Memoria Productos Congo

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1 (…) cada elección es un movimiento y cada movimiento conforma el siguiente y te cambia a ti y a los demás como en el ajedrez (...) De la serie Joan De Arcadia, Teoría de Juegos Temporada 2, Capítulo 12. PRÁCTICA LÚDICA DIRIGIDA AL PROBLEMA DE LA COMPLEJIDAD La complejidad no es una propiedad o adjetivo, sino un concepto multidimensional. Alude a la multiplicidad de relaciones posibles. Existen muchas posibilidades diferentes, capacidad de relación y capacidad de selección, incluye el azar y la improbabilidad. Es dinamismo que no puede detenerse nunca y es irreversible. DISPOSITIVOS Un discurso da origen a dispositivos a partir de los cuales legitima y legaliza su práctica. Los dispositivos pueden ser tanto elementos materiales (Pirámides, Catedrales, Sahumerios, Péndulos, Telescopios, Microscopios, Rascacielos, Satélites, Cronómetros, etc.) como regularidades (reglamentos, leyes, procedimientos administrativos, ritos, procesiones, bailes, etc.). Los dispositivos ligan lo abstracto y lo concreto. La naturaleza del dispositivo es esencialmente estratégica. PRODUCTOS CONGO Se trata de productos de culto para entrenamiento en decisiones sistémicas. Para reducir la complejidad del entorno, nuestros sistemas psíquicos deben aumentar la propia complejidad, aumentando el número de respuestas posibles a la incertidumbre del entorno. Los productos Congo, son dispositivos para la complejidad. Se trata de una tecnología en comunicación, capaz de comunicar con una finalidad objetiva el problema de la complejidad. CONGOHELIO Es un escenario en forma de cartografía. Sobre el Congohelio se construyen sistemas evolutivos tratando de sostener el rumbo hacia los objetivos. Considera que no existe una realidad única, sino una pluralidad de realidades construidas mediante observaciones. VERSIONES: 1. Papel tamaño A4, pre impreso para escribir y descartar o archivar. 2. Tableros individuales en Vinilo o Alto Impacto, para escribir con fibras al agua. 3. Pantalla táctil.

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Es una descripción sintética para el Concurso de Diesño de Juguetes. Cámara Argentina del Juguete. Se presentaron los Congotipos y se vio la necesidad de ponerlos en el contexto de los Productos Congo en general.

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(…) cada elección es un movimiento y cada movimiento conforma el siguiente

y te cambia a ti y a los demás

como en el ajedrez (...) De la serie Joan De Arcadia, Teoría de Juegos Temporada 2, Capítulo 12.

PRÁCTICA LÚDICA DIRIGIDA AL PROBLEMA DE LA COMPLEJIDAD

La complejidad no es una propiedad o adjetivo, sino un concepto multidimensional. Alude a la multiplicidad de

relaciones posibles. Existen muchas posibilidades diferentes, capacidad de relación y capacidad de selección,

incluye el azar y la improbabilidad. Es dinamismo que no puede detenerse nunca y es irreversible.

DISPOSITIVOS

Un discurso da origen a dispositivos a partir de los cuales legitima y legaliza su práctica. Los dispositivos pueden

ser tanto elementos materiales (Pirámides, Catedrales, Sahumerios, Péndulos, Telescopios, Microscopios,

Rascacielos, Satélites, Cronómetros, etc.) como regularidades (reglamentos, leyes, procedimientos

administrativos, ritos, procesiones, bailes, etc.). Los dispositivos ligan lo abstracto y lo concreto. La naturaleza del

dispositivo es esencialmente estratégica.

PRODUCTOS CONGO

Se trata de productos de culto para entrenamiento en decisiones sistémicas. Para reducir la complejidad del

entorno, nuestros sistemas psíquicos deben aumentar la propia complejidad, aumentando el número de

respuestas posibles a la incertidumbre del entorno. Los productos Congo, son dispositivos para la complejidad. Se

trata de una tecnología en comunicación, capaz de comunicar con una finalidad objetiva el problema de la

complejidad.

CONGOHELIO

Es un escenario en forma de cartografía. Sobre el Congohelio se construyen sistemas evolutivos tratando de sostener el rumbo hacia los objetivos. Considera que no existe una realidad única, sino una pluralidad de realidades construidas mediante observaciones. VERSIONES:

1. Papel tamaño A4, pre impreso para escribir y descartar o archivar.

2. Tableros individuales en Vinilo o Alto Impacto, para escribir con fibras al agua.

3. Pantalla táctil.

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2 CONGOTIPOS NAIPES COLECCIONABLES

Permiten observar cómo pueden evolucionar los sistemas. Tienen tres etapas crecientes para jugar:

1) Entrenamiento en foro de debate para usuarios registrados: Elije un CONGOTIPO. Envía un mail a [email protected] (en el asunto pone el TIPO). Como respuesta recibirás el link con la misión.

2) Solitario: a. Se incorpora el azar al mezclar el mazo e ir sacando de a una. Se repasa todo el mazo armando

escaleras (conjuntos prácticos), si la carta que sale encaja lógicamente en el/los conjuntos sobre la mesa, se inserta, sino se pasa a la siguiente.

b. Sobre tablero (Congohelio), se modela un proceso cualquiera (hacer yogurt, cavar un pozo, cambiar una rueda al auto, pintar la casa, ir a la luna). Se ordena el proceso en el tiempo. Se repasa todo el mazo contrastando la realidad con el Tipo, para diseñar la acción a partir del principio administrativo.

3) Con amigos, se incorpora la estrategia teniendo en cuenta la acción de otros que actúan en el mismo escenario:

a. Se mezcla el mazo conteniendo los conjuntos prácticos y los tipos generales. Se reparten todas las cartas de forma que todos los participantes tengan la misma cantidad, el remanente se pone en el centro, boca abajo. El objetivo es armar escaleras como los conjuntos prácticos. Abre el jugador a la derecha. Toman una carta del mazo la aplican a su juego y descartan otra boca arriba, estas últimas pueden ser levantadas por otro jugador siempre que estén arriba. Cuando un jugador decide cortar el juego, debe tener la mayor parte de sus cartas ordenadas en escaleras. Todos bajan sus conjuntos. Pueden descartarse si las cartas que tienen en la mano “encajan en alguna escalera de los demás, como proceso coherente”. Se lleva un ranking contando las cartas que quedan sin encajar en ningún flujo. El mejor jugador es aquel al que le sobran menos cartas al cortar el juego. Los demás se ordenan detrás del primero en orden ascendente según el número de cartas.

b. Sobre tablero: es para expertos. c. En otra versión se puede jugar por INTERNET.

COMPOSICIÓN DE MAZOS DE CONGOTIPOS

TIPOS GENERALES

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3 CONJUNTOS PRÀCTICOS: Son pequeños mazos adicionales. Dado que es un sistema evolutivo, se irán diseñando nuevos niveles. Contamos con el diseño de seis: Organización (7 naipes). Presión (5 naipes). Economía (5 naipes). Derrumbe (5 naipes). Rumbo (7). Caos (5 naipes).

Cada Congotipo lleva una descripción detallada. Se describen dos a modo de ejemplo.

Proceso Reforzador Positivo

DESCRIPCIÓN: Ciclos que se refuerzan en direcciones deseadas. Actos pequeños crecen en espiral, repitiéndose una y otra vez como el interés compuesto. El crecimiento mediante bucles se acelera con rapidez y toman a la gente por sorpresa. EJEMPLOS Salud: El ejercicio físico puede llevar a una espiral reforzadora; nos sentimos mejor, hacemos más ejercicio, nos sentimos mejor aún y hacemos más…etc.

Ventas: Muchos productos crecen a partir de la fama propagada boca a boca. Si un producto es bueno, más ventas significan más clientes satisfechos, lo cual significa más comentarios positivos...etc. Educación: La opinión de un maestro influye en la conducta del alumno. Juanita tiene mucho potencial, el maestro le dedica atención especial. Cuando evoluciona, entiende que la evaluación original era correcta y la ayuda aún más...etc. MISIÓN: Tu misión es identificar flujos en los que participas o podrías participar y diseñar círculos reforzadores positivos que, a partir de actos pequeños, se refuercen.

Compensación entre Proceso y Demora DESCRIPCIÓN: Cuando el efecto de una variable sobre otra lleva tiempo provoca demoras. Casi todos los procesos de realimentación contienen alguna forma de demora. Pero a menudo las demoras no se identifican o no se comprenden. Esto puede derivar en excesos, en decisiones que van más lejos de lo necesario para alcanzar un resultado deseado. En otras ocasiones, al no conocer la demora, las personas desisten de la acción porque no ven resultados (cuando había que tener paciencia)

EJEMPLOS: Salud: La demora entre comer y sentirse lleno; aún no nos sentimos llenos cuando deberíamos dejar de comer, así que seguimos hasta hartarnos. Mercado Inmobiliario: La demora entre el comienzo de un nuevo proyecto de construcción y su conclusión deriva en mercados de bienes raíces donde se construye de más y finalmente ese produce un colapso. Vida Cotidiana: Ajustar la temperatura de la ducha, es mucho más difícil cuando existe una demora de diez segundos entre los ajustes de temperatura del agua que cuando la demora es de apenas un par de segundos. Comercio: Realizar pedidos reiterados a un proveedor, porque aún no recibimos el primero (no evaluamos correctamente la demora en la distribución). Finalmente recibimos todos los pedidos y tenemos de sobra. MISIÓN: Tu misión es identificar flujos en los que participas o podrías participar y “reconocer” casos en que resulta difícil regular el proceso debido a la compensación entre Proceso y Demora.