Metodologiadeaplicacionweb.doc

download Metodologiadeaplicacionweb.doc

of 12

Transcript of Metodologiadeaplicacionweb.doc

  • 7/25/2019 Metodologiadeaplicacionweb.doc

    1/12

    EORM Es una Metodologa de Relacin de Objeto Mejorada (Enhanced ObjectRelationship Methodology), es definido por un proceso iterativo que se concentra en elmodelado orientado a objetos por la representacin de relaciones entre los objetos(acoplamientos) como objetos, es por ello que fue una de las primeras propuestas para Web

    centrada en el paradigma de la orientacin a objetos. Se basa en muchas de las ideas que sedefinen en HDM, pero las traslada a la orientacin a objetos. La adopcin del enfoqueorientado a objetos garantiza todas las ventajas reconocidas para esta tcnica de modelado,como la flexibilidad (posible existencia de mltiples formas de relaciones entre nodos) y lareutilizacin, por la existencia de una librera de clases de enlaces que pueden serreutilizados en diferentes proyectos de desarrollo hipermedial.

    Para automatizar la aplicacin de la metodologa EORM, su autor ha desarrollado, en loslaboratorios de investigacin de IBM, una herramienta denominada ODMTool que, junto aun generador comercial de Interfaces Grficas de Usuario denominado ONTOS Studio y unSistema de Gestin de Base de Datos Orientado a Objetos (SGBDOO), permite el diseo

    interactivo de esquemas EORM y la generacin de cdigo fuente, inicialmente en C++, delas clases incluidas en estos esquemas. El SGBDOO ofrece un repositorio de objetos quepermite la comparticin de la informacin de los esquemas entre las herramientas(ODMTool, ONTOS Studio) y las aplicaciones hipermediales desarrolladas.

    Esta metodologa tiene las siguientes ventajas: Encajamiento de relaciones semnticas enconstrucciones extensibles, pudiendo participar en otras relaciones pudiendo ser parte de

    bibliotecas reutilizables [Ref. 30]. EORM distingue dos tipos de relaciones orientadas aobjetos: Relaciones de generalizacin y relaciones definidas por el usuario. Mientras quelos primeros se concentran como en la semntica asociada entre ellas, los segundos confantotalmente en la especificacin del usuario

    La semntica de vnculos bsicos de clases que se manejan, son las siguientes demanera resumida:

    SimpleLink: Es la raz vnculo bsica de clase que proporciona capacidad deinterconexin, incluido funciones para la creacin, supresin y recorrido

    NavigationalLink: Proporciona mecanismos para enlaces hipermedia que incluyeel almacenamiento de creacin de tiempo e informacin histrica. Se hereda desimpleLink

    NodeToNode: Es un vnculo que hereda de NavigationalLink y proporcionar unobjeto a un objeto Hipermedia de vnculo de funcionalidad

    SpanToNode

    : Se hereda de NavigationalLink. Vincula el contenido de un objeto aotro objeto .

    StructureLink: Se hereda de SimpleLink y la raz de los vnculos estructurales. Seinserta despus creacin en el contexto estructural.

    SetLink: Es una structureLink que proporciona acceso a un objeto en unadesordenada coleccin de objetos

    ListLink: Es un structureLink que proporciona acceso a un objeto en una coleccin

  • 7/25/2019 Metodologiadeaplicacionweb.doc

    2/12

    ordenada de objetos.

    Podemos mencionar que esta metodologa consta de las siguientes fases segn el siguientediagrama de flujo:

    Fase de Anlisis, se trata de orientar a objetos al sistema, sin considerar los aspectos

    hipermediales del mismo, obtenindose para ello un Modelo de Objetos con la misma

    notacin utilizada en OMT, que refleje la estructura de la informacin (mediante clases de

    objetos con atributos y relaciones entre las clases) y el comportamiento del sistema (a

    travs de los mtodos asociados a las clases de objetos)

    Fase de Diseo, procede a modificar el modelo de objetos obtenido durante el anlisis

    aadiendo la semntica apropiada a las relaciones entre clases de objetos para convertirlas

    en enlaces hipermedia, obteniendo finalmente un modelo enriquecido, que su autor

    denomina EORM (Enhanced Object-Relationship Model), en el que se refleje tanto la

    estructura de la informacin (modelo abstracto hipermedial compuesto de nodos y enlaces)

    como las posibilidades de navegacin ofrecidas por el sistema. sobre dicha estructura, para

    lo cual existir un repositorio o librera de clases de enlaces, donde se especifican las

    posibles operaciones asociadas a cada enlace de un hiperdocumento, que sern de tipo

    crear, eliminar, atravesar, siguiente, previo etc.,as como sus posibles atributos (fecha de

    creacin del enlace, estilo de presentacin en pantalla, restricciones de acceso, etc.)

    Fase de Construccin

    se transformar los esquemas en cdigo y guardados en una Base de

    Datos Orientada a Objetos, y en elaborar formularios de consulta de las clases con la ayuda

    de un editor grfico de interfaces. Se genera el cdigo fuente (por ejemplo en C )

    correspondiente a cada clase y se prepara la Interfase Grfica de Usuario .

    Las relaciones definidas en un modelo orientado a objetos pueden ser representadas por

    clases de enlaces hipermedia. Estas clases aaden a las relaciones del modelo objeto la

    semntica navegacional de la aplicacin. Estn organizadas en una jerarqua de herencia

    propuesta por el mtodo bajo la forma de una biblioteca de clases. La semntica relativa a

    las propiedades hipermedia de las relaciones encuentra, por tanto, una representacin en

    EORM bajo la forma de clases.

    Toda la semntica de relaciones de aplicacin se expresa por medio de enlaces

    hipermedia reagrupados en una jerarqua de clases y as, el comportamiento definido sobre

    los enlaces permite tener en cuenta una parte de la semntica de la navegacin de la

    aplicacin. Tambin se permite alterar la propia estructura navegacional de la aplicacin

    mediante operaciones de creacin, destruccin o de modificacin de elementos hipermedia.

    El modelo EORM se ha centrado, principalmente, en el enriquecimiento de los elementos

    hipermedia.

    OOHDM Es un Mtodo de Diseo de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos(Object-Oriented Hypermedia Design Method) y abarca las cuatro actividades: El

  • 7/25/2019 Metodologiadeaplicacionweb.doc

    3/12

    modelado conceptual, diseo navegacional, diseo abstracto de interfaz y la puesta enprctica. Estas actividades se realizan en una mezcla de estilo incremental, iterativo ybasado en prototipos de desarrollo .

    Los modelos orientados a objetos se construyen en cada paso que mejora los modelos

    diseados en iteraciones anteriores y consta de las siguientes fases: Fase Conceptual, durante esta actividad se construye un esquema conceptual

    representado por los objetos del dominio, las relaciones y colaboraciones existentesestablecidas entre ellos. En las aplicaciones hipermedia convencionales, cuyoscomponentes de hipermedia no son modificados durante la ejecucin, se podra usarun modelo de datos semntico estructural (como el modelo de entidades yrelaciones). De este modo, en los casos en que la informacin base pueda cambiardinmicamente o se intenten ejecutar clculos complejos, se necesitar enriquecer elcomportamiento del modelo de objetos En OOHDM, el esquema conceptual estconstruido por clases, relaciones y subsistemas. Las clases son descritas como en

    los modelos orientados a objetos tradicionales. Sin embargo, los atributos puedenser de mltiples tipos para representar perspectivas diferentes de las mismasentidades del mundo real [Ref. 9].

    Fase Navegacional, se debe tener en mente que la generacin de aplicaciones Webfue pensada para realizar navegacin a travs del espacio de informacin, utilizandoun simple modelo de datos de hipermedia. En OOHDM, la navegacin esconsiderada un paso crtico en el diseo aplicaciones.

    Un modelo navegacional es construido como una vista sobre un diseo conceptual,admitiendo la construccin de modelos diferentes de acuerdo con los diferentes perfiles deusuarios. Cada modelo navegacional provee una vista subjetiva del diseo conceptual. El

    diseo de navegacin es expresado en dos esquemas: el esquema de clases navegacionalesy el esquema de contextos navegacionales. En OOHDM existe un conjunto de tipos

    predefinidos de clases navegacionales: nodos, enlaces y estructuras de acceso. La semnticade los nodos y los enlaces son las tradicionales de las aplicaciones hipermedia, y lasestructuras de acceso, tales como ndices o recorridos guiados, representan los posiblescaminos de acceso a los nodos. La principal estructura primitiva del espacio navegacionales la nocin de contexto navegacional. Un contexto navegacional es un conjunto de nodos,enlaces, clases de contextos, y otros contextos navegacionales (contextos anidados). Puedenser definidos por comprensin o extensin, o por enumeracin de sus miembros. Loscontextos navegacionales juegan un rol similar a las colecciones y fueron inspirados sobreel concepto de contextos anidados. Organizan el espacio navegacional en conjuntos

    convenientes que pueden ser recorridos en un orden particular y que deberan ser definidoscomo caminos para ayudar al usuario a lograr la tarea deseada. Los nodos son enriquecidoscon un conjunto de clases especiales que permiten de un nodo observar y presentaratributos (incluidos las anclas), as como mtodos (comportamiento) cuando se navega enun particular contexto

    Fase de Interfaz Abstracta se debe tener las estructuras navegacionales sondefinidas, se deben especificar los aspectos de interfaz. Esto significa definir la

  • 7/25/2019 Metodologiadeaplicacionweb.doc

    4/12

    forma en la cual los objetos navegacionales pueden aparecer, de cmo los objetos deinterfaz activarn la navegacin y el resto de la funcionalidad de la aplicacin, qutransformaciones de la interfaz sonpertinentes y cundo es necesario realizarlas.

    Una clara separacin entre diseo navegacional y diseo de interfaz abstracta permite

    construir diferentes interfaces para el mismo modelo navegacional, dejando un alto gradode independencia de la tecnologa de interfaz de usuario.

    El aspecto de la interfaz de usuario de aplicaciones interactivas (en particular lasaplicaciones Web) es un punto crtico en el desarrollo que las modernas metodologastienden a descuidar.

    En OOHDM se utiliza el diseo de interfaz abstracta para describir la interfaz del usuariode la aplicacin de hipermedia. El modelo de interfaz ADVs (Vista de Datos Abstracta)especifica la organizacin y comportamiento de la interfaz, pero la apariencia fsica real ode los atributos, y la disposicin de las propiedades de las ADVs en la pantalla real son

    hechas en la fase de implementacin Fase Implementacin,se tendr en cuanta que

    el diseador debe ya implementar eldiseo. Hasta ahora, todos los modelos fueron construidos en forma independientede la plataforma de implementacin en esta fase es tenido en cuenta el entorno

    particular en el cual se va a correr la aplicacin. Al llegar a esta fase, el primer pasoque debe realizar el diseador es definir los tems de informacin que son parte deldominio del problema. Debe identificar tambin, cmo son organizados los tems deacuerdo con el perfil del usuario y su tarea decidir qu interfaz debera ver y cmodebera comportarse. A fin de implementar todo en un entorno Web, el diseadordebe decidir adems qu informacin debe ser almacenada

    En los diagramas de clases navegacionales corresponden a vistas del esquema conceptual ylos esquemas de contexto modelan el espacio de navegacin incluyendo estructuras deacceso y contextos (que corresponde a un conjunto de instancias de una clasenavegacional). Se podran crear vistas parciales por usuario agrupando los contextos a

    partir de los tipos de usuarios que tienen acceso a los mismos. Las vistas por mdulos osubsistemas no las modela de manera explcita, pero en los esquemas de contextos puedenmodelarse fcilmente sub.-mdulos

    Construir la interfaz de una aplicacin Webes tambin una tarea compleja no slo senecesita especificar cules son los objetos de la interfaz que deberan ser implementados,

    sino tambin la manera en la cual estos objetos interactuarn con el resto de la aplicacin.Esta metodologa propone dedicar un tiempo importante en las fases previas a laimplementacin.

    Esta inversin de tiempo est ampliamente justificada no slo porque simplifica el procesode desarrollo, facilitando el trabajo del equipo encargado de cada capa de la aplicacin,sino tambin durante su mantenimiento y eventual extensin.

  • 7/25/2019 Metodologiadeaplicacionweb.doc

    5/12

    Son quizs estas ltimas tareas las ms difciles de lograr con tecnologas tradicionales, yan imposibles en muchos casos donde no existe diseo detallado y la implementacinconcentra conceptos heterogneos muy difciles de modificar.

    OOHDM propone un conjunto de tareas que en principio pueden involucrar mayores

    costos de diseo, pero que a mediano y largo plazo reducen notablemente lostiempos de desarrollo al tener como objetivo principal la reusabilidad de diseo, y assimplificar la evolucin y el mantenimiento

  • 7/25/2019 Metodologiadeaplicacionweb.doc

    6/12

    SOHDM

    Es un Mtodo que Desarrolla Diseo en panoramas (scenario) Orientada a Objetos enHipermedia (Scenario - based Object-oriented Hypermedia Design Methodology). Presentala necesidad de disponer de un proceso que permita capturar las necesidades del sistema.

    Para ello, propone el uso de escenarios.Es una de las primeras propuestas para la web y brinda ms importancia a la tarea de

    tratamiento de requisitos. Se caracteriza principalmente porque su ciclo de vida comienzacon la aplicacin de los escenarios como tcnica de elicitacin y definicin de requisitos.

    El proceso de definicin de requisitos parte de la realizacin de un diagrama de contextotal y como se propone en los diagramas de flujos de datos (DFD) de Yourdon (1989). Eneste diagrama de contexto se identifican las entidades externas que se comunican con elsistema, as como los eventos que provocan esa comunicacin. La lista de eventos es unatabla que indica en qu eventos puede participar cada entidad. Por cada evento diferente,

    SOHDM propone elaborar un escenario. Estos son representados grficamente mediante losdenominados SACs2 (Scenario Activity Chart).

    Cada escenario describe el proceso de interaccin entre el usuario y el sistema cuando seproduce un evento determinado, especificando el flujo de actividades, los objetosinvolucrados y las transacciones realizadas. SOHDM propone un proceso para conseguir a

    partir de estos escenarios el modelo conceptual del sistema, que es representado medianteun diagrama de clases. El proceso de SOHDM contina reagrupando estas clases paraconseguir un modelo de clases navegacionales del sistema.

    Consiste en seis fases: anlisis del dominio, modelado del objeto, diseo de la visin,

    diseo de la navegacin, diseo de la puesta en prctica y construccin.

    Esta metodologa tiene semejanzas con, OOHDM y EORM donde se diferencian en el usode panoramas, que describen las actividades en los acontecimientos y primitivas de flujosde actividades. Los panoramas se definen en la fase de anlisis y se utilizan para modelarlos objetos

    A continuacin detallaremos sus fases:

    Fase de Anlisis, se realizar un estudio de las necesidades de la aplicacin, del

    entorno de trabajo y de los actores. La finalidad principal de esta fase es conseguir

    los escenarios que representen las actividades que se pueden llevar a cabo en el

    sistema

    Fase de Modelado de Objetos

    , se desarrolla un diagrama de clases que representa

    la estructura conceptual del sistema

    Fase de Diseo de Vistas

    , se reorganizan los objetos en unidades navegacionales

    que representan una vista de los objetos del sistema

    Fase de DiseoNavegacional

    , se enriquecen dichas vistas definiendo los enlaces ehiperenlaces que existen en el sistema

  • 7/25/2019 Metodologiadeaplicacionweb.doc

    7/12

    Fase de Diseo de la Implementacin se disean las pginas, la interfaz y la basede datos del sistema

    Fase de Construccin,se realiza la construccin de la base de datos del sistema. laque se implementa laaplicacin

    En conclusin la metodologa SOHDM es una propuesta nueva que cubre en mayor partetodas las fases del proceso de desarrollo, aunque no toma en cuenta la implantacin y laspruebas, proponindonos un proceso cclico de tal forma que al realizar una fase se puederegresar a alguna de las anteriores para refinarla y adaptarla mejor.

    Esta propuesta es hasta ahora la nica que tiene en cuenta aspectos como la especificacinde requisitos haciendo uso de los escenarios. Otra ventaja es que es un proceso sencillo deseguir, no obstante su nomenclatura es muy cerrada. Adems es una propuesta donde sehacen uso de tcnicas de modelado orientado a objetos, algo muy significativo ya que esadecuado para el desarrollo de este tipo de aplicaciones

  • 7/25/2019 Metodologiadeaplicacionweb.doc

    8/12

    WSDM

    Es un Mtodo de Diseo para Sitios Web (Web Site Design Method), donde hay unacercamiento al usuario que define los objetos de informacin basado en sus requisitos deinformacin para el uso de la Web. En este mtodo se definen una aplicacin Web a partir

    de los diferentes grupos de usuarios que vaya a reconocer el sistema.Propone cuatro etapas: modelo de usuario, diseo conceptual, diseo de la implementacine implementacin. El tratamiento de requisitos se lleva a cabo en la etapa inicial, donde, en

    primer lugar, se identifican y clasifican los usuarios que van a hacer uso de la aplicacinWeb. A continuacin, se describen los requisitos de cada grupo de usuarios y sus fases.

    Fase de Modelo de Usuario,se intenta detectar los perfiles de usuarios para los cuales seconstruye la aplicacin. Durante esta fase es necesario determinar:

    Quin es el pblico objetivo? Cmo ser la visin de su sitio Web? Cules son losobjetivos de marketing de la empresa? Cules son los objetivos de su sitio web? Qumensaje tiene su compaa quiere transmitir? Cul es el campo del negocio? Cules sonlos estndares de la industria?

    Una vez que tenemos una comprensin de su negocio y sus objetivos de la empresa, quehar recomendaciones a la mejor alcanzar sus metas. Nuestro proceso de planificacinestratgica se crear un plan inicial de su sitio web. Se divide en dos subfases siguientes:

    Clasificacin de usuarios: Se deben identificar y clasificar a los usuariosque van a hacer uso del sistema. Para ello, WSDM propone el estudio del

    entorno de la organizacin donde se vaya a implantar el sistema y losprocesos que se vayan a generar, describiendo las relaciones entre usuarios yactividades que realizan estos usuarios. Para la representacin grfica deestas relaciones WSDM propone una especie de mapas de conceptos deroles y actividades

    Descripcin de los grupos de usuarios:Se describen con ms detalles losgrupos de usuarios detectados en la etapa anterior. Para ello, se debeelaborar un diccionario de datos, en principio con formato libre, en el queindican los requisitos de almacenamiento de informacin, requisitosfuncionales y de seguridad para cada grupo de usuarios.

    Fase de Diseo Conceptual, se desarrolla el modelado conceptual no tiene el

    mismo significado que en OOHDM. Durante el modelado conceptual se realizandos tareas a la vez: el modelado de objetos, que es lo que en OOHDM se llamamodelo conceptual y el diseo de la navegacin, que coincide con la idea del diseonavegacional de OOHDM, Este tipo de diseo de navegacin en aplicaciones Webtiene una estructura muy jerrquica. La aplicacin de diseo pasa a crear uncoherente y eficiente modelado conceptual.

    Pocas recomendaciones se dan en esta etapa, tales como la utilizacin de pginas de ndice,

  • 7/25/2019 Metodologiadeaplicacionweb.doc

    9/12

    derecho de informacin dividida en diversos tamaos, el uso de contexto y de lainformacin y el uso de seales de navegacin. La navegacin modelo consiste en una seriede vas de navegacin, uno para cada perspectiva expresando de forma en que los usuariosde una perspectiva particular puede navegar a travs de la informacin disponible. WSDMdescribe en trminos de los componentes y enlaces.

    Distingue tres tipos de componentes de navegacin, informacin y externos. Cadanavegacin consta de tres capas: contexto, navegacin y capas de informacin. En WSDM

    puede existir ms de un modelo de navegacin, dependiendo de los roles de usuariodetectados durante la primera fase

    Fase de Diseo de Implementacin: Se modela la interfaz para cada rol deusuario, Ahora que se tiene una versin definitiva del plan se puedan comenzar conla construccin del sitio web. Durante esta fase, se tendr lugar lo siguiente:

    La construccin de la arquitectura de navegacin del sitio.

    Creacin de alta funcionalidad, teniendo como fin a la animacin, pues har que sepropague por todas las pginas de los medios necesarios con sus los grficos y eltexto.

    El cdigo de los programas tcnicos y la funcionalidad del sitio. La creacin y diseo de la pgina principal disponible Fase de Realizacin de Implementacin,se codifican todos estos aspectos en el

    lenguaje concreto que se haya seleccionado. WSDM es tambin una propuesta vivaque est cambiando y adaptndose a nuevos requisitos.

    Preparamos el lanzamiento de la web teniendo en cuenta Cundo entraran a nuestra

    web? Antes de la puesta en marcha vamos a garantizar lo siguiente: Continuo y exhaustivas pruebas que garantizar un impecable final del sitio web. Trabajo directamente con la empresa para garantizar la tcnica y la usabilidad se

    cumplen las normas. Velar el final del proyecto con la finalidad de ver si se han cumplido los requisitos

    planteados. Crear una fecha de lanzamiento y el plan

    WSDM se describe en trminos de componentes y enlaces. Distingue tres tipos decomponentes de navegacin. Cada navegacin consta de tres capas: contexto, la navegacin

    y capas de informacin. El contexto es la capa superior de la navegacin y a su vez la deinformacin es la capa inferior. La capa de navegacin conecta la capa de contexto y lacapa de informacin. Para acceder a la informacin intermedia por componentes y losvnculos que se crean, tales como los ndices [Ref. 9]. En la actualidad, es uno de lostrabajos ms interesantes y novedosos que se le est aplicando es el desarrollo de unaherramienta CASE que permita aplicar el ciclo de vida de desarrollo de WSDM

  • 7/25/2019 Metodologiadeaplicacionweb.doc

    10/12

    RNA

    Es un mtodo de Anlisis de Navegacin Relacional (Relationship Navigational Analysis),que define una secuencia de pasos que se utilizarn para el desarrollo de la Web. Esespecialmente til para uso de la Web creados en base de sistema de herencia. En este

    mtodo encontramos cinco fases las cuales son: Anlisis del entorno, donde el propsito deesta fase es el de estudiar las caractersticas de la audiencia, luego encontramos lasdefiniciones de elementos de inters, el anlisis del conocimiento y navegacin yfinalmente la implementacin de los anlisis realizados.

    La propuesta de RNA es quizs una de las que ms ha resaltado la necesidad de trabajarcon la especificacin de requisitos, incluyendo tareas como el anlisis del entorno y de loselementos de inters. Adems, resulta interesante pues plantea la necesidad de analizar losrequisitos conceptuales de manera independiente a los navegacionales. A continuacindetallaremos cada fase.

    Fase de Anlisis del Entorno

    , se determinar y clasifica a los usuarios finales de la

    aplicacin en grupos segn sus perfiles

    Fase de Definicin de Elementos: Aqu prosiguen los elementos de inters en la

    cual se han listando dichos elementos de la aplicacin. Por elementos de inters se

    entienden los documentos, las pantallas que se van a requerir, la informacin, etc.

    Fase de Anlisis del Conocimiento, se desarrollar un esquema que represente a la

    aplicacin. Para ello RNA propone identificar los objetos, los procesos y las

    operaciones que se van a poder realizar en la aplicacin, as como las relaciones que

    se producen entre estos elementos

    Fase de Anlisis de Navegacin, se verifica que el esquema obtenido en la fase

    anterior sea enriquecido con las posibilidades de navegacin dentro de la aplicacin

    Fase de Implementacin del Anlisis

    , cuando una vez obtenido el esquema final

    en el que ya se encuentran incluidos los aspectos de navegacin, se pasa el esquema

    a un lenguaje entendible por la mquina

  • 7/25/2019 Metodologiadeaplicacionweb.doc

    11/12

    METODOLOGIA POR PORTOTIPOS

    1. Qu es el prototipo?

    Es una metodologa valiosa para identificar con rapidez las necesidades particulares deinformacin del usuario. Es una tcnica compleja que requiere del conocimiento completodel ciclo de vida del desarrollo de sistemas antes de llegar a implantarlo con xito.

    2. Cules son los tipos de prototipos?

    a. PROTOTIPOS DE REMIENDO: Tiene que ver con la construccin de un sistemaque si bien funciona, se encuentra remendado o parchado. A este concepto se ledenomina como tableta de prototipo, en donde se desarrolla un circuito integradomediante un modelo operable de elementos sobrepuestos a uno definido.

    b. MODELO DE ESCALA FUNCIONAL: Son modelos no funcionales que seconstruyen a escala, con el objeto de evaluar ciertos aspectos del diseo.

    c. PRIMER MODELO DE ESCALA COMPLETA: Implica creas un primer sistema oescala completa llamado con frecuencia "Piloto". Permite una interaccin realistacon el sistema reduciendo los costos de solucin de cualquier problema que emerjacon el nuevo sistema. Este es til cuando se planea implantar el mismo sistema deinformacin en varias instalaciones.

    d. UN MODELO QUE CUENTA CON CIERTAS CARACTERSTICASESCENCIALES: La construccin de un mtodo funcional que incluye algunas perono todas las caractersticas que tendr el sistema final.

    3. Qu reaccin tienen los prototipos con el ciclo de vida de un sistema?

    Los prototipos nos permiten hacer planteamientos de necesidades de informacin ms allde los verbales entregados por los usuarios. Cuando se hace uso de ellos reforzamos el

    compromiso del analista para relacionarse con el usuario con cada una de las etapas delanlisis y el diseo del sistema.

    La determinacin de los requerimientos de informacin pueden satisfacerse con eldesarrollo de prototipos cuando estos se incorporan al ciclo de vida del desarrollo de unsistema.

    4. Cules son los lineamientos para el desarrollo de prototipos (ventajas y

    desventajas)?

    Trabajar con mdulos manipulbles:

    Ventajas:No necesariamente se construye un sistema funcional entero como prototipo

    Desventaja:Las caractersticas del sistema que se considera poco importantes quedarn fuera del

    prototipo.

    Construir un prototipo con rapidez:Ventajas:1. Rpido para realizarse.2. Permite al analista con excelente visin sobre la manera que deber desarrollar el resto

  • 7/25/2019 Metodologiadeaplicacionweb.doc

    12/12

    del proyecto.3. Evita la asignacin de recursos a un proyecto, que eventualmente podra descartarse.Desventaja:Se debe contar con instrumentos especiales y el software adecuado para elaborar el

    prototipo con rapidez.

    Modificar el prototipo en iteraciones sucesivas:

    Ventajas: Se puede modificar en repetidas ocasiones, tantas veces hasta que losrequerimientos sean cumplidos

    Desventaja:

    Que el usuario debe de evaluar cada modificacin que se le realice al prototipo, para lamejora del sistema.

    Enfatizar la interfaz con el usuario:

    Ventajas: Se tiene acceso directo a los requerimientos del usuario.

    Desventaja: Si la interfaz con el usuario no esta bien desarrollada, no es posible que elusuario se involucre con el sistema con rapidez, el cual no ocasionara problemas con laelaboracin del prototipo.