Nosologamer abril 2015

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Nos superamos, ¿que revista tiene más analisis que la nuestra? Ninguna. Casi 130 páginas, totalmente de fans para fans, con lo mejor de lo mejor. ¿te le vas a perder?

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Y además: Bloodborne- Battlefield: Hardline- - Mario Party 10- Y muchos mas

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015

L a l u c h a p o r O r i e n c ed e

p o r t a t i l a N e x t G e n

20 años de

Playstatio

n

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Cada mes, tenemos por lo menos, de 20 a 30 novedades, si nos metemos en el mundo independiente y en las exclusividades, em-piezas a sumar hasta llegar a una lista im-posible. Cientos de novedades en solo un año, ya no te digo cuando hablamos de una generación completa.

El problema, es cuando el tiempo disponible ya no es tan frecuente como uno quisiese, y cuando la estantería, o la librería virtual, se llena de esos miles de juegos que quisieras jugar pero pasan los meses y al final se que-da en el limbo.

EDITORIAL

cuando hay cola pendiente

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STAFF

REDACTORES

3

Daniel Ferrer- Coordinador de revistas -

Jose Manuel Jurado- Sub Director -

Daniel Vega- Redactor Jefe -

MIGUEL A. PERNIAMiguel GonzalezLucrecia souvironjose m. llorentejose enrique bravojose cobosfrancisco jose munozguillermo martinezsalvador vargasNoel r. ansoteguiClaudio moxenas

Nosologamer es un producto del Grupo Fusion-Freak SL, distribuida de forma gratuita la cual no puede ni debe ser usada para otro destino que la divulgación sin ánimo de lucro.

Nosologamer y el Grupo Fusion-Freak, SL, no se hacen responsables de las opiniones expresadas por sus colaboradores y/o redactores.

Sergio Aguilera - Director-

Nuestro coordinador de revistas, hom-bre para todo, su filosofía de vida es “entregas la revista el día que toca o te parto las piernas”, no solemos com-partir su punto de vista, pero suele ser bastante convincente en sus inte-reses, y además tiene espaldas como para planchar para edredones.

Más apañado que un jarrillo lata, nues-tro querido Dani quizás no sea el que más trabaje, pero en el momento en que le pides opinión de algo, olvídate de tus próximas dos o tres horas de vida. Cuenta la leyenda de que una vez estuvo 34 horas seguidas hablando de la Supernintendo.

A este señor, le dieron el cargo de direc-tor en una tómbola, el quería un muñeco de Peppa Pig, pero se tuvo que confor-mar con el puesto. Desde entonces vive recluido en una cueva, intentando traer todos los meses esta revista, mientras se pregunta porque piratean una revista gratuita, sin obtener respuesta.

José Manuel es una de estas personas que nada más ver una falta ortográfi-ca, te lo hace saber, lamentablemente, nuestro equipo de revisión, luego hace caso omiso a la mayoría de sus correc-ciones, así que si os encontráis una falta en la revista, no le culpéis a el, sino al maquetador, que es un mangurrian.

Las novedades siempre tiran, y sobre todo, cuando el presupuesto o un capricho puntual te lo permite, y otros se relegan hasta que de vez en cuando, desvías la mirada a esa estantería y te dices... Cualquier día cojo y lo juego.

Pero el drama pasa cuando se salta la gene-ración, y si ese título parecía que tenía un futuro difuso, se torna a negro, y eso si no te deshaces de el por cualquier razón. Al final, el mundo de los videojuegos solo tiene un defecto, con respecto al cine, y es que po-nerse al día, es una ardua tarea.

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S U M A R I O

ANALISISFinal Fantasy Type 0 HD

62

Especial20 Años de Playstation 1626

4

DE TODO UN POCO06 El debate del mes

08 Dandole al Play

10 Hay gente pa tó

12 NosoloHardware

14 Nosolomóviles

ESPECIALES

16 Las otras mascotas

26 20 años de Playstation

52 Gamercon 15

PREANALISIS

56 Splatoon57 The Witcher 358 Batman Arkham Knight59 Magicka 2

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EspecialLas otras mascotas

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N º 2 8 - A b r i l 2015

ANALISIS62 Final fantasy Type 066 BattlefieldHardline68 Bloodborne72 Xenoblade Chronicle 3d76 Ori and the Blind Forest78 Bladestorm Nightmare80 DMCDefinitiveEd.82 Screamride84 Zombie Army Trilogy86 Mario Party 1088 Resident Evil Revelations 290 InazumaelevenGoC.Stones92 Tokyo Twilight Ghost Hunters94 Deponia: The Complete Journey96 RIDE98 BorderlandsUnacolección...99 Hotline Miami 2100 Toukiden Kiwami101 AtelierShallie:A.oftheDusksea102 Cities: Skylines104 Pandora: First Contact106 Ziggurat108 htoL#NiQ:TheFireflyDiary109 Shantae and the pirate curse110 Olli Olli 2111 Proun +112 MarioVsDonkeyKong:T.S.113 5 Star Wrestling114 LifeisStrange-Ep.2115 T.E.W.:TheAssignment

ZONA RETRO118 Back to the Retro Discworld120 Back to the Retro Discworld 2122 Back to the Retro Discworld Noir124 Back to the Retro Doom 3126 Retronovedades GianaSistersT.D.Director’s Cut

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La inteligencia artificial en los Videojuegos: Rivales, amigos o peleles.

EL DEBATE DEL MES

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OPINIÓN

Todo empezó más o menos con el Pong. Una barra a cada lado del monitor y ambas inten-taban colar el sprite en movimiento que hacía las veces de pelota tras la línea de acción de la otra. Eran las reglas simplificadas del tenis de mesa y ahora se podían jugar contra una “ma-quinita”. Los videojuegos fueron evolucionando y a partir de ahí debíamos enfrentarnos a dos clases de inteligencia artificial. La primera obe-decía a patrones independientes del jugador, como los enemigos que siguen rutinas de mo-vimiento o ataque, estemos o no dentro de su campo visual. En este caso podemos encontrar los primeros Mario Bross de recreativa, aunque también en Pac-Man cada uno de los fantasmas seguía unas pautas que, al acercarnos a ellos, las modificaban a persecución y captura.

Pero la programación posterior permitió que también estos enemigos se pudieran adaptar a lo que hacíamos nosotros. De los primeros plataformas y shooters donde estudiábamos las rutinas de movimientos del juego para ven-cer, pasamos a procesadores que aprendían de nuestros movimientos. Ya en títulos como el Street Fighter II de 1991 se veía manifiesta-mente que nos leían las intenciones y, en las versiones caseras del éxito de Capcom, podía-mos ajustar qué respuesta podíamos esperar de la CPU en 8 niveles de dificultad. En ese pro-ceso debemos considerar juegos de estrategia como Age of Empires o incluso de tablero, como el clásico del ajedrez Chessmaster, aunque éste estaba todavía lejos a nivel de procesación del programa Deep Blue, que en el año 1997 de-rrotaría -eso sí, al tercer intento- a los mayores campeones de ajedrez, incluyendo al mismísi-mo Gary Kasparov.

Actualmente, la tendencia de los juegos de ma-yor presupuesto se enfoca hacia una experien-cia realista en términos de inmersión, ya bien sea a nivel gráfico, de cálculo de las reacciones físicas de los elementos, y -no menos impor-tante- el comportamiento autónomo y eficaz por parte de los NPC. Podemos enfrentarnos a robots futuristas, monstruos de tamaño colo-sal u hordas de orcos, y lo podemos asimilar con facilidad. Por supuesto existen excepciones como Super Mario 64 o Dead Rising, pero en esos juegos la diversión principal no está so-metida a la IA de los otros personajes. Lo que no perdonamos fácilmente son comportamien-tos que nos hagan ver que encaramos meros peleles intentando acabar sin mucho éxito con

nuestra partida cual dianas de feria con patas. De hecho, eso sólo lo toleramos en caso que seleccionemos los modos de dificultad más fáci-les, sabiendo que nos va a reducir sensiblemen-te la experiencia por la que, a fin de cuentas, hemos elegido adquirir dicho juego y no otro.

Se ha llegado al punto en el que podemos coo-perar con cierta confianza con la inteligencia ar-tificial, a modo de asistente o compinche, a fal-ta de otro jugador que nos cubra las espaldas. El propio modo historia de Grand Thieft Auto V nos dejaba alternar el protagonismo entre los tres personajes principales, relegando al pro-pio sistema los otros dos que no usamos y ha-ciendo gala de una estupenda respuesta a los acontecimientos. Incluso la propia Nintendo ha ido varios pasos más lejos y ha creado la opción de “Súper Guía” para cuando nos quedábamos atascados en algún nivel, encargándose de con-trolar a nuestro personaje y superar los obstá-culos por nosotros -Eso sí, no deja de ser cues-tionable dejar que el juego se pase él solito-. En ambos casos, estamos hablando de un nivel de inteligencia a la altura del jugador medio.

Desde hace varios años, las consolas y orde-nadores son capaces de gestionar varias in-teligencias artificiales de manera simultánea y esto ha dado pie a la aparición de multitud de nuevos géneros y subgéneros. Un ejemplo puede ser con respecto a los juegos de infil-tración o los que ofrecen la opción de sigilo. Desde Metal Gear Solid para la PlayStation ori-ginal ya no bastaba con batir a la CPU, ahora además debíamos engañarla. Esta mecánica de ocultamiento, buscando la manera de sor-tear o eliminar las amenazas, luego sería la clave de nuevas franquicias como Hitman o As-sasins Creed, aunque también seria adaptada dentro de grandes títulos de renombre como se puede ver en el reboot de Tomb Raider, las nuevas entregas de Resident Evil, e incluso la propia Samus Aran en Metroid: Another M que también tuvo sus momentos de sigilo.

Lo curioso viene cuando esta supuesta inteli-gencia puede desembocar en situaciones in-auditas. En Skyrim, al saquear una casa com-pletamente vacía nos topábamos con algún guarda que misteriosamente nos aprendía por hurto, siendo imposible que nos haya pillado in fraganti. Incluso en juegos más recientes de Next-Gen como The Order 1886 ocurre que cuando la historia nos indica que avance-

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La inteligencia artificial en los Videojuegos: Rivales, amigos o peleles.

EL DEBATE DEL MES

7Francisco J. Muñoz

OPINIÓN

mos sin ser detectados, puede que no lo sea-mos aunque nos liemos a escopetazos al aire a pocos metros del nuestros enemigos. Otro ejemplo lo encontramos en Battlefield Hardli-ne, en el que podremos arrestar y desarmar uno a uno a los personajes controlados por la IA del modo campaña simplemente enseñando la placa, aunque estén prácticamente al lado unos maleantes de otros. Incluso podremos ser “detectados” desde otra planta de nuestro edificio, pero no se nos verá si nos colocamos agachados y a las espaldas de nuestros ene-migos.

Cada año, la práctica totalidad de las sagas deportivas presumen de haber logrado una in-teligencia artificial superior que se adapta al juego y a nuestros movimientos, pero ¿cómo es posible medir eso? ¿Es quizás por la faci-lidad en la que conseguimos acertar con un pase al hueco en el FIFA? ¿O tal vez por las exageradas reacciones faciales que demues-tran nuestros compañeros de equipo en el NBA 2K al hacer un mate épico? Lo que nos lleva al punto de cuestionarnos si el jugador desea una mayor respuesta de la máquina o un mayor control global de la situación.

Por supuesto que cuando jugamos a títulos como Gears of War en solitario y con el apoyo de la CPU como segundo personaje en el modo campaña, esperamos llevar la iniciativa en to-das las acciones. Incluso es común que poda-mos gestionar la predisposición de nuestro personaje de refuerzo a través de instruccio-nes simples desde la cruceta direccional, como “quédate quieto” “fuego a discreción” o “ven a curarme lo antes posible”. Sin embargo, no esperamos que al estar ocultos en el escenario y rodeados de enemigos, nuestro “socio” le dé por lanzarse a las bravas y liarse a disparos tomando la iniciativa sobre el ataque. No por ahora.

Una de los mayores legados de la generación pasada fue la instauración universal del mul-tijugador online. Aunque en PC llego prác-ticamente en paralelo a la llegada de inter-net a los hogares, ahora podíamos medirnos y aprender de jugadores de todo el planeta. Desde la trilogía original de Warcraft hasta las triquiñuelas de maestro de títulos como Mor-tal Kombat o Call of Duty, pasando por los lis-tillos que intentan sacar ventajas rápidas para sumar victorias sobre experiencias de juego a

base de trucos, cheats o abusos de equilibrio in-game. Un jugador no espera que la maqui-na tarde en sacar o gane tiempo a propósito cuando acaba de anotar un tanto de ventaja en el minuto 89 en FIFA 15, que se dedique a cubrirse y escapar en Smash Bross cuando va a cumplirse el tiempo, o incluso que no tuviéramos (en casi cualquier momento) la posibilidad de alcanzar la primera posición en un título de carreras, sea Mario Kart 8, Forza Horizon 2 o DriveClub.

Tenemos unas serias expectativas de lo que queremos y no queremos que haga una in-teligencia artificial. Nos gusta ser los prota-gonistas indiscutibles, tener rivales que nos planteen desafíos y que no sean peleles es-perando ser derrotados. Nos gusta recibir apoyos certeros y a tiempo, sin cargar con lastres que nos impidan avanzar o nos hagan vulnerables. Y todo eso a veces no se aplica cuando compartimos nuestra partida con otro jugador real.

Podemos disparar a la pared contigua a la que se encuentra nuestra víctima, lanzar una vasi-ja que se rompa en mil pedazos a sus pies o tirar una granada a punto de explotar por unas escaleras bajo las cuales se encuentran infini-tos enemigos y en muchas ocasiones los NPC podrían no reaccionar si no están programados para ello. O todo lo contrario según la sensibi-lidad y lo alertados que estén los personajes a los que intentamos dar esquinazo o someter. Pero todo eso, de momento, está todavía lejos de la sensación que da jugar contra otra perso-na, y más cuando existe un feedback a través de los auriculares. La sensación de batir a un rival en una competición real, uno contra uno o por equipos, bajo las mismas circunstancias; o derrotar enormes imperios y compartir la vic-toria con tus aliados de pad o volante en mano todavía no tiene el mismo sabor que hacerlo con unas instrucciones pre-programadas digi-talmente.

El futuro de la IA puede pasar -o no- por la infiltración, la lectura de comandos en tiempo real o algo distinto. Quizás volvamos a los pa-trones básicos de comportamiento si le damos un sentido dentro de un juego, pero hace ya unos años que Sir Terry Pratchett nos concedió una máxima que no parece que vaya a cambiar a corto o medio plazo: “La estupidez real siem-pre vencerá a la inteligencia artificial”.

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DoleDán Al Play

No vamos a entrar en quien fue primer personaje que se grabó haciendo tal o cual cosa, jugando a un juego de mier-daohaciendoelmonguerporChatroulette.Peroparaunosfulanito fue el primero, pero para otros, menganito mejoró laformula.Unossedeclarandeunbando,otrosdeotro,ylagranmayoría,detodosenconcreto.Pero¿cualespercalque encontramos del Youtuber en España? Pues obviando a todos los “wannabe”, los niños rata, los que tienen la gra-ciaendondesesientan,ycentrándonosendefinitiva,enlosquesemarcanuncontenidooriginal.

El resultado no es alentador, alguno es particularmente di-vertido, otros son sutilmente sarcásticos, pero muchos de ellos juegan con la humillación y la superioridad sobre los demás.Estonovadedecirnombres,ninecesitamosparatener en cuenta lo que voy a indicar, y es que nuestros refe-rentessonpocodignosdetenerencuenta.

Alguno ya sabrá, un “popular” personaje acusó a otro “po-pular”, por no decir otra cosa, personaje de la fauna ibéri-ca.Lasacusacionesdelprimerosobreelsegundo,sinduda,eran bastante graves, pero la acumulación de sanciones al primero provocó el cierre de un canal con “un webo” de suscriptores.ElsegundopersonajesaltóalapalestraporTwitter, y se las dio como el ganador de la pelea virtual, y elculpabledelcierredelacuentadelprimero.Yesqueelsegundo, lo único que quería era aprovechar el tirón, y dar unpocoquehablar.Elresultadohasidounapoyounánimede sus fans para uno, y amenazas, insultos y demás para el segundo.

¿Dondequierollegarconesto?Aalgoquesiemprehaocu-rrido,yaseaenestostérminosuotros. El fanatismoporencima de la humanidad, y que en vez de ignorar, se pase al ataquecontinuoydesmesurado.Elmitoqueteignora,me-rece tus minutos te vida, y te arriesgas a realizar algún tipo de acción ilegal que acabe con algún tipo de sanción sobre tupersona.

Yo por mi Youtuber MA-TOJuanche Tranche 21321 Artículos

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ACTUALIDAD

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Al Play

Sobre el caso en si, ni el segundo tuvo nada que ver, y el primero consiguió volver a retomar su canal, ahora sí, su-ponemos que si hasta ahora gastaba cuidado para no meter lapata,ahoraloharápordos.Ysobreelsegundo,puesporahíandará,supongoqueaalguienleimportará.

Sea como sea, nos centraremos en el hecho de que el con-tenidofinal,elproductoofrecidonoesdecalidad,perotuereslibrededisfrutarlocomoteplazca.Ahorabien,¿quie-resimitarlo?¿Paraqué?¿Puedesmejorarlo?¿Seríascapazde innovar? Son muchas preguntas, pero las respuestas lastienecadauno.

Pero lamentablemente, el éxito del Youtuber, está alterado porlaedaddesupúblico,ylosnúmerosmandan.Unpúbli-co que no ve la televisión tradicional, que reniega y busca suseñadeidentidad.Lastelevisionesintentandollevarseaestosasusdominios,peroestosrenegandodelformato.No descubrimos la rueda, pero ojalá la calidad general, fue-ramuysuperior. El sueño de ser Youtuber, de mostrar tu arte, la fama y el dinero,sustituyealsueñodelfutbolista. ¿Estudiar?Paraque, si voy a hacer vídeos de gameplays o voy a intentar grabarmecomomachoalfa. ¿Estudiar?Vuelvoa repetir,¿paraque?Sipuedointentartenermilegióndeseguidoresyponerapruebamicarisma.

¿Seryoutuberesmalo?Noqueyosepa.¿Serfandeunodeellos?Tampoco.¿Tenersueños?Tampoco.Perolaspo-sibilidades de ser el nuevo referente, son muy remotas, así quesilointentas,setu,solamentetu,ynounomás.Por-que en un mercado gratuito, si te ofrecen Coca Cola y Cola MarcaFlofloski,quizáseltrucoestéenofrecerotrosabordiferente.

Dame Like y suscríbete, o al menos te esperamos para el próxi-momes.

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ACTUALIDAD

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HAY GENTE PA TóGabe Newell el Final Boss

Los modders innundan Dead or Alive 5 en PC

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ACTUALIDAD

Todo el mundo sabe que la comunidad de PC es muy famosa ante todo por la capa-cidad de modificar juegos que son lanza-dos en su plataforma. Normalmente esto es muy esperado por todos los jugadores (como el caso de GTA V), y otras veces solo el lado oscuro de la comunidad pide mods de este estilo, y es que algunos usuarios, contradiciendo las palabras de los crea-dores de Dead or Alive 5, ya han sacado mods para ver a las protagonistas del jue-

Gabe Newell, jefe de Valve, y del que ya hablamos en el anterior número, ha pasado de ser jefe de una compañía importante de videojuegos a ser un jefe final en un videojuego. Así es, en el video juego Crawl ha sido incluido como un boss secreto del juego, en el que su creador comenta que deseaba hacer desde hace mucho tiempo. Así que ya sabéis, si os pica la curiosidad, o simplemente queréis quitaros vues-tro estrés contra el jefe de Steam, ya sabéis donde podréis luchar contra él.

go de lucha como dios las trajo al mundo. Pero no todos los mods son pervertidos, ya que nos encontramos que también ha sali-do un mod que convierte a ciertos persona-jes del juego en los personajes principales de la saga Shenmue. Todo esto es el inicio y no será raro que en poco tiempo se vean más modificaciones la mar de interesantes. Y ojo, que Mods para ver tetillas, tambien los hay, pero sinceramente, a nadie le iba a extrañar lo más mínimo.

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HAY GENTE PA TóDe Iphone 6 a Gameboy

El amor a los mechas puede expresarse de distintas formas

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ACTUALIDAD

La Game Boy original ha sido la pri-mera portátil para muchos, y una consola semi-sagrada, y es que tiene juegos muy buenos y muchos para rememorar tiempos buenos hemos decidido bajar cierta forma de ju-garlos en otros dispositivos que no sean la consola original. Teniendo conocimiento de esto, la compañía Hyperkin ha decidido lanzar un peri-férico para poder rememorar viejos momentos en tu flamante IPhone que sirve para emular a dicha con-sola como si a la misma estuvieras jugando.

Eso es lo que debió pensar este juga-dor que decidió fabricarse una cabina para jugar a Steel Battalion, juego de mechas para la Xbox original y que dis-ponía de un mando gigantesco para imi-tar los controles de dichos robots. Ahora este usuario ha decido crear una cabina que recrea todo: controles, vibración en

el asiento, y pedales, además de per-sonalización de controles, contando con cámaras de vigilancia y extintor solo por si acaso. Por último comentar que tiene un altavoz interno para que alguien des-de el exterior pueda mandar ordenes al jugador dentro de la cabina, estilo trans-misión.

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Tesoro ha añadido un nuevo teclado a su gama de productos, se trata de Lobera, un teclado mecánico que incluye iluminación RGB en sus teclas, tal como hizo con su anterior lanzamiento, el Excalibur Spectrum. Lobera Spectrum es un teclado dirigido a los gamers con el fin de que estos puedan configurar de manera individual cada tecla con el color que prefieran, con una extensa gama de colores dentro de la paleta RGB.

No es lo único que ha llegado a la personalización de este teclado que también ha incluído un modo llamado Audio Mode, mediante el cual las teclas se iluminarán en consonancia al audio del PC, para que parezca que lleva el ritmo. No obstante, este efectista teclado no es algo que vaya a servir solo de adorno, o para alucinar con la configuración que permite incluso que las teclas cambien de color al ser pulsadas; es un teclado mecánico que se adecuará a las necesidades del gamer en todo momento.

Lo realmente importante es su rendimiento, algo que hace uso de tecnologías que permiten el uso de macros “al vuelo” y Anti Ghosting NKRO, algo que viene siendo común en todos los accesorios de Lobera. Posee una frecuencia de actualización de 1000Hz, conectores USB y audio para facilitar el acceso a los mismos, así como 512Kb de memoria interna que permitirán el guardado de las macros y perfiles de usuario, ya que hasta 5 perfiles pueden dar mucho juego, además de color.

Disponible por 149 dólares, habrá que esperar a que llegue al mercado europeo.

Lobera añade Tesoro a su gama de teclados Spectrum

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ACTUALIDAD

El lanzamiento de las nuevas consolas ha deparado una sorpresa desagradable para los usuarios, quienes no han podido adaptar los volantes anteriores a esta generación. Si bien, los juegos de conducción que Xbox o Playstation poseen en sus catálogos tienen un corte menos exigente, la realidad es que los usuarios han optado por comprar volantes que con la llegada de la nueva generación han quedado desfasados.

La jugada ha dejado a la comunidad deslocalizada, más con la llegada de varios juegos que hacen requerir de este dispositivo, que parece de obligada compra. No obstante, la política que hace requerir un “chip de seguridad” por parte de Sony y Microsoft ha dejado fuera de juego a Logitech y Fanatec, mientras que Thrustmaster parece haberse aprovechado para quedarse, prácticamente sin competencia. Con el lanzamiento de Project CARS, la lista de volantes compatibles ha destapado una especie de conspiración que ha dejado a Thrustmaster como único fabricante con soporte.

Esto ha hecho movilizar a la comunidad, sobre todo a los usuarios de Playstation, que han promulgado una iniciativa a través de la plataforma Change.org para que se ponga solución a este conflicto. Mientras tanto, Logitech y Fanatec aseguran no tener prisa en dar este salto, si bien, sus productos se han quedado fuera y no van a ser modificados para aceptar las exigencias. De este modo, habrá que esperar a que llegue el momento de que estas empresas lancen nuevos volantes, hasta entonces, el conflicto seguirá en vigor.

Lio con los volantes en las consolas, Thrustmaster domina

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ACTUALIDAD

No podemos dejar pasar como las empresas están intentando sacar pecho con las nuevas gráficas de alta gama que van a llegar al mercado, si bien, la guerra entre nVidia y AMD viene de lejos, el lanzamiento de la R9 390X, ha de ser comparado con la competencia, es decir, la GTX 980Ti, GTX 690Ti o la Titan X, la nueva bestia parda de nVidia.

En el fondo, tanto la 390X como la Titan X han surgido como esas gráficas que se adaptan a la nueva tendencia de los 4k, asegurando que ambas pueden hacer correr cualquier título de la actualidad bajo esta especificación. No obstante, dejando este aspecto a un lado, las comparaciones que sirven para comparar potenciales es algo que puede servir a los usuarios para tomar una decisión, si bien, el precio es lo que más puede determinar a cual se puede acceder. Con este benchmark facilitado, podemos observar que la plataforma Fiji X, la que se corresponde al menos con la 390X, toma una ligera ventaja en el rendimiento, aunque también en el consumo.

Resulta especialmente llamativo que nVidia haya constituido una gráfica de 12Gb de memoria, un alarde técnico que parece no servir, aunque es evidente que el potencial que tiene gracias a esa memoria, abarcaría resoluciones mayores de las que se están tratando, podría estar mejor preparada para las 8k, aunque eso ahora mismo no es una opción. Pese a todo, la diferencia básica es que las arquitecturas de la memoria son diferentes, el problema puede ser, que ver esa cifra rindiendo por debajo de otra con un tercio de la que equipa, es raro.

Aun y todo, no podemos negar que estas gráficas son para un público muy selecto, pues ante los 700€ que se estima, costará la R9 390X, se añade los más de 1000€ que se presume, costará la Titan X. Por ahora, la ventaja es para AMD.

Rendimiento de altos vuelos

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Este mes en vuestra sección sobre móviles favorita de NoSoloGamer os traemos una aplicación para hacer deporte.

Si, habéis leído bien, una aplicación para poder ponernos fuerte, y no, aunque lo estéis pensando no nos hemos vuelto locos, ya que esta aplicación se llama Atari Fit, y si, la desarrolla la mismísima Atari.

Desde aquí somos conscientes de que en estos tiempos que corren el deporte está a la hora del día, y parece que Atari también se ha dado cuenta de ello y ha desarrollado esta aplicación.

Aunque no es como las típicas aplicaciones de fitness, esta está hecha por y para gamers, porque a la vez que hacemos ejercicio podemos ir desbloqueando juegos clásicos de Atari tales como Centipede, Pong o Super Breakout. ¿Una buena forma de motivarnos a hacer ejercicio, no creéis?

Atari Fit es capaz de detectar varias actividades tales como la distancia recorrida, las calorías que quemamos o a la velicada a la que vamos, al igual que muchas otras aplicaciones de su género, lo que esta trae de especial es que según lo que hagamos y como lo hagamos, si solos o en compañía de amigos haciendo un equipo, ganaremos una serie de puntos, los cuales servirán para desbloquear los juegos ya anteriormente mencionados.

Esta también será compatible con aplicaciones como FitBit y JawBone, además de poder conectarse a nuestras redes sociales como Facebook o Google Fit.

Por todo esto y mas, os aconsejamos que si sois asiduos a hacer deporte os descarguéis esta aplicación y empecéis a darle caña y a desbloquear juegos clásicos.

NoSoloMóviles

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ACTUALIDAD

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actualidad

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ESPECIAL

las otras

mascotasLas mascotas, esos iconos que representan a la compañía y su imagen más allá del propio juego. Se les intenta infundir carisma y la personalidad para que éstas puedan revertirse en la propia marca que abanderan. Desde los grandes estudios de animación a casi cualquier restaurante de fast-food, pasando por la práctica totalidad de cajitas para cereales. Es común incluso que muchos aficionados creen rivalidades ficticias entre estos coloridos personajes y a veces se materializan, como ha pasado en el mundo de los videojuegos con la última entrega de Súper Smash Bros. La batalla soñada de muchos jugadores de enfrentar a las cuatro grandes mascotas de los videojuegos por fin era posible. Mario ya se había medido anteriormente con Sonic en la anterior entrega para la Wii y en sus sagas olímpicas, pero en esta ocasión se les unía MegaMan, el blue bomber de Capcom que recientemente estuvo de aniversario, junto con el mismísimo Pacman, gracias a que Bandai-Namco desarrolló las dos versiones de este título. Ambos personajes ya participaron en Street Fighter x Tekken, pero lo que sí es cierto es que Smash Bros es, además, un compendio de iconos de la industria donde aparecen también otras mascotas de la gran N como Pikachu, Kirby o Donkey Kong.

Sin embargo, Nintendo, Capcom, Namco y Sega no han sido las únicas que han presumido de personaje propio. De hecho, existe un gran nicho de mascotas por parte de las empresas de videojuegos que incluso tuvieron su boom en la década de los 90. Desde animales antropomórficos a ninjas justicieros, pasando por súper héroes o incluso una simple planta. Muchos semejantes en estilo y otros completamente originales, algunos todavía en activo y los hay que quedaron para la historia de los videojuegos.

He aquí algunas de las más pizpiretas y no tan conocidas mascotas de los videojuegos.

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ESPECIAL

las otras

mascotas Por Francisco Muñoz

Aero the Acro-Bat

Mascota de: SunsoftDebut: Aero the Acro-Bat 1993

Creado Por: David Siller

Este murciélago rojizo protagonizó sus dos juegos homónimos en plena fiebre por los juegos de mascotas de las consolas de 16 bits. El circo donde él y sus amigos viven será clausurado vilmente a manos del malvado payaso Edgar Ektor. Aero deberá torcer sus planes en 4 mundos con 5 sub-niveles donde, más allá de llegar del punto “A” al punto “B” deberíamos realizar una serie de misiones. Los títulos contaron también con un Spin-off: Zero The Kamikaze Squirrell, que pasaría a protagonizar su propio juego.

Alex Kidd

Mascota de: SegaDebut: Alex Kidd in Miracle World 1986

Creado Por: Ossale Kohta

La mascota original de Sega mucho antes de que la entrada de Sonic iniciara la apasio-nante guerra de las consolas de los 90, Los dos modelos de Master System recibieron a este afable personaje de orejas puntiagudas en sus intrépidas aventuras que lo lleva-ron desde la tierra de los Milagros a la de los Shinobis. Como curiosidad, la manera de derrotar a sus jefes finales era ganándoles al piedra-papel-tijeras. A pesar de venir pre-instalado en muchas consolas, con la llegada del erizo supersónico, Alex sólo vol-vería a aparecer como invitado junto a las otras Súper-estrellas de Sega.

Bomberman

Mascota de: Hudson Soft Debut: Bomberman 1983

Creado Por: ?

Con más de 60 juegos donde hace de protagonista, antagonista y algún cameo oca-sional, este icono de la industria nos llegó rebautizado a la península ibérica con el casete a “Don Pepe y Los Globos” a principios de los 80. A pesar de que ha contado con versiones más adultas, este Bomberman blanco, o Shirobon en su país de origen, tiene la habilidad de generar bombas a voluntad, que utilizará de manera estratégica para derrotar a sus adversarios. Más adelante, en alguna versión se descubriría que forma parte de una patrulla de policías intergalácticos.

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ESPECIAL

Bub y Bob

Mascota de: TaitoDebut: Bubble Bobble 1986Creado Por: Fukio Mitsuji

Estos pequeños dragoncitos no pueden ser más distintos entre sí. Bob, el azul, es tranquilo y disfruta de la compañía de los libros mientras que Bub, el verde, es ale-gre y revoltoso. Juntos, deberán superar los distintos niveles de plataformas para rescatar a sus novias. Sin embargo, los pequeños hermanos pertenecen al clan de los dragones de burbujas, pudiendo defenderse lanzando sus pompas o usándolas como plataformas. A pesar de sus títulos plataformeros, fue en los clásicos puzles Bust-A-Move donde cosecharon mayor éxito.

Captain Commando

Mascota de: CapcomDebut: Captain Commando 1991

Creado Por: Akiman

Es el año 2026. El justiciero futurista, junto a su equipo Commando, se encarga de proteger la caótica Metro-City. Inicialmente usado como reclamo en las caratulas de los juegos de Capcom para la NES y con un look más aviador, las recreativas de prin-cipios de los 90 recibieron un beat-em ´up en donde limpiaba las calles de maleantes acompañado de una momia rapera, un ninja futurista y un bebé pilotando robot de combate. Su nombre se debe a la extracción de las siglas de la compañía que abandera Cap(tain)-Com(mando).

Chocobo

Mascota de: SquareDebut: Final Fantasy II 1988

Creado Por: Koichi Ishii

Estas místicas aves se pueden considerar el nexo de unión entre los diversos episodios de Final Fantasy. Normalmente de plumaje amarillo y en su mayoría no son capaces de volar. No obstante, su velocidad las convierte en unas formidables monturas para poder desplazarse cómodamente entre las distintas regiones al tiempo que se evitan las batallas aleatorias. El palpable carisma de estas simpáticas criaturas las ha llevado a asomarse por otros títulos de la compañía e incluso a protagonizar juegos propios, incluyendo uno de carreras.

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ESPECIAL

Es el año 2026. El justiciero futurista, junto a su equipo Commando, se encarga de proteger la caótica Metro-City. Inicialmente usado como reclamo en las caratulas de los juegos de Capcom para la NES y con un look más aviador, las recreativas de prin-cipios de los 90 recibieron un beat-em ´up en donde limpiaba las calles de maleantes acompañado de una momia rapera, un ninja futurista y un bebé pilotando robot de combate. Su nombre se debe a la extracción de las siglas de la compañía que abandera Cap(tain)-Com(mando).

Estas místicas aves se pueden considerar el nexo de unión entre los diversos episodios de Final Fantasy. Normalmente de plumaje amarillo y en su mayoría no son capaces de volar. No obstante, su velocidad las convierte en unas formidables monturas para poder desplazarse cómodamente entre las distintas regiones al tiempo que se evitan las batallas aleatorias. El palpable carisma de estas simpáticas criaturas las ha llevado a asomarse por otros títulos de la compañía e incluso a protagonizar juegos propios, incluyendo uno de carreras.

Gex

Mascota de: Crystal DynamicsDebut: Gex 1995

Creado Por: Mira F. Ross, Lyle Hall y Justin Norr

Este Geco de Maui se gestó para la consola 3DO y no tardó en saltar para los demás sistemas contemporáneos. A base de adherirse a las paredes y atacar con su cola, deberá sobrevivir a las amenazas de la Media Dimension. Contó para la versión ameri-cana con la voz de Dana Gould, monologuista que además guionizó alguno de los mejo-res episodios de los Simpson. Gex no tardó en protagonizar una trilogía, donde pasó de ser un adicto a la televisión en un plataformas 2D a ser un súper espía experto en Kung-fu, ya en entornos tridimensionales para sus dos últimas entregas.

Goemon

Mascota de: KonamiDebut: Mr. Goemon 1986

Creado Por: ?

La mascota nipona de Konami posee una enorme popularidad en su país de origen, con casi 40 juegos a sus espaldas. Goemon es un ninja con un fuerte sentido del deber y la justicia que luchará con convicción por el futuro de Japón. Más adelante, su hijo heredará su nombre y su voluntad. Ha experimentado hasta cuatro cambios de look, pasando por diseños más modernos y próximos a los estilos de anime actuales. Sin em-bargo, el más reconocido siempre es el de rasgos redondeados con una especie de moño azulado y una sonrisa imborrable.

Jazz Jackrabbit

Mascota de: Epic GamesDebut: Jazz Jackrabbit 1994

Creado Por: Cliff Bleszinski y Arjan Brussee

Solo el equipo de Epic y la mente del creador de Gears of War podían darle este giro de tuerca a la fábula de la liebre y la tortuga en un mundo donde, durante trescien-tos años, se ha seguido librando la guerra entre ambas especies. Tanto en las tres entregas originales como en la versión portátil, haremos uso de este conejo verde y armado hasta los dientes para salvar a la princesa del reino de Carrotus en una serie de escenarios donde los disparos y la velocidad de movimiento manifiestan la fuerte influencia de Sonic o Megaman

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Klonoa

Mascota de: NamcoDebut: Klonoa: Door to Phantomile 1997

Creado Por: Yoshihiko Arai

Klonoa es un Gato autoproclamado como “viajero de los sueños”, que lleva la jus-ticia y el bien allá donde vaya. A pesar de sus nobles intenciones, demuestra severos atisbos de inocencia e ingenuidad en sus aventuras. Tras la aparición de un malvado espíritu cerca de su aldea, cuyas intenciones son la creación de la pesadilla definiti-va, deberá viajar a través de los sueños para liberar a la diva Lefisa. Como detalle, se puede distinguir claramente en su gorra la silueta de Pac-Man, la otra gran mas-cota de la compañía. .

Rayman

Mascota de: UbisoftDebut: Rayman 1995

Creado Por: Michel Ancel

La exitosa mascota de Ubisoft se diseño originalmente para aparecer en la Atari Ja-guar, sin embargo las versiones de PsOne y Sega Saturn lo convirtieron en un éxito instantáneo. A pesar de tener sus manos y piernas flotantes, su abanico de movimientos es tremendamente generoso, incluso permitiéndole planear mediante el giro de su tupé. La segunda y tercera parte, ya en 3D supusieron la consagración de la IP, la cual sería continuada por spin offs, como la de los traviesos Rabbids. Actualmente su saga goza de buena salud y crítica gracias al magnífico trabajo del estudio UbiArt.

Segata Sanshiro

Mascota de: Sega SaturnDebut: Segata Sanshirou Shinken Yuugi

1997Interpretado Por: Kunihiro Fujioca

Sega, la cual siempre estuvo a la vanguardia en marketing, lo diseñó para el lan-zamiento de la que sería la versión final de su 32 bits, ahora de color blanca. Este poderosisimo personaje, debe su nombre al juego de palabras que se le asocian con la consola (Sega Sata - Shiro = Sega Saturn Blanca). Segata era un artista marcial que dedicaba su vida a los entrenamientos más extremos, siempre con su Saturn gigante; al tiempo que castigaba a aquellos que no jugaban a la consola. Además, protagonizó un muy original compendio de mini-juegos basados en sus comerciales.

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ESPECIAL

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La exitosa mascota de Ubisoft se diseño originalmente para aparecer en la Atari Ja-guar, sin embargo las versiones de PsOne y Sega Saturn lo convirtieron en un éxito instantáneo. A pesar de tener sus manos y piernas flotantes, su abanico de movimientos es tremendamente generoso, incluso permitiéndole planear mediante el giro de su tupé. La segunda y tercera parte, ya en 3D supusieron la consagración de la IP, la cual sería continuada por spin offs, como la de los traviesos Rabbids. Actualmente su saga goza de buena salud y crítica gracias al magnífico trabajo del estudio UbiArt.

Sega, la cual siempre estuvo a la vanguardia en marketing, lo diseñó para el lan-zamiento de la que sería la versión final de su 32 bits, ahora de color blanca. Este poderosisimo personaje, debe su nombre al juego de palabras que se le asocian con la consola (Sega Sata - Shiro = Sega Saturn Blanca). Segata era un artista marcial que dedicaba su vida a los entrenamientos más extremos, siempre con su Saturn gigante; al tiempo que castigaba a aquellos que no jugaban a la consola. Además, protagonizó un muy original compendio de mini-juegos basados en sus comerciales.

Sparkster

Mascota de: Konami Debut: Rocket Knight Adventures 1993

Creado Por: Nobuya Nakazato

Esta zarigüeya propulsada por cohetes es todo un caballero con armadura y espa-da. Con sus distintas habilidades combinadas, tendrá que hacer frente a ejércitos de lobos, cerditos y robots. Además de varios plataformas para las 16 bits de Sega y Nintendo, y una reciente nueva entrega en formato descargable para Xbox 360 y PlayStation 3, el bueno de Sparkster ha aparecido en otros títulos de Konami como New International Track & Field, Krazy Kart Racing y también ha hecho algún cameo en Ganbare Goemon 2, Snatcher o Mitsumete Knight entre otros.

Titus the Fox

Mascota de: Titus InteractiveDebut: Titus the Fox 1992

Creado Por: Florent Moreau

Este zorro anaranjado abanderó al estudio francés de los 90 con el que compartía nombre. El dato curioso es que su primer juego ya salió al mercado anteriormente con el humorista galo Lagaf como protagonista en 1991, el cual fue sustituido en portada y sprites por Titus un año después para la versión internacional. Titus atravesará el Sahara en esta aventura para rescatar a su novia, teniendo que superar todo tipo de obstáculos a los que podrá lanzar una variedad de objetos. Años más tarde, Titus volvería a aparecer para GameBoy Color en una versión más desenfadada e infantil.

Vault Boy

Mascota de: serie Fallout Debut: Fallout 1997

Creado Por: Leonard Boyarsky

La exitosa serie Fallout se sirve de este personaje como nexo y mascota corporativa para Vault-Tec, la industria contratada por los Estados Unidos antes de los inicios de la Gran Guerra para diseñar el programa Vault. La trascendencia de Vault Man, o comúnmente conocido como Vault Boy tanto “in game” como incluso para los manuales y menús de los propios juegos ha hecho que haya traspasado la propia franquicia, y sea reconocido dentro del mundillo de los videojuegos por derecho propio, apareciendo en toda serie de merchandising asociado o no con la saga creada por Interplay.

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ESPECIAL

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Zool

Mascota de: Commodore AmigaDebut: Zool 1992

Creado Por: Gremlin Graphics

El ninja de la dimensión “N” nació con la intención de competir con las grandes mascotas que se estaban asentando entonces. De este modo apadrinó el lanzamiento de la nueva Amiga 1200, aunque al tiempo se verían apariciones en GameBoy, Game Gear, Master System, Super Nintendo o Megadrive. Aunque a pesar de su diseño puede parecer una hormiga, este dato fue desmentido, siendo concebido como un gremlin que llegó a nuestro planeta con la intención de ascender de rango al superar las siete áreas de las que consta el título. Pos-teriormente, Zool contó con una secuela en exclusiva para Atari Jaguar y ordenadores.

Bonk / BC Kid

Mascota de: NEC / TurbografixDebut: Bonk’s Adventure 1989

Creado Por: Hudson Soft

Este pequeño Cavernícola de cabeza desproporcionada deberá liberar a la princesa dinosaurio Za de manos de un malvado Rey Tiranosaurio. Para ello, repartirá cabezazos y saltos en los distintos escenarios prehistóricos donde se desarrolla su aventura. Bonk hizo las veces de embajador en Europa de la videoconsola Nec, aunque no tardaría en aparecer para otras plataformas tras la desaparición del mercado de la firma, siendo rebautizado según la con-sola y el país.

Chuck the Plant

Mascota de: LucasArtsDebut: Maniac Mansion 1987

Creado Por: Steve Arnold, Ron Gil-bert y Gary Winnick

Uno de los directivos de Lucasarts insistió en que apareciera un personaje llamado Chuck en el Maniac Mansion original y los creativos, viendo que no había espacio para más perso-najes, decidieron bautizar a una planta sobre una estantería así. Esta broma se les fue de las manos al incluirla posteriormente en la mayoría de los grandes títulos de la compañía de Star Wars. Sin embargo, Chuck presentaba un aspecto distinto en cada entrega, pudiendo identificar su nombre al posicionar el cursor sobre ella. El legado de Chuck ha trascendido a la empresa pudiendo encontrar homenajes en juegos de casi todas las compañías.

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Este pequeño Cavernícola de cabeza desproporcionada deberá liberar a la princesa dinosaurio Za de manos de un malvado Rey Tiranosaurio. Para ello, repartirá cabezazos y saltos en los distintos escenarios prehistóricos donde se desarrolla su aventura. Bonk hizo las veces de embajador en Europa de la videoconsola Nec, aunque no tardaría en aparecer para otras plataformas tras la desaparición del mercado de la firma, siendo rebautizado según la con-sola y el país.

Uno de los directivos de Lucasarts insistió en que apareciera un personaje llamado Chuck en el Maniac Mansion original y los creativos, viendo que no había espacio para más perso-najes, decidieron bautizar a una planta sobre una estantería así. Esta broma se les fue de las manos al incluirla posteriormente en la mayoría de los grandes títulos de la compañía de Star Wars. Sin embargo, Chuck presentaba un aspecto distinto en cada entrega, pudiendo identificar su nombre al posicionar el cursor sobre ella. El legado de Chuck ha trascendido a la empresa pudiendo encontrar homenajes en juegos de casi todas las compañías.

Bubsy the Bobcat

Mascota de: AccoladeDebut: Bubsy in: Claws Encounters of

the Furred Kind 1992Creado Por: Michael Berlyn

Bajo la promesa de igualar a Sonic y a Mario, Bubsy se presentaba como un gato que se topó con la invasión de unos extraterrestres interesados en desvalijar la tierra de las bolas de lana. Bubsy no dudaría en detener a estos seres del espacio exterior y, de paso, incrementar su generosa colección de ovillos. Más adelante contaría con una secuela y después sería de las primeras mascotas en dar el paso a las platafor-mas tridimensionales, aunque en este último caso el resultado distó de ser satisfac-torio debido a sus escuetos modelados y a un terrible control.

red

Mascota de: RovioDebut: Angry Birds 2009

Creado Por: ?

Red no dudará en derrumbar todo lo que pille por delante con tal de recuperar los huevos robados por los Bad Piggies. A pesar de que posiblemente es el único Angry Bird que originalmente carecía de habilidades especiales, el también conocido como Pájaro Rojo es el más icónico de esa revolución que supuso el juego de los Finlandeses Rovio. En cada una de la versiones que irían sucediendo encarnaría el rol protagonista, ya bien sea como Anakin Skywalker o como Optimus Prime, obedeciendo a su perfil oficial al considerarse el jefe de los otros pájaros y manifestando su carácter responsable y persistente.

Toro

Mascota de: Sony Debut: Doko Demo Issyo 1999

Creado Por: Sony Computer Ent.

A pesar de no ser demasiado conocido en occidente, Toro el gato hace de mascota para PlayStation en Japón, teniendo especial protagonismo en PS Network. A veces en soli-tario y otras junto a Kuro, su compañero de fatigas y vecino. Toro ha aparecido en numerosos títulos propios y en representación de su marca, además de ser elegible en juegos como Everybody´s Golf o PlayStation All Stars Battle Royale. Incluso es posible verlo luchar codo con codo, en exclusiva para las plataformas de Sony, con Ryu y Jin Kazama en Street Fighter x Tekken; o haciendo los coros de la mismísima Hatsune Miku.

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ESPECIAL

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Konami Man

Mascota de: KonamiDebut: Konami Wai Wai World 1988

Creado Por: ?

El súper héroe que se dedica a proteger el mundo de los videojuegos de Konami, unas veces como cameo y otras veces pasando a la acción. En su título de debut tuvo que rescatar a las grandes estrellas de su compañía como Simon Belmont de Castlevania o al propio Goemon. Ataviado con un traje sospechosamente similar al de Superman, sustituyendo la “S” de su escudo por una “K”, deberá superar los mundos de la casa que desarrolló las aventuras de Solid Snake o Parodius. Además, cuenta con una ayudante que responde al nombre de Konami Lady a la hora luchar contra el mal.

Scorpion

Mascota de: NetherRealm StudiosDebut: Mortal Kombat 1992

Creado Por: Ed Boon y John Tobias

El ninja amarillo por excelencia ha conseguido convertirse en todo un icono de la in-dustria, dejando innumerables cadáveres por el camino. No en vano, Ed Boon (uno de sus creadores) ostenta el record Guiness al doblador de mayor antigüedad de videojuegos gracias a su catch-phrase “Get Over here!”. Siempre a la par que el ninja azulado Sub- Zero, Scorpion ha sintetizado el espíritu de su saga matriz y de su estudio, apareciendo en casi todos los títulos de la compañía e incluso midiendo su poder con los héroes más poderosos de los cómics de DC en un par de ocasiones.

James Pond

Mascota de: Electronic ArtsDebut: James Pond: Underwater Agent

1990Creado por: Chris Sorrell

Este pececito protagonizó a principios de los 90 una serie de títulos que, bajo el estilo plataformero, realizaban todo tipo de referencias a las películas de James Bond, Robocop, Flash Gordon y más recientemente incluso a Harry Potter. James Pond fue quizás la primera mascota en atreverse a competir en las olimpiadas en The Acuatic Games, dos décadas antes de que Mario y Sonic se aliaran por primera vez. Reciente-mente se puso en marcha una campaña para traer de nuevo al personaje, quedándose lejos de su meta presupuestaria.

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20AÑOS DE PLAYSTATION

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La entrada en el mundo del videojuego por parte de Sony se puede considerar una cuestión de honor al más puro estilo japonés, el empecinamiento de un directivo por limpiar una mancha en su expediente y ajustar cuentas por lo que entendió como una traición. A finales de los ochenta Sony y Nintendo colaboraron estrechamente en la producción de diferentes componentes por parte de la primera para las consolas de la gran N. Fruto de esta relación se fragua en secreto un proyecto que daría como

resultado el addon de un lector de CD para Super Nintendo, todo ello para hacer frente al avance de SEGA Mega Drive con su Mega-CD. Dicho dispositivo llegó a ser presentado por ambas compañías durante el CES de 1991 pero Nintendo nunca tuvo claro ciertos aspectos del contrato con Sony por el cual cedía demasiado control en la producción e incluso beneficios de las ventas tanto de hardware como de software. Por ello la cúpula de la compañía de Kyoto a espaldas de Sony urdía otro dispositivo similar con Phillips, el cual fue presentado un día más tarde y de esta forma rompían unilateralmente con Sony. Dicho addon jamás llegó a ver la luz y Nintendo pasó a trabajar en

lo que finalmente sería Nintendo 64 la cual llegó con cierto retraso ante sus competidores y comenzó una caída en el hardware de la compañía.

Pero dentro de Sony hubo un directivo especialmente molesto por tal afrenta, mientras la cúpula de la compañía entendía este plante como algo normal en el mundo de los negocios, Ken Kutaragi (responsable de dicho proyecto) se sintió herido en su honor y decidió aprovechar todo el trabajo invertido en crear un sistema propio para Sony. Durante dos años anduvo por los despachos de la compañía tratando de llevar cabo su “venganza”, buscando fieles que le siguieran y apoyaran ante las negativas

de sus superiores en enfrascarse en tal odisea. Con el apoyo de Sony Music y Teruo Tokunaka, consiguió convencer al entonces presidente Norio Ohga el cual terminó dando luz verde al proyecto y dando nacimiento a la división Sony Computer Entertaiment.

El 3 de diciembre de 1994 en Japón veía la luz PlayStation, el primer sistema de videojuegos de Sony que arrasaría en ventas gracias a un catálogo de juegos novedoso y abundante, cargado de juegos con

un toque muy cinematográfico nunca visto hasta la fecha y que sería seña de identidad hasta el día hoy. Las facilidades mostradas a los desarrolladores que en esos momentos estaban encorsetados al cartucho provocaron un éxodo masivo hacia la nueva plataforma, a los cuales tampoco les ayudaba el estricto control del The Nintendo Seal of Quality, unido a la gran inversión en la compra de exclusividades hicieron que Sony Computer Entertainment se convirtiera en la división más beneficiosa de Sony....

PLAYSTATION, UNA CUESTIÓN DE HONOR

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1994

El 3 de diciembre de 1994 PlayStation aparecía en el mercado japonés rompiendo con el estándar establecidos en consolas tanto por el uso de CDs como dispositivo de al-

macenamiento y por no incluir un juego en el bundle. Perteneciente a la generación de los 32/64 bits se presentaba con 128 MB de RAM, 64 de vídeo y un lector de CDs a 1x de

velocidad.

Significó el salto gráfico más notable hasta la fecha, gracias al paso de las 2D a las 3D así como el uso de polígonos sustituyendo al pixel. Además implementaba el uso de tarjetas de memoria

para guardar los progresos de nuestro juego dejando atrás los códigos de pantalla.

Entre su catálogo de lanzamiento destacan Battle Arena Toshinden, Doom (aunque no fue exclusivo en consolas puesto que apareció en SEGA Saturn), Warhawk, Air Combat, Philosoma o el mítico Rid-

ge Racer que se convertiría en un título habitual en el lanzamiento de cada nueva consola.

BATTLE ARENA TOSHINDEN

MÍTICA DEMO DEL DINOSAURIO

PORTADA EUROPEA DEL DISCO DE DEMOS RIDGE RACER

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ESPECIAL

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1995

El 29 de Septiembre de 1995 la flamante Sony Playstation llegó a Europa y EEUU, a un precio de 59.990 Pesetas en España. El recibimiento fue asombroso y las ventas fueron muchas, todos queríamos tener una “Play” en nuestras casas.

La consola venía con un mando y un disco de Demos ( el cual iba cambiando con los años ), la Memory Card se debía comprar aparte a un precio de 5000 Pesetas y cada juego rondaba entre las 7. 000 y las 9.000.

Los juegos más sonados de ese año fueron Tekken, Wipeout, FIFA 96 y Jumping Flash! Mención especial a Tekken, ya que revolucionó el mundo de la lucha 3D, mejorando por mucho a su compe-tidor directo Virtua Fighter.

WIPEOUT

FIFA SALTABA DE LA VISTA ISOMETRICA AL 3D

MEMORY CARD, EL TESORO MÁS PRECIADO

TEKKEN ERA LA SENSACION DE LLEVAR LA RECRATIVA A TU

CASA

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ESPECIAL

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1996

Con un año en nuestro mercado, PlayStation daría uno de los pasos más importantes de su vida gracias a un juego de los denominados “sleepers”. Resident Evil no era un

juego esperado, ni siquiera Virgin, quien distribuía por entonces a Capcom en nuestro país, se podía imaginar lo que les vendría encima. El boca-oreja en los recreos del colegio e

institutos terminó por llevarnos a todos a desentrañar los secretos de la Mansión Spencer y sentar los cimientos de una de las sagas más míticas del mundo del videojuego. Pese a todo no

era un título exclusivo de PSX, los usuarios de Saturn o PC también pudieron disfrutarlo, pero es cierto que fue la consola de Sony quien lo alzó al olimpo.

Ese mismo año llegaría la secuela de Tekken que ya llevaba un año en las recreativas japonesas, así como otras secuelas de importancia como Ridge Racer Evolution o Wipeout 2097, además de otro

mítico personaje como Parappa The Rapper. Pero el otro gran hit sería Crash Bandicoot, el cual se convertiría en la mascota no oficial de PlayStation y nos descrubría al estudio first más importante de

Sony, Naughty Dog. Se redefiinía el género de plataformas incluyendo las 3D.

¿QUIEN NO RECUERDA A ESTE PRIMER ZOMBIE?

¿O ESA INTRO MUY DE SERIE B CON ACTORES REALES?

TEKKEN 2

CRASH BANDICOOT

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1997

Podemos estar ante uno de los años clave de la consola. Primero porque el lanzamiento de Final Fantasy VII supuso abrir el JRPG a todo el mundo, un género tan de nicho se expandía a muchos que jamás hubieran pensado lo que se escondía tras esas historias. A pesar de ser una saga ligada a Nintendo, la negativa de la gran N al uso de dispositivos de almacenamiento de mayor capacidad (y el maletín de Sony), acabaron por llevar el juego exclusivo a PSX.

Pero 1997 estuvo cargado de grandes juegos que aún quedan en nuestras retinas: descrubrimos a Lara Croft y su Tomb Raider; el por entonces denostado Castlevania: Symphony of the Night, título de culto hoy en día; Oddworld: Abe´s Oddysee, del cual tenemos a día de hoy su remake fresquito; la secuela de Resident Evil que nos mostraba Racoon City y como sacar provecho al mismo escenario con dos historias jugables; Time Crisis nos acercaba a nuestra casa el uso de la pistola como accesorio; o títulos como Cool Boarders, Rage Racer o Soul Blade completaban un año de lujo.

También se lanzaba el DualShock que implementaba los sticks analógicos sustituyendo al desastroso PlayStation Controller que sólo poseía la cruceta como control. Además en Japón se lanzaría un modelo de PSX capaz de reproducir Video CD.

DOS PERSONAJES, DOS HISTORIAS, DOS DISCOS... RESIDENT EVIL 2

EL PRIMER DUALSHOCK, REVOLUCIO-NARIO CON SUS DOS STICKS

FINAL FANTASY VII ACERCABA EL JRPG AL PUBLICO OCCIDENTAL

LARA CROFT DABA UN VUELCO A LA MUJER COMO PROTAGONISTA DE UN

VIDEOJUEGO

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ESPECIAL

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1998

El catálogo de la consola seguía creciendo no sólo en cantidad (mucha morralla tam-bién lo inundaba), sino en calidad. Si con Crash Bandicoot teníamos a la mascota no

oficial este mismo año llegarían otros dos personajes muy emblemáticos para la marca: Spyro y Sir Daniel Fortesque. Spyro The Dragon se convertía en el rival directo de Crash

Bandicoot aunque la amplitud de sus escenarios nos llevaban a un juego algo diferente a la velocidad y frenetismo de la obra de Naughty Dog. Medievil se convertía en un heredero no

legítimo del clásico Ghouls and Goblins.

La brecha abierta por Final Fantasy VII animó la llegada de juegos como Alundra, Klonoa: Door to Phantomile o Wild Arms. Siguieron llegando continuaciones de Tekken, Tomb Raider o Cool

Boarders. Pero si hasta entonces el máximo exponente en conducción era Ridge Racer todo cam-biaría con el lanzamiento de Gran Turismo. Las licencias, el garaje, los innumerables circuitos y la fiel

reproducción de los coches harían del título de Polyphony Digital un referente en su género y una de las marcas más valiosas de Sony.

WILD ARMS

SIR DANIEL FORTESQUE POR DESGRACIA ANDA DESAPARECIDO

A DÍA DE HOY EN PLAYSTATION

GRAN TURISMO

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1999

Este año fue notorio por las emblemáticas sagas que tuvieron su comienzo en estos días.

Aparece uno de los títulos que, pese a no ser exclusivo, fue de los más emblemáticos de la consola. Nos referimos a Soul Reaver, uno de los clásicos más recordados de aquella época.

Metal Gear Solid fue una revolución en aquellos tiempos gracias a sus altísimos valores de calidad y recordado doblaje al castellano. También contaremos con Silent Hill, un competidor

de Resident Evil que pudimos disfrutar en primer lugar como demo incluida en el ya menciona-do Metal Gear Solid.

Otros inicios de sagas destacables que hicieron aparición por aquellos días fueron Syphon Filter, Ape Escape y Fear Effect. Este último fue bastante polémico por sus (comercialmente intencionados)

guiños al mundo homosexual. Destacaremos también Final Fantasy VIII, primero de la franquicia en abandonar los personajes SD (Super Deformes) para intentar aportar un poco de realismo. También

inició por estas fechas su andadura Medal of Honor.

Nombraremos también las continuaciones de sagas como Tomb Raider 4, Wipe Out 3, Bloody Roar 2, Spyro 2: Ripto’s Rage!.

METAL GEAR SOLID

FEAR EFFECT

SOUL REAVER

SILENT HILLFINAL FANTASY VIII

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Con el cambio de milenio llega uno de los momentos más importantes en la vida de la marca PlayStation. El lanzamiento de PlayStation 2 supone el inicio de la andadura de

la consola de sobremesa más vendida de la historia. Emotion Engine sería el procesador creado para la consola pero su principal característica, aparte del evidente salto gráfico,

fue la incorporación del DVD como unidad lector. Esto consiguió vender la consola además como dispositivo para el salón, dando el relevo a los vetustos VHS.

Acompañando a su lanzamiento llegaba a las tiendas PS One, el modelo slim de la primera PlayStation que todavía arañaría unas cuentas ventas a todos aquellos que no quisieron gastarse las

74.900 pesetas que costaba PlayStation 2.

El catálogo de lanzamiento no sería memorable, pero caben destacar juegos como Ridge Racer V, Moto GP, Tekken Tag Tournament o Ready 2 Rumble. Mientras para PSX seguían saliendo auténticos juega-

zos, llegarían las secuelas de los exitazos Syphon Filter, Medievil, Spyro o Gran Turismo.

TEKKEN TAG TOURNAMENT

PS ONE

EXPOSITORES DE PLAYSTATION 2

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2001

Pese a tener ya en la calle la PlayStation 2, PS1 todavía tenía mucho que decir y lo demos-tró con títulos.

En este año encontraremos el origen de grandes juegos como fueron Vagrant Story, Jade Cocoon: Story of the Tamamayu y The Legend of Dragoon en PS1. Encontramos continuaciones de sagas como Syphon Filter 3, Breath of Fire IV, Twisted Me-tal: Black y Fear Effect 2: Retro Helix.

Final Fantasy IX abandona el personaje realista en pos de un SD con mayor calidad del que vimos en Final Fantasy VII provocando las quejas de algunos usuarios y el aplauso de otros. En Ps2 inicia sus andaduras Jak and Daxter: The Precursor Legacy de la mano de Naughty Dog. También lo hacen Dark Cloud y Zone of the Enders, juego que vendería gracias a la demo de Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty que se lanzaría este mismo año.

Entre las secuelas de Ps2 encontraremos: Armored Core 2, Soul Reaver 2 y Gran Turismo 3: A-Spec y Soul Reaver 2. Contaremos en exclusiva con Silent Hill 2 durante un año.

THE LEGEND OF THE DRAGOON

METAL GEAR SOLID 2GRAN TURISMO 3 A-SPEC

SILENT HILL 237

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2002

PlayStation 2 comenzaba a marcar diferencias con respecto a sus competidoras Dream-cast (esta con un año de ventaja), Game Cube y Xbox que significaba la entrada de Mi-

crosoft en el negocio de los videojuegos.

Pese a que los catálogos de las propuestas de SEGA, Nintendo y Microsoft eran bastante sólidos, PlayStation 2 comenzaba a aglutinar un conjunto de juegos exclusivos que marcarían

la diferencia. The Getaway de London Studios sería un adelanto a lo que veríamos en GTA III este mismo año. Onimusha 2: Samurai´s Destiny marcaría las bases de una trilogía que llegaría

a su culmen años más tarde. Final Fantasy X significaría el último gran juego de la saga para muchos de sus fans, pero Square Enix no se quedaría quieta y lanzaba ese mismo año Kingdom

Hearts uniendo otra gran franquicia a la de Sakaguchi y Dragon Quest.

Ante la ausencia de Spyro o Crash Bandicoot, Sony lanzaría nuevas “mascotas” entre las que en-contraríamos este mismo año Ratchet & Clank desarrollado por Insomniac Games. Pero si hay un

juego a destacar por encima de todos ese sería ICO, uno de esos títulos que han dado el prestigio a las consolas de Sony.

ICOTHE GETAWAY

FINAL FANTASY X

RATCHET & CLANK

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2003

Mientras PlayStation 2 continuaba con paso firme, Sony aprovechaba el tirón comercial que le daba el vender la consola como reproductor de DVD para colarse en las casas de aquellos jugadores menos habituales. Fruto de ello comenzaron a aparecer periféricos des-tinados a juegos familiares como al Eye Toy, un cámara con la que jugar a mini juegos apa-reciendo nuestra imagen en ellos. Le seguirían los micrófonos de SingStar o los pulsadores de Buzz.

El catálogo aumentaba y de paso se recuperaban algunos títulos que triunfaron en PSX como Ape Escape 2 o Bloody Roar 4. Las nuevas sagas de “mascotas” Jak and Daxter o Ratchet & Clank recibirían sus continuaciones más inmediatas y Konami cerraba un año de lujo a la espera del nue-vo Metal Gear con la secuela de Zone of the Ender (cediendo caprichos a su hombre de oro) y Silent Hill 3.

Otros juegos destacables serían SOCOM: US Navy Seals, Breath of Fire: Dragon Quarter, Dark Chro-nicle o un remake de Shinobi.

BREATH OF FIRE DRAGON QUARTER

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2004

Da comienzo el Project “.Hack”, una propuesta de CyberConnect2 donde, para entender el argu-mento propuesto, deberíamos ver una serie de televisión, hacernos 4 juegos y ver 4 OVAs cada una asignada a uno de estos juegos.

Veríamos el inicio de Forbidden Siren, Killzone y Drakengard. Por otra parte, saldrían también las siguientes secuelas: Onimusha 3: Demon Siege, Onimusha. Blade Warriors, SOCOM II: U.S. Navy SEALs, Jak 3, Ratchet & Clank 3, Nightshade (Shinobi 2), Castlevania: Lament of Innocence y Syphon Filter: The Omega Strain.

Resident Evil Outbreak llegaría a territorio europeo pero sin el principal aliciente que tenía el juego, siendo esta un online cooperativo como forma principal de juego.

Final Fantasy X-2 se convertiría en la primera secuela de un “Final Fantasy” en la historia. Añádase, además, que no fue especialmente buena por lo que hubo muchas quejas.

PROJECT .HACK

FINAL FANTASY X-2

FORBIDDEN SIREN

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ESPECIAL

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2005

Este año Sony daría el salto al terreno de las portátiles con PSP, la cual se había lanzado un año antes en Japón y llegaría en 2005 a Europa y EEUU. La consola se presentaba con una unidad lectora de UMD, discos creados exclusivamente para la plataforma, además incorporaba ranura para las tarjetas de memoria Memory Sticks exclusivas de Sony, lo cual encarecía mucho su precio. Su gran defecto la ausencia del stick derecho, pese a ello su éxito fue relativo siempre teniendo en cuenta que luchar contra Nintendo en este terreno era harto difícil.

PlayStation 2 seguía su ritmo imparable tanto en ventas como a la hora de recibir juegos para su extenso catálogo: Gran Turismo 4, Soul Calibur III, Resident Evil Outbreak File 2, Twisted Metal: Head-On, Tekken 5, Ratchet: Gladiator o Genji: Dawn of the Samurai son algunos de los lanzamien-tos estrella exclusivos de ese año. Pero la palma se la llevaría de calle Metal Gear Solid 3: Snake Eater, el mejor juego de la saga de Hideo Kojima.

Además durante el E3 se presentaría PlayStation 3.

METAL GEAR SOLID 3

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ESPECIAL

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2006

En 2006 fue el lanzamiento de la nueva generación de Sony, Ps3 salió a la venta en Ja-pón y EEUU a un precio de 600 $. Uno de los mayores alicientes de esta máquina fué el

reproductor BluRay y un servicio, llamado Playstation Network, que ofrecía tienda y la posibilidad de jugar online, donde, al contrario de su competidora Xbox 360, era total-

mente gratuito.

La secuela de Kingdom Hearts, llegaba a Ps2, con un doblaje al español increíble y también fué el año del tan querido Shadow of the Colossus, donde la lucha contra los gigantes colo-

sos, nos dejaron con la boca abierta a más de uno.

También llegó la revisión de Playstation 2, en su versión Slim, la cual mucha gente compró cambiandola por su anterior versión.

PLAYSTATION 2 SLIM

KINGDOM HEARTS 2

SHADOW OF THE COLOSSUS

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ESPECIAL

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2007

El 23 de Marzo Playstation 3 llegaba a Europa a un precio de 600€, y una de sus muchas novedades, que no gustaron mucho al público, fue la incorporación del Sixaxis (control de movimiento con el mando) eliminando de éste el tan querido DualShock. Empezaron a im-plementar este movimiento en muchos de sus juegos con calzador, lastrando la experiencia en la mayoría de los casos.

También se revisó a una versión “Slim” de la portátil de Sony, llamada Psp 2000, era mucho más ligera que su predecesora y contenía un incremento de RAM que hacía los tiempos de carga algo menores.

Los tan aclamados Uncharted y Heavenly Sword fueron las mejores bazas para Ps3 y ademas Final Fantasy volvió con su decimosegunda entrega para Ps2, y los problemas que tuvo en el desarrollo ( su director Yasumi Matsuno tuvo que dejar el juego por problemas de salud ), se hicieron notar en el título.

CAMPAÑA PUBLICITARIA DEL SIXAXIS CON FERNANDO ALOSNO

UNCHARTED EL TESORO DE DRAKE

HEAVENLY SWORD

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ESPECIAL

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2008

Por estas fechas Sony se plantaba con 3 consolas a las que surtir de catálogo “first party” con el hándicap de tener que levantar las ventas de PlayStation 3 que había arrancado

mal frente a Xbox 360 y Wii. La prepotencia de la compañía japonesa tras el rotundo éxito de PS2, junto con la prioridad de hacer ganar el Blu Ray la batalla de los medios

HD, le costó perder fuerza en el inicio de generación. Se optó por vivir aún de las rentas de la antigua sobremesa que seguía muy viva y la buena acogida que tuvo PSP que seguía

recibiendo una larga lista de juegos anualmente.

PlayStation 3 trataba de salir adelante con juegos como Metal Gear Solid 4 Guns of the Pa-triots el, por entonces, cierre magistral de Hideo Kojima que fue muy criticado por las largas

cinemáticas que empleaba para la narrativa. Pero nuevas IPs llegarían con esta nueva gene-ración como LittleBigPlanet, aunando las plataformas con la creatividad de niveles, o la saga

Resistance que recibiría su secuela este mismo año. Wipeout, Ratcht & Clank, Siren o Naruto se dejaría ver por PS3.

Mientras, PS2 recibía los multiplataformas típicos deportivos y algún que otro exclusivo (que compartiría con PSP) como Silent Hill Origins. La portátil tampoco se quedaría a la zaga y

Medievil Resurrection, Castlevania The Dracula X Chronicles, LocoRoco 2 o sobre todo God of War Chains of Olympus sería en el máximo exponente de la calidad de su catálogo. La misma

recibiría una revisión más, la PSP 3000.

SILENT HIL ORIGINS

GOD OF WAR CHAINS OF OLYMPUS

METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF PATRIOTSLITTLEBIGPLANET

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ESPECIAL

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2009

El “experimento” de PSP había salido tan bien que Sony se envalentonó y decidió lanzar una nueva portátil, muy similar llamada PSP Go. No se puede hablar de revisión ya que se olvidaba del formato físico del UMD y sólo admitía juegos digitales. Esto la condenó por dos razones, aún no estábamos preparados para un sistema de descargas digitales de juegos y las tiendas le hicieron el vacío al no poder vender juegos físicos para ella.

Además se lanzó el primer modelo slim de PlayStation 3, ampliando los discos duros con modelos de 120, 160, 250 y 320 GB. El abaratamiento del precio junto al nutrido catálogo que empezaba a tener PS3 relanzaron sus ventas.

Sin duda el lanzamiento de Uncharted 2 Among Thieves resultó el bombazo del año para Sony, la secuela de la nueva saga de Naughty Dog se convirtió en el GOTY indiscutible y para muchos el mejor juego de la franquicia hasta hoy. Nacería una nueva saga de manos de Sucker Punch, inFamous, que tendría recorrido hasta nuestros días con sucesivas entregas. Otros títulos memorables son Killzone 2 (con la polémica de su tráiler y posterior downgrade), Rat-chet & Clank A Crak in Time, SOCOM US Navy Seals o Haze.

PSP recibiría sus propias versiones de Gran Turismo o LittleBigPlanet.

inFAMOUS

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ESPECIAL

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2010

Sony iba creciendo comiéndole terreno a sus competidoras poco a poco, y viendo como ellas ofrecían Wiimote y Kinect, se arriesgó con PlayStation Move, un dispositivo muy

parecido al mando de Wii con una esfera en la punta que cambiaba de color depende la si-tuación que vivíamos en pantalla, y con algo más de precisión que este. Aunque el público

no estaba muy contento con este movimiento, Sony siguió dándole apoyo, pero no llegó a lo que tenía planeado y quedó en el olvido en poco tiempo.

El 1 de marzo, debido a un problema con el reloj interno de Ps3, se produce el “ApocalyPS3”. Fue un fallo que se producía al no calcular bien los años bisiestos y dejó muchísimas conso-

las con problemas al conectar a Playstation Network e incluso para arrancar juegos. El error se solventó a los tres días.

En cuanto a títulos PlayStation 3 recibió tres de los que se autodenominan “vende-consolas”, la tercera entrega de la saga God Of War, comenzaba con una épica escalada de Kratos al

monte del Olimpo con los titanes, Gran Turismo 5 por fin salía a la venta después de bastante tiempo con su versión Prologue y David Cage sorprendía a muchos con su Heavy Rain, un

juego que despertó variedad de opiniones, ya que, para muchos era una obra maestra tanto en gráficos como en narrativa y para otros simplemente era una película interactiva, eso sí, no dejó

indiferente a nadie.

Por su parte PSP recibiría otro spin off de God of War de nuevo de manos de Ready At Dawn, Ghost of Sparta, además de una entrega de Kingdom Hearts, Birth of Sleep.

GOD OF WAR III

HEAVY RAIN

GRAN TURISMO 5 PUBLICIDAD PLAYSTATION MOVE

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2011

Un año lleno de contrastes, si bien se puede considerar un annus horribilis también el punto de inflexión para muchos puntos de interés del ecosistema PlayStation. Marcado sobre todo por el hackeo de PlayStation Network, que causó la caída del sistema durante un largo mes y el robo de cuentas de usuarios. Todo ello fue paliado con la recompensa de ciertos juegos a los afectados y una pérdida de millones de euros por parte de la compañía.

En contrapunto nace PlayStation Plus, el sistema de suscripción por el cual a cambio de una can-tidad de dinero anual, trimestral o mensual recibías juegos mientras durara dicha suscripición así como descuentos en las compras de PSN.

Respecto al catálogo de juegos, se amplió en su gran mayoría con continuaciones de sus sagas que más funcionaban: inFamous 2, Killzone 3, LittleBigPlanet 2, Resistance 3 o Uncharted 3 Drake´s Deceptcion. Además recibió numerosas remasterizaciones a Alta Definición de títulos de la pa-sada generación como el pack Ico & Shadow of the Colossus, Silent Hill Collection HD, Prince of Persia, etc.

ASÍ LUCÍA PS NETWORK DURANTE EL HACKEO

COMPARATIVA DE SHADOW OF THE COLOSSUS

UNCHARTED 3 DRAKE´S DECEPTION

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ESPECIAL

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2012

En febrero de este año recibimos en Europa la tan esperada Ps Vita, la nueva consola portátil de Sony que tanta gente esperaba con ansias. Después de lo acontecido con Psp todos “sabíamos” que Sony no cometería los mismos errores. A parte una idea muy interesante, CrossPlay entre PsVita y PS3, es decir que podías usar tanto la portátil como mando de la consola de sobremesa como, si comprabas un juego en una de las dos plataformas disfrutarlo en la otra, pudiendo llevar ese juego que tanto te gusta “de viaje”. También recibimos la Playstation 3 “Super slim” una versión todavía más liviana que la anterior con modelos de 12, 250 y 500 GB

En cuanto a títulos fue el año de Ps Vita, Gravity Rush, Lumines Electronic Symphony, Mod-Nation Racers: Road Trip, Reality Fighters, Ridge Racer , Silent Hill: Book of Memories, Touch My Katamari, Uncharted: Golden Abyss y Wipeout 2048 fueron los más sonados, aunque el más valorado por todos fue Gravity Rush hoy en día considerado uno de los mejores juegos de la por-tátil. En Ps3 tambien recibimos el “Indie” Journey galardonado como juego del año en muchos medios.

UNCHARTED GOLDEN ABYSS

JOURNEY

GRAVITY RUSH

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2013

Este año fue el lanzamiento de Playstation 4, resolución a 1080p, 60 fps, gráficos de última generación, y poder compartir imágenes y

videos de nuestros gameplays, es lo que nos ofrecían y con el lema “4 the Players”, se reían de la competencia al permitir dejarle un juego a

un amigo sin restricciones.

La conectividad con PsVita iba un paso más allá y esta vez PlayStation Plus era de pago, al igual que el servicio de microsoft ( aunque sólo en Ps4

). El Dualshock 4 mantenía la ergonomía de sus predecesores, aunque esta vez mucho más cómodo y con una luz en su parte frontal nos marcaba dife-

rentes situaciones en el juego, como por ejemplo, si nuestra vida iba bajando la luz se tornaba cada vez más rojiza.

Pero pese al lanzamiento de una nueva nueva consola, Ps3 aún tenía mucha guerra y los títulos más sonados aparecieron en esta, como el nuevo título de

David Cage ( creador de Heavy Rain ), con su Beyond Two Souls con actores del calibre de William Dafoe o Ellen Page entre sus protagonistas, el remake del pri-

mer Kingdom Hearts en su versión Final Mix, que nunca salió de japón y gracias a esta versión pudimos disfrutar de ella, Last Of Us, de los creadores de Uncharted,

galardonado como uno de los mejores juegos de esta consola o God Of War Ascen-sion, una precuela de la epopeya de Kratos y un modo Online que no gustó mucho

entre el público.

KILLZONE SHADOW FALL

GOD OF WAR ASCENSIONBEYOND DOS ALMAS

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ESPECIAL

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2014

Año 2014 o también conocido como el año HD. En este año recibimos cantidad de revisiones en alta definición y remakes

de títulos de anteriores generaciones, como ( por nombrar algún exclusivo ), Last Of Us Remastered. Infamous: Second Son fue

el gran reclamo para los jugadores de Ps4 y también con la gran aceptación de la versión 1.5 HD de Kingdom Hearts, recibimos su

segunda parte KH: 2.5 HD, en Ps3.

Psvita recibió una nueva revisión con su versión 2000 que, además de mostrar un diseño más ligero y estrecho y de aumentar la vida de la

batería, contaba con una pantalla LCD de menor calidad que la original, que era AMOLED, y la posibilidad de cargar la batería con un cargador

de Smartphone. Pero esto no era todo. También salió a la venta el disposi-tivo PlayStation Tv, a un precio de 99,99€. Éste dispositivo, aparte de poder

descargarse en él juegos de PsP y Psone, permitía, o bien cargar los juegos de PsVita en él para jugar en tu televisor HD, o con el uso a distancia jugar en otra

televisión de tu casa a tu Ps4.

inFAMOUS SECOND SON

PS TV

DRIVECLUB

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ESPECIAL

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2015...

RIME

NO MAN´S SKY

BLOODBORNE

HORIZON

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GamerCon

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Gamercon

en gamercon 2015

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Gamercon

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Gamercon

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Calamares vs Pulpos en un juego que mezcla Shooter en tercera persona con plataformas, esta es una descripción rá-pida de Splatoon, la nueva IP de Ninten-do para WiiU. Cuando se dio a conocer en el E3 del 2013 pareció una apuesta muy arriesgada, ya que nos mostro un juego multijugador online 4 vs 4 donde el objetivo era pintar la mayor parte del escenario posible.

Ahora, a día de hoy, han sido muchas las novedades anunciadas, entre ellas un modo historia para un jugador que enfrenta a los Inklings con sus enemi-gos los octotroopers, muchos modos para el multijugador online además de modo multijugador local, muchas armas y modificaciones para los personajes.Una de las cosas que ha llamado más la atención es el hecho de que este confir-mado que llegara a 720p pero a su vez a 60fps estables, algo muy a agradecer en un juego dedicado al multijugador principalmente.

Otra de las novedades conocidas en el último Nintendo Direct es la compati-bilidad del juego con las figuras Ami-ibo y que sacaran una línea exclusiva de Splatoon, que constara de una figura de Inkling femenino, otro masculino y un Inkling en forma de calamar verde. Estos servirán para desbloquear nuevos trajes para personalizar a nuestro per-sonaje, además de misiones exclusivas para jugar.

Esto y mas, disponible el 29 de Mayo solo para WiiU

porJ.E.Bravo

PRIMER CONTACTO

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primer contacto

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primer contactopor Jose Cobos

PRIMER CONTACTO

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Después de disfrutar de dos magníficas entregas, en breve nos llegará el último episodio de la saga protagonizada por el brujo Gerald de Rivia, The Witcher 3: Wild hunt. Después de varios retrasos en la fe-cha de salida, la desarrolladora Polaca de CD Projeck, nos trae uno de los títulos más esperados para PC y para las consolas de nueva generación. En esta nueva entrega, volvemos a controlar al lobo blanco en su afán por encontrar a su amada Yennefer y resolver el misterio de la caza salvaje. Tendremos como gran novedad un enor-me mundo abierto, donde los desarrolla-dores insisten que las misiones secunda-rias, nos aportaran más información para la historia principal o del vasto mundo que nos rodea. Y recalcan, que serán misiones bien escritas, que no solo servirán para aumentar el número de horas de juego. Es decir, que no serán puro relleno como en otros títulos del género.

Como buen juego de Rol y como ya de-mostraron en las dos primeras entregas, la historia será el eje principal del juego y contaremos como protagonista a Gerald de Rivia, aunque esta ocasión, también controlaremos en determinados momen-tos a un segundo personaje, una chica llamada Ciri, que Gerald ha cogido como discípula. Nos encontramos con un título con un marcado carácter adulto, donde la importancia de las conversaciones con los personajes secundarios y las decisiones que tome el jugador, marcaran el desarro-llo de la aventura. No faltaran para la oca-sión las conocidas escenas de sexo, para las que el estudio polaco no ha escatima-do en esfuerzos y ha grabado 16 horas de captura de movimiento.

Por lo que hemos podido ver del apartado técnico, vamos a disfrutar de un título pun-tero gráficamente, sobretodo en la versión de PC, donde se exprimirán al máximo las tarjetas más potentes. La calidad exhibi-da es abrumadora y todo hace pensar que pocos equipos podrán con las especifica-ciones al máximo. En el caso de las ver-siones de consola, técnicamente hay más dudas, ya que la versión de Xbox One solo llega a los 900P y la de Playstation 4, aun-que llega a los 1080P, no tiene la misma fluidez que si consigue en la consola de Microsoft. Aunque la desarrolladora indica que no son finales estas especificaciones, ya que siguen trabajando en mejorar el producto final. Pocos estudios tienen la confianza del pú-blico como la que tienen los de CD Projeck y no es para menos, aparte de la calidad de sus juegos, el trato hacía los consumi-dores es exquisito y para esta ocasión, ya han confirmado que este juego recibirá 16 DLC totalmente gratuitos, y un par de ex-pansiones de gran contenido.

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primer contactoEl regreso del caballero oscuro a nuestras consolas y pc, cada vez está más cerca. La expectación que ha levantado este jue-go, solo es comparable a la grata sorpre-sa que causo el primer juego de la saga Arkham, el Batman Arkham Asylum. Pocos esperaban que ese título, tuviera la calidad que atesoraba y ya como una saga más que consolidada, nos llega esta cuarta en-trega, Arkham knight. El tercero desarro-llado por Rocksteady. Recordemos que el Batman Origins, lo desarrolló Warner Bros. Montreal. Esta saga, ha demostrado que se pueden hacer grandes juegos con persona-jes llegados de otros medios, y que no solo tenemos que conformarnos con las típicas y flojas aventuras protagonizadas por sú-per héroes o las míseras adaptaciones de películas de éxito.

Como la gran mayoría de los grandes títu-los presentados en los últimos años, he-mos sufrido varios retrasos en su fecha de publicación, la última fecha indicada y es-peramos que la definitiva, es el 23 de ju-nio de este año. Este juego, calificado solo para adultos en estados unidos, nos pre-senta como gran novedad la posibilidad de controlar al vehículo favorito de cualquier alma nocturna, el batmovil. Su importancia será elevada y nos permitirá recorrer rápi-damente las largas distancias, de un ma-peado mucho mayor del que se disfrutó en las anteriores entregas. Por lo que hemos podido ver, contaremos con escenarios más amplios para incluir carreteras donde circular, ya que seremos protagonistas de

persecuciones y combates contra todo tipo de vehículos y enemigos a pie. En cuanto a los movimientos de combate de nuestro protagonista, poco o nada han dicho desde Rocksteady, aunque lo normal es que no se presenten demasiados cambios, al magistral estilo que ya enseñaron con el primer Ar-kham. Los nuevos movimientos que hemos podido ver, son los de Batman cuando sale impulsado desde el Batmovil y el del salto sobre otro vehículo, que queda aplastado sin miramientos. La verdad es que son es-pectaculares.

En cuanto a la trama, sabemos que nos vol-vemos a enfrentar con los peores macarras de Gotham, pero esta vez liderados por el Espantapájaros, que ha desarrollado un plan para acabar con el hombre murciélago. Y como es lógico, nuestro enemigo no estará solo, cuenta con un nuevo esbirro llamado Arkham knight, que ha sido diseñado desde cero para la ocasión y que da título al juego. También nos harán compañía otros amigui-tos como Dos Caras, El Pingüino, Enigma y Harley Quinn, entre otros.

Lo que hemos podido ver hasta la fecha, nos muestra a un juego gráficamente especta-cular. Con unos escenarios y personajes que lucen de maravilla. La imagen de Batman, planeando sobre Gotham Ciy, mientras des-cubre en la calles y tejados, la presencia de enemigos, es imborrable. Todos estos datos y los antecedentes que tenemos, hacen que el deseo que llegue el verano, sea mucho más intenso de lo habitual.

por Jose Cobos

PRIMER CONTACTO

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primer contactoCuatro años han pasado desde que salie-ra el primer juego de Magicka, mogollón de DLC después y un MOBA de los magos mas irreverentes que existen, ya esta aquí Magicka 2, el juego estrella de Paradox, aunque está vez desarrollado por Pieces Interactive.

Magicka 2 nos traerá de nuevo a los alo-cados magos en una nueva campaña fan-tástica influenciada por el folclore nórdico y como será de suponer con cantidad de chascarrillos de otros juegos, películas y series. Con su sistema único de creación de hechizos, nos encontramos de nuevo con uno de los juegos cooperativos por an-tonomasia, donde el fuego amigo nos hará reír, llorar y sobre todo, enfadarte con tus compañeros, hasta acordarnos de toda su familia difunta por esa muerte tan gratui-ta.

El cooperativo sigue siendo la estrella del juego, hasta el punto de que todos los ni-veles y modos de juegos podrán ser ju-gados y nos podremos unir a una parti-da en caliente, es decir, aunque nosotros no hayamos jugado hasta ese momento, podremos continuarla. Además podremos seguir combinando los hechizos con los de nuestros compañeros para realizar otros mas poderosos, o como pasaba la mayoría de veces en el primer Magicka, explosio-nes que derivaban en diferentes tipos de muertes.

Una de las mayores novedades es el uso de los artefactos, que hará que todo sea un poco mas personalizable, ya que en la primera entrega aparte del color de nues-

tra túnica y los diferentes tipos de magos, solo podíamos cambiar a los diferentes bastones de mago y armas que nos en-contrábamos. Los nuevos artefactos darán mas profundidad a la jugabilidad, ya que la cambiará sustancialmente aportando ma-yor rejugabilidad a los diferentes niveles.

Magicka 2 saldrá el próximo 26 de mayo a 15 euros/dolares, Saldrá con un pequeño DLC de salida para aquellos que lo reser-ven. Por lo tanto, ya intuimos que seguirá los mismos pasos que su antecesor en la política de descargables. DLC en abundan-cia, cosa que no es mala per se ya que a la larga aumenta la vida útil del juego, eso si a costa de nuestro bolsillos.

porJ.M.Jurado

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puntuaciones0-39 basura tóxicaNo creemos que un juego pueda tener esta nota, y si de verdad lo creemos, probablemente no lo verás en estas páginas. 40-49 “meh”Es posible que tenga alguna buena idea, pero algo falla, y con tanto juego para jugar, me lo replantearía.50-59 le falta un hervorCorrecto, aunque sin pasiones, si eres fan del género o la temática, lo tendrás como una opción.60-69 simplemente buenoBuenas ideas, buen desarrollo, pero a falta pulir. Un juego como para echarle el ojo y estar atento.70-79 estandarUn gran juego, mágnifico, pero que no te impactará ni te cambiará la vida.80-89 experiencia notableLo que tendría que ser cada juego, le falta la guinda final, pero oye, nada que reprochar.90-99 Juegazo y punto¿De verdad te lo tienes que pensar? Saca la cartera y ve a por el, te tendrá enganchado de cabo a rabo.100 el rey del cotarroLa nota casi prohibida, el juego perfecto en el momento del análisis. No importa que no puedas alimentarte ese mes, debes ir a com-prarlo, ya aprenderás a hacer la fotosíntesis.

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Final Fantasy Type 0 HD

ha llegado a nuestro salones, saciando la sed de nuevos títulos de los fans de la saga Final Fantasy, en exclusiva para PS4 y saltándose el lógico escalón que hubiera sido su adaptación para PSVita.

Final Fantasy Type-0 HD comparte universo con otras entregas como Final Fantasy XIII o Lighting Returns, ocurriendo los hechos rela-tados en Fabula Nova Crystallis, más concre-tamente en Orience, año 842, un territorio en el que cuatro naciones lucha por hacerse con los cristales. Situémonos, el Imperio de Milites invade Rubrum de forma inesperada bajo el estandarte del Tigre Argén. La devastación es cruel e imparable dada la superioridad tecno-lógica del enemigo. De entre las cenizas de tal caos resurge el Fénix de Gules para presentar batalla haciendo uso de uno de los cristales

La actual generación de consolas, lejos de ofrecernos títulos originales y realmente inte-resantes para adquirir una PS4 o Xbox One, se ha especializado en remasterizar clásico de anteriores generaciones. Esta es una peligrosa moda que si bien tiene su lado bueno, poder rememorar juegazos, también deja constancia de una preocupante falta de ideas en el mun-do del videojuego actual. Eso si, hay deter-minados casos, como el título que nos ocupa, que son realmente especiales y merecen ese lavado de cara.

Final Fantasy Type 0 salió allá por el año 2011 en el país del sol naciente para PSP, siendo un auténtico superventas para la portátil de Sony. Aquí en occidente nos quedamos con las ganas de probar dicho título, hasta ahora. Con la coletilla de HD, el título de Square Enix

Género: RpgDesarrollador: SquareEnixEditor: SquareEnixLanzamiento:20/03/2015Precio: 64.95€Nº Jugadores: 1Online: -Voces/Texto:Inglés/Castellano

Daniel ferrer DEPORTATILALANEXTGEN.

ANALISIS

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Nos encontraremos referentes de la saga, como Bahamut

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mágicos. Pero no es suficiente. El destino de Orience depende de la Clase Cero. 14 jóvenes capaces de utilizar la magia por sí mismos que decidirán el rumbo de la historia.

Estos catorce jóvenes se nos irán presenta-dos en el juego hasta conocerlos a todos, cada uno con sus personalidades diferentes y sobre todo con un arma y tipo de magia, sin nece-sidad de utilizar los cristales, que los hacen únicos: Ace, Deuce, Trey, Cater, Sinque, Cice, Seven, Eight, Nine, Jack, Queen, King, Machi-na Kuragiri y Rem Tokimiya. En cada una de las misiones que se nos propondrán, tendre-mos que utilizar a tres de ellos, quedando los demás a la espera. En nuestra elección estará la búsqueda del punto de encuentro entre la defensa, combate cuerpo a cuerpo y combate a distancia.

El diseño, muy al nivel de lo que es actualmente la saga Final Fantasy

Sin dejar a un lado el carácter simpático y desenfadado de anteriores entregas, Final Fantasy Type-0 da un paso hacia una temática más adulta, donde se nos cuenta y muestra en imágenes la crudeza de la guerra entre pue-blos vecinos. Un juego quizás más serio pero sin perder el puntito de otros Final.

Centrándonos en la faceta jugable de este Fi-nal Fantasy Type 0-HD, al igual que pasará en el ansiado Final Fantasy XV, en esta nueva en-trega se rompe una barrera que en anteriores entregas parecía inamovible, pasar del añejo combate por turnos al combate de acción di-recta que tan bien funciona en títulos como Kingdom Hearts. Sin duda, un duro golpe para los puristas pero un cambio necesario para al evolución de la saga.

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ANALISIS

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Enemigos enormes, que nos harán sentir muy pequeñitos

En todo momento solo manejaremos a uno de los tres personajes en acción, pudiendo cam-biar el control a los otros en cualquier momen-to, Mientras tantos, los personajes que no es-temos utilizando, gracias a una conseguida IA, atacarán o defenderán dependiendo de nues-tras necesidades en cada momento. Eso sí, ha-brá veces que no siempre los planes salgan tan bien como pensamos y nos encontramos con acciones de nuestros no-jugables que no com-prendamos o que no están conforme a lo que pensamos deberían haber realizado.

El control del personaje en tercera persona es bastante básico, por un lado con un botón mar-caremos nuestro objetivo, mientras que los de-más botones servirán par defender, utilización de la magia o ataque básico, un control básico y director pero que necesitará de algunas par-tidas para su control total.

Así mismo, otra de las novedades más sobre-saliente, está en los momentos de estrategia, donde dejaremos el combate directo a un lado para centrarnos en la defensa de Rubrun o conquista de otros territorios. Para ello, debe-remos elegir las tropas adecuadas, moverlas y apoyarlas para un triunfo exigido. Sin duda alguna un elemento novedoso, no muy profun-do, pero que jugará su papel de importancia a la hora de alternar uno u otro tipo de misiones.

No faltarán los momentos de investigación en la propia academia, donde charlaremos con los demás personajes, buscaremos objetos, cono-ceremos nuevos aliados o compraremos nuevo material para las misiones que se nos vayan encomendado. De ti depende el estar más o menos tiempo en la “zona pacífica” del título, ya que en cualquier momento podremos vol-ver a la acción de las misiones.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Final Fantasy Type-0 HD es un título de hace casi cuatro años para una consola nacida en 2005. No queramos pedirles a este lavado de cara mucho más de lo que se nos muestra. Si bien el apartado técni-co esta algo desfasado, estamos ante un

Final Fantasy genial en su desarrollo y muy digno de jugar, sobre todo teniendo en cuenta la imposibilidad de hacerlo en su momento por no salir de Japón

El apartado técnico es de hace una déca-da.

La duración, y el nuevo sistema de juego.

85 91

8869

8565TAMBIÉN EN: XBOX ONE

Técnicamente es donde Type-0 está algo des-fasado, ya que si bien hemos estado hablando de un sistema de control que es aplicable a la versión portátil como a la de nueva generación, parece que el lavado de cara no es suficiente en el aspecto gráfico, encontrándonos un título de la anterior portátil de Sony con escenarios pocos detallados y vacíos, lleno de texturas olvidadas. Este es un hecho que no se le puede achacar al título en si, como buena remasterización, tan solo ha tenido un ligero lavado de cara y no un remake propiamente dicho. Hay que valorar las cosas como son y este Type 0-HD lo mejor que tiene es darnos la oportunidad de jugar a un Fi-nal Fantasy que de otra manera no hubiera visto la luz en occidente.

Aunque más cortas que en su versión para PSP, también encontramos los molestos momentos de carga debido a lo pequeño de la mayoría de sus escenarios, que al abandonarlos o pasar a un nuevo nivel no lo hará con la soltura necesaria para los tiempos que corren.

Una de las pocas novedades en esta nueva ver-sión del título es la inclusión del modo fácil, inexistente en el original, y la mejora de algunas cámaras que en determinados combates nos de-jaban vendidos. En cambio, desaparece el modo online que tan bien funcionó en la portátil en Ja-pón y que nos daba la posibilidad de jugar en modo cooperativo determinadas misiones.

Recordemos que Final Fantasy Type 0-HD nos ofrece más de 90 horas de juego, si se completa todas las misiones secundarias y se encuentran todos los objetos, por lo que el jugador que se sienta cautivado por este título tendrá la opor-tunidad de disfrutar durante mucho tiempo del título.

Así mismo, recalcar la impresionante ban-da sonora de la remasterizada versión, no pierde un ápice de calidad con respecto a la original, y sobre todo a posibilidad de dis-frutar de la demo de Final Fantasy XV, un añadido impresionante a un título que no convencerá a todo el mundo pero que, si le das tiempo y eres fans de Final Fantasy, te absorberá por completo.

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BattlefieldHardline

Género: FPSDesarrollador: Visceral GamesEditor: EALanzamiento:18/03/2015Precio: 69.95€Nº Jugadores: Hasta 64Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

Sergio Aguilera POLI BUENO, POLI MALO

ANALISIS

Debo de decir, que hasta que esta nueva en-trega de Battlefield, no llegó a mis manos, no tenía ni la más remota idea de que pa-sábamos del mundo de las incursiones bé-licas a las operaciones policiales. Viniendo de GTA V, me hizo gracia la ambientación y ver que el punto de vista, iba a ser muy di-ferente al que había disfrutado hasta ahora.

Diez capítulos, como si de una serie de ac-ción se tratase, y sin ocultar que las tramas se van a enrrevesar. Tras leer un poco so-bre los creadores, te enteras que grandes guionistas están detrás de este modo histo-ria, y que la cosa pinta bien, pero lamenta-blemente, no queda tan redonda como uno quisiese.

El juego comienza presentando a un oscuro personaje de camino a la cárcel, un antiguo agente acusado de corrupción, Nick Mendo-za, nuestro protagonista. Debo de decir, que me he tenido que goglear para tirar de nom-bre, ya que el pobre tiene el carisma de una hamburguesa de un euro. Un pequeño ví-deo introductorio para pasar directamente a un flashback que ocupará los cinco primeros capítulos del juego, y que salvo hayas visto poco cine, o pocas series, no te sorprenderán lo más mínimo. Y todo para dar una vuelta de tuerca y convertirse en toda una película de los ochenta, pura caspa de Cannon Films, salvo porque tiene un acabado exquisito.

No engancha, no atrae demasiado, y lo que en un primer momento iba a ser un revolu-cionario modo historia a la altura de muchos grandes, se transforma en un aburrimiento predecible que además, se adapta a las ne-cesidades del motor gráfico.

Y es que técnicamente, todo es muy bo-nito, casi todo es destruible y los bugs no son exagerados, pero si tenemos un motor creado para grandes destrozos, una historia de policías, no es una escaramuza bélica, y las pistolas poco pueden hacer para dar car-naza a las posibilidades del motor. Así que el guión siempre estará ahí para hacernos disfrutar de las explosiones y las cosas im-posibles.

Pero es que estamos en un videojuego, y hay que tener la mentabilidad un poco más abierta de lo normal, así que vamos a poner-nos a aceptar pequeños fallos, pero otros, no hay por donde cogerlos. Y es que una de las grandes modas de casi todos los títu-los es la infiltración. Cualquier título que se precie, nos dará alguna misión que tenemos que hacer sin ser detectados, y si es posible, ventilarnos a todo el personal por el camino.

Así que, en Battlefield Hardline nos inventa-mos las detenciones, que viene a ser acer-carse a un enemigo de turno, sin que te vea, sacarle la placa y esposarlo. Da igual que

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un modo historia típico, que no im-pacta y que sabes por donde va a ir desde el minuto 1. Que reúne ideas de muchos títulos para no llegar a ningún lado. No es infame, pero podría haber destacado, y en unos

meses, nadie se acor-dará de el.

Lo forzado que está para parecer espec-tacular.

El online, comienza con mejor pie que Batt-lefield 4.

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en una sala de 12 metros cuadrados hayan tres enemigos, si lo haces bien, podrás cap-turarlos a uno detrás de otro sin que ningu-no se de cuenta, ya que los enemigos, de primeras parecen que son miopes y sordos. Pero estas deficiencias desaparecen en el momento en que se te escapa el dedo y ati-zas a alguien por error. Hasta el primo del apuntador, que está a siete kilómetros de distancia, se habrá percatado de tu presen-cia. Y ojo, una vez están en alerta, no vuel-ven a tranquilizarse, pero son tan imbéciles que no soltarán a sus queridos compañeros.

Incongruencias por todos lados, personajes que los matarías desde el minuto uno, y una ciudad prácticamente muerta. De verdad, me extraña que tras este título, estén los creadores de la saga Dead Space.

Aun así, disfrutaremos de un buen doblaje, de un producto que entretiene, aunque se te puede llegar a hacer pesado, pero con una calidad general por encima de la media. Y es que pese a mis críticas, no es un absoluto desastre, pero si decepcionante.

En cuanto al modo multiplayer, además de ser multitudinario y de todas sus posibilida-des, es un policías contra ladrones a gran escala. Su sistema de puntuación y recom-pensas es parecido a los sobres de Plants vs

Zombies Garden Warfare, y aunque parece que no va a pasar al olimpo de los juegos online, al menos, va a tener sus días de glo-ria, que algo es.

67TAMBIÉN EN: XBOX 360 - PS3- PS4 - PC

Nick Mendoza es como el yogulado, ¿pero eso es bueno o es malo?Pues como el yogulado

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Bloodborne

Género: Action RpgDesarrollador: FromSoft.Editor: SonyLanzamiento:25/03/2015Precio: 64.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

Salvador Vargas MORIR, MORIR Y VOLVER A MORIR

ANALISIS

La muerte es algo esencial a lo que nos de-bemos acostumbrar si queremos adentrarnos en Bloodborne. Los veteranos de la saga Souls ya lo sabrán, pero Bloodborne se ha vendido como algo diferente además de que segura-mente atraerá a muchos nuevos jugadores im-pacientes por alimentar su PlayStation 4 de un exclusivo de renombre. Para estos neófitos la primera recomendación ha de ser la paciencia, dar el tiempo preciso al juego será la mayor de vuestras satisfacciones ya que la frustración puede hacer que lo termines abandonando. En cambio el que ya tiene un bagaje en los jue-gos de From Software sabe a qué atenerse y disfrutará como nadie de los enormes cambios que hallará.

Bloodborne es un Souls y no lo es, aclaremos esto. Lo primero y evidente es su ambientación que cambia radicalmente el fantástico medie-val por un victoriano decadente. Lo segundo que el combate se convierte en una danza donde el ataque prevalece sobre la defensa de anteriores sagas. Pero es inevitable afirmar que Bloodborne es un heredero evidente de la saga.

Pero antes de meternos en faena demos una pátina de historia, pero al estilo From Softwa-re. Como cazador (o cazadora) extranjero lle-gamos a Yharman, una inhóspita ciudad gótica donde una maldición asola a sus habitantes y los transforma en bestias. Nuestra misión será desentrañar el secreto que se oculta por sus

calles y destruir el origen de este mal. Lo pri-mero que chocará al novato será la ausencia de más explicación, lo que de primeras puede parecer que Bloodborne no esconde una histo-ria sino un pretexto. Nada más lejos de la rea-lidad el trasfondo es realmente interesante y si bien no se nos presenta de una manera clara y evidente, será otra misión más del jugador ha-blar con todo personaje que se preste a ello e indagar todo lo posible para enriquecerse con el universo propuesto por Hidetaka Miyazaki y su equipo.

Lo primero que debemos hacer es definir qué tipo de personaje queremos ser, tanto nuestro aspecto físico como el sexo o el tipo de caza-dor que queramos ser y que definirá nuestras estadísticas así como el nivel. Un editor que si bien no es demasiado complejo y ofrece po-cas posibilidades, ya se ha demostrado que se pueden llegar a crear cosas tan maravillosas como cazadores con la cara de El Joker o Abra-ham Lincoln.

Como aquí hemos venido a morir, esto es a lo primero que nos condena el juego dejándonos a nuestra suerte sin ningún tipo de arma salvo nuestras débiles manos. No te preocupes si el “lobo” del inicio te mata, estás prácticamente condenado a ello y una vez realizado este pri-mer bautismo de sangre llegarás al Sueño del Cazador. Este será nuestro descanso de paz (similar al nexo de Demon´s Souls) donde le-vear nuestro personaje, comprar o vender ar-

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mas u otros enseres necesarios y acceder a las diferentes zonas que desbloqueemos. Una vez armado estaremos en disposición de adentrar-nos en Yharman.

Adentrarnos en sus calles, bosques o cate-drales nos hará darnos cuenta de que nos so-mos bien recibidos, y si hemos elegido jugar en modo online veremos que un reguero de sangre baña sus aceras. De hecho elegir este modo será un vaticinio inequívoco de lo que nos espera a la vuelta de la esquina, además de los consabidos mensajes que otros juga-dores dejarán (o nosotros mismos) avisando de un peligro, una recompensa o simplemente para trolearnos.

Todo es hostil a nuestro paso y el peligro se cierne en cada rincón, por lo que ser precavido no es signo de cobardía sino un mal necesario para el jugador. Andar con pies de plomo será nuestra principal tarea más teniendo en cuen-ta que no existe el checkpoint a cada paso y que hasta que no activemos las lámparas co-rrespondientes (aquí sustituyen a las hogue-ras de los Souls) o derrotemos al jefe final de turno tendremos que volver al punto anterior al morir. El farmeo será otra de nuestras misio-nes para poder subir de nivel y enfrentarnos a los enemigos con algo más de superioridad a cada nuevo regreso de El Sueño del Cazador. Que no te desespere tener que recorrer una y otra vez el mismo camino y enfrentarte a los mismos enemigos, de hecho tu mismo te for-zarás a ello con tal de intercambiar los ecos de sangre recogidos antes que perderlo a manos de un masilla o llegar al boss de la zona con el nivel no requerido para poder hacerle frente.

Pero no todo serán bestias abominables que desearan nuestra sangre, tras las puertas de

las casas se esconden ciudadanos que nos ayu-darán en nuestra tarea, otros en cambio se re-irán de nuestra valentía. Deberemos investigar cada zona a la espera de dar con alguien que nos ayude en forma de misión secundaria que nos otorgará algún tipo de mejora.

La principal diferencia con respecto a los Souls radica en su sistema de combate. Si hasta aho-ra estábamos a acostumbrados a escondernos tras el escudo y contraatacar en el momento oportuno, Bloodborne cambia radicalmente en este sentido. Si bien dispondremos de algún escudo avanzado el juego pronto descubrire-mos que estos no sirven para prácticamente nada y serán las armas cortas nuestra única defensa así como la esquiva y su dominio la principal tabla de salvación.

Dispondremos de armas cortas y largas, las primeras se ubicarán en nuestra mano izquier-da y servirán para repeler algunos ataques así como realizar tímidos intentos a larga distancia. Nuestra mano derecha será quien de verdad reparta a diestro y siniestro (de esto veremos mucho a lo largo del juego), portando desde hachas, espadas hasta guadañas que podre-mos convertir entre corta y larga al pulsar L1 infringiremos daño a los enemigos en función de la cercanía que podamos tener.

Adquirir el ritmo de combate nos llevará nues-tro tiempo y será indispensable para nuestro avance, por lo que el tronco del juego se basa en nuestra pericia a la hora de adoptar todas las posibilidades que se nos brinda. Si bien pa-recen pocos movimientos han de ser muy bien combinados para sobrevivir a los peligros que nos acechan.

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Todo un ejercicio artístico de diseño tanto en escenarios como en enemigos

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ANALISIS

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Controlar la barra de cansancio será otra de nuestras tareas durante el combate, ya que pulsar botones como si no hubiera un mañana solo nos dejará vendidos ante los enemigos. Hay que ser muy precisos en cuando y como hay que atacar y esquivar. Además se inclu-ye una novedad que atañe a la recuperación de salud, si somos golpeados por un enemigo se nos marcará en nuestra barra hasta donde descenderá la vida y tendremos unos segun-dos en los que si golpeamos a nuestro rival podremos evitar perder el total marcado. Con esto se nos incita a ser más ofensivos pero ir a lo loco por evitar perder unas gotas de sangre puede resultar fatal.

Si por algo se caracterizan los juegos de From Software es por el mimo de sus jefes finales, y Bloodborne no podía ser menos. Se nota en demasía la mano de Miyazaki ausente en Dark Souls II así como el apoyo del Japan Studios que da otro aire a estos temibles enemigos. No exageramos si afirmamos que estamos ante el mejor compendio de bosses que hemos podi-do ver en años en un videojuego de este tipo.

A diferencia de la saga Souls ante de un jefe final no tendremos la niebla que anuncia su lle-gada, por lo que adentrarnos en un pasillo o traspasar un puerta puede depararnos dar de bruces contra el boss. Eso sí una vez hayamos palmado (cosa habitual por si no os habéis en-terado aún) ante él esta si hará acto de pre-sencia. Este cambio provoca más tensión en nuestra exploración por el escenario y hace de Bloodborne un juego más enfocado al terror que sus “predecesores”.

Como todo juego de Rol que se precie en Bloo-dborne será imprescindible saber cómo modi-ficar nuestro personaje a lo largo del juego. Lo principal es que ningún objeto que obtengamos es prescindible y puede tener su importancia, por tanto la venta de estos debe ser medida con mucho cuidado.

Podemos mejorar tanto nuestros atributos como las armas, pero la mejora de estas de-pende del nivel que tengamos, por lo que lo pri-mero debe ser fundamental. Hemos de tener claro que a diferencia de la saga Souls nuestro equipo no hará tanta mella en la diferencia de peso y agilidad de nuestro personaje, por lo que equiparnos con armas muy pesadas o ropajes

de protección no será tan quebradero de cabe-za. Cada eco de sangre conseguido será un te-soro.

Las armas además pueden ser equipadas con gemas que cambiarán su comportamiento así como las recompensas de nuestros ataques, y nuestro personaje prescinde aquí de los consa-bidos anillos de sus predecesores cambiándolos por runas que nos otorgarán necesarias mejo-ras. Estas runas serán difíciles de encontrar por lo que su adquisición y uso serán todo un rega-lo.

Las armas cabe decir que se reducen con res-pecto a la saga Souls en variedad y número, pero aún así tendremos suficiente cantidad como para incitarnos a su descubrimiento así como la dificultad de conseguir algunas de ellas.

El componente online en Bloodborne no podía faltar, aparte de lo ya mencionado de los men-sajes que dejan otros jugadores así como los espectros que nos muestran las muertes de es-tos, no podía faltar la invocación o la invasión.

Como muchos sabrán, mediante la invocación podemos buscar la ayuda de otro jugador para derrotar un final boss o superar una zona com-plicada. Para ello deberemos tener en nuestro poder la campana de invocación y gastando un punto de lucidez (estos se consigue matando jefes o usando determinados objetos) la pri-mera vez que lo hagamos. El jugador “invoca-do” dejará de ayudarnos una vez muramos o derrotemos al jefe. Se ha simplificado la tarea de invocar, sobre todo para poder invocar a amigos de nuestra lista, algo casi imposible en los Souls. Se establece un sistema de contra-señas lo cual asegura que sólo invoquemos o seamos invocados por los amigos que posean dicha contraseña.

La invasión nos sirve para entrar en la partida de otro jugador bien para echarle una mano o eliminarlo y quedarnos con sus ecos de san-gre. Esta opción estará algo más limitada ya que solo se podrá llevar a cabo en posesión de una campana especial a usar en la zona donde se ubique un jugador en cooperativo o cuando encontremos a una dama que agita una tene-brosa campanilla. Por el contrario se permite la existencia de dos invasores a la vez en la par-

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Si estás dudoso en comprar un PS4 este es el juego que justifica tal de-cisión. La obra cumbre hasta el mo-mento de From Software es un im-prescindible para todo amante del reto. No apto para mancos.

Los tiempos de carga eternos con cada muerte y reaparición, más para un juego donde esto es un constante.

El diseño tanto de escenario como del bestiario, así como la historia a descubrir sin necesidad de plantártela de una manera clara y concisa.

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tida de un tercero, lo cual generará momentos muy interesantes.

Si bien la duración de Bloodborne es algo infe-rior a lo que nos tiene acostumbrados From Sof-tware (hablamos de unas 40 horas por norma aunque 20 puede ser otro estándar), es cierto que el jugo no termina al completarlo. El Nuevo Juego + será el aliciente para los más expertos y deseosos de un mayor reto (como si no hu-biera bastante de por sí), pero la gran novedad es la inclusión de las Mazmorras de Cáliz.

Esta novedad se basa en la generación aleatoria de mazmorras que alargarán la vida del juego hasta el infinito. Para ello necesitaremos haber obtenido un cáliz durante el juego así como los materiales necesarios para generar una de es-tas mazmorras. Una vez realizado el ritual de creación nos encontraremos con un escenario nuevo cada vez que generamos una así como diferente de lo visto en la campaña, con nuevos enemigos tanto masillas como el jefe final. A su vez las podremos jugar con amigos en coope-rativo así como compartirlas para que otros ju-gadores las disfruten y nosotros hacer lo propio con las creadas por la comunidad.

Si bien es cierto que este apartado es muy novedoso y apetitoso, cabe decir que hasta el momento se encuentran mazmorras muy si-milares entre sí. Los materiales que usemos harán que el resultado final varíe y tal vez el encontrarnos en un momento muy cercano al lanzamiento donde el final de juego aún no ha sido alcanzado por muchos jugadores haga que no veamos grandes diferencias.

Si por algo destacan siempre los juegos de Mi-yazaki es por su gran labor de diseño tanto de escenarios como el bestiario con el que los rie-ga. Bloodborne no es menos en este sentido y si nos ponemos exquisitos tal vez la podemos considerar su obra cumbre hasta la fecha en este apartado. Bien es cierto que gráficamen-te no sorprenderá a nadie, no es un juego que exprima el potencial de PlayStation 4 e incluso podemos llegar a afirmar que lo desaprovecha en muchos aspectos como las infinitas cargas que padeceremos con cada muerte y regreso al juego. Pero la belleza que consigue extraer de unos escenarios tan grotescos y presentar unas criaturas tan magistrales son dignas de quitarse el sombrero.

Como viene siendo norma de From Software la tasa de frames es siempre un punto a valorar, por desgracia hasta la fecha para mal. Es cier-to que se mejora este aspecto en Bloodborne haciendo del juego bastante más estable en los 30fps, pero no nos libramos de alguna caí-da que otra y de cierto clipping.

El aspecto sonoro no puede ser menos en una obra de este calibre, con un sonido que nos en-volverá en este mundo lúgubre perfectamente dotado para la experiencia y que en muchos aspectos nos ayudará a detectar enemigos. Aderezado con una banda sonora inexistente durante gran parte del juego con el único mo-tivo de crear tensión pero excelentemente or-questada para las batallas con los jefes finales.

Por si fuera poco es la primera vez que nos topamos con un juego del estudio doblado al castellano, lo cual choca de inicio pero una vez te acostumbras descubrirás que es toda una delicia. Para los más sibaritas se dispone de un selector donde poder jugar en el idioma ori-ginal sin engorros de cambiar el idioma de la consola como pudo pasar en The Order 1886.

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Xenoblade Chronicles3D

Género: A-RpgDesarrollador: Monster GAmesEditor: NintendoLanzamiento:02/04/2015Precio: 44.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Castellano

Fran Munoz CRÓNICAS DE LA ESPADA DEFINITIVA

ANALISIS

El primer título que exclusivamente podrán disfrutar los poseedores de los modelos New 3DS vuelve a ser otra apuesta segura para Nintendo. Se trata de uno de los juegos de la pasada generación más emblemáticos, alabados y -quizás- de los mejores ARPG de la década. Como ya pasó con la duología de Zelda de Nintendo 64 o con Metal Gear Solid 3Snake Eater, algunos descubrirán y otros revivirán una vasta aventura que podrán disfrutar donde quieran, cuando quieran y en tres dimensiones; sin embargo, Xeno-blade Chronicles no dejó indiferente a nadie por sobrados y positivos motivos.

El estudio Monster Games recoge el legado de Monolith para versionar este título que originalmente apareció para la exitosa Wii en su etapa dorada. Si bien Wii Sports, Ma-rio Galaxy, Wii Fit o TLOZ Skyward Sword justificaron de sobra que la diversión y la calidad no iban de la mano de altas reso-luciones, multijugador en línea o entregas anuales; fue en Xenoblade Chronicles donde nos acercamos a uno de los mayores expo-nentes (a la altura de Chrono Trigger, Final Fantasy o Dragon Quest) de un género que poco a poco ha ido desinflándose con el auge de los Mass Effect o Skyrim. Las aventuras de Shulk y compañía no están exentas de ambición y carácter épico, las cuales serán encauzadas poco a poco en una trama que ofrece más de lo que se espera.

Dos entidades en una lucha eterna: Bionis y Mekonis. Después de eones en combate y tras una estocada certera de Bionis, ambos caen en un letargo. Tras el paso de los si-glos, de los cuerpos de estos archi-titánicos seres, los humas (descendientes de Bionis) verían la luz continuando el conflicto con los mekons, el legado de Mekonis. Tomaremos el control de Shulk, un joven científico huma de la Colonia 9 que se dedica a la investiga-ción tecnológica y, junto al decidido Reyn, recolectan materiales para su reaprovecha-miento. Sin embargo, un sorpresivo ataque mekon forzará a Shulk a descubrir que es capaz de blandir la legendaria espada Mo-nado, sobreviviendo a la amenaza tras un arrebato de furia ciega. Tras la contienda, y acompañado por Reyn, comenzarán un via-je hacia la venganza y por la derrota de los mekons que los llevará a recorrer enormes y frondosas distancias sobre los colosales cuerpos de las arcanas deidades.

Quizás lo más impactante del título es su constante sensación de magnitud en tér-minos de extensión. Pero no es únicamen-te el inmenso tamaño lo que brilla, sino el extraordinario y minucioso trabajo artístico que queda plasmado a la hora de recorrer los vastos territorios, desde los extensos montes verdosos a profundas selvas, bos-ques poblados de enormes criaturas, áridos acantilados, hasta las monumentales pobla-

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ciones rústicas o gigantescos emplazamien-tos cargados de motivos mecánicos llenos de luces y engranajes. En el momento en que uno se da cuenta de que todo cuanto ve en el horizonte es parte del mismo mun-do en el que se desarrolla el juego y no un simple fondo decorativo sin prácticamente tiempos de carga, (salvo concretas excep-ciones para las recurrentes cinemáticas pro-pias del desarrollo de la historia) crea una acusada sensación de inmersión. Además de la exploración, podremos actuar con la fauna y los enemigos durante los peregrina-jes de manera natural, habiendo criaturas que nos atacarán en caso de que entremos en su campo visual, aunque también podre-mos llevar la iniciativa nosotros. Al enfocar a un enemigo podremos comprobar su nivel y características, propiciando el ahorrarnos más de un combate y tiempo innecesarios. Una de las mayores peculiaridades de este título es que si somos derrotados, volvere-mos al ultimo checkpoint conservando la experiencia e inventarios intactos, lo que permite arriesgar y explorar sin frustracio-nes. Además, y pensando en las enormes distancias, dispondremos de varios puntos de localización que enlazarán los empla-zamientos clave evitándonos varias largas caminatas. Igualmente el proceso de guar-dado de la partida se realiza en cualquier momento y al instante, sin tener que buscar puntos de guardado o concluir algún capí-tulo.

El sistema de combate se desarrolla en tiem-po real, haciendo que nuestro grupo se or-ganice de manera independiente en torno al objetivo mientras dirigimos los movimientos de nuestro personaje sobre el terreno. Aun-que los golpes normales son realizados de manera sistemática mientras nos desplaza-mos por el escenario, tendremos a nuestra disposición una serie de ataques especiales y potenciadores que, una vez ejecutados, se irán recargando progresivamente durante el combate hasta su siguiente uso. Estos ata-ques especiales podrán ser mejorados con puntos de experiencia y muchos de ellos se-rán más efectivos dependiendo de dónde y cómo los ejecutemos de cara a nuestro con-trario. Además, podremos animar y revivir a nuestros compañeros e incluso desplegar estrategias en conjunto si conseguimos re-cargar la barra superior de afinidad en com-bate. Hay que sumar que Shulk, a través de las visiones de Monado, podrá predecir los ataques de los enemigos, enfocando la estrategia de grupo para contrarrestarlos. Si bien únicamente controlamos al líder del equipo que llevemos, es destacable la buena respuesta de la IA en los combates, aunque teniendo en cuenta la multitud de acciones, efectos, marcadores, contadores y perso-najes -tanto aliados como enemigos, todos bastante bien acabados-, nos veremos en múltiples ocasiones con pantallas saturadas e incluso caóticas, pero sin ralentizaciones.

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Los escenarios son un espectáculo visual

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ANALISIS

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Los protagonistas se enfrentarán a todo tipo de amena-zas en combates a tiempo real.

Además de la propia historia principal, po-dremos llevar a cabo una amplísima canti-dad de encargos y hasta más de 400 mi-siones secundarias de todo tipo, siempre recompensados en virtud de la complejidad de las mismas. Incluso la mera exploración del colosal mapeado en busca de puntos de interés y nuevas localizaciones aportará ex-periencia a nuestro grupo, haciendo que Xe-noblade Chronicles prometa al jugador unas 70 horas aproximadas de juego únicamente si realizamos la trama principal, a las que se suman las submisiones y exploraciones que añaden una duración y rejugabilidad muy espléndidas incluso dentro de su pro-pio género. El argumento inicial se subdivi-de en 20 capítulos bastante largos que nos llevarán a conocer distintas civilizaciones y todo tipo de criaturas. También, si la parti-da ocurre de día o de noche, repercutirá en ciertos eventos e ítems disponibles, siendo cada ciclo solar de unos 10 minutos reales aunque tenemos la posibilidad de cambiar el momento del día cuando queramos a través de un menú de reloj.

Los protagonistas están bien construidos y emanan empatía y personalidad, como sue-le ser habitual en los RPG. Sin embargo, el sistema de afinidad también afectará a las mecánicas de juego y a la barra de afinidad

en combate. Dispersos por los escenarios encontraremos también localizaciones don-de se desplegarán los diálogos entre los dis-tintos integrantes del equipo según en qué punto del juego estemos y con quién via-jemos, reflejándose estas conversaciones en esquemas gráficos que se enraízan con aliados y varios NPC que encontraremos en nuestro viaje, lo que afecta a la efectividad de nuestro equipo (yendo desde la indife-rencia hasta el amor) con la posibilidad ser implementadas in game, afrontando com-bates juntos o a través de otras interaccio-nes.

A nivel técnico, se puede considerar que Monster Games ha conseguido portear el tí-tulo de sobremesa con bastante éxito aun-que no sin sacrificios. La reducción de la resolución no implica que la potencia de la New 3DS consiga igualar la de la Wii, por motivos obvios, aunque sí es cierto que la coletilla “3D” de esta revisión es un enor-me peso, aunque posiblemente innecesario. El efecto tridimensional está muy logrado, manteniendo los frames por segundo en todo momento, aunque la enorme carga gráfica de los elementos en pantalla con el 3D activado satura al jugador en cuestión de minutos. Otro de los detalles compara-tivos lo encontramos en la redistribución

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Xenoblade Chronicles vuelve con el aval de ser uno de los juegos más aclamados por los juga-dores y los medios, en una conversión que apro-vecha al máximo el nuevo modelo de la portátil de Nintendo. Si bien la experiencia en 3D no es tan agradecida como su propio relanzamiento. A pesar de sus acusadas y razonables diferencias

técnicas con la versión de Wii, la última entrega de la serie Xeno viene dispuesta a ofrecer una aventura de proporciones épicas con todos los ingredien-tes para fascinar a los incondi-cionales de los RPG.

La reducción del tamaño de la pantalla y las lógi-cas limitaciones de la portátil, hacen que el aparta-do gráfico brille menos que la versión de Wii.

Unos gráficos que despuntan y razonan su exclusividad en New 3DS. Fabulosa banda sonora. Una conversión magistral.

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de varios objetos de la interfaz a la panta-lla inferior, como las barras de personaje o los mapas, para poder despejar lo máximo posible el impacto visual de la superior. Por otro lado, el tamaño de la pantalla de la New 3DS y New 3DS XL hace que, incluso con las múltiples opciones de ajustes de cámara que se ofrecen, tengamos a golpe de vista una sensación de saturación general de los planos según en qué zona estemos, notán-dose especialmente en los combates a cu-bierto con múltiples aliados y enemigos en pantalla a los que se le suman los iconos de los ataques especiales y distintos mar-cadores de daño y efectos. Los gráficos, en general, ofrecen fantásticos modelados y los extensos escenarios mantienen su profun-didad. No obstante, las texturas y los aca-bados lógicamente se resienten de manera muy palpable si nos ponemos a comparar con el original. De este modo, se puede de-cir que se ha hecho por exprimir al máximo los límites de la consola que apareció 2 me-ses antes que el propio juego y, aunque las comparaciones son odiosas, en este caso el resultado final no deja de ser encomiable.

El juego no solo aprovecha la mayor capaci-dad de procesación de la New 3DS, sino que el análogo derecho se hace indispensable para calibrar la cámara, así como los nue-vos gatillos traseros para un mejor control global. Las novedades de la versión portátil de Xenoblade Chronicles no se limitan a su apartado visual, sino que también ofrece so-porte a través de StreetPass cuando coinci-dimos con otros jugadores, así como recom-pensando el escaneo del Amiibo de Shulk a través de bonificaciones diarias.

La banda sonora merece un reconocimiento aparte. La maravillosa orquestación de las 90 piezas creadas por 5 grandes maestros como Tomori Kudo, Hiroyo “CHiCO” Yama-naka, Kenji Hiramatsu y Yoko Shimomura a los que se les añadiría el corte del epílogo de Yasunori Mitsuda como referencia a la saga Xeno, no solo trasmite una carga emocional al título, si no que ofrecen una serie de te-mas inolvidables que merecen disfrutarse a través de los auriculares mientras se reco-rren las intensas praderas en busca de aven-turas. No es de extrañar que la edición japo-nesa la incluyera como reclamo en formato

CD, pero también podremos desbloquear canciones sueltas en la pantalla inicial, can-jeándolos por monedas del podómetro de la consola o encuentros del StreetPass.

Xenoblade Chronicles 3D regresa casi 5 años más tarde de su salida en oriente y prácticamente de manera simultánea en todo el mundo gracias a su distribución tan-to en cartucho como digital, exigiendo en este último caso la sustitución de la tarje-ta SD de 4 Gigas que venía de serie con la New 3DS por una de mayor capacidad, otra pequeña inversión extra para aquellos que elijan la opción descargable. Sin embargo el título original, sin apenas promoción y una distribución más que cuestionable, alcanzó unas nada despreciables 800.000 unidades vendidas a nivel global para la Wii. Con la in-minente llegada de Xenoblade Chronicles X para la Wii U , se nos ofrece la oportunidad de revivir la cruzada épica de Shulk, Reyn, Sharla y el simpar Riki en una conversión más que digna de uno de los mejores títulos del catálogo de la consola y prácticamente imprescindible para los poseedores de una New 3DS y amantes del RPG.

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Ori and the Blind Forest

Género: AventuraDesarrollador: Moon StudioEditor: MicrosoftLanzamiento:11/03/2015Precio: 19.99€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:-/Español

M. A. Pernia UNA SOBRECOGEDORA AVENTURA DE SUPERACIÓN

ANALISIS

Tras el ataque de un misterioso pájaro al ár-bol que poseía la luz que mantenía en equili-brio las fuerzas de la naturaleza del bosque, la estabilidad se está desmoronando, amena-zando la vida que en él se refugia. Una aven-tura muy sentimental que nos lleva a usar a Ori, quien tras la pérdida de Naru, quien le adoptó cuando estaba desvalido, deberá re-cuperar la luz que da vida al bosque.

Ori and The Blind Forest es un título que pa-rece haber nacido del alma de un gran creati-vo, un título que rebosa sentimiento, por to-dos sus aspectos, y que nos lleva al Bosque Mágico, donde los acontecimientos amena-zan con segar la vida que habita en el mis-mo. Ori es un hijo de la Luz, un hijo huerfano que se ve solo en un panorama desolador, pues Naru, el carismático y regordete ser del bosque que lo cuida, acaba pereciendo ante la escasa cantidad de comida que la falta de luz ha provocado. Una ausencia que se debe a la acción de Kuro, un buho que atacó el gran árbol y que desequilibra la naturaleza.

Este título aborda una historia muy profun-da, y es algo que, en un primer instante es notable por su belleza. Todo el conjunto está perfectamente hermanado como un juego que técnicamente es precioso, por su dise-ño, por su colorido, por la cantidad de ele-mentos que hay en escena y, con todo eso, la vida que emana desde el resplandor de la

televisión. La creación de este escenario de-nota un trabajo muy elaborado por parte del equipo de diseño, implicados en dar vida a un entorno tridimensional que se representa en varias capas según la profundidad, y que gracias a una fluidez extraordinaria, parece cobrar vida.

Del mismo modo,hay que reseñar que la banda sonora está perfectamente integrada en la aventura, siendo un apartado que pare-ce haber sido resultante de la propia creación de este mundo. La combinación de ambos factores hacen que Ori and The Blind Forest resulte brillante, sea realmente extraordina-rio, consiguiendo su propósito de conmover al jugador, incluso, de inspirarlo. Sin embar-go, también consigue ser altamente adictivo por su impresionante apuesta por un estilo metroidvania que tiene un control muy pre-ciso y directo.

Tal como suele ocurrir en los juegos arcade de acción derivados de este estilo, el mapa se abre a nosotros como las ramas de un ár-bol, que en esta caso, parece estar pensa-do de esta manera. Dejando a un lado las aventuras lineales, nosotros deberemos en-contrar un camino entre tantas posibilidades. Es aquí donde entra en juego la capacidad de adaptación del usuario a una experien-cia muy profunda y entretenida, basada en la acción básica, pero que gana profundidad

76

Page 77: Nosologamer abril 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un título con origen modesto que se ha descubierto como una obra maestra, un título mágico con una ambientación fantástica comple-mentado con una jugabilidad so-bresaliente, aunque complicado. Un

reto que se deja querer apasionadamente

La dificultad puede desesperar

Su esencia, su aspecto, todo resulta mágico y emotivo

85 85

9793

90

con el paso de las horas gracias a un sistema de evolución que, siendo sencillo, puede pro-vocar más de un quebradero de cabeza por su complejidad. Ganar experiencia, obtener puntos y seleccionar la habilidad que permi-ta adecuarse al progreso de la historia. Y es que a lo largo de esta, deberemos considerar la obtención de determinadas mejoras que pueden lastrar nuestra evolución por el blo-queo existente para llegar a algunas zonas.

No obstante, la evolución de Ori es algo que también nos va hacer encontrarnos en una situación realmente diferente, como es el uso de la energía, tanto para atacar, como para acceder a ubicaciones o crear un pun-to de guardado. Este aspecto resulta de vital importancia dada la complejidad del título, si bien, la acción que se desempeña es bas-tante directa y sencilla, abarcar todo lo que se presenta es complicado y el título resulta complicado, denotando una dificultad ele-vada que, no obstante, no va a suponer un decrecimiento del interés por seguir saltando y avanzando junto a este carismático perso-naje. Esta dificultad puede parecer conse-cuencia de un control que requiere de cierta precisión, no obstante, parece más propicio asegurar que en este juego se aprende mu-riendo. No es un juego en el que la acción sea ubicua, no obstante, aparecerán diferen-tes enemigos, que tendrán diferentes ata-ques y nos tendremos que adaptar a cada uno de ellos.

Ori and The Blind Forest es una de esas pe-queñas joyas que lucen con un aura especial, un producto mágico y atractivo, bello y adic-

tivo, toda una experiencia que mantiene al jugador enganchado por horas, las suficien-tes para morir muchas veces y no importar. Y es que atrae hasta el punto de marcar cada salto, cada enemigo, cada situación, como un reto que se desea superar. Siendo un tí-tulo arcade de precio razonable, parece una de esas adquisiciones obligadas por aportar una experiencia que pocos son capaces de representar en un videojuego.

77TAMBIÉN EN: PC

Ambientación mágica, un bosque lleno de vida y colori-do. Visualmente espectacular.

Page 78: Nosologamer abril 2015

BladestormNightmare

Género: Hack & SlashDesarrollador: KoeiEditor: Koch MediaLanzamiento:20/03/2015Precio: 54,95€€Nº Jugadores: 1-2Online: SiVoces/Texto:Inglés/Inglés

m.a. pernia UNA BÉLICOSA EUROPA MEDIEVAL CON DRAGONES

ANALISIS

La guerra de los 100 años es uno de los conflictos bélicos más relevantes de la historia del Viejo Continente, si bien, las disputas feudales eran frecuentes, la que enfrentó a Inglaterra y Francia se llevó la palma. No obstante, para que esto no sea el único argumento para Bladestorm Ni-ghtmare, se ha añadido una nueva aven-tura que incluye seres mitológicos y fan-tásticos de toda índole.

Pocas veces se tiene en cuenta un perío-do tan apasionante como el medievo eu-ropeo, repleto de conflictos entre reinos y feudos, sobre todo, porque los títulos basados en este tipo de ambientaciones siempre tiran de fantasía y mitología. Bla-destorm: The Hundred´s Years War trajo consigo una nueva visión de este período con un título en el que primaba la estrate-gia, una apuesta interesante, no obstan-te, distaba mucho de los juegos típicos de Omega Force, los Dinasty Warriors.

Tras muchos años desde su primer títu-lo, llega Bladestorm Nightmare, un título continuista que incluye aquella campaña y añade una nueva historia en la que las circunstancias creadas por un misterio-so mago, que invoca seres fantásticos de todo tipo, une las fuerzas enfrentadas para luchar por la humanidad. Un recurso que puede ser cuestionable, más consideran-

do que nuestro papel de mercenario es el mismo, salvo que ahora no prima el bene-ficio y la fama, como será en la campaña original que está incluída. En cierto modo, podríamos asegurar que Bladestorm Ni-ghtmare es una remasterización con un añadido escaso, aunque también es esca-sa la evolución técnica de este juego.

A estas alturas, con los usuarios claman-do cada vez que se habla de downgrade, lo que aporta este juego es simplemen-te ridiculo. Su aspecto es dantesco, pobre y rudimentario, donde no hay elemento en el juego que pueda destacar, ni razo-namiento lógico que pueda justificar que este juego parezca de varias generaciones atrás. El problema de que el vasto escena-rio esté tan pobremente construido, a una resolución tan elevada, resulta más grave que si fuese un título de otras consolas, ofreciendo un espectáculo lamentable que provocará auténticos estragos. Además, la pobre construcción no sería tan exagera-da si consideramos otros aspectos que lo compensasen, pero no es así, pues tanto en las secuencias como en las animacio-nes dentro de la acción, la escasez y po-breza de las mismas deparan un resultado muy flojo.

Pero el juego aporta una interesante pro-puesta que combina rol y estrategia con

78

Page 79: Nosologamer abril 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Pésima aportación para una licencia bastante joven que parece difícil que pueda continuar tras este despropósi-to. Un juego pobremente desarrollado, pobremente ejecutado y devaluado por llevarse por nuevas aportaciones

poco apropiadas para un título que apostaba por una estrategia histórica más valorable. No se salva por nada.

Técnicamente insultante, nocivo para la salud, afectando a la jugabilidad

Una propuesta diferente, amplia y con mu-cha profundidad

55 40

6030

42

alguna dosis de acción, escasa, pues los golpes son limitados. Bien hemos comen-tado que somos mercenarios, pero el jue-go dista de ser un hack´n slash propio de la marca, sino un juego en el que coman-daremos escuadrones de diferentes tipos con diferentes combinaciones de golpes específicos. Es interesante, porque la es-trategia está presente en todo momento, aunque se ha simplificado un poco para poder dar un dinamismo, que al final, no resulta tal. Un juego lento, poco dinámico y complejo, más cuando está totalmente en inglés.

Con todo esto, todas las opciones de evo-lución del personaje y la implicación del usuario para dirigir el dominio de las tro-pas y mejorar los golpes, implicarse en una extensa campaña, amplia en opciones y direcciones, donde como mercenarios labraremos una reputación, o combatire-mos monstruos mitológicos en una cam-paña alternativa, finalmente, son fuegos fatuos. Y es que el título es pobre, con el que se podría poner en cuestión la aptitud de aquellos que lo han llevado a cabo, por falta de motivación, interés o por hacer un trabajo inexistente en adaptar un juego a una generación que no requiere de estos despropósitos. Malo que sea el apartado gráfico el elemento que lo lastra absoluta-

mente todo, porque los gráficos no lo son todo, pero eso se dice cuando cumple unos mínimos que este título no ve en, tal si-quiera, en el horizonte.

79TAMBIÉN EN: PS4

Hasta los personajes lamentan el pésimo apartado téc-nico de este juego

Page 80: Nosologamer abril 2015

DmC: DefinitiveEdition

Género: Hack & SlashDesarrollador: Ninja TheoryEditor: CapcomLanzamiento:10/03/2015Precio: 34,95€€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Español/Español

m.a. pernia UN NUEVO RENACIMIENTO DE DANTE

ANALISIS

Hace unos años Dante volvió a nacer de la mano de Ninja Theory, una empresa experta en juegos de acción que trajo una nueva vi-sión de una licencia clásica como Devil May Cry. Un aspecto rompedor, con una acción frenética y una ambientación más moderna y subterránea que no dejó indiferente a nadie, pero que se convirtió en un nuevo referente del género.

Allá por principios de milenio, la revolució iniciada en Playstation con nuevas licencias dejó huella con varios títulos, entre los que se encontraba un título de acción que era protagonizado por un héroe de cabello pla-teado y gabardina roja que portaba una gran espada y un par de pistolas. Se trata de Devil May Cry y Dante, dos iconos de la industria

que tuvieron que renunciar a continuar una historia que se había diluido notablemente. Con una nueva visión, Ninja Theory reinven-tó la historia volviendo al origen, al menos, del personaje que es protagonista de esta historia.

De ese modo, un Dante irreconocible se iba a convertir en el héroe que todos conocemos, pero con una polémica aparición rejuvenecida y descarada que no dejó indiferente a nadie. Quienes otorgaron una oportunidad, vieron en este título un potencial increíble que no se ha correspondido con secuela alguna. No obstante, la llegada de las nuevas consolas ha dejado una nueva edición, remasterizada, que aportará horas de acción sin cuartel con un buen número de nuevos contenidos.

80

Acción con una fórmula clásica que luce espectacular gracias a los 60fps

Page 81: Nosologamer abril 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

No deja de ser un juego conocido, pero es sobresaliente, más considerando las mejoras introducidas que optimizan el rendimiento de uno de los mejores jue-gos de acción del mercado. Dante no parece el mismo, puede parecer malo,

pero ver como evoluciona al personaje conocido es soberbio gracias a esta magnífica historia bien ambientada.

Se podía haber aportado mayor mejora y haber corregido algunos errores existentes

Su acción, la ambientación y disfrutar de una leyenda como Dante como nunca

89 84

9283

87

Centrándonos en el apartado técnico, los 1080p y, sobre todo, los 60fps, son aspec-tos realmente notables que han rejuveneci-do notablemente el título. No obstante, no se puede decir que la remasterización haya tocado más aspectos, incluso, se han man-tenido algunos errores, como los que se producían en el, por otro lado, gran doblaje que se incluyó en el título original. No hu-biera estado de más añadir algun elemento nuevo, pero en el fondo, y sobre todo por la tasa de frames, el juego gana enteros con una jugabilidad renovada, sobre todo, por la inclusión de nuevas dificultades y modos de juego que añaden mordiente a la bri-llante apuesta de DmC.

Por ejemplo, citamos el Modo Turbo, que añade más velocidad a la acción, así como un grado de dificultad añadida a cada difi-cultad existente, añadiendo así nuevas op-ciones para disfrutar de este juego, o re-quisitos que añadirán dificultad añadida a todas ellas, como requerir de ataques tras sumar puntos para poder dañar a los ene-migos. Si a todo esto añadimos contenidos varios, como es la historia adicional, La Cai-da de Vergil, así como las indumentarias, DmC Definitive Edition se convierte en un título que apetecerá disfrutar nuevamente.

De este modo, el que posiblemente sea el mejor representante del género de los últi-mos años, por su dinamismo, por su acción, su jugabilidad y la brillante historia, se re-

nueva lo justo para poder justificar nueva-mente su adquisición, aunque sea, por dar la oportunidad que no se tuvo o por ser un verdadero fan de la licencia o del género. Una ambientación soberbia para desarrollar una acción sobresaliente, combinaciones imposibles aseguradas en DmC Definitive Edition.

81TAMBIÉN EN: PS4

Una ambientación magnífica, una historia trepidante llena de venganza

Page 82: Nosologamer abril 2015

Screamride

Género: BuilderDesarrollador: Frontier Developments Editor: MicrosoftLanzamiento:06/03/2015Precio: 34,95€€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Inglés

m.a. pernia COMOCONSTRUIRYDESTRUIRMONTAÑASRUSAS.

ANALISIS

Algunos recordarán aquellos Tycoon que nos invitaban a gestionar un par-que de atracciones, aunque ScreamRi-de venga de los mismo creadores, la idea de construir y gestionar se ha de-jado a un lado para dar rienda suelta a la creatividad con fines muy diferentes. La construcción y la destrucción nunca estuvieron más cerca.

Las montañas rusas regresan a los vi-deojuegos de la mano de Frontier De-velopment, quienes ya nos hicieron disfrutar con RollerCoaster Tycoon hace unos años. ScreamRide se convierte en una propuesta que, pese a parecer si-milar en su base, dista mucho en el ob-jetivo para el que prestaremos nuestro ingenio y creatividad. En esta ocasión, la creación de una montaña rusa busca otro propósito, conseguir una experien-cia a medida en torno a esta atracción de feria, aunque hay otras opciones de juego en las que la destrucción toma el control.

En un entorno un tanto futurista, con una estética cercana a la animación de las películas, con un toque que nos re-sultará familiar dentro de la gama de productos de Microsoft, se presentan una serie de entornos que, a modo de laboratorio, son empleados para poner

a prueba a unos incautos y temerarios sujetos. Con una estética acertada, la ambientación resulta un tanto pedante, pues, tanto los participantes como los científicos, cual minion antropomorfo, resultan algo cargantes en sus actitu-des, aunque se ajustan al perfil desen-fadado de este título.

Con la premisa de conseguir la expe-riencia más brutal, se exponen tres mo-dos de juego, ScreamRider, Experto en Demoliciones e Ingeniero. En el primer modo de juego deberemos superar una prueba de habilidad en la que maneja-remos la aceleración, frenada y ángulo de un carro a lo largo de una montaña rusa. Controlar en cada momento y ha-cer frente a cada secuencia de botones será importante para sumar puntos, además de tener que superar una se-rie de retos para pasar la prueba. En el modo Experto en Demoliciones, al puro estilo Angry Birds, tomaremos el con-trol de una catapulta, o de un carro, con el fin de estamparlos contra las es-tructuras que dan forma a un escenario u otro. En cierto modo, aquí es donde el motor gráfico resulta poco espectacu-lar, más cuando hablamos de derrum-bar edificios y hacer explotar cosas. Por último, el modo ingeniero, es el que haremos frente a una exigencias y ten-

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Page 83: Nosologamer abril 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Interesante experiencia pero con importantes carencias. Ante una presentación insulsa, la original propuesta se ve eclipsada por su precio, su duración independiente del online y la falta de traducción.

No obstante, la comu-nidad ayudará a dar coba a la diversión sin límite.

No parece un juego que tenga una buena relación calidad-precio, ya que depende mu-cho de la comunidad para su longevidad

Original, sencillo y divertido, crear una mon-taña rusa es como diseñar un sueño y re-producirlo

64 67

6773

68

dremos que completar o diseñar una montaña rusa al gusto del consumidor.

Es innegable que resulta muy diverti-do en sus 50 niveles, algo que, dada la existencia de un modo sandbox para editar nuestras propias atracciones y compartirlas, añadiéndolas a los dife-rentes modos de juego descritos, ha-cen de esta experiencia un pasatiempo que, si bien no enganchará de continuo, asegura diversión esporádica cuando deseemos. No obstante, la propuesta engancha, no podemos negar que cada fase aporta una experiencia diferente, incluso, cuando vamos superando fa-ses, entrando en nuevos entornos, al-gunas variantes añaden dificultad justa para que haya que esforzarse un poco más cada vez. Con todo esto, lo úni-co achacable al disfrute de esta origi-nal propuesta es el idioma, dado que al no estar ni doblado ni traducido, nos puede llevar a equívoco en más de una ocasión.

Con todo esto, ScreamRide es un tí-tulo bastante interesante, por ser una propuesta diferente, sencilla y con un grado de maldad que supera con creces una estética facilona e inocente, que apuesta por la diversión y la creativi-

dad, la cual, puede compartirse y dar continuidad a una propuesta que se puede eternizar si uno desea.

83TAMBIÉN EN: XBOX 360

Las físicas son destacables, sobre todo para la destrucción de las estructuras que se han construido

Page 84: Nosologamer abril 2015

Zombie Army Trilogy

del nivel elegido y nuestra pericia. Si bien está muy planteado para cooperar con amigos, ju-gar en individual tendrá cierto reto incluso en los niveles más bajos de dificultad. En compa-ñía será todo más sencillo pasando a ser más una competición entre vosotros que un reto contra la máquina.

Podremos elegir entre 5 personajes, lo cual no variará un ápice la historia ni la jugabilidad. A nuestra disposición todo un arsenal de rifles francotiradores (evidentemente el arma es-trella del juego), ametralladoras y pistolas, así como granadas, minas, dinamita y bombas, para hacer completa carnicería con los putre-factos cuerpos de los enemigos. Enemigos los cuales habrá de todo tipo, lejos de pensar que por ser zombies no van a portar un arma nos encontraremos con francotiradores, acoraza-dos con metralleta, portadores de sierras me-cánicas o kamikazes con dinamita. Además de algunos jefes finales bastante interesantes.

El desarrollo de los niveles será de lo más sim-ple, ir del punto A la punto B haciendo frente a oleadas de enemigos que habrá que superar para poder avanzar mientras buscamos cier-ta “llave” que abra el camino. A priori puede parecer repetitivo, y a sabiendas de serlo no deja de engancharte a continuar aún sin tener nada que contar solo por el disfrute de acabar con todo enemigo que se te cruce.

La saga Sniper Elite ha ido ganando adeptos conforme llegaba cada entrega. Para un pú-blico muy concreto eso sí, un tipo de juga-dor que tal vez cansado del shooter genérico busca una experiencia diferente. Es por ello que Rebellion ha querido aprovechar esta ola favorable para relanzar los dos DLC que sólo los jugadores de PC pudieron disfrutar, pero no obstante no se han parado en simplemen-te aunarlos para consolas de sobremesa sino que han incluido una tercera expansión muy continuista poniendo al servicio del jugador un pack muy completo y con muchas horas de diversión.

Aprovechando las mecánicas (no todas) de la serie central, Army Zombie Trilogy se apro-vecha a la perfección del encuadre en la se-rie B cinematográfica del género zombie para traer un juego desenfadado y alocado a par-tes iguales. La breve historia que sirve como justificación para situarnos nos cuenta que en los finales de la Segunda Guerra Mundial, Hit-ler ve cerca la derrota y en un acto desespe-rado pondrá en marcha su maquiavélico plan de despertar al ejército nazi zombie. Poco más que contar y no por evitar hacer spoilers, sino porque salvo pequeñas introducciones en cada fase no hay mucho más… ni lo necesita.

El juego nos plantea 15 misiones a realizar, bien en individual o cooperativo, cada una con una duración media de una hora en función

Género: FPSDesarrollador: Rebellion Editor: Badland GamesLanzamiento:06/03/2015Precio: 44,95€€Nº Jugadores: 1-4Online: SiVoces/Texto:Español/Español

salvador vargas LA SERIE B SIEMPRE AL SERVICIO DE LA DIVERSIÓN

ANALISIS

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Page 85: Nosologamer abril 2015

Además de las misiones de campaña, el juego dispone de un modo horda también a realizar en solitario o compañía. Tal vez la gran pega del juego sea la ausencia de un modo coope-rativo local que hubiera dado mucho juego, pero por desgracia es algo a lo que ya esta-mos bastante acostumbrados.

En el apartado gráfico no esperéis ningún despelote, se conforma con cumplir que no es poco. Teniendo en cuenta que sus dos pri-meras expansiones hace ya bastante que se lanzaron no se nota un cambio a peor con la expansión extra y novedosa incluida en la recopilación. Por lo que se agradece que se hayan molestado en adecuar todo al mismo nivel. Aún así la estética y diseño del juego es bastante acertado para el género que home-najea.

Cabe resaltar los momentos en los que acer-temos en partes críticas utilizando el francoti-rador, que se muestran realmente espectacu-lares con la cámara lenta y el efecto de rayos X. Lo cual rescata de su “hermano mayor” pero que pasadas unas cuantas misiones un servidor tuvo que desactivar porque ralentiza-ba en demasía el ritmo de juego.

El apartado sonoro en cambio ofrece momen-tos muy notables. Una banda sonora en la lí-nea del cine de serie B pero muy disfrutable con temas electrónicos que recordarán en de-masía finales de los ochenta. Los efectos de las armas así como los rugidos de los zombies merecen una mención especial, sobre todo el uso en PS4 del altavoz del DualShock 4 que te dará algún que otro susto.

El efecto del francotirador a cámara lenta será impre-sionante al inicio aunque repetitivo a posteriori

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Recomendable para todo aquel que quiera desfogarse sin más preocu-pación que disparar sin complica-ciones. Tanto para modo individual como cooperativo ofrecerá muchas horas de diversión. Su precio redu-

cido hacen de él una buena alternativa para combinar con juegos más densos.

Lo repetitivo que puede llegar a ser.Lo inexistente de su historia.

Lo divertido que puede resultar lo simple de su planteamiento. El cooperativo dará para muchas risas y momentos impagables

81 85

9079

81

Army Zombie Trilogy no engaña a nadie, es un juego de serie B que homenajea a la serie B y por ello aparece a precio reducido. Aún así ofrecerá muchas horas de diversión tanto para jugar en solitario como, sobre todo, en cooperativo. Un juego perfecto para combinar con algún título más denso, desconectar, pe-gar unos cuantos tiros y desfogarte. Esperar a que baje de precio no es mala opción.

85TAMBIÉN EN: XBOX ONE - PC

Page 86: Nosologamer abril 2015

Mario Party 10

no cumplamos dicha tarea. Cada uno de los jugadores que vayan en el coche de juego irán tirando su dado por turnos, in-tentando que Bowser no los alcance, ya que una vez sean alcanzados, habría un enfrentamiento entre este y los jugado-res clásicos en el que uno o varios pue-den corazones o incluso morir. Todo se complica al llegar al castillo de caos, ya que muchas de las reglas cambian. ¿Es-tás preparado para acabar con Bowser?

El modo más clásico de Mario Party10 también ha sufrido bastantes modifica-ciones con respecto a sus anteriores en-tregas. En esta ocasión podemos jugar hasta cuatro jugadores, y no todo con-siste en llegar ante a la meta sino hacerlo con el número máximo de miniestrellas, ya que todos tendremos nuestro turno pero viajaremos en el mismo coche. En este modo de juego primará sobre todos los aspectos una buena táctica, ya que en cualquier momento y por determinadas casillas todo puede cambiar en un mo-mento. Encontraremos casillas con boni-ficación, jefes intermedios y finales y una multitud de juegos muy divertidos que harán que no podamos caer en la mono-tonía con demasiada facilidad. A parte de esta versión clásico, también podremos jugar en el modo Cazamonedas, donde no tendremos que ocuparnos del tablero

Desde su primera entrega en Nintendo 64, la saga Mario Party ha ido evolucio-nando en las diferentes consolas de Nin-tendo buscando la diversión en nuestras fiestas caseras y enfocado para pasarlo bien con nuestros amigos. Mario Party X es la nueva entrega de esta saga, en este caso para Wii U, que nos hará estu-diar diferentes tácticas para vencer a tus amigos, a Bowser o simplemente para ser el mejor en cualquiera de los diferen-tes modos de juego.

Con un aspecto gráfico muy colorido y juvenil que roza el notable, son los dife-rentes modos de juego en lo que vamos a centrar el análisis de la última entrega de la más salvaje fiesta de Mario & com-pany.

Bowser Party es la principal novedad en esta nueva entrega de la saga, en ella, no competiremos con nuestros amigos, sino contra el propio Bowser en el ma-peado correspondiente y donde la cola-boración con nuestros compañeros será esencial. El principal objetivo del juego será que al menos uno de los jugado-res, cuatro posibles, consigan cruzar con vida, al menos con un corazón, la meta, mientras Bowser, que tiene la posibilidad de ser manejado por otro jugador o por la propia maquina, intentará hacer que

Género:Minijuegos.Desarrollador: NintendoEditor: NintendoLanzamiento:20/03/2015Precio: 40,95€Nº Jugadores: 1-5Online: NoVoces/Texto:-/Español

daniel ferrer BOWSER EL AGUAFIESTAS

ANALISIS

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Page 87: Nosologamer abril 2015

sino de ganar más monedas que nuestro adversario.

Otra de las principales novedades de esta nueva entrega de Mario Party es la posibilidad de jugar con nuestros Amii-bos, dándonos la posibilidad de jugar en tableros más pequeños basados en el personaje/amiibo en cuestión y con un minijuego esperándonos en cada turno. Debéis de tener en cuenta que nuestro amiibo solo puede guardar una partida en su memoria con lo que el jugar con uno de ellos en Mario party, lo limitará en el uso de otros juegos como Smash Bros.

Así mismo encontraremos formas de ju-gar partidas cortas de juegos extras que nos servirán para disfrutar sin complica-ciones o realizar torneos de minijuegos y superar el desafío Bowser.

El rincón de Toad nos dará la posibilidad de intercambiar las puntos de Mario Par-ty que hayamos ganado en cualquier de los modos anteriores para desbloquear personajes, modelos, música u objetos.

En resumidas cuentas, estamos anta un título que con algunas mejoras de im-portancia y sin querer ser un juego muy profundo, aunque prometiendo horas y

¿quien se anima con este tablero de juego?

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

No sorprende tanto como anteriores Mario Party, pero si trae suficientes mejoras para convertirse en uno de los mejores de la saga. Compra ne-cesaria si hay fiesta cercana

El desembolso de dinero en mandos para dar la posibilidad de jugar hasta cuatro jugadores es excesivo, habría que buscar otras formas.

Nintendo no quiere engañar a nadie y te da lo que ofrece, es decir, diversión para hasta cuatro jugadores, ni más ni menos

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8882

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horas de diversión, quiere convertirse en el rey de vuestras fiestas. No le pi-dáis peras al olmo, pero las peras que da este árbol son de calidad.

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Page 88: Nosologamer abril 2015

Resident EvilRevelations 2

Género: Survival HorrorDesarrollador: CapcomEditor: Koch MediaLanzamiento:25/02/2015Precio: 40,95€€Nº Jugadores: 1-2Online: SiVoces/Texto:Español/Español

lucrecia souviron TEMPORADA DE MIEDO

ANALISIS

Tras el pequeño avance que hicimos en el nú-mero anterior, el juego más reciente de la productiva y exitosa saga de Resident Evil nos llega finalmente en formato físico para varias plataformas, tras haberse publicado por capítulos en formato digital a lo largo del mes de febrero, como si de una temporada de una serie se tratase.

Es la secuela de Resident Evil: Revelations, pero cronológicamente se sitúa entre Resi-dent Evil 5 y el 6 y cuenta dos historias dife-rentes pero relacionadas entre sí, cada una de ellas con 4 partes. En la primera tenemos como protagonistas Claire Redfield y a la ado-lescente Moira Burton, las cuales son secues-tradas por un ente desconocido y llevabas a un centro penitenciario en a una isla aparen-temente desierta, las cuales al despertar e

intentar escapar se dan cuenta que son parte de un terrible y macabro experimento. La se-gunda historia tendremos como protagonista a Barry Burton, el padre de Moira, que está siguiendo la pista de su hija desaparecida. Al llegar a la isla abandonada se encuentra con una niña perdida, Natalia Korda, que al final acompañará a Barry en sus aventuras. Pese a que Barry la puede considerar una carga en un principio, al final las inusuales habilidades de la pequeña les ayudarán a ambos a so-brevivir a los peligros que le van acechando a lo largo de su aventura.

El juego tiene la peculiaridad que se juega por parejas, alternando entre los personajes si esta-mos jugando en el modo individual. Todos ellos tienen características especiales y necesitaremos usar ambos para poder completar el juego con

88

R.E. Revelations 2 es pura acción como es habitual en las actuales continuaciones

Page 89: Nosologamer abril 2015

La acción se disputa por parejas, cada una con sus particularidades

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un título más que decente, que aporta novedades y modos de juga-bilidad novedosos teniendo en cuen-ta que hablamos de una saga con muchos títulos y bastantes años a sus espaldas. Aparte de eso y como

buen título de Resident Evil, la acción, extras y buen argumento están más que asegurados.

El apartado técnico no está a la altura de la nueva generación.

El sistema de capítulos, además de encon-trarnos con una buena localización

80 88

8475

85

éxito. Claire y Barry son los personajes principa-les de sus respectivas historias y los que mane-jan el armamento pesado, mientras que Moira y Natalia actúan como personajes de apoyo. Moira puede cegar a los enemigos gracias a su linterna y atacar y abrir puertas con su palanca, mien-tras que Natalia puede detectar a los enemigos a bastante distancia, incluso si estos son invisibles; además de poder encontrar objetos ocultos que ni Claire ni Barry pueden detectar.

Mientras vamos avanzando en el juego, conse-guiremos puntos que más tarde podremos can-jear en las varias ramas de talento y mejorar las habilidades de los personajes, mejorando el ata-que, la defensa y la supervivencia. Aparte tam-bién encontraremos piezas de mejora para nues-tras armas (las cuales están esparcidas a lo largo del juego, algunas de difícil acceso) y numerosos símbolos y objetos escondidos a lo largo de los capítulos, que nos darán puntos y desbloqueare-mos logros y extras especiales, como trajes nue-vos, figuras, imágenes, etc.

Pese a ser un juego sobre todo de acción, no quiere decir que no esté falto de estrategia y ha-brá algún que otro puzzle a lo largo de la historia. Hay muchísimos enemigos que nos pondrán en más de un aprieto, pero la munición dista mucho de ser abundante, por lo que es indispensable no malgastarla si no queremos pasarlas canutas en los momentos más duros, sobre todo al final de cada capítulo que es cuando nos tendremos que enfrentar a los enemigos más peligrosos.

Finalmente, además de los extras antes men-cionados, existen también varios modos de juego que iremos bloqueando conforme vaya-

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mos avanzando y obteniendo logros. También disfrutaremos dos capítulos especiales que completan algunos de los huecos en el argu-mento de la historia principal, siendo uno de ellos una mezcla de survival y el segundo un conjunto de rompecabezas. Todos estos ex-tras dan mucha vida al juego y podremos aún dedicarle horas y tiempo cuando hayamos ter-minado la historia principal.

TAMBIÉN EN: XBOX 360 - PS3 - PC - PS4

Page 90: Nosologamer abril 2015

Inazuma Eleven Go 2Chrono Stones

Llamarada/Trueno

Fei Rune y el oso parlanchín Clark von Wunderbar lo llevarán a viajar a través del tiempo para recuperar a sus compañeros de equipo y corregir todos los es-tragos que “El Dorado” ha ocasionado.

Chrono Stones es un juego JRPG al más puro es-tilo portátil. En él deberemos recorrer las distintas localizaciones siguiendo la trama argumental mien-tras interactuamos con los entornos y los NPC´s . El movimiento lo podemos hacer a través de las crucetas o deslizando el puntero sobre la pantalla táctil en busca, como todos los juegos de su género, de diálogos, ítems y enfrentamientos. Y es en estos últimos donde se establece la que es la mayor seña de identidad de este título, ya que en vez de reali-zar combates a tiempo real o por turnos, deberemos resolver nuestras diferencias con partidos de fútbol.

De este modo y esgrimiendo el stylus de nuestra consola, deberemos posicionar nuestros jugadores estratégicamente y dirigirlos trazando las direccio-nes, pases y chuts al tiempo que gestionamos las distintas técnicas y transformaciones en tiempo real de juego. Para esta entrega se han añadido impor-tantes novedades en cuanto a este sistema de jue-go, empezando por las animaciones de regateo al coincidir dos personajes, haciendo que los enfren-tamientos individuales se midan según la dirección, el refuerzo de compañeros e incluso la técnica espe-cial, en el caso de poseer alguna. A nivel estratégico, también es importante referir que se han añadido detalles como el medidor de potencia durante los cruces y los chuts a portería tanto del atacante como del defensor, así como la inclusión de una barra de aturdimiento en el caso del guardameta, que mues-tra su desgaste tras las ráfagas de disparos.

El estudio Level 5 se siente muy cómodo en las por-tátiles de Nintendo. Desde el desarrollo de las distin-tas aventuras del profesor Layton se puede ver cómo son unos expertos en combinar las animaciones de máxima calidad como nexo narrativo de títulos que no pasan desapercibidos. En este caso, la llegada del nuevo episodio de la que puede considerarse su Ip de mayor popularidad, sirve para demostrar su compromiso de seguir perfilando los detalles y aca-bados en un producto final en constante evolución que, amparado en la serie homónima, ha sabido ca-lar entre los más jóvenes gracias a sus pintorescos personajes, a sus espectaculares transformaciones y movimientos y a la incombustible pasión por el fútbol.

Las versiones “Llamarada” y “Trueno” pertenecen al segundo arco argumental de la trilogía “Go” que continúa la historia del equipo del club de fútbol del instituto Raimon diez años después de la trilogía ori-ginal de Inazuma Eleven. Han pasado tres meses desde los acontecimientos de las entregas “Luz” /”Sombra” y Arion Sherwind, protagonista de esta nueva saga, regresa al Instituto para descubrir que el fútbol ha sido erradicado y todos sus compañeros de equipo están apuntados a cualquier otra activi-dad, renegando del deporte rey. Sin embargo, cual es su sorpresa cuando descubre que jamás existió el club de fútbol y él mismo pertenece al club de gramática. No tardaría en descubrir que todo es pro-ducto de una malvada organización del futuro lla-mada “El Dorado” cuyo plan es la eliminación del balompié a toda costa, y para ello se ha valido de los viajes en el tiempo con los que sus agentes del Protocolo Omega alteran la historia. Por suerte, la inesperada aparición de un nuevo aliado del futuro,

Género:JRPG.Desarrollador: Level 5Editor: NintendoLanzamiento:27/03/2015Precio: 34,95€€Nº Jugadores: 1-4Online: NoVoces/Texto:Español/Español

fran munoz REGRESO AL FUT-BOL-URO , PARTE II

ANALISIS

90

Page 91: Nosologamer abril 2015

A estos nuevos factores hay que añadirles las sor-prendentes Armaduras que se generarán en de-terminados jugadores, una vez que estos consigan mimetizarse con los siempre espectaculares Espíri-tus Guerreros (pudiendo disponer en esta entrega de incluso dos Espíritus por personaje), disparando las estadísticas de sus usuarios y otorgando unas animaciones de tiro sumamente contundentes y cargadas de efectos de luz, color y potencia. Ade-más, gracias a las pistolas Miximax de von Wun-derbar, podremos fusionar a nuestros jugadores con otros aliados y personajes históricos ¡E incluso con Dinosaurios!, Todas estas novedades durante los enfrentamiento ofrecen un importante incre-mento en la vistosidad de cada encuentro al tiem-po que consigue elevar la carga emocional de los seguidores de la saga.

En cuanto a la aventura en sí y su desarrollo a nivel de juego, además de recorrer las distintas localiza-ciones a pié o simplificando los trayectos a través del mapa, contaremos con la “Inazuma MT”, una caravana del tiempo que nos trasladará al pasado y al futuro para recuperar el curso de la historia. De-beremos viajar a momentos clave, como el día en que Mark Evans fundó el Club de Fútbol del institu-to Raimon, y más adelante partiremos en busca del equipo perfecto, haciendo que visitemos toda clase de épocas para añadir a nuestros jugadores los ta-lentos del Rey Arturo de Camelot o Juana de Arco. Además, con las Parallel Stones, podremos presen-ciar los eventos alternativos a la trama principal. Como complemento y refuerzo al propio argumen-to, el ChutChat (una especie de whatsapp entre los propios personajes para ofrecer más trasfondo a los personajes) sigue presente, ahora pasándose a llamar InaChat.

Mención especial merece la edición española. El tí-tulo sigue siendo un referente de primera categoría a la hora de demostrar la calidad de la adaptación en cuanto a los textos, y sobre todo al sobresaliente trabajo con las voces en castellano que se aprecia en los partidos, los diálogos y las perfectamente ani-madas cinemáticas, realizado por los mismos acto-res de doblaje que en la serie emitida en televisión. Un enorme detalle que saciará generosamente a los fans del Anime y alegrará gratamente a los jugado-res que ya se han topado últimamente con juegos para 3DS editados o importados únicamente en las lenguas de Shakespeare, Murasaki o Dumas, y mu-cho más cuando la saga de Inazuma Eleven ofrece ese enorme abanico de personajes y coloquialismos juveniles que se palpa las expresiones de sus con-trastados protagonistas. Aunque es muy drástica la diferencia de la fecha de salida con la edición Japo-nesa, que salió en diciembre de 2012, se agradece mucho que se realice enfocado a la satisfacción de

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Inazuma Eleven Go sigue ganando en espectacularidad y suma nuevos giros de guión y personajes cargados de ca-risma con respecto a su anterior entre-ga. Si bien es un JRPG al uso que sus-tituye los clásicos combates de espada

y magia por pachangas y partidos de fútbol, los se-guidores de la serie origi-nal encontrarán un título con el que disfrutarán de principio a fin.

Sigue sin ofrecer el modo Multijugador Online.

La adaptación de la versión española es im-pecable. Los especiales son espectaculares.

75 87

8682

86

un público que llevaba una eternidad esperando su lanzamiento en Europa.

El hecho de que el título se encuentre dividido en dos versiones implica contenidos exclusivos para cada una de las mismas. Por un lado, las dos cuen-tan con Openings y Endings propios, a los que se les sumarán equipos, Espíritus Guerreros y even-tos paralelos que únicamente estarán presentes en una u otra versión. En “Llamarada” y “Trueno” además nos encontraremos de manera respectiva a los personajes de Sol Daystar o Bai Long, que aparecieron en la entrega anterior y ahora podre-mos reclutar para nuestro equipo. Por supuesto, podremos sincronizar las dos versiones para des-bloquear contenidos.

El apartado multijugador sigue siendo únicamente a través de juego local para hasta cuatro jugadores, quedando ausente la modalidad de juego on-line, una de las más notorias ausencias en el catálogo de novedades, sin embargo, se premiará nuestra dedicación recibiendo periódicamente contenidos adicionales al conectar nuestra cuenta a internet, expandiendo una muy acusada duración del modo historia de más de 25 horas, las cuales se alargan drásticamente si nos ponemos a recolectar los más de 1500 jugadores disponibles a lo largo del cartu-cho y los distintos secretos e historias paralelas de cada escenario.

91

Page 92: Nosologamer abril 2015

Tokyo TwilightGhost Hunters

Esta novela grafica no es solo texto y op-ciones como la mayoría de las novelas visuales, esta tiene opciones para inte-ractuar con los demás personajes con los 5 sentidos del cuerpo humano, además de las peleas contra los fantasmas, no muy difícil de aprender, pero que puede dar más de un quebradero de cabeza.

El juego está en magnifico ingles, cosa que no debería pillar a nadie por sorpre-sa, y a la hora de expresar las emociones nos encontramos con un enigma enor-me al no explicarse en ningún momento como funciona y que refleja cada uno, aunque tampoco es para preocuparse

Las novelas visuales están en última-mente de enhorabuena en occidente ya que llevan una racha de varios juegos lanzados a la venta y otros tantos anun-ciados (El más destacado Stein;Gate). Los amantes del género estarán muy contentos con esto, pero no tanto con el juego que vamos a hablar ahora mismo.

Tokyo Twilight trata en un instituto de Tokyo, donde nuestro protagonista se translada a dicho instituto y acabara siendo integrante de un grupo encargado de exorcizar espíritus que se encuentran en los alrededores.

Género: Visual novel-Desarrollador: Arc System WorksEditor: NIS AmericaLanzamiento:20/03/2015Precio: 34.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Inglés

j. enrique bravo FANTASMAS QUE ASUSTAN POCO

ANALISIS

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Page 93: Nosologamer abril 2015

demasiado ya que las reacciones no pa-recen importar a lo largo del transcurso de la historia.

A la hora de las batallas no encontramos contra el mayor enemigo del jugador. Rol táctico, simplificado y llevado mal a cabo. El sistema es un tablero cuadricu-lado donde tendrás un límite de turnos, y con movimiento limitado cada turno y los ataques, normales o especiales, de-beremos derrotar a los fantasmas. ¿El problema? La estrategia es casi inexis-tente. Los fantasmas siguen patrones semi-aleatorios, siendo casi imposible a donde se desplazaran, ya que ellos se mueven al mismo tiempo que tus per-sonajes, por lo que las posibilidades de acabar pegando al vacio son bastante al-tas. Esto da lugar a que no hay estrate-gia de por medio y rezaras para darle un simple golpe al fantasma.

Los gráficos y escenarios son lo más destacable, siendo los personajes con un arte muy parecidos a los visto en los juegos de VanillaWare, y los escenarios siendo fotos modificadas dando mejor ambiente. Los personajes tienen movi-mientos que le dan más vida al no ser simples imágenes estáticas. La banda

El mapa durante los combates será casi lo único que veras, y no te alegraras mucho

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Tokyo Twilight es una novela visual que va a pasar muy de largo para todos, ya que no gustara mucho ni a los amantes del género como a los nuevos jugadores. Mal juego para iniciarse al género.

Jugabilidad horrorosa. Only in English baby.

Más novelas visuales a territorio occidental. Gráficos muy buenos.

25 70

6275

55

sonora también es destacable, pero hay momentos que no pega ni con cola.

93TAMBIÉN EN: PS VITA

Page 94: Nosologamer abril 2015

Deponia: The Complete Journey

dará prendado y moverá gran parte de sus objetivos a lo largo de la aventura. De aquí, nos quedan innumerables sorpresas y giros de argumento por descubrir, además de las torpezas y trastadas que Rufus irá cometien-do a lo largo de la trilogía.

El juego es un Point’n Click clásico, con gráfi-cos en 2d dibujados con el objetivo de pare-cer lo más posible un dibujo animado. Todo es colorista y se ha dibujado con mucho cari-ño pese a que algunas animaciones resultan más toscas de la cuenta. Los personajes son carismáticos y con unos diseños muy varia-dos. Resalto el cariño que se ha depositado en Rufus y Goal, los grandes protagonistas de la historia y que, cada uno a su manera, llegan a resultar encantadores.

Sobre la jugabilidad se agradece el contar con la tecla espacio para revelar los puntos interactivos para aquellos de nosotros que no queremos hacer “pixel-hunting”. Los puzles son, en ocasiones, demasiado rebuscados para mi gusto y no será raro el quedar atas-cado. En el segundo y tercer juegos encon-traremos áreas enormes y abiertas donde tendremos varias grupos de tareas a resol-ver. Todo está pensado y bien calculado para suponer un buen reto a los jugadores.

En este punto voy resaltar lo subjetivo que va a ser lo siguiente que comente. El sentido del

Antes de proceder al análisis, he de dejar constancia de que contamos con varias ver-siones de este juego distribuidas por distin-tas compañías. La que hemos usado para el análisis se llama “Deponia: The Comple-te Journey” y está distribuida por la propia Daedalic Entertainment de forma digital en Steam. Este pack, a día de hoy, no cuenta con voces o textos en castellano. También podremos encontrar en Steam los tres tí-tulos por separado incluyendo solo los dos primeros el texto y las voces en castellano. En formato físico, las dos primeras partes de este pack se encuentran a la venta por FX Interactive. También podemos encontrar las tres por separado de la mano de Avance. Tanto las ediciones de FX Interactive como las de AVANCE cuentan con textos y diálogos en castellano. Cada edición tiene sus extras pero, la que hemos analizado, incluye co-mentarios de los desarrolladores y actores de doblaje (ingleses y alemanes) incorporados en el juego además de una carpeta Bonus en el propio juego con bocetos, making of, canciones nuevas y demás.

El juego nos narra las aventuras de Rufus, un manitas vago, egocéntrico y egoísta que sueña con dejar el vertedero que es Depo-nia para poder viajar al Elysium, una super-ficie flotante donde la vida es idílica. En su intento, se topará con Goal (meta en inglés), una chica de Elysium de la que Rufus que-

Género:Av.Gráfica.Desarrollador: DaedalicEnt.Editor: DaedalicEnt.Lanzamiento:08/07/2014Precio: 39,99€€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Inglés

Daniel vega egea HUZZAH!BASURASINFIN.

ANALISIS

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Page 95: Nosologamer abril 2015

humor del juego me ha resultado más ne-gro de la cuenta y, en pos de avanzar, nues-tro personaje le hace demasiadas trastadas (muchas de ellas muy fuertes) a todo aquel que se cruza. Como he resaltado antes, esto es relativo y seguramente muchos de voso-tros encontréis las escenas extremadamente hilarantes. No se debe olvidar que nos en-contramos en un juego de humor absurdo, enredos y desaguisados de toda índole. Aun con todo, es innegable (y más tras ver los comentarios del director) el cariño que se ha tenido en todos los aspectos del juego.

La banda sonora tiene temas muy memo-rables y otros que no llaman demasiado la atención. Resalto, por encima de todo, las intros (conocidas como “Huzzah!”) cantadas por una suerte de bardo interpretado por Jan “Poki” Müller-Michaelis, el creador del juego, en las versiones inglesa y Alemana.

Sobre el doblaje, salvando la comodidad de escucharlo en tu propio idioma, me decanto por la versión en inglés. Pese a que los acto-res son de primer orden en castellano, no to-das las decisiones realizadas sobre el doblaje me han parecido correctas. El protagonista cambia de actor entre un juego y otro mien-tras Kerry Shale le da voz a Rufus durante toda la trilogía. Shale le transmite a Rufus un tono que los fans de Red Dwarf (Enano Rojo) relacionarán fácilmente con el del ge-nial Chris Barrie (Arnold Rimmer). Dado el cierto parecido que Rufus y Rimmer tienen en el carácter le va perfecto. Juan Logar, en castellano, transmite una voz más seria y

Rufus, nuestro “gallardo” héroe en una sagrada misión que no es otra que salirse con la suya en todo

lo que se proponga.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Una aventura hilarante y bien hecha que bebe de lo más clásico del gé-nero y que, aunque tiene un humor algo negro a veces, no deja de con-tar con personajes muy carismáti-cos. Si compráis el “Complete Jour-

ney” tendréis a vuestra disposición toda la tri-logía pero sacrificareis, por ahora, las voces y textos en castellano.

Animaciones algo toscas, un humor algo más negro de la cuenta.

Sus gráficos, sus carismáticos personajes y su complejidad de misiones.

75 85

7780

80

responsable de lo que le pega a Rufus. En el segundo juego “Caos en Deponia” contare-mos con Fernando Cabrera (Shendon Coo-per) que le dará una voz algo más atontada y por ello adecuada al personaje. De todas formas, resulta complejo jugar con voces y textos en inglés dado que no contamos con un botón de pausa demasiado necesario en ocasiones.

95

Page 96: Nosologamer abril 2015

RIDE

captar la atención al estar siempre ligada a una competición concreta. Milestone ha de-cidido dar el salto tras hacer títulos varios sobre MotoGP, SBK o el Motocross, trayendo muchas motos y un buen número de circui-tos en RIDE.

La experiencia propuesta por RIDE recuerda a esas grandes licencias, ofreciendo un catá-logo muy extenso de motos, hasta 100, que recoge naked, carenadas y versiones calle-jeras de los modelos de competición de los principales fabricantes, que tendremos que adquirir para competir a lo largo del mun-do en varios circuitos y diferentes disciplinas. Resulta muy interesante poder disfrutar de esta propuesta, donde la personalización al-

Parecía que no había manera de poder sentir la pasión de la conducción de motocicletas fuera de los circuitos, pero eso es algo que ha cambiado. Compite, colecciona y modifi-ca tus motos mientras participas en carreras por todo el mundo en una experiencia que ahonda en la pasión por las motos. Compra, modifica, personaliza y compite en RIDE.

Los fans de la velocidad siempre han tenido en juegos como Gran Turismo o Forza Mo-torsport una oportunidad de dar rienda suel-ta a su pasión gracias a un extenso catálogo de vehículos con los que competir libremen-te por un buen número de circuitos. Pero los amantes del motor también incluye otro sec-tor, las motos, las cuales apenas han logrado

Género: SimuladorDesarrollador: MilestoneEditor: Bandai NamcoLanzamiento:27/03/2015Precio: 59,95€Nº Jugadores: 1-12Online: SiVoces/Texto:Español/Español

m.a. pernia MOTOS FUERA DE COMPETICIÓN

ANALISIS

96

Hasta 100 motos de los fabricantes más importantes, modernas y clásicos, muchos esperaban algo así

Page 97: Nosologamer abril 2015

canza nuevos límites, ya que si bien afecta a las motos, tanto mecánica como estética-mente, también nos permite personalizar el piloto, no solo por su aspecto, también en su posición sobre la moto.

Destacable propuesta que posteriormente se nutre de ese punto de simulación que Miles-tone aporta en sus títulos y permite disfru-tar de carreras muy intensas sobre dos rue-das. Nuestro propósito es alcanzar el primer puesto de una lista de pilotos que competirán entre sí, ganando reputación que resulta de cada carrera. De este modo se traduce en una experiencia muy profunda y personali-zable, que da cabida a carreras multijugador hasta 12 jugadores.

A la hora de conducir, podemos asegurar que la experiencia es intensa, sobre todo perso-nalizando la jugabilidad con menos ayudas y con una dificultad más elevada para la IA. Las carreras se tornan un desafío, pues co-meter un error no será algo en la que sóla-mente perdamos tiempo, nos podemos caer y perder mucho más. Gracias al tutorial, po-dremos saber con que ayudas empezar, aun-que en las categorías iniciales la accesibilidad es elevada para atreverse a quitar todas las ayudas que puedan proporcionar una expe-riencia bastante realista y más complicada que si se tratase de coches. Balancea el cuer-po, gestiona la aceleración y la frenada, ajus-ta los reglajes y compite al máximo nivel, se obtienen muy buenas sensaciones.

Además, el juego luce bastante bien, no se puede decir que sea un portento técnico,

Compra una moto, personalízala, mejórala y compi-te, disfrutar de las dos ruedas es posible

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Recurrir a estos vehículos es una genialidad, por la ausencia de títu-los basados en esta disciplina fue-ra de competición. Una experien-cia personalizable al dedillo, puede echarse en falta más contenidos,

pero que atrapa gra-cias a su intensidad y sensaciones.

Se echan en falta más contenidos, así como metereología.

Motos fuera de circuito, personalizables al milímetro. Jugabildad al estilo Milestone

87 89

8078

83

pero si se puede notar que el trabajo sobre el protagonista principal del juego, las mo-tos, es brillante. Representaciones realmente espectaculares de un buen número de mode-los, aunque los circuitos no están construidos con tanto mimo y las construcciones varias que se dispersan por el escenario no tienen la misma calidad. No obstante, la atención se centra en la pista, dando una sensación adecuada y una calidad notable para un títu-lo que proporciona una experiencia diferente.

97TAMBIÉN EN: PS3 - PS4 - XBOX 360 - XBOX ONE

Page 98: Nosologamer abril 2015

Me extendería durante hojas, pero para Noso-logamer, Borderlands 2 fue el juego del año en 2013, y un fantástico análisis lo encontrareis en los primeros números. Si no lo has jugado, recomendado, y olvídate de las criticas a los reciclajes, merece la pena, si o si.

¿Conoces a Jack el guapo? Con esta colección, sabrás quien es, albergando Borderlands 2 y Pre-Sequel, además de todo lo que ha salido hasta el día de hoy.

Docenas, incluso cientos, son las horas que puede dar una entrega de Borderlands, si su-mamos la precuela, las expansiones y todo. Podríamos hablar de que el ratio “hora de jue-go/euro”, sería de los más baratos del merca-do.

Para los que no son usuarios de PC, pocas no-vedades gráficas encontrarán, pero los usua-rios de consola verán sus 60 fps, sus 1080p, y alguna novedad como poder jugar hasta cua-tro personas en una misma pantalla.

98

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Borderlands empezó como un experimento, continuo como un éxito, y se expandió hasta don-de pudo. Mientras Pandora se hace más grande, y podemos

disfrutar de una ver-dadera nueva entre-ga, se nos da la op-ción de tenerlo todo, mejor, y más bonito.

Queriamos tambien la primera entrega.

No es solo un remozado HD, es una adap-tación y puesta al día, para los que no se habían subido al

90 98

9480

92

Borderlands, una colección muy guapa

Género: FPS RpgDesarrollador: GearboxEditor: 2k GamesLanzamiento:27/03/2015Precio: 54,95€€Nº Jugadores: 1-4Online: SiVoces/Texto:Español/Español

sergio aguilera CUANDO UN NOMBRE LO DICE TODO

ANALISIS

Borderlands + 3 colegas = La formula del éxito

TAMBIÉN EN: XBOX ONE

Page 99: Nosologamer abril 2015

99

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Una gran continuación, peca de continuista, pero no engaña al comprador.

Podría disponer de más novedades.

Más y mejor de lo que teniamos hasta aho-ra.

90 80

9060

80

Hotline Miami no era bonito, ni gráficamente ni por su temática, pero lo que si era, un ab-soluto y completo vicio. Uno de esos juegos cuya dificultad aumentaba y pedía al jugador lo mejor de el.

En Hotline Miami 2, la dificultad empieza fuer-te desde el principio. Las misiones requieren lo mejor del jugador, y el avance obligará sa-ber donde estar, donde moverse y como ac-tuar. Morir será el pan nuestro de cada día, pero da igual, querrás probar una vez más, y otra, y otra más.

Hotline Miami 2, es un juego sórdido, enfer-mo, que muestra violencia gratuita detrás de una ambientación oscura. Se puede autocen-surar, pero no es un juego de niños, y solo la

ética del jugador, es la que preferirá omitir ciertas escenas.

Todo lo demás acompaña, desde la puesta en escena, hasta el argumento, que aunque con-fuso, nos mete en este mundo de perdedores.

Hotline Miami 2:Wrong number

Género: AcciónDesarrollador: DennationEditor: Developer DigitalLanzamiento:10/03/2015Precio: 14,99€€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:-/Español

sergio aguilera VIOLENCIA SIN CONTROL

ANALISIS

Rapidez y reflejos, en eso se basa Hotline Miami

TAMBIÉN EN: PS3 - PS4

Page 100: Nosologamer abril 2015

Hunter que podremos disfrutar en Ps Vita, al menos por ahora.

Lo único que echamos de menos, es la política de Tecmo Koei de no traducir ciertos títulos, ce-rrándose a ciertos sectores que obviaran este título.

Ya hace un año de la salida de Toukiden: Age of demons, y ahora es la hora de expandir lo que habíamos disfrutado. La cosa es que Ome-ga Force es muy dada a estos asuntos, sacarte un título, retorcerlo y volvértelo a ofrecer, pero siempre con novedades que lo diferencian del original.

La primera y esencial es que pasamos de te-ner un título que se publicó en exclusiva para Ps Vita a tenerlo también para PS4. Además de las mejoras gráficas, que son considerables, también disfrutaremos de una nueva campaña que superará las 10 horas.

Así que si hacemos cuentas, más de 30 horas de juego, una versión plus, con más persona-jes y toda una delicia, sobre todo teniendo en cuenta que es lo más parecido a un Monster

100

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Los poseedores de Toukiden, dis-frutarán de nuevas aventuras, los que no lo fueran, lo tendrán todo en uno. Hay veces que estás cosas no son justas, pero

El idioma. Disponer del Toukiden original

Cros-play entre ambas plataformas, au-mentando la vida del juego.

80 89

8080

81

Toukiden Kiwami

Género: Hack & SlashDesarrollador: Omega ForceEditor: Tecmo KoeiLanzamiento:27/03/2015Precio: 34,95€Nº Jugadores: 1-4Online: SiVoces/Texto:Japonés/Inglés

Sergio Aguilera CAZANDO DEMONIOS

ANALISIS

La mejoría gráfica es bastante notable.

TAMBIÉN EN: PS4

Page 101: Nosologamer abril 2015

101

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Quizás el Atelier más accesible a cualquiera, simplemente tienes que saber a lo que te atienes, pero ya en-contramos un juego serio y centrado, que dejan muy lejos a los de la trilo-gia Arland.

El idioma, y no haber disfrtuado de las dos anteriores entregas, aunque no sea algo obligatorio.

Dos personajes, dos puntos de vista, mas opciones y más rejugabilidad.

70 84

7470

78

En un mes, es fácil encontrarnos con un Dynas-ty Warriors, un Hyperdimensions o un Atelier, y para los que no están puestos en estos temas, suena a un increíble mundo que está fuera del alcance de cualquiera, ya que lo primero que uno piensa es ¿por donde empezar?.

Atelier se mueve por sagas, y en este caso, sería la saga que contempla Atelier Ayesha, que el mes pasado tuvimos una versión para Ps Vita, una segunda entrega, Atelier Escha & Logy, que apareció hace casi un año, y que fun-cionó tan bien, que ha trascendido a esta terce-ra entrega, Shallie.

Nos olvidamos de la saga Arland, y nos centra-mos en la saga Dusk, mucho mejores y que han aprendido donde los otros fallaban. Dos perso-najes, dos Shallies, totalmente diferentes entre ellas, y que dará un punto de vista a la historia.

Por lo demás, mucho farmeo, mucho crafteo y muchas misiones. No son Jrpg al uso, no lo quieren ser, y su publico es fiel. No será el úl-timo, aunque quizás si el de esta “trilogía”. No tengas miedo a adentrarte en “Dusk”

Atelier Shallie:Alchemist of the Dusk Sea

Género: JRPGDesarrollador: Gust CoEditor: Nis AmericaLanzamiento:13/03/2015Precio: 46,95€€Nº Jugadores: 1Online: NOVoces/Texto:Japonés/Inglés

Sergio Aguilera LAAVENTURASALQUÍMICAS.

ANALISIS

Shallistera y Shallote, dos Shallie, una elección

Page 102: Nosologamer abril 2015

Cities: Skylines

tra metrópolis vaya creciendo, empezarán a crearse atascos y nuestra ciudad no fun-cionará como es debido. En este caso Cities tiene mucho que mejorar, ya que por mucho que construyas vías de seis carriles, muchos vehículos, solo circularán por el carril de la derecha y es frustrante ver como se acumu-lan coches y no puedes hacer nada para im-pedirlo sin derribar una parte de tu ciudad.

Una vez construidos algunos tramos de ca-rreteras, a ambos lados de estas, nos apa-recerán cuadrículas para construir las zonas de la que existen tres tipos y dentro de es-tas dos diferenciadas: Residenciales de baja y alta densidad, Comerciales de baja y alta densidad e Industriales que se dividen en-tre fábricas o bloques de oficinas. Aparte de eso deberemos abastecer a nuestra ciudad con agua y electricidad pero se ha de tener cuidado porque el curso del agua tiene su dirección y si, recogemos agua en la parte baja del río y dejamos caer las aguas resi-duales en la parte alta, les estaremos dando a nuestros ciudadanos agua contaminada.

Conforme nuestra ciudad vaya creciendo ire-mos desbloqueando edificios como vertede-ro, policía, bomberos, etc y también leyes y aquí entra uno de los temas más interesan-tes de este título, los distritos. Cuando des-bloqueemos la opción de distritos podremos crear varios pintando con un pincel la zona

Tras el último SimCity muchos buscábamos un nuevo título de gestión urbanística que estuviera a la altura, ya que el juego de EA nos dejaba muy poco espacio para la cons-trucción de nuestra metrópolis y se queda-ba corto. Colossal Order, desarrolladora del título ha dejado de centrarse únicamente en la gestión del tráfico, como su anterior título Cities In Motion, para convertirlo en un si-mulador de ciudades completo.

Cities Skylines nos pone como base cons-truir nuestra propia ciudad desde cero, al empezar una nueva partida podremos ele-gir entre distintos mapas donde cada uno, tiene diferentes atributos como: Terreno edificable, agua potable, combustible, ma-dera, petróleo, etc... Gracias a esto dare-mos nuestros primeros pasos para construir nuestra industria ya que existen diferentes tipos como maderera por ejemplo.

Todos los mapas empiezan con una auto-pista que conecta directamente con nuestra ciudad, así que lo primero que deberemos hacer es, construir una red de carreteras y a partir de ahí comenzar con nuestra ex-pansión. Hay distintos tipos de carreteras: desde un carril para cada sentido hasta de seis carriles tanto en ambos sentidos como en uno, aquí se ha de tener mucho cuida-do, ya que, si no construimos bien desde un principio estos tramos, a medida que nues-

Género: BuilderDesarrollador: Colossal OrderEditor: Paradox InteractiveLanzamiento:10/03/2015Precio: 27,99€€Nº Jugadores: 1Online: NOVoces/Texto:Español/Español

guillermo martinez LA CIUDAD DE TUS SUEÑOS, TODAVÍA MÁS GRANDE

ANALISIS

102

Page 103: Nosologamer abril 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Cities: Skylines es una alternativa muy interesante. Después de los últimos in-tentos por parte de otras compañías, el trabajo de Colossal Orders nos presenta un título que, sin salirse de las mecáni-cas típicas, posee cierto carácter propio

y es original. Si echabas en falta un buen juego de gestión de ciudades este es tú juego, capaz aún de muchas cosas con la co-munidad y su gestor de contenido.

La gestión del tráfico algo caótica. Se echan en falta algunos edificios municipa-les.

Las opciones de los distritos y el gestor de contenido da un toque de originalidad al tí-tulo.

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7075

78

que queremos, cada distrito podrá tener sus propias leyes, como por ejemplo, podemos poner una ley antitabaco que solo esté dis-ponible en uno de los muchos distritos o que una zona industrial se dedique únicamente a la explotación maderera o agrícola.

También disponemos de una red de trans-porte público como metro o autobús y de-beremos crear las líneas, algo liosas, ya que al crearlas se ven todas las que ya tienes en funcionamiento y se vuelve un poco caótico crear otras nuevas para abastecer a toda la ciudad.

Conforme vayamos avanzando se abrirán nuevas zonas de un kilómetro cuadrado para seguir expandiendo nuestra ciudad, sin quedarnos en la pequeña cuadrícula inicial, teniendo que construir más colegios y hospi-tales por poner un ejemplo, para que llegue su influencia a todas las zonas. Aún y así se echan en falta algunos edificios municipales tales como un ayuntamiento o más opciones energéticas. Pero pese a algunas cadencias Cities ha puesto a nuestra disposición una herramienta de modificación de usuario, de esta manera, se pueden añadir nuevos edifi-cios, mapas y escenarios. En la versión para Steam, el juego se integra completamente con Steam Workshop, lo que facilita mucho la búsqueda de estas modificaciones.

Gráficamente el juego cumple con su come-tido, no tiene gran cantidad de detalles pero la ciudad está completamente viva y mires

donde mires siempre hay movimiento, no se resiente en exceso con el crecimiento de la ciudad. Se echa en falta un ciclo que día y noche y efectos meteorológicos, esperemos que en futuros títulos los implementen. El sonido no es excesivamente variado, pero se adecua perfectamente al nivel de pobla-ción o tráfico y no dispone de voces.

103

El tamaño de las ciudades puede ser inmenso

Page 104: Nosologamer abril 2015

Pandora: First Contact + Eclipse of Nashira

continente, varias islas, una variante mixta o com-pletamente aleatoria. Los terrenos de este nuevo mundo ofrecerán climas parecidos a los terrestres con las correspondientes diferencias de estar am-bientado en otro planeta, aunque también habrá que medrar con la fauna local, la cual no nos re-cibirá de manera amistosa. La expansión Eclipse de Nashira ofrece la oportunidad de controlar a los Embajadores, una nueva facción basada en la diplomacia, que a su vez añade al juego original nuevas opciones de abordar las relaciones entre las distintas facciones, no solo a nivel protocolario, sino también con espionajes y sabotajes. Además, se ofrece la explotación de recursos marítimos y aporta nuevas pistas musicales.

Los menús e inventarios obedecen a una estéti-ca oscura y futurista, dando una sensación fría y poco distintiva si la comparamos con otros juegos similares. Si bien es cierto que se parte de una historia trabajada y que cada personaje, facción y contorno están perfectamente documentados de cara a aportar cierta profundidad a la propuesta, nos encontramos, tras varias partidas, con enor-mes bloques de texto que ya hemos leído o que poco pesan a la hora de jugar.

Siltherine, el estudio que distribuye el título, posee una clara predisposición por los juegos de estrate-gia. De hecho, además de videojuegos se dedica a la producción de juegos en tablero de toda la vida, lo que le ha valido para hacerse un hueco en el sector e incluso con algunas suculentas licencias como Warhammer. Sin embargo, el juego reali-zado por el pequeño estudio independiente Proxy acusa de cuatro enormes defectos.

Corre el año 2107 y la humanidad ha alcanzado las estrellas. Tras décadas de exploración donde solo se encontraron planetas sin vida, por fin he-mos encontrado un nuevo mundo habitable. La búsqueda por una segunda Tierra había finaliza-do y en el sistema Nashira encontramos un nue-vo símbolo de esperanza para nuestra especie. Las distintas facciones en las que está dividida la tierra se preparan para colonizar este nuevo planeta a base de alianzas o llevándose al resto por delante. Sin embargo, este planeta no está deshabitado.

Pandora se nos presenta como un juego de for-mato 4X, o lo que viene a ser lo mismo, de cons-trucción de imperios. De este modo deberemos realizar de la manera más eficiente los cuatro pro-pósitos principales del mismo género: la eXplora-ción, la eXpansión, la eXplotación de los recursos y el eXterminio de las amenazas. Al comenzar el juego, tendremos que elegir una facción de entre las distintas disponibles, cada una especializada en una determinada filosofía o manera de en-focar su crecimiento que desembocará en nada sutiles contrastes entre los aprovechamientos de los recursos que vayamos gestando, la velocidad con la que desarrollamos nuestra tecnología o nuestra predisposición militar, entre otras cosas. Así, los jugadores que se decanten por la facción del “Divino Ascenso” obtendrán menos ventajas armamentísticas que los que partan con los “Im-periums” y tardarán más en alcanzar las tecnolo-gías de la “Universidad de Torga”.

Los mapas, como es común, se generan de ma-nera aleatoria, pudiendo elegir entre un enorme

Género: EstrategiaProducción:.ProxyStudiosDistribución: Siltherine LtdLanzamiento:19/09/2014Precio: 31,99€Nº Jugadores: 1-6Online: SIVoces/Texto:Inglés/Inglés

fran munoz ESTRATEGIASIDERALMUYGENÉRICA.

ANALISIS

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Page 105: Nosologamer abril 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Tanto Pandora First Contact como su expan-sión ofrecen un entretenimiento que satis-fará a los jugadores estratégicos a los que no le importe unos aspectos genéricos como una carencia de identidad visual o un tuto-rial o modo historia para conocer en profun-didad el juego, a pesar de que se nota que

han intentado ofrecer cierto fondo a las facciones. Para los demás, tanto si les gusta el género como si no, encon-trarán mejores propuestas en otros títulos similares.

No da la sensación de ser un juego capaz de competir con los demás de su género, quedándose atrás.

Ofrece acción directa al jugador 4X. La enor-me variedad y trasfondo de las facciones.

62 72

5752

59

Por un lado, carece de un sistema de tutoriales. Esto es debido, en parte, a la enorme similitud con los demás títulos de creación de imperios y no es para nada una buena señal. No obstante, a la hora de intentar forjar civilizaciones y tec-nologías futuristas, sería de agradecer un modo que aproxime al jugador neófito, como un modo historia que nos sumerja tanto en los conflictos entre facciones como en el uso de los distintos elementos y árboles tecnológicos. De hecho no le habría venido nada mal para declararse como producto original.

A esto último hay que sumarle en segunda ins-tancia el hecho de que no ha aparecido traducido al castellano. No es que sea necesario un certifi-cado en idiomas para comprender las mecánicas y mucho menos tras un par de partidas, pero sin embargo agiliza mucho saber en las primeras to-mas de contacto qué estás construyendo o qué tienes señalizado con tu puntero a la hora de su-mergirte en esta propuesta. Si bien Proxy no es un estudio que maneje grandes presupuestos, al estar gestado en Europa debería conocer las bondades de una traducción a múltiples idiomas, entre ellos el español.

Además, el juego presenta un apartado gráfico que recuerda a juegos de hace 15 años o más. Aunque actualmente esté de moda el pixelart y los gráficos low-cost entre los estudios indie, no es posible salir a competir con otros juegos de estrategia con menús genéricos y unidades que, pese a que pueden evolucionar de manera pro-pia, no plantean una identidad visual a nivel grá-fico. Incluso teniendo en cuenta que las modali-dades de juego se limitan a campaña en solitario o multijugador, las ciudades, naves y animales no dejan de ser demasiado simples.

Es entonces cuando estos tres primeros factores confluyen en el peor rasgo de este juego. A pe-sar de que es posible abordar la victoria desde la consecución de metas concretas, en Pandora básicamente la facción más agresiva suele re-

sultar la victoriosa, lo cual hace que el jugador más avanzado sea prácticamente imparable lle-gado cierto punto de la campaña. Si a esto le sumamos que la mayoría de monstruos y aliení-genas son capaces de acabar con cualquier fac-ción dentro de los primeros minutos, el factor de estrategia se reduce a suerte y fuerza militar, lo cual desaprovecha en muchos niveles los demás aspectos de su género.

De este modo, Pandora se nos presenta como un compendio de interfaces y mecánicas descarada-mente genéricos, si bien en un intento de ofre-cer una alternativa a títulos muy similares, aun-que apenas demuestra motivos para decantarse por este títulos sobre los otros, y más cuando el mantenimiento de las unidades destroza las pre-tensiones de expansión territorial, social y tecno-lógica, dejando ese lado del género en práctico desuso. El juego a 4X no es una fórmula carente de buenos exponentes, y algunos perfectamente cimentados en la industria como el aclamado Ci-vilization que, curiosamente, presenta en Beyond Earth, el sucesor espiritual de Alpha Centauri, el mismo planteamiento de Pandora en cuestiones de trama y ambientación futurista-espacial. De hecho, eso hace que lo mejor que ofrece el título sean las poco disimuladas influencias de los de-más juegos de estrategia con las mismas mecá-nicas.

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Deberemos escoger bien que facción usamos para sobrevivir en este nuevo planeta.

Page 106: Nosologamer abril 2015

Ziggurat

Género: Acción, FPSProducción:.MilkstoneStudiosDistribución: Milkstone StudiosLanzamiento:20/03/2015Precio: 14,99€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Español

m.a. pernia MAGIA Y MAZMORRAS AL ESTILO SHOOTER CLÁSICO

ANALISIS

Aquellos jugadores que calcen canas re-cordarán en la época de Doom y Wol-fenstein como surgieron un sinfín de pro-puestas dentro de la acción en primera persona, sustituyendo las armas de fue-go por magias diversas. Ziggurat es una torre donde encierran todos los poderes malignos y que se usa para poner a prue-ba a los magos novicios, ¿Serás capaz de superar la prueba?

Ziggurat es el nombre de una construc-ción que contiene las fuerzas oscuras y seres monstruosos de todo tipo. Durante años, este monumento de contención ha

servido como prueba de valor para los aprendices a mago que querían formar parte de la élite. En sus cinco plantas hay que enfrentarse a todo tipo de mal, abarcando una combinación de acción al puro estilo roguelike, donde la evolución del personaje resulta de vital importan-cia para poder alcanzar la cima y supe-rar esta prueba. No obstante, la aven-tura dista de ser lo de siempre ya que cada vez que juguemos, cambia. De este modo, cada partida supone un reto dife-rente e interesante, porque si se muere, se inicia de nuevo.

106

Magos, para entrar en su círculo deberemos supe-rar la prueba de Ziggurat

Page 107: Nosologamer abril 2015

Acción y rol en una atractiva y sencilla propuesta que resultará todo un reto

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Renovando un clásico, abando-nando la linealidad habitual, cada aventura será diferente aunque nos propongan lo mismo. Un reto que podremos abordar con diferentes personajes, acción sencilla, directa

y efectiva.

Algunas bajadas de frames y lo confuso de la propuesta, pues no se explica gran cosa

Directo y sencillo, un estilo clásico y dife-rentes mapas para cada aventura.

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80

El mapa se centra en dividir las plantas en niveles, cada cual, debemos buscar por las diferentes salas, eliminando es-birros de todo tipo, la llave del portal y así, enfrentarnos al jefe de esa planta. De este modo, el escenario transcurre por habitaciones cerradas, generalmen-te pequeñas, en las que los enemigos surgirán de botepronto y dará comienzo una acción trepidante. Manejando cua-tro tipos de energía, debemos ser rá-pidos para aprovechar los botines que dejan caer los enemigos, pues con el tiempo desaparecen, condicionando la acción, la cual, transcurre a la vie-ja usanza. No obstante, el título cuenta con un componente rolero, el cual, nos expone a una evolucón que viene deter-minada por la adquisición de habilidades aleatorias, entre las que tendremos que elegir como progresar en cada subida de nivel.

No se presenta como un títulos especial-mente espectacular, no obstante, la sim-ple apuesta por la acción no deja a un lado un diseño que intenta evocar clási-cos como Heretic o Hexen, adaptándolo a la actualidad con fluidez y ensalzando la velocidad. Una acción directa y sen-cilla que solo dependerá de seleccionar el arma, apuntar y disparar, y para esto cualquier gatillo vale. Moverse, saltar y

107

no ser golpeado, gestionar los recursos y superar todos los retos que se es-conden en Ziggurat. Una aventura sin fin donde superar el reto no será nada fácil.

TAMBIÉN EN: PC

Page 108: Nosologamer abril 2015

htoL# NiQ: TheFireflyDiary

El aspecto grafico es excelente y el apartado sonoro muy bueno, llegando algunos temas a quedarse en la cabeza, pero al mismo tiempo, algunos llegando a ser cansinos e incluso llegar a empezar a doler la cabeza (en un momento suena una canción tan chillona que de tanto tiempo que la escuche tuve que parar de ju-gar y descansar un rato).

Despertarse entre escombros, con amnesia y sien-do guiada por una luciérnaga que proyecta sombras, quien acompañara a Mion durante toda su aventura para recuperar sus memorias y guiarla para escapar de dicho lugar. Así comienza htoL#, el juego indie que NIS ha sacado al mercado exclusivamente para PS-Vita, y que ha decidido apartarse de su principal fa-ceta de RPGs para hacer un juego exclusivamente de puzles. Pero no son puzles normales y corrientes, ya que estos se centran en el uso de luces y sombras, y en el control por seguimiento, cosa que puede ser muy curiosa, pero puede tener problemas de jugabilidad. En este caso hay dos posibilidades de control, táctil o clásico. En el táctil, manejaremos a la luciérnaga guía gracias al uso de la pantalla táctil y de pequeños toques a la pantalla, mientras que en el clásico ma-nejaremos la dirección con el stick izquierdo mientras que las ordenes se darán con el botón X o Triangulo.

En los movimientos de la luciérnaga vemos que las sombras se mueven tal y como la iluminación real ha-ría. Al principio parece no importar, pero más adelan-tes encontramos que los enemigos son sombras en sí misma, y que dependeremos de como iluminemos, estas llegaran más rápido o más lento hacia nosotros. Además de la luciérnaga normal, también tendremos la luciérnaga de las sombras, la cual, cambiando a la dimensión de las sombras, para el tiempo y se mueve por las sombras que tiene a su alrededor para poder activar pequeños interruptores por todo el escenario, para poder avanzar, derrotar enemigos o incluso en-contrar tesoros.

A lo largo de la aventura podremos encontrar semillas que al cogerlas parecerá que el juego se crashea, pero esto es solo una broma, sino que esto servirá para entrar en una especia de minijuego que servirá para contarnos la historia de Mion, sin palabra alguna, pero lo suficiente para entender la historia.

Género: PuzzlesProducción:.NipponIchi SoftwareDistribución: Nippon Ichi SoftwareLanzamiento:04/03/2015Precio: 19,99€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Español

j.enrique bravo NIPPON ICHI ARRIESGA CON LOS INDIES

ANALISIS

108

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

htoL# es una apuesta de Nippon Ichi que, siendo arriesgada, ha sa-lido bastante bien parada y a mu-chos les agradara el poder disfrutar de este juego que mezcla luces y sombras con una historia agradable

para pasar el rato.

Puede llegar a ponerse un poco monóto-no. No saber dónde te has dejado alguna semilla atrás. Solo en ingles.

Un sistema de puzles innovador. Gráfica-mente una delicia.

75 80

7585

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Page 109: Nosologamer abril 2015

109

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Shantae and the Pirate’s Curse es un juego excelente que servirá para atraer a mucha gente a la saga y que contentara mucho a los ya fans que esperaran ahora el próximo Half-Ge-nie Hero. Divertido, dificultoso y no-

vedoso que compensa-ra mucho su precio de venta.

Para los más expertos, puede antojárseles a poco. La historia no alcanza la profundi-dad de las anteriores entregas.

Gran cambio de la magia por objetos pi-ratas. Humor ingenioso. Textos en español

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Shantae and the Pirate Curse

Género: PlataformasProducción:.Way-ForwardDistribución: NintendoLanzamiento:05/02/2015Precio: 16,99€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:-/Español

J. Enrique Bravo LA TERCERA AVENTURA DE UNA GENIO

ANALISIS

Wayforward lleva ya 15 años con nosotros, comen-zó con su propia IP, Shantae, en un título del cual ya hablamos el pasado mes, y continuo con lo que se considera el mejor juego de DSi. En esta entre-ga la historia toma un rumbo diferente a las entre-gas anteriores. Normalmente nuestra rival es Risky Boots, una pirata que no duda en robar lo que sea por su propio interés, y quien hizo que Shantae perdiera sus poderes de medio-genio en la ante-rior entrega. Aquí nos vemos que tendremos que aliarnos con ella para detener un mal peor que ella misma, la resurrección del Pirate Master, aquel que obligo a las genios (entre ellas, la madre de Shan-tae) a usar todo su poder para destruirle y sellarle para que no volviera nunca más.

Esta entrega cambia también en su línea jugable, ya que dejamos atrás el mundo grande y libre para dividir las zonas en islas, que a su vez se dividen en 3 partes (normalmente, a veces podéis encontra-ros con mas), introducción, fase de exploración por la isla y una mazmorra donde encontraremos he-rramientas pirata para poder avanzar en la aventu-ra y detener la maldición. Para poder desbloquear la siguiente isla deberemos terminar la mazmorra de la anterior, en la que se encuentra siempre un jefe, que siguen un poco la técnica de usar el arma que acabamos de conseguir para derrotarlo más fácilmente.

A lo largo de la aventura podemos observar que los enemigos son en gran parte los mismos de las entregas anteriores con la mejora grafica que les correspondía, pero además, uno de los enemigos más conocidos, los Tinkerbats, quienes por la ma-gia negra del Pirate Master se verán transformados en Cacklebats, murciélagos que soltaran magia ne-gra al destruirlos y que deberemos de recolectar si queremos el final verdadero del juego. Estos no se-

rán los únicos coleccionables en la aventura (aun-que si los que más influyen en el propio juego), ya que también estarán los calamares rojos, con los que coleccionando 4 de ellos aumentaremos nues-tra vida máxima 1 corazón mas, llegando algunos de ellos a estar muy bien escondidos.

Page 110: Nosologamer abril 2015

Olli Olli 2:Wellcome to Olliwood

El apartado sonoro y grafico es muy bueno para el estilo de juego que es, aunque el sonoro no destaque demasiado como para fijarse en la misma. El apartado grafico se adapta bien a cada tipo de escenario disponible.

Muchos han sido los que han jugado al Olli Olli original, y mucha gente esperaba una secuela con ganas, cosa que ya se ha cumplido, y para alegría sobretodo de aquellos usuarios de PSN+. Esta nueva entrega sigue la misma línea del ori-ginal añadiendo nuevos trucos al repertorio ya incluido en el original.

El modo historia del juego estará basado en pla-tos de películas, pasando desde cuevas terroríficas, parques temáticos como el viejo oeste. Para seguir avanzando la historia nos valdrá con simplemente llegar al final del nivel, pero estos al mismo tiempo te darán desafíos que realizar durante la fase, al-gunos se tratan de simplemente realizar cierto mo-vimiento mientras que otros pueden ser terminar la fase con aterrizajes perfectos o recoger ciertos coleccionables que se ven en la misma.

Los controles son fáciles, usando el stick iz-quierdo para saltar y hacer trucos, R y L en el aire para modificar algunos trucos y X para ate-rrizar seguro además de mantener el equilibrio para continuar los combos.

Además del modo historia, al terminar los 250 desa-fíos desbloquearemos el modo RAD, un modo más “pro” que aumentaran las horas de juego, el modo enclave, donde en un escenario especifico debe-remos hacer el combo más largo posible sin tocar el suelo o estrellarse, además también del desafío diario, donde solo se tendrá un intento para hacer la mayor puntuación y mandarla online para ver tu puesto en la clasificación global. El último modo por nombrar es el multijugador local a pantalla partida, en el que podrás competir con colegas.

Género: SkateProducción:Roll7Distribución: Roll7Lanzamiento:04/03/2015Precio: 12,99€Nº Jugadores: 1-4Online: NoVoces/Texto:-/Español

j.enrique bravo EL SKATE INDIE SE VUELVE DE CINE

ANALISIS

110

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Olli olli 2 es el regreso mejorado de uno de los indies mejores valora-dos en los últimos años y que los fans echaban en falta. Ya sea por partidas rápidas o para dedicarle su tiempo, esta entrega te dará diver-

sión golpes y dificultad para ratos.

A la larga se vuelve repetitivo. A los que no les guste el skate puede no agradarles mucho el juego.

Arcade muy bueno para partidas rápidas. Multijugador local. Mejora lo bueno de la entrega anterior.

90 80

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76

TAMBIÉN EN: PS4

Page 111: Nosologamer abril 2015

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Proun+ es una experiencia única con un efecto 3D muy conseguido. Correr por circuitos que parecen pinturas abstractas y con una jugabilidad sim-ple consigue una experiencia única con “arte”. Quizás su único defecto

sea que a la larga pueda hacerse repetitivo debi-do a la falta de circui-tos, aun así, pasarás un gran rato con Proun+.

Resulta algo monótono después de unas cuantas carreras.

Sencillo y fácil de manejar. La sensación de velocidad está muy conseguida, sobre todo con el 3D.

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Proun +

Género: ArcadeProducción:.Engine SoftwareDistribución: Engine SoftwareLanzamiento:05/03/2015Precio: 4,99€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:-/Inglés

j. manuel jurado RODANDO CON ARTE

ANALISIS

En Proun+, corres, bueno o ruedas, contra fantasmas, véase en el sentido de juegos de carrera, y según tu po-sición, puedes conseguir hasta tres estrellas para desblo-quear nuevos retos. Sorprende la estética del título, como si de un viaje por diferentes cuadros de arte abstracto se tratase. Por un lado es una propuesta original, pero por otro y debido a lo que ese tipo de arte conlleva, todo se ve muy simple, líneas, círculos y demás figuras geométricas, hasta nuestro vehículo es solo una esfera que rueda alre-dedor de un tubo, recordándome vagamente a una parte de un circuito de F-Zero X llamado Space Plant. Los dientes de sierra se notan bastante, pero solo por el efecto 3D y la sensación de velocidad de la que el juego hace gala, mere-ce la pena y mucho. Las carreras nos vendrán amenizadas por diferentes canciones de jazz/rock que si bien no desen-tonan, no aportan mucho al conjunto.

El juego se compone de cuatro modos de juego, once cir-cuitos y además podremos elegir entre cinco velocidades diferentes, desde un paseo por el campo que podría ser la velocidad relax, hasta una caída libre de lo más mareante desde los altos cielos que sería la de Speed of Light. Los diferentes modos de juego son: el típico modo estándar de carreras, modo contrarreloj, uno por puntos, que nos obligará a desviarnos más de una vez de la ruta óptima para conseguir puntos y multiplicadores, para conseguir la máxima puntuación posible y por último el modo Endless, donde nuestro desafío será llegar lo más lejos posible. Pese a la cantidad de retos en los diversos modos, más de cien, el juego a la larga puede hacerse algo repetitivo.

Los controles son bastante simples, un botón para acelerar, otro para frenar y hacia los lados para movernos alrede-dor del tubo, aunque también podremos usar los sensores de movimiento de la consola. Además, dispondremos de los no menos típicos turbos que iremos recargando según vayamos recorriendo el circuito. Añadir también que po-dremos activar en las opciones que nuestra pelota acelere automáticamente por nosotros.

Completar el juego puede resultar todo un reto, esquivar objetos a la velocidad máxima sin marearse y llegar pri-mero es algo que solo se podrá hacer a base de practica y aprendiéndote los circuitos, sin embargo, es un juego al que quizás se le echen en falta más circuitos, pero debido a la dificultad de los existentes, estos te duraran bastante tiempo y acabaras luchando contra ti mismo solo por el placer de mejorar tus tiempos.

Page 112: Nosologamer abril 2015

Mariovs.DonkeyKong: Tipping Stars

blicos, cargados de colorido y el sello de calidad de la gran N. A la espera del inminente Mario Maker, podremos ir depurando nuestra creatividad en cualquier plataforma nintendera. En la eterna lu-cha entre ambos personajes, los ganadores segui-mos siendo nosotros.

La longeva rivalidad entre Mario y Donkey Kong regresa en forma de divertidos puzles, sustituyen-do el formato de plataformas por unas mecánicas más cercanas al clásico Lemmings de Psygnosis, donde controlaremos los elementos en pantalla para que nuestros diminutos protagonistas alcan-cen por sí solos la puerta de salida de cada nivel.

Los más de 80 niveles que se ofrecen en este título, divididos en 6 mundos más dos extra, se deberán superar blandiendo el stylus, que nos permitirá crear o modificar plataformas y activar los distintos engranajes. En función de cómo con-sigamos nuestro objetivos se nos recompensará con un número de estrellas que podremos canjear por nuevos elementos del juego, multiplicando la diversión.

Además de los ofrecidos por el propio título, Ti-pping Stars ofrece un completo editor de niveles que regresa de Mario vs Donkey Kong ¡Megalío en Minilandia!, pudiendo compartir nuestras creacio-nes así como recibiendo las de otros jugadores lo que prolonga indefinidamente las aventuras que ofrecen los simpáticos Minimarios.

La novedad más atractiva está en que por primera vez Nintendo nos ofrece la posibilidad de Cross-buy, o lo que viene a ser lo mismo, por la compra del título en Wii U, dispondremos sin coste alguno de la versión en 3DS y viceversa, pudiendo disfru-tar del juego tanto en sobremesa como allá donde vayamos.

La última entrega de Mario vs. Donkey Kong ofre-ce divertidos y variados puzles para todos los pú-

Género: PuzzleProducción: NintendoDistribución: NintendoLanzamiento:20/03/2015Precio: 19,99€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:-/Español

fran munoz LOS MINIMARIOS A LO LEMMINGS

ANALISIS

112

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Los mimnimarios regresan con más cuerda que nunca gracias al Cross-buy y al editor de niveles. Si bien el modo principal peca de ser excesi-vamente fácil, podremos redimirnos gracias a las opciones de compartir

nuestras creaciones. Esperemos que no sea el último título Cross-Buy que veamos en Wii U y 3DS.

Un titulo quizás demasiado fácil. A pesar de ofrecer Cross-buy, no se puede com-partir la partida entre ambas plataformas.

El editor de niveles y la posibilidad de com-partirlos. La opción de Cross-Buy, por pri-mera vez en dispositivos Nintendo.

82 89

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78

TAMBIÉN EN: WII U

Page 113: Nosologamer abril 2015

113

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

5 Star Wrestling, o como desperdiciar 25 euros a lo tonto. En serio, daros un paseo por el parque o aprovechad el dinero en algo mejor, esto mejor ni lo toquéis.

Todo, jugabilidad, gráficos, sonidos, me-cánica.

Para los sadomasoquistas este juego tiene que ser unas risas increíbles.

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1520

27

5 Star Wrestling

Género: LuchaProducción: Serious Parody Distribución: Serious Parody Lanzamiento:18/03/2015Precio: 24,99€Nº Jugadores: 1-2Online: NoVoces/Texto:Ingles/Inglés

J. enrique bravo LUCHA LIBRE DE TERCERA REGIONAL

ANALISIS

Hay juegos malos en toda la larga historia de los videojuegos, algunos por sus gráficos, otros por su jugabilidad y otros por su gran cantidad de bugs. Bueno, pues ahora imaginad todo eso junto en un solo juego y el resultado será este juego que es-tamos viendo aquí mismo. Uno cuando juega a un juego de Wrestling indie espera como mínimo un ligero nivel a los WWE de la extinta THQ, pero esto es un ofensa a esos juegos.

Gráficos de PS2 que para el año en el que nos en-contramos parece que nos escupen a la cara, per-sonajes y movimientos surrealistas, y fallos inad-misibles para un juego con un precio como el que tiene (24,99€, en serio, gástalos en algo mejor). El tema de los bugs es muy serio, ya que en la primera partida que pudimos probar, al pegarle 3 golpes al rival ambos atravesamos el suelo, encima dando lugar a la derrota del jugador (irónico siendo el que pego los golpes), y en otras tantas, el per-sonaje rival salía volando hasta el infinito, siendo incapaz de ser golpeado y continuar el combate.

Para jugar los tutoriales del juego tienes que jugar antes combates ya que para poder visualizarlos te piden que pagues con la moneda del juego, moneda que recibes poca cantidad por combate y por cada tutorial o desafío te piden un pastizal. También hay luchadores para desbloquear, pero si hay que llorar para desbloquear los desafíos, para los personajes desearíais que fuesen contenido descargable para evitaros la tontería de intentar desbloquearlos, ya que son personajes muy básicos.

Tiene multijugador local que es exactamente lo mismo pero con un colega manejando el otro per-sonaje, y un modo online, que en contra de mi vo-luntad intente probar, pero por desgracia (o gracias a dios) no encontraba a nadie.

La banda sonora se basa en simplemente coger músicas ya conocidas (clásicas sobretodo he po-dido escuchar) y hacer una versión más “cañera” para el momento. Gráficos, como ya hable ante-riormente, son de pena, pero lo peor de todo es que durante los combates escucharemos los gritos del público, el cual es inexistente…

Page 114: Nosologamer abril 2015

Life is Strange Ep.2

apartado visual muy atractivo, simple pero efec-tivo, con el que se consigue ambientar un relato realmente impresionante, lleno de compromisos y sentimientos. Tomar parte de una aventura como esta es realmente extraordinario y, en par-te, por el formato episódico que emplea, permite sentir la necesidad de continuar en todo momen-to, no solo por el afán de conocer la historia, sino por la implicación que logra del usuario cuando toma parte de él.

Life is Strange continuará, y puede que esta sea una pega ante tan bello producto. No deja de ser un aspecto relativamente negativo, ya que deja con las ganas de seguir jugando a este producto que mantiene una intensidad y emotividad que lo caracterizan y lo hacen especial. Este formato tiene también sus pegas, pero no podemos negar que de este modo la historia tiene un significado especial y el usuario se siente más implicado en el devenir de los acontecimientos, ardiendo en deseos de que no tarden tanto en lanzar el tercer capítulo.

Los juegos episódicos están teniendo un gran tirón en estos últimos meses, grandes histo-rias fragmentadas en pequeños episodios que intentan introducir al jugador en una narración extraordinaria. Tras una primera entrega intro-ductoria, el segundo episodio de Life is Strange sirve como hilo conductor de una historia con muchas alternativas, decisiones y una ambienta-ción magnífica que nos introduce de pleno en la historia de Max, una joven estudiante amante de la fotografía que se ve envuelta en una situación comprometida, sobre todo, por la adquisición del poder con el que controla el tiempo, pero con el tormento de no saber que es lo que va a llegar tras una premonición catastrófica.

El capítulo da continuidad a una serie de peque-ñas historias que acontecieron en la primera en-trega, si bien, el protagonismo de Chloe en esta ocasión será mayúsculo, dada la relevancia del personaje, parecía requerirse de conocer mejor la relación con Max, siendo amigas de la infancia, llevando más de 5 años sin contacto. Secretos, confesiones y problemas varios a los que debe-remos hacer frente con nuestras decisiones, de-cisivas y determinantes para la evolución de una historia que atrapa sin mediar condiciones. Los interesantes diálogos, que pueden ser confusos por estar exclusivamente en inglés sin traducción alguna, no impiden que la implicación del jugador sea plena, ya que introducirse en la piel y sentir como Max es posible gracias a un producto que está minuciosamente trabajado.

No podemos negar que Life Is Strange es un producto emotivo, lleno de sentimientos, con un

Género:Av.GráficaProducción:DontnodEnt.Distribución: Square-Enix Lanzamiento:24/03/2015Precio: 4,99 euros Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Inglés

m.a. pernia DOMINA EL TIEMPO, CAMBIA EL FUTURO

ANALISIS

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Otra pequeña joya que hará disfru-tar de la continuación de la historia de Max, manteniendo la intensidad, acercándose un poco más al centro argumental y proponiendo una ex-periencia repleta de sentimientos

y vivencias desde una perspectiva muy par-ticular. Se requiere el tercer capítulo, cuanto antes.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

The Evil Within: The Assignment

Género: Survival Ho-rrorProducción:.Tango GameWorksDistribución: Bethesda SoftworksLanzamiento:10/03/2015Precio:9,95€Jugadores:1.Online: NoVoces/Texto:Español/Español

fran munoz STEALTH-VIVAL HORROR

ANALISIS

Tras los buenos resultados de la evolución del género Survival Horror de manos de su creador Shinji Mikami, aparece el primer con-tenido descargable de los dos previstos que completarán la historia planteada en The Evil Within.

El nuevo estudio del creativo japonés irrumpió el año pasado con un título que se desmar-caba de las direcciones que estaba tomando Resident Evil, la saga que merecidamente le catapultó a la fama. Con todo, estos dos nue-vos episodios surgen como tramas adiciona-les a Evil Within, recomendándose el haberlo terminado previamente para evitar spoilers argumentales.

Esta vez tomaremos el control de Juli Kid-man, una joven que se presenta como de-tective recién trasladada y sin recuerdos de su pasado, que ya apareció en título original . Para la ocasión, volveremos a adentrarnos en los mismos acontecimientos sucedidos en el Hospital Psiquiátrico de Bacon, pero desde un plano alternativo y completando los cabos sueltos que dejaron las repentinas desapa-riciones de Juli durante el juego. De hecho, tendremos la ocasión de presenciar varios de los momentos clave que ya acontecieron en el original, aunque bajo el punto de vista de nuestra nueva protagonista.

Sin embargo, en The Assignment dejaremos de lado las mecánicas de acción y disparos de Se-bastian Castellanos para ofrecer un título basa-do prácticamente en la infiltración. Juli pasará

la mayor parte del juego desarmada y con el único apoyo de su linterna. Por ello, y quitan-do algunas secuencias de Quick Time Events, estaremos a completa merced de los enemi-gos, lo que hará que nos veamos forzados a evitarlos o huir de los mismos. Este cambio de mecánica también incluye la introducción de elementos de distracción, así como la posibili-dad de reponer vida gradualmente al descan-sar. Más adelante, podremos hacer uso de al-gunas armas blancas, aunque de manera muy excepcional, haciendo que la tónica general de este DLC sea más homogénea.

Por supuesto, en The Assignment y al igual que en los demás juegos del género, ten-dremos la opción de recolectar trozos de una misteriosa carta, casettes y extras, que aportarán mayor profundidad a la historia, aunque no será hasta la llegada de The Con-sequence, el episodio final de esta doble en-trega, donde todos los cabos queden atados.

El apartado técnico apenas varía con respec-to a The Evil Within, mostrando unos aca-bados muy logrados -sobre todo en PS4 y XboxOne- que ayudan a crear una atmósfera tensa y calculadamente aciaga. El uso de los juegos de luz a través de la linterna y los relámpagos esporádicos, así como los filtros de partículas aplicados a ciertos escenarios, permiten que las casi cuatro horas que dura The Assignment sean intensas en su justa medida, las cuales desembocarán en un final con cliffhanger incluido bajo la promesa de que lo mejor está por venir.

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Discworld

paratadas a ojos de propios y extraños. Imaginemos pues, una gran tortuga, ta-maño planeta para hacerse una idea, que vaga por el espacio con cuatro enormes elefantes sobre su concha, y sobre estos a su vez un disco sobre el que se asienta el Mundodisco. Para mas detalles y sobre todo entender el juego en si, recomiendo la lectura de las novelas de Terry Pratche-tt.

Retomemos pues la máquina del tiem-po para volver a la década ya lejana de los noventa, mas concretamente a 1995. Los FPS se volvían tendencia mientras las aventuras gráficas resistían sus emba-tes como podían y buen ejemplo de ello

Mundodisco, la saga de novelas del prolífi-co y recién difunto, Terry Pratchett. Como es natural no vamos a rendir homenaje a sus mas de cuarenta memorables novelas, sino al rico mundo que estas inspiraron para la creación de juegos. Si bien todos recordamos las aventuras gráficas del si-glo pasado, otra salió antes, The Colour of Magic, era una aventura conversacional para Spectrum aunque en si no es nada reseñable.

Explicar el universo de Mundodisco pue-de tomar paginas y paginas, ya que como pasaba con el mundo de Tolkien o J.K. Rowling, es un mundo rico en matices y en cosas que puede resultar incluso dis-

AÑO:1995COMPAÑÍA:PsygnosisPLATAFORMA:Pc, MAC, Psx, SaturnGÉNERO:AventuraGráfica

EL MAGO QUE NO SABÍA HACER MAGIA

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j. manuel jruado

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fue aquel Mundodisco. Los recuerdos y la nostalgia siempre se agolpan y quizás por mi edad, esta aventura gráfica aparte de hacerme disfrutar como un enano me dio algo que muchos profesores no consiguie-ron en su momento, el amor por la lectura.

Con una historia a priori bastante seria, se iba volviendo cada vez mas disparatada por momentos. Rincewind, un mago que no sabe hacer magia y quizás por ello el mas prescindible de todos, es enviado por el Archicanchiller de la universidad invisi-ble, para resolver un “problemita” que ha surgido con un dragón invocado por una especie de secta secreta. En nuestra pe-riplo nos acompaña nuestro fiel equipaje, un baúl con patas que hará las veces de inventario, también nos encontraremos a La Muerte, uno de los efectos secundarios de ser mago en el Mundodisco, e incluso viajaremos al pasado, aunque no podre-mos cambiar este, solo hacer cosas que ya ocurrieron en el, de lo contrario el mundo se iría a hacer gárgaras, como demostraría la partida de cartas de los jinetes del Apo-calipsis en ese hipotético futuro.

La mayoría de los personajes de las nove-las de Terry Pratchett hacían acto de pre-sencia en el juego, aparte de Rincewind y los magos, nos encontrábamos con los guardias como Zanahoria o Nobby Nobbs, o la bruja Tata Ogg entre otros, pero no serían los únicos, el propio Terry Pratchett estaba presente entre el público en la ba-

talla final. Ademas y tal vez como home-naje, en un momento dado nos encontra-mos un sombrero y un látigo hartamente conocido por los aventureros de lugar.

La aventura como tal en un principio se planteaba simple, ya que no había accio-nes, es decir , a diferencia de los juegos de Lucas Arts y su SCUMM, cuando hacíamos doble click en los objetos, el juego era lo suficientemente inteligente como para sa-ber lo que queríamos hacer, sin embargo mas adelante te dabas cuenta, como me pasó a mi, que si no habías leído las nove-las de Terry Pratchett había cosas que no tenían ni pies ni cabeza. Puzzles surrealis-tas como por ejemplo el del pescadero, no sabes lo que se podía conseguir con unas pasas y un pulpo, y así todo el juego. Otro detalle curioso era que Rincewind tenía un pequeño inventario y nuestro equipaje otro, y ambos eran redimensionables, algo raro para la época. Mención aparte tenían las melodías, pero por encima de todo, el doblaje del juego, que si bien de pequeño no lo aprecié tanto por estar en inglés, al volver a jugarlo de mayor me hizo valo-rar el trabajo de Eric Idle, miembro de los Monty Python, como voz de Rincewind.

Por todo esto y alguna cosa que seguro que se me escapa, puedo afirmar sin te-mor a equivocarme que Mundodisco fue, y para muchos aun es uno de los máximos exponentes del género ahora vetusto por el paso de los años.

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Discworld II

El juego comenzaba con nuestro entraña-ble aunque bastante inepto, mágicamente hablando, mago Rincewind que vuelve de fiesta con su amigo el bibliotecario, si ese mo.. orangután. El bibliotecario fue con-vertido en orangután hace bastante tiem-po y ahora es feliz así. Dejando de lado esas historias volvemos a lo que importa, Rincewind y compañía ven como colocan un artilugio explosivo debajo de una ca-rreta. Rincewind aplicando conocimientos básicos de videojuegos de primer curso, sabe que no se puede morir al comienzo de estos, así que intenta desmantelarla y digo intenta porque se queda en eso, ya que no solo no la desarma, sino que enci-ma la detona con tan mala suerte que pi-

Cogemos de nuevo la máquina del tiem-po, pero no nos ponemos cómodos, que nos toca bajarnos en la siguiente parada. Corría el año 1996, era un otoño como cualquier otro, con hojas cayendo y con la sorpresa de aquel Mundodisco II: ¿Pre-suntamente Desaparecido? Saliendo en nuestros establecimientos de compra ha-bituales.

Para los aficionados a la lectura, decir que la historia está sacada de las novelas de Terry Pratchett “El Segador” y “Imágenes en Acción”. Introduce ambas tramas en una coctelera, agitalas un poco pero sin mezclarlas y obtienes la historia de esta segunda parte.

AÑO:1996COMPAÑÍA:PsygnosisPLATAFORMA:Pc, Psx, SaturnGÉNERO:AventuraGráfica

ALREDEDOR DEL MUNDODISCO POR UNA MUERTE

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j. manuel jurado

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lla de lleno a Muerte lanzandola despedida por los aires con lo que ello conlleva.

La Muerte se había ido de vacaciones in-definidas, los muertos ya no morían y sólo los magos eran capaces de solucionar este entuerto. Primero contactando con ella y luego trayéndola de vuelta, costase lo que costase. Como siempre, todo el traba-jo recaía sobre nuestro amigo Rincewind, esta vez con bastante parte de culpa en lo sucedido. Para traerla de vuelta, una de las condiciones que ponía Muerte para vol-ver era que quería ser popular y querido ¿Cómo lo consigue Rincewind? Pues con imágenes en acción. Al final como siempre ocurren giros en la trama y hasta nuestro mago tiene que hacer de cosas que no le tocan.

Había pasado solo año y pico de la ante-rior entrega, pero se notaba la diferencia a la legua entre ambos títulos. Así pues, conservaba cosas como al protagonista y su equipaje con diminutas patitas, o ese humor desternillante, pero se sentía algo diferente en el ambiente, como dos capí-tulos de una serie que no tienen conexión ninguna pero comparten personajes, val-ga la redundancia.

El juego usaba resolución SVGA, el HD Re-ady de la época, algo que permitía disfru-tar mas de los decorados y personajes de dibujos animados. Como ya pasó en la an-terior entrega, tanto las melodías y sobre todo el doblaje de Sr. Eric Idle, nos permi-

tían sumergirnos aún más en la experiencia aventurera. Mención especial tenia la can-ción cantada por el Monty Python sobre la muerte.

Mundodisco II era distinto en el hecho de que esta vez podíamos hacernos el juego de principio a fin sin tener que tirar de guia al-guna, como pasaba en la anterior aventura de Rincewind con sus puzzles disparatados. Así pues, habían rebajado la dificultad para que todo el mundo pudiera disfrutar de esta gran aventura, eso si, perdiendo parte de su encanto por ese camino de facilidades.

En esta entrega teníamos mayor libertad de movimiento por el Mundodisco, es de-cir, en la anterior entrega salvo en conta-das ocasiones no salíamos para nada de Ankh-Morpork, en cambio en esta entrega aparte de la metropolitana ciudad, recorre-ríamos el reino de Djelibeibe, algo así como el antiguo Egipto de Mundodisco, ideal para grabar películas. Ademas visitaremos la casa de Muerte, decorada bastante prede-ciblemente para alguien que es un segador de almas.

Es curioso como a día de hoy, la única for-ma de poder disfrutar tanto de esta aven-tura gráfica como de su predecesora sea con el SCUMMVM, no habiendo otra forma de ser disfrutadas, ni siquiera en paginas como GOG están, resultando imposible, no solo ser disfrutadas sino conocidas por muchos de los jóvenes jugadores de hoy en día.

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Discworld Noir

por su profesionalidad. La llegada de Carlotta Von Überwald, una rica y exuberante clienta para la que deberemos encontrar a un tal “Mundy”, nos pondrá tras la pista de una complicada trama que nos llevará de paseo por la versión más oscura del universo creado por Pratchett, conservando su idiosincrasia y singularidad, aunque elevando sutílmente el toque cínico y crudo que se mani-fiestan en muchas ocasiones bajo personajes in-geniosamente creados. Las calles son duras, el tiempo es malo, la iluminación es escasa y el que no está mintiendo, habla con los dedos cruzados.

El sistema de control se basa en el esquema del clásico Point´n Click tradicional de las aventuras gráficas, teniendo una mayor dificultad en cuanto a la jugabilidad, por motivos obvios en las versio-nes de consola. Sin embargo, y como nota origi-nal, en este título deberemos centrarnos mucho menos en la recolección de ítems, como contra-punto a las aventuras más tradicionales, para ge-nerar un nuevo sistema basado en las anotacio-nes. En este sentido, los diálogos que vayamos teniendo con los ciudadanos, trolls, zombis y ma-gos, los iremos registrando en una libreta la cual funcionará como un segundo inventario de pistas y hechos, los cuales podremos combinar entre sí en la propia libreta y ofrecérselas a los persona-jes que nos vayamos encontrando. Entre nuestras anotaciones, además, podremos encontrar alusio-nes a importantes obras del estilo Noire como “El Halcón Maltés”, “Casablanca” o “Doble Identidad”.

La trama hará que Lewton se las tenga que ver con la misma parca, a la cual burlará volviendo a la vida con la posibilidad de transformarse en

Tras la publicación de la aventura conversacional de “El color de la magia” y las dos primeras aven-turas gráficas protagonizadas por el mismísimo Rincewind, había llegado la hora de sorprender y ampliar la mitología del Mundodisco con un cam-bio de tono, aunque no de género, manteniendo la calidad e ingenio pratchettiano.

En esta ocasión volvíamos a la nunca aburrida Ank-Morpork, la más pintoresca, cruda y viciosa ciudad del Disco, eso sí, esta vez dejando de lado los coloridos gráficos tipo “cartoon” para dar paso a una manifiesta influencia del género Noir, una corriente más adulta y cruda donde personajes ariscos y ambientes oscuros suelen encontrarse con algún crimen como nexo argumental. Esa fór-mula no desentona para nada en un lugar cuyo río está tan infestado de porquería que es posible di-bujar con tiza las marcas de un cadáver, y mucho menos cuando nos encontramos con un título car-gado de humor inteligente e irónico que se plasma en diálogos y circunstancias que han sido dignas de la aprobación y el beneplácito del propio Sir Te-rry Pratchett, incluso cuando éste únicamente se acredita como asesor, aunque a posteriori se le ha atribuido alguna que otra aportación más.

Rincewind cede el protagonismo en esta aventura a Lewton, personaje creado para la ocasión, que resulta ser el primer y único detective del Mundo-disco. Lewton perteneció a la guardia de la ciudad pero fue expulsado de la misma acusado de reci-bir sobornos. Sin embargo, ser investigador pri-vado en Ank-Morpork no parece que sea una idea brillante en una ciudad donde nadie confía en na-die, y menos aún si cobra por adelantado un extra

AÑO:1999COMPAÑÍA:GT InteractivePLATAFORMA:Pc, PsxGÉNERO:AventuraGráfica

DETECTIVE DE SERIE OCTARÍNA

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fran munoz

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Hombre-Lobo, siempre y cuando en el escenario donde efectúa su metamorfosis no haya ningún testigo. Esta nueva característica le otorgará nue-vas habilidades de juego, desarrollando su olfato de detective, en el sentido más literal posible.

Un nuevo abanico de personajes aparece junto a viejas caras conocidas del Mundodisco, como el Patricio de Ank-Morpork, Leonardo da Quirm o la Guardia de la Ciudad, además de volver a recrear las localizaciones más emblemáticas como la Uni-versidad Invisible. Cabe destacar que aunque úni-camente los textos se encuentran traducidos al castellano, las voces originales se enfrentan a cor-tes bastante acusados que, a veces, se encuen-tran desincronizados con los propios subtítulos. Y hablando de las voces originales, la totalidad de las interpretaciones han sido aportadas por única-mente cuatro actores de doblaje demostrando un enorme registro de voces por su parte.

En el apartado técnico nos encontraremos con ci-nemáticas correctas para la época, teniendo en cuenta los límites tecnológicos y presupuestarios para los juegos de finales de siglo, que nos darán paso a escenarios estáticos de fondos pre-rende-rizados con efectos y animaciones puntuales. Úni-camente Lewton posee un modelado poligonal que se desenvuelve por los entornos digitalizados, técnica muy empleada en los Survival Horror y RPG´s de la época y que tan buenos resultados ofreció a las ultimas aventuras gráficas que em-pezaban a desprenderse de los gráficos pixelados. A estos hay que añadirles los sprites renderizados del resto del reparto de personajes que pueblan el mundodisco. El resultado final funcionaba muy bien, aliviando la carga de datos entre las distin-tas localizaciones y quedando bastante resultones en tiempos donde la resolución en pantalla o el número de polígonos en movimiento no solían en-torpecer el disfrutar de un buen título.

El apartado musical también es otro acierto, ayu-dando a una ambientación que hace que el inda-gar en una facultad donde se estudie la magia o el interrogar a un trol de pocas luces nos acerque más a los films de serie negra que a las fábulas de fantasía. Los cuatro actos en los que se desa-rrolla la trama ofrecen una banda sonora elegante y sobria, pero no por ello carente de la atmósfera detectivesca de las películas clásicas de Hollywood de los años 40. Esto hace que los comentarios y diálogos brillen más, si cabe, haciendo una amal-gama muy bien calibrada de ambos mundos.

La versión para Ordenador tenía la peculiaridad de que se presentaba en un formato de tres CD´s, los cuales había que alternar según en que locali-zación nos encontráramos. Si optábamos por una instalación en el disco duro de mayor tamaño, úni-camente tendríamos que cambiar los dos prime-ros discos, sin embargo, si esto lo contemplamos desde un punto de vista más actual (y a pesar de que era algo muy habitual para la época y que ya con los disquetes de 3 1/4 se venía haciendo en todo tipo de juegos) resultaba un proceso es-pecialmente engorroso. A pesar de que el juego salió con varios bugs de fábrica, siempre era más agradecido el uso del ratón sobre el Dualshock de la primera consola de Sony, y eso sin contar con el control a través de cruceta del primer mando sin sticks analógicos.

DisckWorld Noire fue una aventura original y muy a la altura de la inmortal obra de Sir Terry Prat-chett, hecha desde el ingenio y la admiración de fans y para fans del Mundodisco y sus formidables pobladores. Si bien el título no cosechó el éxito que posiblemente merecía, ahí quedarán plasma-dos diálogos y monólogos brillantes, ingeniosos y sarcásticos de un título que homenajea a la vez que parodia un estilo tosco pero que le sienta muy bien a la nunca aburrida ciudad de Ank-Morpork

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Doom 3

ción. Un informe, un objetivo y prepararse en la armería.

Falla el experimento y comienza el caos. Todo el mundo empieza a morir, otros su-plican ayuda… Pero nosotros somos un marine preparado para pasar la escoba y limpiar la estación con nuestro suculento arsenal.

Como todo buen FPS tendremos que abrir-nos pasos por las instalaciones de Marte descubrir que ha pasado, que salió mal en el experimento y matar todo ser que no hable nuestro mismo idioma.

Han pasado ocho años desde que Doom 3 rompiera nuevos límites tecnológicos, ofreciendo una jugalbilidad clásica y fluida en todo su contenido. Por fin nos llega una versión BFG revisada del juego de id, un viaje al pasado donde descubriremos los avances que consiguió el juego en su día… Amigos esto es DOOM 3.

Solo es una visita…

Comenzamos el juego llegando al puerto espacial de Marte, todo transmite tranqui-lidad, pero esta se rompe con algunos co-mentarios de los trabajadores de la esta-

AÑO:2004COMPAÑÍA:IDSoft.PLATAFORMA:Pc, XboxGÉNERO:Shot em up

WELCOME TO THE HELL …

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Noel R. Ansótegui

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La premisa es simple y adictiva, donde, se nos transmite en ocasiones el componente survival horror.

Big Fucking Gun…

Esa es la idea en Doom 3. Dispondremos de un arsenal completo, desde la clásica pistolita, pasando por la escopeta para esos momentos íntimos y la BFG 9000, el placer de sentir el plasma, toda una delicia para los amantes de las armas grandes.

Simple oscuridad o algo más…

Además de la bien lograda ambientación, Doom 3 destacó en su día por una muy buena reinterpretación de su colección de monstruos infernales, que tomaba figu-ras clásicas y las convertía en grotescas criaturas capaces de realzar el ambiente opresivo del juego. Si en el Doom original los enemigos eran criaturas lanza bolas de fuego que daban poco miedo, en Doom 3 tienen una presencia más imponente: al-tas, nauseabundos y capaces de aparecer desde cualquier esquina gracias a su capa-cidad de avanzar por paredes lisas como si fueran los auténticos aliens de James Ca-meron, por no hablar del teletransporte. A partir de ahí aparecen toda una colección de horrores cada vez más peligrosos, lle-gando a su punto culminante con los dis-tintos jefes finales.

En la oscuridad no te sentirás solo, si dis-pones del arsenal y la habilidad suficiente, podrás salir airoso de cualquier enfrenta-

miento, recuerda que la BFG 9000 es una dama insaciable.

Cuando le da la luz se ve con mejor clari-dad…

Gráficamente el juego sorprende, han pa-sado ocho años y aún sigue patente su ca-lidad y nivel de detalle tanto en los ma-peados, como en la iluminación y contorno de los enemigos. En la nueva versión revi-sada, la BFG, el juego se mueve a 60 FPS perfectamente estables y con gran soltura, se nota que está adaptado a las versiones de consola y en PC notaremos que le fal-ta algo más, solo si realmente somos exi-gentes en el campo gráfico. Además, esta nueva versión, aunque tiene detalles in-teresantes como la compatibilidad con 3D y la perfecta integración con Oculus Rift, algo que no se puede probar de momento aunque las impresiones que llegaron desde el pasado E3 cuando Carmack lo demostró fueron excelentes. Tenemos que ser pa-cientes y ver realmente de lo que es capaz la combinación Doom 3 y Oculus Rift.

Todos son extras …

La inclusión de The Lost Mission aporta algo más de vida a un juego que ha demostra-do ser un referente en los FPS actuales. En conclusión, si dispones del Doom 3 sá-calo, límpiale el polvo y juega esa partida a oscuras para recordar que tú también te asustabas.

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Fecha de lanzamiento: 10/12/2015Plataformas: Pc, PS4Género: Shot Em UpDistribuye: AVANCEPrecio:19,95€

fran munoz DE ENTORNOS COLORIDOS A AMBIENTESSINIESTROSENUNSALTO.

retronovedades

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Las hermanas Giana aparecen con mejor pin-ta que nunca en la edición definitiva de su úl-tima aventura. Para la ocasión, este compila-torio subtitulado como “montaje del director” incluye el DLC “Ascenso del Búho Supremo”, así como los extras temáticos estacionales, lo que se traduce en una autentica oportunidad para hacerse con el multi-galardonado título del estudio alemán Black Forest.

El primer título de la saga, the Great Giana Sisters, apareció en 1987 para Commodore 64 sin ocultar unas más que acusadas simi-litudes con el título Super Mario Bros, curio-samente los hermanos (también de nombres italianos) más icónicos del mundo de los vi-deojuegos. No sería hasta 22 años después que volverían a las consolas en una especie

de reboot de la IP para la Nintendo DS, ya despuntándose más de las influencias de Ma-rio y compañía. Finalmente, y tras pasar con nota la criba de recaudación en la plataforma Kickstarter, vería la luz esta secuela directa del Giana Sisters de DS, aunque esta vez en Full HD y con versiones para todas las conso-las de Next- Gen y Ordenadores.

Giana irá al rescate de su hermana geme-la María, que sido raptada y conducida al mundo los sueños, volviendo a sumergirse en coloridos y detallados niveles en los que sorteará enemigos, precipicios y obstáculos al tiempo que recolecta gemas. Para ello dis-pondrá de una serie de habilidades, como la posibilidad de girar sobre sí misma, hacien-do que pueda “planear” durante una caída;

Giana Sisters TwistedDreamsD.Cut

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Giana Sisters se ha consolidado como franqui-cia,estavezporderechopropio.Apesardequesuduraciónesbastanteajustada,anivelgráfi-co, musical y de controles es un título que sor-prende muy gratamente, y más al tratarse de la apuesta deunpequeño estudio. la ediciónDi-rector´s Cut de Twisted Dreams es un impres-cindible para los nostálgicos de las plataformas másclásicas.

83NOTA

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o la súper carga, que le permitirá demoler ciertas superficies. Sin embargo, esta vez Giana puede alternar entre dos realidades. Por un lado controlaremos a una Giana “Dul-ce” en unos mapeados áridos y siniestros, y pulsando un simple botón cambiaremos a la otra Giana de diseño “Punk” y los entornos y enemigos pasarán a tener tonos color pastel más bucólicos, aunque no menos peligrosos. Y es en esta alternancia donde se encuentra la mayor distinción del título, ya que debere-mos compaginar las transformaciones de los mapeados que harán que aparezcan o desa-parezcan puentes, se desplieguen o recojan tarimas, o que suban, bajen o cambien de sentido distintas plataformas para poder lle-gar al final de cada fase.

Un enorme acierto fue la elección del motor Havock, que dinamiza perfectamente la tran-sición entre las dos realidades sin que pase factura a la calidad gráfica, haciendo que ambos escenarios coexistan con los mismos elementos y tornándolos de manera contras-tada e instantánea con cada transformación de Gina.

A pesar de que se aleja de los gameplays de la serie Mario Bros. y New Super Mario Bros, es muy notoria la influencia del resto de tí-tulos de plataformas actuales. El abanico de movimientos o el sistema de recolección de las gemas son herencia directa las entregas más recientes de Rayman. La interacción con los escenarios para avanzar se asemeja su-tilmente a Braid, la joya del género indie. El apartado gráfico también recibe unas fortísi-mas influencias de Trine 2 tanto en presen-tación como en diseño. Todo esto no le resta valor, sino que funciona en conjunto de ma-

ravilla, dando una experiencia a juego clásico de consola de 16 bits pero con una estética de Next-Gen apta para todos los públicos.

Los controles son igualmente sencillos e in-tuitivos con una excelente respuesta. Tene-mos incluso la opción de configurar el núme-ro de botones necesarios para las acciones, y además es posible realizar varias acciones simultáneamente como atacar con una car-ga mientras alternamos el escenario. Si bien, a veces es fácil ser abatido en el juego, la única penalización será reiniciar en el ultimo Check-Point, aunque también es reseñable que dispondremos de hasta 4 niveles de difi-cultad, pasando del “Fácil” al “Uber-Hardco-re”. También se ofrecen dos modos de juego diferenciado: el modo Contrarreloj, donde primará el tiempo que tardemos en com-pletar las fases; y el modo Puntuación, que premiará el montante de puntos que obten-gamos al llegar a la meta. Otro añadido es el Multijugador para ciertos modos de juego, pudiendo sustituirse por Bots controlados por la CPU. Además, y como punto muy a desta-car, esta la notable banda sonora con la firma de Chris Hülsbeck and Machinae Supremacy, la cual también se adapta a los dos tipos de entorno con tonos más alegres o rockeros según alternemos y que no se queda atrás en cuanto al computo global de característi-cas del título.

En esta edición se incluyen los niveles extras de Halloween y Navidad lanzados en 2012 y 2013, así como las galerías de Artworks y, sobre todo, la expansión “Ascenso del Búho Supremo”, que añade siete nuevos mundos, un nuevo jefe final y todo en maravillosos 1080p a 60 fps, un regalo para la vista.

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¿ cansado de esperar ?

EL PROXIMO NUMERO CON

mortal kombatESPECIAL “lo mas gore”

LOS ANALISIS MAS ESPERADOSY MUCHO MAS...

no pierdas la cabeza NOSOLOGAMER estara de vuelta antes de que

puedas hacer un fatality

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