Modelo de newman1
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J E S Ú S H I R A M C H Á V E Z P A L M A
4 D N . L . 3
FUNCIONAMIENTO BÁSICO DE UNA COMPUTADORA
MODELO DE NEWMANN.
• El modelo examina el interior de una computadora
y define el procesamiento. Se basa en 3 ideas.
• A)CUATRO SUBSISTEMAS.
Programa, Computadora, Datos de entrada: unidad
lógica y unidad de control, Datos de salida: memoria.
DETALLE DE LOS SUBSITEMAS
• La memoria: es el área de almacenamiento
• La unidad lógico aritmética (ALU): se realiza el
calculo aritmético
• La unidad de control (CU): determina las
operaciones de la memoria. De la ALU y del
subsistema de entrada y salida.
1. ENTRADA: acepta los datos de entrada.
2. SALIDA: envía el resultado del procesamiento
exterior.
• B) EL CONCEPTO DE PROGRAMAS ALMACENADOS.
• El modelo establece que el programa debe
almacenarse en la memoria. Esto es totalmente
diferente de la arquitectura de las primeras
computadoras solo se almacenaba el programa
en la memoria.
• La memoria de las modernas aloja tanto programa
como sus datos correspondientes, esto implica que
ambos, deban tener el mismo formato porque se
almacena en la memoria.
i. La memoria de acceso aleatorio (RAM) es un
lugar de almacenamiento temporal donde se
guardan los programas y varios tipos de
información.
ii. La memoria de solo lectura (ROM) es un medio
permanente de almacenamiento de información
básica.
C) EJECUCIÒN SECUENCIAL DE INSTRUCCIONES
Un programa en el modelo se conforma de un
número finito de instrucciones. La unidad de control
trae una instrucción de la memoria, la interpreta y
luego la ejecuta.
ELEMENTOS DE UNA COMPUTADORA.
• Dispositivos de Entrada: se encargan de enviar los
datos binarios a la CPU.
• Otros dispositivos son:
1. Cámara digital: se conectan a la computadora y
les transmite las imágenes que capta.
2. Escáner: convierte la imagen en señales digitales.
3. Micrófono: Dispositivo a través se transmiten
sonidos.
4. Bola de guía: juegos de video.
5. Escáner o lector: dispositivo que lee dibujos.
6. Lápiz óptico: sostener sobre la pantalla un lápiz que
esta conectado a la computadora.
7. Joystick: dispositivo señalador utilizado para juegos
de computadora.
8. Pantalla táctil: compuesto por una pantalla de una
presión en su superficie.
Dispositivo de salida.
1. Monitor
2. Impresora
3. Graficadores
4. Altavoces
5. Auriculares
6. Fax
Algunos ejemplos de dispositivos de almacenamiento
son:
• el disco duro.
• Disqeutera.
• Unidad de CD-ROM o "lectora
• Unidad de disco magneto-óptico