Paradigma de la programación el l objeto en forma de L oscila cuando se desvía un poco. Calcule la...
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PARADIGMA viene del Griego
Paradeima = Modelo. Un paradigma es
el resultado de los usos , y costumbres,
de creencias establecidas de verdades a
medias, un paradigma es ley, hasta que
es sustituido por otro nuevo
Paradigma: Modo de Pensar
El Paradigma Orientado a Objetos
1. UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA
La programación fue hecha en una manera
secuencial o lineal, la cual consistía en una
serie de pasos consecutivos con estructuras
consecutivas y bifurcaciones.
El problema : No hay flexibilidad y es difícil
mantener una gran cantidad de líneas de código en
sólo bloque, se vuelve una tarea complicada
1.1 Programación Lineal
1.UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA
1.2. Programación Estructurada
La idea principal de esta forma de
programación es separar las partes
complejas del programa en módulos
De manera que se tiene un diseño diseño
modular, compuesto por módulos
independientes que puedan comunicarse
entre sí.
1.UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA
1.3. Programación orientada a objetos
La POO se basa en la dividir el programa en
pequeñas unidades lógicas de código. A estas
pequeñas unidades lógicas de código se les
llama objetos. Los cuales se comunican entre
ellos mediante mensajes.
La evolución que se orientaba siempre a ir
descomponiendo más el programa.
2. CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADO A OBJETOS
Permite la reutilización y extensión del código gracias a la herencia.
Permite crear sistemas más complejos, facilitando el trabajo en equipo.
Relacionar el sistema al mundo real.
Facilita la creación de programas visuales.
Construcción de prototipos
Agiliza el desarrollo de software
Permite la modularización del código, ya que cada clase se crea generalmente
en un archivo distinto, y de esta manera facilitando el mantenimiento del software
Objetos Clases Métodos Herencia Polimorfismo
3. PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
3.1 OBJETO
Ejemplo:
Objeto: Vehiculo
Características: Marca, modelo, color
Funcionalidades = Método : Frenar, acelerar, retroceder.
Un objeto es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor,
posee características y funcionalidades, Los datos están ocultos
y sólo mediante las funciones miembro es posible acceder a
ellos.
PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Automóvil
Marca: Mazada kazamaiModelo: 2009Color: Plateado
FrenarAcelerar Retroceder
3.2 CLASE
Ejemplo:
Una clase es la descripción de un conjunto de objetos;
consta de métodos y datos que resumen características
comunes del conjunto
PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
http://www.slideshare.net/elsuse/analisis-y-diseo-orientado-objetos
Automóvil
Marca: Mazada kazamaiModelo: 2009Color: Plateado
FrenarAcelerar Retroceder
Automóvil
Marca: BMW zaModelo: 2008Color: Plateado
FrenarAcelerar Retroceder
Creando objetos de la clase
Instancia de una clase
DIFERENCIA ENTRE CLASE Y OBJETOS
Clase
Objetos
Instancia de una clase
La clase es un conjunto de objetos y el objeto es una instancia de una clase
Los métodos son aquellas funciones que van a hacer nuestra clase por ejemplo un cálculos aritméticos, o realización de un proceso del que se necesite
El método es una
secuencia de
instrucciones.
3.3 MÉTODOS
Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia.
El objetivo final es la reutilización del código anteriormente desarrollado.
3.4 HERENCIA: Consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre)
Las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.
Topología de una aplicación orientada a objetos. [5 Booch]
Las clases se relacionan unas con otras por
medio de relaciones de herencia HERENCIA
POLIMORFISMO
http://docentes.uacj.mx/ovaldez/Prog2/Curso/Unidad%201.do
•Se puede trabajar con un
objeto de una clase sin
importar de que clase se trate
•Posibilidad de declarar
métodos con el mismo nombre
que pueden tener diferentes
argumentos dentro de una
misma clase
Capacidad de un programa de trabajar con más de un tipo de objeto
Encapsulamiento
Es el proceso de ocultar todos los detalles de implementación
de un objeto. Típicamente la estructura de un objeto queda
oculta, así como la implementación de sus métodos.
Controla el acceso a las estructuras internas, lo que permite al
autor de una clase modificar libremente su diseño sin intervenir
con otras partes del programa que usan la clase, si se
mantienen los llamados a las funciones miembros iguales.