metodos de diseno william cruz

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diseño Metodos KL por William Cruz

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metodos de diseno william cruz

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diseñoMetodosKL

por William Cruz

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Métodos Tradicionales

ArtesanalMediante dibujo

Visión como diseñador

Caja negra-Conceptualización-Brainstorming-Sinestesia

Proceso 3 Etapas

1. Divergencia-Investigación de la literatura-Entrevistas con usuarios-Cuestionarios2. Transformación3. Convergencia

Métodos

Desaparición del Bloqueo MentalCuadros MorfológicosMatriz de InteraccionesRed de Interacciones AIDA (Analysis of Interconnected Decision Areas)Transformación del Sistema *VU[LU

PKV

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4L[VKVZ�tradicionales

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TRADICIONALES

El diseño no es solo de hacer un dibujo sino que se trata de ver un producto como un todo, con sus diferentes etapas de proceso. Anteriormente Se podría decir que el diseño en si era una actividad ligeramente superficial ya que los diseñadores lo hacían por dinero, ahora esta definición se hace casi nula si lo comparamos con el diseñador moderno.

La vista del artesano al diseñador ha ido cambiando, por lo tanto es necesario comprender y comparar los métodos del diseño, no solamente con la tradición reciente de lo que es el dibujo sino también con técnicas primitivas.

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EVOLUCIONartesanal

Los productos artesanales, tienden a tener ese aspecto orgánico proveniente de la naturaleza. Lo sorprendente de todo esto es lo admirable de su complejidad al hacer instrumentos tales como la elaboración de un violín o de una hacha haya sido obtenida sin la ayuda de un diseña-dor. Al mismo tiempo es sorprendente como un artesano con sus herramientas primitivas puede crear esas formas tan complejas, quizás a simple vista lo veamos sencillo pero atrás de todo esa sencillez se esconde un laborioso trabajo.A pesar de todo esto quizás sea más eficaz la utilización del dibujo .La ignorancia y a la vez sabiduría del artesano puede producir elementos que un científico encontraría difícil de explicar.Las siguientes ideas acerca del funcionamiento de la evolución artesanal1. Los artesanos no dibujan su trabajo2. Hacen un proceso de tanteo3. Irregularidades4. No se corrige a menos que sea para corregir un error o encontrar nuevas demandas 5. Diseño es la forma total del producto y las razones de la misma

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EL DISEÑOmediante el dibujo

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conclusión

El método tradicional consiste en dibujar una y otra vez, para poder ver diferentes variaciones y poder quedarse con una que sea del gusto del diseñador.Principalmente y obviamente el diseñador se lo visualiza en la mente, después este tiene que ver que variaciones se le puede dar a su producto esto se hace mediante el diseño mediante dibujo el cual podemos decir que es como una versión acelerada hacia la evolución artesanal.

En

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Ejemplos

Como producto artesanal podemos ver todos esos productos que solamente son pensados y diseña-dos según la necesidad que uno u otra persona tenga, un ejemplo es la necesidad que las culturas antiguas tenian por dejar plasmadas las citividades que relizaban esto los llebo a elaborar mediante la experimentacion una serie de herramientas para tallas priedras y pigmentos naturales para poder dibujar sobre ellas, este en un gran ejemplo y nos exorta a que nunca perdamos de vista la necesi-dades basicas de un problema para complir plema-mente con la solucion.

Diseño mediante dibujoDesde las primeras cultura se manejaban una serie de dubojo que casi se podria asociar a boceto pero los griegos, son los padres de la arquitectura con ellos se comenzo a formarlizar la diciplina de el dibujo tecnico que basicamente era un dibijo lineal detallado el cual sebia de referencia para construir objetos claro ejemplo el olympus en Athenas.

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Visión como diseñador

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EL DISEÑADOR caja negra

El diseñador en si crea sus productos casi que inercialmente, cada diseñador ha aprendido algo diferente teniendo individualmente un recuerdo diferente, un aprendizaje diferente o un entendimiento diferente, los output viven condicionados no solamente con la situación actual sino también por situaciones pasadas, por lo tanto no se puede explicar toda com-posición, es racional creer que las acciones hábiles están inconscientemente controladas e irracional es creer el hecho de que se le puede encontrar una explicación lógica e irracional a lo que hace el diseñador.

El diseñador como caja Negra Como sabemos todo comienza por algo y el proceso más valioso es el inicio de una idea en la mente del diseñador, mediante sus propuestas irracionales muchas veces, podemos explicar la caja negra de manera psicológica o cibernética.

Se puede decir que el diseñador humano al igual que muchos animales somos capaces de dar respuesta en los que confía, muchas veces el mismo diseñador no tiene respuesta al éxito que obtuvieron o sea que no saben el porqué de ellos. Esto solo se puede explicar por el hecho que el diseñador crea tantas acciones que al final no sabe como obtuvieron tal resultado.

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BRAINSTORMINGSe puede decir que es una plática en la cual todos dan alguna idea, si consideramos la existencia humana como una caja negra, es una técnica adonde la verdad nada importa, cada uno pone lo que se les ocurre, es un retorno deliberado a la charla ilógica y egocén-trica.Es una forma de dar ideas en gran velocidad, cuando aun la estructura del problema todavía no ha sido percibida o transfor-mada.La utilidad de todas estas ideas recolectadas consiste en intro-ducirlos dentro de la caja negra de una persona, que clasi!cara las ideas en un modelo coherente.

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LA SINESTESIA

Se trata de percibir con todos los sentidos, en esta técnica es bastante importante el uso de analogías, tanto corporales como biológicas, se busca la participación de los componentes de un sistema nervioso que controlas los impulsos corporales.

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Las principales conclusiones que podemos esquematizar sobre los métodos de caja negra son los siguientes:

1. El output de un diseñador está compuesto por inputs del problema recientemente recibido y por inputs de experiencias y recuerdos.2. El output puede ser acelerado suavizando las inhibiciones sociales durante un tiempo.3. Para dar outputs adecuados al problema depende del tiempo dado para asimilar y manipu-lar en su interior las imágenes representativas de la estructura global del problema. 4. El control de poner estructuras de problemas dentro de a caja negra, tiende a incrementar las oportunidades de obtención de outputs adecuados al problema de diseño.

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Ejemplos

Caja negra:

se entiende como diseñador de caja negra a aquella persona que compone mediante su propio conocimiento y el estado animico en el que se encuentre como tambien el bajae o contexto en que se desarrolle tanto personal como profesional, logra tener resultador que reponden a su personali-dad, trabajos mas libres sin limitantes, un ejemplo de ello es Keith Harning desenador gra!co que profundiza en un contexto social y lo pasma deiante pictogramas con una paleta de color que re"eja su personalidad, logra que su trabajo se con-vierta en un estilo particular de trabajo.

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Ejemplos

Brainstorming: Nombre para una Marca de agua relacionada con una ONG que ayuda a niños con problemas al corazon

deseaba que tuviera la marca decidimos llamarle beneva ya que tranmitia los bene!cio que te da una el agua que ayuda no solo te ayuda a ti sino tambien tas ayudando a mas per-sonas que necesitan que se preocupen por ellos sin que sea una carga para los demas.

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Sinestesia: la sinestesia la puedo conparar a la hora que realise el circulo cromatico y como mesclando diderente clase de pigmento se lograban otras tonanidades o cambiar de intensidad con tansolo una gotita, me di cuenta que me manera de trabajar tiene bastante de esto por que comiento con analizar los materiales y luego es perimentar con ellos y como cada elemento hace un todo dentro de la composicion ya sea gra!ca bidimensional o tridimensional, con este metodo no podemos descriminiar ningun material.

por que de esta manera podremos estar manipulando la direciion a la cual queremos llegar y encontrar los resultados mas satisfactorios.

Ejemplos

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EL DISEÑADORcomo caja transparente. Aquí se supone que el proceso de diseño es totalmente explicable, incluso si el diseñador no puede explicar cómo llego a tal resultado.Se dice que el diseñador es totalmente consciente a lo que hace y del porque lo hace, esto se explica por el hecho que el diseñador trabaja según el prob-lema que recibe, lleva plani!cadamente un ciclo analítico sintético y evalu-ativo hasta reconocer la mejor de todas las posibles soluciones

Las características de un diseñador como caja transparente son:1. Los objetivos se !jan de antemano2. El análisis se completa o al menos se intenta antes de buscar soluciones3. La evaluación es totalmente lingüística y lógica4. La estrategia a utilizar se !ja de antemano.

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Proceso 3 Etapas

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DIVERGENCIA

Es ampliar los límites de la situación del diseño y obtener un espacio de investi-gación lo su!ciente amplio como para encontrar una solución. La investigación divergente en si es como un análisis de lo estable o inesta-ble de todo lo que está conectado en un problema, a la vez va destruyendo un orden inicial mientras se van identi!-cando como situaciones de diseño que permitirán un grado de cambio valor-able y factible. El objetivo de un diseñador mediante esta investigación es asegurarsede no tomar un método prematuramente, pre!ere encontrar posibles problemas, proveer consecuencias antes de pasar a otra etapa. Las principales características de la investigación divergente son:a) Inestables e experimentalesb) El límite del problema es inestable e inde!nidoc) Ningún dato se desatiende, aunque este cree con"icto d) Las ordenes de un promotor se consid

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INVESTIGACIÓNde la literatura.

Este método tiene como objetivo encontrar la mayor información posi-ble que pueda in!uir favorablemente en el pensamiento de los diseña-dores para no tener contra tiempos. Esquema: 1. Identi"car los propósitos por lo que se busca la información publi-cada2. Identi"car los tipos de publicación que probablemente contenga la información apropiada3.Seleccionar métodos estándar4. Minimizar el coste de la investigación, permitiendo retrasos recupera-bles y evaluando constantemente la elección de fuentes. 5. Guardar referencias exactas y completas de los documentos 6. Guardar colecciones locales de publicaciones pequeños para ser fáciles de consultar. investigación totalmente nueva a realizarla de acuerdo a investiga-ciones previas. eradamente su incertidumbref ) Un objetivo importante es el análisis de

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Aplicación:Los métodos descritos pueden aplicarse a cualquier

investigación de la literatura

Aprendizaje: Este metodo es de gran ayuda a la hora de plantear una situacion o tener determinado bagaje, tambien ayuda al mento de planteamiento de situaciones o para terner el

apego a la realidad.

Coste y tiempo:el exito de la investigacion varia de el tipo de investigacion que se relize esto se puede signi!car una gran perdida en

cotes lo que alarga un proceso o puede tener resultado poco satisfactorios. Una de las recomendaciones es que es mejor hacer las investigaciones nuevas en vez de apegarse

a investigaciones previas.

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Ejemplos

1. Conocer acerca de cómo han vivido durante todo estos años después de la independencia, los campesinos en el área rural de El salvador.2. Uno se concentra en artículos tales como libros de texto, evitando

3. Consulto enciclopedias y personas expertas en la materia (profesores de sociología, historia, psicología), consultar periódicos de épocas pasadas.

Fuentes de información Sociedad salvadoreña enciclopedia si

catálogos -

biblioteca si

Expertos si

extractos -

Vocabulario técnico si

Otros invesƟgadores si

Periódico si

4. Minimizar el coste de la investigación permitiendo retrasos recu-perables

o Posibles retrasoso Minimizar el número de fuentes o Usar a los expertos para usar menos las fuentes o Guiarse por la reputación del autor o Leer algo del documento década fuente

o Emplear la lectura rápida5. tomar referencias atrás de los libros para guardarlos como documen-tación 6. mantener siempre reducida la información.

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ENTREVISTA con usuarios.

Este método se trata de obtener información únicamente conocida por la persona entrevistada, por eso este método se hace especí!camente con la persona de la cual se quiere averiguar algo, haci-endo preguntas abiertas acerca de lo que es el tema. Esquema:1. Identi!car las situaciones del usuario adecuadas a la situación de diseño2. Buscar un acuerdo con las personas entrevista-das3. Animar a los usuarios y describir y demostrar cualquier aspecto de su actividad importante para ellos.4. Dirigir la conversación hacia losa aspectos de la actividad del usuario 5. Registrar los descubrimientos6. Cuando sea apropiado, obtener los comentarios del usuario sobre las conclusiones sacadas de la entrevista.

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Aplicación:Es importante hacerles las entrevistas a las personas antes de reasignar cualquier parte del trabajo. Es útil hacerlo en cualquier proyecto de diseño en el que su objetivo sea el

incremento de la preferencia del usuario.

Aprendizaje:Primero que nada el entrevistador tiene que hacer pregun-

tas que ayuden a la investigación porque sino terminaría siendo en vano.

Coste y tiempo:La entrevista es un método bastante rápido y barato para

obtener información. Se tiene que pagar por personas profesionales que puedan entrevistar.

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Ejemplos1. Esta investigación comenzó con una lista de preguntas preparadas para el diseñador. Anoto dieciocho preguntas, cada una de ellas centrada en un punto dudoso acerca de lo que ellas hacían a la hora de usar un shampoo para su bebe. Por ejemplo:¿Usted qué es lo que busca a la hora de comprar shampoo para su bebe?¿Usted cree que nuestra marca necesita más publicidad?¿sería posible conveniente quitarle algún ingrediente de la formula?2. Objetivo Identi!car las críticas principales hacia la formula de es el shampoo Identi!car el comportamiento hacia nuestra publicidad

Con estos objetivos se podrá ver como se juzga lo es que el sham-poo ahorita para lograr hacer un nuevo producto.

3. La investigación se comenzó entrevistando a madres primerizas.

En este caso, las madres primerizas tenían como una idea vaga de lo importante que es el shampoo, muchas veces no daban como razones especi!cas del porque compraban la marca que utilizaban, siempre buscaban como la marca que recientemente habían escuchado. Lo cual nos bene!ciaba a nosotros tomando en cuenta a las madres primerizas como nuestro primer grupo para cuestionar. Siempre para conocer algo nunca hay que predisponer la respuesta del cuestionado, siempre hay que preguntar en general y nunca especí!camente para no de exponer una respuesta futura.

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Ejemplos4. Un error común en el diseño de cuestionario es la investigación de las suposi-ciones y prejuicios del investigador más que la amplia serie de experiencias apro-piadas de los encuestados.la mejor garantía frente a esta equivocación, normalmente inconsciente, es el preceder el cuestionario mediante entrevistas no dirigidas con los tipo de persona cuya opinión o conocimiento se pretender obtener.La siguiente encuesta fue hecha a niñas de bachillerato, acerca de lo que son los shampoo de bebe:

Niña 1, edad 15 años “el shampoo milder es bueno aunque si fuera madre con!aría mas en Johnson porque lo miro más en la tele”

Niña 2, edad 15 años “pues según había escuchado el shampoo Milder no es muy bueno, a mi me gusta la crema más que el shampoo”

Niña 3, edad 15 años “creo que la etiqueta del shampoo se ve con muchísimo menos valor que otros como mennen y Johnson”

Esta información es importante ya que ayuda a formular el problema.

Aquí se pone totalmente las experiencias de los encuestados y se han excluido los puntos de vista del investigador.

En la investigación piloto se conformo con visita a 6 familias y 11 mamas solteras, se formularon las preguntas, se tomo puntos importantes de lo que es el sham-poo y botes de muestra.

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Ejemplos5.Cuestionario pilotoa) Preguntar la mínima información necesaria para los propósitos. b) Preguntar aquello que el informador es capaz de contestar

¿Cuánto le importa que tenga bastante publicidad la marca de shampo que le comprara a su bebe?A. pocoB. muy pocoC. bastanteD. me da iguald) Ser capaz de responder con veracidad y sin prejuicios.No tiene que existir una diferencia entre las madres solteras y las madres de familia, todo tiene que ser equitativo. e) no ser innecesariamente inquisitorial la !jación de un cuestionario a la situación de diseño depende de la uniformidad de las cuestiones con respecto:a) Al tiempo disponible de los encuestadosb) Al objetivo del diseño

La longitud del cuestionario se decidió por el hecho que tenía que durar 10 minutos máximos.El en cuestionario !nal las, preguntas estaban sujetas a los 10 minutos que habíamos limitado a nuestra encuesta.

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Ejemplos

6. Se llevo en cuenta el cuestionario piloto, nunca se tiene como bastante tiempo como para hacerles un análisis piloto, no se dispone de mucho tiempo.7. Las personas que serian encuestadas las simpli!camos gracias a nuestro examen pre piloto:Se dividió en cuatro grupos a) Mamas solterasb) Mamas de familia c) Mamas con experienciad) Abuelas Nuestra muestra no tenía una lista especí!ca de nombres para las personas encuestadas sino personas que estuvieran a nuestro alcance.

8. el cuestionario se realizo también por medio de internet por el programa

9. después de haber hecho todas las encuestas se va extrayendo lo que importa, las respuestas que tienen más relevancia.

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TRANSFORMACIONEsta se puede decir que es la etapa con mas nivel creativo, aquí se da los grandes patinazos, cuando los espejismo o la estrechez de mente pueden prevalecer y cuando la experiencia valida y los juicios brillantes son necesarios para no cargar al mundo con los resultados costosos, inútiles y perjudiciales de grandes, aunque equivocados esfuerzos humanos. Es la etapa de combinación de los juicios de valor y de los juicios técnicos que re!ejan las realidades políticas. Entre las principales características de la transformación tenemos:a) El principal objetivo de esta etap0a es la imp0osicion sobre los resultados de la investigación divergente.b) Es la etapa de "jación de los objetivos, ordenes y limites del problema, de iden-ti"cación de las variables criticas de imposición de los condicionantes. c) También es la etapa de división del problema en sub problemas. d) Lo más importante para una transformación con éxito es la libertad de cambio de sub "nes e) El aspecto personal del diseño es más evidente en esta etapa.

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CONVERGENCIA

La última de las tres etapas, es la etapa posterior a la de!nición del problema. El objetivo aquí es alcanzar una única alternativa entre muchas posibilidades, mediante una reducción progresiva de las incertidumbres hasta llegar a la solución !nal. Las principales características de la convergencia:a)La persistencia y la in"exibilidad del pensamiento y método es una virtud; la "exibilidad y vaguedad tiene que eliminarse.b) La di!cultad de aquí estriba en la impresión de los sub problemas. c) Los modelos utilizados son menos abstractos en esta etapa de convergencia.d) Existe una elección entre dos estrategias fundamen-talmente opuestas para la convergencia.

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METODOS

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+,:(7(90*0Ô5KLS�ISVX\LV�TLU[HS

Este método se trata de hallar nuevas direcciones de investigación cuando el espacio de búsqueda no ha proporcionado una solución totalmente aceptable. Esquema.Existen muchas formas de alterar un punto de vista cuando se registra atascos en la lectura creativa.

insatisfactoria. 2. Investigación de nuevas relaciones entre las distintas partes de una solu-ción existente insatisfactoria.

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Aplicación:Este método esta usado con éxito en lo que es la ingeniería.

Es bueno para problemas limitados así que cuando se quiere usar para problemas inde!nidos no resulta muy útil.

Aprendizaje:Los estudiante hay di!cultades a la hora de de de!nir las funciones.

Coste y tiempo:Esto solo requiere unas pocas horas para identi!car las funciones y

completarlo.

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Ejemplos1. ¿adaptar? ¿Modi!car? ¿Sustituir? ¿Combinar?Problema: un paraguas sin necesidad de sostenerla, cuando las manos se tienen muy ocupadas. “equilibrar”Mantener !rme algoMantenerse un cuerpo en un medioApoyo son que este se caiga SoportarSostener 2. aquí se usan lo que son los mapas morfológicos, ya que se hace la comparativa de una cosa con otra cosa para ver qué resultado es el mejor. 3. “no hay forma que se detenga un implemento para no mojarse que no sea sin las manos”Palabras alternativas:“no hay forma que se detenga” – “distorsión de el tubo y agarradero”“implemento para no mojarse” – “protección contra agua”“que no sea con las manos” _” sin necesidad de utilizar ninguna extremidad”Entendimiento:¿Podemos crear un elemento? ¿Utensilio? ¿Un adorno pero a la vez útil?Practica¿Que logramos al jugar con eso?

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Ejemplos¿Que necesitamos para la creación de un nuevo paraguas?Elasticidad de la tecnología ¿Qué pasa si nos quitamos limitaciones? rentabilidad ¿será sí o no rentable? Comodidad ¿será incomodo o no? Cruce de fertilización: ¿Qué nuevas técnicas o métodos podemos aplicar?¿Qué otras ideas podríamos encontrar?Intuición a tendencia¿Qué creaciones tendrán en mente, nuevos diseñadores?¿Qué indican los diseñadores y su línea de invierno?¿Cómo está la nueva tecnología para la creación de productos futuristas?Nuevos ejes de referencia ¿Cómo se puede educar a las personas con esta nueva forma de protección de lluvia?¿De qué manera cambiaríamos las percepciones de las personas a la hora de su compra?

-ría? Después uno busca un método que mejor le convenga.

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CUADROSmorfológicos.

Los cuadros morfológicos en si sirve para comparar y hallar soluciones de una forma diferente, de esta forma podemos encontrar muchas soluciones. Esquema:1. De!nir las funciones que cualquier diseño aceptable es capaz de ejecutar.2. Enumerar una amplia serie de su solu-ciones en un cuadro3. Seleccionar una serie de sus solu-ciones.

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Aplicación:Ha sido un gran éxito en investigaciones de nuevas soluciones de

problemas de ingeniería

Aprendizaje:No es un método difícil de ejecutar.

Coste de tiempo:Solo se utilizan unas cuantas horas para identi!car sus funciones.

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,QLTWSVZEjemplo:Creación de un ser fantastisco mutacion ser vivo con objeto.

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KL�PU[LYHJJP}U��MATRIZ

Se realiza afuera del pen-samiento, siendo una oper-ación de comprobación a la serie de pensamientos rutinaria.Su objetivo es la expresión de problemas del diseño bajo una forma de suscep-tibilidad de ser tratada por la operación de com-putación. Esquema:1. De!nir los términos elemento y conexión2. Establecer una matriz en la que los elementos puedan parase entre si 3. Decidir, con alguna base objetiva, la existencia o inexistencia de conexiones entre cada par de elemen-tos.

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Aplicación:Es importante el reconocimiento de los tipos de incertidumbre y

complejidad que nos pueden representarse sin confusión una matriz, una matriz de interacciones no resulta de ayuda cuando las reglas anteriores que rigen la de!nición y sleeccuio9n de elementos no

puede aplicarse.

Aprendizaje:Es necesario una percepción y una de!nición de elementos y conex-

iones.

Coste de tiempo:Un día aproximadamente es el tiempo que toma una matriz que

contenga una docena o más de elementos.

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Ejemplos

2 = esencial1 = deseable0 = innecesario

Juguete educativo para bebe

geométrico colorido textura animado Piezas

grandes

geométrico - 2 1 2 2

colorido - - 1 2 1

textura - - - 0 1

animado - - - - 0

Piezas

grandes

- - - - -

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KL�PU[LYHJJP}URED

Este método sirve en conectar elementos dentro de un problema de diseño Esquema1. De!nir los términos de elemento y conexión inequívocamente 2. Utilizar una matriz de interacción3. Dibujar un gra!co de puntos representado por los elementos. 4. Ajustar la posición del os puntos a !n de minimizar las líneas y clari!-car el método de red.

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AplicaciónComo en el caso de las matrices, la aplicación útil de la red de inter-

acciones resulta en las de!niciones inequívocas de elementos y conexiones ya existentes.

Aprendizaje:Resulta fácil dibujar una red, aunque puede ser difícil de de!nir las

conexiones y transformar la información de una gran matriz.

Coste y tiempoRequiero solo una hora para transformar una matriz pequeña en una

red valida.

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Ejemplos geométrico colorido textura animado Piezas

grandes

geométrico - 2 1 2 2

colorido - - 1 2 1

textura - - - 0 1

animado - - - - 0

Piezas

grandes

- - - - -

1 2

3 4

5

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AIDAMétodo

El objetivo del método AIDA es reducir el tiempo que se pierde en resolver un problema de diseño y reducir el riesgo de pasar por alto una serie compatible, que pueda resolver algo que parece que no tiene salida. Se utiliza el AIDA en la búsqueda intuitiva de una estructura para el problema. Esquema:1. Identi!car varias opciones factibles en cada área decisoria2. Indicar las opciones compatibles3. Enumerar todas las series de opciones que puedan combinarse sin incom-patibilidad4. Cuando haya un criterio cuanti!cable de elección encontrar la serie de com-patible de opciones que mejor satisfagan ese criterio.

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Aplicación:Es más útil en cualquier problema de diseño que requiera pequeñas

variaciones de diseños previos, pero no es necesaria una previa existencia de una estructura estable del problema.

Aprendizaje:Es razonablemente fácil para los diseñadores interesados en el

problema que se centra en la incompatibilidad.

Coste y tiempo:El método tiende a ahorrar más tiempo del que supone llevarse a

cabo.

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Ejemplos

geométrico colorido textura animado Piezas

grandes

geométrico - 2 1 2 2

colorido - - 1 2 1

textura - - - 0 1

animado - - - - 0

Piezas

grandes

- - - - -

1 2

3 4

5

Encontrar compatibilidad A1 A2 A3 A4 A5 B1 B2 B3 B4 B5C1 C2 C3 C4 C5D1 D2 D3 D4 D5E1 E2 E3 E4 E5Series compatiblesObjetos geométricos coloridosObjetos geométricos animados Objetos geométricos grandes Que el juguete este lleno de texturas coloridas

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del sistema:TRANSFORMACIÓN

Es fácil imaginar la transformación de una situación de diseño, pero es difícil llevar a cabo esa transformación. Esto se debe a que al cambiar los componentes de un sistema, se están cambiando elementos de los que depende su estabilidad y con ello la estabilidad de las creencias, trabajos y expectativas de gran número de personas. Esquema:1. Identi!car los fallos inherentes en el sistema existente.2. Identi!car las razones para la existencia de dichos fallos.3. Buscar nuevos tipos de componentes del sistema capaces de evitar los fallos inherentes.4. Encontrar una secuencia de cambios, que permita evolucionar a los componentes existentes en unos nuevos.

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EjemplosProblema sobre lo que es la llegada de agua potable a toda la población

S i s t e m a existente

Desaparición de más fallos

Desaparición de todos los fallos

Desaparición de faltas

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7,5:(40,5;6�796@,*;<(3de Bruno Munari

Fue un artista y diseñador italiano, que contribuyó en muchos funda-mentos de las artes visuales (pintura, escultura, cine), artes no visuales (literatura, poesía y didáctica con la investigación del juego del sujeto, la infancia y la creatividad), del diseño industrial y grá!co, fue un artista polifacético que incursionó con éxito en diferentes áreas del conocimiento, desde el diseño industrial, arqui-tectónico y editorial con el diseño de prelibros.

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7,5:(40,5;6�796@,*;<(34HWH�*VUJLW[\HS

Metodo proyectual

consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Su !nalidad es la de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo.

Creatividad no quiere decir improvisación sin método

esta forma sólo se genera confusión y los jóvenes se hacen ilusiones de ser artistas libres e independientes. La serie de operaciones del método proyectual obedece a valores objetivos que se convierten en instrumentos operativos en manos de proyectistas creativos.

El método proyectual para el diseñador no es algo absoluto y de!nitivo; es algo modi!cable si se encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso. Y este hecho depende de la creatividad del proyectista que, al aplicar el método, puede descubrir algo para mejorarlo.

las reglas del método no bloquean la person-alidad del proyectista sino, que, al contrario, le estimulan a descubrir algo que, eventual-mente, puede resultar útil también a los demás.

una forma de proyectar muy común en nuestras escuelas es la de incitar a los alumnos a encontrar nuevas ideas, como si cada vez hubiera que inventarlo todo desde el principio.Obrando de este modo no se les facilita a los jóvenes una disciplina

profesional

En el campo del diseño tampoco es correcto royectar sin método, pensar de forma artística buscando en seguida una idea sin hacer previamente un studio para documentarse sobre lo ya realizado en el campo de lo que hay que 18 proyectar; sin saber con qué materiales construir la cosa, sin precisar ien su exacta función

creatividad

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3PULH�KL�HJJLZVYPVZ�7HZVZ�KL�)Y\UV�4\UHYP����PROBLEMA Hoy en día el tema primordial es la ecología, ya que con esto del calentamiento global se trata de buscar en todo aspecto soluciones que ayuden a contrarrestar esta problemática.

De!nición del problema “Creación de accesorios que sean empáticos con las jóvenes de ahora de fácil elaboración y que sean amiga-bles con el ambiente.”

Elementos del problema:Problema:“creación de accesorios llamativos y amigables con el medio ambiente.”Partes del problema

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3PULH�KL�HJJLZVYPVZ�7HZVZ�KL�)Y\UV�4\UHYP����

Análisis utilizando la recopilación de datos

Crear una línea de accesorios ya que es algo fácil de elaborar y además tiene una gran aceptación por las mujeres, entre la gama de accesorios existirían ganchos, aritos y prendedores de pelo; sería una línea moderna y que logre adaptarse a la naturaleza de el material elegido, y sobre todo adaptarse a las preferencias que las mujeres buscan hoy en dia para lograr algo fuera de lo convencional que sea del gusto de las jóvenes de ahora, serán hechos con objetos reutilizables que usamos cotidianamente, de fácil manipulación y que tengan resistencia.

que sean utilizables y se vean a la moda.

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3PULH�KL�HJJLZVYPVZ�7HZVZ�KL�)Y\UV�4\UHYP����En la ferretería se encontraron una gran gama de materiales para la creación de los productos que lo que trato de elaborar es un material que sea lo su!siente mente manejable y amigable que se logre ver lo que era originalmente pero por sus caracteristicas se pueda acoplar a otros que no son de ferreteria.

Entre los materiales que encontramos fueron::

Materiales convencionales:

Materiales o herramientaspara unir:

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Primero, probamos como se veían los diferentes materiales comparándolos unos y otros, para ver que materiales eran compatible.

queremos que sea una linea de bosos en la cual se pueda guardar lo elemtal pero si tu amiga te pide que le guarde el celular por que a ella no le cabe tu se lo puedas guardar que sea usable en diversos lugares.

La experimentación se baso más que todo en la comparación de materiales la forma en que irían pegadas, tamaño, que elementos combinaban con el otro para que se vieran visualmente agrada-bles.

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3PULH�KL�HJJLZVYPVZ�7HZVZ�KL�)Y\UV�4\UHYP����5 personas Edades: 19 – 26Observaciones en las cuales se puede hacer ajustes:“el bolso me gustaria que estubiese forrado para que no se me vallan las cosas a los dedos” “me gusta pero yo le quitaria lo dorado, es cuestion de gusto personal”

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796*,:6�+,�+0:,j6Segun Gillan Scott

El proceso de diseño, según Robert Gillam Scott, se basa en cuatro principios. La Causa Primera, es el motivo, la necesidad humana, sin la cual no habría diseño. La Causa Formal, visualiza el objeto por medio del dibujo y se conecta la forma a la técnica y a los recursos. Es una fase donde la experimentación juega un papel importante, se conjuga la dirección consciente y la intuición. La Causa Material, es el conocimiento de la materia que utilizaremos para elaborar el producto, posibilita obtener mejores y más imaginativas ideas. La Causa Técnica, al igual que la anterior, depende del conocimiento que se tenga de las herramientas y la maquinaria que permitirán darle forma al producto.

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Conocer otro tipo de proceso que nos ayude a la hora de diseñar.

y ver si está bien elaborado.

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es el motivo, la necesidad humana, sin la cual no habría diseño.Problema

Perder el control remoto

visualiza el objeto por medio del dibujo y se conecta la forma a la técnica y a los recursos. Es una fase donde la experimentación juega un papel importante, se conjuga la dirección consciente y la intuición.

es el conocimiento de la materia que utilizaremos para elaborar el pro-ducto, posibilita obtener mejores y más imaginativas ideas.

Materiales a utilizar tales como sensores, baterías, luz eléctrica.

al igual que la anterior, depende del conocimiento que se tenga de las herramientas y la maquinaria que permitirán darle forma al producto.

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Estas cuatro causas están siempre presentes cuando diseñamos, por lo tanto con esta re"exión quiero motivar a jóvenes diseñadores y diseñadoras a explorar más en la metodología de la investigación como un recurso vital para que el acto creativo sea más efectivo.

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Gavin Ambrose es diseñador gráfico activo trabaja para editoriales agencias de publicidad y profesionales del sector artístico. Como autor ha escrito y diseñado diferentes libros sobre diseño gráfico creación de marcas y packaging Paul harris es escritor de freelance, periodista y editor y escribe actualmente para diferentes periódicos y revistas internacionales.

Por Ambrose y Harris

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Por Ambrose y Harris

cumplen mejor los objetivos establecidos.

modo controlado y dirigido por el proceso mismo, de modo que sea canalizado hacia la producción de una solución práctica y viable

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Por Ambrose y Harris

-eraciones fundamentales, enfocando en la fase de diseño de encargo y en la de!nición del problema.

La propuesta De!nir el brief del proyecto y sus objetivos debería permitir al equipo de diseñadores confeccionar una propuesta general. La propuesta se puede utilizar para describir ideas generales y los valores del diseño. Debemos encontrar la ventaja preferencial.

Objetivos: Crear algo de utilidad y de ayuda a las mujeres ama de casa y a las personas que hacen la limpieza.

de casas.

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Por Ambrose y Harris

Un objeto que sea de gran importancia, que sea tangible que ayude a las mujeres en su vanidad en su labor.

Es artesanal por lo tanto es barato de fácil uso.

Es la fase que recopila la información para ayudar a gen-erar ideas de diseño.Per!les de el cliente

Conocimientos de el publico objetivo

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Por Ambrose y Harris

generar soluciones creativas.Es la fase de identi!car la motivación y las necesidades del usuario !nal y se buscan ideas para satisfacerlas, pero también las restricciones impuestas.BocetosBraingstorgmingParadigmasEn esta fase es también el momento en la que el equipo de diseño puede

objetivo y recibir aprobación del cliente. Los modelos, maquetas y guiones grá!cos se pueden utilizar para expresar ideas de manera que sea compren-dida.

encargo. Algunas soluciones pueden ser factibles pero quizá

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Por Ambrose y Harris

Las ideas cobran vida a través de la producción. La implementación deben ase-gurase de que los detalles del diseño se lleven a cabo y de que el cliente está satisfecho con el producto !nal.El diseñador debería ocuparse de las gestiones de producción, a !n de asegu-rarse de los resultados !nales cumplen con lo esperado, que el proyecto se cina al presupuesto y a los plazos.

Ayuda a los diseñadores a mejorar sus resultados y, por este motivo, los diseña-

su la solución propuesta cumplió con el objetivo. Así puede que se identi!quen mejoras que podrían aplicarse al futuro.

Es una forma más sistematizada para llegar a concluir un pro-ducto pero de una forma más ordenada, toma de suma importancia lo que es la elaboración del prototipo por lo tanto llegamos a una idea más elaborada y podemos tener una selección más amplia de nuestro producto.

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CUADRO COMPARATIVO

Christopher

Jones

Bruno

Munari

Gillan

ScoƩ

Ambrose

Y Harris

Problema La causa

primera

DeĮnición de

problema

Fase de

planteamiento

Elementos del

problema

Divergencia Recopilación

de datos

invesƟgación

Transformación

creaƟvidad -La Propuesta

-Generación

de ideas

materiales -Causa

Material

-Causa

técnica

Experimentaci

ón

Causa

formal

Modelos Creación de

protoƟpos

Convergencia VeriĮcación selección

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Conocer diferentes métodos que nos pueda ayudar en el aterrizar de nuestras ideas, tomar el que más se nos adecue a nuestra forma de trabajo.

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