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CAPÍTULO III ORGANIZACIÓN

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CAPÍTULO III

ORGANIZACIÓN

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CAPITULO III

ORGANIZACIÓN

Según lo anteriormente planteado por diversos autores, quienes son

expertos en el área a investigar, se condensarán y elegirán diversas

determinantes y criterios que servirán como modelos para el desarrollo del

proyecto. Asimismo, en este capítulo se establece el método de diseño a

utilizar para el diseño de un calendario temático regionalista para promover la

gastronomía y música del estado Zulia para todo público.

1. DETERMINANTES DEL PROYECTO Para la realización del trabajo de investigación se tomarán en cuenta una

serie de determinantes que servirán de sustento para la misma y que se

encuentra fundamentada por los diversos autores pertenecientes al área de

diseño a estructurar.

1.1.-CONCEPTO GRÁFICO

Corredor, R. (2013), indica que no es más que la idea que encierra el

mensaje, ese código que hace que el receptor se sienta identificado y genere

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la acción por saber más, así como engloba el estilo de un determinado

mensaje o información, por ello recomienda, que se genere un código que

establezca un lenguaje entre el diseño con su receptor meta, por otra parte,

también sugiere crear un estimulante y atrayente del mismo, para que a la

final se origine el acercamiento e interés del usuario hacia lo que posea el

diseño.

Por su parte, Defharo, G. (2017) describe que es la idea o pensamiento

subyacente de un diseño gráfico referido a cualquier trabajo de

mercadotecnia, aquí es donde, su entera sugerencia es que se intente

expresar con imágenes dicha idea; en otro punto, también propone que

además de que sea netamente de carácter expresivo, tenga una finalidad y

un objetivo de índole mercadotécnico, lo que el explica que da prioridad al

objetivo inicial de la creación del producto o servicio que conlleve y posea el

concepto gráfico.

1.2.-DIAGRAMACIÓN Rodríguez, J. (2010), establece y fija que la diagramación es la

organización armoniosa de elementos gráficos con el objetivo de cumplir una

función de comunicación visual, por ello recomienda que esos elementos

gráficos sean el texto y la imagen, donde es considerable que en torno a la

diagramación gire el ordenamiento y disposición de manera armónica y

consecuente de todo aquel elemento naturaleza gráfica que tenga la

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intención de alcanzar un propósito comunicacional en forma visual, por otra

parte el autor habla de tales elementos relevantes como lo son el texto y la

imagen dentro de la diagramación, también establece que se consideren

como componentes principales.

Asimismo, Ortega, J. (2012) opina que es un oficio del diseño editorial que

se encarga de organizar en un espacio, contenidos escritos, visuales y en

algunos casos audiovisuales (multimedia) en medios impresos y electrónicos,

como libros, diarios y revistas. Cabe destacar, que ya que la diagramación

pertenece directamente a la rama del diseño editorial, el autor recomienda

que se utilice para el ordenamiento de los espacios establecidos para los

fundamentos gráficos a aplicar, así como también añade que todos los

elementos gráficos se sientan aislados y que a pesar de que estén

compuestos se pueda notar que a cada uno se le asignó un espacio

específico.

1.3.-RETÍCULA Según el estudio de Groppe Imprenta (2015), la retícula es una estructura

a base de líneas, generalmente verticales y horizontales, las cuales ayudan a

ordenar coherentemente todos los elementos. Por consiguiente, el autor

considera que la retícula debe ser una guía basada en líneas para el

posicionamiento y la distribución de los elementos dispuestos para diseñar.

También, la misma Imprenta sugiere que, en el momento de establecer el

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sistema de retículas ya sea predeterminada o personalizada, sea individual

para cada elemento en caso de ser un producto editorial, ya que,

mayormente cada página o segmento posee una intencionalidad distinta y

por ende debe llevar una retícula acorde y apropiada para cumplir con el

objetivo pensado.

Del mismo modo, Muller y Brockmann (1992) que el sistema de retículas

funciona correctamente al ser debidamente interpretado tan libremente como

sea necesario, por lo que los autores advierten y señalas que la retícula debe

proporcionar libertad al momento de diseñar y también ser una guía para no

tener margen de error, por otra parte, los autores establecen que la retícula

debe proporcionar vida y personalidad al diseño, de manera que es

recomendable que la retícula a utilizar sea analizada junto con el objetivo.

1.4.-COLOR Ahora bien, Rubio (1992) define el color como la calidad de los

fenómenos visuales que dependen de la impresión distinta que producen en

el ojo, Rubio defiende que el color debe ser plasmado para cautivar

enteramente según su brillo o intensidad, así como también es importante el

jugar con sus combinaciones para crear semejantes o contrastes realmente

atractivos a la vista.

Según Aldana (2015), el color es un atributo que se percibe de los objetos

cuando hay luz. Se produce cuando la luz que ilumina un objeto o una

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imagen es reflejada y llega a los ojos, en efecto el color es una sensación

que la luz produce en el ojo humano, el autor recomienda que el color refleje

la identidad para que el perceptor identifique inmediatamente su intención,

por otro lado sugiere que el color principal de un arte debe causar alguna

sensación implícita.

1.5.-TIPOGRAFIA Cuello, J. y Vittone, J. (2013), consideran que es un componente que,

como botones y gráficos, también se asienta en una retícula también

proporcionan un impacto dentro de la diagramación. Es así como los autores

recomiendan que uno de los objetivos fundamentales de la tipografía sea que

el texto se lea con claridad. Por lo tanto, es importante seleccionar una

buena fuente tipográfica, la cual a su vez debe tener un buen tamaño, una

separación entre líneas acorde con el tamaño de los tipos y que tenga un

contraste visual con el fondo en la que esté dispuesta a causar gran impacto

visual.

Por su parte, Grafo Universitas (2014) explica que un tipo es un dibujo de

grifos a partir del diseño de las astas o partes que definen un conjunto

tipográfico. La tipografía se conoce como el arte y la técnica de crear y

componer tipos para comunicar un mensaje. En sí, el autor nombrado

recomienda que la tipografía sea sencilla y con una clara lectura al momento

de incluirla al estilo de diseño para que así tenga concuerde con ello y cause

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una gran sensación para el ojo de la persona que lo ve, en otro auge de

ideas, otra recomendación relevante es que la tipografía posea un estilo

parecido y que acompañe al resto del diseño para que no desentone y

desarmonice el resultado final.

1.6.-IMAGEN De acuerdo a lo estipulado por Caballeiro, G. (2012), una imagen es una

representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o

imaginario. Así mismo el autor recomienda que para una mejor visualización

y armonía se integren imágenes tanto reales como ficticias, pero con un

significado impactante en el tema escogido, así como también con

representaciones visuales, también sugiere aplicar otros tipos de imágenes

como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes auditivas,

olfativas, táctiles, sinestesias, entre otras.

Javajan (2012), indica que se usa el término "imagen" para referirse a

ciertos conceptos como: imagen de empresa, imagen de marca, imagen

corporativa e imagen global; de la misma manera alude a que la imagen de

la empresa se subdivide en imagen depositada, la imagen deseada y la

imagen difundida, para que se vea la importancia de la visión que se quiere

obtener de la empresa o el de un producto en el mercado.

Este autor recomienda plasmar una imagen en el público con el producto

y ser continuos en el concepto de tal imagen, así como, asegurarse de que la

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percepción o imagen del producto es la correcta y deseada.

1.7.-FORMATO Romero, M. (2012) afirma que la palabra formato tiene diferentes

acepciones. De manera general hace referencia a un conjunto de

características técnicas. Uno de sus usos más frecuentes, es aquel que se

refiere a las medidas de un impreso, una hoja de papel, un cuadro, entre

otras, en cuyo caso se utiliza entrándose en la característica de sus

dimensiones, Como tal, el autor nombrado recomienda el uso de un formato

único y de fácil legibilidad, sencillo pero que sea característico para el

producto, así como también sugiere que el formato sea armónico con la

propuesta gráfica.

Del mismo modo, Grafo Universitas (2014) explica que el formato es el

conjunto de las características técnicas y de presentación de un texto, objeto

o documento en distintos ámbitos, tanto reales como virtuales. Es donde

recomienda que se emplee de una forma y apariencia únicas para

distinguirse de los otros como también en escenarios analógicos y digitales,

en publicaciones gráficas y en archivos web y en todo tipo de ámbitos, desde

otro ángulo, también sugieren que el formato aporta originalidad por lo que

recomiendan ser creativos al momento de seleccionar un respectivo formato

para algún producto impreso, o combinar de manera inteligente formatos

preestablecidos.

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1.8.-SOPORTE O MATERIAL Porto y Gardey. (2008), hacen referencia a lo que tiene que ver con la

materia. La materia, por su parte, es aquello que se opone a lo abstracto o

espiritual, se plantea entonces que el material es un objeto que contiene

volumen, textura, color y a veces olor. Por ende los autores recomienda que

se uso un material que sea simple, que permita que este sea agradable en el

sentido táctil y de fácil visibilidad, desde otro punto, estos autores sugieren

que el material sea reconocible y correspondiente al diseño que

complementa.

Paco (2008), se refiere que es una porción finita de materia (realidad

primaria de la que están hechas las cosas) con sus mismas características

generales, pero siendo un elemento real con tamaño y dimensiones, para asi

como lo define el autor, se recomienda usar un material de trabajo sencillo

para su mejor aprovechamiento, por lo que también sugiere que el material

se adapte a la funcionabilidad del producto, ya que, en caso de que el

material no sea fijo y el producto exija algún tipo de movimiento, el material

debe soportar el uso.

2. CRITERIOS DEL PROYECTO

Los criterios que se describen a continuación poseen una estrecha

relación con las determinantes planteadas anteriormente, de tal manera que

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mediante los mismos se establecerán las pautas para el diseño del

Calendario Temático Regionalista para promover la Gastronomía y Música

del Estado Zulia para todo público.

Todo esto, con el fin de buscar y establecer un método por el cual se

desea conseguir crear un diseño optimo mediante cada una de las

determinantes y de cómo estas influirán en cada aspecto del producto. A

continuación, se muestran cada uno de las determinantes del proyecto.

2.1.-CONCEPTO GRAFICO Se empleará un concepto gráfico dentro del proceso de diseño, el eje de

este calendario temático es plantear una estrategia promocional, para lo cual,

se debió proyectar una idea del tema a abordar, en este caso la gastronomía

y la música del Estado Zulia. En base a estas temáticas se proporcionará un

concepto gráfico intuitivo, donde los elementos que se utilizarán serán

reconocibles a primera instancia para el público al que irá dedicado.

Por otra parte, se manejará la nostalgia, el amor por la cultura regional y

la identificación y conexión sentimental que tiene la población zuliana con su

sentido de pertenencia, para que se logre sacar a flote el interés sobre éstas

temáticas, de tal manera que al implementar técnicas vectoriales y

fotográficas donde se destaquen los lugares, historias, comidas y música del

Estado Zulia, el calendario como medio informativo para promover las áreas

culturales ya mencionadas, sean exitosas.

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2.2. DIAGRAMACIÓN

La diagramación a emplear estará basada en columnas, de tal manera

que se pueda disponer de los elementos visuales de manera ordenada y

manteniendo una jerarquía que permita que los visitantes puedan encontrar

fácilmente la información de su interés.

2.3. RETÍCULA La retícula a emplear consta de una serie de columnas que permite

organizar el espacio presente dentro del calendario temático, pero, sin

afectar su orden y estructura visual. Dichas columnas variaran de acuerdo a

las interfaces entre varias columnas, dependiendo del contenido a publicitar

dentro de las mismas.

2.4 COLOR

En lo que a color se refiere, se tomarán en cuenta los resultados arrojados

en los estudios de casos, los cuales muestran que el uso del color va de la

mano con los temas publicitados, ya que serán los principales protagonistas

dentro del calendario. Por ende, adicional a esos colores, se empelarán

tonos vivos, como lo son: rojos, azules, verdes entre otros, buscando avivar

la dinámica de las caras o espacios seleccionados para combinar junto con

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las fotografías, elementos gráficos, y tipografías ya así conseguir un

resultado de talle extraordinario.

2.5.-TIPOGRAFIA En lo que se refiere a la tipográfica se encontraran diseñados todos los

elementos necesarios para escribir los textos, gráficas y más dentro del

calendario temático, lo que le proporcionara múltiples caracteres para

implementar en el mismo, ya sea tipo de letra, tamaño o signos de

puntuación necesarios asi usando tipografías de familia san serif y fantasia,

asi las tipografías llamadas Jokerman, Lato Bold Regular y Jenna Sue.

2.6.-IMAGEN En este calendario temático se utilizarán diferentes tipos de imágenes

fotográficas, todas ellas de gran importancia pues es la visión que se tendrá

de este calendario temático dentro del mercado empresarial a fin de dar a

conocer la gastronomía y música zuliana.

2.7.-FORMATO De manera general esto hace referencia al conjunto de características

técnicas utilizadas en el diseño del calendario temático, para lo cual se usara

la presentación de textos y gráficos en distintos ámbitos, tanto reales como

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virtuales acerca de la gastronomía y música regional del Zulia. En lo que

respecta al formato, será el tamaño ideal que se utilizará para crear una

pieza funcional y de carácter estético, que permita la correcta visualización

del mismo como también apreciar todos sus componentes asi llegando a la

conclusión de un formato vertical para la fácil legibilidad del cliente

2.8.-SOPORTE O MATERIAL Se determinó que para la presentación del calendario temático se

utilizarían dos materiales en su presentación. Para las paginas internas del

producto se estableció que lo ideal sería un tipo de papel resistente al tacto y

al continuo uso además de duradero en cuanto a impresión láser se refería,

por lo tanto, se dispuso del papel Glasse con un grosor de 250 para el

interior y desarrollo del proyecto.

En cuanto a la cobertura y primera impresión del producto, se escogió un

material que connotara elegancia, buena presencia, durabilidad y por sobre

todo fuese llamado llamativo, para ello se ocupó la madera MDF con

grabación en laser para el anverso y reverso del calendario.

3. MÉTODO SELECCIONADO

El método a emplear para llevar a cabo la siguiente investigación, es el

resultado de la unión de las etapas del método de diseño según Frascara, J.

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(1988), Costa, J. (1998) y Munari, B. (1983), obteniendo un esquema que se

adapta a las necesidades del proyecto a realizar. Este método híbrido

permitirá abarcar la mayor parte del proyecto de inicio a fin, con el objetivo de

no dejar ningún cabo suelto y analizarlo con todo lo que pueda presentarse

del mismo modo, sistematizar la realización del mismo en su proceso. El uso,

y materialización del esquema es el siguiente.

3.1 DEFINIR EL PROBLEMA (Munari, B. 1983) Esta primera fase se refiere a que el diseñador debe explorar todas las

condiciones y limitantes que el proyecto para satisfacer las necesidades de

los usuarios. Por tanto, es necesario empezar por la definición del problema,

que servirá también para definir los límites en los que deberá proyectarse el

problema.

3.2. RECOPILACIÓN DE DATOS (Munari, B. 1983) En esta etapa el diseñador tiene la tarea de documentar toda la

información relacionada con el producto o diseño a realizar. De tal manera,

que posea una explicación lógica al por qué de las decisiones que toma a la

hora de diseñar y por ende, su trabajo tendrá mayor validez y aceptación

positiva.

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3.3 ANÁLISIS DE DATOS (Munari, B. 1983) El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias

sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien un diseño, y puede

orientar la proyección hacia otros materiales, otras técnicas, otros costes y

otras tecnologías.

3.4. SEGUNDA DEFINICIÓN DEL PROBLEMA, ETAPA HEURÍSTICA (Costa, J. 1998) En base a lo descrito por el autor de acuerdo en cómo toma forma la

obtención de datos y su correcta compresión y recopilación, se inicia con el

despliegue de cualquier tipo de ideas relevantes y con sentido para la

solución del problema, es decir, cualquier idea que se pueda obtener

referente al producto durante su proceso de creación, realización,

evaluación, verificación y posteriormente reproducción sea tomada en cuenta

a tiempo, para así descartar todas las posibilidades, y no abstenerse ante

cualquier oportunidad que pueda hacer presencia.

3.5. FORMALIZACIÓN Y CORRECCIÓN “GRAMATICAL” (Costa, J. 1998) La siguiente etapa implica todo ajuste y corrección del esquema

anteriormente planteado respecto al mejoramiento continuo del proceso de

visualización, lo que Joan Costa llama como “proceso de semiótica visual”,

para una mayor eficacia del proceso creativo.

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3.6. TERCERA DEFINICIÓN DEL PROBLEMA (Frascara, J. 1988) Frascara explica que el diseño en la comunicación visual es un trabajo

que requiere de la intervención de varios campos profesionales, lo que

permite que el visualizador capte el problema y solucione a base de

información mediante un excelente manejo del lenguaje visual.

3.7. ANTEPROYECTO (Frascara, J. 1988) En esta etapa es cuando el diseñador pasa a definir la propuesta de

diseño, tomando en cuenta la forma, el contenido y la tecnología de

producción que se tiene en base a la imagen y otros elementos compositivos

que pueden servir de adorno dentro del diseño o para comunicar.

3.8. PRESENTACIÓN AL CLIENTE (Frascara, J. 1988) Según lo descrito por Frascara, esta etapa del proceso de diseño es

crucial ya que se necesita un excelente manejo verbal para argumentar y la

visualización impecable porque estos factores contribuyen al poder

persuasivo, más que al informativo.

3.9. ORGANIZACIÓN DE LA PRODUCCIÓN (Frascara, J. 1988)

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Dentro de esta fase es necesario que se asigne al diseñador la tarea de

elegir dicha tecnología y el medio de diseño que permita que el producto en

cuestión sea exitoso y que el campo de comunicación visual sea el más

idóneo.

3.10. SUPERVISIÓN DE IMPLEMENTACIÓN (Frascara, J. 1988) En esta fase el impresor o el fabricante final toma la realización del

proyecto o propuesta gráfica y se pasa a la etapa de pruebas y prototipos

antes de llegar a la producción final, de manera que se ajusten con precisión

los materiales indicados. Es importante, que el diseñador esté presente en la

producción para supervisar el proceso en caso de que exista alguna

dificultad.

3.11. EVALUACIÓN (Frascara, J. 1988) Una vez que se haya finalizado la producción de un diseño, se procede a

evaluar, para corroborar si la pieza gráfica o el producto son exitosos en la

función de comunicar lo que se quiere y se determina si el mismo se

considera entendible para el público al que va dirigido.

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4.-SOPORTE Y FORMATO En este punto de la investigación se desglosarán los recursos necesarios

y utilizados dentro de la investigación, a modo de que se pueda establecer

un aproximado de todo lo que influyó y aportó para que este trabajo especial

de grado cumpliera cada una de sus etapas de inicio a fin, por ende, se

mencionaran como parte importante y relevante los recursos Humanos,

Técnicos y Económicos.

Dentro de los Recursos Humanos se destaca la participación de guías

fundamentales dentro del proceso en un trabajo especial de grado, los

tutores metodológicos encargados principalmente de velar por la

organización, estructuramiento y seguimiento de las normas del mismo, por

lo tanto, para el objeto de este trabajo, bajo la supervisión de la Arq. María

Arteaga Msc, y la Lcdo. Leiner Montero, fueron esenciales como pilares en la

parte metodológica de la investigación.

Continuando con lo anterior mencionado, el tutor Académico, es

responsable de supervisar la parte de contenido en el trabajo especial de

grado, donde su aporte es guiar el camino de los investigadores de manera

que enriquezca los conocimientos de este trabajo investigativo, lo que

conllevará a que el recurso humano sea potencialmente la base para iniciar y

culminar este proyecto en condiciones óptimas.

Por otra parte, los recursos tecnológicos varían dependiendo de las

necesidades que los investigadores deseen saciar, correspondiente a la

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estructura que se implementará, será necesario prescindir de cierto software

para materializar las ideas propuestas, tales como: Adobe Illustrator, un

programa vectorial, Adobe Photoshop, un programa de edición fotográfica y

Adobe InDesing, un programa maquetador. Aunado a lo anterior se

necesitará de Hardwares para cumplir el objetivo propuesto, modo de que la

producción del proyecto sea digital, en tal caso, se utilizará: Una cámara

Nikon D5200 y una laptop Vaio VGN-CS240T para maximizar el resultado

final del producto.

Finalizando la mención de Recursos, se encuentra el económico, donde

se establecerá una lista de los materiales y servicios necesarios para

producir el producto final. Cabe destacar que se menciona todos los gastos

desde el inicio del proyecto hasta su culminación, donde se debe recordar la

situación/país en cuanto a la economía, donde los resultados de los gastos

finales cambian diariamente, de manera el estudio y análisis de ésta área

importante es voluble y altamente desactualizable, por ende, su aproximando

es constantemente cambiante.

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Cuadro 7

Soporte y Formato: Recurso Económico

Fuentes: Papelerías Ramírez, Papelerías Solidaria, empresa Fabricarte,

Empresa Color Express y Mercado Libre (2017) Elaborado por: Fuentes, Ortega (2017)