Módulo 1 GC parte 2

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Módulo 1 Introducción a la cultura digital y los nuevos modelos de negocio

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Módulo 1Introducción a la cultura digital y los

nuevos modelos de negocio

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Segunda parteLas nuevas audiencias:

el usuario prosumidor

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“…en muchos procesos culturales y

comunicacionales ya no se ve el circuito

secuenciado de producción, circulación y

consumo, sino que hay una cierta

circularidad descentrada en la que los que

reciben un mensaje y son consumidores

pueden modificarlo, reintroducirlo en las

redes o ponerlo en otro lugar”

(Néstor García Canclini)

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Los creadores jóvenes

• Creadores múltiples

• Mezclan distintos medios y contenidos

• Acceso a dispositivos tecnológicos

domésticos

• Dominan herramientas digitales sin ser

expertos informáticos

• Disponen de las redes sociales para

distribuir, colaborar y participar

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El consumidor cultural 2.0

• Más poder de decisión sobre sus consumos culturales (está a un click de todo)

• Movilidad y ubicuidad: constante tránsito pero siempre conectado (teléfonos móviles, Internet “en la nube”)

• Consumo fragmentado, inmediato y a demanda (arma su propio recorrido)

• Busca interactividad, compartir (hacer circular capital social)

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El consumidor cultural 2.0

(sus límites)

• El usuario puede contribuir cuanto quiera

con sus fotos, textos, vídeos, sonidos, etc.

pero siempre dentro de la plantilla

establecida por el proveedor del servicio

(Facebook, Twitter, YouTube, etc.)

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El nuevo fan:

consumo experto y participativo

• Transforma el consumo en experiencia creativa, no

se conforma con lo que le dan y recrea los

contenidos

• Los fans se expresan activamente a través de

blogs, foros, wikis, comentarios, links, remixes,

creando sus propios canales de interacción.

Ejemplo: “Lostpedia”

• No es manipulado por los medios, sino que

desarrolla capacidad para manipular: bricoleur

• Una cultura en conflicto con al propiedad

intelectual

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No hay fan sin comunidad de

participación

GONZÁLEZ-ALARCÓN, S.; ANYÓ, Ll. (2009) Experiencia

fan en la cultura digital: el caso de Perdidos

• Internet tiene la capacidad de agrupar todo tipo de

comunidades e intereses y brinda visibilidad a la

producción amateur

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Multitudes inteligentes

• Colectivos conectados en red

• Cuestionan los modelos de funcionamiento de las instituciones tradicionales

• Frente a los modos de operar verticales, rígidos y centralizados :

– formas de organización informales y descentralizadas

– relaciones horizontales entre sus miembros

– carencia de estructuras jerárquicas predeterminadas.

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Museística espontánea

“…La labor de decidir qué fragmentos de

nuestro patrimonio merecen preservarse ya no recae tanto en las instituciones museísticas como en las redes colaborativas que operan en Internet… en poco tiempo, los usuarios de las comunidades virtuales han logrado crear estructuras más o menos espontáneas, capaces de emular los mecanismos de creación y articulación de colecciones de los museos tradicionales…”

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Museística espontánea

“… Estas colecciones van surgiendo y

creciendo a tiempo real gracias a la acción de las personas que publican archivos y documentos multimedia en la web; van cobrando orden y sentido como resultado de la labor de los individuos que añaden metadatos e información contextual a los archivos publicados; y van ganando visibilidad a medida que los usuarios recomiendan y enlazan los distintos materiales publicados”.

EDUARDO PÉREZ SOLER El museo de la multitud: dos hipótesis .Sobre los museos y la web 2.0 .

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El gestor cultural, los creadores y los

consumidores: rasgos comunes

en una “netocracia”

“son, en realidad, jardineros de contextos,

procesadores de información,

comunicadores, hackers, bricoleurs, que los

desarrollan, los transmiten o los ponen en

valor; que los soplan o los rompen en la

danza orgánica de la gran digestión social

de la información”

David de Ugarte. “Filés”.

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Mariana Fossatti

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