METODOLOGÍA ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS.
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ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO
DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO
DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO RICAURTE (CASD) SEDE VEINTE
DE JULIO, VILLAVICENCIO.
ADRIANA YINNET GUTIÉRREZ ALVARADO
UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS
PROGRAMA DE EDUCCIÓN FÍSICA Y DEPORTES
VILLAVICENCIO
2014
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ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO
DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO
DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO RICAURTE (CASD) SEDE VEINTE
DE JULIO, VILLAVICENCIO.
ADRIANA YINNET GUTIÉRREZ ALVARADO
Trabajo de Grado presentado como requisito parcial para optar el título de:
LICENCIADA EN EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTES
DIRECTOR
Andrés Fernando Balcazar.
Licenciado en Educación Física.
UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS
PROGRAMA DE EDUCCIÓN FÍSICA Y DEPORTES
VILLAVICENCIO
2014
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5. METODOLOGÍA
5.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN.
La investigación desarrollada en el presente proyecto fue de tipo Investigación Acción Participativa, con base en la referencia suministrada por trabajos de análisis social en que la utilizaron autores como Brock y Pettit, (2007); Chevalier y Buckles, (en 2008 y 2013); Heron, (1995); Kindon et al., (2007); Reason, (1995); Reason and Bradbury, (2008); Swantz, (2008); y Whyte, (1991), la cual, fue apropiada debido a que proporciona resultados fiables para comprender situaciones colectivas, ya que facilita obtener una evidencia concreta acerca de los interrogantes planteados en las diferentes encuestas a realizar. Con respecto al trabajo, con el análisis de resultados se estima la incidencia de la recreación como estrategia para desarrollar emprendimientos a partir del concepto de industria recreacional desde el contexto lúdico, cultural, turístico y educativo; para ello el diseño de las estrategias de estudio permitieron evaluar y seleccionar las alternativas de acción entre las variables de interés para su ejecución.
5.1.1 INSTRUMENTOS
Se realizó un Diagnóstico Rápido y Preciso (DRP), con base en instrumentos de investigación para la colecta de datos como son; observaciones y una encuesta semiestructuradas realizadas antes y después de los diferentes juegos y actividades lúdicas realizadas que permitieran caracterizar a la reacción de las personas que participan e interesadas en promover las actividades lúdicas que se implementan, lo cual, implicó el diseño de un cuestionario general dirigido a estudiantes activos y participantes potenciales, con el fin de obtener datos fiables para analizar desde cada una de las áreas en que interactúa la recreación hacia la viabilidad en el diseño de los juegos retroalimentándose con la creatividad de los participantes (ver anexo A).
De acuerdo con los resultados obtenidos en el Diagnóstico Rápido y Preciso (DRP) y las observaciones de atributos característicos para el diseño del plan de juegos recreacionales para desarrollar actitudes emprendedoras, se ejecutó una prueba piloto con estudiantes de primaria del Colegio Antonio Ricaurte CASD.
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5.2. POBLACIÓN Y MUESTRA 5.2.1 Población. La población la conforman los estudiantes del plantel educativo Antonio Ricaurte CASD que cursan grado quinto en básica primaria.
Dicha población se centra en la investigación concluyente hacia 300 estudiantes quienes participaron de lúdicas de acuerdo a contextos de participación específicos, que reflejaron la evolución cuantitativa y cualitativa de las variables directas, indirectas e intervinientes.
5.2.2 Muestra.
El muestreo aplicado a la población objeto de estudio es probabilístico de modo aleatorio estratificado por afijación proporcional óptima según el tipo de género y edades, lo que permitió asegurar que todos los estratos de interés estuvieran representados adecuadamente en la muestra, al suponerse que la población de la cual, se extrae la muestra posee una distribución aproximadamente normal con una confiabilidad del 99,00%, al dimensionar valores con base en el algoritmo matemático:
Muestra de usuarios: (Población de 300 estudiantes).
n= [(2,57* 300)/60]2= 165 estudiantes. nf = 165 estudiantes.
De acuerdo a estos estratos de la población en cuestión, se tomó una muestra de 165 encuestas de forma aleatoria estratificada y repartida por grados.
5.2.3 Tabulación y proceso de datos.
A partir de los datos obtenidos con la aplicación de los tipos de estudios reportados, se desarrolló una base de datos consignada y tabulada mediante una hoja de cálculo en Excel que facilitó el almacenamiento, acceso y recuperación de los mismos. Se aplicaron estadísticos descriptivos a los datos cuantitativos obtenidos.
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Cuadro 4. Variables Estratégicas de Reingeniería Aplicada a la Recreación.
-Objetivos del juego.
-Tiempo de certamen.
-Recursos necesarios para el establecimiento logístico.
-Tipos de impacto por cuantificación cualitativa asignando valores.
-Comodidad del juego por grado de entretención.
-Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.
-Efectividad del servicio recreacional.
-Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.
-Número de participantes vinculados.
-% de impacto de Estímulos e incentivos.
-Grado de impacto de la logística virtual para culturización.
-Grado de impacto del tipo de animación empleada.
-Distribución espacial en escenario.
-Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área).
-Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.
-Entretención.
-Estructura mental como valor agregado después de la participación.
-Concertación masiva de repetición periódica.
-Sostenibilidad.
-Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.
-Promoción viral por redes de difusión virtual.
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VARIABLE
Objetivos del juego. CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGÓGICO RECREACIONAL
Tiempo de certamen (minutos). < 15 15-20. 20-30 30-60 > 60
% de Recursos necesarios para el
establecimiento logístico.FINANCIEROS LOGÍSTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS
Tipos de impacto. SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO COMERCIAL PROMOCIONAL
Comodidad del juego por grado de
entretención.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE
Riqueza de los contenidos para generar
estructuras mentales de comportamiento.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE
Efectividad del servicio recreacional. ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE
Estructura del contenido pedagógico en la
metodología empleada.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE
Número de participantes vinculados. >50 50 -30 29-20 19-10. <9
% de impacto de Estímulos e incentivos. 100 100-80 80-50 50-20 <20
Grado de impacto de la logística virtual para
culturización.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE
Grado de impacto del tipo de animación
empleada. ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE
Distribución espacial en escenario. FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONASAGLOEMRADOS
INTERMITENTES
Capacidad de aglomeración (Número de
participantes por unidad de área/ hora).>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há
Premiación motivacional con un impacto
masivo de afiliación.
BIENES DE
TECNOLOGÍA
DINERO EN
EFECTIVO
DINERO
POSTFECHADOBONOS
MEDALLAS
Y TROFEOS
Entretención. ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE
Estructura mental como valor agregado
después de la participación.
SEGURIDAD
EMOCIONALAUTOESTIMA
COOPERACIÓN
EN EQUIPO
CONFIANZA EN
HABILIDADCONVIVENCIA
Concertación masiva de repetición
periódica.DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL
Sostenibilidad. FINANCIERA AMBIENTAL PARTCIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL
Adaptabilidad logística en diferentes
municipios simultáneamente.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE
Promoción viral por redes de difusión virtual. ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE
PARÁMETRO (por cuantificación cualitativa asignando valores).
Cuadro 5. Variables y parámetros observados en campo.
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DISEÑO DE DIAGRAMA DE FLUJO ACTIVIDADES.
Estrategias pedagógicas
de Recreación.
Fundamentar
Desarrollar
Actitudes
Emprendedora
s
Analizar
Juegos
Identificar
Mecanismos
Formular
Descriptores
Contexto
turístico
Contexto
Educativo
Contexto
Cultural
Contexto
Recreacional
Figura 1. Diagrama de flujo actividades de Investigación.
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Análisis de problema, causas y efectos. Fuente: La Autora (Análisis de Resultados).
MODELOS DE NEGOCIO
AJENOS AL JUEGO Y LA
RECREACIÓN
IDEAS LÍMITADAS DE
EMPRENDIMIENTO
IDEAS DE RECREACIÓN
SIN DIMENCIONALIDAD
HOLÍSTICA.
FALTA DE ANÁLISIS EN LA
PRODUCTIVIDAD ECONÓMICA
DE LOS JUEGOS.
PERSONAL IDONEO EN DEPORTES Y RECREACIÓN CON ACTITUDES LIMITADAS PARA EJERCER
EMPRENDIMIENTOS A TRAVÉS DE JUEGOS TRADICIONALES E INNOVADOS.
IMPRODUCTIVIDAD DEL
OCIO.
LIMITANTES DE
PRODUCTIVIDAD
RECREACIONAL.
EFECTOS
PROBLEMA
CAUSAS
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11
SÁNCHEZ, P. José Danilo (2004). Proyecto Educativo Modalidad Empresarial Colegio José María Landázuri. Diálogo de Gestiones. Municipio Landázuri, Santander, Colombia. SECADAS, F. (l983). Significación evolutiva del juego. Cuadernos de Psicología. Nº 6. Pp. 25-34.