Modelatge - UdGima.udg.edu/~sellares/EINF-ES2/Present1011/Modelatge...general un terme que ha estat...

27
Modelatge d’Aplicacions Web

Transcript of Modelatge - UdGima.udg.edu/~sellares/EINF-ES2/Present1011/Modelatge...general un terme que ha estat...

Modelatge d’Aplicacions

Web

, 26

, 11

, 10

, 13

, 3

, 19

, 15

,

20

, 4

, 6

, 7

, 8

, 9

, 17

Internet és un conjunt descentralitzat de xarxes de comunicació

interconnectades que utilitzen la família de protocols TCP / IP,

garantint que les xarxes físiques heterogènies que la componen

funcionin com una xarxa lògica única, d'abast mundial.

Un dels serveis que més èxit ha tingut en Internet ha estat la World

Wide Web (WWW, o "la Web "), fins al punt que és habitual la

confusió entre ambdós termes. La WWW és un conjunt de protocols

que permet, de forma senzilla, la consulta remota d'arxius

d'hipertext. Aquesta va ser un desenvolupament posterior (1990) i

utilitza Internet com a mitjà de transmissió.

Pel que fa a organització, Internet no té en realitat un cap central, ni

un únic organisme que la reguli. Gran part de la infraestructura és

pública, dels governs mundials, organismes i universitats. Molts

grups de treball treballen perquè funcioni correctament i continuï

evolucionant. Una altra gran part d'Internet és privada, i la gestionen

empreses de serveis d'Internet (que donen accés) o simplement

publiquen continguts. Com Internet està formada per moltes xarxes

independents, que parlen el mateix llenguatge, ni tan sols estan

clars els seus límits.

El mes de juliol de 1961 Leonard Kleinrock va publicar des del MIT

el primer document sobre la teoria de commutació de paquets.

Kleinrock va convèncer a Lawrence Roberts de la factibilitat teòrica

de les comunicacions via paquets en comptes de circuits, la qual

cosa va resultar ser un gran avenç en el camí cap al treball

informàtic en xarxa. L'altre pas fonamental va ser fer dialogar als

ordinadors entre si. Per explorar aquest terreny, el 1965, Roberts va

connectar un ordinador TX2 a Massachusetts amb un Q-32 a

Califòrnia a través d'una línia telefònica commutada de baixa

velocitat, creant així la primera (encara reduïda) xarxa d'ordinadors

d'àrea àmplia mai construïda.

La primera xarxa interconnectada va néixer el 21 de novembre de

1969, quan es crea el primer enllaç entre les universitats d'UCLA i

Stanford per mitjà de la línia telefònica commutada, i gràcies als

treballs i estudis anteriors de diversos científics i organitzacions des

de 1959.

L’any 1972 es va realitzar la Primera demostració pública

d’ARPANET, una nova xarxa de comunicacions finançada per la

DARPA que funcionava de forma distribuïda sobre la xarxa

telefònica commutada. L'èxit d'aquesta nova arquitectura va servir

perquè, en 1973, la DARPA iniciés un programa de recerca sobre

possibles tècniques per interconnectar xarxes (orientades al trànsit

de paquets) de diferents classes. Amb aquesta finalitat, van

desenvolupar nous protocols de comunicacions que permetessin

aquest intercanvi d'informació de forma "transparent" per a les

computadores connectades. De la filosofia del projecte va sorgir el

nom d’"Internet", que es va aplicar al sistema de xarxes

interconnectades mitjançant els protocols TCP i IP.

Al gener de 1983, ARPANET va canviar el protocol NCP per TCP /

IP. Aquest mateix any, es va crear l'IAB per tal d'estandarditzar el

protocol TCP / IP i de proporcionar recursos de recerca a Internet.

D'altra banda, es va centrar la funció d'assignació d'identificadors en

la IANA que, més tard, va delegar part de les seves funcions a

l'Internet registry que, al seu torn, proporciona serveis als DNS.

Al 1986 la NSF va començar el desenvolupament de NSFNET que

es va convertir en la principal Xarxa en arbre d'Internet,

complementada després amb les xarxes NSINET i ESNET, totes

elles als Estats Units. Paral·lelament, altres xarxes troncals a

Europa, tant públiques com comercials, juntament amb les

americanes formaven l'esquelet bàsic ("backbone") d'Internet.

Al 1989, amb la integració dels protocols OSI en l'arquitectura

d'Internet, es va iniciar la tendència actual de permetre no només la

interconnexió de xarxes d'estructures diferents, sinó també la de

facilitar l'ús de diferents protocols de comunicacions.

Al CERN de Ginebra, un grup de físics encapçalat per Tim Berners-

Lee va crear el llenguatge HTML, basat en el SGML. El 1990 el

mateix equip va construir el primer client web, anomenat

WorldWideWeb (WWW), i el primer servidor web.

El 2006, Internet va arribar als mil cent milions d'usuaris. Es preveu

que en deu anys, la quantitat de navegants de la Xarxa augmentarà

a 2.000 milions.

La 'Web 1.0 (1991-1997) és la forma més bàsica que existeix, amb

navegadors de només text bastant ràpids. Després va sorgir l'HTML

que va fer les pàgines web més agradables a la vista, així com els

primers navegadors visuals com ara IE, Netscape, explorer (en

versions antigues), etc.

La Web 1.0 és de només lectura. L'usuari no pot interactuar amb el

contingut de la pàgina (res de comentaris, respostes, cites, etc),

estant totalment limitat al que el Webmaster puja a aquesta. És en

general un terme que ha estat creat per descriure la web abans del

impacte de la febre punt com el 2001, que és vist per molts com el

moment en què l'internet va donar un gir.

Alguns elements de disseny típics d'un lloc web 1.0 inclouen:

-Pàgines estàtiques en lloc de dinàmiques per l'usuari que la visita.

-L'ús de framesets o Marc.

-Extensions pròpies de l'HTML com el parpelleig i les marquesines,

etiquetes introduïdes durant la guerra de navegadors web.

-Llibres de visites online o guestbooks

-Botons GIF, gairebé sempre a una resolució típica de 88x31 píxels

en grandària promovent navegadors web o altres productos.

-Formularis HTML enviats via correu electrònic. Un usuari omplia un

formulari i després de fer clic s'enviava a través d'un client de correu

electrònic, amb el problema que en el codi es podien observar els

detalls de l'enviament del correu electrònic.

La 'Web 1.5 (1997-2003) representa una evolució de la 1.0 i es

caracteritza per tenir associada tecnologia DHTML, ASP i CSS, trets

que la varen dotar de dinamisme, a diferència de la versió 1.0.

Les pàgines web són construïdes de forma dinàmica a partir d’una o

diverses bases de dades. També s’estenen els coneguts sistemes

de gestió de continguts (CMS), que faciliten de forma considerable

la realització de projectes web.

El terme Web 2.0 (2004-actualitat) està comunament associat amb

un fenomen social, basat en la interacció que s'aconsegueix a partir

de diferents aplicacions a la web, que faciliten el compartir

informació, la interoperabilitat, el disseny centrat en l'usuari o D.C.U.

i la col.laboració en la World Wide Web. Exemples de la Web 2.0

són les comunitats web, els serveis web, les aplicacions Web, els

serveis de xarxa social, els serveis d'allotjament de vídeos, les

wikis, blogs, mashups i folcsonomies. Un lloc web 2.0 permet als

seus usuaris interactuar amb altres usuaris o canviar contingut del

lloc web, en contrast a llocs web no-interactius on els usuaris es

limiten a la visualització passiva d'informació que se'ls proporciona,

tal com era el cas per exemple a la Web 1.0.

Web 3.0 és un neologisme que s'utilitza per descriure l'evolució de

l'ús i la interacció en la xarxa a través de diferents camins. Això

inclou, la transformació de la xarxa en una base de dades, un

moviment cap fer els continguts accessibles per múltiples

aplicacions non-browser, l'empenta de les tecnologies d'intel

ligència artificial, la web semàntica, la web Geoespacial, o la Web

3D. Sovint és utilitzat pel mercat per promocionar les millores

respecte a la Web 2.0. El terme web 3.0 va aparèixer per primera

vegada el 2006 en un article de Jeffrey Zeldman, crític de la Web

2.0 i associat a tecnologies com AJAX. Actualment hi ha un debat

considerable al voltant del que significa Web 3.0, i quina sigui la

definició més adecuada.

Els principals mètodes de modelatge web que existeixen a

l’actualitat són:

-EORM

-OOHDM

-SOHDM

-WSDM

-RNA

És una Metodologia de Relació entre Objecte (Enhanced Object

Relationship Methodology), és definit per un procés iteratiu que es

concentra en el modelatge orientat a objectes per la representació

de relacions entre els objectes (acoblaments) com a objectes, és

per això que va ser una de les primeres propostes per Web

centrada en el paradigma de l'orientació a objectes. Es basa en

moltes de les idees que es defineixen en HDM, però les trasllada a

l'orientació a objectes.

L'adopció de l'enfocament orientat a objectes garanteix tots els

avantatges reconegudes per aquesta tècnica de modelatge, com la

flexibilitat (possible existència de múltiples formes de relacions entre

nodes) i la reutilització, per l'existència d'una llibreria de classes

d'enllaços que poden ser reutilitzats en diferents projectes de

desenvolupament hipermedial.

Per automatitzar l'aplicació de la metodologia EORM, el seu autor

ha desenvolupat, en els laboratoris de recerca d'IBM, una eina

anomenada ODMTool que, al costat d'un generador comercial de

Interfícies Gràfiques d'Usuari denominat Ontos Studio i un Sistema

de Gestió de Base de Dades Orientat a Objectes (SGBDOO),

permet el disseny interactiu d'esquemes EORM i la generació de

codi font, inicialment en C + +, de les classes incloses en aquests

esquemes. El SGBDOO ofereix un repositori d'objectes que permet

la compartició de la informació dels esquemes entre les eines

(ODMTool, Ontos Studio) i les aplicacions hipermedials

desenvolupades.

Aquesta metodologia té les següents avantatges: Encaixament

de relacions semàntiques en construccions extensibles, podent

participar en altres relacions i poden ser part de biblioteques

reutilitzables [Ref 30]. EORM distingeix dos tipus de relacions

orientades a objectes: Relacions de generalització i relacions

definides per l'usuari. Mentre que els primers es concentren com en

la semàntica associada entre elles, els segons confien totalment en

l'especificació de l'usuari.

Podem esmentar que aquesta metodologia consta de les següents

fases segons el següent diagrama de flux:

Fase d'Anàlisi, es tracta d'orientar a objectes al sistema, sense

considerar els aspectes hipermedials d'aquest, obtenint per a això

un Model d'Objectes amb la mateixa notació utilitzada en OMT, que

reflecteixi l'estructura de la informació (mitjançant classes d'objectes

amb atributs i relacions entre les classes) i el comportament del

sistema (a través dels mètodes associats a les classes d'objectes)

Fase de Disseny, procedeix a modificar el model d'objectes

obtingut durant l'anàlisi afegint la semàntica apropiada a les

relacions entre classes d'objectes per convertir-les en enllaços

hipermèdia, obtenint finalment un model enriquit, que el seu autor

anomena EORM (Enhanced Object-Relationship Model) , En el qual

es reflecteixi tant l'estructura de la informació (model abstracte

hipermedial compost de nodes i enllaços) com les possibilitats de

navegació ofertes pel sistema. sobre aquesta estructura, per a això

hi haurà un dipòsit o llibreria de classes d'enllaços, on

s'especifiquen les possibles operacions associades a cada enllaç

d'un hiperdocument, que seran de tipus crear, eliminar, travessar,

següent, previ etc., així com els seus possibles atributs (data de

creació de l'enllaç, estil de pantalla, restriccions d'accés, etc.)

Fase de Construcció, es transformar els esquemes en codi i

guardats en una base de dades Orientada a Objectes, i en elaborar

formularis de consulta de les classes amb l'ajuda d'un editor gràfic

d'interfícies. Es genera el codi font (per exemple en C #)

corresponent a cada classe i es prepara la Interfase gràfica d'usuari

És un Mètode de Disseny de Desenvolupament a Hipermèdia Orientat a

Objectes (Object-Oriented Hypermedia Design Method) i abasta les quatre

activitats: El modelatge conceptual, disseny navegacional, disseny

abstracte d'interfície i la posada en pràctica. Aquestes activitats es

realitzen en una barreja d'estil incremental, iteratiu i basat en prototips de

desenvolupament.

Els models orientats a objectes es construeixen a cada pas que millora els

models dissenyats en iteracions anteriors i consta de les següents fases:

Fase conceptual, durant aquesta activitat es construeix un esquema

conceptual representat pels objectes del domini, les relacions i

col.laboracions existents establertes entre ells. En les aplicacions

hipermèdia convencionals, els components d'hipermèdia no són

modificats durant l'execució, es podria usar un model de dades semàntic

estructural (com el model d'entitats i relacions). D'aquesta manera, en els

casos en què la informació base pugui canviar dinàmicament o s'intentin

executar càlculs complexos, es necessitarà enriquir el comportament del

model d'objectes En OOHDM, l'esquema conceptual està construït per

classes, relacions i subsistemes. Les classes són descrites com en els

models orientats a objectes tradicionals. No obstant això, els atributs

poden ser de múltiples tipus per representar perspectives diferents de les

mateixes entitats del món real.

Fase navegacional, s'ha de tenir en ment que la generació d'aplicacions

Webfue pensada per fer navegació a través de l'espai d'informació,

utilitzant un simple model de dades d'hipermèdia. En OOHDM, la

navegació és considerada un pas crític en el disseny aplicacions.

Un model navegacional és construït com una vista sobre un disseny

conceptual, admetent la construcció de models diferents d'acord amb els

diferents perfils d'usuaris.Cada model navegacional proveeix una vista

subjectiva del disseny conceptual. El disseny de navegació és expressat en

dos esquemes: l'esquema de classes navegacionals i l'esquema de

contextos navegacionals. En OOHDM hi ha un conjunt de tipus predefinits

de classes navegacionals: nodes, enllaços i estructures d'accés. La

semàntica dels nodes i els enllaços són les tradicionals de les aplicacions

hipermèdia, i les estructures d'accés, com ara índexs o recorreguts guiats,

representen els possibles camins d'accés als nodes. La principal estructura

primitiva de l'espai navegacional és la noció de context navegacional. Un

context navegacional és un conjunt de nodes, enllaços, classes de

contextos, i altres contextos navegacionals (contextos niats). Poden ser

definits per comprensió o extensió, o per enumeració dels seus

membres. Els contextos navegacionals juguen un rol similar a les

col.leccions i van ser inspirats sobre el concepte de contextos

niats. Organitzen l'espai navegacional en conjunts convenients que poden

ser recorreguts en un ordre particular i que haurien de ser definits com a

camins per ajudar l'usuari a aconseguir la tasca desitjada. Els nodes són

enriquits amb un conjunt de classes especials que permeten d'un node

observar i presentar atributs (inclosos les àncores), així com mètodes

(comportament) quan es navega en un particular context.

Fase d'interfície Abstracta, s'ha de tenir les estructures navegacionals són

definides, s'han d'especificar els aspectes d'interfície. Això significa definir

la forma en la qual els objectes navegacionals poden aparèixer, de com els

objectes d'interfície activaran la navegació i la resta de la funcionalitat de

l'aplicació, quines transformacions de la interfície són pertinents i quan és

necessari realitzar-les. Una clara separació entre disseny navegacional i

disseny d'interfície abstracta permet construir diferents interfícies per al

mateix model navegacional, deixant un alt grau d'independència de la

tecnologia d'interfície d'usuari.

L'aspecte de la interfície d'usuari d'aplicacions interactives (en particular

les aplicacions web) és un punt crític en el desenvolupament que les

modernes metodologies tendeixen a descuidar.

En OOHDM s'utilitza el disseny d'interfície abstracta per a descriure la

interfície de l'usuari de l'aplicació d'hipermèdia. El model d'interfície ADVs

(Vista de Dades Abstracta) especifica l'organització i comportament de la

interfície, però l'aparença física real o dels atributs, i la disposició de les

propietats de les ADVs a la pantalla real són fetes en la fase

d'implementació.

Fase Implementació, s'ha de tenir en compte que el dissenyador ha ia

implementar el disseny. Fins ara, tots els models van ser construïts en

forma independent de la plataforma d'implementació, en aquesta fase és

tingut en compte l'entorn particular en el qual es va a córrer l'aplicació. En

arribar a aquesta fase, el primer pas que ha de realitzar el dissenyador és

definir els ítems d'informació que són part del domini del problema. Ha

d'identificar també, com són organitzats els ítems d'acord amb el perfil de

l'usuari i la seva tasca; decidir quins interfície ha de mostrar i com hauria

de comportar-se. Per tal d'implementar tot en un entorn web, el

dissenyador ha de decidir a més quina informació ha de ser

emmagatzemada

En els diagrames de classes navegacionals corresponen a vistes de

l'esquema conceptual i els esquemes de context modelen l'espai de

navegació incloent estructures d'accés i contextos (que correspon a un

conjunt d'instàncies d'una classe navegacional). Es podrien crear vistes

parcials per usuari agrupant els contextos a partir dels tipus d'usuaris que

tenen accés a aquests. Les vistes per mòduls o subsistemes no les modela

de manera explícita, però en els esquemes de contextos poden modelar

fàcilment sub-mòduls

És un mètode que Desenvolupa Disseny en panorames (scenario)

Orientada a Objectes en Hipermèdia (Scenario - based Object-oriented

Hypermedia Design Methodology). Presenta la necessitat de disposar d'un

procés que permeti capturar les necessitats del sistema. Per a això,

proposa l'ús d'escenaris.

És una de les primeres propostes per la web i ofereix més importància a

la tasca de tractament de requisits. Es caracteritza principalment perquè

el seu cicle de vida comença amb l'aplicació dels escenaris com a tècnica

d'elicitació i definició de requisits.

Aquesta metodologia té semblances amb, OOHDM i EORM on es

diferencien en l'ús de panorames, que descriuen les activitats en els

esdeveniments i primitives de fluxos d'activitats. Els panorames es

defineixen en la fase d'anàlisi i s'utilitzen per modelar els objectes

A continuació detallarem les seves fases:

Fase d'Anàlisi, es realitzar un estudi de les necessitats de l'aplicació, de

l'entorn de treball i dels actors. La finalitat principal d'aquesta fase és

aconseguir els escenaris que representin les activitats que es poden dur a

terme en el sistema

Fase de Modelatge d'Objectes, es desenvolupa un diagrama de classes

que representa l'estructura conceptual del sistema

Fase de Disseny de Vistes, es reorganitzen els objectes en

unidadesnavegacionalesque representen una vista dels objectes del

sistema

Fase de Diseny Navegacional, s'enriqueixen les vistes definint els enllaços

i hiperenllaços que existeixen en el sistema

Fase de Disseny de la Implementació, es dissenyen les pàgines, la

interfície i la base de dades del sistema

Fase de Construcció, es realitza la construcció de la base de dades del

sistema. la qual s'implementa l'aplicació

En conclusió la metodologia SOHDM és una proposta nova que cobreix en

major part totes les fases del procés de desenvolupament, encara que no

té en compte la implantació i les proves, proposant un procés cíclic de tal

manera que en fer una fase es pot tornar a alguna de les anteriors per

refinar i adaptar-la millor.

És un Mètode de Disseny per a Llocs Web (Web Site Design Method), on hi

ha un acostament a l'usuari que defineix els objectes d'informació basat

en els seus requisits d'informació per l'ús de la web. En aquest mètode es

defineixen una aplicació web a partir dels diferents grups d'usuaris que

hagi de reconèixer el sistema.

Proposa quatre etapes: model d'usuari, disseny conceptual, disseny de la

implementació i implementació. El tractament de requisits es porta a

terme en l'etapa inicial, on, en primer lloc, s'identifiquen i classifiquen els

usuaris que faran ús de l'aplicació web. A continuació, es descriuen els

requisits de cada grup d'usuaris i les seves fases.

Fase de Model d'usuari, s'intenta detectar els perfils d'usuaris per als

quals es construeix l'aplicació. Durant aquesta fase és necessari

determinar:

Qui és el públic objectiu? Com serà la visió del seu lloc web? Quins són els

objectius de màrqueting de l'empresa? Quins són els objectius del seu lloc

web? ¿Quin missatge té la seva companyia vol transmetre? Quin és el

camp del negoci? Quins són els estàndards de la indústria?

Un cop tenim una comprensió del seu negoci i els seus objectius de

l'empresa, que farà recomanacions a la millor assolir les seves metes. El

nostre procés de planificació estratègica es crearà un pla inicial del seu lloc

web. Es divideix en dues subfases següents:

Classificació d'usuaris: S'han d'identificar i classificar els usuaris que faran

ús del sistema. Per a això, WSDM proposa l'estudi de l'entorn de

l'organització on s'hagi de implantar el sistema i els processos que s'hagin

de generar, descrivint les relacions entre usuaris i activitats que realitzen

aquests usuaris. Per a la representació gràfica d'aquestes relacions WSDM

proposa una mena de mapes de conceptes de rols i activitats

Descripció dels grups d'usuaris: Es descriuen amb més detalls els grups

d'usuaris detectats en l'etapa anterior. Per a això, s'ha d'elaborar un

diccionari de dades, en principi amb format lliure, en el que indiquen els

requisits d'emmagatzematge d'informació, requisits funcionals i de

seguretat per a cada grup d'usuaris.

Fase de Disseny Conceptual, es desenvolupa el modelatge conceptual no

té el mateix significat que en OOHDM. Durant el modelatge conceptual es

realitzen dues tasques al mateix temps: el modelatge d'objectes, que és el

que en OOHDM es diu model conceptual i el disseny de la navegació, que

coincideix amb la idea del disseny navegacional de OOHDM, Aquest tipus

de disseny de navegació en aplicacions web té una estructura molt

jeràrquica. L'aplicació de disseny passa a crear un coherent i eficient

modelatge conceptual.

WSDM es descriu en termes de components i enllaços. Distingeix tres

tipus de components de navegació. Cada navegació consta de tres capes:

context, la navegació i capes d'informació. El context és la capa superior

de la navegació i al seu torn la d'informació és la capa inferior. La capa de

navegació connecta la capa de context i la capa d'informació. Per accedir a

la informació intermèdia per components i els vincles que es creen, com

ara els índexs. En l'actualitat, és un dels treballs més interessants i nous

que se li està aplicant és el desenvolupament d'una eina CASE que permeti

aplicar el cicle de vida de desenvolupament de WSDM

És un mètode d'Anàlisi de Navegació Relacional (Relationship Navigational

Analysis), que defineix una seqüència de passos que s'utilitzaran per al

desenvolupament de la web. És especialment útil per a ús del web creats

en base de sistema d'herència. En aquest mètode trobem cinc fases les

quals són: Anàlisi de l'entorn, on el propòsit d'aquesta fase és el d'estudiar

les característiques de l'audiència, després trobem les definicions

d'elements d'interès, l'anàlisi del coneixement i navegació i finalment la

implementació de les anàlisis realitzades.

La proposta de RNA és potser una de les que més ha ressaltat la necessitat

de treballar amb l'especificació de requisits, incloent tasques com l'anàlisi

de l'entorn i dels elements d'interès. A més, resulta interessant ja que

planteja la necessitat d'analitzar els requisits conceptuals de manera

independent als navegacionals. A continuació detallarem cada fase.

Fase d'Anàlisi de l'entorn, es determinar i classifica als usuaris finals de

l'aplicació en grups segons els seus perfils

Fase de Definició d'elements: Aquí prossegueixen els elements d'interès

en la qual s'han llistant aquests elements de l'aplicació. Per elements

d'interès s'entenen els documents, les pantalles que es van a requerir, la

informació, etc.

Fase d'Anàlisi del Coneixement, es desenvolupar un esquema que

representi a l'aplicació. Per a això RNA proposa identificar els objectes, els

processos i les operacions que es podran realitzar en l'aplicació, així com

les relacions que es produeixen entre aquests elements

Fase d'Anàlisi de Navegació, es verifica que l'esquema obtingut en la fase

anterior sigui enriquit amb les possibilitats de navegació dins de l'aplicació

Fase d'Implementació de l'Anàlisi, quan una vegada obtingut l'esquema

final en què ja es troben inclosos els aspectes de navegació, es passa

l'esquema a un llenguatge comprensible per la màquina.

-Arquitectura tradicional (client - servidor)

-Arquitectura de 3 capes

-Arquitectura de 4 capes

-Arquitectura de 7 capes

-Arquitectures i models de negoci

ARQUITECTURA DE DUES CAPES

L'arquitectura tradicional de client / servidor també és coneguda com a

arquitectura de dues capes. Requereix una interfície d'usuari que s'instal i

corre en un PC o estació de treball i envia sol.licituds a un servidor per

executar operacions complexes. Per exemple, una estació de treball

utilitzada com a client pot córrer una aplicació d'interfície d'usuari que

interroga un servidor central de bases de dades.

Avantatges del Sistema de Dues Capes:

-El desenvolupament d'aplicacions en un ambient de dues capes és

molt més ràpid que en ambients anteriors, però no és

necessàriament més ràpid que amb el nou ambient de tres capes.

-Les eines per al desenvolupament amb dues capes són robustes i

avaluades. Les tècniques de prototip s'empren fàcilment.

-Les solucions de dues capes treballen bé en ambients no dinàmics

estables, però no s'executen bé en organitzacions ràpidament

canviants.

Desavantatges del sistema de Dos Capes:

-Els ambients de dues capes requereixen control excessiu de les

versions i demanen esforç de distribució de l'aplicació quan se'ls fan

canvis. Això es deu al fet que la majoria de l'aplicació lògica existeix

a l'estació de treball del client.

-La seguretat del sistema en un disseny de dues capes és complexa i

sovint requereix administració de les bases de dades, és a dir a

causa del nombre de dispositius amb accés directe a l'ambient

d'aquestes bases de dades.

-Les eines del client i de la base de dades, utilitzades en dissenys de

dues capes, constantment estan canviant. La dependència a llarg

termini de qualsevol eina, pot complicar el escalament futur o les

implementacions.

ARQUITECTURA DE TRES CAPES

L'arquitectura de tres capes és un disseny recent que introdueix una capa

intermèdia en el procés. Cada capa és un procés separat i ben definit

corrent en plataformes separades. En l'arquitectura tradicional de tres

capes s'instal·la una interfície d'usuari en l'ordinador de l'usuari final (el

client). L'arquitectura basada en web transforma la interfície de cerca

existent (l'explorador de Web), a la interfície de l'usuari final.

Avantatges de l'Arquitectura de Tres Capes:

-Les crides de la interfície de l'usuari a l'estació de treball, al servidor

de capa intermèdia, són més flexibles que en el disseny de dues

capes, ja que l'estació només necessita transferir paràmetres a la

capa intermèdia.

-Amb l'arquitectura de tres capes, la interfície del client no és

requerida per comprendre o comunicar-se amb el receptor de les

dades. Per tant, aquesta estructura de les dades pot ser modificada

sense canviar la interfície de l'usuari en la PC.

-El codi de la capa intermèdia pot ser reutilitzat per múltiples

aplicacions si està dissenyat en format modular.

-La separació de rols en tres capes, fa més fàcil reemplaçar o

modificar una capa sense afectar els mòduls restants.

Desavantatges de les Arquitectures de Tres Capes i basades en Web:

-Els ambients de tres capes poden incrementar el trànsit a la xarxa i

requereix més balanç de càrrega o tolerància a les falles.

-Els exploradors actuals no són tots iguals. L'estandardització entre

diferents proveïdors ha estat lenta en desenvolupar-se. Moltes

organitzacions són forçades a triar un en lloc d'un altre, mentre que

cadascun ofereix les seves pròpies i diferents avantatges.

ARQUITECTURA DE QUATRE CAPES

L'ús de quatre capes permet una major extensibilitat en cas que hi hagi

també clients no web en el sistema, que treballarien directament contra el

servidor del model Els desenvolupaments més recents comencen a

experimentar amb una capa addicional.

Capa de Presentació: Aquesta capa no es fa càlculs, consultes o

actualitzacions sobre el domini de fet ni tan sols es té visibilitat sobre la

capa del domini, La idea bàsica és separar tot el que és programació web

de l'aplicació

Capa d'Aplicació: És l'encarregada de accesar la capa al domini, simplificar

la informació del domini convertint als tipus de dades que entén la

interfície com són: enters, reals, cadenes de caràcters, data i classes

contenidores (container, collection). Una manera d'organitzar aquesta

nova capa de l'aplicació és considerar-la una façana al domini

Capa de Domini de l'Aplicació: Aquesta capa mostra el disseny de

l'arquitectura que facilita que les aplicacions es desenvolupin.

Capa d'Repositori: És aquesta capa es té en compte la infraestructura com

el maquinari o les xarxes físiques.

Aquesta subdivisió en quatre capes ens facilita determinar el paper que

exerceix l'arquitectura dins d'una organització. Cada capa actua com a

client de la capa inferior a ella i com servidor de la capa superior. Els

arquitectes no han de malgastar el seu temps en temes relacionats amb la

infraestructura, com ara el sistema operatiu.

La millor manera de separar l'arquitectura de la infraestructura és tenir en

ment l'esquema de quatre capes abans esmentat: la infraestructura ha de

donar suport a l'arquitectura. Barrejar erròniament conceptes d'una i altra

capa és un error molt comú en moltes organitzacions.

ARQUITECTURA DE SET CAPES

Hem de tenir en compte que un servei web o Web service és una col lecció

de protocols i estàndards que serveixen per intercanviar dades entre

aplicacions. Els estàndards oberts i el focus en la comunicació i

col.laboració entre les persones i aplicacions han creat un entorn on els

serveis Web s'estan convertint en la plataforma per a la integració

d'aplicacions. Aquestes aplicacions de programari poden ser

desenvolupades en llenguatges de programacions diferents i executades

sobre qualsevol plataforma, i mitjançant els serveis poder intercanviar

dades entre elles a través d'Internet.

L'arquitectura es va desenvolupar en set capes les quals són:

Capa de Presentació: Consisteix en les interfícies o pantalles mostrades en

els navegadors o navegadors dels usuaris finals de l'aplicació. Aquesta

capa de presentació fa referència a la interfície del servei Web i envia

tipus de dades encapsulats en missatges que són de coneixement únic de

la interfície. Aquesta capa ha de conèixer els tipus de dades i tipus de

missatges que pot rebre la capa d'interfície de servei

Capa d'interfície de Servei: Aquesta capa és la que s'exposa fora de

l'aplicació. Conté els tipus de missatges utilitzats pels mètodes del servei

web. Permet la comunicació de l'aplicació Web i l'aplicació mòbil amb la

lògica de negocis.

Capa d'Implementació del Servei: En aquesta capa es tenen la classe

adapter que el la s'encarrega de intermediar la comunicació de la capa de

presentació i la capa de lògica de negoci. Com la lògica de negoci només fa

servir entitats de negoci i la capa de presentació només fa servir tipus de

dades, hi ha una classe translator que s'encarrega de traduir les entitats

en tipus de dades i viceversa.

Capa de Tipus de Dades: Conté incloem la totalitat del tipus de dades

manejades per la capa de presentació i que es transmeten fins a la

implementació de servei on hauran de convertir-se en entitats del negoci.

Capa Lògica del Negoci: Conté el cor del sistema. És un conjunt de

subrutines que regulen l'acció de l'usuari enviant-les a la capa d'repositori

de dades. Aquesta informació és enviada encapsulada en entitats de

negoci

Capa Entitats del Negoci: És la representació dels objectes manejats en el

sistema i també de les taules de la base de dades. Permeten el transport

de les dades des de fora cap a la base de dades i viceversa. Maneja el

principi de programació amb objectes que contenen atributs que

representessin dades físiques. Serveix d'intermediari entre la capa

d'implementació i el repositori de dades.

Capa Repositori de Dades: És la capa encarregada de la inserció i extracció

de dades a la base de dades. El dipòsit es comunica únicament amb la

base de dades i amb la lògica de negoci

Únicament es comunicarà una capa amb la seva capa superior immediata i

la seva capa inferior immediata, en cas contrari es trencaria el principi de

comunicació entre capes

ARQUITECTURES I MODELS DE NEGOCI

Hi ha diversos tipus d'arquitectures i model de negoci basats en la web

que utilitzen aplicacions Web per fomentar el comerç electrònic (e-

commerce i e-business), com per exemple:

B2B: Business to Business

B2C: Business to Consumer

B2E: Business to Employee

Característiques del Business to Business (B2B)

Orientats al negoci electrònic entre comunitats amb interessos comuns (e-

business).

Tenen un major volum de negoci que en l'esquema B2C. I seria el cas

d’aplicacions web com portals i aplicacions sectorials (per exemple:

assegurances, banca, informàtica, etc.). Solen exigir rapidesa en les

compres i disposar de forts mecanismes de seguretat.

Característiques del Business to Consumer (B2C)

Està orientat al comerç electrònic de particulars a sectors concrets (e-

commerce).Seria el cas de portals i aplicacions horitzontals (per exemple:

amazon), a on es dona especial rellevància a la rapidesa en les compres i

pagament electrònic (VISA, AMEX, etc.)

Característiques del Business to Employee (B2E)

En aquest cas el model es centra en l'empleat, treballador o individu, i

correspon a casos de portals altament personalitzats. Seria el cas de

companyies que ofereixen productes i serveis als seus empleats.

Integren l'horitzontalitat i la verticalitat i solen permetre gestionar els

recursos humans.

Galceran, E. Vinyas, S. Modelat d'aplicacions web: http://ima.udg.edu/~sellares/EINF-ES2/Present0809/modelat_web_sandra_

enric.pdf

Esporrin, J. Juan, W. Modelatge Web: http://ima.udg.edu/~sellares/EINF-ES2/Prsent0910/ApuntsModelatWeb.pdf

http://tuto-mpweb.webcindario.com/2_5.html

http://www.infor.uva.es/~mlaguna/cd/cd7.pdf

http://triana.escet.urjc.es/apliweb/URJC-AW-Arquitecturas-09-10.pdf

http://www.areaordenadores.com/Arquitecturas-Software3.html