Newspolis Agosto

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Newspolis, http://es.grepolis.com / | http://forum.es.grepolis.com/forum.php LA ALIANZA PERFECTA: Las Maravillas Analizamos las Maravillas de la mano de una veterana jugadora y su particular visión. Continúa en la página 23 TÁCTICAS: Defensa Cerbero Otra unidad mítica útil en la defensa de nuestras ciudades. Aprenderemos a usarlas. Continúa en la página 21 CONTACTOS Y vida social En Grepolis.es no descuidamos la vida social. Conoce gente de todos tipos y edades sin moverte de la silla. Continúa en la página 27 NEWSPOLIS AGOSTO 2014 NÚMERO II grepolis.es GRUPO: MALDITOS TARADOS Grepolis Comunidad Hispana Ante un cierto descontento con la complicación para cambiar de rango y, por lo tanto, de imagen y título de usuario, se han implementado nuevos títulos, nuevos iconos y una nueva distribución de número mínimo de posts. Grepolis Forum renueva títulos y rangos de usuarios Escaramuzas en Zakros Página 14

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Segunda entrega del Periódico de Grepolis.es. No te lo pierdas!

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LA ALIANZA PERFECTA: Las Maravillas

Analizamos las Maravillas de la mano de una veterana jugadora y su particular visión.

Continúa en la página 23

TÁCTICAS: Defensa Cerbero

Otra unidad mítica útil en la

defensa de nuestras ciudades.

Aprenderemos a usarlas.

Continúa en la página 21

CONTACTOSY vida social

En Grepolis.es no descuidamos la vida social. Conoce gente de todos tipos y edades sin moverte de la silla.

Continúa en la página 27

NEWSPOLISAGOSTO 2014 NÚMERO II grepolis.es

G R U P O :MALDITOS TARADOS

Grepolis Comunidad Hispana

Ante un cierto descontento con la complicación para cambiar de rango y, por lo tanto, de imagen y título de usuario, se han implementado nuevos títulos, nuevos iconos y una nueva distribución de número mínimo de posts.

Grepolis Forum renueva títulos y rangos de usuarios

Escaramuzas en Zakros

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El temido cartelito. El otro día vi una sombra del pasado, de esos días en los que cada dos por tres aparecían esas dos palabras. Golpes en el teclado, gritos de rabia, ajustes perdidos. Creo que nada nos saca de quicio de la manera en que lo hace que nos priven de Grepolis por unos instantes. Que si bugs, que si actualizaciones, que si problemas locales con nuestra conexión... da igual el motivo. Ese momento es único y sólo hay dos respuestas posibles: o te tiras de los pelos con saña o te quedas mirando la pantalla fijamente. Yo soy más de la segunda opción.

I n d e p e n d i e n t e m e n t e d e l navegador que usemos, la buena noticia es que todo tiene solución. Si es una actualización, sólo nos queda esperar que terminen y rezar para que unas mejoras no destrocen otras. Si es un bug, lo mejor es reportar, sea un bug que nos beneficie o no, no seamos egoístas. Y si se trata de un problema local, más vale que seamos informáticos... ¡o no! La limpieza de cookies y esas cosas es tan fácil como suena, como pasar el polvo por la estantería (aunque muchos no lo hagáis, os aseguro que es fácil). Recordad hacerlo de vez en cuando, y revisad los complementos que tengáis activos en el navegador. Algunos, incluyendo el antivirus, pueden ser un verdadero grano en el culo a la hora de jugar como los dioses mandan.

Geserit

EditorialRESPONSE ERROR Y ESE MOMENTO DE TIRÓN DE PELOS

¿Quieres saber más sobre estos informes? ¡No te pierdas las Escaramuzas en Zakros! (página 14)

Avance

Sacar la parte buena de las maravillas ya es posible si sabemos cómo. Descúbrelo en La Alianza Perfecta (página 23)

Sé el primero en encontrar el Colono de Laura y manda un mp a Geserit en el foro. ¡Caerán monedas del cielo!Imagen de

muestra

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MUNDOS EN GUERRAOperativo Imperium

POR:GANTANK

DISEÑADOR DEL OPERATIVOKiaxPLANO DEL OPERATIVO

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ETAPA 1 -- Fakes y espionajes (Revuelta real de Napo80)

Hora Argentina: Jueves 19, 22:00 HsHora Server: Viernes 20, 03:00

ETAPA 2 -- Revueltas reales y Colono de Napo80)

Hora Argentina: Viernes 20, 10:00 HsHora Server: Viernes 20, 15:00

ETAPA 3 -- Colonos y más revueltas.

Hora Argentina: Viernes 20, 22:00 HsHora Server: Sábado 21, 03:00

ETAPA 4 -- Colonos y más revueltas.

Hora Argentina: Sábado 21, 10:00 HsHora Server: Sábado 21, 15:00

ETAPA 5 -- Colonos.

Hora Argentina: Sábado 21, 22:00 HsHora Server: Domingo 22, 03:00

ETAPA 6 -- Remate de lo que quede.

Hora Argentina: Domingo 22Hora Server: Domingo 22

Bueno hermanos grepolianos, aquí está otra vez Gan The Tank para narraros y comentaros un operativo que se desarrolló en uno de nuestros mundos en g u e r r a . E n e s t a o c a s i ó n abo rda remos e l ope ra t i vo desarrollado en el mundo Troya por la alianza Imperium contra la alianza Asesinos de Élite.

Si alguno de vosotros, lectores, echa un vistazo a los rankings del mundo Troya, pensará que me he vuelto loco. Se preguntará por qué me he interesado en una alianza que es la número 25 de un mundo y que, en principio, todos podríamos pensar que no e s u n a f o r m a c i ó n c o n l a capacidad suficiente para crear un operativo que pueda resultar atractivo a la hora de narrarlo. ¡Y nada más lejos de la realidad!

T r a s e l o p e r a t i v o q u e comentamos de Asesinos en el número anterior de Newspolis, empecé a ponerme en contacto con jugadores veteranos del mundo Troya para ver qué a l i a n z a s p o d r í a n e s t a r interesadas en que nosotros retransmitiéramos un operativo suyo en el siguiente número. Me

puse en contacto con uno de los cracks que tiene este juego, que es mi hermano de armas Borau, para sondear un poco si su alianza, Karmagedon, querría colaborar con nosotros. Me comentó que en este mundo estaban un poco tranquilos y no muy ac t i vos pe ro que , s i buscábamos a una alianza que estuviera preparando buenos operativos, habláramos con los de Imperium.

Yo miré el ranking, vi que estaban en el puesto 25, no miré más y lo desestimé creyendo que no sería muy interesante. Más tarde, me puse en contacto con otro hermano de otros mundos, un fenómeno llamado pgarcia, y me contestó que lo que tenía que hacer si quería ver un buen operat ivo era ponerme en contacto con Kiax, que era el líder de Imperium, y además, un enfermo de la estrategia como yo.

E s t o y a m e r e s u l t ó tremendamente extraño. ¿Dos jugadores ganadores de mundos, que han sido y son miembros de al ianzas muy expertas, me recomendaban a un jugador

desconocido para mí, líder de una alianza en el puesto 25 del ranking de mundo?

Decidí que había que investigar a estos guerreros de Imperium y me puse a ello.

Y, al momento, me di cuenta de todo. Había algo que me había pasado desapercibido cuando dediqué una rápida ojeada a los rankings de alianza y era que IMPERIUM estaba número 25 en ranking pero es que eran sólo 13 miembros. Al seguir revisando, me di cuenta de que estaban segundos en la media de puntos por alianza y en el puesto 22 en ranking de atacantes por alianza. Y eso, para una formación de sólo 13 miembros, eran valores muy, muy, muy altos.

Tras revisar detenidamente los datos de la alianza, lo primero que hice es regañarme a mí mismo porque, como jugador experto, debería haberme dado cuenta de esto mucho antes. Y lo segundo que hice es mandar un correo a nuestro compañero Kiax para ver si quería participar en nuestro proyecto.

La verdad es que no tenía

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muchas esperanzas de que aceptaran, porque estas alianzas pequeñas y potentes suelen ser núcleos muy cerrados y además muy celosos de sus secretos.

Esperaba que me despachara con un cortés correo y que me recomendaran otra alianza de carácter más abierto pero, para mi sorpresa, kiax no sólo me c o m e n t a b a q u e e s t a r í a encantado de recibirnos en su alianza sino que le encantaría participar en nuestro periódico en todo lo que necesitáramos.

Así que quedé encantado por su amabilidad y confianza y nos citamos para el día 20 de Junio a las 3:00 de la mañana horario server, fecha a la que empezaba el operativo.

ETAPA 1

¿Para qué os voy a engañar? El viernes 20, a las 3:00 de la mañana, cuando me invitaron a la alianza, no estaba de muy buen humor. Había dejado a varios colegas tomando copas y había t e n i d o q u e a b a n d o n a r l a compañía de un par de amigas con las que me estaba divirtiendo

mucho y pensaba divertirme más. Pero una promesa es una promesa y había dado mi palabra a kiax. Cuando llegué a casa a las 2:40 ya tenía la invitación de Imperium y acepté.

Según entré en la alianza, se me quitó el mal humor y el sueño. Empecé a ver cómo estaba preparado el operativo, cómo estaba coordinado el timming de los objetivos, cómo se cuidaba hasta el último detalle y pensé dos cosas: lo primero, que el operativo era un pasada, y lo segundo, ¡que Kiax estaba peor de la cabeza que yo! ;)

Comienza el operativo y kiax me pregunta si quiero entrar en el grupo de WhatsApp para seguir más de cerca los pormenores de la acción y, por supuesto, acepto. Según en t ro en e l g rupo , empiezan a llegarme mensajes de b ienven ida , a l os que respondo agradecido y al minuto todos los guerreros se olvidan de mí y empiezan a concentrarse en la fase inicial del operativo.

En esta fase, se pretende meter todas las revueltas que se puedan en las islas señaladas en blanco como fakes (falsas) en el

mapa del operativo. Se comienza enviando espionajes a las ciudades de estas islas a golpes de 1000 monedas, para vaciar las cuevas, y de esta forma se consigue el espionaje y además, al tener la cueva vacía, luego puedes i r ac tua l i zando la información de la ciudad cuando q u i e r a s c o n s ó l o e n v i a r espionajes nuevos de 1000.

No se conquis tará estas ciudades. Lo que se persigue es que la alianza enemiga destine a estas ciudades en revuelta el mayor número de defensas posible y que no puedan reforzar convenientemente las ciudades a las que se meterá revuelta en las siguientes etapas del operativo.

En esta etapa, también se busca que el jugador Napo80, que no podrá estar presente durante la totalidad del operativo, conquiste una ciudad.

Los espionajes van llegando. Las cuevas se van vaciando y se empieza a recoger información del estado de las ciudades que van a ser atacadas.

Lo primero que me llama la atención es que el enemigo tiene

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defensas dest inadas en la m a y o r í a d e l a s c i u d a d e s atacadas.

Tras hablarlo con Kiax entiendo el motivo y es porque ya se ha c a s t i g a d o c o n d u r e z a anteriormente a esta alianza en esa zona. Por esta razón, la gran mayoría de los jugadores se han vuelto más defensivos y por eso mantienen más tropa defensiva en sus ciudades.

U n a v e z o b t e n i d a l a información del total de tropas en las ciudades designadas como

objetivo de revuelta fake, se empiezan a lanzar los grupos de ataques para obtener dichas revueltas.

Una tras otra van entrando y acumulándose en el post de defensa enemigo. Se acompaña con catapultas la gran mayoría de los ataques para que, al tiempo que se consigue la revuelta, se deje a la ciudad sin muralla y por tanto sin posibilidad de defensa efectiva con tropa terrestre.

Como se ve en los informes mostrados, también se utilizan

m a n t í c o r a s p a r a p r o d u c i r revueltas muy rápidas a las ciudades que se ha detectado que son ofensivas.

La rapidez con la que llegan las mantícoras no deja el tiempo suficiente al jugador atacado para sacar su tropa y se consiguen varias revueltas fáciles que, además, reportan un número importante de puntos de cultura a los jugadores que, sabiamente, las utilizan aprovechando el desconcierto del enemigo.

La alianza Asesinos de Élite va

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a vender cara su piel, y son v a r i a s l a s c i u d a d e s q u e consiguen repeler la revuelta en esta primera fase del operativo. Tras informes y espionajes, algunas de estas ciudades objetivo fake, se desestiman, ya q u e h a n s i d o d e m a s i a d o

c u b i e r t a s c o m o p a r a q u e m e r e z c a l a p e n a s e g u i r mandando ataques a ellas.

A pesar de la fuerte oposición encontrada en muchas ciudades, esta fase 1 es un completo éxito. Se consiguen 20 revueltas fakes

y el jugador napo80 consigue poner en revuelta 3 ciudades y las deja "empaquetadas" (puerto limpio/muralla a 0) para intentar su conquista pasadas 12 horas a entrada de puño rojo.

La impresión que me deja esta

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alianza en esta primera fase es espectacular. Si os fijáis en el mapa del operativo, las islas designadas para revuelta fake recorren todo el frente enemigo en el mapa. Van de este a oeste y de norte a sur, con lo que, al conseguir revueltas en todo el f rente y en is las bastante alejadas entre sí, se logra que los refuerzos viajen a muchas zonas distintas y con mucha distancia que las separa. Esto hará i m p o s i b l e r e c u p e r a r e s o s refuerzos para proteger los objetivos reales de la etapa 2.

La disciplina y coordinación de toda la alianza es perfecta. Nadie se adelanta, nadie lanza un ataque a deshora, todos saben lo que tienen que hacer y todos lo hacen siguiendo con rigor el plan d i s e ñ a d o c o n K i a x . coordinándose rápidamente vía WhatsApp . Son tantos los mensa jes , que t engo que

recargar la batería dos veces, pero es un espectáculo ver a esta alianza "trabajar" vía teléfono móvil. Cada cierto tiempo se reúnen también vía Skype para que kiax haga un resumen de la situación y todos los guerreros compartan sus impresiones.

Gran inicio de operativo para IMPERIUM.

ETAPA 2

Una vez conseguido un número de revueltas fakes importante, la alianza IMPERIUM, comienza a enviar las revuelta verdaderas. Observad qué inteligente ha sido Kiax en el diseño del operativo. Él no pide que la alianza mande los ataques reales un par de horas después de la entrada de las revueltas fakes sino 12 horas después. El que sea 12 horas después no es algo decidido al

azar. Kiax opta por que se envíen 12 horas después porque es justo a entrada de puño rojo, por lo que la gran mayoría de las defensas de la alianza enemiga ya habrán sido enviadas a las ciudades con revuelta fake. De esta forma, no tendrán casi defensa para imped i r la en t rada de las revueltas reales de la segunda etapa.¡Y efect ivamente así sucede!

Las revueltas van entrando una tras otra a un ritmo vertiginoso. Empiezan a agolparse en el hilo del operativo hasta alcanzar un to ta l de s ie te pág inas de revueltas conseguidas. Estamos hablando de que esta alianza, c o n s ó l o 1 1 m i e m b r o s participando en el operativo, consigue 20 revueltas fakes y 29 revueltas reales. Un total de 49 r e v u e l t a s q u e c o n s i g u e n desestabilizar totalmente a la alianza enemiga en esa zona.

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Poco a poco los atacados van perdiendo capacidad defensiva y entonces es cuando llega el momento de las avispas (arpías). Con esta unidad mitológica sumamente rápida siguen golpeando sin descanso toda ciudad que no tenga revuelta. Gracias al inteligentísimo diseño del operativo prácticamente no quedan defensas en zona y las revueltas se siguen acumulando sin que los atacados puedan ofrecer ya mucha resistencia.

Incluso en esta fase se detectan algunos jugadores desconectados o inactivos y se les barren las ciudades ofensivas, consiguiendo muchísima cultura.

Sin embargo, en esta fase, las ciudades en las que gestó revue l ta napo80 han s ido protegidas con un bl indaje demasiado potente y tiene que desestimar su conquista.

Esperará un mejor momento.

ETAPA 3

Pasan 12 horas más y llega la entrada de puño rojo para la revueltas creadas en la etapa 2. Como la gran mayoría de las defensas habían sido destinadas a las primeras 20 revueltas fake,

la entrada de colonos de las ciudades en revuelta de la etapa 2 empieza a producirse de manera paulatina.

Entran varios colonos de varios jugadores de Imperium.

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Blasto

Cardona

Jah Selassie

Kiax

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Kubuk

Malbek

Anat

Lo realmente interesante de esta etapa es que Kiax no se conforma con las revueltas conseguidas; se sigue pidiendo a la alianza que siga metiendo revueltas a las ciudades que están en las mismas islas que las ciudades objet ivo. Al estar defendiendo entrada de colonos en estas islas, el resto de ciudades se encuentran sin defensa alguna, con lo que las revueltas siguen entrando sin tregua ni cuartel.

Esta fase del operativo es un éx i t o t amb ién , ya que se

consiguen 17 ciudades y algunas revueltas más.

Tened en cuenta que, como os he comentado, en el día del operativo IMPERIUM era una alianza de 13 miembros con sólo 11 de ellos en el operativo. Conseguir este número de conquistas contra una alianza que en ese momento tenía más de 100 miembros es de un grandísimo mérito

A pesar del gran operativo diseñado por Kiax, Asesinos de Élite, realizó una fantástica

defensa. Sobre todo teniendo en cuenta que el núcleo atacado estaba algo alejado del núcleo central de la alianza, cosa que dificultaba su defensa de una manera importante.

M u c h o s d e l o s c o l o n o s lanzados fue ron pas to de tiburones gracias al excelente trabajo realizado por varios jugadores de Asesinos.

Stonegate, por ejemplo, realizó una fantástica defensa, poniendo las cosas muy difíciles a los conquistadores.

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LA DEFENSA DE STONEGATE

Gran trabajo en esta fase para IMPERIUM, que consiguió un +17 ciudades conquistadas y un gran número de revueltas más que p r e s a g i a b a n q u e e n l a s siguientes fases continuarían las conquistas.

Y como hasta los excelentes jugadores se equivocan o, como digo yo siempre a mis hombres, "hasta los monos se caen de los árboles", observad el fallo que comete uno de los atacantes m a n d a n d o u n a t a q u e s i n

mecheros que, por supuesto, se estampa (véase informe).

A kiax no le hizo la misma gracia que a mí y le echó la bronca al despistado. ¡Nada grave! Luego nos reímos todos con el ataque desmecherado.

ETAPAS 4, 5 y 6

L a s s i g u i e n t e s e t a p a s consistieron simplemente en seguir atacando a la alianza. Se conseguían más revueltas y se lanzaban más colonos.

A pesar de la insistencia y buen hacer de IMPERIUM en las sucesivas etapas sólo cayeron 4 ciudades más. Asesinos de Élite consiguió acumular más defensa tras la sorpresa inicial y, poco a poco, los 11 guerreros de IMPERIUM fueron quedándose sin tropa. Una de las 4 ciudades que cayeron en las siguientes etapas fue para napo80 que a última hora pudo encontrar un h u e c o y m a n d a r c o l o n o consiguiendo así el objetivo que se había marcado.

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Para finalizar me gustaría añadir que, tanto el diseño del operativo realizado por mi nuevo a m i g o K i a x , c o m o e l comportamiento del total de los a g u e r r i d o s g u e r r e r o s d e IMPERIUM, no fue bueno, fue espectacular.

Cayeron 21 ciudades, a pesar de que la defensa de Asesinos de Élite fue, en la mayoría de los casos, muy buena.

IMPERIUM no es sólo una alianza de buenos jugadores con un excelente líder. Es una alianza... fiera. Una alianza que al

olor de la sangre se lanza como una manada de lobos a la caza. Van todos, van con todo y van a por todo.

Apuntad el nombre de la alianza, de sus miembros y de su líder y si les veis cerca pedid piedad a Zeus porque ellos no la tendrán.

IMPERIUM...

¡ ¡ ¡Enhorabuena! ! ! ¡ ¡Gran trabajo y gran operativo !!

Mi más absoluto respeto como guerrero que soy y mi total

agradecimiento como reportero, por lo bien que me acogisteis y lo mucho que me ayudasteis en todo lo necesario para hacer este artículo posible.

¡¡Nunca vi hacer tanto a tan pocos!!

Hasta siempre y un abrazo fuerte de vuestro amigo,

Gan The Tank

Para escuchar más:h t t p : / / r a d i o p o l i s -es.blogspot.com/2014/08/o p e r a t i v o - i m p e r i u m -newspolis.html

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Este mes inauguramos una nueva sección para el periódico llamada Escaramuzas.

En este número os redactamos una escaramuza en el mundo Zakros, uno de los mundos más recientes

de la Comunidad Hispana de Grepolis. En ella se enfrentarán la alianza Angeles Destroy y la alianza La BuitreSeñal.

ESCARAMUZASEn ZAKROS POR:

JESUS.56

VSESTRATEGAS

Skerimler

Skerimler

CONQUISTADORES

SITUACIÓN Y MAPA

Me comenta, que va a hacer un intento de meter colono a una isla búnker de la alianza enemiga: La BuitreSeñal; lo tendrán difícil, pero lo intentarán, y esperan que salga exitoso.

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La escaramuza da comienzo el día 21 de Junio a las 01.52. El fundador y diplomático de la a l i a n z a A n g e l e s D e s t r o y, skerimler, empieza a montar una estrategia de improvisto. Mirando el grepostats se encuentra con que en la alianza La BuitreSeñal hay un jugador que parece ser que ha dejado el juego y es inactivo. Entonces skerimler empieza a montar la estrategia.

Empieza con los espionajes y al cabo de unas horas ya tiene el espía.

Skerimler empieza a analizar los problemas que puede haber. Uno de ellos es el nivel de la muralla, que está al 4 y el saber los chivatos que habrá. A partir de a h í , e m p i e z a a c r e a r l a estrategia. Contando con los problemas que ha encontrado en los ataques, la estrategia tiene que evitar que le rompan el colono con ataques desde la isla nada más llegar el colono.

Sker imler empieza a dar órdenes a sus compañeros de alianza. La estrategia será la siguiente: necesitará una gran

cantidad de apoyos de todos los compañeros de la al ianza, obviamente, ajustados unos minutos después de la llegada de su colono. Necesita apoyos tanto terrestres como navales para que le blinden la ciudad antes de que el enemigo reaccione, y si todo sale bien la ciudad será suya dentro de 12 horas, habiendo por fin entrado en el núcleo de La BuitreSeñal.

La conquista será el día 21 de Junio (el mismo día de la estrategia ya hecha), pero comenzará a las 20.00 de

esa misma tarde en la que tirará el colono con unos ataques unos segundos antes de la llegada de su colono para limpiar lo que tiene la ciudad y detrás irán apoyos de la al ianza para blindarla antes de que el enemigo reaccione.

El colono tiene prevista la llegada a las 23.30. Aunque el barco colonizador aún no esté en el agua, los apoyos tendrán que llegar entre las 23.30.10 y las 23.40.00, y queda prohibido lanzar ataques con catapultas, así como lanzar terremotos a la ciudad objetivo.

La alianza empieza a mandar apoyos posteriores a la llegada del colono.

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Skerimler dice que hasta no saber la hora fija del colono, no se deben mandar ataques de limpieza. La alianza está muy contenta por el esfuerzo que se está haciendo. Mientras, siguen espiando, y se dan cuenta que la muralla y las tropas han subido.

¡Skerimler lanza el colono! Ahora viene lo emocionante, ¡empieza la acción!, Colono lanzado con llegada a las 23.29.51. Se le ha adelantado un poco a la hora prevista por culpa del delay, ¡pero no pasa nada! Empiezan los ataques de limpieza. Skerimler manda lanzar ataques de mechas entre las 23.29.00 y las 23.29.35; y los mixtos entre las 23.29.30 y las 23.29.51. La alianza se pone manos a la obra, y empiezan a lanzar los ataques respetando los márgenes de tiempo que ha dado su estratega. Podemos ver una gran organización de la mano del fundador y buen trabajo por parte de los demás compañeros.

La alianza ya empieza a mandar las mechas de limpieza de puerto:

Y, seguidamente, los mixtos:

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Impresionante el compañerismo de la alianza y la organización!!, los compañeros siguen espiando:

Y siguen los apoyos cercanos ajustados al colono:

La alianza, para seguir informada de la situación antes de la llegada del colono, sigue espiando, y se encuentra con que La BuitreSeñal empieza a mandar apoyos a la ciudad para poder tumbar el colono a su llegada:

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La alianza empieza a ver que necesitan más mechas, más de las que se habían lanzado, y por lo tanto empieza a mandar las mechas que les quedan disponibles entre todos:

Mientras otros lanzan ataques de limpieza antes de la llegada del colono, por lo visto el jugador realmente no estaba inactivo.

Skerimler sigue pidiendo más ataques de mechas. Ahora van a ciegas. El jugador ha metido plata en la cueva y los espías no están dando frutos. Por lo tanto, Skerimler, por si los enemigos meten más birras a la llegada del colono, manda atacar con más mechas. ¡La alianza está completamente volcada en esta conquista! Mientras, los aliados de la alianza -MALA VIDA- van mandando también apoyos a la ciudad después de la llegada del colono.

Por lo tanto, Skerimler amplía el margen de hora de llegada de mechas, el que ahora es desde las 23.29.00 hasta las 23.29.50. Siguen llegando los espías y la ciudad objetivo sigue con los mismos apoyos que en el último espionaje. Por lo tanto, la alianza sigue mandando apoyos, como estaba previsto.

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Siguen lanzando los últimos ataques y apoyos, ya que queda menos de una hora para ver si el colono entra o no. Se sigue intentando espiar la ciudad, pero la cueva de la ciudad sigue con plata. Sólo queda esperar a la

llegada del colono. Empiezan las malas noticias, han conseguido un espionaje, pero la cifra de b i r r as que ha me t i do La B u i t r e S e ñ a l n o e s m u y favorecedor para Angeles Destroy.

La alianza ve que puede llegar por tierra, pero por mar lo tendrán complicado. Vuelve a llegar un espía a falta de 20 minutos de la llegada del colono, pero las birras y las tropas han subido de una forma importante.

Desafortunadamente el colono no ha podido entrar:

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ConclusionesHan ganado mucha cultura y entre ellos se animan. La alianza se felicita por su compañerismo y

por la unión que ha habido en esta particular escaramuza.

Y el fundador y diplomático Skerimler nos da su opinión acerca de esta escaramuza en la que se han lanzado a por una ciudad de una isla búnker enemiga, todo un reto.

¡Estoy seguro que la alianza Angeles Destroy en el futuro de Zakros apuntará bien alto en el ranking!

Me toca despedirme de todos, agradecer a los líderes por haber tenido confianza desde el principio con la propuesta que les hicimos del Periódico de Grepolis, Newspolis, ya que fue de las pocas alianzas que aceptaron nada más leer la propuesta, y agradecer especialmente a Skerimler por el aviso de que iban a por una ciudad de una isla bunker de un enemigo y así haber tenido esta oportunidad y estos días entretenidos en esta alianza, viendo cómo se organizaban todos y que todos iban por el mismo camino, enhorabuena a la alianza Angeles Destroy.

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H o l a d e n u e v o , c o m p a ñ e r o s grepolianos. Bienvenidos al apartado tácticas de Newspolis.

En este número nos ocuparemos de u n a t á c t i c a d e f e n s i v a q u e aparentemente no es muy importante pero que, bien realizada, supone una gran mejora en la defensa de ciudades con tropa terrestre.

Cuando defendemos ciudades con tropa terrestre, ¿qué es lo que más tememos?

La respuesta es sencilla: lo que más tememos es que nos bajen la muralla poco a poco, con ataques mixtos que, por norma general, llevan 30 catapultas o más, y que en cada golpe se van llevando piedra a piedra los niveles de nuestras murallas.

Para evitar esto y reforzar nuestras ciudades contra ataques mixtos con catapultas lo ideal es tener un par de ciudades de cerberos en segunda línea de frente con las que reforzaremos nuestras ciudades y haremos mucho más difícil el que nos quiten niveles de muralla.

Empecemos por definir nuestra unidad mitológica protagonista.

Como veréis lo que caracteriza a esta unidad defensiva es la defensa a distancia. Cada unidad tiene un bestial valor de defensa a distancia de 1575 y además 825 a contundente que no está nada mal.

Y ahora os pregunto... Cuando un jugador veterano os ataca con una ciudad ofensiva mixta, ¿como suele estar configurado su ataque o la mayoría de sus ataques?

La respuesta sería muy clara. ESNOUPC dice

TÁCTICAS: DEFENSA CERBEROPOR:

GANTANK

INFORMACIÓN DE LA UNIDAD

Caballeros

Honderos

Catapultas

En mi opinión, el cerbero es una de las unidades mitológicas defensivas más aprovechable en Grepolis, por detrás del pegaso. Estudiando sus atributos, vemos que su mejor virtud es la defensa contra armas de largo alcance, lo que hace que sea usado en gran medida en ciudades del frente enemigo para minimizar pérdidas y proteger la muralla ante ataques de catapultas, de ahí que tengan más uso por lo general en conquista en modo revuelta. También tiene una defensa contra ataque contundente bastante considerable y donde flojea más es en defensa punzante, nada que no se pueda arreglar con un buen apoyo de arqueros. En término de coste también es asequible gastando 230 de favor. Sus dos inconvenientes son su escaso m ov im i ento y q u e s e n e c e s it a n transportes para moverlo entre islas con la pérdida de población que eso supone. De cualquier manera, con incorporar a la defensa de la ciudad 25-30 cerberos, ya se notará rápidamente su efecto defensivo.Como digo, no es una unidad que se use para apoyar una vez el jugador reciba ataques, si no para dejarlos defendiendo ciudades peligrosas y minimizar pérdidas y muralla.

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Si os fijáis, las tres unidades más populares entre los atacantes veteranos atacan con daño contundente (caballeros) o largo alcance (honderos, catas). Con lo que podríamos definir a los cerberos como la unidad más completa en defensa de todas las unidades defensivas de Grepolis.

Pero lo realmente importante de esta unidad es que, además, ofrecen una defensa muy, muy efectiva contra las catapultas con lo que, al tiempo que reforzamos la defensa contra honderos y caballeros, protegemos convenientemente nuestra muralla.

Lo que solemos hacer los jugadores veteranos si queremos proteger con terrestres alguna ciudad en peligro es lo siguiente.

Protegemos estas ciudades con algo de tropa terrestre, principalmente arqueros, y después la completamos con cerberos para reforzar la defensa contra largo alcance.

El motivo de acumular fundamentalmente arqueros en las ciudades que serán defendidas con

cerberos es porque, si os fijáis, los cerberos tienen una defensa a daño contundente muy baja y si el enemigo detecta que defendemos sólo con cerberos, modificará la composición de sus ciudades ofensivas y nos meterá 3-4 ataques con hoplitas o carros, que destrozarían a nuestros pobres perros (cerberos).

La ubicación de estas ciudades de cerberos debe ser, al igual que os recomendamos con las ciudades Pegaso, en segunda línea, justo detrás de las ciudades ofensivas mixtas del frente (véase mapa).

Bueno guerreros, espero que estos datos os sirvan de alguna ayuda en esos mundos de Zeus. Me consta que algunos ya conoceríais todo o casi todo lo que he contado pero seguro que a otros les vendrá bien.

Un cordial saludo de vuestro Gan The Tank, y dadles duro !!

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En En busca de la alianza perfecta, buscamos aquella alianza que sea capaz de ganar una CORONA, capaz de h a c e r s e c o n l a s s i e t e maravillas.

LAS MARAVILLAS

Odiadas por muchos, pero deseadas por más de los que se atreven a reconocerlo, eso son las Maravillas en Grepolis. Son crit icadas con razón: paralizan la dinámica del juego y suponen un final "casitero". Sin embargo, a pesar de sus defectos, conseguir ganar un mundo es toda una proeza digna de admiración. Sólo las mejores alianzas lo pueden c o n s e g u i r . S e n e c e s i t a organ izac ión, ac t iv idad y disciplina. Si la alianza en su conjunto no funciona, fracasará en el intento. Nada puede fallar, porque los fallos se pagan muy

caros: jugadores que no q u i e r e n p a r t i c i p a r , fusiones entre grandes a l ianzas para formar hipermacros, intereses opuestos, desavenencias, inactividad, que el ser humano es básicamente tonto y egoísta... Todas estas cosas sobrevuelan las siete maravillas como las plagas de Egipto.

Aunque dicen que tienen los d í a s ( ¿ m e s e s ? ¿ a ñ o s ? ) contados, para bien o para mal

son pa r te de l j uego y l o condicionan mucho. A la espera de un anunciado

final mejor para los mundos y para no perdernos entre ruinas de maravillas sin terminar, una autentica veterana nos guiará con su cariñoso látigo. Seguro que así, tirar de bloques de piedra de varias toneladas se nos hará más llevadero.

LA ALIANZA PERFECTAPOR:

GONETXA¡Las Maravillas!

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COMIENZAN LAS MARAVILLAS

Se supone que sabemos que el comienzo es inminente pero siempre se nos echa el tiempo encima, así que llegan las prisas: que si no somos suficientes, que si tenemos pocas islas seguras, que si estamos rodeados de rojos… demasiadas pegas. Es cuando comienza a trabajar la diplomacia y llegan las fusiones y pactos.

Lo lógico es que la fusión se haga c o n a l i a n z a s c o n l a s q u e compartes mares y así asegurarse varias zonas, siempre lo mas alejadas posible de los rojos para la ubicación de las maravillas, pero aun y así nunca es segura al 100%. Siempre quedan islotes donde poder fundar.

FUSIONES

Ya esta la fusión, se forma el Senado por componentes de todas las alianzas y entonces llega el caos. Los primeros días son para adaptarse un poco. La verdad es que es complicado, ya que algunas veces las fusiones se

hacen por alianzas que hasta hace dos días estaban a la greña,

pero con buena voluntad y mucha mala hostia se acaba llegando a un entendimiento.

ENCARGADO DE LAS MARAVILLAS, ARQUITECTO JEFE

Lo ideal es elegir un encargado de las maravillas, el se encargará de todo lo relativo a ellas: elegir las islas, buscar ayudantes, decidir cuándo y cómo se mandarán los recursos y hechizos, etc.

Ya tenemos encargado y lo primero que hace es mirar el mapa y estudiar dónde se colocan las siete, las cuatro o las q u e s e p r e t e n d a n h a c e r . Imaginemos que son todas las que se qu ie ren hace r. Se proponen siete islas y entre todo el Senado se decide cuáles son las más adecuadas.

Tendremos que asegurarnos de que las islas de alrededor sean todas nuestras. La verdad es que no siempre se puede conseguir.

Todo esto se lleva sólo desde el senado; no queremos que se en te ren an tes de t i empo nuestros adversarios.

ISLAS E ISLOTES

Mientras se acerca el día D, el encargado de las maravillas va organizando la pestaña dedicada a esto con un hilo para cada una, en el que también se añaden los dueños de las ciudades.

Hay que p rocura r que las ciudades sean de jugadores comprometidos y activos y, si puede ser, que no tengan más de una ciudad en una misma isla. Aquí empiezan los cambios de

ciudades y otra vez los enfados por que uno dice que él no la cambia, que es suya, que está a gusto allí… tonterías, pero que te p o n e n d e l o s n e r v i o s . E s importante buscar un encargo p o r m a r a v i l l a . É s t e s e preocupará de ver que todos los integrantes de la isla sean activos y que tengan la ciudad blindada como toca y con su muralla y torre en condiciones, y si se necesitan estáticas o más protección.

Los islotes vacíos son un problema. En ocasiones, están a tiro de piedra de las islas. Así que se prepara una lista de ellos y se le dice a la alianza que guarden un hueco para fundar.

En cuanto comencemos se dirá dónde. Si son pocos, la zona queda cubierta en poco tiempo. El problema viene cuando tienes una amplia zona que cubrir; no lo consigues pero se intenta.

Las Maravillas según titalola

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PREPARAR LAS CIUDADES: OFICINA COMERCIAL, MERCADO Y ALDEAS

Se empiezan a mandar grupales, dando las instrucciones básicas. En toda ciudad que esté en zona segura, se tirará la torre y se pondrá la oficina comercial,. También se subirá el mercado al máximo posible, y las aldeas las subiremos a máximo nivel. En la rapidez y cantidad de mandar recursos está el éxito de completar una maravilla los primeros.

También hay que tener los poderes de los dioses nivelados para poder mandar al menos una vez al día aceleración de una construcción.

¡EMPIEZAN LAS MARAVILLAS! BUENO, NO... TODAVÍA NO

Bueno, ya lo tenemos todo listo. Esperando , y esperando y espe rando…pero (hay que joderse) los rojillos no están preparados, se han dormido en los laureles y están expulsando gente para bajar la puntuación y retrasar lo máximo posible el comienzo de las maravillas. Y lo consiguen... Pues nada, a esperar.

¡AHORA SÍ QUE SÍ!

Por fin llega el ansiado día y, cómo no, de madrugada, cuando la mayoría está durmiendo. Como

ya está todo listo, únicamente hay que sacar la pestaña del oculto y empezar a organizar.

Una pestaña con siete hilos, uno por maravilla, y en el título de cada una, el mar donde se ubica, el nivel en el que está en ese momento y el estado en el que se encuentra, para mandar recursos, aceleración, parada... el título se va cambiando según las necesidades de cada momento.

Los primeros niveles son muy rápidos y enseguida se llenan. Incluso antes de ponerlo en aceleración ya está completo para pasar al siguiente nivel. Son tan rápidos que puede llegar la no deseable situación de bloqueo: que queden todos para acelerar y no poder mandar recursos a ninguna.

Pero eso es momentáneo y si pasa en los primeros niveles no es preocupante; es peor si pasa en los niveles altos, ya que tarda más tiempo en desbloquearse y es tiempo perdido para todos.

¡MÁS MADERA!

Aquí empieza la carrera del casitero: recursos, r e c u r s o s y m á s recursos. No he visto n u n c a c o s a m á s aburrida que ésta. Se

acabaron las guerras, se a c a b ó e l hacer tropas.

Mientras es la novedad todo va bien, pero

sin tardar empieza el aburrimiento, así que hay que hacer algo para que no decaiga el ánimo. y el encargado de las maravillas se dedica a mandar grupales, uno de buenos días y otro de buenas noches, donde a veces habla del tiempo, de cómo le fue la fiesta que se pegó la noche pasada o de sus vacaciones, o se inventa una historia y, a la vez, recuerda a todos dónde hay que mandar los recursos y hechizos.

Cuando se va ralentizando el envío de recursos y se tiene que sacar el látigo, también se hace, pero con suavidad.. Esto funciona mejor que simplemente mandar un grupal diciendo: ¡Mandad recursos a Zeus! o algo así.

UN OJO EN LOS RECURSOS, Y EL OTRO EN EL ENEMIGO

Pasan los primeros días y se va definiendo la estrategia de cada

alianza. Ya podemos saber si nuestros contrincantes van a por las siete o solo cuatro (suficiente para ganar el mundo). Si solo son cuatro, lo que tenemos que hacer es intentar ir por delante siempre en esas cuatro en concreto, para acabarlas antes que ellos.

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ROMPIENDO MARAVILLAS ¡NO TODO IBA A SER CASITEAR!

Y como no existe la perfección, en t o d a a l i a n z a h a y a l g ú n despistado y poco activo, ese que no se ha preocupado de tener la ciudad lo bastante blindada y se conecta poco, que en su momento puso pegas para intercambiar la ciudad.

Y como el enemigo no es tonto, siempre da con él y monta un operativo para conquistar la ciudad.

Aunque se haya montado una defensa estática mínima, cuando una alianza entera, más la ayuda de sus aliados, se ponen, es difícil evitar la revuelta y más sin contar con la ayuda del propietario de la ciudad.

Empieza la diversión: por un lado, el que pretende conquistar, la blinda y, por otro, los que tienen

que defender, atacan; se hace un desgaste monumental de birras y mechas, pero casi siempre se consigue defender la ciudad y volver a blindarla. Con un poco de suerte, el dueño vuelve con cualquier pretexto. Cede la ciudad y se acabo el problema. Sino, a esperar a que se calme la situación y a conquistarla desde la propia alianza.

FIN DE LAS MARAVILLAS ¿VUELVE LA GUERRA?

Ir a por las siete maravillas es más fácil y factible cuando solo hay dos alianzas en competencia. El que esté más organizado gana las siete. En cuanto hay más de dos alianzas en disputa y con posibil idades, es cuando se complica. Aquí es cuando hay que conformarse con ganar el mundo (cuatro maravillas) y terminar las máximas posibles. Si se pretende ir a por la corona, la estrategia es

otra. Hay que intentar reventar las maravillas que faltan.

Es como si empezase el mundo de nuevo, ya que esas maravillas quedan demasiado lejos. Así que se empieza a fundar lo más cerca posible y a conquistar inactivos para ir acercándose y, una vez establecidos, a intentarlo desde cerca. Aunque llegados a este punto del juego, el problema se tiene dentro de la misma alianza.

“Los inactivos” salen como setas y se acaba en un sin cultura para tanta absorción, ya que no se pueden dejar tiradas al menos las más cercanas a las maravillas. Se dejan a un lado las ofensivas y esto acaba aburriendo, así que el resultado es más inactividad y vuelta a empezar.Con mucha suerte y trabajo se puede conseguir, si no se acaba el mundo por abandono.

FUSIONES

Las fusiones son siempre peligrosas, aun más si buscan las maravillas. En el mundo Rhethymnos hemos asistido a la indiscutible victoria de la alianza Aguas de la Noche, fusión de La Guardia de la Noche y Aguas Estancadas, con las siete maravillas y sin que ninguna otra alianza les soplase en la oreja. Sin embargo, la victoria ha sido amarga: como un matrimonio desavenido y con hijos, han aguantado hasta que las siete criaturas se fueran de casa para tirarse mutuamente la corona a la cabeza. Tras la experiencia, AlfonsoPower, uno de los fundadores de Aguas, nos da su punto de vista sobre las fusiones y por qué pueden fallar. Que nadie se ofenda porque sólo hablé una de las partes, pues esto no pretende ser un juicio de lo ocurrido, sólo una reflexión.

ZEUS LOS CRÍA Y HADES LOS JUNTA

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MEASE CONTACTOS TASEOPOR:BRINKALAURA31KAISER18

ALFONSOPOWER, reflexión

Una alianza puede fallar en las maravillas por varias cosas. Entre ellas porque el juego se vuelve aburrido y la gente se va. También por la mala gestión de los líderes; por desconocimiento de la mayor parte de sus miembros. Entonces por ahí se pueden colar topos; por inactivos, gente que no sabe defender y se pueden caer las maravillas cuando menos te lo esperas; por poca confianza en los líderes...

El fallo que nosotros hemos tenido es que ellos tenían una política totalmente distinta a la nuestra. Digamos que llevan la alianza de forma dictatorial (cosa que es de

respetar, es una forma de llevar una alianza), con el senado mandando continuamente a los miembros ordenes concretas. Hay muchos líderes, mucha gente que toma decisiones, mucho uso del foro oculto, que para mi es lo que le falla a Guardia de la Noche. Si de verdad confiaran en sus líderes les iría mucho mejor.

N o s o t r o s s o m o s m á s d e divertirnos jugando, cada jugador se va para el mar que quiere con quien quiere y como quiere. Normalmente en nuestra alianza, como es una mezcla entre muchas, siempre hay grupos que guerrean en zonas determinadas y por suer te, nunca tenemos problemas, porque siempre el

jugador puntero de la alianza que se nos ha un ido mant iene contacto con los fundadores por TeamSpeak. Claramente siempre hay que tener una figura que, en caso de revuelo, dé la última palabra. En nuestro caso es juanitokubala13. Si lo tuviese que hacer de nuevo, no habr ía fus ión a lguna e intentaría hacer 2 o 3 maravillas, y hacer que no se gane la corona o aliarnos con otra que tenga 1 o 2 maravillas y llevarnos el diploma.

Creo que la gente se ha olvidado de que esto es un juego y que no t ienes que renunciar a tus principios para conseguir la corona.

Debido a que todos estamos todo el día enchufados a Grepolis, se nos olvida tener vida social más allá de Internet. Así que os dejamos estas páginas para que podáis pedir citas. Los dioses no se lo han querido perder y son los primeros en hacerlo.

Madurito caprichoso con mucha energía en e l cuerpo busca amazona, centaura, o s i rena sabrosona para una noche loca de pasión en alta mar en colono con cartografía. Las interesadas podéis mandar mp al 77 88 00.

Rubia algo agraciada con rizos a lo Lolita Flores busca guerrero para que le enseñe el arte de la penetración con y sin mechas. Manda tu nave del amor a las coordenadas 000,000.

Morena con tipazo de infarto y hábil con el arco busca hombretón al que no le den miedo las aves para echar una volada por los rincones del mundo de los héroes.

Para contactar con amigos que hace tiempo que no ves en Grepolis, para dedicar unas palabras a tu alianza o a tus enemigos, manda un mp a Geserit.

NEWSPOLIS GREPOSCOPOS! PÁGINA28

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AUITAKAGREPOSCOPOBRINKALAUARIES

Tu alianza se mantendrá estable, pero cuidado con el último miembro que ha entrado, no es trigo limpio, no confiéis en él..Por otro lado, cuidado con enviar muchos birremes de apoyo a otras ciudades, puede que los acabes necesitando... pronto.

TAURO GÉMINISVas a tener que cambiar de estrategia, lo has probado todo, pero sigues sucumbiendo a sus ataques. ¡Pero tranquilo! Esta primera quincena de agosto tienes a los astros de tu parte... Si no puedes con tu enemigo.. únete a él.

Much ís imas fe l i c i dades . La conquista de la semana pasada no fue casualidad, sigue así, confía en los tuyos ahora más que nunca, pero ¡ojo! pues la noche es oscura y alberga horrores... Tratarán de colarte un colonouna de estas madrugadas, ojito con esto.

CÁNCER LEO VIRGOEn los próximos días sufrirás un total de 3 traiciones, una por oro, otra por amor, y la otra por venganza.Así que duerme con un ojo abierto, ya que ni tus mejores camaradas podrán salvarte esta vez.

Durante los días 3, 4 y 5 del mes se exaltará tu virtud atacante gracias al a fán conqu is tado r que has demostrado. Por tanto, durante estos días, trata de atacar tanto como tus tropas te lo permitan, pues no conocerán la derrota.

Dejaste pasar la mejor oportunidad de tu vida al negarte a cambiar de alianza, ahora tendrás que pagar las consecuencias. Hagas lo que hagas, irás perdiendo ciudades una a una, tu alianza será conquistada y h u m i l l a d a , y p o r t a n t o o s evaporareis como cubito de hielo en un volcán.

ESCORPIOLIBRA SAGITARIOTienes que llevar una vida más calmada. Intenta dedicarle menos horas al juego, o éste terminara por acabar contigo.Por el momento, ponte en modo vacaciones, y a la vuelta, tómatelo todo con más calma, todavía puedes enderezar el rumbo.

Te sientes cansado, fatigado y h a r t o , s o b r e t o d o e s t o último,¿verdad? No desesperes, dejar el juego no es la solución. Unaextraña alineación planetaria indica que debes cambiar de alianza cariño, es por lo que te sientes como en otro mundo. Una vez te cambies, notarás paz interior.

En estos últimos días se te han presentado más retos de los que te hubiera gustado, pero nada comparado con lo que está por llegar. Vete blindando por mar y tierra, que la tempestad que viene es buena.

CAPRICORNIO ACUARIO PISCISLlevas un tiempo que te sale todo, suerte a favor, limpiezas de puerto, conquistas... Si pensabas que nada podía ir mejor, te equivocas. Hasta el día 10 de agosto cuentas con el favor de los dioses, aprovéchalo mandando colonos a tutiplén, tienes un 80% de posibilidades de que entren todos ellos.

Vas a tener que hacer unos cambios importantes en tu vida si quieres seguir triunfando en el juego. A partir de ahora dormirás de día, y jugarás de noche. Si no lo haces, a principios de este mes se cernirá sobre ti el mayor declive que tu mundo ha podido ver.

No permitas que el furor de la anterior batalla te nuble los sentidos. La alianza que dais por acabada resurgirá con más fuerza que nunca, y arrasará por donde camine. Ahora más que nunca, mantened los ojos abiertos.

POR:BRINKALAURA31ITAKAK A I S E R 1 8

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