Melvin josé luis pichardo tarea 02 02 02 02 02 02 02
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U N I V E R S I D A D A B I E R T A P A R A
A D U L T O S
(UAPA)
Asignatura:
Tecnologías Aplicadas a la
Educación
Participante:
Melvin José Luis Pichardo
Mat.12-2423
FASILITADOR
Franklin Melo
María trinidad Sánchez
05 de febrero 2017
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando
con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad
de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por
tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de
público.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos
Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje
Proporcionar criterios para el control de estas actividades
¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos
de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la
web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura
hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las
aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de
aprendizaje del alumnado.
Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas ·
Facilidad de uso ·
Facilita la publicación
Instantánea de entradas “post”
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar
Contenidos de hipertextos
Contenido multimedia ( audio, video, animación)
Permite comunicación real a través del chat y otros medios
Contenidos relacionados con la práctica profesional.
Intercambio de conocimientos.
Enlaces. · Avisos, consejos educativos para estudiantes · Anuncios de
cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los
alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y
donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Algunas características de herramientas para la creación y publicación de
contenido didáctico son:
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto
para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo
multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin
embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos,
la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción
formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor,
en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de
enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el
alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de
problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero,
instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más
constructivista, centrado en el alumno.
Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una
manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono
estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas,
programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que
funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente
cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model)
estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son un
cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas,
incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación
del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de
material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes
sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras,
galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y
está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los
ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de
inglés de Primaria que son bastante atractivos.
2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs
(Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de
Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos
para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios
domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos
de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta
herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de
cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y
Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el
alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade
además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital
Educativo (ODE).
4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un
fichero XML, el libro. Desdela web del proyecto se puede acceder a la
biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés.
5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar
contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un
ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede
5. empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la
plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de
creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que
permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas,
crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en
Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de
Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones
educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes actividades
educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está
desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de
un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de
actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de
acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede
acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO
y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede
acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.
7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de
contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla
de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de
una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las
dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo
están enfrentándose a la tarea. 8. Malted es quizá la herramienta de autor más
completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas.
Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos
para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades
didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la
grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula
de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior
evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el
equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es
necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin
Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los
materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador
independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un
amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las
aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de
actividades extra en formato imprimible. 9. Squeak nos llega desde la Junta de
Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento
a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada,
pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la
autonomía de aprendizaje.
6. 10.El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el
aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya
diseñados y que además muestran cómo se hicieron. 9. eXelearning, como
herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición.
Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas
otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. EXeLearning es un
programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la
creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y
académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos
(CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son
accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web
completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos
(preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los
contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para
libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten
incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar
para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de
metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013
eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext
JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde
entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances: · Mejoras de
accesibilidad y de presentación de los contenidos. · Sustitución del formato
interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se
pasó a un formato XML abierto. · Nuevo formato de exportación a XLIFF para
facilitar la traducción de los contenidos. · Desarrollo de una versión de línea de
comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los
contenidos mediante scripts. · Posibilidad de generar paquetes SCORM
editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que
aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el
paso de la versión 1 a la versión 2.
7. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la
creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema
didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales
y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de
Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos
informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita
la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD)
o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación). A continuación se
resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning: ·
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación. ·
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
· Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop
o Gimp.
· Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
· Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas. · Permite
incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de
espacios en blanco...
· Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos
o audios. · Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El
proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of
Technology y Tairawhiti Polytechnic.
En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el
mundo