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    ÍNDICE

    Introducción......................................................p. 5Qué se necesita................................................p. 6

    Características..................................................p. 8Las cartas.........................................................p. 9El turno de juego.............................................p. 10Las acciones...................................................p. 12El movimiento.................................................p. 12Detectando.....................................................p. 15Disparando y recargando...............................p. 16Melé................................................................p. 20Reacción.........................................................p. 21Terreno y clima...............................................p. 23 Armamento.....................................................p. 28 Artillería...........................................................p. 30

    Habilidades.....................................................p. 32Los oficiales....................................................p. 34

    Generador de escenarios...............................p. 36Los combatientes............................................p. 39El ejército británicos..............................p. 41Mercenarios alemanes..........................p. 45El ejército francés..................................p. 47El ejército colonial americano...............p. 51Las naciones indias..............................p. 54Los civiles..............................................p. 55

     Apéndice I: Los objetivos................................p. 56 Apéndice II: El trasfondo argumental..............p. 58 Apéndice III: Los eventos aleatorios................p.60Tabla de referencia rápida...............................p.62

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    INTRODUCCIÓN

    “La Petite Guerre” en Norteamérica 

    Bienvenido a Muskets & Tomahawks, estees el segundo juego de Studio Tomahawkque se publicará en Inglés, aunque es unoque diseñamos hace unos años. Este juego se centra en pequeñosenfrentamientos librados durante lasegunda mitad del siglo 18 (la llamadaPetite Guerre, odiada por los oficialeseuropeos), concentrándose en las guerrasfranco-indias, las rebeliones indígenasque llegaron a raíz de este conflicto y lasRevolución Americana (o Guerra deIndependencia en función del lado delcharco en que esté viviendo).

    Este período y entorno es ideal para el juego de grandes escaramuzas que imaginamos. Inspirado en las creacionesartísticas que estos conflictos habían generado, queríamos un juego que podría reflejar el carácter salvaje de estos

    combates. Por ello, se optó por el uso de una baraja de cartas para activar las unidades y luego centrarse en la doctrinade los combatientes y no en las diferencias técnicas entre su equipo y sus supuestas habilidades de lucha. La guerracambió durante que estos conflictos, con el desarrollo de tácticas de infantería ligera inspiradas en los indios y loslugareños, que dan forma a la manera en batallas aún mayores se libró en las décadas que siguieron.

    También hemos querido diseñar un juegoque contara una historia sin necesidad queel jugador diseñe un escenario. En nuestraexperiencia, los jugadores a menudo notienen el tiempo para diseñar escenarioscorrectamente equilibrados y losescenarios prediseñados son a vecesdifíciles de montar debido a la naturalezade los paisajes y las figuras necesarias. De

    ahí nuestra decisión de incluir en el juegoun generador de escenarios que realmenteva a contar una historia con los objetivos decada bando y definir la forma en que el

    paisaje debe ser creado. Si se usa en combinación con las opciones para eventos aleatorios y el trasfondo argumentalde los oficiales, el juego realmente cuenta una historia que puede cobrar vida con la imaginación del jugador.  Por másque diseñamos Saga para ser un juego con un sistema equilibrado que sería un desafío para todos los jugadoresinvolucrados, hemos diseñado Muskets & Tomahawks como un juego que transportará a los jugadores al siglo 18, ydará vida a las aventuras que nos gusta leer o ver.

    Esperamos que disfrutes jugando a este juego tanto como nosotros disfrutamos de su desarrollo.

     Alex Buchel y Fred Machu

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    QUÉ SE NECESITAMuskets & Tomahawks es un juego que sólo necesitauna cantidad limitada de material para empezar a jugar. Al igual que muchos otros juegos de miniaturas,necesitará un par de cintas métricas, una por jugadorpara acelerar el juego, y algunos dados de 6 caras.

    Es evidente que se necesita una mesa de juego que

    debe ser por lo menos de 120 x 120 cm. paraproporcionar una superficie lo suficientemente grandepara una partida interesante.

    Esta mesa debe dar una buena representación delpaisaje típico de la América del Norte del siglo XVIII.Para el paisaje se recomienda una buena selección deedificios, setos, árboles o ríos. Esto les dará a los jugadores algunas consideraciones tácticas y desafíosen el juego.

    Las Miniaturas

    Cada jugador tendrá algunas miniaturas para empezar

    a jugar. No se necesitan muchas para comenzar y conalrededor de treinta para cada jugador tendrásemocionantes partidas. Más tarde, una vez que tefamiliarices con el sistema de juego, serás capaz deaumentar el número de miniaturas involucrado. ConMuskets & Tomahawks puedes fácilmente reproducirpartidas con un centenar de miniaturas en cada bandosi te apetece y aunque la partida obviamente durarámás tiempo, el ritmo del juego no debe disminuir. Siquieres jugar grandes partidas en un tiempo limitado,entonces puedes fácilmente distribuir las miniaturas decada bando entre dos o más jugadores.

    La escala de Muskets & Tomahawks se ha fijado en 1"son 2 metros, y los rangos de las armas y las distanciasde movimiento se han creado en consecuencia. Hayalgunos casos que se han desviado de la escala con elfin de preservar la dinámica del juego, así que no tesorprendas si al detectar esta extraña anomalía. Unturno de juego representa varios minutos de lucha.

    Las miniaturas que aparecen en este libro son de 28mm. Esto no significa que el juego no se puede jugarcon otros tamaños de miniatura. Si se juega conminiaturas de 15mm, utilice centímetros en vez depulgadas. Si se juega con miniaturas de 40mm omayor, añadir 25% a todos los rangos y distancias.

    Los tamaños de baseado se dejan a la discreción de

    los jugadores. Nuestra propia colección se ha baseadotanto en bases cuadradas de 20mm como en arandelasredondas. Como el sistema necesita definir claramentela parte frontal de la miniatura, si utiliza basesredondas, tendrás que marcarla de alguna manerapara evitar confusiones durante el juego.

    Las Reglas

    En las páginas siguientes se describen las reglas del juego. Son simples pero léelas atentamente ya quealgunos pequeños detalles podrían cambiar la manerade jugar la partida. No tengas miedo de cometeralgunos errores en tus primeras partidas, siempre y

    cuando os disertáis jugando. Toma nota de los errorescometidos, lee los capítulos correspondientes de estelibro y lo más probable es que la próxima vez jugarás

    las reglas correctamente, ¡especialmente si el error fueen tu contra!

    Tipos de Tropa

    Cada figura en Muskets & Tomahawks y está definidapor dos criterios: su nacionalidad (que también indica ellado que pertenece) y el tipo de tropa. Dentro de cadanación jugable hay un número de diferentes tipos detropas.

    Hay siete tipos de tropas:• Regulares• Irregulares• Indios • Milicia• Provinciales• Civiles• Artillería

    Cada uno de estos tipos de tropa puede ser de unanacionalidad determinada: por ejemplo, juego puedeimplicar Regulares Franceses, Irregulares Americanos,indios Hurón (pro-francés, por cierto) o los indiosMohawk (peleando por los británicos).

    Para obtener más información sobre tipos de tropas,por favor consulta el capítulo dedicado a ellos, en lapágina 9.

    Oficiales

    Los Oficiales son figuras especiales. Son líderes y de

    alguna manera personajes excepcionales, a menudoíntimamente involucrados en los escenarios jugados.Cada Oficial se caracteriza por su nacionalidad, su Tipode Tropa (un oficial de Hurón, por ejemplo) y, a vecespor uno o dos talentos. A diferencia de otras unidades,el Oficial es una unidad propia, que se compone de unasola figura. El uso inteligente de tu Oficial a menudoserá la diferencia entre una gloriosa victoria y unaderrota vergonzosa.

    Marcadores

    Muskets & Tomahawks hace un uso limitado demarcadores que, si se utilizan en un númerodemasiado grande puede estropear el aspecto del

     juego. Por lo general, a menos que algunas reglasespecíficas se empleen, sólo se necesitan dos tipos demarcadores: marcadores para indicar que las armas depólvora negra se han disparado, y marcadores para

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    indicar que las armas arrojadizas (tales como losTomahawks) se han utilizado durante el turno.Sólo podemos animar a que representéis estosmarcadores por otra cosa distinta a vergonzosas piezasde papel. Un marcador de pólvora podría ser una bolade algodón de pie delante de la figura, mientras que elde armas arrojadizas podría hacerse de un arma derepuesto baseada en una peana pequeña, o incluso

    una figura de víctima.Dados

    En este juego sólo se emplean los habituales dados de6 caras. Nos referimos a ellos a lo largo estas reglascomo D6. En algunos casos, tendrás que tirar dosdados y sumar su resultado. Esto se conoce como 2D6.Un D3 es simplemente un D6 cuyo resultado se dividepor dos y se redondea hacia arriba.

     A lo largo de estas reglas se utilizan modificadores alas tiradas de dados. Cambian el valor de la tirada y noel número de final. En algunos casos, estos pequeñosmodificadores imposibilitan tener éxito (por ejemplo, si

    tiene que tirar un 5+ con un modificador de -2 a latirada de dados).

    Cartas

    Las cartas proporcionadas con este juego constituyenun mazo que es el corazón del sistema de juego. Adiferencia de otros juegos, Muskets & Tomahawks notiene una estructura "Yo juego, tu juegas". En su lugarla secuencia del turno se determina por el orden en quelas cartas se extraen de la baraja.

    Cuando se inicia el juego, una carta se extrae de laparte superior de la baraja. Esta carta te dice qué tipo

    de tropa y de qué bando se activará, o si un eventotiene que ser resuelto. Después de que los efectos dela carta se han resuelto, otra carta se extrae, laactivación de otro tipo de tropa (o el mismo una

    segunda vez) y así sucesivamente hasta que la barajase ha agotado. Una vez agotada, se vuelve a barajar yse extrae una nueva carta. Encontrarás másinformación sobre cómo funcionan las cartas en elcapítulo correspondiente.

    Medición de distancias

    Todas las distancias se dan en pulgadas. Una pulgadaes aproximadamente 2,5 cm si tiene una cinta métricaen centímetros.

    Los jugadores tendrán que decidir antes de quecomience la partida si permiten medir las distancias aantes que se realice una acción. Esto esparticularmente importante con el disparo cuando setrata de determinar si estás en rango o no. Esto puedeañadir un elemento de imprevisibilidad al juego quealgunos jugadores prefieren.

    Sea cual sea la elección la hecha por los jugadores,siempre se debe permitir que la distancia entre suspropias tropas se pueda medir.

    Encontrarás referencias a la distancia que separa dosunidades o un Oficial y una unidad. Por ejemplo "si unaunidad se encuentra a menos de "X" del Oficial". En talcaso, sólo tiene que haber una figura de la unidad amenos de "X" del Oficial para que la unidad cumpla conlos requisitos.

    OPCIONES A lo largo de estas reglas, nos encontraremos conRecuadros, que ofrecen reglas opcionales que puedencambiar alguna mecánica del juego. Estas normas se utilizanúnicamente si todos los jugadores involucrados están de

    acuerdo con su uso, y deben ser vistas como una caja deherramientas desde la que se puede extraer cualquier reglaque te gusta y crees que va a mejorar el juego.

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    CARACTERÍSTICAS

    En Muskets & Tomahawks usamos un conjunto decaracterísticas para definir las capacidades de cadamodelo. Estas características se utilizan durante el juego para decidir el resultado de varias acciones, quepodrían ser lo rápido que el modelo puede mover o siqueda abrumado por pánico cuando se enfrentan al

    enemigo. Entre paréntesis se encuentra la abreviaturade la característica.

    Movimiento (M)

    Esta característica indica la distancia de movimientomáximo (en pulgadas), que un modelo puede moversecuando se activa. Indios y tropas ligeras tienen unacapacidad de movimiento mayor para reflejar sumovilidad y doctrinas tácticas.

    Agresividad (A)

    La Agresividad mide la capacidad de un modelo de

    hacer daño a su enemigo cuando participan en unamelé. La Agresividad depende de la formación, laeducación cultural y armamento portado por el modelo.Va de 3+ para las tropas más mortíferas a 6+ para loscombatientes menos inclinados a resolver susproblemas con los puños desnudos.

    Defensa (D)

    Como contrapartida de la Agresividad, estacaracterística mide la capacidad de un modelo desobrevivir a los ataques de sus enemigos. Como con lacaracterística anterior va de 3+ hasta 6+.

    Puntería (P)

    Esta característica determina cuan dotado es unmodelo con armas de largo alcance, como fusiles,arcos o tomahawks. Los peores tiradores obtendrán un6+ mientras los ojos de águila tendrán un 3+.

    Habilidades

    Son normas especiales y características únicas que lasfiguras pueden utilizar. Algunos combatientes no tienenninguna, mientras que otros pueden tener varias. Estashabilidades se tratarán en un capítulo posterior.

    UNIDADES

    En este juego, todos los modelos pertenecen a lasunidades, compuestas generalmente de 6 a 12 figuras.

     A menos de cada unidad, de más de un modelo único,una figura debe ser designada como el líder. El líderpuede ser un oficial no comisionado de los regulares,un jefe de guerra de los indios o simplemente unapersonalidad influyente para los civiles. De hecho, larazón por la cual este modelo en realidad dirige su tipode tropa no es importante, siempre y cuando el modelosea fácilmente reconocible.

     Al final de cada acción de movimiento, todos losmodelos en una unidad deben permanecer dentro desu distancia de movimiento de otro modelo en la mismaunidad. Volveremos a este tema más adelante en elcapítulo que trata con el movimiento.

    El líder es siempre la última figura retirada como bajade una unidad. A excepción de algunas reglasespeciales, un líder comparte las mismascaracterísticas que el resto de modelos de su unidad.

    Los Oficiales son un poco más especiales. Sonunidades hechas de un solo modelo, moviéndose solo,pero se beneficia de algunas ventajas. Se activan comolos otros modelos de su tipo de tropa, y también seactivan por la carta especial “Avanzad!” (ver página 10).El manejo de tus oficiales con sabiduría es el primerpaso hacia la victoria en Muskets & Tomahawks.

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    LAS CARTAS El mazo de cartas proporcionadas con este juego dictael ritmo de la partida y está en el corazón del sistemade juego. Antes de comenzar la partida, tendrás quepreparar la baraja de conformidad con las tropasimplicadas.

    Hay diferentes cartas en el mazo, cada una con su

    propio impacto en el juego.

    Cartas de ACTIVACIÓNCada bando recoge las cartas que corresponden a lostipos de tropas desplegadas en su ejército. Para cadauno de estos tipos de tropas hay entre dos y cuatrocartas por bando (se reconoce el bando por la banderaque la propia carta incluye). El número de cartas delmazo por cada Tipo de Tropa se indica en el siguientecuadro:

    Tipo de Tropa Nº de cartasRegulares 2Irregulares 4

    Provinciales 2Milicia 3Indios 4Civiles 2

     Artillería 2

    Cada carta muestra el número de acciones que da alTipo de Tropa que pertenece. Cuando una carta se juega, cada unidad del Tipo de Tropa indicado obtieneel número de acciones mostradas en la tarjeta. Elsiguiente cuadro resume el número de acciones quecada carta ofrece:

    Tipo de Tropa Nº de acciones

    Regulares 2Irregulares 1

    Provinciales 2/1*Milicia 3Indios 1Civiles 1

     Artillería 1* La baraja incluye una carta que da 2 acciones a losProvinciales y una tarjeta que les da una acción.

    En el siguiente capítulo, se analiza cómo se recogen yse juegan las cartas.

    Cartas AVANZAD!

    Cada bando añade a la baraja su carta Avanzad!, siese bando tiene al menos un Oficial y/o una unidad conla Habilidad Elite. Cuando se juega esta carta sólo seactivan las unidades Oficial y de Elite del bando al quepertenece. Estas unidades tendrán una Acción extra. Siun bando no despliega un Oficial o una unidad de Elite,la carta Avanzad! no se añade a la baraja al principiode la partida.

    Cartas de MORALCada bando tiene su propia carta de Moral.

     A diferencia de las otras, estas cartas no se añaden ala baraja al inicio de la partida. En cambio, si en el

    comienzo de cualquier turno, antes jugar la primeracarta, un bando ha perdido el 50% o más de sus figuras(eliminadas como bajas y/o habiendo abandonado la

    mesa involuntariamente) la tarjeta de Moralperteneciente a ese bando, se añadirá a la baraja.

    Una forma sencilla para no olvidarse de añadir la cartade Moral a la baraja, es hacerlo como norma a la pilade descartes tan pronto como uno de los bandos haalcanzado el umbral del 50%. De esta manera la carta

    de Moral de ese bando se barajará con las otras al finaldel turno.

    Cuando se juega una cartaMoral, todas las unidadesdel bando al que pertenecedeben pasar un test deReacción (ver página 21) yaplicar las consecuencias.

    Cartas de EVENTO Algunos escenarios uopciones de juego (talescomo Eventos Aleatorios o

    la opción de Final de turno,de ver más adelante) tedirá que añadas las cartasde Evento a la baraja alprincipio del juego. Haytres cartas de evento (numeradas sorprendentemente1, 2 y 3). Según el escenario o las opciones de juego teindicarán qué efectos tienen estas cartas en el juego,pero en general ¡es probable que traigan algo de caosa tus bien trazados planes!

    Por lo tanto, estábamos dispuestos a hacer una emboscadabien planificada a estos malolientes franceses. Llamé anuestros aliados Mohawk para esta tarea, ¡siempre ansiosos por obtener algunas cabelleras!

     Así que antes de mostrar a estos gabachos lo que es unverdadero hombre, tenemos que preparar la baraja para esta pelea. Hemos tenido:- Cuatro cartas para mí y para mis chicos. Somos Irregulares, por lo que son cuatro cartas, cada una mostrando una Acción.- Cuatro cartas para nuestros aliados indios. Por lo general,utilizamos por lo menos uno de éstos para gritar, bailar y provocar al enemigo, pero ellos también saben cómo luchar.- Dos cartas de los Infantes de Marina franceses. SonRegulares (sí, apestan con regularidad), por lo que cada unade estas cartas les da dos acciones.- Una carta de Avanzad! Tienen un Oficial, por lo que gananuna de estas cartas. Debería llamarse Avanzad Bastardos!, pero ya es demasiado tarde para volver a escribir el juegoahora.

    - Una carta de Avanzad! para mi, yo soy Oficial. Bien, yo lanecesito ...- Las tres cartas de Evento, ya que se decidió utilizar laopción Evento Aleatorio.Esto nos da una baraja de 15 cartas, y un buen ratogolpeando algunos franceses. 

    Las cartas de Activación, Moral y Avanzad! se dividenen dos partes: Británica y Franco-americanos. Antesdel inicio del juego, asegúrate de que cada jugadorsabe qué cartas están asociadas a su bando, incluso siel juego no implica tropas británicas, francesas oamericanas. En otras palabras, si usted está dirigiendouna partida de guerra india durante la Guerra dePontiac contra una guarnición británica, utilizará las

    cartas franco-estadounidenses. Las banderas utilizadascomo fondo en las cartas son sólo para ayudar adiferenciar los dos bandos y, obviamente, pueden serutilizadas fuera de las naciones que muestran.

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    EL TURNO DE JUEGOCARTAS

    Muskets & Tomahawks se divide en turnos, a todas lasunidades se les permite realizar un númerodeterminado de acciones durante cada turno. Paratrasladar la naturaleza impredecible de lasescaramuzas durante este período, un turno de juegono está estrictamente dividido en fases con los jugadores alternando el movimiento y el disparo. Por elcontrario, las cartas dictan la activación de las unidadesy la interacción de las tropas sobre la mesa.

    SECUENCIA DE JUEGO

     Al comienzo del juego, el mazo de cartas se baraja y secolocan boca abajo. La primera carta se extrae y semuestra. Esto determina entonces lo que sucede en lamesa de juego.

    Carta de Activación

    Como se mencionó anteriormente, una carta de Activación contiene tres tipos de información: el bandoque está activado, el Tipo de Tropa activa y el númerode acciones permitidas para estas unidades.

    Cuando se extrae, todos los Tipos de Tropas del bandoactivo (incluidos los Oficiales, que son una unidad queconsta de un solo modelo) pueden realizar el númerode acciones que se indican en la tarjeta.

    Cada unidad tiene una serie de posibles acciones. Losmodelos dentro de una unidad puede realizar diferentesacciones (véase el capítulo siguiente: Acciones).

    Después de que todas las unidades activadas hanresuelto sus acciones, descartar la tarjeta de Activacióny extraer la siguiente carta de la parte superior de labaraja.

    Carta de “Avanzad!” 

    Esta carta activa todos los Oficiales y las unidades conla habilidad "Elite" del bando mostrado. Cada una deestas unidades puede realizar inmediatamente una solaacción.

    Un jugador puede decidir activar el Oficial o puedeelegir una unidad a menos de 15cm. del mismo paraque se active en su lugar. La unidad que se activa deesta forma deberá ser de la misma nacionalidad y Tipode Tropa que el Oficial, y no puede ser una unidad deElite ya que las unidades de Elite ya se activan con lacarta Avanzad!

     A menos que se especifique lo contrario por escrito,una unidad no puede realizar dos acciones por unacarta de Avanzad!.

    Después de la activación de todas las unidades con lacarta de Avanzad!, robar una nueva carta de la baraja.

    OPCIÓN

    Fin de Turno

     Algunos jugadores quizás deseen agregar un elemento deincertidumbre a sus partidas y limitar el control que los jugadores tienen de las cartas. Si es así, entonces puede serque quieras usar la siguiente opción.

    Cuando las tres cartas de Evento se han jugado (el orden deaparición no es importante), el turno finaliza inmediatamentey se barajan las cartas. Esto significa que algunas unidades

    pueden no haber obtenido todas sus cartas de activaciónprocedentes de la baraja, pero estos son los avatares de laguerra. Es importante señalar que el uso de esta opciónafecta a algunos Tipos de Tropas más que otros. Has sidoadvertido!

    Mira esto, se ha extraído una carta Avanzad! Como soy un Oficial, me permite realizar una acción. Puedo decidirrealizar yo mismo esa acción moviendo, disparando o recargando mi mosquete o puedo dar esta acción a cualquierunidad a menos de 15cm de mi alcance. Si quiero dar amablemente esta acción a otra unidad, debe ser una unidadIrregular (ya que yo mismo soy un irregular) y tiene que ser británico.

    ¡Tengo bastante trabajo manteniendo a mis propios chicos juntos, sin perder el tiempo dando órdenes a Indios oRegulares!

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    OPCIÓN

    Vigilancia

    Esta opción permite a los jugadores a reaccionar ante activaciones de su oponente. Se añade un poco más tensión y de interaccióncon el juego. 

    En lugar de utilizar las Acciones concedidas por una carta de Activación, una unidad puede decidir estar alerta, con el marcadorpertinente colocado cerca de la posición de la unidad. 

     Al final de cualquier acción de Movimiento de una unidad enemiga, un jugador puede disparar con una de sus unidades que estéVigilante. La unidad enemiga debe estar en la línea de visión de al menos un modelo de la unidad Vigilante y los modelos que sonelegibles para disparar deben tener su arma lista (es decir, con carga). Ten en cuenta que incluso si sólo una fracción de los modelosde la unidad vigilante disparan, el marcador Vigilante se descarta.

    Carta de Moral

    Como se explicó anteriormente, esta temida carta sólose agrega a la baraja cuando, al final de un turno, unbando ha perdido la mitad o más de sus figuras.Cuando se extrae esta carta, cada unidad del bandoasociado debe realizar un test de Reacción (ver página21). Una vez que las pruebas de reacción han sidoresueltas, una nueva carta se extrae de la baraja.

    Carta de Evento 

    Las cartas de evento se utilizan para agregar unelemento aleatorio al juego. Pueden ser utilizados paraindicar un evento de determinado escenario si se utilizael Generador de escenarios (página 56) o si se empleala opción de "final del turno". A veces, estas cartas notendrá ningún impacto en el juego, en otras ocasionespueden tener consecuencias inesperadas.

    Después de que la carta de Evento ha sido resuelta,robar una nueva carta de la baraja.

    ¿No quedan cartas en la baraja?

    Cuando el mazo se agota, el turno ha terminado.Extrae todas las cartas de Activación asociadas concualquier Tipo de Tropas que hayan sidocompletamente eliminadas (por ejemplo, si todos losRegulares británicos han sido eliminados, retira sus doscartas de la baraja).

    Comprobar si una de las partes ha perdido la mitad omás de sus figuras, y si es así, añadir su tarjeta deMoral a la baraja.

    Barajar el mazo y comenzar el siguiente turno.

    OPCIÓN

    Planificación

    Es posible para cambiar la forma en que las cartas se jueganañadir un mayor control del ritmo del juego y que los jugadores tomen decisiones tácticas sobre el orden en que lasunidades se activan.

    Si se utiliza esta opción, cada jugador al principio del juegoroba tres cartas de la baraja. Esta es su mano inicial.Determina aleatoriamente un jugador para iniciar el juego. Ese jugador debe elegir una carta de su mano y jugarla. Puede sercualquier carta de su mano y puede estar asociada con el

    bando opuesto (ya cada jugador sacará sus cartas de unabaraja compartida).

    Ejemplo: Jesús Morini y Antonio Albea están jugando un partida de Muskets & Tomahawks ambientada durante laRevolución Americana.

    Cada jugador comienza el juego con una mano de tres cartas. Antonio, con el control de los británicos, tiene las siguientescartas en su mano:

      Una carta de Activación de Regularesbritánicos (2 Acciones)

      Una carta de Activación de Provincialesamericanos (1 Acción)

      La carta de Evento 3

    Él decide jugar la carta de Activación de Provincialesamericanos, para ver lo que Jesús está planeando antes decomprometer sus propias tropas. Después de que Jesúsactive sus Provinciales, Antonio saca una carta de la baraja para sustituir la que él jugó.

    Después de jugar una de su mano, el jugador roba una nuevacarta de la baraja en reemplazo. Si el mazo está vacío y nohay ninguna carta que extraer, el juego continúa hasta queambos jugadores han jugado todas las cartas en su mano. Sipor alguna razón, sólo un jugador tiene cartas en su mano, éllas juega una tras otra, en el orden que quiera.

    Cuando todas las cartas se han jugado, el turno termina, elmazo se baraja y cada jugador roba tres nuevas cartas de labaraja. El jugador que va a empezar este nuevo turno sedetermina al azar.

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    LAS ACCIONES

    Cuando la unidad se activa a través de una carta de Activación o “Avanzad!”, contará con un número dadode acciones a realizar, por lo general una o dos. 

    Las Acciones permitidas son:  Mover  Disparar  Recargar

    Es muy importante tener en cuenta que dentro de unamisma unidad no es obligatorio que todas las figurasrealicen la misma acción. Por ejemplo, el jugadorencargado de la unidad puede decidir que algunos deellos se moverán mientras que sus compañeros o biendisparan o bien recargan. La única excepción es lasiguiente: si alguna figura en la unidad quiere moverpara involucrarse en melé con un enemigo, acontinuación, Todas las figuras de esa unidad tambiéndeben incorporarse a la melé o mover para llegar lomás cerca posible del enemigo (ver movimiento en el

    capítulo siguiente para aprender más acerca deenfrentarse al enemigo).

    Las Acciones permitidas se describen brevemente acontinuación, antes de obtener una explicacióncompleta en el capítulo correspondiente.

    Mover

    Esta Acción permite a una figura moverse hasta lacapacidad de movimiento indicada por su característicade movimiento. Puede terminar su movimiento encontacto base a base con una o más figuras enemigas.Si al final de la activación, una o más figuras de una

    unidad participan en una melé con el enemigo, ésta seresolverá.

    Disparar

    La figura podrá disparar con cualquier arma a distanciadisponible, tales como un arco o mosquete. Antes dedisparar, la figura puede girar para tener su objetivo enla línea de visión, sin embargo dicho pivote penalizaráel tiro.

    Recargar

    Las armas pólvora negra necesitan recargarse después

    de disparar. Esta acción prepara el arma para dispararde nuevo.

    Secuencia de la Acción

    Es importante señalar que las acciones deberánresolverse de forma secuencial. Cada unidad debeterminar su acción y determinar los resultados (en elcaso de disparo por ejemplo) antes de iniciar unanueva acción con esta unidad u otra. Las unidades quetienen dos acciones a realizar no es necesario que laslleven a cabo consecutivamente. Se permite realizaruna acción con una unidad, a continuación realizar unaacción con otra unidad antes de regresar a la primera

    unidad y realizar su segunda acción.

    EL MOVIMIENTO

    Moviendo una unidad

    La Acción de Movimiento permite que las figuras de launidad activa se muevan. Cada figura puede moverhasta una distancia máxima igual a su característica demovimiento.

     Al final de la Acción de Movimiento, estas figuras debenestar a menos de "X" del líder de la unidad, siendo X ladistancia de movimiento de la unidad. Suponemos quea esta distancia los soldados son capaces de escucharlas órdenes de su líder a pesar del ruido de la batalla.

    Si en el inicio de la activación de una unidad algunasfiguras están fuera de este margen, las figurasafectadas tendrán que elegir una Acción de Movimientopara cumplir con este requisito al final de su activación.

    Los chicos que luchan conmigo son mis muchachos, pero la disciplina es necesaria para sobrevivir en este

    duro territorio. Así que cada vez que alguno denosotros se mueve, compruebo que, al final delmovimiento, todos mis Rangers están dentro de surango de movimiento de su líder, a seis pulgadas en elcaso de los Rangers. No está nada mal si tenemos encuenta que los malditos Regulares franceses estánmucho más compactos que nosotros con sumovimiento de 10cm. Como sardinas en un tonel!

    Durante el movimiento de una figura puede pasarlibremente a través de figuras amigas, pero al final delmovimiento no puede haber bases que se solapenentre sí.

    Salvo que se mueva para participar en una melé (vermás abajo), una figura no puede mover o terminar sumovimiento a menos de 2,5cm de una figura enemiga.

    Frente y Línea de Visión

     Al finalizar su movimiento, las figuras pueden enfrentarcualquier dirección gratuitamente. Consideramos quelas figuras ven lo que sucede a su frente, dentro de unángulo de 180 °. Esta zona se llama la Línea de Visión.Una figura no puede disparar a cualquier enemigo fuerade su la Línea de Visión, y ésta puede estar bloqueadapor alguna característica del terreno lo suficientemente

    grande como para ocultar lo que está más allá de ella.No es obligatorio que al final de su movimiento lasfiguras de una unidad miren en la misma dirección;

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    cada modelo puede terminar su movimiento mirando enuna dirección diferente.

    Terreno

    En un juego de escaramuzas como Muskets &Tomahawks, el terreno es una parte importante delmismo. Se puede reducir la velocidad de movimiento

    (con un movimiento mínimo de 2,5cm), dar cobertura yen general determinará la estrategia a utilizar paraalcanzar los objetivos.

    Como el terreno es una característica importante del juego, será tratado en un capítulo aparte (página 23).

    Participar en una Melé

    Participar en una melé es el único medio de moverse amenos de 2,5cm de una miniatura enemiga y permite atus figuras luchar contra sus enemigos en combatecuerpo a cuerpo. Las figuras que desean participar enuna melé terminarán su movimiento en contacto peana

    con peana con una o más figuras enemigas y elcombate cuerpo a cuerpo, se resolverá entonces.

    Para poder participar en combate cuerpo a cuerpo conun enemigo, al menos una figura de la unidad debe detener en la Línea de Visión a una miniatura enemiga dela unidad que se desea atacar. Si quieres atacar a másde una unidad enemiga, debes ser capaz de trazar unaLínea de Visión a cada una de estas unidades conmodelos de tu unidad. También puedes atacar unaunidad enemiga si está a menos de 15cm de cualquiermodelo de tu unidad, incluso si no tienes ninguna Líneade Visión, ya que se supone que a esa distancia, lapresencia del enemigo es clara.

    El movimiento para participar en cuerpo a cuerpo estásujeto a las mismas restricciones que el movimientonormal (terreno, distancia al líder al final delmovimiento, etc...). Además, deben seguirse lassiguientes restricciones:

      La unidad debe atacar a tantas figuras enemigascomo sea posible con el máximo número de tuspropias figuras, es decir, el máximo número de tusfiguras debe terminar su movimiento en contacto

    peana con peana con el máximo número deenemigos.

      El movimiento de cada una de tus figuras paraacoplarse a una figura enemiga debe ser por la rutamás corta y directa.

      Con este movimiento puede mover a menos de 2,5cm. de una figura enemiga, pero en ese caso deberáentablar contacto peana con peana con ella. Duranteeste movimiento, las figuras enemigas que ya están

    en contacto peana con peana con alguna de tusfiguras no impiden el movimiento a 2,5cm de ellas.

      A un modelo enemigo se pueden acoplarsimultáneamente hasta 4 modelos propios, si esposible tener a todos ellos en contacto base conbase al mismo tiempo.

    Siempre y cuando estas reglas se apliquen, es posibleinvolucrar a más de una unidad en combate cuerpo acuerpo en la misma acción.

    Movimiento Encubierto

     Algunas unidades, especialmente aquellasacostumbradas a luchar en ambientes hostiles, puedenusar el Movimiento Oculto. Este tipo especial demovimiento hará a tus unidades más difíciles dedetectar y te dará una cierta libertad en el desplieguede las mismas. Sólo las unidades con la Habilidad"Scouts" pueden usar el Movimiento Oculto.

    Una unidad puede declarar que utilizará MovimientoOculto al inicio del turno. Para hacerlo, la unidad debecumplir uno de los siguientes criterios:

      Estar fuera de la vista de cualquier enemigo.

      Estar en la línea de visión del enemigo, pero fuera dela distancia de detección (véase el capítulo siguiente,Detectando).

      No pueden desplegar en la mesa al comienzo del juego (de forma similar a los refuerzos).

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    En lugar de desplegar las figuras de la unidad, se utilizaun marcador de Movimiento Oculto para señalar ellugar donde quieres que la unidad que se despliegue.

    De ahora en adelante, este marcador se moverá enlugar de la unidad. Los marcadores de movimientooculto siempre tienen un Movimiento de 15cm y laHabilidad “Scouts ". Se activan al mismo tiempo quetodas las unidades del Tipo de Tropa que se vea.

    Los Marcadores de Movimiento Oculto nunca puedenentrar libremente en la línea de visión del enemigo, amenos que permanezcan fuera de la distancia dedetección.  Si una miniatura enemiga establece unalínea de visión, dentro de la distancia de detección, conel marcador de Movimiento Oculto, entonces se revelaeste.  El propietario de la unidad oculta despliega ellíder de la unidad donde se colocó el marcador.  Eloponente despliega el resto de la unidad oculta contodos los modelos colocados dentro de su tasa demovimiento del líder de la unidad. Ninguna figura puededesplegarse más cerca del enemigo que del líder de launidad. El propietario de la unidad puede elegir elencaramiento de cada figura que se despliega.

     Al comienzo de su activación un marcador deMovimiento Oculto puede revelarse voluntariamente. Launidad se despliega como se ha descritoanteriormente, con el propietario de las figuras quedespliegan escogiendo sus encaramientos. Cuando serevela voluntariamente, todos los modelos de la unidaddeben ser desplegados fuera de la línea de visión o dela distancia de detección del enemigo.

    Si se tienen más de una unidad utilizando marcadoresde Movimiento Oculto, no es necesario atribuir a cadamarcador una determinada unidad. La elección de quéunidad se desplegará en lugar de un marcador serealiza en el momento. Se revela el marcador dejandoalgo de elección y de adaptabilidad al jugador queutiliza estos marcadores. El jugador propietario eligesiempre cual es la unidad a desplegar, incluso si eloponente ha puesto de manifiesto el marcador. Porsupuesto, la unidad desplegada debe ser del Tipo deTropa que aparece en el marcador.

    Marcadores Ficticios

    Durante el despliegue, si un jugador utiliza MovimientoOculto con al menos dos unidades, entonces también

    tendrán marcadores ficticios para confundir aloponente.

    El número de marcadores Ficticios que un jugadorrecibe es igual a la mitad del número de unidades quese despliegan utilizando Movimiento Oculto(redondeando hacia abajo, así que si tienes tresunidades usando Movimiento Oculto, tendrás un

    marcador Ficticio, y dos marcadores Ficticios si tienescinco unidades que utilizan Movimiento oculto). Estosmarcadores Ficticios pueden ser de cualquier Tipo deTropa de las utilizadas en las unidades con MovimientoOculto.

    Con nuestros auxiliarles Mohawks estamosestableciendo una emboscada para atrapar a lossanguinarios franchutes. Como gritando en voz alta ycorriendo como locos no es el mejor enfoque para unaemboscada (a pesar de lo que dicen los iroqueses)hemos decidido comenzar el juego usandomarcadores de Movimiento Oculto.

    Contamos con ocho unidades con la habilidad"Scouts". Seis de ellas son alegres Rangers y dos sonindios. Así que vamos a tener seis marcadores deMovimiento Oculto de "Irregulares" y dos marcadoresde "indios".

    Como tenemos ocho unidades usando MovimientoOculto, nos beneficiaremos de cuatro marcadoresficticios. Decido que uno de ellos será un marcadorindio, mientras que los otros serán de irregulares.

    No es que los vayamos a necesitar, ya que losfranchutes están como barricas de vino, tan borrachosque no verían a un oso saltar a su garganta!

    Estos marcadores Ficticios tienen la forma de losmarcadores de Movimiento Oculto con su reversoindicando claramente su estatus de Ficticio. Sedespliegan al mismo tiempo que los otros marcadoresde Movimiento Oculto.

    Se mueven como marcadores de Movimiento Ocultonormales y cuando se revela se retira del juego sinningún efecto adicional. Así que si un marcador deMovimiento Oculto es descubierto por el enemigo, elmarcador se pone boca arriba e indicará si se trata de

    uno Ficticio (descartarlo, sin efectos adicionales) o unaunidad (despliégala de acuerdo con las reglas descritasanteriormente).

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    DETECTANDO A pesar de que una de tus figuras tenga una línea devisión clara hacia el enemigo, podría no ser capaz deverlo. Factores como el clima, la cobertura y losobstáculos implican que se utiliza un mecanismo paradeterminar si una figura con línea de visión a otro lodescubre en realidad.

    Ten en cuenta que siempre se detectan figurasindividuales y no una unidad (a excepción de losmarcadores de movimiento oculto). Una unidad puedetener algunos de sus modelos a la vista, mientras queotros no se ven. Este puede ser el caso, por ejemplo,cuando una unidad tiene algunos de sus modelos acubierto, mientras que otros están de pie aldescubierto.

    Usa el siguiente cuadro para determinar si una figuraestá a la vista. La línea de la tabla a utilizar depende dela situación de la figura que deseas detectar (en campoabierto, o detrás de una cobertura ligera, dentro odetrás de cobertura densa / pesada). La columna gris

    es la distancia estándar de detección. Más allá de estadistancia, se considera que el observador no puede verla otra figura. Algunos modificadores se aplican, talcomo se indica debajo del gráfico. Los modificadorespositivos aumentan la distancia de detección (hacia laderecha) y los modificadores negativos la disminuyen(a la izquierda).

    Si la figura no es descubierta, no se puede atacar conarmas de largo alcance, y no puede participar en

    combate cuerpo a cuerpo (aunque esté a menos de 15cm. Esta es una excepción a las reglas normales paraparticipar en melé).

    EnAbierto 20 30 45 60 120 180 240 300

    Cobertura

    Ligera10 15 20 30 45 60 120 180

    CoberturaDensa oPesada

    2,5 5 10 15 20 30 45 60

    Modificadores:El modelo a detectar...+2 ...tiene un marcador de Pólvora Negra.+1 ...está montado en un caballo o un barco o un

    arma de artillería.-1 ...es un Indio o un Irregular.-2 ...es un marcador de Movimiento Oculto.El tiempo y el terreno-1 Lluvia*

    -1 La línea de visión entre el observador y la figuraa detectar cruza 15cm o más de terreno concobertura densa.

    -2 Amanecer o Anochecer*-3 Oscuridad o Bruma*-5 Niebla*

    *Estos modificadores son mutuamente excluyentes.

    Estábamos empezando un movimiento sigiloso por el pueblo para caer sobre la espalda de la milicia que los franceseshabían desplegado como centinelas, de acuerdo con las órdenes del coronel. Tuvimos que permanecer en silencio yocultos, o nuestra carrera podría terminar en una cocina maloliente!

    Estábamos en un bosque, en cobertura densa. El coronel es un hombre inteligente, así que decidimos que debíamosatacar al amanecer, con la bruma matinal.

     Así que para que los ciegos franchutes nos pudieran detectar tenían 3 columnas de penalización.  En cobertura densadeberíamos ser descubiertos a 45cm, pero con los tres cambios a la izquierda, nos quedamos sólo visibles a menos de15cm.

    ¡Apuesto a que los malditos milicianos no se dan cuenta de lo que les ha sucedido antes que su destino esté sellado!

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    DISPARANDO Y RECARGANDOEl tiro es el medio más seguro y más eficaz dedeshacerte de tus enemigos, además de menospeligroso que dejar que las bayonetas y hachas hablen.Una acción de tiro permite a un modelo utilizar su armaa distancia contra un modelo blanco detectado.

    El disparo se divide en los siguientes cinco pasos:  Designar objetivo  Verificar el alcance  Tirar para impactar  Tirar para matar  Reacción del objetivo

    Designar Objetivo

    Cuando un modelo quiere disparar, debe designar unobjetivo. La elección del objetivo dependerá del terreno,del arma a distancia utilizada y de otrasconsideraciones tácticas. Para designar una unidadcomo tu objetivo, debe estar en tu Línea de Visión ydebe de haber sido avistado por el tirador.

    Línea de Fuego

    La Línea de Fuego es un concepto importante que nospermite determinar la capacidad del modelo para ver yapuntar a un enemigo.

    Como se ha explicado anteriormente, cada modelotiene una Línea de Visión de 180 ° que corre en frentede ella. Debes ser capaz de dibujar una líneaimaginaria entre el tirador y el objetivo para poderresolver el tiro. Como se explica en el capítulo que tratadel terreno, algunos accesorios escénicos bloquean laLínea de Visión. Figuras, amigas y enemigas, tambiénbloquean la Línea de Visión y la Línea de Fuego.

     Además, las unidades amigas y enemigas bloquean lalínea de fuego. No se puede disparar a través decualquier unidad, incluso si hay espacio entre dosmodelos de cualquier unidad. Para calcular el espacioque ocupa una unidad enemiga, es decir, si bloquearála Línea de Fuego, dibuja una línea imaginaria que unetodas las figuras de esa unidad. Después dibuja unalínea recta imaginaria entre tu tirador y el blanco. Si lasdos líneas se cruzan entre sí, el disparo está prohibido.

    Hay una excepción a esta regla. Si un modelo está encontacto peana con peana con una figura de su propiaunidad, nunca esa figura bloquea su línea de fuego.

    Suponemos que una de las figuras está realmente derodillas o boca abajo, permitiendo que su compañerodisparare por encima de él.

    En resumen, la Línea de Fuego es la Línea deVisión, pero bloqueada por unidades amigas yenemigas.

    En este ejemplo, ninguna Línea de Fuego puede cruzar lalínea que separa los modelos.

    Nota: Imagina que las figuras que se mantieneninmóviles en nuestra mesa son en realidad lossoldados moviéndose, no están coordinados con losdemás, excepto dentro de la misma unidad. Esta reglatrata de representar una realidad que a veces es difícilde conseguir cuando sólo miras cómo los modelos sehan desplegado sobre la mesa.

    Importante: comprueba que el objetivo está a la vistadel el tirador. Ver la unidad o modelo a veces no essuficiente!

    Verificar el alcance

    Medir la distancia entre el tirador y cualquier modelodentro de la unidad objetivo. Si la distancia está dentrodel rango del arma utilizada, puede ir al siguiente pasoy tirar para impactar. Si no, el tiro se pierde.

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    Tirar para impactar

    Tira 1D6 por el modelo que dispara, y modifica elresultado de acuerdo con los modificadores que figurana continuación. Si el resultado final es por lo menosigual al valor de disparo del modelo, impacta. Si no, eldisparo falla.

    Para acelerar el proceso de disparo, se recomiendaque tires los dados para todos los modelos de unaunidad que pueden disparar a la misma unidadenemiga y que necesitan la misma puntuación.

    Modificadores

    Los modificadores se aplican a la tirada de los dados,no al número objetivo a obtener.

    -1 Disparo a Larga Distancia (más de 30 cm.)-2 Disparo a Extrema Distancia (más de 60 cm.)-1 Objetivo rápido (objetivo ha movido 15cm o más)

    -1 Pivote-1 Objetivo en/detrás de Cobertura Ligera-2 Objetivo en/detrás de Cobertura Densa-2 Objetivo en/detrás de Cobertura Pesada  (ver

    más abajo)+1 A Quema Ropa (10 cm. o menos)+1 Objetivo Grande

    Disparo a Larga Distancia:Se aplica a cualquier disparo donde el objetivo está amás de 30cm de distancia.

    Disparo a Extrema Distancia:

    Se aplica a cualquier disparo donde el objetivo está amás de 60cm de distancia.

    Objetivo rápido:Se aplica si la última Acción del objetivo ha sido unMovimiento de 20cm o más.

    Pivote:Se aplica si el tirador ha pivotado sobre el terreno paracambiar de orientación antes de disparar.

    Objetivo en/detrás de Cobertura Ligera:Se aplica si hay alguna Cobertura Ligera entre el tiradory su objetivo (a menos que el tirador esté en contactocon la cobertura ligera, en el caso de las coberturas u

    obstáculos lineales). Consulta el apartado Coberturasen el capítulo que trata del terreno.

    Objetivo en/detrás de Cobertura Densa:Se aplica si hay alguna Cobertura Densa entre eltirador y su objetivo (a menos que el tirador esté encontacto con la cobertura densa, en el caso de lascoberturas u obstáculos lineales). Consulta el apartadoCoberturas en el capítulo que trata del terreno.

    Objetivo en/detrás de Cobertura Pesada: Además de cualquier penalización "para impactar",disparando contra un objetivo en o detrás de unaCobertura Pesada sufrirá una penalización de -1 en su

    tirada "para matar". Esto representa la dificultad dellevar a cabo una acción contra tal objetivo. Véase elcapítulo dedicado a terreno para una definición deCobertura Pesada.

    A Quemarropa:Esta bonificación se aplica a cualquier disparo donde elobjetivo está a 10cm o menos de distancia.

    Objetivo Grande:Un objetivo se considera un Grande si es mayor que unser humano. Un modelo montado o barcos son

    ejemplos de objetivos grandes. Las piezas de artilleríanunca son consideradas como objetivos grandes.

    Objetivos con distintos modificadoresEn algunos casos, una unidad puede tener algunos desus modelos en cobertura y otros en abierto. O puedeque algunos de sus modelos han movido 15cm o más yotros menos. En tales casos, el jugador que disparadebe dividir sus disparos contra los diferentes objetivossegún desee. Esta decisión debe hacerse antes de tirarlos dados se.

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    ¿Imposible disparar?

    La suma de los modificadores puede hacer imposibleque un disparo tenga éxito.

    No obstante, cualquier tirada de dados no modificadade 6 es siempre un éxito. Pero por cada punto entre lacaracterística de disparo del tirador y el resultado

    modificado que se ha obtenido, debe deducir -2 de sutirada para matar. A veces, también significa que latirada para matar se hace imposible. ¡En talescircunstancias, es el momento de buscar mejorescondiciones de disparo!

    Mis Rangers deciden apuntar a algunos indios. Estándisparando a larga distancia (-1) y los indios seencuentran en una cobertura densa (-2), no es fácil pasar la tirada para impactar con el valor de disparo de4+ de mis muchachos! Pero la fortuna favorece a losaudaces, por lo que lanzamos los dados y obtenemosun 6. Como se ve modificado por -3, el resultado finales 3, un punto por debajo del 4+ necesario. Así que para matar a uno de estos salvajes, la tirada necesariarecibirá una penalización adicional de -2.

    Tirar para matar

    Una vez que el disparo ha dado en el blanco, es elmomento de determinar si es sólo una heridasuperficial o una lesión más grave que pondrá el

    objetivo fuera de la acción. Tira un D6 y compara elresultado con el Letalidad del arma.

    Si el disparo se hizo con un arma Pólvora Negra a unadistancia de más de la mitad del rango del arma, latirada para matar sufre una penalización de -1.Recuerda también que si el objetivo está detrás decobertura pesada, esta tirada está también penalizada

    por un modificador de -1.Si la puntuación obtenida es igual o superior a laLetalidad del arma a distancia utilizada, se inflige unabaja a la unidad específica. Si no, no tieneconsecuencias para el objetivo.

    Eliminación de Bajas

    Las bajas siempre son eliminadas por el jugadorpropietario de la unidad, teniendo en cuenta que el líderserá el último modelo a retirar. En los casos en que ellíder es uno de los únicos objetivos válidos, retira otrafigura dentro de la unidad, y luego mueve la figura dellíder al lugar que ocupaba el modelo eliminado.

    Si dados para impactar se han dividido entre objetivosdiferentes dentro de la unidad objetivo (como en elcaso de algunos modelos en cobertura, mientras queotros están al descubierto) las bajas deben serretiradas de las figuras que han inducido losmodificadores relevantes. No puedes eliminar unafigura que no está en la línea de visión, no detectadopor el tirador, o fuera de rango.

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    Reacción

    Cualquier unidad que sufrió una o más bajas pordisparos debe pasar inmediatamente un test deReacción, antes de que cualquier otra unidad querealice una acción. Consulta el capítulo que trata de laReacción para obtener más detalles.

    Recarga

     Algunas armas de largo alcance, que se indican comoarmas de pólvora negra, deben volver a cargarse

    después de disparar. Esto se representa físicamentecon un marcador de Pólvora Negra, colocado delantede la figura que utilizó el arma.

    El marcador de Pólvora Negra impide que el modelouse cualquier arma con la regla Arma de Pólvora Negrahasta que se lleve a cabo una Acción de Recargar. El

    modelo que realiza la recarga no puede hacer nadamás durante esta acción, ni siquiera girar sobre elterreno.

    ¡Esta vez dejamos que la pólvora negra hable! Mis nueve compañeros están listos para enviar a estos franchutes alinfierno en una carretilla.

     Así que, hay diez franchutes, dos de ellos se encuentran al descubierto, y ocho están en cobertura densa. Mismuchachos están a 30cm con excepción de tres de ellos. Así que decidimos que los tres que están disparando alarga distancia apuntarán a los que están a descubierto, mientras que los otros seis dispararán a los cobardes detrásde la cobertura.

    Tenemos que tirar los dados por separado. Los tres disparos a larga distancia tendrán que sacar 5s (su disparo es de4+, y la tirada está modificada por un -1 por larga distancia). Los demás tendrán que sacar 6s (disparan de 4+, con losdados modificados por -2 por cobertura densa). Si los tres rangers que disparan a los franceses en abierto, matan aalguien, las bajas habrá que retirarlas de estos objetivos, y viceversa.

    Conseguimos dos aciertos contra los franceses al descubierto. Uno entre los que están a cubierto. ¡Sólo un dado hatenido éxito! Esperemos que podamos hacer alguna muerte en las tiradas para matar.

    Los dos dados contra el enemigo en campo abierto son modificados por un -1 (se dispara más allá de la mitad delalcance de sus armas de pólvora negra). Así que dos dados con un resultado de 4+. La tirada para matar está cercade la letalidad del mosquete, que es 3 + y no se modifica.

    ¡Ahora es el momento de demostrar que el tipo que nos vendió esta pólvora no era un ladrón!

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    MELÉLa melé ocurre cuando después de una de activaciónuna unidad tiene algunas de sus figuras en contactopeana con peana con una o más figuras enemigas.Esta melé se resuelve después de que todas lasacciones dadas por la carta de activación se hanrealizado. En otras palabras, primero realizar todas lasacciones dadas por la carta que se está jugando, y si

    una o más unidades participan en melé después deestas acciones, la melé se resolverá antes de jugar unanueva carta de la baraja.

    Resolviendo la Melé

    La resolución de la melé se divide en varios pasos, quese realizan uno después otro. Todos estos pasosconstituyen una fase de melé. Si al final de una fasemelé algunas unidades todavía tienen modelos encontacto peana con peana con el enemigo, seresolverá inmediatamente una nueva fase de melé.

    Por lo tanto, es importante recordar que antes de

    extraer y jugar una nueva carta, no puedepermanecer ninguna figura en contacto peana conpeana con el enemigo. 

    Los pasos de la fase de melé son:

    1. Elige una melé 

    El jugador que haya realizado las acciones dadas por lacarta elige una melé para resolverse.

    2. Ataques

    Cada unidad cuenta el número de sus figuras

    actualmente en contacto base con base con una o másfiguras enemigas. Para cada una de estas figuras, tiraun dado (algunas habilidades especiales, comoalgunos talentos del oficial, permiten que una solafigura pueda tirar dos o más dados). Tira por separadopara cada unidad (o por cada figura en el caso de quealgunas circunstancias estén dando bonos a algunasfiguras y a otras no).

    Cada dado que iguale o exceda la Agresividad de launidad le proporciona un impacto.

    3. Defensa

    Cada unidad tira un dado por cada impacto recibido.Cada dado que iguale o exceda la defensa de la unidadanula un impacto.

    4. Bajas

    Por cada impacto que no ha sido anulado durante elpaso 3, Defensa, el jugador debe eliminar una figura dela unidad. Las figuras que deben eliminarse sonelegidas por el jugador que la controla, entre las queestán en contacto peana con peana con el enemigo. Sias infligido más bajas que figuras enemigas encontacto hay, todas las bajas pendientes se cancelan.

    ¡Importante! Ambas partes participan en el ataque

    cuerpo a cuerpo al mismo tiempo, así que por favorresolver cada paso para todas las unidadesimplicadas.

    5. Reacción 

    El jugador que ha perdido mayor cantidad de figurasdurante la Fase 4 debe ahora pasar un test deReacción para todas sus unidades involucradas en estamelé. Si cada bando ha infligido el mismo número debajas le test de Reacción no se realiza y los jugadores

    van directamente al paso 6.

    6. ¿Fin del combate?

    Si, al final del paso 6, una de las partes involucradas enla melé ha visto todos sus modelos eliminados comobajas, entonces esto termina la melé.  Las victoriosasfiguras restantes pueden hacer inmediatamente unmovimiento de hasta 5cm siempre que no queden amenos de 2,5cm de una figura enemiga.

    Si las figuras involucradas en melé de ambos bandossobreviven, cada jugador debe mover las figuras de suunidad(es) que no están en contacto peana con peana

    con un enemigo (empezando por el equipo que ganó lamelé). Este movimiento sólo se puede utilizar paraavanzar lo más cerca posible de figuras enemigas conlas que está involucrada su unidad y debe terminar encontacto si es posible.

    Combates Múltiples

    Puede suceder que tres o más unidades esténinvolucradas en una melé, como por ejemplo cuandouna unidad se enfrenta a otra unidad y a un Oficial Enese caso, debe separar los ataques hechos contracada unidad.

    Una figura sólo puede atacar a un enemigo si el modeloestá en contacto peana con peana con una figura deesta unidad (por ejemplo, una figura no puede tirar undado de ataque contra una unidad que no esté encontacto, incluso si otros miembros de su unidad estánrealmente luchando contra miniaturas enemigas de esaunidad). Si la figura está en contacto con dos o másmodelos y estos modelos son de unidades enemigasdiferentes, puede elegir cuál de ellas de atacar.

    El test de Reacción lo realiza el bando que sufrió lamayor cantidad de bajas, contando todas las bajassufridas por todas sus unidades que participan en estamelé. Todas las unidades en el bando perdedortendrán que poner a prueba su reacción, aunquealgunas de ellas no sufrieran bajas en absoluto.

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     Aquí estamos... cinco de mis hombres y yo trabados en melécon ocho de estos malditos indios trabajando para losmolestos franceses. Vamos a contar los ataques. Yo tengoun dado de ataque, y mis hombres tienen sus cinco (uno paracada uno de ellos), los indios tienen ocho dados de ataque.

    Como mi agresividad es mejor que la de mis muchachos(recuerda, yo soy el jefe!) Voy a lanzar mi dado por separado.

    Yo anoto un impacto con un 3+ y mis hombres con 4+. Unastiradas de dados más tarde, yo impacté con mi dado y misvalientes compañeros consiguieron cuatro aciertos,mostrando que ellos pertenecen a una raza poderosa dehombres. Los indios tiran sus dados de Defensa. Comoconseguimos cinco impactos, van a tener que tirar cincodados de Defensa. Tienen una defensa de 4+, pero sinembargo sólo dos dados de defensa tienen éxito por lo quesufren tres bajas.

     Ahora los indios atacan. Reciben sus ocho dados de ataque(uno por cada hombre igual que nosotros). Impactan a 3+,sedientos de sangre como son. Como están comprometidoscontra dos unidades distintas (yo y mis hombres) debenseparar sus ataques.  Cinco indios deciden luchar con mishombres y tres de estos bastardos dirigen sus hachas contramí!, Los cinco indios consiguen tres impactos contra misRangers. Dos de ellos son cancelados por los dados deDefensa de mis chicos. Los tres indios que estoy enfrentandoanotan dos impactos. Un poco ansioso lanzo los dados dedefensa, pero felizmente cancelo los dos. Esto es suerte, porque si se toma como un hecho fortuito, ¿quién habría proporcionado los ejemplos en este libro?

    Ataque por retaguardia 

    Consideramos que una figura está atacando por laretaguardia a un enemigo, si ninguna parte de su basese encuentra más allá de la Línea de Visión de la figuraenemiga atacada. Por lo general significa que la figura

    está en contacto con el lado o borde trasero del modeloenemigo, como se muestra en la ilustración siguiente.El modelo que contacta debe comenzar su movimientode acoplamiento en una posición que no esté en lazona frontal de 180º del modelo destino.

    Una figura atacando a un enemigo por la retaguardiaobtiene una bonificación de +1 a sus dados de ataque.

    En esta imagen, el Ranger está contactado por dos indios. Elde la izquierda está parcialmente en el arco frontal (en la líneade visión) del Ranger y no recibirá ninguna bonificación a lastiradas de sus ataques. El indio de la derecha no tiene partede su base en la línea de visión del Ranger, y por lo tantoobtiene el bono de ataque por retaguardia.

    Obstáculos y Melé 

    Si una figura defiende un obstáculo (cuando esté detrásde una puerta, una ventana, muro o empalizada) contrauna figura enemiga, se pone un +1 a sus dados deDefensa. Para reclamar este bono el obstáculo debe

    estar entre el atacante y el defensor. Asegúrate deseparar los dados que se benefician de estabonificación de los que no lo reciben si una figura esatacada desde diferentes direcciones (como en el casode una figura que defiende una empalizada en contrade un modelo enemigo mientras lucha contra otromodelo a su espalda).

    REACCIONES En algún momento durante el juego, las unidades nopueden comportarse de acuerdo a sus deseos. Lasbajas sufridas bajo el fuego o durante la melé puedenromper la moral de los soldados más resueltos y en losmomentos críticos la sangre fría marcará la diferenciaentre los valientes y los cobardes. En Muskets &Tomahawks estos comportamientos impredecibles secontrolan mediante por el test de Reacción.

     A través del juego diferentes circunstancias requeriránun test de reacción que se hace para determinar cómola unidad va a reaccionar a un evento en particular.

    Estos eventos son:   Si una unidad sufre una o más bajas por

    disparos, entonces se debe realizar un test dereacción después de que las bajas se retiren.

      Al final de una fase de melé, una unidadpuede tener que hacer un test de reacción, sitodavía está en contacto con modelosenemigos y ha sufrido más bajas de las queinfligidos.

      Cuando se juega la carta de moral de tu bandotodas tus unidades realizarán un test deReacción.

      Según lo dictado por las normas, algunas

    circunstancias especiales (Eventos aleatorioso un edificio en llamas) generarán pruebas deReacción.

    Disparo y Reacción 

    Inmediatamente después de que una unidad ha sufridoal menos una baja por disparo enemigo y antes deproceder a la siguiente acción, la unidad que sufrió labaja debe hacer un test de Reacción.

    Melé y Reacción 

    Como se describe en el capítulo dedicado a la melé, al

    final de una fase de melé, toda unidad enzarzada enmelé perteneciente al bando que sufrió mayor númerode bajas debe hacer un test de reacción, a menos quetodos sus enemigos hayan sido eliminados.

    Carta de Moral 

    Cuando la carta de Moral de un bando se juega, todaslas unidades de ese bando deben hacer un test deReacción. Siempre comenzar haciendo los tests dereacción de los Oficiales de ese bando. Como se indicaen la lista de modificadores del test de reacción, estaprueba sufre una penalización de -2.

    Si la prueba de reacción pide que se haga una Huida oun Movimiento de retroceso, se supone que la unidadmás cercana al enemigo ha provocado la reacción.

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    Circunstancias especiales 

     Algunos acontecimientos provocarán un test deReacción. Al igual que con la carta Moral, si la pruebade reacción pide que se haga una Huida o unMovimiento de retroceso, se supone que la unidad máscercana al enemigo ha provocado la reacción.

    Un edificio en llamas también puede provocar un testde reacción de las tropas que ocupaban el mismo. Estacircunstancia muy especial se aborda en el capítuloque describe el terreno.

    Clase de Moral 

    Cada unidad tiene una clase de moral que determina laforma en que reacciona cuando se enfrenta al enemigo.Por lo general, la clase de moral es el mismo que eltipo de tropa, pero hay excepciones. La clase de Moralse indica en la entrada de cada unidad que se detallaen el capítulo dedicado a la los combatientes.

    Test de Reacción Para realizar un test de reacción, tira un D6 para cadaunidad (excepto para unidades con 3 modelos o menosy oficiales, que se tira uno D3) y cruzar la puntuaciónobtenida con la clase de Moral en la siguiente tabla. Aplicar el resultado obtenido inmediatamente.

    IMPORTANTE: Los Oficiales y las unidades con másde 3 figuras tiran un D6; unidades con 3 o menos sólotira un D3.

    Regulares Indios Irregulares/Provinciales

    Milicia/Civiles

    ≤0Ruptura Ruptura Ruptura

    Ruptura1 HuidaHuida

    Huida2

    RetrocesoHuida3

    Retroceso4

    SinReacción

    Retroceso5

    Sin ReacciónRetroceso

    6+ SinReacción

    SinReacción

    Modificadores:

    +1 La unidad tiene un Oficial a menos de 15cm+1 Unidad con al menos 6 modelos+1 Unidad formada en Línea de Fuego (ver página

    32)+1 Unidad enteramente de nativos dentro de una

    zona de cobertura que ofrece el terreno (véasela página 33)

    -1 Bajas infligidas por disparo de arma de PólvoraNegra a quemarropa o por una Línea de Fuegoo Artillería.*

    -2 Test provocado por disparos que causó almenos 3 bajas o por una carta de Moral.

    -1 La unidad que realiza el test no tiene en líneade visión a la unidad(es) que provocó la test deReacción.

    -1 Unidad reducida a una única figura **

    Todos estos modificadores son acumulativos

    * Sólo se aplica este modificador una vez, incluso si hay másde una circunstancia a aplicar.** Este modificador no se aplica si la unidad testeada es unoficial.

    Resultados 

    Ruptura: La unidad se dispersa y se retira del tablero.

    Huida:La unidad realiza inmediatamente una acción demovimiento. Si la unidad estaba comprometida en

    melé, tira un dado para cada modelo antes de mover lafigura. Con un resultado de 4+ el modelo es retiradocomo baja.

    Este movimiento debe llevar la unidad lo más lejosposible del enemigo que provocó la reacción, y si esposible, terminar detrás o dentro de cobertura y fuerade la línea de visión de cualquier unidad enemiga. Losmodelos de la unidad han de terminar su movimientomirando en la dirección de su movimiento. Esta unidadno se activará hasta el comienzo del siguiente turno yno podrá realizar ninguna acción dada por una carta deactivación de su tipo de tropa mientras dure el actualturno.  Se pondrá a prueba su reacción como decostumbre; si sufre otras bajas por ejemplo, y serácapaz de luchar en melé sin ningún tipo depenalización.  Si este movimiento de huida lleva launidad fuera del tablero, o si por alguna razón la unidadno puede terminarlo más lejos del enemigo que dondeempezó, entonces se retira de la mesa como baja.

    Retroceso:La unidad hace un movimiento en dirección opuesta alenemigo que provocó el test de reacción (y sinacercarse a cualquier unidad enemiga si es posible).Termina su movimiento con todos los modelos que seenfrentaban al enemigo que provocó la prueba deReacción. Si la unidad estaba comprometida en meléantes de este movimiento, tira un D6 para cada

    modelo. Con un 5+ la figura se retira del juego comobaja.

    Una unidad tras cobertura pesada no tiene necesidadde retroceder si la reacción ha sido provocada por eldisparo. En su lugar, puede permanecer donde está,pero de inmediato se convierte en Nerviosa. Unaunidad Nerviosa perderá la próxima acción de esteturno. Si una tarjeta de activación da dos acciones, launidad sólo podrá realizar una de estas acciones, y laotra se gasta para deshacerse del estado de Nervioso.

    Si un movimiento de retroceder lleva una unidad fueradel tablero, o si por alguna razón la unidad no puede

    retroceder, se retira de la mesa como bajas.

    Estamos frente a una línea de fuego de regulares franceses ysu oficial con sus mosquetes dirigidos hacia nosotros. Boom!Dos de mis muchachos han conocido al Señor Todopoderososin ninguna esperanza de volver. Es hora de poner a pruebasu reacción, saco un 6, pero se ve modificado por -1 por lasbajas sufridas por un disparo de línea de fuego. Al serirregulares, es justo lo suficiente para evitar una malareacción.

    El oficial abre fuego y mata a uno de mis Rangers, provocando otro test. Afortunadamente, no obtendrá elmodificador de -2 a 3 muertes infligidas ya que fueroncausadas por dos disparos diferentes. En otras palabras, no

    se suman las bajas procedentes de diferentes unidades.

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    TERRENO Y CLIMAEn un juego de escaramuza como Muskets &Tomahawk el terreno constituye un elemento esencialque dictará el planteamiento táctico, proporcionará unacobertura muy necesaria para las unidades cuando lasbalas vuelen y en ocasiones será el tema central delescenario.

    Un elemento de terreno se define por doscaracterísticas: su tipo (terreno difícil, muy difícil yobstáculos) y la cobertura que proporciona. Aconsejamos tomar un par de minutos antes decomenzar el juego para aclarar las características decada elemento del terreno de acuerdo con tuadversario. Nada es más molesto en un juego quedescubrir que el huerto que ocupas con sus tropas sóloproporciona cobertura ligera cuando se pensaba queles daría cobertura densa.

    Terreno y Movimiento

    El terreno puede reducir la velocidad de movimiento. Es

    fácil imaginar que cruzar una valla o avanzar a travésde un denso bosque le dificultan el movimiento. Parasimplificar las cosas, se divide el terreno en tres tipos:Terreno Difícil, Terreno Muy Difícil y Obstáculos.

    Terreno Difícil

    En términos generales Terreno Difícil serán elementostales como un claro de bosque o un huerto, un arroyo oun área rocosa. Si durante su activación, una figura semueve dentro tal terreno, perderá 10cm de sumovimiento. No importa cuántos elementos de terrenocruce la figura o cuánto tiempo permanezca en él, lamisma penalización se aplica siempre.

    Terreno Muy Difícil 

    Los pantanos, un río con una fuerte corriente o terrenomuy accidentado, todos cuentan como terreno muydifícil. Si durante su activación, una figura se muevedentro de dicho terreno, perderá 15cm de su capacidad

    de movimiento. No importa cuántos elementos deterreno cruce la figura o cuánto tiempo permanezca enél, la misma penalización se aplica siempre. Si unafigura entra en terreno difícil y muy difícil en el mismomovimiento, sólo se pagará la penalización demovimiento para el terreno muy difícil.

    Obstáculos

    Los obstáculos son elementos lineales difíciles decruzar, tal como muros, setos o barricadas. Una figuracruzando un obstáculo perderá 10cm de su capacidadde movimiento siempre que el obstáculo no sea másalto que la propia figura. Si el obstáculo es más altoque la figura entonces cruzar el obstáculo toma unaacción de movimiento completo (es decir, la figura debecomenzar en contacto con un lado del obstáculo yterminar su movimiento en contacto con el otro lado).

    Si durante una Acción de Movimiento única una figuraentra en terreno difícil o muy difícil y cruza unobstáculo, las sanciones al movimiento sonacumulativas. En algunos casos, esto significa que la

    figura no será capaz de cruzar el obstáculo y tendráque permanecer en contacto con el mismo.

    Caballería y Terreno Difícil

    Las monturas tienen dificultades para progresar enterreno accidentado. Si una figura tiene el rasgo deCaballería, la penalización para entrar terreno difícil esde 12,5cm y 17,5 para entrar en terreno muy difícil. Lacaballería paga la penalización de movimiento usualpara cruzar un obstáculo, pero no es capaz deatravesar un obstáculo más alto que la propia montura.

    Terreno y Línea de Visión

    Obviamente el terreno puede bloquear la línea devisión. Es fácil imaginar que un edificio entre dosfiguras evitará cualquier tiroteo entre ellos.

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    Obstáculos y Línea de Visión

    Cualquier obstáculo más alto que una figura bloquea sulínea de visión.

    Una figura amiga, incluso los pertenecientes a la mismaunidad, bloquea la línea de visión como un obstáculo, amenos que el modelo esté en contacto peana con

    peana con la figura que tenía delante.Si quieres reducir el frente de tu unidad y optimizar sutiro, una buena táctica es la de formar una doble líneacon la segunda línea de figuras en contacto peana conpeana con la primera.

    Obstáculos y terreno de área 

     Algunos de los elementos de terreno, como los camposde cultivo, huertos o una zona de suelo rocoso, puedencubrir un área, generalmente indicada por el borde deese elemento de terreno.

    Cualquier figura desplegada dentro de un Terreno de

     Área recibe los beneficios de su cobertura contradisparos y de ocultamiento. El Terreno de Área queocupa el tirador no penalizará a los disparos, a menosque la línea de visión del objetivo cruce más de 15cmdel terreno anteriormente mencionado.

    Terreno elevado

    Es difícil definir claramente la línea de visión de unmodelo desplegado más alto que el nivel del suelo. Lamejor manera de manejar esto es mirar por los ojos dela figura, echando un vistazo a la situación desdedonde la figura está situada.

    Tenga en cuenta que algunos de los elementos delterreno no están a escala. Los árboles, por razonesprácticas, suelen ser más pequeños que susequivalentes reales. Como regla general, los bosquesdeben bloquear las líneas de visión, incluso si elobservador se encuentra en un terreno más alto.

    Cobertura

    He aquí una guía para ayudarte a definir la coberturagarantizada por los elementos del terreno máscomunes que se ven en una mesa. Esto no debeimpedir que los jugadores se tomen un par de minutosantes del despliegue para acordar con claridad la forma

    en la que cada elemento de terreno sobre la mesadebe se tratado durante el juego.

    Cobertura Ligera

    Por lo general, ocultará parte de la figura al mantenersedentro de o detrás de él, pero no completamente. Taleselementos no tendrán posibilidad de parar una bala ysólo proporcionarán protección escasa al objetivo. LaCobertura Ligera comprende:

      Vallas de madera  Arbustos  Árboles pequeños y dispersos como un huerto

     Un arroyo

    Cobertura Densa

    Esto oculta la mayor parte de la figura, pero no es losuficientemente resistente como para detener undisparo. Por ejemplo:

      Bosques  Campo de cultivo alto

      Suelo rocoso con las rocas nomayores que el hombre común  Una elevación terrestre  Rejas, carros y barriles  Un edificio de madera

    Cobertura Pesada

    Generalmente son construcciones artificiales queofrecen una protección sólida y resistente a las figurasdetrás o dentro de ellas. Ocultará la mayoría delmodelo. La Cobertura Pesada incluye:

      Edificios de piedra

      Muros  Reductos

    Edificios

    Dadas el número ilimitado de formas que un modelo deedificio puede tener, es muy difícil definir con precisiónun conjunto de reglas para todas ellas. Los jugadoresdeben estar listos para adaptar estos principios a supropia colección de edificios.

    Movimiento hacia y dentro de un edificio

    Entrar o salir de un edificio a través de una ventana o

    una puerta reduce en 10cm la capacidad demovimiento de una figura.

    Pasar de un nivel a otro superior o inferior dentro de unedificio cuesta 12,5cm de la capacidad de movimientode la figura y, a menos que el edificio tenga escaleras oescalas, se puede hacer desde cualquier lugar dentrodel mismo.

    Edificios y disparos

    Las figuras dentro de un edificio sólo pueden ser vistasdesde el exterior si están en contacto con una aberturatal como una ventana o una puerta abierta. Si este noes el caso, se supone que las figuras están fuera de lalínea de visión desde el exterior del edificio. Una figuraen contacto con una abertura y que mira en un edificiopuede ver figuras dentro del edificio utilizando lasreglas normales de detectar y de línea de visión.

    Como regla general, se considera que una figura puededisparar por una abertura de 1,25cm de ancho. Así,una puerta de 2,5cm de ancho permitirá a dos modelosdisparar hacia el exterior.

    Una figura con contacto con una abertura sebeneficiará de la cobertura proporcionada por estaabertura. A menos que se acuerde otra con suoponente, esto se considera como cobertura pesada.

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    Destrucción de un edificio

    Escoger un edificio como objetivo no es una situaciónque nos vayamos a encontrar muy a menudo, perosiendo los wargameros como somos, había quepreverla dentro de estas reglas. Una situación másprobable de darse es la de un edificio en llamas, ya quepuede ser un objetivo del generador de escenarios.

    Los disparos de armas pequeñas son ineficaces contraun edificio, al contrario que la artillería. Cuando losdisparos de la artillería se dirigen a un edificio, no haynecesidad de tirar para impactar, sólo lanzar un D6 enla tabla de abajo para determinar los resultados deldisparo.

    D6 Resultado1-2 Sin efecto3-4 Dañado. Añade +1 en la próxima tirada en

    esta tabla.5-6 Gravemente Dañado. Añade +2 en la

    próxima tirada en esta tabla.7+ Destruido

    Modificadores:

    +1 Disparar con artillería pesada.-1 Disparar contra un edificio reforzado.-2 Disparar contra un edificio de piedra.

    Los edificios reforzados están hechos de madera y depiedra, como los fuertes en Canadá. Los edificios depiedra son generalmente edificios del gobierno,construido para resistir el daño.

    Por lo general, un tiro de artillería destruye unasuperficie de 15x15cm. Si el edificio es más grande,dividirlo en diferentes partes que se tratarán de formaseparada para cada disparo.

    Las figuras en una zona destruida de edificio seeliminan como víctimas.

    Incendiar un edificio

     Algunos escenarios pueden pedir incendiar edificioscolocados en la mesa. Para lograr esto, las figurasdeben llevar el equipo apropiado (como antorchas oprendas encendidas) y estar a menos de 10cm deledificio.

    El tiempo necesario para incendiar un edificio dependede su tamaño. El tamaño de los edificios varía de 1 a 3.El tamaño 1, son edificios pequeños, como unacabaña, una casita, etc... El tamaño 2 son edificios detamaño estándar como una casa. Finalmente, eltamaño 3 son las construcciones más grandes, dondeel elemento de juego supera los 25 cm de longitud.

    El número de acciones necesarias para incendiar unedificio depende del tamaño y del material utilizadopara su construcción, como se indica por la siguientetabla:

    Tipo Nº de Acciones

    necesariasEdificio de madera 2Edificio de madera y piedra 3Edificio de piedra 4

    Estas acciones no es necesario que las realice unasola figura, pues consideramos que las figuras dentrode una unidad (o incluso de dos unidades diferentes)pueden cooperar para incendiar un edificio.

    La milicia francesa está disparando contra nosotrosdesde su condenada atalaya. Para hacer frente a esto,

    he enviado a algunos de mis muchachos paraincendiar la torre. Una vez asadas, las ranas semuestran más cooperativas.

    La torre de vigilancia es un voluminoso edificio depiedra de Tamaño 2. Por lo tanto, se necesitan 6 Acciones para prenderle fuego.

    Por cada acción consumida para incendiar un edificio,pon un marcador de fuego (una bola de algodón seríaapropiado) cerca del edificio. Una vez que se ha puestoel número requerido de marcadores de fuego en eledificio que se considera que está ardiendo. No retireslos marcadores de fuego, porque llegado a este punto,cualquier unidad dentro del edificio debe pasarinmediatamente un test de reacción al comienzo decada una de sus activaciones.

    Una vez que el edificio está en llamas, ninguna figurapuede agregar nuevos marcadores de fuego al edificio. Al comienzo de cada turno (antes de que la primeracarta se extrae de la baraja) añadir 1D6 marcadores defuego al el edificio. Esto representa que el fuego sepropaga. Una vez que el número de marcadores defuego del edificio es igual al doble de lo que eranecesario para prenderle fuego todo el edificio sederrumba matando a todas las figuras en su interior.Ninguna figura será capaz de entrar en este edificio

    hasta el final del juego.

    Para resumir la historia (las balas están volando poraquí): Puedo enviar a tres de mis hombres paraincendiar la torre. Esta unidad gasta una acción parallegar a la construcción. Con su siguiente acción,pueden prender fuego al edificio. Como son 3, sepondrían 3 marcadores de fuego en la torre. Losuficiente para arder. Al inicio del siguiente turno, tiroun D6 y consigo un 3, por lo que añado 3 marcadoresmás. Una vez que la torre tiene 6 marcadores (el

    doble de los necesarios para incendiarla) sederrumbará. Si los franchutes todavía están en torno aese punto, se tuestan para la cena de esta noche!

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    Vías fluviales y Embarcaciones

    Las vías fluviales se utilizaron en América del Nortepara acelerar el despliegue de las tropas y eran aveces la única manera de llevar las mercancías a lasprofundidades de los bosques de Canadá. Éstas sonun elemento común en las mesas de Muskets &Tomahawks, sobre todo recreando las guerras franco-

    indias.

    Natación

    Dependiendo de la fuerza de la corriente, las víasfluviales se designan como "Fuertes" o "Tranquilas".

    Con las vías fluviales fuertes, habrá que determinar ladirección de la corriente antes de la partida. Lasunidades pueden cruzar dichas vías navegables anado.

    Si una unidad se encuentra dentro de una víanavegable cuando se activa, sólo se puede elegir una Acción de Movimiento.

     Al nadar en un curso de agua tranquila cada pulgadade movimiento dentro del vía fluvial cuesta doble. Confuertes corrientes, cada pulgada costará tres pulgadasde la capacidad de movimiento de la figura, a menosque se quiera nadar en la dirección opuesta a lacorriente, en cuyo caso el movimiento es simplementeimposible.

    El movimiento de nadar en un curso de agua seresume en el siguiente cuadro:

    Vía fluvial MovimientoTranquila 1” = 2” de reducción de la

    capacidad de movimientoFuerte 1” = 3” de reducción de la

    capacidad de movimientoFuerte, pero nadando enla dirección de lacorriente

    Movimiento normal

    Fuerte, pero nadando enla dirección contraria a lacorriente

    Movimiento imposible

    Tenga en cuenta que nosotros no tratamos de definir ladirección de la corriente. Estamos seguros de que el sentidocomún guiará a los jugadores, y que estas situaciones sonbastante simples de manejar en el calor de un juego.

    Embarcaciones

    Pasar una vía fluvial puede ser más fácil con unaembarcación. En estas normas, nos centraremos enembarcaciones pequeñas que usan remos, en lugar develas, ya éstas están fuera del alcance del juego.

    El número de figuras que pueden caber en un barco sedetermina por el tamaño del modelo de barco.Multiplicar la longitud (en pulgadas) por el ancho (enpulgadas) para saber el número de figuras que laembarcación puede llevar. Por ejemplo, una canoa de12,5cm de largo y 2,5 de ancho sería capaz detransportar 5 modelos.

    La velocidad de una embarcación se determina por elnúmero de remeros. Por cada remero, el barco semueve 5cm, hasta un máximo de 30cm para seis

    remeros o más. Si se mueve en la dirección opuesta dela corriente dicho movimiento reduce a la mitad.Cuando se activa, una unidad en una embarcacióndebe moverse al menos 5cm.

    Las embarcaciones no son muy maniobrables. Antesde una acción de movimiento pueden girar hasta 90º,pero después de esto, su movimiento debe ser sencillo.

    Embarque y desembarque

    Un barco en una playa o en un banco puede serempujado al agua si está a menos de 5cm de la víaacuática. Dos figuras deben gastar una Acción deMovimiento para poner la embarcación en el agua.Cualquier figura amiga a 5cm de la embarcación antesde su puesta en el agua (esto incluye a las dos figurasque empujaron el barco) pueden subir al barco despuésde este movimiento.

    Si un barco termina su movimiento en contacto con elsuelo, las figuras que van en él pueden desembarcarinmediatamente, finalizando su acción de movimiento a

    5cm de la embarcación.

    Embarcaciones y disparo

    Las figuras sobre una embarcación pueden disparar.Obviamente, sólo las figuras que no usan remospueden usar sus armas a distancia. Consideramos quetodas las figuras de una embarcación tendrán que girarantes de disparar, y sufrirán la correspondientepenalización de -1 a su tirada para impactar.

    Los disparos de armas pequeñas se pueden orientarhacia las figuras embarcadas. Estas figuras seconsideran en Cobertura Ligera.

    Como las embarcaciones pueden ser objetivo de losdisparos, hemos de diferenciar entre el tiro con armasde fuego pequeñas y fuego de artillería.

    El fuego de Artillería siempre se dirigirá a la propiaembarcación. Como se indica en los modificadores dedisparo, cualquier disparo contra la embarcaciónrecibirá el bono de +1 al ataque por disparar a unblanco de gran tamaño. Si los disparos aciertan, elbarco es destruido sin ninguna tirada de dado más.

    Las figuras sobre una embarcación destruida tendránque tirar cada una 1D6. Con un resultado de 1 (1 o 2 si

    el embarcación fue destruida por Artillería Pesada), lafigura se retira del juego como baja. Las figurassupervivientes se colocan en el agua a 5cm de laembarcación destruida.

    Vías Acuáticas y Melé

    Una unidad en una vía navegable no puede participaren una melé.

    Vías Navegables y Reacción

    Cualquier unidad en una vía navegable (ya seanadando o en un bote) debe poner a prueba sureacción como de costumbre. Cualquier resultado de

    Huir o Retroceder es simplemente ignorado. Unaunidad en una vía navegable puede o bien serdesbandada o no reaccionar en absoluto.

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    ARMAMENTO A pesar que el mosquete dominaba los campos debatalla del siglo 18, se utilizaron otras armas, que vandesde el tradicional arco de los indios a los rifles de losfrancotirad