Mundos virtuales en educación

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INFORME Número 1 Educación y Mundos Virtuales 3D LA POSICIÓN DE LAS EMPRESAS FRENTE A LOS MUNDOS VIRTUALES 3D 18 Por Ruth Martínez UN ENTORNO ANIMADO 3D Y RED SOCIAL PARA LOS JÓVENES DE HOY 34 Reportaje a Michel Grignet - Taatu EMPRESAS TECNOLÓGICAS QUE SE ABREN A LOS MUNDOS VIRTUALES 36 Reportaje a Marisa Herrera - Burke ¿QUÉ BUSCAN LAS EMPRESAS Y UNIVERSIDADES EN LOS MV 3D? 38 Entrevista a Frank Gaugel – bluepill GROUP LOS MUNDOS VIRTUALES… Y LA PUESTA EN COMÚN DEL CONOCIMIENTO 40 Por Ana María Rolandi, Natalia Fernández Laya y Valeria Odette - Vantics EDUCACIÓN 3D EN COLOMBIA 41 Entrevista a Gustavo Botero Cadavid – Sistemas y Formación COLABORACIÓN Y EDUCACIÓN EN ESPACIOS VIRTUALES 3D 42 Reportaje a Piet Hut - Qwaq ADELANTO DEL PRÓXIMO INFORME ESPECIAL LR 42 Tecnologías para e-Learning UNIVERSIDADES EN LOS MUNDOS VIRTUALES 20 Por María del Carmen Silva Menoni LA SEGUNDA ESTRELLA A LA DERECHA 22 Por Ramon Bardolet ¿QUÉ PASARÍA SI JUNTAMOS SECOND LIFE CON MOODLE?...CONOZCA SLOODLE 26 Entrevista a Daniel Livingstone - Sloodle EDUCANDO EN SECOND LIFE: UN MUNDO VIRTUAL LLENO DE RECURSOS 28 Reportaje a Claudia L'Amoreaux – Linden Lab EXPERIENCIA DE FORMACIÓN EN SECOND LIFE 30 Por Miguel Ángel Muras – FactorSIM EL FORMADOR EN ENTORNOS 3D 32 Entrevista a Carlos Marcelo – Universidad de Sevilla Apoyan este Informe Especial: Asesora Editorial: Ruth Martínez

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Mundos virtuales en educación

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JUEGOS

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INFORMENúmero 1

Educación y MundosVirtuales 3D

LA POSICIÓN DE LAS EMPRESASFRENTE A LOS MUNDOS VIRTUALES 3D

18Por Ruth Martínez

UN ENTORNO ANIMADO 3D Y RED SOCIAL PARA LOS JÓVENES DE HOY

34Reportaje a Michel Grignet - Taatu

EMPRESAS TECNOLÓGICAS QUE SE ABREN A LOS MUNDOS VIRTUALES

36Reportaje a Marisa Herrera - Burke

¿QUÉ BUSCAN LAS EMPRESAS Y UNIVERSIDADES EN LOS MV 3D?

38Entrevista a Frank Gaugel – bluepill GROUP

LOS MUNDOS VIRTUALES… Y LA PUESTA EN COMÚN DEL CONOCIMIENTO

40Por Ana María Rolandi, Natalia Fernández Laya y Valeria Odette - Vantics

EDUCACIÓN 3D EN COLOMBIA 41Entrevista a Gustavo Botero Cadavid – Sistemas y Formación

COLABORACIÓN Y EDUCACIÓN EN ESPACIOS VIRTUALES 3D

42Reportaje a Piet Hut - Qwaq

ADELANTO DEL PRÓXIMO INFORME ESPECIAL LR

42Tecnologías para e-Learning

UNIVERSIDADES EN LOS MUNDOS VIRTUALES

20Por María del Carmen Silva Menoni

LA SEGUNDA ESTRELLA A LA DERECHA22 Por Ramon Bardolet

¿QUÉ PASARÍA SI JUNTAMOS SECOND LIFECON MOODLE?...CONOZCA SLOODLE

26Entrevista a Daniel Livingstone - Sloodle

EDUCANDO EN SECOND LIFE: UN MUNDO VIRTUAL LLENO DE RECURSOS

28Reportaje a Claudia L'Amoreaux – Linden Lab

EXPERIENCIA DE FORMACIÓN EN SECOND LIFE

30Por Miguel Ángel Muras – FactorSIM

EL FORMADOR EN ENTORNOS 3D32Entrevista a Carlos Marcelo – Universidad de Sevilla

Apoyan este Informe Especial:

Asesora Editorial: Ruth Martínez

y tenemos que pensar en el desarro-llo de herramientas específicas. Es un desafío interesantísimo. lR: Según su experiencia, ¿cómo han evolucionado los juegos y cuál es su visión respecto al fu-turo de este tipo de aprendizaje más dinámico?

AC: Los juegos serios han evolucio-nado muchísimo, desde los más pri-mitivos que imitaban programas de juegos clásicos, tipo preguntas y res-puestas o crucigramas, hasta las com-plejas simulaciones de hoy en día.

La capacidad de los juegos como poderosas herramientas de aprendi-zaje va a continuar en crecimiento a medida que vayan demostrando su efectividad. Para ello, los centros de investigación deben realizar estudios tendientes a comprobar los verdade-ros resultados, no sólo de esta nueva modalidad de aprendizaje, sino de cada producto en particular.

Además, hay un conocimiento em-pírico que tenemos cada uno de los que trabajamos en esto que es muy difícil de sistematizar y de transmitir, por lo que parte del progreso en este sector depende de la posibilidad de

poner en común lo que podríamos llamar “buenas prácticas” y también por la generación de aportes teóricos que las sustenten.

También pensamos que los gobier-nos e instituciones oficiales deben apuntalar el crecimiento de juegos ludo-culturales, un área de particu-lar interés para nosotros. Se trata de juegos que reflejan la identidad de un pueblo y estimulan el consumo de bienes culturales propios de una región o país -como por ejemplo los destinados a adentrarse en la obra de un artista, de un movimiento cul-tural, de las características de una región-.

Asimismo, van a continuar crecien-do otro tipo de juegos serios como aquellos destinados al marketing social, que es también otro de nues-tros focos de atención. Estos “juegos para el cambio” abren un campo de exploración sumamente atractivo, que los gobiernos, los organismos in-ternacionales y las organizaciones no gubernamentales están comenzan-do a vislumbrar. Estos “juegos con agenda” -o “con conciencia” como también se los llama- tienen mucho para enseñar.

Referencia:Ana Casal es licenciada en Psi-cología y Master en Análisis de la Opinión Pública. Ha trabaja-do en el sector público y priva-do desarrollando proyectos de creatividad y comunicación en las organizaciones. Desde el año 2005 dirige Multimedia Machi-na, una empresa especializada en el desarrollo de ideas interac-tivas y juegos serios para comu-nicación y aprendizaje.

“También pensamos que los go-biernos e instituciones oficiales deben apuntalar el crecimien-to de juegos ludo-culturales, un área de particular interés para nosotros. Se trata de juegos que reflejan la identidad de un pue-blo y estimulan el consumo de bienes culturales propios de una región o país”, afirma Casal.

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PANORAMA CORPORATIVO

La posición de las empresas frente a los Mundos Virtuales 3Dultados

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Ruth Martínez, Asesora Editorial de este Informe Especial, realiza una introducción que nos ayuda a reflexionar sobre las necesidades y posiciones que tienen las empresas frente a los mundos virtuales 3D como herramienta de enseñanza-apren-dizaje.

El contexto cambiante en el que profesionalmente nos movemos exi-ge que constantemente nos adapte-mos a las nuevas circunstancias, por lo que durante toda la vida necesi-tamos un aprendizaje permanente.

Y, además, necesitamos aprender de forma inmediata y adaptada a nuestra necesidad de conocimiento real. En el día a día laboral, la ma-yoría de lo que necesitamos apren-der está relacionado con nuestro desempeño. Esta realidad es mucho más palpable entre los trabajadores del conocimiento, que forman par-te de un conocimiento colectivo, y que precisan acceder a recursos de información y conocimiento que in-dividualmente se necesite, a través de diferentes herramientas y en co-laboración con otras personas den-tro y fuera de la organización a la que pertenezcan.

La formación, la gestión y pro-ducción del conocimiento, aplicada al ámbito corporativo, no puede ignorar que actualmente nos co-municamos de forma diferente a como lo hacíamos hace una década. Los profesionales del ámbito de la formación necesitamos entender cómo la tecnología está cambiando la sociedad y las relaciones sociales. Cómo estas tecnologías utilizadas en la comunicación pueden resul-tar útiles en un contexto formativo. Nuestra habilidad para aprender lo que necesitamos para mañana, es más importante que lo que conoce-mos hoy (Siemens, 2004). No pode-mos ni debemos ignorar que utiliza-mos diferentes herramientas para aprender, y que la gran explosión del conocimiento materializada en diferentes formatos, requiere más que una rápida asimilación. Apren-der es más que adquirir informa-ción, es nuestra habilidad de esta-blecer conexiones, relaciones, saber dónde encontrar información perti-nente, a quién preguntar, cómo y,

es también nuestra capacidad para aceptar nueva información, nuestra actitud para aprender, para innovar y para explorar y crear nuevo cono-cimiento (...).

Organizaciones, instituciones y profesionales del ámbito de la for-mación, que ofrecen soluciones for-mativas basadas en nuevas tecnolo-gías, tienen la obligación de estar orientados a las tendencias emer-gentes y buscar alternativas que mejor se adapten a las necesidades formativas de hoy. Los Mundos Vir-tuales, son una de ellas.

Conocer su potencial, no basta. Desde el ámbito corporativo necesi-tamos entender su aplicación peda-gógica y, esto implica, explorar las características que ofrece en cuanto a aprendizaje inmersivo, los roles que requiere, los requisitos técnicos y, por supuesto, reflexionar sobre ello.

La diferencia la marcarán –de he-cho, ya la están marcando-, empresas e instituciones que están llevando a cabo actividades formativas con he-rramientas de la Web 2.0, Mundos

Virtuales y otros dispositivos, pero que además, están orientadas a la innovación y configuradas en su es-tructura de forma tal que se favore-ce el intercambio de conocimiento, la colaboración dentro y fuera de la organización, el reconocimiento del trabajador orientado a un aprendi-zaje permanente, la valoración de las iniciativas, y el apoyo técnico y tecnológico a éstas.

La experimentación e investiga-ción necesarias, ahora supondrán un avance y un posicionamiento con respecto al mercado a corto plazo. Posiblemente, los departa-mentos de formación de la mayoría de las empresas que no estén orien-tadas desde su estructura y direc-ción a la innovación, tengan que convencer a otros departamentos de la necesidad de disponer de un puerto abierto, o una configuración de cortafuegos, y de unos equipos y una conexión de ancho de banda, además de requerir un equipo de profesionales orientados a la me-jora continua, conscientes de que innovar no está exento de riesgos y exige un esfuerzo propio, no sólo en conocimientos si no en actitudes.

Y ahí no acaba. Es más que pro-bable que la solución formativa que ofrezcamos a las necesida-des detectadas en un cliente no le resulte convincente por desconoci-miento de las aplicaciones didácti-cas de las mismas, falta de visión, de creatividad o simplemente ausencia de confianza. Si proponer una wiki, un blog o una red social para dar respuesta a un aprendizaje infor-mal con el que cumplir unos obje-tivos formativos resulta una labor ingente, realizar una actividad cola-borativa en un Mundo Virtual pare-ce poco menos que inimaginable. Al igual que los proveedores, los clien-tes tienen sus propias estrategias, y no todos tienen la misma actitud.

En este Informe Especial sobre Educación en Mundos Virtuales 3D, no están todos los que son ni los que están ya en este ciclo de inmersión/reflexión pedagógica, pero es un

La diferencia la marcarán –de hecho, ya la están marcando-, empresas e instituciones que están llevando a cabo activida-des formativas con herramientas de la Web 2.0, Mundos Virtua-les y otros dispositivos, pero que además, están orientadas a la innovación y configuradas en su estructura de forma tal que se favorece el intercambio de co-nocimiento, la colaboración den-tro y fuera de la organización, el reconocimiento del trabajador orientado a un aprendizaje per-manente, la valoración de las iniciativas, y el apoyo técnico y tecnológico a éstas.

Organizaciones, instituciones y profesionales del ámbito de la formación, que ofrecen solucio-nes formativas basadas en nue-vas tecnologías, tienen la obli-gación de estar orientados a las tendencias emergentes y buscar alternativas que mejor se adap-ten a las necesidades formativas de hoy. Los Mundos Virtuales, son una de ellas.

primer boceto de lo que está acon-teciendo y hemos querido acercar al lector una visión desde el pun-to de vista académico y empresa-rial. Esperamos que para el próxi-mo se animen muchos más a contarnos sus experiencias.

Bibliografía:Siemens, G. (2004). Connec-tivism: a learning theory for the digital age. Internatio-nal Journal of Instructional Technology and Distance Learning.

Referencia:

Ruth Martínez ejerce cómo Consultora Estra-tégica en Innovación Educativa y colabora cómo Tecnóloga en pro-yectos de investigación. Es Coordinadora del pro-yecto Educación en Es-pacios Virtuales 3D de Virtual Educa 2008. Co-autora del libro “eX-prime Second life”, de la editorial Anaya Mul-timedia. Está desarro-llando otro libro sobre “Mundos Virtuales 3D: una guía para padres y formadores”. Blog:http://aureamemo-tech.wordpress.com

Su avatar en Second Life es: AureA Memotech.

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Ruth Martínez estará a cargo del seminario online que es parte del Programa de Actua-lización Profesional de lEARNING REVIEW. Esta actividad se desarrollará completamente en línea durante el mes de agosto del corriente.

Seminario Online:

“Educación en un Mundo Virtual 3D”

Constará de 6 sesiones de una hora de duración cada una. Temario:Sesión 1: Mundos Virtuales 3D en el Metaverso.Sesión 2: Proyectos educativos en un Mundo Virtual 3D.Sesión 3: Mi avatar aprende. Second Life.Sesión 4: SLoodle: pasarela del Mundo Virtual 3D de Second Life a Mo odle.Sesión 5: Negocios educativos en un Mundo Virtual 3D: Second Life.Sesión 6: Enseñar a través de un Mundo Virtual 3D.

Para más información:Sitio web: www.learningreview.com/actualizacionprofesional E-mail: [email protected]

Por Ruth Martínez

Consultora Estratégica en Innovación Educativa

Asesora Editorial del presente Informe Especial

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1 Mine, Mark, Frederick P. Brooks Jr., and Carlo Sequin (1997). Moving Objects in Space: Exploiting Proprioception in Virtual-Environment Interaction. Proceedings of SIGGRAPH 97, Los Angeles, CA. http://www.cs.unc.edu/~mine/papers/minecows.pdf consultado por última vez el 18 de abril de 2008.2 1997 es el año de publicación del libro Avatars de Bruce Damer que marca una nueva generación de análisis del fenómeno de las representaciones humanas en 3D en los mundos virtuales emergentes.3 La propiocepción es el sentido que informa al organismo de la posición de los músculos. Consultado en http://es.wikipedia.org por última vez el día 26 de abril de 2008.4 http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Institutions_and_Organizations_in_Sl#UNIVERSITIES.2C_COllEGES_.26_SCHOOlS 5 Hay que aclarar que la posibilidad de acceder a los mundos virtuales tridimensionales se da en muy diversos niveles a lo largo del continente latinoamericano debido a la diferencia de posibilidades de acceso a Internet por el aun reducido ancho de banda, y por tanto, aun hay poblaciones de países enteros que no acceden y no han tenido aun la experiencia de residir en los MV.6 UDLA – http://www.udlap.mx 7 Boletín informativo UDLA http://www.udlap.mx/udlahoy/udlahoy.aspx?h=179&o=4&y=666 consultado el 7 de mayo de 2008.8 ÍDEM, http://www.udlap.mx/noticias/boletin/boletin.aspx?id=979 consultado el 7 de mayo de 2008.9 UADE - http://www.uade.edu.ar/ 10 Noticias UADE http://www.uade.edu.ar/DIC/Noticia.aspx?IdNoticia=31 consultado el 2 de mayo de 2008.

PANORAMA ACADÉMICO-UNIVERSITARIO

Universidades en los Mundos Vir-tuales

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El sector universitario no se queda afuera de esta ascendente ola de los mundos virtuales 3D. En este artículo se resumen los inicios dados por las Universidades en estos entornos y se mencionan proyectos de instituciones españolas y latinoame-ricanas que ya están desarrollando actividades inworld.

La relación Universidad – Mun-dos Virtuales comienza casi al tiempo que se inicia la historia de la WWW (World Wide web). Entre 1992 y 1995 se registran al interior de las universidades más destacadas -sobre todo norteamericanas-, las primeras investigaciones con mo-delización tridimensional (3D) para entornos virtuales.

Mine1, Brooks (Universidad de Carolina del Norte) y Sequin (Uni-versidad de California en Berkeley) en 19972 al presentar su investiga-ción conjunta “Objetos que se mue-ven en el espacio: la explotación de la propiocepción3 en el entorno virtual interactivo”, mencionan las investigaciones antecedentes exi-tosas en el terreno de los entornos virtuales y 3D entre 1992 y 1995 -desarrolladas también en el seno universitario-, organizándolas a su vez en cuatro grupos de acuerdo al objeto de cada investigación: • “Estar ahí” aplicaciones de domi-nios, la experiencia en aras de la ex-periencia.• La formación y la práctica de dife-rentes habilidades.• Visualización de no realizados o los objetos no capaces.• Aplicaciones exitosas de mundos virtuales.

En 1994 se crea el lenguaje VRML que permite que estos entornos 3D sean interactivos y manipulados on-line, lo que abre una nueva etapa para la indagación académica, in-corporando un nuevo ambiente: el de los mundos virtuales. Ello, junto con el rápido desarrollo de nuevo software específico, provoca que entre 1995 y 2001, los centros: MIT (Massachusetts Institute of Techno-logy), Universidad de Carolina del Sur, Universidad George Mason, Universidad de Nottingham, Uni-versidad Abierta de Inglaterra, la

Escuela Superior de Informática de Georgia, Universidad Virtual (Con-sorcio), Universidad de Ohio, Uni-versidad de Victoria, desarrollen proyectos de investigación y aplica-ciones experimentales en los ya por entonces denominados “mundos virtuales”. Dichos proyectos se cen-traron especialmente en la investi-gación con:

• Modelización científica (especial-mente en las áreas de Biología y Química);• El desarrollo de aplicaciones para aulas virtuales 3D;• La percepción del sujeto – residen-te virtual (en relación a sí mismo en el entorno, en relación al entorno y en relación a otros sujetos);• Los procesos comunicativos;• Las redes sociales;• Socio – antropología en los mun-dos virtuales; y • Psicología en el ciberespacio.

Entre 1996 (año en que comien-zan a habilitarse los mundos) y 2000, los entornos accesibles (WorldsChat, Black Sun, The Palace, OZ, Gaming Worlds, VRML, WorldsAway, Virtual Places, Traveler, Active Worlds, Co-mic Chat, Brave New Worlds, Digi-tal Space, Sample the Book Online!, Build Worlds y Design Avatars) son apenas los primeros proyectos de mundos virtuales que hoy conoce-mos y aún emergentes.

A partir de 2001 se consolidan mundos como Second Life, Kaneva, There, Moove, Cybertown y Active Worlds, cuando es aún más notoria la incorporación de universidades de todo el mundo (norteamericanas, europeas y asiáticas) especialmente, para la apertura de campus y aulas virtuales 3D, integrando aplicacio-nes y herramientas de la Internet textual y colaborativa.

Las variantes de la incorporación de las universidades en los mundos virtuales tiene que ver con la crea-ción de islas para áreas artísticas, creativas y de diseño, como es el caso de la Universita di Milano (Isla Vulcano, Second Life), o del Audio-courses Music Production School de London, entre decenas de casos4 que no es posible mencionar en este breve aporte.

Actualmente, Second Life reúne el mayor número de centros edu-cativos y universitarios, superando a mayo de 2008 los ciento cuarenta centros, entre las que se encuentran la mayoría de las universidades pio-neras, mencionadas anteriormente.

En España por ejemplo, desde 2007 se trabaja en el terreno ex-perimental y de proyectos de I+D, siendo todos ellos de reciente desa-

rrollo en: Universidad de Barcelona, Universidad de Navarra, Universi-dad de Salamanca, Universidad de Sevilla. La mayoría de los casos ha-bilitan espacios comunicativos para los estudiantes y de aplicación de herramientas Web 2.0 integradas al entorno tridimensional. En el caso de la Universidad de Salamanca, por ejemplo, existen tres proyectos que establecen una variación en cuanto proponen:

1) Generar redes de integración de jóvenes discapacitados; 2) Formación inicial del profesorado en base a prácticas pedagógicas si-muladas; 3) Los entornos virtuales tridimen-sionales aplicados a la cooperación para el desarrollo.

En Latinoamérica5 también exis-ten experiencias y proyectos uni-versitarios desarrollados en Second

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Life. En México, dentro de la Facul-tad de Psicología de la Universidad de las Américas de Puebla (UDLA)6, se inició a principios de año, un pro-yecto de Laboratorio social en Se-cond Life que apunta sobre todo a “despertar el espíritu creativo e in-novador de los alumnos”7. A partir de esta experiencia, el Departamen-to de Comunicación de la Univer-sidad se propone dar un paso más con la apertura de un Campus Vir-tual UDLA en Second Life8.

En Argentina, la Universidad Argentina de la Empresa (UADE9) inauguró sus aulas virtuales en Se-cond Life el pasado mes de abril, incluyendo “un Centro Cultural, un Auditorio, un Centro de Informes y un Laboratorio [que] permite la rea-lización de prácticas para modelado, programación y comportamiento de objetos 3D a pequeña, mediana y gran escala”10.

Es de esperar que durante el presente año se inauguren nuevas iniciativas, y sobre todo, se generen –en el contexto del habla hispana-, nuevos procesos de investigación que asuman los mundos virtuales aplicados a la Educación Superior como objetos de estudio priorita-rios, teniendo en cuenta su rápida adopción por parte de adolescentes y jóvenes.

Referencia:

María del Carmen Silva Menoni es pedagoga; se especializa en entornos virtuales aplicados a la formación profesional. Per-sonal investigador del Proyecto I+D+i (convocatoria 2008 - 2011 del Ministerio de Educación y Cultura de España) “elearning sin fronteras”, coordinado por la Universidad de Salamanca para la investigación en la aplicación de entornos 3D en la formación inicial de docentes.Desde 2006 es responsable del Proyecto TIC de colaboración académica de la Universidad de Salamanca con Salto (Uruguay) para la incorporación de las TIC en procesos educativos en Edu-cación Media y Educación Supe-rior.

PorMaría del Carmen Silva Menoni

Pedagoga con especialización en entor-nos virtuales aplicados a la formación profesional.

Es de esperar que durante el presente año se inauguren nue-vas iniciativas, y sobre todo, se generen –en el contexto del ha-bla hispana-, nuevos procesos de investigación que asuman los mundos virtuales aplicados a la Educación Superior como objetos de estudio prioritarios, teniendo en cuenta su rápida adopción por parte de adolescentes y jóvenes.

Actualmente, Second Life reúne el mayor número de centros edu-cativos y universitarios, supe-rando a mayo de 2008 los ciento cuarenta centros, entre las que se encuentran la mayoría de las universidades pioneras, mencio-nadas anteriormente.

Page 4: Mundos virtuales en educación

ACTUALIDAD DE LOS MUNDOS VIRTUALES

La segunda estrella a la derecha

FOQUE

Una mirada desde el Reino Unido que nos hace pensar acerca de las utilidades de cada mundo virtual disponible hoy en día y su interacción con el e-Learning 2.0. También se suman algu-nos eventos y novedades sobre los mundos virtuales.

En 1950 aparecía en el semana-rio norteamericano The Saturday Evening Post un relato corto titu-lado “The Veldt” (La Pradera). En ella, su autor, el genial Ray Brad-bury, conocido internacionalmente por “The Martian Chronicles” (Cró-nicas Marcianas) y “Farenheit 451”, nos presenta un futuro lejano en el que George y Lydia Hadley viven en su casa ultra-moderna (Happyli-fe home) con sus dos hijos, Peter y Wendy. En esta casa, equipada con las tecnologías más avanzadas, la habitación de los niños es un es-pacio de realidad virtual diseñado para estimular los sentidos en res-puesta a los pensamientos. En ella, Peter y Wendy crean con su mente una pradera africana tan real que... bueno, mejor no revelo la trama.

La inmersión total sigue siendo el principal reto de los Mundos Vir-tuales. Para la mayoría de los ‘resi-dentes’, el acceso al mundo virtual se realiza todavía a través de la pan-talla (bi-dimensional) del ordena-dor y el (bi-direccional) ratón. Es el software el que, mediante la distri-bución de luces y sombras y jugan-do con la perspectiva, se encarga de crear un efecto de profundidad que ayuda a la inmersión visual. Las pantallas 3D son todavía muy caras y, como siempre, será cuestión de demanda. Hay proyectos aislados de incorporación de aromas o vibra-ción, pero si tenemos en cuenta que el Sensorama [http://en.wikipedia.org/wiki/Sensorama] fue inventado a principios de los 60, los avances en este aspecto de la realidad vir-tual pueden considerarse bastante lentos.

Hoy en día, cuando hablamos de mundos virtuales nos referimos a MUVEs (Multi-User Virtual Envi-ronments), Entornos Virtuales de Multiples Usuarios que se acceden típicamente a través de Internet y nos permiten interactuar con otros

usuarios, representados por avata-res, en un entorno de polígonos iso-métricos que pretenden crear la ilu-sión de un espacio tridimensional.

El concepto de MUVE ha existido desde finales de los 80. El término se le atribuye a Chip Morningstar, co-creador del famoso juego de rol online Habitat desarrollado por Lucasfilm y que marcó el inicio de los MMORPGs (Massively Multipla-yer Online Role-Playing Game), un género de videojuego en el que un gran número de jugadores in-teractúan unos con otros dentro de mundos virtuales, por cierto cada vez más espectaculares. World of Warcraft y Everquest son tan sólo dos ejemplos de una industria que factura miles de millones de dólares al año.

MMORPGs, MUVEs, MUDs y PlA-TO

Para la mayoría de la gente, “Mundo Virtual” (en el contexto de Internet) es sinónimo de Second Life (SL), el popular metaverso de-sarrollado por los californianos Lin-den Lab hace poco más de cinco años y que, a través de una inteli-gente campaña de marketing, ha conseguido atraer el interés de los medios de comunicación, marcas comerciales e incluso instituciones gubernamentales, que han abierto embajadas en SL.

El pasado 1º de abril (Día de los Santos Inocentes en el mundo an-glosajón!) el Congreso de los Esta-

dos Unidos debatió por primera vez el tema de los Mundos Virtuales. En un tono muy distendido y de forma superficial, se trataron temas sobre regulación, blanqueo de dinero, impuestos, protección de menores y ética de los avatares. Pero el en-foque explícito que se hizo sobre Second Life (con video promocional incluído), hizo que los más cínicos lo vieran como otro ejemplo de lo bien que funciona la máquina de publici-dad de Linden Lab, especialmente considerando la recesión económica -real y virtual- por la que está pa-sando SL.

Linden Lab siempre ha recalca-do que Second Life no es un juego –no hay niveles, no se dan puntos, no existe una estrategia u objetivo final–, se trata ‘simplemente’ de un entorno virtual para crear, explorar, compartir, socializar. Este esfuerzo diferenciador no se da por parte de los MMORPGs para quienes ‘mundo virtual’ se refiere al espacio pseudo-físico en el que se desarrolla el jue-go.

En cualquier caso, ambos forman parte de lo que se conoce como MUDs (Multi-User Dungeon), un concepto de finales de los 70 que agrupa a videojuegos de múltiples jugadores, típicamente conecta-dos a través de Internet, que com-binan elementos de juego de rol, hack and slash (combate cuerpo-a-cuerpo) y canales chat. Los primeros juegos de este género aparecieron precisamente en el sistema PLATO, precursor del e-learning.

e-learning 2.0Haciendo un breve repaso a los

cuatro aspectos principales del e-Learning 2.0:

1. La Formación no se basa en obje-

tos y contenidos almacenados como si de una biblioteca se tratase, sino que es una ‘utilidad’ (como la elec-tricidad o el agua) que fluye a través de una red y de la que podemos to-mar cuando queremos.2. La Formación se centra en el es-tudiante, en sus intereses y necesi-dades. La Formación pertenece al estudiante, su elección de temas, materiales y estilo.3. La Formación haciendo. Learning Immersivo.4. La Formación conectada. El orde-nador conecta a los estudiantes con el resto del mundo. La Formación ocurre a través de la conexión con otros estudiantes. La Formación se basa en la conversación y la interac-ción.

Está claro que los Mundos Vir-tuales ofrecen un entorno idóneo para el e-learning colaborativo, y la enorme cantidad de proyectos fas-cinantes que aparecen diariamente así lo demuestran. En este sentido, Linden Lab da gran soporte al sector educativo y Second Life ofrece nu-merosos recursos para formadores. Asimismo, Active Worlds ha creado la comunidad AWEDU, que cuenta ya con más de 80 mundos educati-vos. Pero hay mucho más que SL y AWEDU. Dentro de las 2000 herra-mientas para formadores que men-cionaba en mi articulo anterior, la tabla adjunta incluye las top 30 en el apartado de mundos virtuales.

Un evento cada dos semanasEl boom de los MUVEs se refle-

ja en la cantidad de eventos dedi-cados al tema – una media de uno cada dos semanas, y eso sin contar los que se producen dentro de los mismos metaversos.

Serious Virtual Worlds ’07En el área de formación corpo-

rativa los Juegos Serios están ya establecidos como un método de instrucción efectivo que, aplicado correctamente, resuelve varios de los problemas asociados con el e-Learning. Los Mundos Virtuales han estado presentes en la mayoría de eventos sobre Juegos Serios de los últimos dos años, y el pasado mes de septiembre se organizó en el Reino Unido la primera conferencia europea sobre las aplicaciones pro-fesionales de los mundos virtuales, Serious Virtual Worlds ‘07.

Durante dos días y bajo el título “The Reality of the Virtual World” (La Realidad de los Mundos Virtua-les), los participantes presentaron casos prácticos, compartieron expe-riencias y discutieron tendencias en un sector cada vez más en boga.

2322

Virtual Worlds Forum ‘07El Virtual Worlds Forum que tuvo

lugar en Londres el pasado mes de octubre, fue la primera conferen-cia europea dedicada a los Mundos Virtuales, y atrajo la participación de más de 450 profesionales de 23 países. El evento duró cuatro días e incluyó 80 speakers, workshops, conferencias y presentaciones, todo ello en el glamoroso ambiente del Club Canvas de Kings Cross.

Entre los temas más destacados se incluyen el rumoreado mundo virtual de Google, las dificultades de las plataformas móviles, y la con-vergencia con las redes sociales. En la parte comercial se hizo patente la postura pragmática que las em-presas han tomado en relación a su presencia -e inversión- en mundos virtuales ‘abiertos’, y más específica-mente en Second Life. Por su parte, los teen-worlds o mundos virtuales para menores siguen creciendo en número y popularidad.

La próxima edición del VWF ten-drá lugar en Londres los días 20-21 octubre de 2008.

Go on, give it a tryMi consejo a los no iniciados es:

seleccionar un mundo virtual cuyas características se ajusten de algún modo al posible al uso que que-ramos hacer de esa plataforma, y darse una vuelta. Evitar llegar con ideas preconcevidas, explorar lo que otros están haciendo dentro –y fuera– de ese universo, participar y probar. Y si quereis ver de que va Second Life antes de teletrans-portaros: http://uk.youtube.com/watch?v=flkgNn50k14

Referencia: Ramon Bardolet es Consultor in-dependiente en el sector de las TIC y las nuevas tecnologías. li-cenciado por la Universidad de Barcelona y por la Universidad de londres y acreditado como auditor medioambiental por la Unión Europea. Fundador y Di-rector de Nicomon Complete Business Solutions ltd.

Herramientas para Mundos Vir-tuales Estas herramientas se utilizan para crear espacios o mundos virtuales 3D, o para crear caracteres o avata-res virtuales.

Referencias:£= costo; C= agregar el código al sitio web o blog; D= descargar; H= servicio de hosting; OS= Open source; FT= free trial

PorRamon Bardolet

Consultor independiente en el sector de las TIC y las nuevas tecnologías

La inmersión total sigue siendo el principal reto de los Mundos Virtuales. Para la mayoría de los ‘residentes’, el acceso al mundo virtual se realiza todavía a tra-vés de la pantalla (bi-dimensio-nal) del ordenador y el (bi-direc-cional) ratón.

Estatua de Peter Pan en los Jardines de Kensington.

Page 5: Mundos virtuales en educación

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Estas son las herramientas votadas por profesionales del aprendizaje de todo el mundo en el Top Tools for Learning.

Fuente: Directory of learning Tools – Jane Hart. (www.c4lpt.co.uk/Directory/Tools/vworld.html)

Herramienta

Second life

Resumen

Online society within a 3D world

DisponibleFree I H

HERRAMIENTAS TOP PARA MUNDOS VIRTUALES

Herramienta Resumen Disponible

Second life Online society within a 3D world Free I H

3B Create your own 3D space in the 3D browser Free I D

3D Mailbox Bring email to life Free I D

Agentland Intelligent, virtual agents (avatars) for your website Free I D

Character Builder Multimedia authoring tool lets you create animated characters that pre-sent information and interact with users

£ I D I FT

Codebaby Production Studio Integrate reusable, high quality 3D characters into your online course or LMS, without having to hire a team of specialized animators to do the work

£ I D

ComBOTS Next generation communication tool: more than email and IM £ I D

Croquet Software development environment for the creation and large-scale dis-tributed deployment of multi-user virtual 3D applications and metaver-ses

Free I D I OS

EduNation Private island simulator in Second Life dedicated to online training semi-nars and conferences

Free I H

Edusim 3D virtual world for the classroom interactive whiteboard Free I D I OS

EVEOnline Next generation in massive multiplayer online games £ I H I FT

Forterra OlIVE Open massive multiplayer online environment for building serious virtual world applications. Custom worlds can be built for any application area.

£ I D/F

Gizmoz Animate yourself - create a character-based visual expression for use across your digital lives

Free I H

Google Earth Combines the power of Google Search with satellite imagery, maps, te-rrain and 3D buildings

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Imvu 3D avatar chat Free I D

Kaneva 3D social networking world Free I H

Meez Create your own digital persona Free I H

mEgo Create your mEgo (an avatar) Free I H

Metaplace Build a virtual apartment and put it on your website Free I H

MyMinilife Create and personalise your own character, interact with others, embed your creations on any web page

Free I H

Second life Simulations Communication and sales simulations in Second Life £ I H

SitePal A SitePal avatar is a virtual talking character that you can easily add to your Blog, Website, Flash movie, or even MySpace profile to express your-self online

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Sloodle 3D learning management system project Free I H I OS

SpaceTime 3D viewing and searching for the Web Free I D

There A virtual world Free I H

VastPark Create and deploy your own 3D virtual world (in beta) £ I H I FT

Veepers Messaging Turn your snapshots into animated characters £ I H

Veepers Visual Voicemnail Enhance your voicemail with personalized characters £ I H

VHost E-learning Suite Integrated suite of character authoring and performance management applications enabling your organization to design, develop and deliver learning and communications across the enterprise

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Visitor Ville Web stats in video game format £ I D I F

Voki Create your own avatar and share with others Free I H

Weblin Makes you and others on the Web visible as small avatars Free I D

OTRAS HERRAMIENTAS PARA MUNDOS VIRTUALES

Page 6: Mundos virtuales en educación

¿Qué pasaría si juntamos Second Life con Moodle?...conozca Sloodle

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Para este Informe Especial entrevistamos a Daniel Livingstone, una de las mentes detrás del desarrollo de Sloodle, un LMS de código abierto que integra una de las plataformas libres más utilizadas: Moodle, con Second Life, el máximo representante de los mundos virtuales.

learning Review: ¿Podría expli-car qué es Sloodle y qué es lo que puede ofrecer a la comuni-dad del aprendizaje?

Daniel livingstone: Sloodle es la unión del mundo virtual 3D inmer-sivo Second Life junto con el Lear-ning Management System basado en web y de código abierto Moodle. Second Life es fantástico para los encuentros sincrónicos, discusiones, simulaciones y aprendizaje donde la gente puede encontrarse virtual-mente. Pero cuando los usuarios están en línea a diferentes horarios, o cuando se necesita administrar clases, proveer soporte para los es-tudiantes fuera de los encuentros sincrónicos, o lidiar con grandes cantidades de texto, allí Second Life cuenta con debilidades. Los educa-dores ya utilizan un rango de siste-mas web junto a Second Life en sus clases, pero nosotros creemos que atar estos sistemas puede enrique-cer la experiencia de aprender en Second Life. lR: Este sistema híbrido -Sloo-dle (Second life + Moodle)-, uti-liza el sistema de código abierto Moodle y las características de conectividad de Sl para reflejar aulas basadas en web con espa-cios virtuales de aprendizaje y objetos interactivos. ¿Por qué Moodle?

Dl: Elegimos Moodle porque es de código abierto y ampliamente uti-lizado. Mientras que la mayoría de la universidades en el Reino Unido y los Estados Unidos usan sistemas comerciales, otra parte se ha volca-do a Moodle en los años recientes, y algunas de las instituciones más grandes en el Reino Unido han esta-do utilizando Moodle por años. Los usuarios de Moodle incluyen varias grandes universidades con más de 40 mil estudiantes.

lR: ¿Sería posible aplicar este desarrollo a otro lMS?

Dl: ¡Absolutamente! Sloodle es de código abierto, bajo una licencia GPL (General Public License), por lo tanto el código está allí para ser manipulado. Al margen de trabajar con Sloodle, también nos entusias-ma alentar otros enlaces de LMS/mundo virtual. En enero pasado se llevó a cabo una conferencia virtual de Sloodle, en la cual tuvimos char-las sobre SL-Claroline y una aplica-ción de Second Life para Facebook.

lR: ¿Sloodle permite interactuar de manera segura? ¿Cómo está funcionando?

Dl: Existen unos cuantos sistemas en juego. Por ejemplo, uno de nues-tros problemas básicos es cómo en-lazar un avatar de Second Life con un usuario de Moodle. Hay varias formas en las que podríamos ha-cerlo; finalmente les hemos dado la opción de cómo realizar esto a los mismos instructores.

Los usuarios pueden iniciar sesión en Moodle, hacer clic en un botón que luego los lleva a Second Life y los dirige a un lugar en particular donde un objeto puede volver a en-viar los detalles del avatar a Moodle. Alternativamente, pueden iniciar sesión en Second Life e interactuar con un objeto en el ambiente 3D, que luego les advierte que deben ingresar en Moodle a través de una URL especial. Como todos los usua-rios necesitan iniciar sesión tanto en

Moodle como en Second Life para completar el proceso (cualquiera sea el método utilizado), esto les provee cierto grado de seguridad.

lR: las herramientas de Sloodle son de código abierto (el código se encuentra en: http://code.go-ogle.com/p/sloodle), ¿cree que las mejoras en su aplicación se alejarán de Second life o se in-tegrarán más al mundo virtual?

Dl: Un poco de ambas. En su núcleo, la idea es la integración con Second Life, y es en eso donde nos estamos concentrando. Pero la naturaleza del código abierto es que cualquiera puede re-trabajar el código para su propio objetivo y relanzarlo. Mien-tras se mantenga el código abierto, no habrá ningún problema; apoya-remos esto en un 100%.

lR: ¿En qué tipo de proyectos re-lacionado a Sloodle está Usted relacionado?

Dl: Trato de involucrarme lo más po-sible, pero Sloodle es algo que con-sume bastante tiempo. Me encuen-tro involucrado en otros proyectos abocados a enseñar y aprender en mundos virtuales, generalmente. Jeremy (Kemp, co-desarrollador de Sloodle) y yo, además, presidimos los primeros dos workshops sobre

educación en Second Life en las con-venciones de la comunidad en 2006 y 2007, y todavía estamos involucra-dos (un poco al margen) para 2008.

Esperamos poder ver a algunos de ustedes en Tampa en el mes de septiembre, o en RE-LIVE 2008 (In-vestigando el Aprendizaje en Am-bientes Virtuales, por sus siglas en inglés) en Milton Kays en noviem-bre (www.open.ac.uk/relive08).

lR: ¿Qué es lo que sigue?

Dl: Tenemos mucho trabajo que hacer con Sloodle. Queremos expe-rimentar y jugar para encontrar las formas más interesantes y útiles de reunir un ambiente virtual basado en texto (Moodle) con uno gráfico en 3D, explorar las posibilidades.

Sloodle en Español

lR: ¿Cuál es su impresión sobre la comunidad hispano parlante en relación a esto? ¿Qué le gus-taría decirles?

Dl: Hay una pequeña pero activa comunidad de usuarios hispano par-lantes en Sloodle -por la cual estoy muy entusiasmado-; ¡y estoy seguro de que a ustedes les gustaría sumar-se a ellos! www.sloodle.org/mod/forum/view.php?f=159

Ha habido algo de trabajo en tra-ducir Sloodle al español, y también en empezar a traducir la documen-tación de apoyo, así que esperamos

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que eso facilite a la comunidad his-pano parlante el uso de Sloodle. Como cualquier otro proyecto de código abierto, ¡también damos la bienvenida a cualquier colabora-ción adicional en este esfuerzo!

Por último, existe también un paper que próximamente saldrá en español en una edición de Novatica: www.ati.es/novatica/

lR: ¿Cuáles son las mayores ven-tajas de utilizar Sloodle en capa-citación corporativa?

Dl: Tanto con Moodle como con Sloodle, no se obtienen unas pocas herramientas y juguetes que respal-dan el aprendizaje en Second Life, se obtiene mucho más.

Moodle provee un LMS sólido, personalizable y extensible, con el soporte de una base de usuarios vivaz. Sloodle permite utilizar esta base como una plataforma de des-pegue efectiva para introducir a los estudiantes a Second Life, y para respaldar actividades que toman lu-gar en el mundo virtual con muchas de las útiles características basadas en el back-end de Moodle.

Referencia:

Daniel livingstone (Buddy Sprocket en Second life) traba-ja en la Escuela de Computación de la Universidad del Oeste de Escocia (ex Universidad de Pais-ley). Graduado con honores en Sistemas de Informática y Elec-trónica; realizó un doctorado centrando sus investigaciones en la Inteligencia Artificial y Comportamientos Comunica-tivos. Es autor de numerosos papers, artículos y estudios en el campo de la Inteligencia Ar-tificial, juegos y evolución del lenguaje.

Entrevista a Daniel Livingstone

Escuela de Computación de la Univer-sidad del Oeste de Escocia (ex Univer-sidad de Paisley)

“Los educadores ya utilizan un rango de sistemas web junto a Second Life en sus clases, pero nosotros creemos que atar estos sistemas puede enriquecer la ex-periencia de aprender en Second Life,” advierte Livingstone.

“Sloodle es de código abierto, bajo una licencia GPL, por lo tanto el código está allí para ser manipulado. Al margen de traba-jar con Sloodle, también nos en-tusiasma alentar otros enlaces de LMS/mundo virtual.”

Page 7: Mundos virtuales en educación

Educando en Second Life: un mundo virtual lleno de recursos

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Un Informe Especial sobre Educación y Mundos Virtuales 3D no hubieses estado completo sin tener la perspectiva de Lin-den Lab, empresa que hace 5 años creara el entorno virtual 3D más exitoso y concurrido: Second Life. LEARNING RE-VIEW conversó con la Gerente de Educación para SL, Claudia L’Amoreaux.

Introducción a Second life (http://secondlife.com)

Second Life es un mundo virtual 3D que nació en 2003 y ahora tiene cinco millones de miembros en todo el mundo. Más que un juego con objetivos definidos, sus Residentes viven, trabajan y aprenden en este mundo virtual. Escuelas y univer-sidades latinoamericanas y espa-ñolas están empezando a crear co-munidades dentro de Second Life, comprando tierras y construyendo campus y aulas de clase para dictar cursos, proveyendo el desarrollo de sus miembros y desarrollando co-munidades educativas on line.

Para este Especial, consideramos relevante tener la visión de Linden Lab, empresa creadora de Second Life, respecto a los desarrollos y a la evolución que están teniendo las acciones y actividades educativas en este Mundo Virtual 3D. A tal fin, en-trevistamos a Claudia L’Amoreaux, quien se desempeña como Gerente de Educación de SL. A continuación sus respuestas.

Recursos de Sl para educadores hispano parlantes

learning Review: linden lab tie-ne una oferta especial gratuita para educadores interesados en probar Second life por primera vez, ¿qué le recomendaría a la comunidad de educadores his-pano parlante?

Claudia l’Amoreaux: Linden Lab hace la convocatoria cada tres me-ses a participar en el programa de Campus a los educadores que por primera vez se encuentran en Se-cond Life. Ocho proyectos están seleccionados. Usted puede leer acerca de cómo aplicar, en el wiki Simteach (www.simteach.com/wiki/

index.php?title=Campus:Second_Life). No hemos puesto una fecha para registrarse en la sesión de ve-rano 2008 (hemisferio norte); les re-comendamos revisar la wiki por ac-tualizaciones. Además del Campus, varios grupos en Second Life como New Media Consortium (NMC), Edu-Nation y EduIsland ofrecen terrenos accesibles en regiones enfocadas en la educación.

lR: ¿Cuál sería el consejo que le daría a los educadores de Espa-ña o América latina que desean trabajar con adolescentes en Sl?

Cl: Los educadores con estudiantes de entre 13 y 17 años deberán tra-bajar en Teen Second Life (TSL). Ac-tualmente, SL es para adultos de 18 años en adelante. Pueden encontrar información sobre los requerimien-tos para trabajar con estudiantes en Teen Second Life en este enlace: www.simteach.com/wiki/index.php?title=Second_life:_Educa-tors_Working_with_Teens.

Linden Lab patrocina el SLEDT listserv para educadores que traba-jan con adolescentes en TSL. Yo le recomendaría a los educadores que quieren trabajar en TSL con sus es-

tudiantes, que se enrolen en la lis-ta SLEDT, se presenten y empiecen a conocer a otros educadores con proyectos adolescentes. Encontrará un vínculo al listserv en la página wiki. TSL tiene sus propias metas y recompensas.

lR: El idioma puede ser una barrera para las iniciativas de aprendizaje en mundos virtua-les 3D de otros países. ¿Está lin-den lab considerando esto?

Cl: Linden Lab está consciente del crecimiento de las comunidades de Residentes en Second Life. Hemos localizado el sitio web, el wiki y el observatorio de SL en alemán, japo-nés y coreano. Además, Linden Lab convirtió a código abierto el obser-vatorio, lo que hace posible, para grupos comprometidos, localizarse en su propio idioma. Nuestro pro-grama Community Gateways inclu-ye actualmente dos comunidades hispano parlantes: MundoSL y Tu Comunidad, de orientación españo-la. Las personas que hablan español pueden crear sus cuentas a través de una de estos portales para ensegui-da conocerse con otros miembros que hablen el mismo idioma.

lR: ¿Qué piensa acerca de las comunidades españolas de edu-cadores trabajando en Sl como “Secondlife Educativa”, con más de 1300 usuarios en idioma español?

Cl: Me emociona escuchar sobre la comunidad SecondLife Educativa con Residentes en idioma español en SL. Les recomendaría a los repre-sentantes de la comunidad usar el amplio grupo de herramientas de Second Life para crear un grupo inworld para SecondLife Educativa y así ayudar a los miembros a anun-ciar eventos y comunicarse fácil-mente entre ellos cuando estén en el inworld.

Adicionalmente, Linden Lab crea

y patrocina las listas SLED basadas en el lenguaje cuando la comunidad asciende a un tamaño significante. Estaremos lanzando SLEDalemana para el idioma alemán en la comu-nidad educativa de Residentes de Second Life. Si piensa que su comu-nidad puede estar interesada en un SLED en idioma español, estaremos felices de coordinar el lanzamiento de SLEDespañol con usted.

Proyecciones de la educación en Sl

lR: ¿Cómo ve el futuro de la educación en un mundo virtual 3D?

Cl: Second Life me da una excelente mirada hacia el futuro de la educa-ción y mundos virtuales 3D. Hemos visto un crecimiento impresionante en la comunidad educativa de Se-cond Life en los últimos 3 años. La lista SLED tiene actualmente 4800 miembros.

Además de la participación de educadores individuales, muchas universidades están lanzando aho-ra programas de cruce disciplinario en SL. Se están formando consorcios de organizaciones distribuidos alre-dedor del mundo para trabajar en proyectos compartidos en SL. Como mínimo, Second Life continuará in-fluenciando nuevos, más satisfac-torios y efectivos modelos para el aprendizaje a distancia.

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lR: ¿Habrá una cuadrícula edu-cativa en Sl?

Cl: Una de las fortalezas de Second Life para la educación es su rico contenido ofrecido con una amplia gama de individuos y organizacio-nes creativas que lo utilizan; des-de museos y galerías de arte, salas de conciertos y teatros, librerías y sociedades históricas hasta organi-zaciones gubernamentales como NASA y NOAA. El mundo Second Life es un ambiente extraordinario de aprendizaje.

Algunos continentes y archipiéla-gos educativos han emergido para proveer bases de inicio a una amplia gama de proyectos orientados a la educación. Linden Lab ha creado un poderoso conjunto de herramientas que permite a los educadores con-trolar niveles de acceso, desde com-pletamente privado a totalmente abierto, así ellos pueden controlar el tipo de experiencia que quieren que sus estudiantes tengan. Orga-nizaciones educativas interesadas en usar Second Life deben visitar la cuadrícula del programa de educa-ción de SL para ampliar esta infor-mación: http://secondlifegrid.net/programs/education

Referencia:

Claudia l’Amoreaux es desarro-lladora de contenidos de linden lab, creadores del mundo vir-tual Second life. Brinda soporte a educadores de escuelas prima-rias y secundarias en el uso de Sl para guiar las experiencias de una enseñanza constructivis-ta con sus alumnos. Antes de ingresar a linden lab, manejaba su propia consultora de e-learning, siendo una de las pioneras en aprendizaje colabo-rativo en Internet desde 1985. Ella empezó utilizando una de las primeras redes de Mundos Virtuales 3D Worlds Chat en 1995. Ha liderado proyectos de educación por Internet en Esta-dos Unidos, Brasil, Fiji, Europa y Medio Oriente. Es cofundadora del laboratorio de Meta-lear-ning. Su trabajo ha sido inter-pretado en la red New Dimen-sions World Broadcasting, la radio de BBC World en su Guía Esencial para el Nuevo Milenio, y en el film On the Wild Side. Meetings with remarkable wo-men. Es coautora del libro Crea-ting learning Communities.

En Second life ella es Claudia linden.

Entrevista a Claudia L’Amoreaux

Gerente de Educación para Second Life – Linden Lab

“Muchas universidades están lanzando ahora programas de cruce disciplinario en SL. Se están formando consorcios de organizaciones distribuidos al-rededor del mundo para trabajar en proyectos compartidos en SL. Como mínimo, Second Life conti-nuará influenciando nuevos, más satisfactorios y efectivos mode-los para el aprendizaje a distan-cia,” manifiesta L’Amoreaux.

“Me emociona escuchar sobre la comunidad SecondLife Edu-cativa con Residentes en idioma español en SL. Les recomenda-ría a los representantes de la comunidad usar el amplio grupo de herramientas de Second Life para crear un grupo inworld para SecondLife Educativa y así ayu-dar a los miembros a anunciar eventos y comunicarse fácilmen-te entre ellos cuando estén en el inworld.”

Page 8: Mundos virtuales en educación

Experiencia de formación enSecond Life

FOQUE

Les acercamos la experiencia de aprendizaje de un grupo de alumnos de IL3-UB en el mundo virtual 3D de Second Life, en donde pudieron explorar, interactuar y sentir el resultado de sus acciones; todo ello dentro de un ambiente tridimensional en tiempo real.

Es indudable que los entornos virtuales en 3D han generado un renovado interés por la inmersión virtual durante los dos últimos años. Concretamente, la repercusión me-diática de Second Life no ha sido más que el resultado natural de una corriente que engloba casi un cen-tenar de entornos diferentes.

Para tener una idea de la dimen-sión y la expansión actual, basta echar un vistazo a la siguiente tabla de mundos virtuales (no incluidos los entornos cuya temática y finali dad es exclusivamente gamer).

Muchos de estos entornos virtuales son realmente potentes y algunos permiten la creación de contenidos propios, admiten reproducciones multimedia e interacciones multiu-suario basadas en audio o vídeo. A finales de 2006, y después de anali-zar varios de los entornos más ex-tendidos, el Il3 (Universidad de Barcelona), apoyándose en la ex-periencia de FactorSIM, comenzó a preparar un curso utilizando Se-cond life como entorno virtual de formación y aprendizaje.

4 Fases de aplicación de los en-tornos virtuales

Desde el comienzo, se planteó la necesidad de realizar un proyecto de investigación y explotación de 2 años, durante el cual se acomete-rían las siguientes fases:

Concretando cada una de ellas:

1- Contacto y análisis del entor-no. Presencia corporativa.

Durante los tres primeros meses, se realizó un análisis de las opcio-nes de aplicación e implementación

dentro de Second Life. Finalmente IL3-UB se contactó, a principio de 2007, con Luis Sotillos para instalar una sede funcional dentro del cen-tro de negocios virtual Novatierra. El alquiler de un módulo prefabrica-do permitía centrarse en el objetivo final de esta primera fase: contacto y experimentación.

En paralelo, se realizó la plani-ficación de un curso sobre Second Life, que pudiera permitir un es-tudio grupal del entorno. Durante

tres meses, se planificó la estructura general, se asignaron apartados a los diferentes autores y se procedió a la autoría del contenido. Para este curso contamos con expertos como Lucio Margulis (asesor internacional en juegos serios), Mariona Grané (experta en diseño interactivo de la UB), Ruth Martínez (consultora en entornos virtuales), Oscar Dalmau y Olga Herrero (Departamento cor-porativo IL3). El curso se impartiría dentro del campus de IL3, pero ser-viría de puerta de enlace a Second Life.

2- Utilización de Sl como medio de comunicación grupal. Experi-mentación en grupo.

A lo largo de 2007 se han realiza-do tres ediciones diferentes del cur-so y han pasado más de 300 alum-nos (con listas de interesados que quintuplicaban la oferta realizada).

En estos primeros cursos, Second Life ha sido una herramienta de apoyo a las clases online impartidas en la plataforma WebCT. El objeti-vo era explorar las herramientas de comunicación tutor-alumno y com-probar la reacción de los alumnos ante un nuevo entorno.

Hay que decir que los resultados

en esta fase son excelentes:

• Muchos alumnos no habían asis-tido antes a un curso on-line. De una manera bastante autónoma, la mayoría consiguieron entrar en SL, crearse un avatar y superar el miedo inicial. • La mayoría de ellos consiguen cambiar su apariencia. Un porcen-taje relativamente bajo (el 20%), cambian de forma drástica su apa-riencia.• La experiencia inicial es confu-sa. Muchos alumnos esperan unos objetivos concretos a realizar con Second Life. Una vez superado el primer impacto, se muestran muy confiados y capaces de avanzar en el conocimiento del entorno. Apren-den muy rápido. Les cuesta mucho volar y manejar la cámara.• Buscan poseer objetos, ropas y di-recciones. Les otorga una falsa sen-sación de seguridad. • La comunicación con el tutor y con el resto de alumnos mejora y se po-tencia después de las sesiones pre-senciales en Second Life. • Se crea un mayor vínculo y coope-ración entre los alumnos una vez realizadas. De hecho, al sentirse to-dos “perdidos” y en igualdad de co-nocimientos, se potencia el apren-dizaje colectivo y la transmisión de experiencias.• Hay una gran motivación en las

clases, en los foros y en las activi-dades realizadas. Los alumnos que completan el curso muestran una gran satisfacción y consideran que han conocido un entorno nuevo con aplicaciones educativas muy in-teresantes.

3- Clases activas dentro de Se-cond life. Incorporar nuevos do-centes y nuevas materias.

En 2008 hay dos nuevas edicio-nes activas del curso y hay previstas 7 hasta final de año. Unos 600 alum-nos pasarán por las aulas virtuales de IL3 en Second Life.

Desde febrero y hasta mayo se está realizando una primera ex-periencia de formación dentro de

Second Life con profesores de pri-maria y secundaria. El objetivo es acercar el entorno a nuevas capas de docentes.

Durante esta fase, que durará todo el año, otro objetivo es hacer clases cada vez más intensas y con-tinuas dentro de Second Life, con

formación directa y adaptada al en-torno.

De la misma manera, actualmen-te, hay varios proyectos para reali-zar formación sobre diferentes ma-terias utilizando Second Life como herramienta de comunicación e in-teracción.

4- Realización de contenidos propios. Clases totalmente Sl.

A finales de 2008, principios de 2009, está previsto realizar un pro-yecto piloto de clases totalmente en Second Life, con contenidos adapta-dos y herramientas personalizadas. Será un proyecto prueba de impac-to acotado en alumnos que permita evaluar si el modelo es extrapolable a otros ámbitos de formación den-tro de IL3.

Conclusión

Second Life, es un excelente en-torno para experimentar con nuevos procesos en la adquisición y trans-misión de conocimientos. Entre sus múltiples ventajas, destacamos que es gratuito para los alumnos, muy potente y con un entorno de pro-gramación lleno de posibilidades, con herramientas de comunicación versátiles, muchos lugares con con-tenidos disponibles para su explota-ción y visualmente atractivo.

Referencia:Miguel Ángel Muras es Socio-Director de FactorSIM, empresa especializada en la gestión de proyectos de aprendizaje con nuevos medios. Es consultor co-laborador del Área Corporativa del Instituto de Formación Con-tinua de la Universidad de Bar-celona (Il3 - UB). Codirector del Programa “Second life y nuevos Entornos de Aprendizaje”. For-mador en programas relaciona-dos con entornos 3D y NTIC apli-cadas a formación. Consultor especialista en implantación de Moodle, plataformas y desarro-llo de materiales y herramientas para formación online. Miembro fundador del Think Tank “E.A 2.0 (Enseñanza - Aprendizaje 2.0).”

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Socio-Director de FactorSIM

Active WorldsAwomoBarbie GirlsBlue MarsClub PenguinCoke StudiosCybertownDisney’s ToontownDizziwoodDreamvilleDubitEntropía UniverseFaketownForterra SystemsGaiaHabbo HotelHipihi Hello KittyMeez

MinyanlandMokitownMovilekidsMooveMTVMultiverseMuseMyCokeOpen Croquet OpenSimPixel CityPlaydoPlanet CazmoQwatSecond lifeSora CityThe ManorThe PalaceThe Sims Online

ThereTowerChat TravelerViOS 3DVirtual Magic KingdomVoodoo ChatVoy Plaza (vSide)VPchatvSideVZonesWhyrobbierocksWhyvilleWhirledWorlds.comyohoho! PuzzleZed CityZwintopia

Lista de Entornos Virtuales no gamers (FactorSIM 2008)

“Hay una gran motivación en las clases, en los foros y en las acti-vidades realizadas. Los alumnos que completan el curso muestran una gran satisfacción y conside-ran que han conocido un entorno nuevo con aplicaciones educati-vas muy interesantes.”

“Second Life, es un excelente entorno para experimentar con nuevos procesos en la adqui-sición y transmisión de cono-cimientos. Entre sus múltiples ventajas, destacamos que es gratuito para los alumnos, muy potente y con un entorno de pro-gramación lleno de posibilidades, con herramientas de comunica-ción versátiles, muchos lugares con contenidos disponibles para su explotación y visualmente atractivo,” concluye Muras.

PorMiguel Ángel Muras

Page 9: Mundos virtuales en educación

El formador en entornos 3D

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Desde la experiencia que viene llevando adelante desde hace más de un año con el Grupo de Investigación IDEA de la Uni-versidad de Sevilla, su director Carlos Marcelo nos cuenta todo lo que un formador necesita conocer sobre los entornos 3D.

learning Review: ¿Qué iniciati-vas está llevando a cabo la Uni-versidad de Sevilla con respecto a los Mundos Virtuales 3D?

Carlos Marcelo: La Universidad de Sevilla, y en concreto el Grupo de Investigación IDEA (http://pro-meteo.us.es/idea) que dirijo, nos hemos empezado a asomar a las posibilidades de los mundos virtua-les, en especial SecondLife, a través de la creación de un espacio espe-cífico para el Máster y Experto en E-learning que desarrollamos. Pue-de localizarse en: http://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26

Este espacio ofrece a nuestros alumnos varias salas de reuniones, así como un auditorio para la reali-zación de conferencias. Las salas de reuniones nos permiten desarrollar reuniones grupales con nuestros alumnos, así como tutorías más per-sonales. Por otro lado, el alumnado dispone de un espacio de reuniones tanto para realizar tareas grupales como simplemente para charlar. Nuestro espacio permite no sólo mantener conversaciones mediante chat, sino que además hemos incor-porado la posibilidad de utilizar la voz. De esta manera, el alumnado podrá escuchar, además de “ver” a su tutor o tutora.

Second Life contiene un sinfín de animaciones (referidas a sentimien-tos entre otras) que podemos aña-dir a nuestros avatares, lo que les infiere un mayor realismo. Si esto lo trasladamos a las sesiones de tuto-ría que mantenemos con el alumna-do, le confiere mayor naturalidad, ya que podremos observar el estado de ánimo en que se encuentra tanto el tutor como el alumno.

lR: ¿Qué pretende ser la sede del proyecto Prometeo de la Univer-sidad de Sevilla, desarrollado por AVATA.es en Second life?

CM: AVATA nos ha ayudado a con-figurar nuestro espacio en Second Life a partir de nuestras demandas, así como de su experiencia. Inicial-mente nuestras intenciones son “modestas”, en el sentido de que hemos querido asegurarnos de la utilidad de esta modalidad de co-municación con nuestros alumnos, antes de decidirnos por construir espacios más sofisticados. Esta sede que hemos iniciado, y que preten-demos que vaya creciendo poco a poco, intenta ser ya no sólo un es-pacio de encuentro dirigido a nues-tros alumnos, sino que pueda estar abierta a otras personas interesadas en participar en las actividades de divulgación que vamos a desarro-llar.

Second Life posee la herramienta “Buscar”, igual que los buscadores de la red, que permite que encon-tremos lugares, personas, grupos y eventos. Poseer un espacio y un grupo es importante, es dar un paso más en la existencia en esta segun-da vida.

Rol, habilidades y responsabili-dades del formador

lR: ¿Qué rol debe asumir el for-mador dentro de un entorno 3D?

CM: La experiencia que hemos acu-mulado a lo largo de este año, nos permite asegurar que el rol del for-mador en un entorno 3D cada vez se puede parecer más a las diferen-tes posibilidades metodológicas y

de comunicación que tenemos en la formación presencial. Entiendo que en el caso del trabajo en entornos 3D hay que superar las dificulta-des tecnológicas y de “situación en el mundo” que tanto el formador como los alumnos tienen. Los pro-cesos de instalación de Second Life, los requerimientos tecnológicos, así como la creación de avatar suponen para los alumnos –y también para los tutores-, todo un desafío. Mu-chos de nuestros alumnos han desis-tido de continuar debido, en primer lugar, a estas dificultades tecnológi-cas de las que hablaba. Esto se hace más patente para algunos de nues-tros alumnos que viven en países de América Latina con peores condicio-nes tecnológicas.

Una vez superadas las dificulta-des tecnológicas, nos encontramos

con unas posibilidades enormes de desarrollo de actividades variadas. Desde mi punto de vista, el tutor puede desarrollar un rol tradicional, en que la interacción se produce por causes formales; en este sentido Se-cond Life nos permite “simular” el mundo real, con mesas, sillas y am-bientes similares a los presenciales. Pero, dado que el mundo virtual ofrece muchas posibilidades para aplicar la información, vemos muy importante que el formador po-sea un amplio repertorio de SLURs donde poder viajar con sus alumnos para ampliar la información, que de otra forma quedaría desconocida para los estudiantes. Este repertorio de lugares puede provocar la prác-tica del alumnado de una manera cuasi real. Es decir, puede permitir la aplicación de los contenidos de una manera inmediata.

lR: ¿Cuáles son las habilidades deseables en un formador para este tipo de entornos?

CM: Continuando con lo dicho an-teriormente, el formador/a debería ser una persona que no sólo dice y comparte, sino que orienta, ayuda y acompaña en el descubrimiento de nuevos espacios en el mundo virtual que pueden auxiliar a los alumnos a complementar la formación que reciben. Este acompañamiento pue-de hacerse de forma dirigida o por

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la vía del descubrimiento. Es decir, podemos crear propuestas de inda-gación (tipo webquest) a través de las cuales los alumnos deban inda-gar y resolver problemas de forma individual o grupal, todo ello bajo la supervisión del formador. lR: ¿Qué ventajas presentan los entornos 3D con respecto a otras herramientas formativas?

CM: Una ventaja evidente que pro-porcionan los entornos 3D es el “realismo” de la interacción entre los participantes. A diferencia de un chat o una videoconferencia, nos permiten una percepción de la si-tuación más compleja y animada, lo que repercute en una mayor moti-vación de los alumnos. Dado que se presenta en formato 3D, tiene ma-yores posibilidades de enganchar, especialmente a esos nativos digita-les que encuentran naturalidad en los espacios virtuales.

lR: ¿Se ve capacitado para im-partir una clase dentro de Se-cond life?

CM: Sí, me considero capacitado.

lR: ¿Tiene avatar?

CM: Sí. Mi avatar es Juliano Men-des.

Director del Master en e-Learning - Universidad de Sevilla

Reportaje a Carlos Marcelo

“Vemos muy importante que el formador posea un amplio re-pertorio de SLURs donde poder viajar con sus alumnos para am-pliar la información, que de otra forma quedaría desconocida para los estudiantes.”

Page 10: Mundos virtuales en educación

Un entorno animado 3D y red so-cial para los jóvenes de hoy

TREVISTA

Los jóvenes también se ven beneficiados por las posibilidades que los entornos 3D brindan, no solo para el ocio y diversión, sino también para formarse y encontrar empleo en este ám-bito.

learning Review: Por favor, en principio, introdúcenos en qué es y hace Taatu.

Michel Grignet: TAATU fue funda-da hace 3 años por especialistas en desarrollo de sitios web clásicos y webtoons para terceros. Es un Mun-do Virtual animado 3D, basado en características de Web 2.0, accesible desde cualquier buscador, gratuito y no requiere descargarlo. Es una red social para adolescentes y jóvenes.

Está disponible en francés, ale-mán y se está probando actualmen-te en inglés. Tiene alrededor de un millón de miembros registrados, con edades promedio de 18 años (tiene miembros de entre 10 y 25 años). Nuestros juegos interactivos juegan un promedio de 3 diferentes eventos organizados semanalmente para garantizar la renovación del interés de nuestros miembros. Ellos muestran su apreciación a medida que pasan un promedio de más de 4 horas en TAATU por semana, con un mínimo de 20 minutos por visita.

Debido a esta larga estadía, com-parada a los clásicos sitios web, te-nemos la posibilidad de interactuar con nuestros miembros, lo que abre la posibilidad de entregar mensajes educativos. Les ofrecemos música de moda, DVD’s, trailers de películas, videojuegos, festivales, bailes, no-ches de D.J’s, chats, reunirse y salu-darse con estrellas, una comunidad segura, soporte multilingüe, y mu-cho más. .

TAATU es casi única en el Mundo Virtual, ofreciendo la posibilidad de combinar animación 3D con la vida real: emisión de TV, sesiones en vivo mediante la cámara web, streaming de música en vivo, accesible para-lelamente a miles de usuarios. Esto permite combinar el Mundo Virtual con un show televisivo para el ocio o para una sesión de aprendizaje con fines educativos.

lR: ¿Cómo observa la evolución de los Mundos Virtuales?

MG: En los últimos 5 años vimos que se produjo un giro: desde el consumo puro del mensaje (radio,

televisión, prensa) a la participa-ción (foros de Internet, blogs, posts, chat), y luego al envío de contenido proactivo (You Tube, Daily Motion, Face Book, redes de negocios como Linked’ In, Wikipedia).

La gran mayoría de adolescentes (más del 90%) tiene acceso ahora a una computadora en la escuela o en su casa, en Europa y Norte América. América Latina y el extremo Orien-te están siguiéndolos de cerca.

La mejor manera de entablar un contacto duradero con un joven es, hoy en día, usar su manera de ex-presión preferida: la Web. Sin em-bargo, muchos aún tienen miedo de los peligros de la red. Su libertad es contraproducente: todo es po-sible en la Web, cualquier clase de desviación.

Es por este motivo que los jó-venes, inicialmente, se comunican solo con amigos cercanos y personas bien identificadas mediante invita-ciones personalizadas (por ejemplo: el msn).

TAATU fue desarrollada en Eu-ropa como un ambiente moderado y seguro para permitir que gente joven agrandara su círculo de ami-gos y empezaran a chatear con más contactos alrededor del mundo. Asegurar esto es un arduo proceso. Primero, nosotros adoptamos pro-cedimientos de seguridad en el am-biente bancario, basados en nuestra propia experiencia. Segundo, nos aseguramos un alto nivel de mo-deración por un grupo interno que permanece activo 24/7, complemen-tada por una organización externa para monitorear permanentemen-te nuestra seguridad. Finalmente, garantizamos derechos a nuestros miembros para que puedan moni-torear sus sitios personalmente.

lR: ¿Qué propósitos educativos persiguen?

MG: TAATU propone ser adoptado como ocio para los adolescentes para entrar en contacto con jóvenes que lentamente dejan la escuela, y asimismo, tratar de incentivarlos a continuar estudiando. Para eso tra-

bajamos conjuntamente con Ethnik City, una organización inglesa basa-da en la capacitación y acceso a em-pleo de adolescentes y jóvenes que han abandonado sus estudios o son cada vez más inactivos en el apren-dizaje, esto en el marco del soporte estatal de Estados Unidos y el Reino Unido.

Dos vías son accesibles: combinar lecciones reales con soporte virtual 3D para asegurar la capacitación remota a aquellos que aún quieren aprender; y entregar una capacita-ción enfocada en juegos e Internet para aquellos que están completa-mente fuera de la escuela, pero que aún pueden beneficiarse de su inte-rés en los juegos por medio del In-ternet a fin de encontrar un trabajo en ese área. Mezclando el ocio con la educación, creemos que un Mun-do Virtual moderado puede abarcar actividades sociales, y ayudar a los adolescentes a aprender de una ma-nera entretenida y a la moda.

lR: ¿Están proyectando tener presencia en español?

MG: La empresa comenzó en Bélgi-ca hace dos años, con dos versiones: francés y holandés. Para ampliar el alcance de su comunidad inicial, dos extensiones son obligatorias: el inglés y el español. Este año lan-zamos la comunidad en inglés, y el año que viene lanzaremos la versión en español.

Con el español podremos llegar a España, uno de los países de más rápido desarrollo de Europa hoy en día. Pero esto abre también la puerta de América Latina, a la cual vemos hoy en una rápida evolución en la adopción del Internet, y don-de hay un fuerte potencial para un acercamiento de ocio y educación hacia la mayoría de los habitantes y jóvenes.

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VP de Ventas y Alianzas para TAATU

Reportaje a Michel Grignet

“La mejor manera de entablar un contacto duradero con un jo-ven es, hoy en día, usar su ma-nera de expresión preferida: la Web.”

Page 11: Mundos virtuales en educación

Empresas tecnológicas que se abren a los Mundos Virtuales

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Una empresa de base tecnológica que apuesta fuerte a la capacitación en mundos virtuales 3D. Marisa Herrera trae a continuación, la postura de Burke en estos nuevos ambientes y nos comenta qué otras actividades relacionadas están efec-tuando.

learning Review: ¿Cuál es la postura de BURKE, una empresa de base tecnológica, con respec-to a la educación o capacitacion en los Mundos Virtuales 3D?

Marisa Herrera: Burke es una em-presa de Consultoría y Servicios Tec-nológicos.

Dentro del área de formación siempre han existido dos líneas de trabajo, por un lado, la implemen-tación de soluciones/proyectos for-mativos utilizando las NNTT de cada momento, y por otro la investiga-ción de la adecuación metodológica y didáctica de las tecnologías emer-gentes al ámbito de la educación. Dentro de esta línea, consideramos que la utilización de los Mundos Vir-tuales 3D con fines educativos tiene que ser una línea de trabajo fuerte en los próximos años.

Dado la incorporación al mer-cado laboral de los integrantes de la e-generación, (jóvenes que han crecido con juegos, simuladores e Internet), seria lógico que las em-presas les proveamos de un entorno educativo que les sea familiar, y a la vez que sea un fiel reflejo de la rea-lidad en la que viven.

lR: ¿Qué iniciativas están llevan-do a cabo al respecto? y, ¿cuáles vienen siendo los resultados de las mismas?

MH: Como empresa especializa-da en facilitar a las organizaciones soluciones innovadoras para el de-sarrollo de conocimiento y del capi-tal humano, basadas en las Nuevas Tecnologías, está trabajando con Fomento de San Sebastián en un proyecto que demuestra la capa-cidad de los metaversos como una nueva herramienta para adquisición de habilidades y conocimientos, a la nueva e-Generación de jóvenes universitarios. Burke está diseñan-

do la “Semana del Emprendizaje” a través de los metaversos, que ten-drá lugar durante el próximo otoño español. A través de esta iniciativa, se capacitará a los jóvenes donos-tiarras en las actividades propias de un emprendedor, pero en lugar de “aprender en un aula”, se utilizarán los Mundos Virtuales 3D.

Del mismo modo, Burke está lle-vando a cabo el estudio de investi-gación sobre Metaverso adjudicado por la misma entidad. Adicional-mente y en esta línea, participa en proyectos de investigación con la Universidad de Salamanca y el Ins-tituto de Formación Continua de la Universidad de Barcelona (IL3-UB).

Como resultado de ello, la em-

presa está adquiriendo la expe-riencia y el conocimiento práctico necesario para poder ofrecérselo a las organizaciones, en sus proyectos y servicios de consultoría en innova-ción educativa.

lR: ¿Qué supone para vuestra empresa patrocinar el proyecto de Virtual Educa sobre Educa-ción en espacios virtuales 3D?

MH: Como hemos indicado, una de las misiones de nuestro Área de Formación es ofrecer a las organiza-ciones soluciones innovadoras para la educación basadas en las NNTT. Y actualmente, lo más innovador es “conocer, analizar, evaluar, usar, etc., con fines educativos, los Mun dos Virtuales 3D”.

Virtual Educa es una Iniciativa Iberoamericana para la realización de Proyectos Innovadores en los ámbitos de la Educación, la Capa-citación Profesional y la Formación Permanente. Este marco y conjunto de actuación, posibilita que ambas organizaciones puedan aunar sus esfuerzos, y colaborar en la reali-zación de proyectos de interés co-mún.

En concreto, Burke patrocina el Seminario de “Educación en Mun-dos Virtuales 3D”, que tendrá lugar en el IX Encuentro Internacional Vir-tual Educa en Zaragoza en el mes de julio. En dicho seminario, Burke ex-pondrá diferentes iniciativas de sus clientes y entidades colaboradoras.

Para nuestra empresa, ser patro-cinador de Virtual Educa, aporta la estrategia de innovación educativa el posicionamiento que nos identifi-ca con el servicio y orientación a las necesidades de nuestros clientes.

Burke está, de esta forma, en la vanguardia educativa, apostando por una I+D en colaboración con organismos de investigación y con Universidades, y en respuesta a las demandas futuras del mercado.

Actualmente, la web está evolu-cionando claramente a Web 3.0 y

Web 3D, y en consonancia con nues-tra visión, estamos llevando a cabo diseños pedagógicos e implantación de proyectos en los que integramos herramientas basadas en la Web 2.0, que dan respuesta a un aprendizaje colaborativo.

Nuestra misión es ir de la mano de nuestros clientes, y para ello, siempre vamos un paso adelante, con el fin de ofrecer un servicio a medida, adaptado a sus caracterís-ticas peculiares y a sus necesidades concretas.

lR: El seminario presencial den-tro de este proyecto abarcará el enfoque universitario y empre-sarial; ¿qué objetivos buscan al-canzar con el desarrollo de este seminario? y, ¿cuál es el interés que viene generando dicha acti-

Educació

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vidad?

MH: El objetivo general que se per-sigue es el de ofrecer un marco de referencia a nivel hispanohablante con respecto a estas nuevas herra-mientas. Pretendemos, entre todos los participantes y colaboradores, a los que Burke hace un llamamiento desde aquí, construir la base para que todas las instituciones educa-tivas, privadas y públicas, encuen-tren respuesta a sus expectativas e inquietudes de saber, favoreciendo un espacio de intercambio de expe-riencias y, al mismo tiempo, ofrecer un escaparate para dar a conocer éstas.

Todo esto potenciado a través de la sede inworld en Second Life.

lR: Por último, ¿tiene usted ava-tar?

MH: Por supuesto, es Koipe Zurba-no.

Y, Burke cuenta con un grupo y una oficina inworld, que nos sirve para llevar a cabo nuestras expe-riencias de aprendizaje inmersivo y, puesta en práctica de las iniciativas que estamos llevando a cabo para explorar estos entornos como herra-mienta colaborativa.

“La web está evolucionando cla-ramente a Web 3.0 y Web 3D, y en consonancia con nuestra vi-sión, estamos llevando a cabo diseños pedagógicos e implanta-ción de proyectos en los que in-tegramos herramientas basadas en la Web 2.0, que dan respuesta a un aprendizaje colaborativo.”

“Una de las misiones de nuestro Área de Formación es ofrecer a las organizaciones soluciones innovadoras para la educación basadas en las NNTT. Y actual-mente, lo más innovador es ´co-nocer, analizar, evaluar, usar, etc., con fines educativos, los Mundos Virtuales 3D´,” explica Herrera.

Directora de Formación de BURKE

Reportaje a Marisa Herrera

Sitio web del proyecto que está llevando adelante Burke con Fomento de San Sebastián.

Page 12: Mundos virtuales en educación

¿Qué buscan las empresas y uni-versidades en los MV 3D?

TREVISTA

A través de las respuestas que nos brindara Frank Gaugel, descubrimos porqué son y serán tan importantes los MV para las empresas y las universidades.

learning Review: ¿Cuáles son las razones principales por las que las empresas están intere-sadas en insertarse en los Mun-dos Virtuales (MV) 3D?

Frank Gaugel: En este momen-to hay alrededor de tres docenas de mundos virtuales en Internet y aproximadamente 80 millones de personas que los utilizan; y tienen un crecimiento de un 10% cada mes (promedio de entre todas las plata-formas de MV).

Además, en el último año se ha realizado una inversión de casi mil millones de dólares en otros 30 mundos virtuales que saldrán al mercado dentro de los dos próxi-mos años.

Muchas y mejores plataformas de Mundos Virtuales darán lugar a una variedad de nuevas aplica-ciones y contenidos de MV, lo que a su vez aumentará el número de residentes -la masa crítica de resi-dentes se alcanzará en un futuro cercano. Según Gartner, Insight: “A finales de 2011, el 80 por ciento de los usuarios activos de Internet (y las 500 empresas de Fortune) tendrán una ´segunda vida´, pero no necesa-riamente en Second Life”.

Es muy sencillo, porque existe tanta tecnología disponible, y tan enorme cantidad de usuarios, que las empresas no pueden ignorar este desarrollo, especialmente por-que los MV ofrecen una mayor efi-ciencia de comunicación superando las deficiencias de los otros canales de comunicación.

Asimismo, se está dando un cambio general en el consumo de medios de comunicación; cada vez se consume menos televisión y me-

dios tradicionales como periódicos o revistas, y más medios como los juegos y los mundos virtuales. Por lo que este canal de comunicación va a crecer hasta ser crítico para el negocio de las empresas.

lR: ¿Por qué un gran número de empresas elige Second life en lugar de otros MV 3D?

FG: Creo que las razones funda-mentales por las que eligen SL es porque esa plataforma brinda mucha libertad -en comparación con las otras- para experimentar y crear proyectos, y por supuesto por el gran número de residentes que tiene. Hoy en día, las compañías no sólo están pensando en SL; cada una de las grandes empresas y universi-dades está empezando a descubrir otros MV alternativos.

En este momento hay mucha dinámica en el mercado; hay nu-merosas plataformas diferentes en marcha y otras en desarrollo, y creo que ninguna en particular puede brindar a una empresa todo lo que está buscando.

Creo que al momento de elegir un MV se considera qué actividades o acciones se quieren ejecutar allí: si hacer una campaña de marke-ting, una simulación de procesos de producción industrial, o un centro de formación para sus empleados o clientes.

lR: ¿Por qué las empresas y uni-versidades se acercan a su em-presa a la hora de desarrollar proyectos en MV?

FG: Algunas empresas simplemente buscan ayuda para entender mejor las posibilidades que los mundos virtuales les acerca a su empresa. En este caso nosotros les ayudamos a entender el poder de la tecnolo-gía, y a crear estrategias de lo que pueden realizar dentro de un mun-do virtual: qué sitios pueden crear, cómo pueden generar valor, cómo pueden comunicarse con sus clien-tes, cómo pueden automatizar pro-cesos.

En otros casos, las empresas se acercan para desarrollar un proyec-to específico, por ejemplo: lanzar una campaña de marketing o pu-blicidad, realizar la promoción de un servicio o producto, crear comu-nidades con sus clientes, desarro-llar simulaciones de empresas o de procesos determinados, montar una conferencia, realizar colaboración a distancia, formar ejecutivos, y mu-cho más.

Educación y colaboración en Mundos Virtuales 3D

lR: ¿Por qué los MV son tan atractivos para la educación y la colaboración?

FG: Los Mundos Virtuales son un nuevo y más efectivo canal de co-municación e interacción.

¡Los MV ofrecen una mayor efi-ciencia de comunicación superando las deficiencias de los otros canales de comunicación!

• Visualización 3D, simulación 3D, usabilidad intuitiva.• Presencia colectiva de residen-tes, interacción en tiempo real con otros avatares incluyendo espa-cio para proximidad y distancia.• Comunicación con voz, la voz es tridimensional y direccional.• El Avatar, el Efecto Avatar, ima-gen personificada del residente.• Persistencia, la duración y el inmediato impacto visual de tu ac-ción.

Esto lleva a una fuerte experien-cia subjetiva denominada inmer-sión, que se manifiesta a sí misma en la sensación de estar pasando momentos, experiencias juntos con otros avatares/gente y no enfrente de tu pantalla.

Estos ingredientes son únicos en cualquier canal de comunicación y crean una experiencia visual 3D poderosa, auditiva, interactiva, in-formativa, creativa, que es envol-vente, gratificante, social y emocio-nalmente!

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Reportaje a Frank Gaugel

Managing Director de bluepill GROUP

Page 13: Mundos virtuales en educación

1 Para ampliar este tema puede consultar en: www.masadelante.com/faq-voip.htm

ARTICULO INTRODUCTORIO

Los Mundos Virtuales… y la puesta en común del conocimiento

Educación 3D en Colombia

FOQUE

Los Mundos Virtuales (MV) son entornos artificiales, semejantes a la vida real, en los que el hombre interacciona con otros a través de la computadora y usando un avatar. Entre otras características, un Mun-do Virtual se distingue, porque en él:

• los usuarios pueden construir nuevos entornos, fuera de los que ya están disponibles; • Existen ciertas reglas de atri-bución de Propiedad, cuando un usuario creó o compró un produc-to;• los usuarios aparecen repre-sentados por Avatares, que pue-den ser editados y personalizados;• la comunicación se realiza a través de Chat de texto o de VoIP – Voice over Internet Proto-col (Voz sobre Protocolo de Internet o Telefonía IP)1, • Hay un e-commerce integra-do, que permite que los usuarios vendan sus propios productos en el mundo virtual;• Se realizan Eventos de la co-munidad, que pueden difundirse públicamente.

Es por ello que los entornos 3D, con prestaciones de networking so-cial y herramientas de colaboración online, son los entornos del futuro del e-learning, ya que permiten un nivel de “presencialidad” altísimo, facilitando la interacción y la co-municación entre los participantes de esa modalidad formativa. La particularidad que presentan estos entornos, a diferencia de otras he-rramientas informáticas, es que en ellos el usuario tiene una presencia “concreta” dentro de esa realidad.

Uno de los entornos 3D más co-nocidos es Second life (Sl), una plataforma de mundo virtual que propicia básicamente la interacción social. La posibilidad de integrar SL como herramienta didáctica a pro-puestas de e-learning, ha generado el proyecto Sloodle (ver páginas 24 y 25), que consiste en una combi-nación de SL y la plataforma e-lear-ning de software libre Moodle, con lo cual se amplían enormemente sus posibilidades educativas. Es así que SL, nos presenta muchas ventajas a tener en cuenta en materia de for-mación, eventos, encuentros, RRHH y marketing. Desde el punto de vista de la empresa, SL resulta una herra-mienta sencilla de manejar y econó-mica, a la vez que le permite tener una presencia corporativa en la “vir-tualidad”. Para Michael Schrage, reconocido experto en economía de la innovación, y consultor entre otras empresas de Johnson & John-son, MasterCard, Microsoft, Fujitsu, una de las ventajas de SL es que permite un diálogo entre el mundo real y el digital, favoreciendo la in-tegración de ambos.

Pero SL no es el único Mundo virtual, también existen otros que permiten desarrollar propuestas di-dácticas:

• Croquet: Este entorno permite que cualquier cosa pueda ser creada o ser representada, a la vez que mo-dificada. Pablo Mancini, lo define como un entorno de “arquitectura abierta, de interacción física y cog-nitiva”, en el cual la interacción no se da tanto con la interfaz del mis-mo como con la información y con los usuarios de la red.• Active Worlds: Ha sido uno de los pioneros en la esfera de los mundos virtuales. Entre sus ventajas está la posibilidad de crear espacios inde-pendientes del universo principal a través de Facebook. La comunidad Active Worlds Educational Uni-verse (AWEDU) permite que esta plataforma pueda utilizarse para propuestas educativas. • SmartMeeting: Es un entorno de colaboración en 3D que les brinda a sus usuarios la posibilidad de de-batir y celebrar reuniones, a través de un sistema de videoconferencia que ofrece servicios como navegar por la Web, compartir documentos, reproducir archivos multimediales, etc.

También hay otros MV, que si bien no están pensados para fina-lidades educativas, no se descarta a partir de ellos una posible utiliza-ción didáctica:

• Vside: Es un mundo virtual gratui-to en donde los residentes podrán realizar todo tipo de actividades musicales.• SceneCaster: Es una plataforma que permite crear un mundo vir-tual en nuestro propio sitio Web. Su mayor valor consiste en que allí cada usuario no solo puede crear su propio contenido virtual, sino que puede hacerlo en colaboración con otros miembros de la comunidad. • Vastpark: Es una plataforma que permite a los usuarios crear y mane-jar contenido en tres dimensiones dentro de un mundo virtual. Su ver-sión Beta está anunciada para Abril de 2008. • Dotman: Es una plataforma que ofrece un entorno de colaboración y promoción especial para empresas y negocios de la vida real. Por ahora, está destinada a empresas chinas.

Variados y cada vez más numero-sos son los Mundos Virtuales en la actualidad, así como variadas son las formas de crear conocimiento, a partir de numerosos recursos tecno-lógicos. Es importante rescatar que cada uno de ellos es una comunidad de ayuda, en donde la gente, al no estar reglada por las exigencias coti-dianas, se suma colaborativamente para acompañar al otro en la crea-ción de ese conocimiento. Es por tal necesario que de la mano de la ima-ginación, profesionales en el campo de la pedagogía, de la programa-ción, del diseño gráfico, de la comu-nicación social y visual, transitemos, analicemos y encontremos en estas herramientas nuevos entornos de enseñanza y aprendizaje para am-pliar y enriquecer las propuestas de formación, entrenamiento y divul-gación.

Fuentes:

• Mundos virtuales on line: Mini – Guía, en Robin Good - Últimas No-ticias. (Escrito originalmente por Li-via Iacolare para Master New Media y publicado originalmente como: “Online Virtual Worlds: A Mini-Gui-de”). Disponible en: www.master-newmedia.org/es/2007/04/11/mun-dos_virtuales_online_miniguia.htm• Integrating ict in traditional training. Meetings in Virtual Rea-lity with SmartMeeting. On-line course. Mayo 2005. Disponible en: http://fiste.ssai.valahia.ro/Pdf/Exam-ple%20-%20SmartMeeting.pdf• Wikipedia. • Blog de Pablo Mancini: www.pablomancini.com.ar

learning Review: Sistemas y Formación es una empresa co-lombiana que desarrolla pro-yectos en diferentes temáticas. ¿Qué actividades complemen-tarias están proyectando en los Mundos Virtuales 3D?

Gustavo Botero Cadavid: En mu-chos de los cursos en los cuales somos proveedor y operador, por ejemplo en la formación de Derechos Huma-nos, Derecho Internacional Humani-tario y Derecho Internacional de los conflictos Armados que realizamos en este momento para el cuerpo de Suboficiales de las Fuerzas Armadas en Colombia, hemos planeado la construcción de un mundo virtual que traslade a los docentes a un escenario de violación de los Dere-chos Humanos en una zona de con-flicto. En él, deberán asumir roles de víctimas, victimarios, organismos defensores de los derechos civiles, funcionarios públicos y aplicar los conocimientos adquiridos en la for-mación virtual.

La acción es una de las mayores ventajas a destacar, en una simula-ción o en un juego no se puede ser pasivo. Los alumnos atraídos por las simulaciones y los juegos educativos interpretan, analizan, descubren y resuelven problemas. Este enfoque de aprendizaje tiene mucha relación con el aprendizaje constructivista, donde el conocimiento se construye por los alumnos que están involu-crados activamente en la resolución de un problema, más que en una formación tradicional.

lR: ¿Qué impacto prevén que tendrán dichas actividades en los alumnos y empresas que to-man los cursos; y por qué están decididos a realizarlas?

GBC: Es la evolución natural de las teorías sobre actividades de apren-

dizaje en ambientes virtuales que se han venido definiendo y aplican-do. Los foros, los juegos de roles y otras actividades tendrán una me-jor aplicación en estos ambientes 3D. Problemas como el enganchar a un estudiante a gestionar su apren-dizaje (autoaprendizaje), proveer ambientes más lúdicos, ambientar el mundo real, el mundo del salón de clases, y todo aquello que ocu-rre en el mundo real, se hacen fá-cilmente implementables con estas tecnologías.

lR: Dado que son una empresa que hasta ahora viene trabajan-do en e-learning y blended lear-ning, y están ahora comenzando a trabajar en Mundos Virtuales 3D, ¿con qué obstáculos se es-tán encontrando y cómo los es-tán resolviendo?

GBC: Básicamente en el diseño de las actividades. Diseñar una activi-dad para mundos virtuales requiere más trabajo para los diseñadores pe-dagógicos e instruccionales, quienes tiene el objetivo de que la actividad propuesta cumpla el propósito for-mativo planteado o, de lo contrario, será lo mismo que venimos realizan-do desde hace varios años atrás. Es necesario que este diseño promue-va la comunicación y la creación de comunidades.

lR: ¿Cuál es su percepción sobre la fusión del e-learning como forma de capacitación y las op-ciones que brindan los diferen-tes Mundos Virtuales 3D?

GBC: Se usará en muchos escena-rios y en capacitaciones que re-quieran el desarrollo de posturas, conocimientos y actuaciones de las personas que reciben la formación. Será importante en la formación de profesionales jóvenes, en colegios, en programas que pretendan desa-

rrollar actitudes y posturas.

lR: Finalmente, ¿podría contar-nos qué es y qué actividades realiza Sistemas y Formación?

GBC: Sistemas y Formación es una compañía colombiana enfocada en desarrollar contenidos para ambien-tes virtuales de aprendizaje, forma-dora usando nuestros propios con-tenidos, proveedora de empresas estatales y privadas. Hoy, Sistemas y Formación es el líder en Colombia en el negocio de e-Learning por su variada oferta.

Referencia

Gustavo Adolfo Botero Cadavid estudió Ingeniería de Sistemas en la Universidad de Canterbury (Inglaterra); tiene una especia-lización en Diseño Instruccional por el Instructional Designer Institute en los Estados Unidos. Es Gerente de Sistemas & Forma-ción ltda., compañía dedicada a la producción de contenidos educativos virtuales.

Es Asesor de la Universidad Coo-perativa de Colombia para la implantación de la educación virtual. Asesor de Municipio de Medellín en la creación de la Universidad Electrónica de Medellín. Asesor del Instituto Tecnológico Metropolitano en la creación de la Universidad Vir-tual.

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Ana María Rolandi

Natalia Fernández Laya

Valeria Odetti

Socias Gerente de V@ntics - CRC

Gerente de Sistemas y Formación

Entrevista a Gustavo Botero Cadavid

Latinoamérica sabe también de las ventajas que tienen los Mundos Virtuales 3D tienen en la educación. Es por este mo-tivo que LEARNING REVIEW les acerca la experiencia de una empresa colombiana que está aplicando este método en la for-mación de Derechos Humanos.

ENTREVIS

Page 14: Mundos virtuales en educación

Colaboración y educación en espacios virtuales 3D

Próximo Informe Especial: “Tecnolo-gías para e-Learning”

TREVISTA

De la mano de Piet Hut conoceremos mejor a Qwaq, una com-pañía que crea soluciones de mundos virtuales para el desa-rrollo de negocios, y que apuesta al trabajo colaborativo me-diante espacios virtuales 3D.

Les anticipamos el próximo Informe Especial a publicarse en LEARNING REVIEW, y todos los detalles para que su empresa pueda participar!

A modo de introducción, cabe mencionar que Qwaq Forums, su primer producto, es una aplicación segura y virtual de un espacio de trabajo, que incrementa significati-vamente la productividad de equi-pos de trabajo dispersos, brindando todos los recursos críticos que nece-sitan.

learning Review: ¿Cómo se pue-de beneficiar un educador o un proyecto de e-learning con las características de Qwaq?

PH: Porque Qwaq provee un entor-no maravilloso tanto para la inves-tigación colaborativa como para la educación. Encuentro a los Foros Qwaq muy efectivos para ambos, principalmente por las excelen-tes herramientas que han provis-to por medio de charlas, pizarras (white boards), etc. Los invito a leer mi ensayo en http://arxiv.org/abs/0712.1655.

lEARNING REVIEW está desarro-llando el 2° Informe Especial, el cual versará sobre el tema de tecnologías para e-Learning. En dicho Informe Especial reflejaremos lo siguiente:

• Situación del mercado general de tecnologías para e-Learning; para lo cual se llevará a cabo una encuesta.• Proyecciones mundiales.• Entrevistas a expertos internacio-nales.• Escenario regional e internacional a través de experiencias y casos.• Artículos y noticias del sector.

Temática

En este Informe Especial intentare-mos reflejar todo lo relacionado a “Tecnologías para e-Learning”, in-cluyendo así:

• Plataformas de e-Learning (LMS, LCMS).• Plataformas sincrónica online (we-binars, web conference, encuentros online, aula virtual, etc.).• Plataformas de evaluación y test online.

Cuándo y dónde se publicará

El Informe Especial será publicado en:

• Revista lR España: edición 4 Ju-lio-Agosto-Setiembre (a distribuirse en el mes de agosto). • Revista lR latinoamérica: edi-ción 25 Octubre-Noviembre-Diciem-bre (a distribuirse en el mes de oc-tubre).

• Newsletter lR España y lati-noamérica: se enviará en el mes de agosto.

• Sitios web lR España y latino-américa: se desarrollará en ambos sitios (www.learningreview.com y www.learningreview.es) una sección

ad hoc para el Informe Especial, que incluirá todos los contenidos edito-riales, así como los logos de auspi-ciantes con respectivos enlaces a sus páginas web.

• Informe Especial en versión revista digital. Difusión vía news-letter.

Avisos publicitarios

El Informe Especial “Tecnologías para e-Learning” –en sus diferentes versiones-, además de incluir conte-nidos editoriales tal como citamos precedentemente, contendrá avisos publicitarios de empresas, universi-dades y otras instituciones relacio-nadas con este sector.

Para contratar los servicios y por más información sobre el Infor-me Especial, contactar con:

Verónica Inoue

E-mail: [email protected] Skype/MSN: veroinoue

lR: ¿Está diseñado para proveer lugares donde los grupos pue-dan discutir y colaborar? En ese sentido, ¿se puede considerar a Microsoft SharePoint o un soft-ware Wiki como competidores?

PH: En realidad no. El aspecto in-mersivo de los espacios virtuales, como el provisto por Qwaq, es to-talmente diferente y cualitativa-mente más atractivo y efectivo que esas otras formas que un software puede proveer.

lR: Un rango de otras compa-ñías están ofreciendo herra-mientas u otras iniciativas para la creación de mundos virtuales, sin embargo, éstas varían en su enfoque de dejar colaborar a los grupos corporativos. Ellos inclu-yen Second life, VastPark, Pro-tonMedia, Forterra Systems y Multiverse Network. ¿Cuál es la principal diferencia de Qwaq?

PH: Es la calidad de las herramientas para presentaciones y comunicación compartida como paneles (white boards).

lR: ¿Cómo ve el futuro de la educación en un Mundo Virtual 3D?

PH: Lo pondría de este modo: yo pienso que el futuro de la educa-ción radica en los Mundos Virtuales 3D.

lR: ¿Qué está haciendo Qwaq para eso?

PH: Está proveyendo las herramien-tas justas en el momento indicado. Si el uso de Qwaq puede ser inte-grado al uso de otros mundos vir-tuales, haciendo más fácil combinar las ventajas de diferentes mundos virtuales, entonces podría predecir un papel muy viable para Qwaq, ba-sado en sus excelentes aplicaciones de búsqueda/educación.

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Profesor de Estudios Interdisciplina-rios – Institute for Advanced Study

Reportaje a Piet Hut