Métodos y Estrategias de Diseño

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MÉTODOS Y ESTRATEGIAS DE DISEÑO PRIMAVERA 2014 : M. Arq. Juan Manuel Aldana Zárate BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA FACULTAD DE ARQUITECTURA

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Arquitectura

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  • MTODOS Y ESTRATEGIAS DE DISEO

    PRIMAVERA 2014

    : M. Arq. Juan Manuel Aldana Zrate

    BENEMRITA UNIVERSIDAD

    AUTNOMA DE PUEBLA FACULTAD DE ARQUITECTURA

  • QU ES EL MTODO DE DISEO?

    En los pases industrializados comienzan a publicarse los primeros escritos del tema en

    las dcadas de 1950-1960.

    Antes de esa poca, se entenda por diseo la labor que los arquitectos, ingenieros y

    diseadores llevaban a cabo con objeto de

    producir dibujos, tanto para los clientes como

    para los fabricantes. Ahora las cosas han

    cambiado.

    Christopher Jones (Mtodos de Diseo/ p.3)

  • DISEO VS. ARTE Y ARTESANA El Diseo es un proceso que tiene como fin crear un producto u objeto utilitario, para un fin especfico. En el proceso se aplican muchas reas del conocimiento, incluidas las artes y las ciencias

  • MTODOS Y ESTRATEGIAS DE DISEO

    ENERO FEBRERO MARZO ABRIL MAY

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  • MTODOS Y METODOLOGAS DE DISEO

    El trabajo de un metodlogo Centrarse en la bsqueda de las mejores estrategias para

    incrementar los conocimientos, o para llegar a las mejores soluciones a un problema.

    Metodologa Conjunto de mtodos por los que se regir

    una investigacin cientfica Estudia los mtodos para luego determinar

    el ms adecuado.

  • MTODO Modo de decir o hacer con orden. Modo de obrar o proceder, hbito o costumbre que cada uno tiene y observa. Obra que ensea los elementos de una ciencia o arte. Procedimiento que se sigue en las ciencias para hallar la verdad y ensearla.

  • CONCEPTOS BSICOS DE DISEO

    Diseo:

    Proyecto, plan. (Diseo urbanstico) Concepcin original de un objeto u obra

    destinados a la produccin en serie. Forma de cada uno de estos objetos. El diseo es una CUALIDAD de los objetos.

  • DISEAR Capacidad y habilidad humanas de interrelacionar las experiencias para solucionar

    adecuadamente la respuesta a una problemtica, necesidad o carencia. Actividad productiva del hombre de objetos reales, producidos con formas

    sensibles nuevas que respondan como satisfactores a necesidades y carencias de estos objetos de diseo en la sociedad

  • PROYECTAR

    Lanzar, dirigir hacia adelante o a distancia.

    Idear, trazar o proponer el plan y los medios para la ejecucin de algo.

  • PROCESO DE DISEO Secuencia completa de acontecimientos que van desde el comienzo del proyecto hasta

    su terminacin final.

    PROYECTO Resultado final que del proceso de diseo.

  • EL PROCESO DE DISEO

    ENFOQUE PRAGMTICO Es un modo principalmente prctico, usando todos los materiales a mano.

    Por el mtodo del ensayo y el error, (por tanteo) se establecen las posibilidades

    de uso de los materiales, para establecer la forma construida.

    Este enfoque es aplicable cuando nos enfrentamos al problema de emplear

    nuevos materiales o cuando utilizamos los viejos de modo nuevo para conseguir

    una mayor economa, mejores rendimientos u otras ventajas respecto de su

    aplicacin tradicional...

  • ENFOQUE ICONICO Se da cuando el diseador empieza con una imagen predeterminada de alguna

    construccin ya conocida para solucionar el posible problema, dadas sus

    circunstancias.

    Algunos diseos justificaron que sus sistemas de construccin se repitieran,

    cuando se comprobaba su funcionamiento.

    Cuando determinadas situaciones pueden ser repetidas se desarrolla una actitud

    icnica denominada Diseo Tipolgico.

  • DISEO CANNICO Cuando las ideas son planteadas bajo un orden, una organizacin, una

    regularidad matemtica o geomtrica, estamos ante el Diseo Cannico, este

    viene del vocablo cannico, del latn canon, del griego, kanon: regla, modelo,

    precepto, significa tambin: regla de las proporciones de la figura humana. Tiene

    su origen en Egipto y los griegos le dieron su apuntalamiento filosfico (Platn

    Aristteles)

  • DISEO ANALGICO Son analogas aquellos diseos que se extraen de la realidad, de elementos ya

    existentes, situaciones que pueden ser generadas por igualdades o similitudes. El

    termino anlogo viene del vocablo analoga del latn analoga, del griego analoga:

    similitud.

    Adaptar a nuevos usos formas visuales ya conocidas.

  • EL PROBLEMA: RACIONALIDAD VS. CARACTERSTICAS DEL PENSAMIENTO

    ARTSTICO

    Racionalidad. Capacidad humana que permite Pensar Evaluar Actuar Principios de racionalidad: Optimidad y consistencia, para satisfacer algn objetivo o finalidad. Se obtienen Los mayores beneficios, Forma econmica..

    Cualquier construccin mental con procedimientos racionales tiene tanto una estructura lgico-mecnica distinguible.

  • EL PROBLEMA: RACIONALIDAD VS. CARACTERSTICAS DEL PENSAMIENTO

    ARTSTICO

    Christopher Jones propone (Simposio de Portsmouth 1967) examinar los nuevos mtodos de diseo desde tres puntos de vista: 1. el de la creatividad, 2. el de la racionalidad 3. el del control sobre el proceso de diseo

  • C.J. simboliza cada uno de estos tres aspectos con una imagen ciberntica del

    diseador:

    ENFOQUES / PUNTOS DE VISTA IMAGEN DEL DISEADOR

    Creatividad Una CAJA NEGRA de la cual sale el

    misterioso impulso creador.

    Racionalidad Una CAJA TRANSPARENTE dentro de la

    cual puede discernirse un proceso racional completamente explicable.

    Control del proceso Un SISTEMA AUTO

    ORGANIZATIVO capaz de encontrar atajos en territorio desconocido

  • EL DISEADOR COMO CAJA NEGRA:

    Lo ms valiosa del proceso de diseo es la que sucede en el interior de la mente del diseador, parcialmente fuera de su control consciente. El diseo es un misterio, sucede en el cerebro, Puede manipularse pero no analizarse. Se relaciona con la creatividad que puede ser promovida (brainstorming) pero no explicada. Puede expresarse como conductismo El Hombre es capaz de producir resultados (output) que le den confianza y exitosos, sin poder explicar cmo obtuvo esos resultados. Muchas acciones humanas slo se explican si se gobiernan por un sistema nervioso entrenado, sin intervencin del pensamiento consciente. Hay una imagen creativa del diseo, la del diseador como un mago...

  • EL DISEADOR COMO CAJA NEGRA:

    Se cree que Es racional que las acciones aprendidas estn controladas inconscientemente

    Es irracional pretender que el diseo sea totalmente susceptible de explicacin

    racional

  • EL DISEADOR COMO CAJA NEGRA:

    Las principales caractersticas de los mtodos de diseo tipo caja negra son: 1) El resultado del diseo est gobernado por entradas producidas por el problema que se est afrontando, y tambin por otras entradas provenientes de problemas y experiencias previas. 2) La solucin puede acelerarse, aunque hacindose ms azarosa, relajando por un tiempo las inhibiciones sociales. 3) La capacidad del diseador de producir soluciones adecuadas al problema depende de que se haya dado tiempo de asimilar y manipular en su interior imgenes que representan la estructura del problema como una totalidad. En medio de una bsqueda larga y aparentemente infructuosa, el diseador puede percibir repentinamente una nueva manera de estructurar el problema de modo tal que los conflictos se resuelven. Esta agradable experiencia ha sido llamada, a veces,el chispazo de luz 4) El control inteligente sobre la manera de hacer llegar la estructura del problema a la caja negra humana, probablemente aumenta las chances de obtener soluciones adecuadas al problema de diseo.

  • EL DISEADOR COMO CAJA TRANSPARENTE: Los mtodos de diseo se refieren al pensamiento externalizado y estn, por lo tanto, basados en presunciones mas bien racionales y no msticas. Se presume que el proceso de diseo es enteramente explicable El diseador humano es capaz de operar con pleno conocimiento de qu es lo que hace y por qu lo hace. La imagen del diseador se asemeja a la de una computadora que opera solo con a la informacin que se le suministra y que sigue una secuencia de pasos y ciclos analticos, sintticos y de evaluacin, hasta que reconoce la mejor de todas las soluciones posibles. Se basan en el anlisis de sistemas y en la investigacin operativa. Se intenta construir mapas completos del proceso proyectual.

  • Las principales caractersticas de los mtodos de diseo tipo caja transparentes son: 1) Los objetivos, las variables y los criterios se fijan por anticipado. 2) El anlisis se completa antes de iniciar la bsqueda de soluciones; o, al menos, as se lo intenta. 3) La evaluacin es principalmente lingstica y lgica (en oposicin a la experimental) 4) Las estrategias se fijan de antemano. Son predominantemente lineales, aunque, frecuentemente incluyen operaciones paralelas, operaciones condicionales y vuelta atrs. (feedback y feedforward)

  • EL DISEADOR COMO UN SISTEMA AUTO ORGANIZATIVO: Este enfoque parte de la premisa de dividir la capacidad aplicada al proceso de diseo en dos partes: 1) La que lleva adelante la bsqueda de un diseo aceptable 2) La que controla y evala la estructura de la bsqueda misma. El control es una cuestin de auto conduccin, mediante la observacin de lo que cada uno hace al disear. La observacin es la apreciacin del diseador en su propio trabajo (Jones) para poder ver lo que hace. Un buen maestro capacitar a sus alumnos a realizar este tipo de control (Broadbent)

  • El alumno tiene que ver por si mismo y a su propia manera las relaciones entre los medios y los mtodos empleados y los resultados conseguidos. Nadie ms puede verlo por el, y no puede verlo simplemente porque alguien se lo diga, aunque la forma correcta de decirlo pueda orientar su percepcin para verlo y as ayudarle a ver lo que necesita ver (Dewey, 1974)

  • MTODOS POR LAS TEORIAS DE LOS CONJUNTOS PASOS A SEGUIR EN LA COMPOSICIN ARQUITECTNICA DE LA CASA HABITACIN 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2. INVESTIGACIN 3. PROGRAMA DE PARTES

    a. Mobiliario b. Espacios de trabajo c. Circulaciones particulares d. Circulaciones generales

    4. DIAGRAMA DE FUNCIONAMIENTO 5. PARTIDO GENERAL

    a. Forma adecuada b. Orientacin debida c. rea aproximada

    6. DESARROLLO DEL PARTIDO GENERAL a. Circulacin b. Orientacin c. Elasticidad

  • LA ZONIFICACIN ZONA DE RECEPCIN Es la zona donde se hace la recepcin a los visitantes , no forzosamente deben tener acceso al interior de la casa o de reas de funcionamiento interno ZONA PBLICA Es la zona donde en el interior de la casa puede estar toda aquella persona que visita la casa , incluso los no allegado a los habitantes ZONA SEMIPBLICA Es la zona donde aquellos que han visitado ya la zona pblica incluso pueden acceder a locales de la casa en los que se les puede otorgar una mayor confianza ZONA NTIMA Es la zona de la casa donde slo los habitantes de la casa pueden tener acceso, poruqe es la zona donde la privacidad de los habitantes en familia o en lo individual se desarrollan en sus funciones dentro de la casa

  • CUADRO ANALTICO DE FUNCIONES EN LA CASA HABITACIN

    NECESIDADES DE

    RECUPERACIN LOCAL ESPECIAL LOCAL COMN

    EQUIPO O

    MOBILIARIO

    Dormir y descansar Recmara

    Recmara, Estancia,

    Terraza, Jardn

    Cama, silla, bur,

    cuna, hamaca, sillas,

    silln especial

    Comer Comedor/desayunador Comedor

    Mesa, silln,

    aparador, vitrina

    Aseo Bao/sanitario Bao

    Tina, regadera,

    lavabo

    Vestirse y desvestirse Gimnasio/Vestidor Bao, recmara

    Taburete, sillas,

    ropero

    Cultura fsica Jardn Recmara Aparatos

  • Im

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    DISEO CONSTRUCCION DECORACION

    ARQ. J. MANUEL ALDANA ZARATE

    PROPIETARIO:

    ESCALA: FECHA:

    DR. JOSE MARIA MARTINEZ DOMINGUEZ

    UBICACION: 3 B SUR 3912 COL. GABRIEL PASTOR.PLANO

    PROYECTO:

    1

    1:50SEPTIEMBRE 2005

    CASA HABITACIONCED.PROF. 1580686

    PLANTA

    LEVANTAMIENTO

    D.R.O.C. 492/2004

    PLANTA BAJA

    TERCER NIVEL

    PLANTA ALTA

    RECAMARA HUESPEDES

    CLP

    DESVAN

    BAO SERVESC

    8.87

    18.40

    5.56

    3.651.28

    7.96

    1.62

    2.28 3.33 4.88

    2.35

    8.87

    4.79

    2.82

    3.74

    ACCESOPRINCIPAL

    5.46

    10.49

    7.51

    FACHADA PRINCIPAL

    COCINA

    DESPACHO

    ESTANCIA

    LECTURA

    JUEGOS MESA

    DESPENSA

    MEDIO BAO

    ACCESO PRINCIPAL

    SUBE

    ESCALERA

    SERVICIO

    A

    2

    3

    4

    A C D F G

    2

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    A C D E G

    10

    4

    B C D E F G

    1

    2

    3

    4

    7

    4

    1

    2

    3

    4

    7

    8

    5

    A B C D E GC

    10

    PECERA

    COCHERA

    COCHERA

    FUENTE

    10.49

    BIBLIOTECA

    RECAMARA 1

    BAO

    SALA TV

    AREA TRABAJO

    RECAMARA 2

    RECAMARA

    PRINCIPAL

    BAO

    5

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    9

    A C D E F GB

    A

    23.05

    0.17 5.21 0.41 1.20 0.21 3.14 0.15

    0.15

    4.60

    4.14

    0.15

    6.85

    0.15

    7.11

    PLANTA ARQUITECTONICA

  • DESPENSA

    B' D

    A B C E F G G HB' D

    127.89

    5

    10

    A

    A

    A

    A

    R

    BAJA

    SUBE

    BAJASUBE

    CUARTO LAVADO

    Y PLANCHADO

    8

    18.68

    3.07 3.43 1.58 1.12 1.80 1.00 1.00 2.00 1.42

    20.00

    2.75

    3.77

    1.48

    1.70

    1.70

    3.10

    1.00

    4.50

    1.00

    3.62

    1.18

    1.70

    1.22

    4.03

    20.38

    3.07 3.43 2.70 1.80 4.00 1.42

    1.18

    0.69

    1.00

    1.36 1.181.18

    1.18

    0.69

    0.53

    1.50

    1.50

    1.80

    1.70

    2.70

    1.48

    2.42

    1.12 1.80

    1.18

    COMEDOR

    COCINA

    BAR

    ACCESO PRINCIPAL

    SALA

    DESPACHO

    BAO

    PATIO DE SERVICIO

    ACCESO SERVICIO

    COCHERANPT= + 0.47

    DESAYUNADOR

    CHIMENEA

    I

    A

    1

    2

    3

    4

    6

    7

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    11

    B C E F G G IH

  • B C

    3

    4

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    A B C E F G G HB' D

    113.03

    22

    8

    11

    6

    7

    8

    5

    10

    6

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    4

    A

    A

    A

    A

    8

    16.42

    SALA

    RECAMARA

    RECAMARA PRINCIPAL

    TERRAZA

    DOBLE ALTURA

    RECAMARA

    BAO

    BAO

    1

    A

    3

  • EL PROCESO CREATIVO PASOS 1.- Preparacin Se inicia reflexionando acerca del problema

    Problema o necesidades a Para que una idea nazca deben existir

    Inquietudes Motivacin para crear.

    Este es el primer momento en donde por medio de la investigacin, pueden surgir opciones y rutas de creacin.

  • 2.- Incubacin y desarrollo Importante: Tomar un tiempo adecuado para escuchar y reflexionar acerca de los

    antecedentes que motivan la idea.

    Confusin por la cantidad de imgenes que pueden surgir, mientras se llega a prioridades y conceptos claves para el proceso.

    Se evalan distintas opciones por medio de la investigacin y el anlisis se trata de encontrar un hilo

    conductor que permita partir de un punto fijo y empezar a crear algo concreto.

    Requiere paciencia, una buena idea puede tardar cierto tiempo para ser desarrollada,

    la etapa de incubacin puede tardar das. Lo importante es tener claro que resultado esperamos y trabajar en sintetizar y concretar los conceptos, necesidades y motivaciones que se tienen claros y de los que se parte.

  • Lo importante es tener claro que resultado esperamos y trabajar en sintetizar y concretar los conceptos, necesidades y motivaciones que se tienen claros y de los que se parte.

  • 3.- Concrecin Al final de un proceso de incubacin surge la luz La idea ya toma forma y se adapta a las necesidades del proyecto en cuestin. Es el momento cumbre del desarrollo de una idea creativa, Es una especie de xtasis, donde se consigue el resultado al que se quera

    llegar.

    Sin embargo, el proceso an no est terminado, requiere una ltima y definitiva fase que concreta el proceso creativo.

  • 4.- Planificacin y verificacin Despus de una idea creativa clara Es necesario bajarla a tierra y evaluar sus propsitos finales y como puede ser

    implementada de forma prctica y consistente. Establecer unas estrategias de seguimiento y anlisis de resultados. Pensar en los costos, los tiempos, los medios para llevarla a cabo. De la planeacin correcta depende el xito inicial de la idea creativa.

  • Ahora que los pasos estn claros, se pueden realizar de forma escolar, pero si el equipo creativo no conecta con las necesidades reales del cliente este proceso puede lograr resultados aceptables que cumplirn una funcin, para que el diseo logre su objetivo de transmitir lo que se desea, es necesario que el equipo creativo se tome el tiempo necesario para cada uno de estos cuatro pasos