Pensar cómo serán las clases al volver a la presencialidad ...

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Código del trabajo: 9E_RF_CE_577 Mesa 4 Comunicaciones de experiencias de innovación docente Diseño gráfico sostenible y comunicación digital Fecha: lunes 22 de noviembre Hora: 19.00 Lugar: Casa del Lector. Sala 8 ROMPER COMO MÉTODO. Lo que aprendimos sobre la enseñanza en pandemia. Anabella Rondina, Profesora Titular de Cátedra, integrante de equipo de investigación, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo/Universidad de Buenos Aires, Luz Pearson, Docente, integrante de equipo de investigación, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo/Universidad de Buenos Aires, Lis Martinez, Docente, integrante de equipo de investigación, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo/Universidad de Buenos Aires, Juan Pablo Mario, Docente, integrante de equipo de investigación, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo/Universidad de Buenos Aires, Juan Pablo Mario, Docente, integrante de equipo de investigación, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo/Universidad de Buenos Aires, Alejandra Dasso, Docente, integrante de equipo de investigación, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo/Universidad de Buenos Aires, Pilar Cebey, Docente, integrante de equipo de investigación, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo/Universidad de Buenos Aires, Violeta Nigro, Estudiante pasante, integrante de equipo de investigación, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo/Universidad de Buenos Aires, Germán Falke, Jefa de trabajos prácticos, integrante de equipo de investigación, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo/Universidad de Buenos Aires, María Eugenia Vilá Diez, Profesora Adjunta, integrante de equipo de investigación, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo/Universidad de Buenos Aires, Objetivos Pensar cómo serán las clases al volver a la presencialidad, a partir de lo aprendido en la virtualidad obligada por la pandemia Resumen Tomamos como caso a la Cátedra Rondina de Diseño Industrial (FADU UBA Argentina) para analizar lo realizado en pandemia. Observamos la transformación de la enseñanza y el aprendizaje que provocó el pasaje del taller presencial al taller en línea. A partir de los límites encontrados. ¿Qué aprendimos? Desarrollo de la propuesta Dar clases en entornos digitales tiene una clara ventaja para la investigación: el pleno registro de lo sucedido nos permite volver sobre lo ocurrido para pensar qué pasó, y qué de lo ocurrido nos permite repensar la práctica de enseñanza del pensamiento proyectual. Si bien en la unidad didáctica que tomamos como caso de análisis, ya se trabajaba habitualmente con herramientas y entornos digitales, Diseño

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Código del trabajo: 9E_RF_CE_577

Mesa 4 Comunicaciones de experiencias de innovación docente Diseño gráfico sostenible y comunicación digital

Fecha: lunes 22 de noviembre Hora: 19.00 Lugar: Casa del Lector. Sala 8

ROMPER COMO MÉTODO. Lo que aprendimos sobre la enseñanza en pandemia.

Anabella Rondina, Profesora Titular de Cátedra, integrante de equipo de investigación,

Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo/Universidad de Buenos Aires, Luz Pearson, Docente, integrante de equipo de investigación, Facultad de Arquitectura, Diseño y

Urbanismo/Universidad de Buenos Aires, Lis Martinez, Docente, integrante de equipo de investigación, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo/Universidad de Buenos Aires,

Juan Pablo Mario, Docente, integrante de equipo de investigación, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo/Universidad de Buenos Aires, Juan Pablo Mario, Docente, integrante de

equipo de investigación, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo/Universidad de Buenos Aires, Alejandra Dasso, Docente, integrante de equipo de investigación, Facultad de

Arquitectura, Diseño y Urbanismo/Universidad de Buenos Aires, Pilar Cebey, Docente, integrante de equipo de investigación, Facultad de Arquitectura, Diseño y

Urbanismo/Universidad de Buenos Aires, Violeta Nigro, Estudiante pasante, integrante de equipo de investigación, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo/Universidad de Buenos

Aires, Germán Falke, Jefa de trabajos prácticos, integrante de equipo de investigación, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo/Universidad de Buenos Aires, María Eugenia

Vilá Diez, Profesora Adjunta, integrante de equipo de investigación, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo/Universidad de Buenos Aires,

Objetivos

Pensar cómo serán las clases al volver a la presencialidad, a partir de lo aprendido en la virtualidad obligada por la pandemia Resumen Tomamos como caso a la Cátedra Rondina de Diseño Industrial (FADU UBA Argentina) para analizar lo realizado en pandemia. Observamos la transformación de la enseñanza y el aprendizaje que provocó el pasaje del taller presencial al taller en línea. A partir de los límites encontrados. ¿Qué aprendimos?

Desarrollo de la propuesta Dar clases en entornos digitales tiene una clara ventaja para la investigación: el pleno registro de lo sucedido nos permite volver sobre lo ocurrido para pensar qué pasó, y qué de lo ocurrido nos permite repensar la práctica de enseñanza del pensamiento proyectual. Si bien en la unidad didáctica que tomamos como caso de análisis, ya se trabajaba habitualmente con herramientas y entornos digitales, Diseño

Industrial es una materia cuyo contenido central es el pensamiento proyectual: algo que se aprende haciendo y reflexionando sobre la práctica. Pasar del cuerpo-a-cuerpo de la experiencia de taller presencial al taller en línea, parecía imposible. Sin embargo, se hizo. Rompimos el taller como lo conocíamos y lo pensamos de nuevo. Esta experiencia, esperamos, haya servido para repensar todo aquello que por estar dado en la presencialidad, no se hiciera de la mejor manera posible, sino de la más fácil o, peor, de la manera en la que se hizo siempre. Proponemos una comparación de la enseñanza y el aprendizaje en los talleres I, II, III, IV y V de Diseño, materia troncal de la carrera de Diseño Industrial (en la facultad FADU, UBA de Argentina) en entornos digitales entre 2020 y 2021, en relación a cómo se hacía antes, cuando podíamos ir a la facultad dos veces por semana a dar clases de 4 horas reloj. Las prácticas que se van a comparar son: introducción de un tema, seguimiento de procesos, entregas de avances, devoluciones/correcciones, diferentes dinámicas de evaluación (entre pares, docente-estudiante, autoevaluaciones, etc.), entrega de proyectos, entrega de notas, clases teóricas, charlas con referentes y especialistas, trabajo en grupos, cierres finales de proyectos con invitados, y formas de hacer de estudiantes al dibujar, investigar, participar en clase. También pensar los emergentes que nos permitió observar la digitalización de las prácticas: en pandemia valoramos aspectos de la presencialidad antes naturalizados, invisibles; como por ejemplo, los espacios comunes de encuentro por fuera del taller donde también ocurre el aprendizaje y los vínculos que lo hacen posible, o la necesidad de representar y explicitar conceptos gráficamente a mano alzada, para así verificar que lo que se dice es lo que se comprende, a la vez que facilita la traducción de un lenguaje a otro. Las preguntas que guían el trabajo son: ¿qué aspectos de la práctica docente son los que más se transformaron en el nuevo entorno? ¿la virtualidad implicó una mejora en algún aspecto? ¿qué de lo que sucedía en el taller pudo continuar en el taller en línea, qué no pudo, qué nuevas prácticas emergieron? ¿cuáles son las transformaciones que podemos observar como emergentes en la participación y los procesos de aprendizaje de las y los estudiantes? Para presentar experiencias e implementaciones nos basamos en encuestas realizadas a docentes y estudiantes, análisis de registros y los datos que arroja comparar notas, matrícula, deserción y valoración de variables en cursad

Palabras clave diálogo pedagógico, evaluación, devolución, pensamiento proyectual, entorno digital

Conclusiones La nueva normalidad no puede ser un volver a hacer lo que hacíamos antes de la pandemia. Una disrupción como la que atravesamos nos permite mejorar la práctica docente asumiendo innovaciones y emergentes. Si algo nos enseña el pensamiento proyectual es que el diseño es una disciplina que propone soluciones a problemas, dichas soluciones, más allá de ser contingentes, son oportunidades para pensar.

Bibliografía y referencias documentales Andrada, A.M. (2011). Los proyectos de Educación Tecnológica. Marco conceptual y teórico: un modelo posible. Inédito. - Bailenson, J. N. (2021). Nonverbal Overload: A Theoretical Argument for the Causes of Zoom Fatigue. Technology, Mind, and Behavior, 2(1). Bates, A.W. La enseñanza en la Era Digital. Una guía para la enseñanza y el aprendizaje. (2015). Trad. Centro de educación a distancia, Facultad de Ingeniería, UBA, Argentina. Recuperado a partir de http://solr.bccampus.ca:8001/bcc/file/da50f5f1-bbc6-481e-a359-e73007c66932/1/La%20Ensen%CC%83anza%20en%20la%20Era%20Digital_vSP.pdf Burbules N. C. (2014). El aprendizaje ubicuo: nuevos contextos, nuevos procesos. Revista Entramados - Educación y sociedad. Mar del Plata, Provincia de Buenos Aires, Argentina Burbules, N.C. (1999). El diálogo en la enseñanza: teoría y práctica. Buenos Aires. Amorrortu editores. Castañeda, L y Adell, J (2011). El desarrollo de los docentes en entornos personales de aprendizaje (PLE). Roig Vila, R y Laneve, C (Eds.) La práctica educativa en la Sociedad del la información: Innovación a través de la investigación. Capturado el 13/08/2012 en URL: <http://digitum.um.es/xmlui/bitstream/10201/24647/1/CastanedaAdell2011preprint.pdf> Díaz Barriga, F. Hernández, G. (2002). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretación constructivista. 2da. Ed. McGraw-Hill. México. Díaz Barriga, F (2006). Enseñanza Situada: vínculo entre la escuela y la vida. McGrawHill Interamericana. México D.F. Downes, S. (2005). Una introducción al conocimiento conectivo [An Introduction to Connective Knowledge]. Hug, Theo (ed.) (2007): Media,

Knowledge & Education - Exploring new Spaces, Relations and Dynamics in Digital Media Ecologies. Capturado el 14/08/2012 en URL< http://dl.dropbox.com/u/385095/traducciones/Downes-IntroduccionAlConocimientoConectivo.pdf> Leal Fonseca, D. (2009) Trad. Downes, S (2008) El futuro del aprendizaje en línea: Diez Años Después. [The Future of Online Learning: Ten Years On] Capturado el 30/12/2012 en URL <https://docs.google.com/document/pub?id=1GZl4AKJgVnZPP98IuENFz-oacSedruVUc4sXxYJ5KrM> Leal Fonseca, D. (2007) Trad. Siemens, G. (2004) Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. Recuperado de: https://reaprender.org/blog/2007/03/08/conectivismo/ Litwin, E. compiladora (2005) Tecnologías educativas en tiempos de Internet. Buenos Aires. Amorrortu Editores Onrubia, J. (2005). APRENDER Y ENSEÑAR EN ENTORNOS VIRTUALES: ACTIVIDAD CONJUNTA, AYUDA PEDAGÓGICA Y CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO. Revista de Educación a Distancia (RED). Recuperado a partir de https://revistas.um.es/red/article/view/24721 Scolari, C.A. (2018). Las leyes de la interfaz. Barcelona. Gedisa Biografías Anabella Rondina/UBA/Argentina Es Diseñadora Industrial de la Universidad de Buenos Aires; y especialista en Gestión Estratégica de Diseño (UBA+Politécnico de Milán). Desarrolló su actividad en el Centro Metropolitano de Diseño de Buenos Aires hasta 2016, siendo desde 2011 Gerente de la institución. Creó el Programa de Incorporación de diseño en empresas y colaboró en la nominación de Buenos Aires como 1er. Ciudad de Diseño de UNESCO. Docente de la Carrera de Diseño Industrial de la UBA desde 1995, dirigió entre 2016 y 2018 la mencionada Carrera. Desde 2016 dirige el Posgrado en Gestión Estratégica de Diseño en la misma universidad. En 2016 se incorpora a la Universidad Nacional de Hurlingham, institución en la cual arma el proyecto de la Licenciatura en Diseño Industrial, que actualmente dirige y de la cual es Profesora Titular Regular. Es investigadora tanto en la UBA y como la Universidad Nacional de Hurlingham. Desde hace varios años es miembro del Consejo Rector de la BID(España)

Código del trabajo: 9E_RF_CE_584

Mesa 4 Comunicaciones de experiencias de innovación docente Diseño gráfico sostenible y comunicación digital

Fecha: lunes 22 de noviembre Hora: 19.00 Lugar: Casa del Lector. Sala 8

Proyecto web colaborativo: metodologías ágiles para un diseño circular

Celia Torres Blasco, , Escola d'Art i Superior de Disseny de les Illes Balears, Miquel Piulats Mateu, Jefe de estudios, Escola d'Art i Superior de Disseny de les Illes Balears, Juan Ramón

Alemany Hormaeche, , Col·legi Sant Josep Obrer, Rosa Maria Prohens Barceló, , Col·legi Sant Josep Obrer

Objetivos

Adaptarse a la situación de pandemia a través de nuevas

metodologías y recursos tecnológicos digitales. Mejorar los procesos de trabajo para conseguir la mayor eficacia

posible y obtener un producto de calidad centrado en las necesidades del cliente evitando acumular desperdicios.

Comprender la necesidad de trabajar y colaborar con diferentes perfiles profesionales, como diseñadores gráficos y desarrolladores, creando lazos para futuras colaboraciones.

Trabajar en equipo para fomentar la colaboración, la autoorganización y el autoaprendizaje.

Acercarse lo máximo posible a la realidad laboral mediante una metodología de aprender haciendo para conseguir un aprendizaje más significativo.

Resumen La situación disruptiva generada por la pandemia en la acción formativa, llevó a modificar las actividades presenciales y las metodologías, e introducir nuevas herramientas digitales de comunicación y gestión en el proyecto web de colaboración entre diseñadores gráficos y programadores.

Desarrollo de la propuesta La pandemia de COVID 19 ha forzado al sector educativo a un cambio de paradigma modificando estrategias de enseñanza-aprendizaje e introduciendo nuevos canales de comunicación impulsados por las tecnologías digitales. Este proyecto web colaborativo comenzó en el curso 2018-2019 entre la especialidad de Diseño Gráfico de la Escola d’Art i Superior de Disseny de les

Illes Balears (EASDIB) y el Ciclo Formativo de Grado Superior “Administración de Sistemas Informáticos en Red” del centro de Formación Profesional Col·legi Sant Josep Obrer (SJO). En total han participado unos 240 alumnos y 8 profesores. La colaboración surgió de la necesidad de trabajar conjuntamente los perfiles profesionales de diseñadores gráficos y desarrolladores, con el fin de asumir proyectos multimedia complejos y de calidad. El proyecto consiste en el diseño e implementación del frontend y backend de un sitio web responsive, con un planteamiento lo más próximo a la realidad laboral, y un proceso de aprender haciendo que consigue un aprendizaje más significativo (Sosa Sánchez-Cortés et al., 2005). La EASDIB es la responsable del diseño, la arquitectura de la información, la usabilidad y la implementación en lenguaje HTML y CSS. SJO se encarga del diseño y creación de la base de datos documental que guardará la información dinámica, la programación de las páginas frontend con contenido dinámico, un backend para gestionar el contenido y la integración global. El cambio que impuso la pandemia nos llevó en el curso académico 2020-2021 a afrontar el reto totalmente a distancia. En los cursos anteriores se realizaron 4 grandes encuentros presenciales y otros intermedios en pequeños grupos para organizar tareas: propuestas, wireframes, mockups, viabilidad, desarrollo del proyecto, funcionalidad, testeo y análisis. Encuentros que fueron sustituidos por sesiones virtuales, adaptando tiempos, metodologías, materiales y herramientas digitales de comunicación y gestión. El desarrollo del proyecto se gestiona mediante Scrum, que es un marco de trabajo ágil y sencillo que promueve la colaboración y autoorganización de los equipos para conseguir desarrollar rápidamente productos complejos con requisitos cambiantes centrados en las necesidades del cliente (Sutherland y Sutherland, 2014). Scrum confluye con la filosofía del diseño circular, puesto que busca: mejorar continuamente los procesos de trabajo, mejorar la calidad del producto, resultados en tiempos cortos, mínimos desperdicios y flexibilidad ante nuevas necesidades. Asimismo, el desarrollo web forma parte de la economía circular (Rojas, 2019-presente, 6m20s); ya que se basa en datos que se mantienen vivos y evolucionan mediante iteraciones y mejoras que aportan valor al cliente. Nota: Responsables EASDIB: Celia Torres Blasco, Miquel Piulats Mateu y Fatima Arjona Verdejo. Colaboradores: Clara Catalan Bernabé, Maria Fiol Martí y Cassandra Isern Alonso. Responsables SJO: Juan Ramón Alemany Hormaeche y Rosa Maria Prohens Barceló.

Palabras clave Tecnología digital, gestión de proyectos, metodologías ágiles, desarrollo web, diseño circular.

Conclusiones El reto de seguir con el proyecto en situación de pandemia mediante alternativas viables no presenciales, fue superado y con obtención de resultados muy favorables. El marco de trabajo Scrum y Kanban, basado en iteraciones cortas, favoreció la calidad de los productos, la autonomía de los alumnos, la reducción de desperdicios y la eficacia en los procesos de trabajo, pilares del diseño circular.

Bibliografía y referencias documentales - Sosa Sánchez-Cortés, R., García Manso, A., Sánchez Allende, J., Moreno Díaz, P., and Reinoso Peinado, A. J. (2005). B-Learning y Teoría del Aprendizaje Constructivista en las Disciplinas Informáticas: Un esquema de ejemplo a aplicar. In B. González Pereira (Ed.), Recent research developments in learning technologies. III International Conference on Multimedia and Information & Communication Technologies in Education (pp. 1–6). Formatex. https://www.academia.edu/10154771/B-Learning_y_Teor%C3%ADa_del_Aprendizaje_Constructivista_en_las_Disciplinas_Inform%C3%A1ticas_Un_esquema_de_ejemplo_a_aplicar - Sutherland, J., y Sutherland, J. J. (2014). Scrum: el revolucionario método para trabajar el doble en la mitad de tiempo. Editorial Planeta. - Rojas, M. (Anfitrión). (2019-presente). Presentación y ¿Qué es el diseño circular? [Podcast]. Ivoox. https://www.ivoox.com/1-presentacion-que-es-diseno-circular-audios-mp3_rf_41770810_1.html Biografías Celia Torres Blasco Escola d’Art i Superior de Disseny de les Illes Balears (EASDIB) Palma, España Desarrolla su actividad docente en el Departamento de Medios Informáticos de la EASDIB desde el 2003. Anteriormente, ha trabajado en diversos proyectos en el sector audiovisual. Miembro del grupo de investigación de la EASDIB “Nuevos Enfoques y Tecnologías en Arte y Diseño (NET+AD)” con el proyecto actual “Didáctica transmedia en la enseñanza actual: propuestas para la innovación tecnológica aplicada a partir del diseño en Mallorca y su valor patrimonial”. Técnica Superior en Imagen, licenciada en Bellas Artes por la Universitat Politècnica de València y Máster Universitario en Aplicaciones Multimedia por la Universitat Oberta de Catalunya. Actualmente realiza el Doctorado Interuniversitario en Tecnología Educativa en la Universitat de les Illes Balears (UIB) sobre “Metodologías ágiles en enseñanzas artísticas para el aprendizaje autorregulado”. Miquel Piulats Mateu Escola d’Art i Superior de Disseny de les Illes Balears (EASDIB) Palma, España

Licenciado en informática. Miembro fundador de la organización Softcatalà, organización sin ánimo de lucro que promueve la presencia y uso del catalán en las nuevas tecnologías. Profesionalmente ligado al mundo del desarrollo de software y proyectos de aplicaciones web. Desde el año 2008 inicia la carrera como docente fundamentalmente en Formación Profesional. Ha participado activamente en los centros donde ha trabajado siendo miembro del equipo directivo. En el 2019, ingresa en el cuerpo de funcionarios y actualmente se encuentra prestando servicios en la EASDIB. Fátima Arjona Verdejo Escola d’Art i Superior de Disseny de les Illes Balears (EASDIB) Palma, España Desde 2007 desarrolla su labor docente en el Departamento de Medios Informáticos en las áreas de Tecnología Digital y Diseño Web. Miembro de los grupos de investigación de la EASDIB “NET+AD con el proyecto Innovación, Tecnología y Creación: Nuevas Metodologías y Formas de Expresión Comunicación en Estudios Superiores de Diseño (2018-2021) y RGD con “Tecnologías emergentes para la representación digital y difusión del patrimonio en estudios superiores de Diseño de Interiores” (2021-actualidad). Participa en la comunicación y publicación para el Foro de Innovación Docente de la 8ª edición del BID con “La Visualización de la Información en el Aprendizaje del Diseño Gráfico”. Actualmente, realiza el Doctorado Interuniversitario en Tecnología Educativa en la Universitat de les Illes Balears, sobre la Visualización de la Información en el Diseño. Juan Ramón Alemany Hormaeche Col·legi Sant Josep Obrer (SJO) Palma de Mallorca, España Licenciado en Informática por la Universitat de les Illes Balears. Profesor y tutor del Ciclo Formativo de Grado Superior Administración de Sistemas Informáticos en Red en el Col·legi Sant Josep Obrer de Palma de Mallorca. Finalista en el encuentro FPInnovación-Bankia del primer Hakathon Nacional (España) de FP noviembre 2020 con el proyecto “Compartiendo Talento”. Primer premio en concurso organizado por Microsoft por la aplicación más innovadora para dispositivos Microsoft KINECT. Primer premio en concurso internacional organizado por Microsoft por la mejor aplicación para dispositivos móviles Windows Phone. Actualmente trabaja como desarrollador de software para aplicaciones móviles y como docente forma parte del programa internacional para la realización de proyectos colaborativos entre centros educativos de diferentes países según el programa Erasmus+ en el colegio SJO. Rosa Maria Prohens Barceló Col·legi Sant Josep Obrer (SJO) Palma de Mallorca, España Licenciada en Economía, especialidad de Sector Público (UIB 2007) Finalizados sus estudios, trabajó en el Observatorio del Trabajo de las Islas Baleares, desde el que fue coautora de varias publicaciones, informes sobre el

mercado de trabajo de las Islas Baleares en 2008. Después de 8 años de experiencia en la empresa privada, en relación con la contabilidad y la fiscalidad nacional e internacional, decidió dedicarse a la docencia. Desde hace 5 años, trabaja como profesora de formación profesional (FP) y actualmente también, como tutora de FP DUAL, responsable de las redes sociales de FP en SJO y desde este curso 2021-22 asume el cargo de coordinadora de ciclos formativos. Desde el curso 2019-20 colabora en SJO con el proyecto web colaborativo: metodologías ágiles para un diseño circular, junto a la Escuela de Arte y Superior de Diseño de las Islas Baleares (EASDIB).

Código del trabajo: 9E_RF_CE_590

Mesa 4 Comunicaciones de experiencias de innovación docente Diseño gráfico sostenible y comunicación digital

Fecha: lunes 22 de noviembre Hora: 19.00 Lugar: Casa del Lector. Sala 8

Transformación digital en la práctica del diseño

Candelario Macedo Hernández, Profesor Docente Titular A, Centro Universitario de la Costa, Universidad de Guadalajara

Objetivos

Mostrar los cambios en la práctica del diseño gráfico después de la pandemia por Covid-19 Resumen La era digital, ofrece nuevos escenarios en los modelos convencionales en el diseño. Las plataformas especializadas en servicios freelance y la integración de espacios de trabajo híbridos y digitales, representan alternativas viables y facilitadoras para el desarrollo del diseñador gráfico.

Desarrollo de la propuesta En la actualidad el diseñador gráfico en la búsqueda del su integración al ámbito productivo, además de las formas de contratación tradicional puede encontrar en las plataformas digitales especializadas para creativos, la posibilidad de generar ingresos y encontrar un nicho para su desarrollo tal es el caso de Freelancer, PeoplePerOur, Upwork, Fiverr, Aquent, CrowdSPRING, Workana y SoyFreelancer entre muchos otros sitios que permiten que el diseñador de acuerdo con su propósito, enfoque, necesidades y tipos de clientes integre una oferta de servicios. Es conveniente mencionar que los nuevos modelos de trabajo son cada vez más complejos y en cierto sentido, conducen hacia perfiles mayormente flexibles, en los que se requieren profesionales mayormente capacitados no solo en áreas especializadas, sino en áreas afines y complementarias como administración, finanzas y marketing. Asimismo, se observa que los empleadores demandan diseñadores con un perfil multitarea, priorizados sobre profesionales especializados y en el marco de una misma contratación y puesto. De acuerdo con Sodexo (2021) este modelo de contratación profesional tiene grandes repercusiones positivas en su profesionalización ya que puede incrementar la productividad, una mejora en la reacción a tareas complejas, economía del tiempo y calidad en el trabajo; sin embargo, conlleva también desventajas significativas, tal es el caso de afectaciones en el

rendimiento, ineficiencia, problemas de memoria, déficit de atención, riesgo de errores y disminución en la calidad en el trabajo. En ese sentido para que los profesionales del diseño sean elegibles al postularse en un empleo, es indispensable un know haw soportado en competencias que respondan a las fórmulas de trabajo emergentes y propias de la realidad actual asociadas a la transformación digital. En el contexto actual Poliarte (2021), menciona que la pandemia por COVID-19 aunado al avance de TIC, obligó a las empresas a configurar nuevos modelos de trabajo a distancia. Con ello, ha surgido la necesidad de reinventar la oficina sin sacrificar creatividad, productividad y desempeño en el trabajo. Estas tendencias apuestan por la eficiencia laboral, la flexibilidad, la disminución en tiempo de traslados, el bienestar en la oficina (presencial y virtual) y la calidad de vida de los empleados. Por otra parte, se reconfigura el espacio físico en el entorno de trabajo entre lo presencial, virtual e híbrido y en la digitalización de procesos de ahí que aparecen conceptos como Coworking, Office club, On demand workplace y Digital Work HUB. En términos de competencia y competitividad en el siglo XXI al observarse un escenario de mayor complejidad en la oferta y consumo de servicios de diseño, el profesional del diseño puede encontrar nuevas formas de visibilizarse, de generar certidumbre, de establecer sobre todo oportunidades para su crecimiento; es relevante, por tal, su planteamiento desde la academia que incidan en la formación digital.

Palabras clave Transformación digital, práctica del diseño, competitividad, modelo de trabajo

Conclusiones Si bien la transformación digital ofrece mayores alternativas para el desarrollo del profesional del diseño gráfico, implica también un trabajo colegiado exhaustivo desde las academias y comités consultivo y curricular, en el desarrollo de competencias de sustento tecnológico y gestión, con incidencia en la práctica del estudiante, asociada a procesos, comunicación y manejo de la información.

Bibliografía y referencias documentales Poliarte. (2021, marzo, 18). La flexibilidad y evolución de la oficina está aquí. Tendencias de trabajo. [Blog]. Recuperado de: https://www.poliarte.com.mx/blog_poliarte/4-modelos-de-trabajo-que-haran-mas-flexible-tu-2021 Sodexo (2021) ¿Qué es la multitarea o multitasking? Sodexo [Blog] Recuperado de: https://www.sodexo.es/blog/multitarea-multitasking/ Biografías Candelario Macedo Hernández es licenciado en Diseño para la Comunicación

Gráfica, Maestro en Tecnologías para el Aprendizaje, Doctorante en Sistemas y Ambientes Educativos. PTC adscrito al Departamento de Artes, Educación y Humanidades en el Centro Universitario de la Costa Puerto Vallarta, de la Universidad de Guadalajara, Jalisco México. Profesor en la licenciatura en Diseño para la Comunicación Gráfica LDCG. Integrante de los comités académicos de la Licenciatura en Diseño para la Comunicación gráfica: Titulación, Tutorías académicas, Consultivo, Comité Curricular y diseño de programas de cursos de la LDCG. En la gestión académica organización de eventos académicos diversos. Integrante del Cuerpo Académico UDG CA 693 Perspectivas de la Ciudad en el que se realizan colaboraciones con instituciones y organismos de la sociedad civil, eventos académicos e investigativos en el marco de la Universidad de Guadalajara. Participación en publicaciones para la divulgación académica.

Código del trabajo: 9E_RF_CE_626

Mesa 4 Comunicaciones de experiencias de innovación docente Diseño gráfico sostenible y comunicación digital

Fecha: lunes 22 de noviembre Hora: 19.00 Lugar: Casa del Lector. Sala 8

Experiencia educativa vinculada al diseño exterior del TPH2 de Talgo

Mara Olivares Marín, Profesora Contratada Doctora, Centro Universitario de Mérida, Guadalupe Durán Dominguez, Profesora Ayudante Doctora, Centro Universitario de Mérida, Agustín

Domínguez Álvarez, Profesor Titular de Universidad, Centro Universitario de Mérida, Carlos Albarrán Liso, Profesor Colaborador, Centro Universitario de Mérida, Tomás Vega Roucher, Profesor Colaborador, Centro Universitario de Mérida, María Teresa de Tena Rey, Profesora

Titular de Universidad, Centro Universitario de Mérida, Marta Rico Cuesta, Profesora Ayudante Doctora, Centro Universitario de Mérida, Cayetano Cruz García, Profesor Contratado Doctor,

Centro Universitario de Mérida, Lorenzo García Moruno, Profesor Titular de Universidad, Centro Universitario de Mérida, María José Vargas Díez, Jefa de Cultura y Estrategia de Innovación,

Dirección de Innovación de Producto, Patentes Talgo SLU, Raquel González Sánchez, Ingeniera de Diseño Industrial, Dirección de Innovación de Producto, Patentes Talgo SLU

Objetivos

Diseñar el exterior del tren de pruebas THP2 que la empresaPatentes Talgo S.L.U va a probar en Extremadura a finales del2021

Motivar a los estudiantes del Grado de Ingeniería en DiseñoIndustrial y Desarrollo de Productos para despertar su interés pormejorar su formación, aprendizaje y fomentar su talento técnico ycreativo

Coordinar diversas asignaturas de varios cursos del Grado en unproyecto colaborativo y grupal muy cercano a la realidad de unaempresa en tiempos de pandemia

Resumen Se presenta un ejemplo de proyecto colaborativo y grupal en colaboración con la empresa Patentes Talgo S.L.U. La actividad realizada ha tratado de replicar el contexto profesional real, favoreciendo el desarrollo de competencias transversales y la motivación de los estudiantes de Grado.

Desarrollo de la propuesta Introducción: En los últimos años, las actividades colaborativas y grupales en modalidad presencial se han visto mermadas o interrumpidas debido a la pandemia mundial Covid-19 que nos ha obligado a la distancia social. Sin embargo, las plataformas virtuales y sus herramientas nos han permitido poder

seguir realizando este tipo de actividades e incluso han podido facilitar el contacto con las empresas y el acercamiento de estas al ámbito universitario. Esta comunicación presenta las experiencias metodológicas propuestas para la realización de un proyecto educativo conjunto entre la Universidad y la Industria. El proyecto ha tenido como objetivo el diseño del exterior de un tren de pruebas, el TPH2 con el que la empresa ferroviaria española Patentes Talgo S.L.U pretende validar la tecnología del hidrógeno aplicada al transporte ferroviario [1]. El proyecto, en formato de concurso [2], se ha realizado como una iniciativa para intentar motivar a los estudiantes que cursaban el Grado de Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos en el Campus de Mérida de la Universidad de Extremadura, despertar su interés por mejorar su formación, aprendizaje y fomentar su talento técnico y creativo. Metodología: El proyecto se ha desarrollado en el segundo semestre del curso académico 2020/2021 considerando diversas materias y disciplinas impartidas en siete asignaturas diferentes de este Grado de Ingeniería. Un equipo de nueve profesores, junto con dos expertas de Talgo, ha orientado a los estudiantes durante todo el proyecto para que los diseños aportados por estos transmitieran los valores buscados por la empresa: tren laboratorio, innovación, movilidad inteligente y sostenibilidad. Para llevar a cabo el proyecto se han realizado diversas tareas, tales como reuniones, entregas, presentaciones, videos, etc., tanto en formato presencial, como online, a través de varias herramientas digitales que han facilitado el proceso. Resultados: La actividad ha culminado con la selección de los cinco mejores proyectos y la entrega de un premio a los dos mejores diseños que ha sido fruto de la pasión, ilusión y grandes dosis de creatividad e innovación de los estudiantes. Para desarrollar sus proyectos, 80 estudiantes trabajaron en grupos desde el principio y desarrollaron de forma colaborativa el proyecto para solucionar la situación planteada. De los 25 grupos participantes, 16 acabaron la actividad llegando a la presentación final de trabajos y solo 5 grupos a la entrega de premios [3]. A continuación, a través de los siguientes enlaces, se puede acceder a los videos completos de los cinco trabajos finalistas: • Primer premio (Aeternum): https://youtu.be/C4ZuNSy37y8 • Segundo premio (Glossal): https://youtu.be/xytBD0dD7Cw • Finalista 1 (Almaro): https://youtu.be/6uAuEUZIZxc • Finalista 2 (Ferrex): https://youtu.be/cjEra6L_B9g • Finalista 3 (HLine): https://youtu.be/HoGFzIQgGU8

Palabras clave Comunicación digital, Empresa, Innovación docente, ABP, Diseño gráfico

Conclusiones La actividad se ha consolidado y ha sido claramente viable. Ha resultado ser muy valiosa para los estudiantes participantes, que se han visto muy motivados por el hecho de intervenir en un encargo real de una empresa. Se debe destacar el reto de integrar varias asignaturas de distintos cursos, la dificultad de coordinación docente en cuanto a plazos y las exigencias de trabajo de cada asignatura.

Bibliografía y referencias documentales Referencias: [1] Calvo Casas, Raúl (2021). Usos de hidrógeno en tracción ferroviaria. Caso práctico sobre trenes de ancho variable. Proyecto Fin de Carrera / Trabajo Fin de Grado, E.T.S.I. Industriales (UPM). Disponible en: http://oa.upm.es/view/institution/Industriales/>. [2] Portal de la UEx, Universidad de Extremadura (2021). La Universidad de Extremadura colaborará con Talgo en el desarrollo y aplicación de la identidad visual del tren de pruebas de hidrógeno TPH2. Disponible en: https://www.unex.es/organizacion/servicios-universitarios/servicios/comunicacion/archivo/2021/febrero-de-2021/9-de-febrero-de-2021/la-universidad-de-extremadura-colaborara-con-talgo-en-el-desarrollo-y-aplicacion-de-la-identidad-visual-del-tren-de-pruebas-de-hidrogeno-tph2#.YWr5phpBzIV. [3] Portal de la UEx, Universidad de Extremadura (2021). Talgo y la Universidad de Extremadura entregan el premio al Concurso del Diseño Exterior del Tren TPH2. Disponible en: https://www.unex.es/organizacion/servicios-universitarios/servicios/comunicacion/archivo/2021/mayo-de-2021/17-de-mayo-de-2021/talgo-y-la-universidad-de-extremadura-entregan-el-premio-al-concurso-del-diseno-exterior-del-tren-tph2#.YUi5IrgzbIU. Biografías Mara Olivares Marín, Centro Universitario de Mérida de la Universidad de Extremadura, España. Profesora Contratada Doctora desde septiembre de 2017 en el Departamento de Ingeniería Mecánica, Energética y de los Materiales, en el Área de Ciencia de Materiales e Ingeniería Metalúrgica, y adscrita al Centro Universitario de Mérida de la Universidad de Extremadura. Imparte docencia en el Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos desde 2015 en materias relacionadas con la Ciencia de los Materiales. Cuenta con un quinquenio y dos sexenios de investigación. Ha publicado diversos artículos en revistas de impacto y capítulos de libro sobre materiales carbonosos y ha participado (y participa) en varios proyectos de innovación docente entre los

que destaca un proyecto colaborativo de aprendizaje online entre varias instituciones internacionales.

Código del trabajo: 9E_RF_CE_638

Mesa 4 Comunicaciones de experiencias de innovación docente Diseño gráfico sostenible y comunicación digital

Fecha: lunes 22 de noviembre Hora: 19.00 Lugar: Casa del Lector. Sala 8

Aprendizaje colaborativo en tiempos de pandemia

Alberto Fernández Marchant, Docente, Escuela de Diseño Duoc UC, Marco Nuñez Garcia, Docente, Escuela de Diseño Duoc UC

Objetivos

Dar a conocer la metodología ACBD (Aprendizaje colaborativo basado en desafíos) y herramientas complementarias para el aprendizaje activo colaborativo en la educación superior, aplicados en tiempos de pandemia en formato virtual, para las asignaturas de “Arquitectura y diseño de interfaces” y “Lenguaje Semántico y hojas de estilos” en la carrera de Desarrollo y Diseño Web, de Duoc UC. Resumen Como dupla docente nos vimos enfrentados al desafío de enseñar de forma virtual en la pandemia. Este reto implicó ser creativos al momento de compartir información a los estudiantes, por lo que generamos una herramienta complementaria al aprendizaje por medio de breves capítulos en formato podcast.

Desarrollo de la propuesta Introducción En Duoc UC se decide implementar una nueva metodología de aprendizaje, basado en desafíos, para las carreras de Diseño Gráfico y Desarrollo y Diseño Web. Esta nueva forma de aprendizaje fomenta y motiva a los estudiantes el trabajo en equipo, resolución de desafíos de forma activa y colaborativa en el aula, donde los principales protagonistas del aprendizaje son ellos. Pero el contexto de la pandemia nos deja una nuevo desafío, ¿Cómo implementamos esto de forma virtual? Metodología ACBD es una estrategia didáctica que favorece el aprendizaje activo colaborativo en la que los estudiantes, a través de la generación de soluciones a problemáticas provenientes del mundo laboral y/o social, desarrollan competencias de especialidad y de empleabilidad de manera integrada.

Durante la dinamización de los desafíos los estudiantes son protagonistas de su aprendizaje, trabajando colaborativamente guiados por los docentes, siendo el desafío lo que detona el desarrollo de nuevos aprendizajes y competencias. Asimismo, los estudiantes reflexionan sobre su aprendizaje y el impacto del desarrollo de soluciones específicas. Resultados Parte de los resultados de esta iniciativa fue la utilización del podcast como un recurso de apoyo, donde los contenidos que se deben abordar en las experiencias de aprendizaje se disponibilizan, fomentando la búsqueda autónoma de la información por parte de los estudiantes. En paralelo y de forma complementaria, este medio poco utilizado en la idiosincrasia chilena, contribuyó en ampliar y democratizar la cultura digital de la comunidad de la Escuela de Diseño de Duoc UC, convirtiéndose en el podcast oficial de la carrera de Desarrollo y Diseño web, donde el equipo docente reflexiona en torno a diversas temáticas del área. Agradecimientos Nuestros agradecimientos como dupla docente en esta nueva iniciativa, van de forma muy especial y agradecida a la Escuela de Diseño de Duoc UC, en especial a Nicolás Espinoza, Jimena Jammet, Alexandra Faille, Karen Schwartzman y a todos nuestros estudiantes quienes nos inspiran día a día para entregarles contenidos de calidad y motivarlos al constante aprendizaje. Y por último a todos nuestros ex profesores que nos inculcaron la pasión por lo que hacemos y por el diseño.

Palabras clave Docencia, Digital, Podcast, Colaboración, Aprendizaje.

Conclusiones Como conclusión, y sobre todo como aprendizaje de este desafío en pandemia, nos quedamos con el hecho de no perder las ganas de proponer iniciativas que fomenten un cambio positivo desde la innovación en el aprendizaje, sacarle el máximo de provecho a las herramientas digitales que complementan y son eficientes en la resolución de desafíos, y jamás dejar de aprender de nuestros estudiantes.

Bibliografía y referencias documentales Libros: Sellas, T. (2011). El Podcasting, la revolución sonora. España: UOC (Universitat Oberta de Catalunya).

Farid Bernal Rodriguez, J. (2020). Tecnologías para un aprendizaje activo. Colombia: Ediciones de la U. Podcast: Rojas Aponte, L. / Espinosa Uribe, S. (s.f.). Cosas de Internet. Disponible en: https://www.cosasdeinternet.fm/ Biografías Alberto Fernández Marchant Docente / Diseñador Gráfico y Licenciado en diseño. Actualmente, Diseñador UX Senior en Retail. Titulado de Diseño Gráfico Profesional en Duoc UC (2011) y Licenciado en diseño de la Universidad Mayor (2014). A partir de esta fecha me desarrollé en el área editorial hasta el año 2015 - 2016, donde comencé a indagar en especializaciones en el área del diseño Web y experiencia de usuario. Luego de esto mi experiencia profesional cambia, y comienzo a dedicarme a retos profesionales ligados al área digital, donde la investigación y aprendizaje nuevas metodologías de forma autodidacta fueron vitales en este crecimiento profesional. En paralelo alrededor del año 2019, se me presenta la oportunidad de desarrollarme como docente en mi ex casa de estudios en Duoc UC, partiendo como docente en el programa de “Innovación y Emprendimiento”, para después migrar a la escuela de diseño, en la carrera de “Desarrollo y Diseño Web”, donde actualmente ejerzo como profesor.

Código del trabajo: 9E_RF_CE_663

Mesa 4 Comunicaciones de experiencias de innovación docente Diseño gráfico sostenible y comunicación digital

Fecha: lunes 22 de noviembre Hora: 19.00 Lugar: Casa del Lector. Sala 8

Experiências inovadoras nas aulas de design ambiental na pandemia

Clice de Toledo Sanjar Mazzilli, Professora Associada, Universidade de São Paulo, Leandro Manuel Reis Velloso, Professor Doutor, Universidade de São Paulo, Anamaria Amaral Rezende

Galeotti, Pós-doutoranda, Universidade de São Paulo

Objetivos

Apresentar processos didáticos adaptados para aulas remotas na

disciplina Linguagem Visual Ambiental, cujos objetivos principais são: introduzir a linguagem do design comunicacional e sua interface com a arquitetura e o espaço urbano; fornecer conhecimento crítico dos problemas da mensagem visual ambiental, abordando desde aspectos de identidade até a organização visual de sistemas; desenvolver projetos de design comunicacional ambiental.

Expandir o olhar para outros contextos latino americanos, dada a impossibilidade de experienciar fisicamente os espaços durante a pandemia, além da imposição do uso de comunicação virtual nas aulas.

Explorar, a partir de mecanismos virtuais, possibilidades de representação e projeto das intervenções ambientais na interface design/arte/arquitetura/cidade.

Apresentar e discutir os resultados obtidos nos exercícios diante dos desafios impostas pela pandemia.

Resumen Visando adaptar o método pedagógico, devido às restrições de circulação durante a pandemia, em disciplina cujo objetivo é projetar intervenções comunicacionais no espaço urbano, vislumbrou-se explorar virtualmente novos lugares da América Latina. Os alunos, em modo remoto, responderam criativamente.

Desarrollo de la propuesta Introdução Este artigo discute processos e resultados da disciplina Linguagem Visual Ambiental, FAUUSP, tendo em vista os desafios provocados pela pandemia do SARS-CoV-2. A disciplina busca capacitar o estudante a analisar e operar a linguagem ambiental, com vistas a ampliar suas possibilidades de expressão, além do pensamento poético e crítico. A base teórica segue conceitos de Zumthor (2006), Pallasmaa (2011) e Rocha (2007), que defendem a sinergia entre teoria e prática e iluminam a discussão sobre aspectos perceptivos, experiência do corpo no espaço e processo criativo, respectivamente. Diante da imposição do ensino remoto, os docentes decidiram expandir o estudo para além da cidade de São Paulo, considerando a perspectiva de navegar por ruas e cidades do mundo através do Google Street View. Foram definidos, assim, quatro locais em diferentes cidades da América Latina, são eles: Plaza de la Catedral, Havana, Cuba; España Library-Park, Santo Domingo Savio, Medellín, Colômbia; Elevador Lacerda e Mercado Modelo, Salvador, Brasil; Imediações da Puente de la Mujer, Puerto Madero, Buenos Aires, Argentina. Metodologia Participaram 60 estudantes, orientados por 3 professores e 2 monitores. A utilização do método de design (FRIIS, 2015), envolvendo etapas de pesquisa, análise, conceito, criação e comunicação, orientou o processo de projeto e subprodutos entregues: storyboard, vídeo, mapa mental, protótipos e caderno de projeto. Inicialmente, as equipes percorreram virtualmente um dos quatro locais, registrando percepções multi-sensoriais em um vídeo de um minuto de duração, que define a diretriz conceitual do projeto. Na sequência, cada equipe desenvolveu uma proposta de intervenção ambiental subsidiada pelos dados bibliográficos, imagéticos e ideias gerados na fase inicial. Resultados Foram realizados 15 projetos, sendo 3 em Havana, 4 em Medellin, 4 em Salvador e 4 em Buenos Aires. Na Plaza de la Catedral, em Havana, explorou-se a riqueza dos signos visuais e sonoros, em intervenções que visam a permanência das pessoas e a valorização de símbolos locais. Nos arredores da Biblioteca España, em Medellín, as intervenções focaram questões sociais e políticas, aspectos de conexão evocados pelo teleférico, utilizando projeções audiovisuais nas fachadas da biblioteca, cartazes, faixas de protesto e dispositivos interativos que convidam à participação dos usuários. Em Salvador, notaram-se questões sociais, como o trabalho infantil, e de conexão urbana pela condição topográfica das cidades alta e baixa. As intervenções visam provocar mudanças no cotidiano dos moradores, especulando sobre contrastes, reflexos, sombras e símbolos locais. Em Puerto Madero, características sensoriais, de lazer e de memória direcionaram as intervenções, com uso de elementos textuais, visuais, auditivos e sensoriais, a fim de trazer

aos usuários uma experiência imersiva. Resultados disponíveis no site da disciplina (https://sites.google.com/usp.br/fauusp-aup0338-2020).

Palabras clave Percepção, Intervenção espacial, Comunicação Visual, Pandemia, Ensino

Conclusiones As dificuldades impostas pelo isolamento social e restrições de circulação, paradoxalmente, ao condicionar o acesso dos espaços públicos de São Paulo à mediação digital remota, ampliou o olhar dos alunos para outras cidades da América Latina. O resultado apontou para potencialidades reais de reflexão e projeto sobre as questões sensíveis do espaço urbano e seus modos de representação.

Bibliografía y referencias documentales Friis, S. (2015). Co-creation cards. Kolding: DSK. Pallasmaa, J. (2007). The eyes of the skin: architecture and the senses. Chichester: John Wiley & Sons. Rocha, P. M. (2007). Maquetes de papel. São Paulo: Cosac Naify. Zumthor, P. (2006). Atmospheres: architectural environments, surrounding objects. Basel: Birkhäuser Verlag. Biografías Clice de Toledo Sanjar Mazzilli, Universidade de São Paulo, Brasil. Professora Associada do Departamento de Projeto da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo (FAUUSP), onde leciona desde 2001. Graduada em Arquitetura e Urbanismo (1984), com mestrado (1993) e doutorado (2003) em Estruturas Ambientais Urbanas, na área de Programação Visual (FAUUSP). Atualmente é vice-coordenadora do Laboratório de Pesquisa em Design Visual (LabVisual) e líder do grupo de pesquisa Design, Ambiente e Interfaces. Foi coordenadora do Programa de Pós-graduação em Design (2017–2021) e do Curso de Graduação em Design (2006–2009). Obteve Bolsa de Mobilidade da Fundación Carolina para estágio pós-doutoral na ETSAM Universidad Politécnica de Madrid (2010). Reúne experiência nos seguintes temas: processos de criação em design; linguagem visual gráfica e ambiental; livro e narrativas visuais; design de espaços. Leandro Manuel Reis Velloso, Universidade de São Paulo, Brasil. Professor Doutor do Departamento de Projeto (AUP) da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo (FAUUSP). Graduado em Arquitetura e Urbanismo, com doutorado em Design, também pela FAUUSP. Credenciado no Programa de Pós-Graduação em Design da FAUUSP. Coordenador da pesquisa Infovis para Saúde Pública: Sistematização do Design de Visualizações para Monitoramento e Avaliação, realizada em parceria com o Ministério da Saúde do Brasil e financiada pela Organização

Pan-Americana da Saude/Organização Mundial da Saude (OPAS/OMS). Vice-líder do grupo de pesquisa Design, Ambiente e Interfaces (CNPq) e membro do grupo Design em Ação (CNPq). Membro da Sociedade Brasileira de Design da Informação (SBDI) e do Laboratório de Pesquisa em Design Visual da FAUUSP (LabVisual). Anamaria Amaral Rezende Galeotti, Universidade Anhembi Morumbi, Brasil. Graduada, mestre e doutora em Arquitetura e Design pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo (FAUUSP). Possui especialização em Comunicação e Educação pela Universidade Anhembi Morumbi (1998). Desde 2020 é pesquisadora de Pós-doutorado na FAUUSP na área de Arquitetura e Design, e sua pesquisa envolve Cor como linguagem, design urbano e tecnologia de Realidade Virtual, Mista e Aumentada. É professora em cursos superiores de Comunicação, Arquitetura e Design há 25 anos e coordenadora dos cursos de Bacharelado em Design Gráfico e Design Digital da Universidade Anhembi Morumbi.

Código del trabajo: 9E_RF_CE_692

Mesa 4 Comunicaciones de experiencias de innovación docente Diseño gráfico sostenible y comunicación digital

Fecha: lunes 22 de noviembre Hora: 19.00 Lugar: Casa del Lector. Sala 8

BITÁCORAS DE CUARENTENA: CARTOGRAFÍAS, IMÁGENES Y SONIDOS

Ana Patricia Timarán Rivera, Docente, Universidad de Nariño, María Cristina Ascuntar Rivera, Docente, Universidad de Nariño

Objetivos

Mostrar la experiencia académica Bitácoras de cuarentena

desarrollada por los estudiantes del Programa de Diseño Gráfico de la Universidad de Nariño en el marco de la emergencia sanitaria producida por el COVID-19.

Exponer las potencialidades de la cartografía social en el campo del diseño como un recurso para identificar develar imaginarios sociales y visibilizar los fenómenos de la vida cotidiana que se dan en los diferentes entornos de un territorio.

Evidenciar la correlación entre mapas, sonidos, imágenes y prácticas de inmersión desde la perspectiva del creador en un escenario particular de introspección, observación aguda, escucha atenta e imaginación.

Resumen La ponencia busca dar a conocer la experiencia académica desarrollada por estudiantes de Diseño Gráfico durante la pandemia producida por el COVID-19. El ejercicio busco construir cartografías a partir de la cotidianidad del hogar por medio de la imagen, el sonido y los mapas cognoscitivos.

Desarrollo de la propuesta Según Díaz-Ánge (2009), hoy en día es perceptible el progresivo interés de otras ciencias sociales por los mapas como artefactos culturales. Las cartografías se han transformado notablemente en las últimas décadas al vincularse no solamente al entorno geográfico, sino también al ámbito social como representaciones que permiten crear nuevos relatos del territorio al transformarse en narraciones críticas y representaciones de creación colectiva que ponen de manifiesto los imaginarios colectivos. Según Silva (2006), estos permiten abordar la vida cotidiana, desde el punto de vista cultural, así como las producciones materiales y simbólicas que de ella derivan.

Dichos significados simbólicos se convirtieron en el principal insumo para crear el proyecto Bitácoras de cuarentena, una experiencia académica cuyo desafío fue construir cartografías a partir de la cotidianidad del hogar en el contexto de la pandemia, tomando como base aquellas representaciones visuales y sonoras que de manera ordinaria se presentaban en el lugar habitado involucrando los vínculos físicos y emocionales del creador. Las imágenes visuales que se plasmaron en la bitácora fueron resultado de las percepciones externas y subjetivas de cada estudiante, usualmente generadas por sus vivencias, recuerdos e historias; estas se tradujeron a representaciones gráficas capaces de ser percibidas por los sentidos en el mundo exterior, invitando a una lectura más universal. Es así como los estudiantes encontraron en las imágenes una manera de dotar de significado y forma sus sentimientos, emociones, percepciones y acciones en el periodo de cuarentena. El proyecto se dividió en tres fases, la primera denominada reconocimiento que consistió en identificar los lugares y objetos con significado en el espacio habitado que implicasen aspectos sonoros y visuales. La observación permitió llevar un registro visual de forma sistematizada y lógica, a pesar de que la naturaleza del ejercicio siempre fue experimental. La segunda fase se centro en la interpretación y visualización. De forma análoga se registraron en la bitácora espacios, situaciones, sensaciones, sonidos, olores, recuerdos y emociones de lo vivenciado en este periodo de tiempo tan particular. Los modos de representación fueron desde la configuración escrita del relato, pasando por la forma visual dada por el empleo de ilustraciones y fotografía, y finalmente la sonora que se dio gracias a la captura de diversos sonidos presentes en el hogar capaces de expresar con fluidez aquello que las imágenes visuales no alcanzaron a comunicar. La última fase tuvo como propósito vincular los sonidos del espacio habitado a la cartografía física con el ánimo de que el lector interactúe con la imagen, los sonidos y su percepción individual, experimentando de esta manera una nueva lectura en el escenario de la virtualidad.

Palabras clave Cartografías sociales, representaciones visuales, sonido, pandemia, experimentación.

Conclusiones En Bitácoras de cuarentena los estudiantes plantearon su propio camino metodológico, donde la itinerancia permitió que el ejercicio cobrara un valor experimental sin alejarse de la rigurosidad que implica la investigación, abriendo las puertas para que su creador dimensione el alcance de los tres medios presentes en el proyecto: cartografías sociales, representaciones visuales y códigos sonoros.

Bibliografía y referencias documentales Díaz-Ángel, S. (2009). Aportes de Brian Harley a la nueva historia de la cartografía y escenario actual del campo en Colombia, América Latina y el mundo. Historia Crítica, 39, 180-200.

Silva, A. (2006). Imaginarios urbanos. Bogotá D.C.: Arango Editores.

Guerrero Nieto, Y., & Rodríguez, C. (2019). Aproximaciones a las nociones del territorio: ciudad, sentidos, mapas e imaginarios. Calle 14: Revista de investigación en el campo del arte 14 (25), 188 – 204.

Biografías

ANA TIMARÁN RIVERA: Diseñadora gráfica, con estudios de especialización en Gerencia de diseño de la Universidad Jorge Tadeo Lozano en Colombia y de maestría en Diseño Avanzado de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Con 15 años de experiencia docente en la disciplina del Diseño Gráfico, enfocada en espacios académicos vinculados a la investigación formativa en diseño, diseño de servicios y diseño de información. Investigadora asociada al campo regional, he desarrollando proyectos sobre la memoria gráfica de la ciudad de Pasto, las representaciones culturales y visuales sobre la cosmovisión del territorio, el potencial de los bienes culturales del Carnaval de Negros y Blancos de Pasto y actualmente investiga sobre temas relacionados con las Industrias Creativas y Culturales, el emprendimiento cultural y la investigación creación, siendo líder del Grupo Muru Investigación, Creación y Diseño.

MARIA CRISTINA ASCUNTAR RIVERA: Diseñadora industrial, con estudios de Especialización en Gerencia de diseño de la Universidad Jorge Tadeo Lozano y de Maestría en Diseño y Creación Interactiva de la Universidad de Caldas, en Colombia. Actualmente, cursa estudios de Doctorado en Diseño y Creación de la Universidad de Caldas, siendo beneficiaria del programa de Becas de la Excelencia Doctoral del Bicentenario de Minciencias. Con 9 años de experiencia docente en la disciplina del Diseño, enfocada en espacios académicos vinculados a la investigación formativa en diseño, taller básico, procesos de representación y tecnología de materiales. Sus intereses de investigación abordan la interrelación diseño, creación, cultura y sociedad, en procura de articular los recursos culturales existentes en el territorio con las dinámicas propias del Diseño. Al presente, lidera proyectos de investigación relacionados con las tradiciones culinarias.