Phalios, Hijo Del Mar

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Phalios El hijo del mar Una aventura para Grecia, el Juego de Rol Creado por Juan Carlos Morelló (more) para: http://greciajdr.blogspot.com/

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Módulo del juego de rol Grecia

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  • PhaliosEl hijo del mar

    Una aventura para Grecia, el Juego de RolCreado por Juan Carlos Morell (more) para:

    http://greciajdr.blogspot.com/

  • Esta aventura se sita en la isla de Lemnos, una gran isla situada al noroeste de la isla de Lesbos.

    Cuenta la leyenda que las mujeres de la isla de Lemnos abandonaron el culto de Afrodita, por lo que la diosa les castig hacindolas repugnantes para sus esposos. Estos huan de ellas y buscaban el amor en cautivas extranjeras, entonces las mujeres decidieron vengarse, y una noche mataron a todos los hombres de la isla. Pero Hipsipila no quiso matar a su padre y lo escondi en un cofre lanzndole al mar por lo que le salvo de la muerte.Cuando los Argonautas desembarcaron en Lemnos, se unieron a aquellas mujeres que no tenan hombres. Hipsipila se uni a Jasn y tuvo de l dos hijos Euneo y Nepronio, mas tarde Jasn y los Argonautas prose-guiran su viaje.Unos cuantos aos despus Hipsipila fue raptada por unos piratas y vendida como esclava a Licurgo rey de Nemea, quien le confi el cuidado de su hijo Ofeltes.Un da al pasar por all los siete caudillos que se diri-gan contra Tebas, encontraron a Hipsipila y le pidie-ron que les indicase el lugar donde podan encontrar una fuente. Hipsipila dej al nio un momento solo para dar a los guerreros la explicacin pedida y entre-tanto vino una serpiente que mat al nio.Los padres de Ofeltes, Licurgo y Euridice, quisieron matar a Hipsipila pero los guerreros intervinieron en su favor y lograron salvarle la vida y le permitieron regresar a Lemnos.

    Introduccin

    Los hroes debern recibir informacin sobre la si-tuacin en Lemnos, desde hace varias semanas no ha vuelto ningn barco de all y la isla parece como si estuviese envuelta en una espesa niebla.

    Por eso se ha organizado una expedicin para descu-brir que le esta ocurriendo a la isla. En unos pocos das saldr un barco desde la ciudad donde se encuentren

    Acto 1 - El Reclutamiento

    Recomendaciones para el DJEsta aventura esta pensada para un grupo de 3 a 5 jugadores noveles, aunque tambin se puede usar para jugadores experimentados o como inicio de una cam-paa. La duracin de esta aventura es de una sesin de 3 o 4 horas aproximadamente.

    los hroes.

    Al llegar al puerto, encontraran fcilmente la embar-cacin (un pequeo Trirreme de 15 metros de largo y 4 de ancho) con el capitn al frente del reclutamiento, el pago ser de 50 Dracmas por embarcar y 200 ms a la vuelta.

    Se les preguntara a los hroes sobre sus aptitudes, pero en un principio no deberan tener ningn problema para incorporarse a la tripulacin.

    El resto de la tripulacin la componen una docena de marineros con ganas de hacer fortuna.

    Pareus, Capitn del barco: PnjPareus es un experimentado capitn de 57 aos, que ha pasado la mayor parte de su vida en el mar, aunque no se trata de ningn guerrero y su dbil estado de sa-lud (con una tos constante) pueden hacer creer que no es el capitn adecuado para una larga y posiblemente peligrosa misin, su determinacin y conocimientos sobre navegacin son conocidas en muchos mares.

    Fuerza: ooo Presencia: ooooResistencia: ooo Fuerza de V.: ooooDestreza: ooo Carisma: oooooAgilidad: oo Reflejos: ooInteligencia: ooooo Percepcin: oooo

    Dao: 1D10 + 5 (espada)Vitalidad: 44 DI: 7

    Marineros: PnjFuerza: ooo Presencia: ooResistencia: ooo Fuerza de V.: ooDestreza: ooo Carisma: ooAgilidad: oo Reflejos: ooInteligencia: oo Percepcin: ooo

    Dao: 1D10 + 7 (armas de mano)Vitalidad: 30 DI: 6

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  • Acto 2 - Viaje en BarcoEl viaje durara 4 o 5 das, y a partir del segundo da toda la tripulacin enfermara sospechosamente, el ca-pitn morir y los hroes debern asumir el mando del barco, ademas debern superar una tirada de resis-tencia con dif.8, para no caer enfermos, esta malaltia restara 1 a todas las tiradas hasta que encuentren so-lucin.Para curarse debern viajar a alguna isla cercana en busca de un antdoto, por ejemplo la isla de Lesbos esta cerca, siendo opcional visitar su santuario, a los oradores no les gusta que les visiten sin un buen mo-tivo o una buena ofrenda, as que no ayudaran mucho a los hroes.

    Esta enfermedad se puede curar preparando una po-cin a base de Melissa, Tomillo y Espliego, plantas co-munes, aunque los jugadores no sabrn como se hace, si no visitan un curandero, le preguntan a un dios o son afines a Apolo, en este caso les ser revelada la for-mula.

    Cuando estn cerca de la isla sern atacados por seres marinos que saltaran a la cubierta, se trata de tritones que van armados y son peligrosos.

    Tritones: EnemigoFuerza: oooo Presencia: oooResistencia: ooo Fuerza de V.: oooDestreza: oooo Carisma: ooAgilidad: oooo Reflejos: oooInteligencia: ooo Percepcin: ooo

    Dao: 1D10 + 8 (armas de mano)Vitalidad: 40 DI: 8

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    Tras varios das de viaje y si han seguido correctamente las cartas de navegacin, llegaran a Lemnos, que est cubierta por una espesa niebla, nadie ver mas all de 10 metros y debern reducir la velocidad.

    Poco a poco llegaran al puerto y dejaran la embarca-cin en el nico embarcadero que vern cercano a un pueblo. Se trata de una villa pequea con un templo en honor a Dioniso, los hroes se darn cuenta ense-guida de que no hay rastro de poblacin y todo tiene una sospechosa calma.

    Al revisar las casas encontraran a unos nios muy en-fermos, que podrn sanar si aun tienen el antdoto. Si no los sanan morirn, aunque les dirn que llego a la isla un extrao hombre con una larga barba negra cubierto de harapos y un bastn. Buscaba refugio y al no tener dinero nadie decidi ayudarle, se fue en direccin a las montaas y a los pocos das empezaron las enfermedades.

    Si los han logrado sanar, tambin les contaran que la gente que muere, vuelve a la vida al da siguiente, convirtindose en seres sin consciencia.

    La tripulacin que sobreviva decidir quedarse a dor-mir en el pueblo, despus de saquearlo un poco, al fin y al cabo se trata de hombres que buscaban fortuna.

    Si los dejaron morir naturalmente no sabrn nada de esto y por la noche sern atacados por Zombis. Si los salvaron podrn prepararse para la oleada de muertos vivientes que tendr lugar esta noche.(1D6 Zombis por cada hroe)

    Zombis: EnemigoFuerza: oo Presencia: ooResistencia: ooo Fuerza de V.: oDestreza: oo Carisma: ooAgilidad: oo Reflejos: ooInteligencia: - Percepcin: oo

    Habilidades: VenenoDao: 1D10 + 3 (mordisco)Vitalidad: 30 DI: 5

    *Si los Hroes han llegado infectados, recibirn un +1 adicional a las tiradas mientras permanezcan en la isla. **Si por el contrario han tomado la medicina, sern in-munes a los efectos del veneno de los zombis***Toda al tripulacin morir en este ataque nocturno.

    Acto 3 - Llegada a Lemnos

  • Cuando consigan recuperarse del ataque, los hroes podrn descansar y esperar a que se haga de da o bus-car el origen de la invasin zombi.

    Si investigan un poco, descubrirn un camino que lleva al templo de dioniso (es el camino por donde venan los zombis). El camino serpenteante atraviesa un bosque para despus llegar a un claro donde se en-cuentra el templo.

    El templo es una edificacin circular rodeada de gran-des columnas de 6 metros de altura con una escalera en la parte central por la que se puede entrar dentro.

    Acto 4 - Buscando el Templo

    Si los hroes deciden ir de noche al templo, se encon-traran el camino libre de obstculos, los zombis esta-rn reunidos todos dentro del templo iluminado con antorchas.

    Si se asoman dentro del templo vern la antigua esta-tua de Dioniso esta rota al lado y en su lugar hay un trono, donde los hroes podrn ver al viejo sentado con su extrao bastn, que emite una luz morada, no le vern la cara y bajo el una horda de aclitos.

    Los hroes seguramente intentaran alguna tctica de ata-que, djalos que diseen una estrategia y si puedes, realiza algn combate con zombis si ves que es necesario introdu-cir mas accin en la aventura.Hagan lo que hagan, los hroes sern capturados cuando se acerquen al viejo, ya que les paralizara con su Canto de Sirena.

    Si algn hroes se ha quedado fuera del templo, podr esconderse hasta la maana siguiente.

    Acto 5.1 - El Templo (noche)

    Poco antes del ocaso, sern llevados por los Zombis con Phalios al frente, hacia un acantilado cercano al pueblo y sern encadenados a unas rocas.

    Las rocas presentan un aspecto algo rojizo y araazos de gran tamao, por lo visto no son los primeros a los que encadenas all.

    Cuando estn encadenados, Phalios, mirando al mar empezara una extraa oracin...

    Acto 7 - El Sacrificio

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    Por el da los hroes podrn recorrer el camino, aun-que por el camino sern atacados por unos zombis, animales salvajes infectados o algn otro bicho que se te ocurra.

    Por supuesto llegaran al templo haciendo ruido y per-diendo cualquier opcin de un ataque sorpresa.

    Cuando lleguen al templo sern atacados otra vez por una horda de Zombis, comandados por un viejo apo-

    Acto 5.2 - El Templo (dia)

    yado sobre su bastn.Cuando creas conveniente, Phalios, que as se llama el viejo, les paralizara con su Canto de Sirena y sern capturados.

    Una vez capturados sern llevados ante el viejo quien se presentara como Phalios, descendiente de Poseidon, quien les acusara de haber ofendido a su deidad y les condenara a muerte. Si algn hroe es afn a Poseidn, se le preguntara si quiere unirse a la hora de infectados, esto puede darle la posibilidad al jugadores de infiltrarse y ayudar a sus compaeros mas adelante.

    La ejecucin tendr lugar al atardecer y los hroes esta-rn encadenados y encerrados hasta entonces.

    Acto 6 - Cautivos

  • 5Oh Poseidn rey de los mares y de las tormentasAgitador de tierra y ocanos

    Acepta este sacrificio En el nombre de Phalios tu humilde servidor.

    Las nubes empezaran a oscurecer, la niebla se dispersa-ra y empezara a caer una tormentosa lluvia.Despus de la ceremonia y cuando empeore el tiempo los abandonaran all.

    Poco a poco la marea ira subiendo hasta que empiece a mojar los pies de los hroes.

    A partir de ahora tienen 7 turnos para soltarse e inten-tar escapar.

    Cuando los dejen solos los hroes pueden intentar romper las cadenas, haz que realicen una tirada de fuerza de dif.13, si la superan estarn libre y podrn ayudar a un compaero, sumando las fuerza de los dos para realizar la anterior tirada.

    Cuando los hroes estn en el 4 turno (independien-temente de que si alguien ha conseguido escapar o no), el mar empezara agitarse y vern unas pinzas que sobresalen del mar.

    En el 5 turno, vern, que un Centollo gigante ha emergido del acantilado y va en direccin a ellos.

    En el 7 turno el centollo estar lo suficientemente cerca para atacar, si hay algn hroe que no est enca-denado, est ser su objetivo

    *Si algn hroe consigui escapar o si ayudaron a los nios les traern las armas y les soltaran, aunque esto debera acelerar la salida del centollo gigante.

    Centollo Gigante: EnemigoFuerza: ooooo Presencia: oooooResistencia: ooooo Fuerza de V.: oooDestreza: oooo Carisma: ooAgilidad: oooo Reflejos: oooInteligencia: oo Percepcin: ooo

    Habilidades: Ataque mltiple (2), Resistencia elemen-tal (Hielo y Rayo).Dao: 2D10 + 8 (pinzas)Vitalidad: 200 DI: 9

    Si los hroes han huido del Centollo o han acabado con l, estarn deseosos de ajustar cuentas con Phalios, lo encontraran embarcando en el puerto, con un pe-queo grupo de zombis (1D10+5).

    Phalios es bastante dbil en combate, as que intentara huir con el barco, mientras los heroes estn entreteni-dos con los zombis.

    A partir de aqu puedes desarrollar la pelea final de la forma que prefieras, dejando que los jugadores tomen la iniciativa separndose, o persiguiendo despus a palios en el mar.

    En mar abierto habr un fuerte oleaje debido a la tor-menta que desde hace un rato esta acechando la isla, pero los jugadores pueden intentar navegar superando tiradas de destreza de dif.11.

    Phalios: enemigoFuerza: oo Presencia: ooooResistencia: ooo Fuerza de V.: ooooooDestreza: oooo Carisma: oooAgilidad: ooo Reflejos: ooooInteligencia: oooooo Percepcin: oooo

    Bendiciones:Cantos de Sirena (Rango 4)Maldicin de Poseidn (Rango 5)Mano de Poseidn (Rango 6)Hijos de Poseidn (Rango 5)Dao: 1D6 + 3 (bastn)Vitalidad: 55 DI: 8

    Acto 8 - Venganza

  • ExperienciaReparte...- 2 Puntos de experiencia a cada hroe que participe en la pelea final.- 3 Puntos de experiencia, si no consiguieron ser cap-turados- 3 Puntos de experiencia si ayudaron a escapar a algn compaero.- 2 Puntos de experiencia a cada hroe que ayudo a derrotar a Centollo gigante.- 2 Punto de experiencia si salvaron a los nios- 1 Punto de experiencia si fueron al templo de noche.- 1 Punto de experiencia si a alguien se le ocurrio pre-parar medicinas de reserva.

    Ademas repartirn algunos puntos de experiencia por interpretar o por realizar algn acto heroico, como por ejemplo, salvar a los nios.

    Esta aventura es una versin adaptada para Grecia 2.0 de la aventura con el mismo nombre incluida en el manual de Grecia 1.2

    Creado por Juan Carlos Morell (more) para:Grecia, el Juego de Rol

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    EpilogoMuerto Phalios, la tormenta cesa y la niebla se disper-sa. Los habitantes recuperan su estado normal, aunque no recuerdan nada de lo ocurrido. Cuando los hroes se lo cuenten empezaran a recordar la imagen de Pha-lios llegando al pueblo y les creern.

    Cuando los hroes vuelvan a casa, recibirn la recom-pensa que se les haba prometido, ni un dracma mas.

    - 1D6 puntos de fama por cada hroe que se enfrento al Centollo y 1D10 al que lo mat.

    - 1D6 +2 puntos de fama por acabar la aventura

    - 1D6 puntos de fama adicionales al hroe que acabo con Phalios

    Fama