PFC - Admyxtic

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MEMORIA 1. Contexto histórico 1-2 2.Memoria justificativa 3 3. Datos del proyecto 4 4. Análisis de la competencia 5-6 5. Medios de comunicación 7

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Proyecto fin de carrera sobre una empresa de desarrollo de videojuegos independientes para diversas plataformas.

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MEMORIA1. Contexto histórico 1-2

2.Memoria justificativa 3

3. Datos del proyecto 4

4. Análisis de la competencia 5-6

5. Medios de comunicación 7

1

MEMORIAContexto histórico

La historia de los videojuegos ha evolucionado mucho desde el típico pong hasta el videojuego con entornos 3D capaz de conectar de forma online a miles de personas de todo el mundo. Podría extenderme pero voy a centrarme en las empresas desarrolladoras de videojuegos independientes, empresas formadas por unos pocos pero que pueden dar resultados fascinantes y crear un producto conocido por todos.Los orígenes de los videojuegos independientes se remontan a los años 1970, cuando prácticamente no existía una industria de los videojuegos. A medida que las empresas de videojuegos crecían, éstas tomaban el talento de los programadores, aunque en ningún momento lo erradicaban. Ambas partes han seguido coexistiendo. Durante los años 1990, los videojuegos independientes eran en su mayoría distribuidos como shareware o compartidos de amigo a amigo, y por lo tanto conocidos como "videojuegos shareware".Antes de mediados de los años 1990, la distribución de videojuegos comerciales era controlada por grandes distribuidoras y minoristas, y los desarrolladores de videojuegos independientes fueron forzados a o bien formar su propia empresa distribuidora, o encontrar una dispuesta a distribuir sus videojuegos, o distribuirlos en alguna forma de shareware (por ejemplo, a través de Bulletin Board System). Con el surgimiento de las tiendas en línea, ahora es posible vender videojuegos independientes a un mercado mundial con una pequeña o nula inversión inicial usando servicios como eBay o PayPal.A mediados de los años 2000, muchos desarrolladores de videojuegos independientes decidieron liberar el código

fuente de sus videojuegos, aumentando así en gran medida el número de posibles participantes, dependiendo esto del interés que genere un proyecto. Esto posibilita que los videojuegos sean mucho más complejos y que tengan éxito en situaciones en las que una versión de código cerrado estaría limitada debido a recursos reducidos (creando así la posibilidad de convertirse en vaporware). Y más allá de todos los beneficios que pueda producir este trabajo, los creadores de videojuegos independientes o "indies", lo que buscan es expresarse de la misma manera que un escritor o un pintor, es más, desde mi punto de vista es mucho más que eso, ya que transformas un guión, unos dibujos y una música, para que el usuario pueda vivir esa experiencia de forma interactiva y lo disfrute a otro nivel.

Para un diseñador de juegos indies crear un videojuego se trata de plasmar una idea que has tenido mientras te duchas o mientras concilias el sueño y pulirla hasta crear algo en lo que veas reflejada un poco tu personalidad, tu toque, como un director de cine que usa determinados planos, o la forma de ilustrar de un dibujante de comics.

En pocas palabras, en lo que se diferencia básicamente a una gran compañía de una empresa independiente es que los indies crean proyectos propios y muy personales donde se ve reflejada la personalidad de los autores.

La generación de desarrolladores de videojuegos independientes es la generación que vió nacer los primeros videojuegos así que es algo natural que queramos construir nuestros propios juegos, es como la típica entrevista a niños de escuela donde predicen que esos alumnos tendrán un trabajo que todavía no se ha inventado, y quizá sea así o probablemente no sea un oficio conocido en ese momento como lo era crear videojuegos en mis tiempos de niñez, y cada vez que se lo decía a mis padres ellos ponían mala cara y alegaban que había que estudiar mucho para eso y ese tipo de cosas que te dicen tus padres de pequeño para que te calles y dejes de decir tonterías. Por suerte ya no lo ven una tontería y hoy en día es totalmente posible.

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MEMORIAContexto histórico

La historia de los videojuegos ha evolucionado mucho desde el típico pong hasta el videojuego con entornos 3D capaz de conectar de forma online a miles de personas de todo el mundo. Podría extenderme pero voy a centrarme en las empresas desarrolladoras de videojuegos independientes, empresas formadas por unos pocos pero que pueden dar resultados fascinantes y crear un producto conocido por todos.Los orígenes de los videojuegos independientes se remontan a los años 1970, cuando prácticamente no existía una industria de los videojuegos. A medida que las empresas de videojuegos crecían, éstas tomaban el talento de los programadores, aunque en ningún momento lo erradicaban. Ambas partes han seguido coexistiendo. Durante los años 1990, los videojuegos independientes eran en su mayoría distribuidos como shareware o compartidos de amigo a amigo, y por lo tanto conocidos como "videojuegos shareware".Antes de mediados de los años 1990, la distribución de videojuegos comerciales era controlada por grandes distribuidoras y minoristas, y los desarrolladores de videojuegos independientes fueron forzados a o bien formar su propia empresa distribuidora, o encontrar una dispuesta a distribuir sus videojuegos, o distribuirlos en alguna forma de shareware (por ejemplo, a través de Bulletin Board System). Con el surgimiento de las tiendas en línea, ahora es posible vender videojuegos independientes a un mercado mundial con una pequeña o nula inversión inicial usando servicios como eBay o PayPal.A mediados de los años 2000, muchos desarrolladores de videojuegos independientes decidieron liberar el código

fuente de sus videojuegos, aumentando así en gran medida el número de posibles participantes, dependiendo esto del interés que genere un proyecto. Esto posibilita que los videojuegos sean mucho más complejos y que tengan éxito en situaciones en las que una versión de código cerrado estaría limitada debido a recursos reducidos (creando así la posibilidad de convertirse en vaporware). Y más allá de todos los beneficios que pueda producir este trabajo, los creadores de videojuegos independientes o "indies", lo que buscan es expresarse de la misma manera que un escritor o un pintor, es más, desde mi punto de vista es mucho más que eso, ya que transformas un guión, unos dibujos y una música, para que el usuario pueda vivir esa experiencia de forma interactiva y lo disfrute a otro nivel.

Para un diseñador de juegos indies crear un videojuego se trata de plasmar una idea que has tenido mientras te duchas o mientras concilias el sueño y pulirla hasta crear algo en lo que veas reflejada un poco tu personalidad, tu toque, como un director de cine que usa determinados planos, o la forma de ilustrar de un dibujante de comics.

En pocas palabras, en lo que se diferencia básicamente a una gran compañía de una empresa independiente es que los indies crean proyectos propios y muy personales donde se ve reflejada la personalidad de los autores.

La generación de desarrolladores de videojuegos independientes es la generación que vió nacer los primeros videojuegos así que es algo natural que queramos construir nuestros propios juegos, es como la típica entrevista a niños de escuela donde predicen que esos alumnos tendrán un trabajo que todavía no se ha inventado, y quizá sea así o probablemente no sea un oficio conocido en ese momento como lo era crear videojuegos en mis tiempos de niñez, y cada vez que se lo decía a mis padres ellos ponían mala cara y alegaban que había que estudiar mucho para eso y ese tipo de cosas que te dicen tus padres de pequeño para que te calles y dejes de decir tonterías. Por suerte ya no lo ven una tontería y hoy en día es totalmente posible.

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MEMORIAMemoria justificativa

Crear un videojuego es algo que llevo pensando desde hace mucho tiempo y he acumulado diversas ideas, la mayoría plagios o infantilismos. Así que para este proyecto decidí crear algo coherente con el mundo en que nos movemos. Algo que me gustara y al mismo tiempo que genere ingresos.

Los clásicos nunca pasan de moda, o al menos eso dicen, así que se me ocurrió mezclar dos mecánicas de distintos videojuegos, creando un videojuego totalmente diferente pero que recuerde en su esencia a esos clásicos.

Los juegos que elegí fueron el Pang y el Puzzle Bubble, mezcla de habilidad y puzzle. El primero consiste en un personaje que, ayudado por un arma que lanza cuerdas, destruye unas esferas que rebotan dividiéndolas en esferas más pequeñas hasta que no queda ninguna. Y el Puzzle Bubble consiste en lanzar y juntar 3 o más esferas del mismo color hasta que no quede ninguna o hasta que se termine el tiempo.

Estos dos videojuegos tienen elementos en común, las esferas, aunque se tratan de forma diferente en ambos así que lo que hice fue combinar sus características de modo que la mezcla fuera equilibrada.

El videojuego que resultó trata de un personaje capaz de moverse y saltar por el escenario, que recoge esferas que rebotan por el mismo y las dispara hacia esferas del mismo color hasta formar grupos de tres y así "limpiar" todo el escenario.

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MEMORIADatos del proyecto

NOMBRE DE LA EMPRESA Y DEL PRODUCTO: “Admyxtic” y “The Protector of the Jar”

ACTIVIDAD: Lanzamiento al mercado de un primer videojuego independiente.

DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO: Empresa desarrolladora de videojuegos independientes cuya temática es mezclar las mecánicas de videojuegos clásicos y dotar a todos sus juegos de una estética actual.

PÚBLICO OBJETIVO: Personas de ambos sexos con edades comprendidas entre 12 y 40, que tengan smartphone o videoconsola y con poder adquisitivo bajo ya que el precio de los videojuegos estaría comprendido entre 1 y 5 euros.

ÁMBITO: En principio la publicidad impresa iría dirigida al ámbito nacional y la publicidad online serviría para atraer a un público más internacional.

EJE DE COMUNICACIÓN: Queremos transmitir la esencia de los videojuegos clásicos con una estética actual, para así atraer a los nostálgicos por lo retro y a las nuevas generaciones de gamers por la estética.

TONO: El juego debe ser totalmente informal y divertido, pero la empresa tomaría un tono más serio.

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MEMORIAAnálisis gráfico de la competencia

La competencia directa podríamos decir que es inexistente ya que no hay ninguna empresa en el mercado que desarrolle videojuegos con la misma mecánica que nosotros. Sin embargo si que mencionaré el resto de desarrolladoras independientes que existen en distintas plataformas ya que; aunque no compitamos por ver si cierta persona compra nuestro juego o el suyo, porque al ser un producto con un coste bajo se puede permitir comprar ambos; si que es necesario aclarar nuestras metas como empresa, ver dónde han llegado los demás y superarles, ya que así nuestra presencia y nuestros beneficios aumentarían exponencialmente.

Una de las grandes empresas independientes es Rovio, creadora del famoso Angry Birds, que supera con creces a cualquier otra empresa con más de 100 millones de descargas para dispositivos móviles y tablets. En este momento los productos de rovio son gratuitos en su gran mayoría, salvo los de reciente aparición.

Otra de las empresas, ésta ya para videoconsolas, es la desarrolladora del videojuego Fez, que mezcla la estética píxel con entornos 3D y cuya jugabilidad radica no en llegar a una meta o conseguir ciertos objetivos sino que de lo que trata es de descubrir el mundo y disfrutar de la

experiencia.

Existen otras muchas empresas dignas de mención pero me he centrado en esas dos por lo que representan en el mercado. La primera, una empresa pequeña que a partir del marketing y de un videojuego con una mecánica existente pero estética actual se hizo un hueco acaparando millones de descargas en todo el mundo, y la segunda, una empresa que crea un videojuego diferente que mantuvo en vilo a miles de personas hasta su debut y que arrasó entre la gente, dando, más que entretenimiento, una experiencia irrepetible. He elegido a estas dos desarrolladoras porque son dos filosofías diferentes pero, combinadas, son lo que yo quiero para mi empresa.

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MEMORIAAnálisis gráfico de la competencia

En cuanto a la imagen gráfica de la competencia sigue un modelo de símbolo+logotipo en casi todas las empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos independientes.El símbolo puede coincidir en temática con el nombre de la empresa como es el caso de la “P” de Polytron, o no, como en el caso de Rovio. Obviamente tiene que tener algún tipo de significado pero a lo que me refiero es que no se descifra a simple vista.

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MEMORIAMedios de comunicación

Publicidad exterior: Valla, MUPI, poste y cartel.

La colocación de estos elementos publicitarios se estudiaría dependiendo de las zonas en las que residen más jovenes en cada ciudad, así como cerca de centros comerciales o las esferas de ocio de cada urbe.

Prensa: Mediapágina, faldón y módulo 3 x 5

En eventos sociales relacionados con los videojuegos existen publicaciones en formato de prensa gratuíta con la que los jóvenes pueden informarse de los distintos eventos que ofrece dicha exposición o salón y que aceptan publicidad, lo cual es el lugar idóneo donde podrían ir nuestros anuncios.

Publicidad directa: Folleto, y Merchandising

Lo ideal sería conseguir un “stand” en las exposiciones de videojuegos tales como Gamelab o GAMEfest (aunque esta última tuvo que ser cancelada en el 2012, esperemos que vuelvan este año) y así poder ofrecer información con los folletos, una demo del juego y merchandising del mismo (camisetas y juguetes).

Publicidad online: web, redes sociales, banner y tráiler

Esta publicidad va dirigida a toda la comunidad de internet en todo el globo, es por eso que está en inglés (la web también tiene opción en español). La web está dedicada a informar sobre la empresa y sus distintos productos, sin embargo las redes sociales, banners y tráilers serían de cada juego en particular.

MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVA1. Introducción 8

2.Identificador 9-12

3. Escala de reducción 13

4. Colores corporativos 14

5. Tipografías corporativas 15

6. Usos incorrectos del identificador 16

7. Aplicaciones sobre fotografía 17

8. Papelería 18-20

9. Packaging 21

GRAFISMOS DEL VIDEOJUEGO1. Identificador 18

2. Acciones del personaje principal 19

3. Fondos y objetos del escenario 20

4. Acciones del villano 21

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MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVAIntroducción

Puede que resulte extraño pensar primero en el producto y luego especificar los aspectos de la empresa, pero es que en realidad si no sabes lo que vas a vender, ¿cómo vas a venderlo?

Así que sabiendo qué tipo de videojuegos quería hacer, ya sabía mi filosofía de la empresa, crear videojuegos que mezclen distintas mecánicas de videojuegos clásicos y dotarlos de un aspecto gráfico más vectorial y menos píxel.

Para el nombre de la empresa la palabra clave era "mezcla", admixti en latín. Y lo mezclé con la palabra "mystic" o místico en inglés ya que otra característica de la empresa sería la fantasía, sobretodo para el aspecto gráfico y la temática de los videojuegos. El identificador consta de símbolo y logotipo, el símbolo es un sombrero de mago haciendo alusión al tema de la fantasía y el logotipo es el nombre de la empresa intentando separar la palabra myxtic de ad para que no se caiga demasiado y también para que se note un poco el juego de palabras.

El identificador tendrá dos posiciones con respecto a la colocación de símbolo y logotipo, horizontal y vertical, siendo su posición natural la vertical. Podrá ir tanto en blanco como negro pero nunca otro color. Se podrá colocar en cualquier tipo de fondo con color plano o varios colores siempre que no corrompa su correcta visualización. El identificador se puede escalar hasta 1,5cm en su versión horizontal, siempre en proporción sin desfigurarlo ni vertical ni horizontalmente. Solo se podrán usar efectos tales como: sombra paralela, resplandor exterior, etc. en aspectos multimedia, nunca físicos.

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MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVAIdentificador vertical

Medida X

El logotipo mide 2X de alto en las letras AD y 1,5X en el resto. El símbolo, como podemos comprobar, mide desde su parte más baja hasta la más alta 6,5X.Los límites de seguridad miden 1,5X por cada lado y están marcados de color azul.

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MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVAIdentificador horizontal

En el caso del identificador horizontal no existe tanto límite de seguridad (0,5X) ya que servirá para pequeñas impresiones y grafismos multimedia

como la web o los banners.

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MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVAIdentificador de apoyo

Esta versión de soporte se utilizará para papelería y en algún aspecto multimedia para reforzar la

información sobre a qué nos dedicamos.

12

MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVAIdentificadores en negativo

La versión en negativo puede ir sobre fondo negro (u oscuro en el caso de una imagen) y sobre un degradado que comience en negro y termine en otro color de tonalidad oscura, siempre

manteniendo la buena visibilidad del identificador.

13

MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVAEscala de reducción

Para mantener la identidad visual y la correcta legibilidad de la marca existen unos tamaños mínimos. La marca no se podrá reducir más de 2cm de alto en su versión vertical y 6 mm en su versión horizontal. Tampoco se admitirá cualquier tipo de achatamiento o estiramiento,

o cualquier tipo de deformación que estropeen la imagen de la marca.

2 cm

6 mm

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MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVAColores corporativos

PANTONE SOLID COATED 485 C

C: 0% M: 95% Y: 100% K: 0%

R: 228 G: 35 B: 19

PANTONE SOLID COATED 348 C

C: 100% M: 0% Y: 85% K: 24%

R: 0 G: 126 B: 72

PANTONE SOLID COATED 287 C

C: 100% M: 68% Y: 0% K: 12%

R: 0 G: 75 B: 147

Los degradados solo usan 2 tintas, negra y de alguno de estos tres colores.

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MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVATipografías corporativas

Bastardus SansabcdefghijklmnñopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ0123456789.:,;-_?!

Tipografía principal

ArialabcdefghijklmnñopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ0123456789.:,;-_?!

Tipografía de apoyo

Tipografía para títulos y publicidad

N.O. Movement BoldabcdefghijklmnñopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ0123456789.:,;-_?!

Estas son las únicas tipografías que se podrán usar tanto para gráficos digitales

como impresos.

16

MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVAUsos incorrectos del identificador

El identificador no permite variaciones de los siguientes tipos:- Deformaciones de tamaño en el símbolo o logotipo por separado

- Modificaciones en la posición del símbolo frente al logotipo y viceversa- Cambio de color del símbolo o logotipo

- Efectos tales como: sombra paralela, resplandor exterior, etc...(Esta última no se aplica en el ámbito digital)

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MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVAAplicaciones sobre fotografía

Cuando el identificador vaya aplicado sobre una fotografíairá en la versión en negativo

o con un trazo negro para que la visibilidad

de éste no se vea afectada.

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MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVAPapelería

email: [email protected]

Tarjeta

85 mm

50 mm

Toda la papelería y el packaging se imprimirá

mediante impresión offset, a 300 ppp y dos tintas, como especifico

en el apartado de los colores corporativos

Depende del rango que tenga el trabajador en la empresa el color varía

19

MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVAPapelería

Sobre

210 mm

Trasera

Delantera

150 mm

www.admyxtic.com

www.admyxtic.com

José Fuentes Tochasc/ Agapito Matagigantes nº 34

CP 15660 A Coruña

Al igual que con las tarjetas, el color del degradado varía según el asunto referente a la carta.

20

MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVAPapelería

Carta

C/ Trabajo, nº3 Bajo

CP. 15001 A Coruña

Telf. 881 81 81 81

Fax. 882 82 82 82

www.admyxtic.com

El color del degradado del papel de carta debe coincidir con el del sobre. En este caso he cambiado el color para mostrar la gama de colores de nuevo.

21

MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVAPackaging

CD-ROM

240 mm

120 mm

CD

DE

PRES

ENTA

CIÓ

N

22

GRAFISMOS DEL VIDEOJUEGOIdentificador

23

GRAFISMOS DEL VIDEOJUEGOAcciones del personaje principal

Quieto Corriendo Saltando

Recogiendo la esfera roja

Disparando

Muriendo

Escena del tráiler

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GRAFISMOS DEL VIDEOJUEGOFondos y objetos del escenario

Interfaz en la que se ve la puntuación, las vidas y la esfera

1ª fase

Fondo

Suelo

2ª fase

Plataforma

Esferas

Bomba

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GRAFISMOS DEL VIDEOJUEGOAcciones del villano

Quieto Hacia delante

Herido

Escena del tráiler

Hacia atrás

PUBLICIDAD 1. Racional 26

2.Exterior 27-31

3. Prensa 32-34

4. Directa 35

5. Merchandising 36-37

6. Online 38-39

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PUBLICIDADRacional

Ya que una de las grandes características de la empresa es la de emular las mecánicas de los videojuegos clásicos, usaremos esa nostalgia por los videojuegos retro como reclamo para el público mayor de 20 años, y ya que la mayoría de menores de 20 seguramente no recuerden o no hayan jugado a estos juegos le añadimos una estética atractiva para abarcar más público.

La campaña publicitaria entonces abarcará solamente el sector de público nostálgico por los videojuegos clásicos, ya que es el más amplio y el más fuerte económicamente.

La campaña consiste en un llamamiento a no olvidar los clásicos, a base de 4 originales con el elemento común de mostrar distintas piezas de consolas antiguas en un estado deplorable u olvidadas en un rincón y añadir el eslógan "No abandones tus juegos de siempre", con el logo y la dirección de la web. Para reforzar este sentimiento las fotografías poseen una estética oscura y tétrica intentando emular un viejo trastero, el fondo de un cajón o una caja. Esta campaña se organizaría en un ámbito nacional.

La publicidad en internet abarcaría al resto del mundo. Esta publicidad consiste en tener una web de la empresa, con una sección propia de cada videojuego, actualizada regularmente, cuentas de cada videojuego en las redes sociales y menciones en los blogs de videojuegos, así como en podcast y vídeos de youtube. Además este proyecto cuenta con un tráiler para el lanzamiento del videojuego y merchandising a la venta a través de stands en convenciones de videojuegos (como ya dije anteriormente).

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PUBLICIDADExterior

Cartel

NO ABANDONES

TUS JUEGOSDE SIEMPRE

www.admyxtic.com

Cartel de 50x70 cm,impresión offset,

a 300ppp y cuatricromía.

28

PUBLICIDADExterior

Cartel

NO ABANDONES

TUS JUEGOSDE SIEMPRE

www.admyxtic.com

29

PUBLICIDADExterior

MUPI

NO ABANDONES

TUS JUEGOSDE SIEMPRE

www.admyxtic.com

MUPI de 120x170 cm,impresión offset,

a 300ppp y cuatricromía.

30

PUBLICIDADExterior

Valla de 8x3

NO ABANDONES

TUS JUEGOSDE SIEMPRE

www.admyxtic.com

NO ABANDONES

TUS JUEGOSDE SIEMPRE

www.admyxtic.com

Valla de 8x3 m,impresión chorro de tinta,

a ppp y cuatricromía.

31

PUBLICIDADExterior

Poste

32

PUBLICIDADPrensa

Faldón

NO ABANDONES

TUS JUEGOSDE SIEMPRE

www.admyxtic.com

Faldón de 5x2 módulos, a 150 ppp y cuatricromía.

No he sido capaz de encontrar ningun periódico de los mencionados en la memoria así que he tenido queadjuntar un ejemplar de La Voz de Galicia. Pido disculpas por las malas noticias que se muestran pero hoy

en día es difícil encontrar buenas noticias.

33

PUBLICIDADPrensa

Media página

NO ABANDONES

TUS JUEGOSDE SIEMPRE

www.admyxtic.com

Media página, 5x5 módulos, a 150 ppp y cuatricromía.

No he sido capaz de encontrar ningun periódico de los mencionados en la memoria así que he tenido queadjuntar un ejemplar de La Voz de Galicia. Pido disculpas por las malas noticias que se muestran pero hoy

en día es difícil encontrar buenas noticias.

34

PUBLICIDADPrensa

Módulo 3x5

NO ABANDONES

TUS JUEGOSDE SIEMPRE

www.admyxtic.com

No he sido capaz de encontrar ningun periódico de los mencionados en la memoria así que he tenido queadjuntar un ejemplar de La Voz de Galicia. Pido disculpas por las malas noticias que se muestran pero hoy

en día es difícil encontrar buenas noticias.

3x5 módulos, a 150 ppp y cuatricromía.

35

PUBLICIDADDirecta

Folleto

NO ABANDONES

TUS JUEGOSDE SIEMPRE

www.admyxtic.com

Somos una desarrolladora de

videojuegos que te trae a tu móvil o tu consola tus

videojuegos clásicos como nunca los habías

visto. Infórmate en:

www.admyxtic.com

Delantera Trasera

Folleto de 99x210 cm,impresión offset,

a 300ppp y cuatricromía.

36

PUBLICIDADMerchandising

Camisetas

Serigrafía a 300ppp y cuatricromía.

37

PUBLICIDADMerchandising

Juguete

El mecanismo del juguete es similar al de una pistola de ventosas, se introduce la pelota de goma en el juguete, se aprieta el mismo hacia abajo, el muelle salta y la

pelota sale disparada hacia arriba.

38

PUBLICIDADOnline

Web + tráiler

Videojuegos

Inicio

En la página de inicio de la web aparece el tráiler del

primer videojuego

El usuario puede pulsar sobre los iconos de las diferentes plataformas donde puede descargarse el juego. Esa opción está desactivada de momento hasta que el videojuego esté en lanzamiento.

39

PUBLICIDADOnline

Twitter + banner

El banner tiene las mismas propiedades que la imagen de la sección videojuegos, cada icono es un botón que redirige a la página de descarga de cada plataforma, y el fondo del banner lo redirige a la página principal de admyxtic.

728 px

90 px

EVOLUCIÓN DEL PROYECTOY CONCLUSIONES

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EVOLUCIÓN DEL PROYECTO

Lo primero que había que hacer era crear un videojuego, tener esa idea que me haría involucrarme cada vez más en este proyecto y una vez la tuve, solo necesitaba al personaje principal. Sé que os estaréis preguntando, ¿por qué un jarrón que recoge y lanza esferas hacia otras para juntar grupos de tres? Y yo os preguntaré, ¿por qué un fontanero vestido de rojo salta encima de champiñones y tortugas y rompe bloques de ladrillo con la cabeza? Y creo que me acercaría un poco a la respuesta que estáis buscando. Necesitaba un personaje sencillo, fácil de dibujar y gracioso a la hora de animarlo, así que este trapecio de bordes redondeados con patas (que a la vez son trapecios de bordes redondeados) era la solución.

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EVOLUCIÓN DEL PROYECTO

Una vez pensados todos los aspectos del videojuego, al menos los gráficos y los referentes a la mecánica, temática, etc. Ya podía crear la empresa y su imagen.

Así como la campaña publicitaria. Para ella me centré en que los clásicos nunca morirán, podrán llenarse de polvo en cualquier trastero, olvidados por un tiempo, pero siempre habrá alguien que los rescate, y lo que quise para esta campaña fue que el público supiera que nuestra empresa lo estaba haciendo, recuperando esa nostalgia, no con la estética, sino con la mecánica. Es decir, quería ir mas allá, hacer algo que nadie había hecho.

42

EVOLUCIÓN DEL PROYECTO

Después de los aspectos de la propia empresa comencé a diseñar el videojuego en si. Para empezar necesitaba una historia, tenía que ser de temática sencilla y que fuera directa al grano. No quería tener ninguna similitud con los videojuegos de las consolas de hoy en día, que entre tutoriales e historia tardas 30 minutos en empezar a jugar de verdad. Este videojuego tenía que ser como los clásicos, pulsar el “botón A” y empezar a jugar.

Esta historia comienza así: “El gran jarrón de la ciudad de los tarros explota derrepente liberando las esferas vitales de su interior. Tu misión es recogerlas por todo el mundo formando grupos de tres esferas e introduciéndolas así, de nuevo, en el gran jarrón.”

Y gracias a esta historia ya teníamos el entorno de las distintas “fases” del juego, ya que como bien dice la historia, hay que recoger las esferas por todo el mundo.

Para atar el cabo suelto de “por qué había explotado el corcho que taponaba al gran jarrón” utilicé la figura del villano, encarnada en este caso por el Malvado Doctor Pingüino, que quería las bolas para... no sé, para hacerse un collar, por ejemplo. En realidad para que las quiera es irrelevante ya que la figura del villano me proporcionaba a mí una figura importantísima en los videojuegos, “el malo final”, a quien hay que derrotar al final de cada “fase”. Y de esta forma ya tenía completa la historia, con el bueno, el malo y la misión.

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EVOLUCIÓN DEL PROYECTO

Éstas son dos de las “fases” que ilustré para el tráiler, con sus objetos de escena o “props” particulares. No quería centrarme mucho en detallar cada escenario ya que al haber tanto movimiento en la propia escena, los fondos pasan desapercibidos y sólo proporcionan el ambiente necesario. La interfaz quería que fuera sencilla y que emulara el interior de un jarrón. En dispositivos móviles también aparecerían con poca opacidad los botones para moverse, saltar y disparar, obviamente en la parte inferior de la pantalla para no tapar la escena con los dedos.

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CONCLUSIONES

La conclusión de este proyecto, si se me permite, la resumiré en una sola frase.

“Haz lo que te gusta, hasta que al final consigas que te paguen por ello.”

Este proyecto será uno de los muchos que tendré que hacer, ya que es el primer videojuego en el que me involucro de verdad, y aunque este proyecto triunfe no dejaré jamás de hacer videojuegos, es lo único que quiero hacer el resto de mi vida, y si, seguramente no será lo único, seguramente tendré que empezar haciendo otras cosas o centrarme en otros proyectos, pero nunca olvidaré que esto me gusta, me entusiasma, y no pararé hasta hacerlo realidad.

Se que estas conclusiones son bastante escuetas, pero considero que he ido rellenando este apartado durante todo el proyecto, y creo que no es necesario argumentar nada más, así que me despido y les agradezco su atención. Espero que les haya gustado.