del ps3. Hasta cierto pun-to MGS4 era el ven-dedor definitivo de la consola, desde junio del 2008 las ventas del PS3 se dispararon y sony logro vender 800,000 consolas en los próximos meses después del lanza-miento del mgs4.Ese año MGS4 sentó las bases para una reaparición del PS3, el 2009 sería el año en que el PS3 finalmente encontraría su equi-librio. Poco a poco, Sony fue enderezando sus propios males. Anunciando cortes de precios para la consola y el estreno de lo que fue el mejor juego del año y uno de los mejores juegos de la última generación: Uncharted 2.

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El Renacer2009 y 2010 fueron los mejores años para el PlayStation 3. Sony, finalmente, se dio cuenta que la manera de ganarse al público nuevamente era impresionarlos con juegos. Las cosas se veían bien de cara a 2011, con juegos como SOCOM 4, Mo-torstorm Apocalypse, Infamous 2 y Unchar-ted 3. Sin embargo, 2011 debe ser recor-dado siempre por una razón en la historia del PlayStation 3, y eso es el hack del PlayStation Network en abril.

A La Cima tras la CaídaSin entrar en muchos detalles, PlayStation Network fue hackea-da y como resultado quedo fuera de línea durante más de un mes. Dio la casualidad que el hackeo se dio durante el lanzamiento de 2 de los grandes títulos de Sony, SO-COM 4 y Motorstorm. Esto paralizó por com-pleto el lanzamiento, ya que no había ma-nera de jugar en modo multijugador hasta que se restableciera el servicio.

Sony pidió disculpas durante la crisis, y sorprendentemente, fueron muy honestos

sobre su error. Sony regalo a cada uno de los usuarios afectados un mes gratis de PS+ y una selección de varios juegos gratis de su biblioteca de PlayStation Network. Esta fue la prime-ra vez que realmente estuve a bordo con PS+, y en lo perso-nal, nunca he considerado perder la subscripción por lo bueno que se convirtió el servicio.

Una vez se supero el hackeo, Sony paso a tener un final increíble para el ciclo de vida del PS3. La filosofía de Sony ha sido un giro de 180 grados desde el lanzamiento de la PS3. Hay que recordar que el PS3 no fue diseñada para ser una consola online casi todo lo que se puede ver y hacer en el PS3 es algo que, o bien no estaba allí para el lanzamiento de el PS3 o si lo estuvo ha sufrido cambios dramáticos. En 2006 la PlayStation Store era nada más que una página web pesima-mente optimizada, y jugar juegos en línea era estresante ya que el sistema de

búsqueda de par-tidas era ineficaz, los desarrolladores tenían que encontrar la manera de obtener juegos estructurados en línea ellos mismos, mientras que el 360 siempre ha utilizado el Xbox Live.

Y el mayor cambio en la filosofía de Sony durante el final del ciclo de vida del PS3 es la promoción de los juegos indepen-dientes. Si bien el PlayStation Network siempre ha tenido juegos descargables, estos nunca han sido bien aplicados para Sony como lo son con su contraparte Xbox Live, donde hay pro-mociones de Verano de juegos árcade, pero Todo eso ha cambiado en el último par de años, gracias a grandes juegos como

unfinishedswan y Journey. Ahora Sony tiene que ver como capturar a desarrolla-dores indies para sus sistemas, asegurán-dose de que reciban la mayor cantidad de juegos posibles en su plataforma. En conclusión el ps3 fue una consola que tuvo muchos proble-mas en su lanzamien-to por culpa de Sony por no hacer una consola más ¨user friendly¨ para desarro-lladores pero aun así, después de cambios de administración den-tro de Sony, llevaron a esta consola a ser una de las mejores que se han producido gracias a títulos como Unchar-ted 2, The Last of Us, MGS4 y muchos más.

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En el año 1982 Ulises Morales nace en Nicara-gua y es criado en Miami, hoy es mejor conoci-do por su gamertag: JoeRulez. A los 4 años, su padre le introdujo al mundo del gaming, quien le regalo un Atari 2600, desde ese momento dio el primer paso que marcaría su futuro como creador de la comunidad Gamer más prolífica del país, siendo ya un ávido Gamer.

Joe es un exitoso arqui-tecto de profesión y un joven padre de familia, él está casado con Cassy Cole y tiene una linda hija

llamada Alexandra, con la que pasa mayor tiempo libre cuidándola.

En la entrevista que tuvimos con Joe, él nos relata el inicio de HGN, “El grupo nació con la necesidad de adquirir contactos en mi lista de amigos de Xbox live”, y gracias al auge que tuvo Facebook para el 2008 el grupo fue formado, con el motivo de hacer un llama-do a los gamers del país para que compartan sus gamertags de Xbox live y sus PlayStation Id’s y así jugar online. Poco a poco, a principios del 2011, el grupo cambio notable-

mente, los miembros del grupo iniciaron a publicar Tips, noticias, compras, ventas y torneos caseros, etc, lo que llevo a HGN a ser el grupo más influyen-te en la comunidad gamer del país.

Lo que es aún más sor-prendente del grupo es la cantidad de gente que en-tra a diario, haciendo que este crezca más y mas día a día o como diría Joe “HGN habla por sí sola”, actualmente sus torneos se llenan con cientos de personas y los premios, que obtienen gracias a sus patrocinadores, son de alta calidad, Joe men-

on más de 10 mil miembros nicaragüenses y millones de post acerca de noticias, críticas y ventas de videojuegos, en pocas palabras se puede decir que HGN es uno de los mejores, si

no el mejor grupo de la comunidad gamer del país. ¿Cómo inicio este grupo? ¿Qué impulso a Joe a crear esta comunidad, que hasta este día, ha sido el modelo a seguir de la mayoría de grupos gamers nicaragüenses? Y además ¿quién es JoeRulez?

Su logotipo proviene del clásico con-trol de video-juegos joys-tick, como icono global para cual-quier gamer.

C

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ciona que recientemente un miembro del grupo que asistió al torneo se ganó un PlayStation 4. Estos premios provienen de las alianzas del grupo con establecimiento de renombre como SC Games, Logitech, Sony y muchos más.

Joe cuenta que HGN planea expandirse aun más mediante alianzas estratégicas con grupos de anime y compañías que relacionadas con el mundo Gamer para así unir a la comunidad bajo un mismo techo, además, de llevarlos a torneos competitivos (como Call of Duty) a nivel centroa-mericano.

Después de 6 años de haber iniciado el grupo, Joe siente una completa satisfacción personal: “Esto, que inicio como una idea y las ganas de unir a mis amigos gamers en una comunidad, ha he-cho que hoy en día sea-mos la comunidad Gamer más grande del país y hasta ahora la visión de HGN se ha mantenido fiel desde el inicio, - unir la comunidad Gamer sin importar en que consola

Lejos de terminar.

jugues, bajo un mismo techo, es placentero ver como mediante un grupo juntas a tanta gente en un solo sitio que comparten la misma pasión y que han ayudado a establecer excelente relaciones no solo con empresas sino con algo que va más allá, nuevos amigos”.

Con esto terminamos pero no sin antes agra-decerle a nuestro HGN Team, (Cassandre Cole,

EgonMaranhao, Jorge Luis Correa, Gerardo Gu-tiérrez, RenaldyGonzález, Lebiz Montenegro y Alfre-do Perez) y a todos sus miembros, que gracias a ellos, esa simple idea se convirtió en lo que hoy en día conocemos como HGN, sinónimo de pasión por el arte del Gaming y lectores, sino sabián de HGN, pues ya es tiem-po de que chequen por ustedes mismos a este excepcional grupo.

“FANBOYS FUCK-OFF!!”

JoeRulez Fundador de Hardcore Gamers Nicaragua.

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¿Cómo Iniciaste tu carrera?Inicie a los 11 años, aun sin saber que era el doblaje de voz, llegue por casualidad a un estudio debido a que tenía un ve-cino que hacia actuación y doblaje y pues quería presumirme lo que hacía, a esa edad yo pensaba que las caricaturas tenían su propia voz, y no había pensado nunca que había gente detrás de la pan-talla, haciendo las voces de los personajes, fue divertido.

¿Cuándo surgió tu deseo de ser una actriz de do-blaje?Durante esa visita al estudio de doblaje en el que trabajaba mi vecino,

alguien me vio y pregunto quién era y que hacia ahí, luego de eso me llevaron a hacer una prueba y me ofrecieron un puesto debido a que necesita-ban niñas y porque les gusto mi voz, mi mama acepto el permitirme ir y a la semana yo ya estaba empezando a grabar, fue más el destino que algo que yo buscaba.Una vez yo inicie a trabajar, hacer un papel y actuación de voz fue cuando me enamore del oficio.

¿Cuál fue tu pri-mer papel?Actué de un niño en Dick Tracy, una pe-lícula que venía de un comic, en ese momento fue un súper boom y yo hice de el acompañante

de el personaje princi-pal, esa noche no logre dormir por el miedo a hacer algo mal, o que me dijeran que no lo puedo hacer, y nada, lo hice, todo funciono bien y la película salió bien.

¿Qué tienen en común Sakura de Sakura Card Captors, Bombón de las Chicas súper podero-sas, la actriz Anne Hathaway y la princesa Padme de Star Wars? La respuesta solo puede ser la famosa actriz de doblaje Cristina Hernández, y en esta ocasión traemos una entrevista exclusiva y excepcional con ella mientras visitaba nuestro país, como muchos sabrán, para presentarse en la reciente expo de anime organizada por el grupo Dark Saijan.

Cristina nos hablo mucho de su vida, y sus experiencias en el medio. Esta maravillosa mujer tiene un talento sin igual para dar una identidad única a cada personaje, como ella misma dijo “Mi voz no cambia, siempre es la misma, pero como la uso y que fuerza le pongo es lo que cambia”.

CRISTINAHERNÁNDEZ

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La animación vino un poco después, usual-mente hacia de niños y niñas, y todo live action, yo me moría por hacer caricaturas ya que, cuando eres niño, ¿qué es lo que te gusta más? las caricaturas por su-puesto, claro que me gustaba siempre ser la voz de las niñas en las películas pero una caricatura era algo más divertido, así que desde niña yo pedía y pedía un papel en ca-ricatura, y lo primero que pude hacer fue la voz de los comerciales en el capitán planeta, que al final creo que los cortaron de los episodios.

¿Cómo te sien-tes de haber doblado en

las pelícu-las de la

saga Star Wars?

Pues me da mucho orgullo, y siento satis-facción. Para la guerra de las galaxias yo me quería quedar y yo recuerdo que estaba muy pequeña, y no comprendía de que se trataba, aun luego de verla, pero los Ewoks me encantaron, enton-ces, ahora que estaba más grande y que las películas estaban saliendo de nuevo, yo recordé la película, quería ser parte de las películas. Para cada proyecto así, no importa quien sea, todos tienen que pasar por Cas-ting, fuimos muchas, y sacaron a varias, para cada ronda de pruebas que iba, veía gente ser eliminada, ya para la tercera prueba se me acerca-ron y me dijeron que quede seleccionada, yo gritaba de emoción durísimo porque me

moría

por estar en la guerra de las galaxias.

Había mucha gente involucrada, porque había mucha expec-tativa en el proyecto, la grabación fue muy tremenda, porque teníamos un director de los ángeles, un director de México y además el mismo Lucas chequeaba todo, porque él al final era muy celoso de su material, era total-mente dueño de todo eso y personalmente selecciono todas las voces en cada idioma.En algún momento llegaron y me dijeron que fueron a la “gran-ja” de George Lucas, estaba muy contento con nuestro trabajo y que Natalie Portman escucho mi voz y le gusto.

¿Cuánto dura el proceso de grabación?Siempre es diferente, Lucas films lo ha-cia súper detallado, porque es su proyec-to, así que tardamos como una semana en la película 1, como de 10 a 2 de la tarde de lunes a viernes, a hacer todas las esce-nas porque tenía que pasar por los filtros de el director de los ángeles, el director de México y otras refe-rencias que tenían, pero no todas las pe-lículas fueron así, por ejemplo Batman, con la de Batman ya la pe-lícula estaba completa pero por protección nos la enviaron con cada escena cubierta en negro y solo se veían los labios de los personajes, y en una mañana tuve que gra-bar toda la película, fue muy complicado ya que para hacer do-blaje no solo veo los

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labios de los actores, sino que me concentro en los movimientos, acciones y mirada de los personajes, es lo que te comunica más de la sensación, la emoción real.

¿Cómo llega a crear la voz de sus persona-jes?Pues cuando creo la voz, la mayoría de las veces, yo no comprendo nada de la historia, ya que solo nos muestran lo necesario, usualmente tengo que esperar a sentarme y verla en el cine para ver qué es lo que ocurre, aunque hay un orden escénico es todo aislado, ya que yo solo veo mi línea, y el director me tiene que decir que es la importante de cada línea y me explica el porqué y como es la emoción de el perso-naje, pero normalmen-te los directores son muy buenos y aplica-dos, especialmente en proyectos como películas y juegos, pero usualmente el personaje lo conozco cuando sale la pelícu-la o videojuego, para el juego de Need for Speed, me toco gra-

bar sobre una chica que tenía un traje de captura de movimiento (mocap), entonces solo veía la grabación de ella moviéndose con todos esos cables y hablando, entonces el rol del director es muy importante para decirme cual es la emoción que debo de presentar, con ella tenía que ser posesiva y sexy por el tipo de personaje, pero todo eso uno tiene que imaginarlo, el día que vi el juego me puse a decir “Wow, esta in-creíble” pero no crean que yo le entiendo a la trama antes de uste-des es mas yo le en-tiendo hasta Haberme sentado en el teatro hasta ese momento yo puedo comprender lo que está pasando. ¿Que ha sido mas divertido, Juego, Pelí-cula o Anima-ción?Todo tiene algo increí-ble, la animación es muy divertida, hacer la voz de bombón fue muy divertido, porque amas los guiones y son muy buenos, los videojuegos tienen un tema de reto porque

tienes que imaginar-los, en League of Le-gends tuve que imagi-nar todo, ya que solo me dijeron que Ashe es una arquera muy poderosa que vuela y es una guerrera de hielo, entonces de ahí empiezo a crear una imagen mental para la voz, ya que no quiero que todos mis perso-najes sean Cristina Hernández.

¿Algún pro-yecto en este momento del que nos pue-das contar?Estoy en un proyecto que se llama Kara international, y la idea

de eso es un canal de anime, entonces están tratando conseguir licencias de anime en Japón y nosotros nos estamos encargando de doblarlo, conse-guir actores, hacer la música, etc., en este momento soy la voz institucional de ellos pero la idea es que sea socia.

También hicimos un proyecto que se llama Training Camp que es darles un taller inten-sivo de 2 días a todos los chicos que quieren ser actor de doblaje, claro hay que tener aptitud y no pierdes nada con probar, es súper divertido pero se requiere mucho tra-bajo para tener gente

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que quiera dar cali-dad. Nos fue muy bien pero muchos dijeron que si estaba súper y todo pero mucho trabajo.

Por último, y no podía faltar ¿Qué les dirías a los jóvenes interesados en hacer doblaje?Paso Numero 1, no se pongan en ningún lugar cómodo, porque por ejemplo yo estoy ahorita dirigiendo y llegan todos los chicos de los ambientes y ya saben hacer ambientes, muy bien entonces se sienten seguros, porque por ejemplo cuando esta el director y van, porque el tiempo corre y hay mucha presión, parte es el hecho de tener que sacar la voz sin errores ni que se te rompa la voz, a veces hay gente nueva que hablan bajo y así, los ambientes son como por ejemplo asaltan una cafetería y hay gritos de gente en el fondo, esos son los ambientes, y son muy importantes, además de que no pueden sonar exage-rados, tiene que ser

como en la calle, que no se note pero que se escuche, que sea realista, ya una vez aprenden ese proceso se empiezan a sentir cómodos, entonces comienzo a presionar-los diciéndoles que en mis ambientes, he notado que se recono-ce su voz.

ya comienzan a ponerse cómodos, diciendo que mejor no, que yo mejor

me quedo haciendo ambientes, o decir que ya pueden hacer llamados y no quie-ren seguir creciendo debido a la confianza que tienen, lo que yo recomiendo es que nadie olvide que nosotros estamos para aprender, sea lo que sea y donde estés, estas ahí porque lo escogiste tu, comprométete, hazlo mega ultra increíble, trata de gritar si tienes que gritar, trata de llorar si tienes que llorar y trata de callar si te tienes que callar, pero hazlo de ver-dad, no medio lo hagas y te echas un paso atrás.

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ienvenidos a la profunda y oscura historia de Jodie Holmes, una mujer que ha sido protegida y atormentada por una entidad que ha estado con ella

toda su vida. Esta es una historia muy intensa que sólo una desarrolladora como Quantic Dream puede entregar y ejecutar a la perfección.

2013

Beyond: Two Souls es un título que no solo se va profundizando con cada uno de sus personajes, sino que al igual trae nominados del premio de la academia para prota-gonizar sus personajes principales. En Beyond: Two Souls nos aventura-mos con Jodie, protagoni-zada por Ellen Page.

Desde los primeros momentos de este juego, uno se entera de que Jodie tiene una vida bastante dura y esto es debido a su conexión con una entidad que se ha denominado como Aiden, que ha estado unido a ella desde su nacimiento. Ambos están conectados por un cordón umbilical que es el vínculo espi-ritual que los mantiene unidos durante el juego.

Mientras Jodie crece, sus encuentros e inte-racciones con lo que sus padres habían asumido era su amigo imagina-rio, se vuelven violentos y alarmantes. Hasta el punto que su padre la llama un demonio y como resultado es llevada en custodia al departamento

Una Historia Profundade actividades para-normales donde ella y Aiden se vuelven objeto de experimen-tos y análisis.

Con sus padres dandole la espalda, Jodie, es protegi-da por el científico Nathan Dawkins, interpretado por William Dafoe, quien, siempre pone a Jodie a prueba, cuando en el fondo es muy cariñoso hacia ella. Y es definitivamente, su figura paterna.

La historia de Jodie es muy envolvente.

B

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Como Jugar

El nivel de detalle

gráfico nos permite

sumergirnos en la historia y disfrutarla al máximo.

La jugabilidad de Beyond: Two Souls es similar a la de Heavy Rain, los con-troles del juego son tan simplificados que, la úni-ca queja es sentirse algo limitado mientras juegas como Jodie, porque todos los controles para su personaje se realizan me-diante el uso del joystick izquierdo y joystick de-recho. Al mismo tiempo, algunos de los ángulos de cámara son un poco confusos, afectando el uso del joystick derecho. Por otro lado, los contro-les de Aiden son iguales, pero al usar a nuestra entidad, se puede sentir y disfrutar de un poco más de libertad.

Otro gran elemento de Beyond es la aplicación que se puede conectar de tu Tablet o teléfono celular con iOs o Android a tu PS3 mediante Wi-Fi. Esto permite a otra per-sona controlar a Aiden, lo que resulta en un modo cooperativo con algún amigo.

Los acertijos lanzados a los jugadores son bas-tante interesantes, si un jugador falla un acertijo o misión, el juego le ofrece una alternativa de como completar el objetivo actual, lo que de verdad abre este juego a jugarlo más de una vez.

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Con su gran historia, personajes y modo de juego, Beyond: Two Souls es una de esas experiencias que un gamer debe experimentar. Para todos los que piensan que Beyond: Two Souls en solo una pelí-cula interactiva, están muy equivocados, esta es la unión de dos medios y Quan-ticDream ha hecho un muy buen trabajo trayéndonos este videojuego.

Gráficas!Gráficamente, Beyond: Two Souls es como ver una película paranormal en Blu-ray, ya que los modelos de los persona-jes y las texturas son tan realistas. Esto es debido a que los personajes están basados en per-sonas reales como Ellen Page y Willem Defoe, haciendo la experiencia más atractiva. Al tener el control de Aiden, es como si se estuviese entre dos mundos y nada es más satisfactorio que desatar sus poderes a los que han intentado hacerle

4 5.7

JUGABILI DAD

CONTROLES

HISTORIA

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4.5

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5

?

youtu.be/G4keuTrVO5g

Escanea este Código

Buscas más¿

Habrá momentos de la historia que no olvidaras en todo el juego.

La vida da giros in-creíbles, la de nues-

tra protagonista no es la excepción.

daño a Jodie.

Veredicto FinalVisualmente deslumbran-te y argumentalmente adictivo, el muy re-jugable Beyond: Two Souls cuen-ta con el particular estilo de Quantic Dream y aña-de nuevos mecanismos interactivos. Las múltiples opciones de decisión, así como su atractivo desa-rrollo dramático (lleno de sorpresas y saltos temporales a lo largo de más de 13 horas) hacen este juego una gran expe-riencia.

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“Precioso, divertido, y desesperadamente triste”

2013

he Last of Us es una de las mejores ex-

periencias creadas para este medio. Muchos po-drán argumentar que hay demasiada acción, que la progresión es lineal, y que es muy violento; Pero lo que no se puede negar es el desarrollo de los personajes y la muy buena narrativa que le acompaña, y si hablamos del arte, tanto Left Behind como su predecesor son grandes exponentes.

Dividiendo la narrativa en dos partes, Left Behind se refiere principalmente a la cuestión de la retros-pectiva, que nos muestra que a menudo no apre-ciamos las cosas que abandonamos a medida que envejecemos, hasta que es demasiado tarde,

jugar Left Behind evoca un sentimiento similar. Sin embargo viendo a estas niñas que viven en un mundo destruido y plagado de zombis es hermoso, divertido, y des-esperadamente triste.

El verdadero logro de The Last of Us es que se aferra muy bien a su tema, tanto que una de mis pocas quejas es, por supuesto, que sustituyen las interacciones reales con falsas. Pero esa respuesta no alcanza, de-beríamos cuestionarnos ¿qué está detrás de este impulso humano para reemplazar el mundo real por uno falso? Las personas con objetos, los recuerdos con pertenen-cias, etc., las personas como Thoreau se dieron

cuenta años atrás que remplazar las experien-cias solo te dejan vacío por dentro, como Ellie al final de su aventura en el juego con su precioso kit medico en sus manos diciendo “Nunca te voy a dejar”.

T

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21REVISTA GAMER

PUBLICIDAD

VeredictoNo sabía cuánto extra-ñaba a Ellie hasta que comencé a jugar ‘Left Behind’. Tampoco sabía lo mucho que la quiero, hasta que compartí con ella este viaje. Aunque este DLC puede que sea un poco caro ($14.99) para su duración, ‘Left Behind’ está repleto de momentos memorables

¿Viviendo o Ju-gando?Tal vez no es de extrañar que esta historia se relate en un centro comercial, o dos para ser más pre-cisos: uno en Boston y el otro en Colorado. La acción se divide entre dos períodos de tiempo distintos, con una calidad similar a un espejo, Left Behind sigue a Ellie y su amiga Riley escapando de la academia militar, ya que riley quiere emendar las cosas con Ellie.

Left Behind se siente aún más como una historia interactiva que un juego. Pero eso no importa, ya que la historia está tan bien narrada que no depende de algo más. Incluso las opciones más simples, como interactuar con el número de chistes que dice Ellie, se siente como si el jugador tiene control absoluto sobre la trama. Sin embargo, el momento más apropiado del juego ocurre con un carrusel de feria y sus preciosos caballos plásti-cos, una perfecta ilumina-

y es una experiencia que no debes dejar escapar. Puede que sea breve, pero tiene su personali-dad propia y lo aplaudo por ser diferente.

ción se detiene mientras Ellie se sienta en él, y nos recuerda que nuestro tiempo con The Last of Us debe pronto terminar. Pero que paseo tan mara-villoso que ha sido.

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22 REVISTA GAMER

Batman: Arkham Origins Blackgate Mercery Kings

Daylight Kinect Sports Rivals

MLB 14: The Show

Don Bradman Cricket 14Dynasty Warriors 8 Xtreme Legends The Elder Scrolls Online

Disney Magical World

Win, PSN, XBla, WiiU PS4

Win, PS4 XBO

PS3, PSvita

PS3, X360 PS4, PS3, PSvita Win, Mac

3DS

1 de Abril 1 de Abril

8 de Abril 8 de Abril

1 de Abril

3 de Abril 4 de Abril 4 de Abril

11 de Abril

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23REVISTA GAMER

War of the Vikings

Tropico 5

NES Remix 2

Child of Light

The Amazing Spider-Man 2

Demon Gaze Dark Souls II

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Conception II: Children of the Seven Stars

JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle

Win

Win, Mac, Lin, X360

WiiU

Win, PS3, PS4, WiiU, X360, XBO

Win,  PS3,  PS4,  WiiU,  X360, XBO, 3ds

PSvita Win

PS4 PSvita, 3DS

PS3

15 de Abril

18 de Abril

25 de Abril

30 de Abril

29 de Abril

22 de Abril 25 de Abril

14 de Abril 15 de Abril

29 de Abril

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GABE NEWELEl Pionero gamer

Gabe “Gaben” Newell inicio su carrera trabajando con Microsoft en sus primeros días como productor en Windows 1.0 a 3.0, el dis-frutaba el jugar videojuegos como cualquiera de nosotros, y debido a que tenía tanto dinero para crear cualquier negocio que el deseara se unió a Mike Harrington para crear la compañía (que paso por nombres como Mosca de frutas, Caja de Hologramas y Rhyno estrella),conocida ahora como Valve (Valvula). A pesar de su entusiasmo ninguno de ellos tenía experiencia alguna con creación o composición en videojuegos, ya que siempre trabajaron creando sistemas operativos, no tenían donde empezar, y fue entonces que John Carmack, uno de los fundadores de la compañía ID Software, conocida por sus juegos como Wolfenstein 3D, la saga de Doom y Quake, los convenció de pagar por licencia y utilizar el entorno Quake y con ello, Valve inicio poco después, legalmente el día que Gabe se casó con su esposa Lisa Newell en 1996.

Cuando Gabe y Mike empeza-ron a contratar personal para crear el primer juego de la em-presa, decidieron algo radical, usualmente las compañías ini-ciaban con un juego pequeño para crecer y tomar experien-cia, pero Gabe quería crear

el mejor juego posible y de la manera más original, así que decidieron contratar no solo a profesionales, sino gente que solo creaba modificaciones de juegos en su tiempo libre, quienes Gabe consideraba en algunos casos mejores, debido a su pasión para divertir a otros, no por una paga, y de ahí nació su primer juego, Half Life; un juego que ante-riormente llevaba el nombre de Quiver, el cual casi com-pleto, decidieron que no era lo suficientemente bueno, y, para mantener su ambición del mejor juego posible, rehicieron todo hasta hacer el Half Life que conocemos.

Half Life llego a ser tan popular que los jugadores empezaron a crear modificaciones, Gabe viendo eso, y tomando las mis-mas bases con las que creó su empresa, empezó a contactar y contratar a estos fans, debi-do a eso ahora tenemos juegos como Counter Strike, Team fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead y Dota 2, entre otros.

Gabe Newell siempre fue un pionero de la empresa de los video-juegos cuando creó un movimiento para la venta de sus juegos llamado el sistema “Steam” como el vapor saliendo de

una Valvula, el cual fue uti-li-zado para evitar gastos con terciarios al vender sus juegos, se convirtió en la más exitosa plataforma para la venta de juegos en línea, si Shigeru Miyamoto fue un salvador del medio de los videojuegos quien junto a Nintendo ayudo a salvar la empresa de una depresión económica genera-da por Atari, Gabe Newell fue el pionero de cómo se cuen-tan las historias y distribución mundial de juegos, facilitando la venta de juegos alrededor del mundo, ofreciendo trabajos a estudiantes de universida-des de creación de juegos y poste-riormente, creando la consola llamada Steambox, unificando consolas y compu-tadoras en base a linux junto con su servicio Steam.

Gabe Newell, Una Persona indispensable en el mundo de los videojuegos, la forma en la que jugamos podría ser muy diferente sin él, una persona Pixelente.

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Un vistazo a lo que nos depara la siguiente edición.

Watch Dogs

DestinyMGS: Ground Zero

Assassin´s Creed Black Flag

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