Mas alla de los PLE, Los Escenarios Personales de Aprendizaje

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"El que aprende de alguien que está aprendiendo, bebe de un río que fluye". Mark Wagner

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Presentacion para Encuentro Cuba

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"El que aprende de alguien que está aprendiendo, bebe de un río que fluye". Mark Wagner

1.¿Por qué Escenarios?

2.Del e-Learning al Social Learning

3.Gestión del Conocimiento

4.PLE y e-Didactica

Conclusiones

WebQuest: Nuestros PLEs

Escenario: Conjunto de circunstancias que rodean a una persona o un suceso. El escenario representa una situación de aprendizaje El enfoque del aprendizaje está cambiando gradualmente: ya no se trata de proporcionar habilidades y competencias predefinidas, sino de capacitar dinámicamente a los «trabajadores» del conocimiento para que sean más productivos.

Profesorado del s. XX

Escuela del s. XIX

Alumnado del XXI

Tiempos de cambio

Tiempos de cambio

EDUCACION y TIC

Ejemplos de actividades

• La presentación multimedia.

• La lección online.

• Las cazas del tesoro.

• Los viajes virtuales.

• Las “WebQuest”.

• Los proyectos telecolaborativos de aprendizaje.

• Comunidades de prácticas.

Hay muchas formas de aprender. Hay muchos sitios donde aprender. Hay muchas personas de quienes aprender. Hay muchas personas que pueden aprender de nosotros y nosotras.

Una Alianza Global de la ONU sobre Tecnología de Comunicación y Desarrollo

Universidad sin animo de lucro cuyo objetivo es ofrecer, mediante las tecnologías de Social Media, oportunidades de educación superior a la gente que de otra forma no puede afrontar esta opción

«La idea es usar las redes sociales y aplicarlas a la educación… podemos llevar titulaciones universitarias a estudiantes de todo el mundo, del tercer mundo…»

(Shai Reshef, fundador)

Es una institución 100% online y utiliza fuentes abiertas a la formación «entre pares». No obstante hay algunos costes.

El Massachusetts Institute of Technology dispone de 1.900 cursos gratuitos y a disposición de cualquiera no solo de OCWC sino posteados en sitios como YouTube, Flickr y iTunes U

«Quiero, visualizo y aspiro a un sistema de sociedad y aprendizaje donde cada persona sea capaz de elevarse hasta su máximo potencial sin carga social o financiera, donde las personas puedan expresarse totalmente y sin reservas. Donde sean capaces de formar redes significativas y provechosas con sus pares. Esto para mi, es una sociedad donde el conocimiento y el estudio son bienes públicos, libremente creados y compartidos. A esto aspiro y trabajo para ello»

(Stephen Downes)

«Con la aparición de las tecnologías sociales (web 2.0) estamos asistiendo a una nueva fase de e-Learning, conocido como e-Learning 2.0, que significa una aproximación al aprendizaje social y colaborativo, esto es conocido como Social Learning.»

(Jane Hart)

La persona que mas escribe sobre Social Learning es Dolors Reig H. (España)

La fundación Open Knowledge es una organización sin ánimos de lucro que promueve el «conocimiento abierto»: cualquier información que pueda ser usada gratuitamente, reutilizada y distribuida.

El Banco Común de Conocimiento (BCC) tiene como objetivo desarrollar, crear y proteger espacios de intercambio y transmisión libre de conocimiento.

La Educación Expandida es un concepto que se desarrollo a partir de las necesidades de entender que las instituciones no pueden perder de vista las transformaciones tecnológicas… Para Jesús M. Barbero lo importante es poner el acento en la necesidad de nuevos aprendizajes, nuevas formas de aprender y nuevos escenarios para los procesos educativos mas allá de la escuela.

(Wikipedia)

La Educación Expandida puede ser relacionada con EduPunk acuñado por

Jim Groom.

Edupunk es una aproximación a la practica de la enseñanza-aprendizaje que resulta del «hazlo tu mismo»

Perkins, en su articulo «H. Sapiens Digital: From Digital Immigrants and Digital Natives to Digital Wisdom», nos sugiere utilizar el termino de Sabiduría Digital.

Cuidado!

Para Davenport y Prusak (1998) el conocimiento es “una combinación de valores, información contextualizada y experiencias que proporciona un marco para evaluar e incorporar nuevas experiencias e información. El conocimiento se origina y aplica en la mente de las personas.

Sus objetivos principales son: Identificar, capturar y distribuir el conocimiento colectivo de una organización así como crear uno nuevo, con el fin de ayudar a las organizaciones a competir y sobrevivir.

La clave del modelo (Nonaka y Takeuchi) es la definición de cuatro procesos de conversión:

1. Combinación (conversión de explicito a explicito)

Es un proceso de sistematización de conceptos con el que se genera un sistema de conocimiento. El uso de redes de comunicación informatizadas y de bases de datos a gran escala facilitan esta forma de conversión del conocimiento.

2. Interiorización o internalización (conversión de explicito a

tácito)

Es un proceso por el que se expresa el conocimiento explicito como conocimiento tácito. Esta muy relacionada con el aprender haciendo, el entrenamiento y los ejercicios La documentación ayuda a los individuos a interiorizar sus experiencias, enriqueciendo su conocimiento tácito.

3. Exteriorización o externalización (conversión de tácito a

explicito)

Es un proceso que requiere la expresión del conocimiento tácito en forma de conceptos explícitos. La externalización incluye la transformación de los hechos basados en un contexto a conocimiento sin contexto (metáforas, analogías, conceptos, hipótesis y modelos) El conocimiento se distribuye a través del dialogo y la reflexión colectiva.

4. Socialización (conversión de tácito a tácito)

Es un proceso de intercambio y distribución de experiencias, por el que se crea nuevo conocimiento tácito. Requiere que los individuos interactúen unos con otros (la observación, la imitación y la practica) Las experiencias compartidas fomentan el proceso de socialización.

Modelo de conversión del conocimiento

Fuente: Nonaka y Takeuchi (1995)

Conceptualización

Los objetivos del e-Learning son establecer una organización de aprendizaje y crear una cultura corporativa basada en compartir el aprendizaje.

Hacia el e-Learning se puede considerar:

1. Escritura por alfabetos, papiros y papel 2. La invención de la imprenta 3. Radio, cine y televisión 4. Medios de almacenamiento 5. Computadores personales 6. Internet.

Ventajas para los usuarios

1. Acceso en cualquier momento y lugar

2. Acceso a una amplia oferta formativa

3. Agilidad en la comunicación

4. Alumno como sujeto activo y protagonista

5. Personalización del aprendizaje

6. Mayor interacción (participantes y profesores)

7. Desarrollo de la formación en entornos colaborativos

y dinámicos

Modelo de integración del e-Learning en el ciclo de conversión del conocimiento

Escenario 1: e-Learning individual o tradicional

En este escenario, el e-Learning se emplea únicamente para el proceso de internalización. A nivel ontológico, el nivel del conocimiento se centra en el individuo. Se la denomina e-Learning tradicional, porque es el mas usado.

Escenario 2: e-Learning grupal

En este este caso, el e-Learning abarca los procesos de internalización, externalización y socialización. En la dimensión ontológica, no solo se considera al individuo sino también al grupo.

Escenario 3: e-Learning inter-organizativo

En este escenario se avanza a través de la dimensión ontológica, incluyendo no solo la transformación de conocimiento a nivel organizativo sino también a nivel inter-organizativo, lo que conlleva una transformación del conocimiento en los cuatro procesos definidos en el siclo SECI, alcanzando así una integración total del e-Learning.

Dimensiones de un PLE

PLE = Personal Learning Environment

3 claves de la interacción humana

Cognicion

Comunicacion

Cooperacion

Cooperation

Communication

Cognition

Blog

Social Network

... Y las herramientas web que facilitan

Wiki

No pensemos en herramientas

• Olvidemos el blog… pensemos en el diálogo

• Wikis… pensemos en colaboración

• Podcasts… pensemos en democratizar la expresión

• RSS/agregación… pensemos en redes

Pensemos…

…en la profunda reestructuración de cómo el conocimiento es creado, diseminado, compartido y validado.

George Siemens: http://www.connectivism.ca/?p=89

Web 2.0 Web 2.0 Conjunto de herramientas web que permiten:

– Publicar fácilmente – Interactuar con el contenido – Interactuar con otros usuarios – Trabajar de manera colaborativa

– Personalizar el acceso a la información

Correo electrónico Páginas y portales web Bibliotecas virtuales E-groups Foros Chat (EVA) Entornos Virtuales de Aprendizaje

Blogs Wikis Marcadores sociales RSS Redes sociales Mundos Virtuales PLE (Entornos Personales de Aprendizaje)

Herramientas 1.0 Herramientas 2.0

• Investigar y descubrir

• Seleccionar y personalizar

• Recoger e integrar contenidos

• Conversar y colaborar

PLE: Facilitar el “hacer cosas” con la información

Competencias para el aprendizaje en el entorno digital 2.0

Conocimientos básicos acerca de la información:

buscar, crear, seleccionar, publicar, comunicar (en forma oral, escrita y multimedia)

Competencias para el aprendizaje en el entorno digital 2.0

Habilidades y competencias personales:

autoestima, independencia, sentido común,

planificación/organización

El proceso es más importante que los

resultados

Tendencias

• De portales educativos a PLEs

• De las unidades de aprendizaje cerradas al conocimiento abierto, flexible y distribuido

• Del aprendizaje centrado en el contenido al aprendizaje centrado en el usuario-aprendiz

• Del docente como autoridad al docente como facilitador y “curador” de contenidos

• De organizaciones cerradas a plataformas abiertas

Futuro

• Cloud Computing

• Internet móvil

• Información geolocalizada y en tiempo real

• Web semántica

• Datos abiertos y enlazados

• Realidad aumentada

e-Didactica es una combinación de conocimiento, procesos y estrategias que pretende garantizar que mas individuos «de forma remota» adquieran competencias representadas por objetivos didácticos específicos.

Conocimiento consta de: datos, información, definiciones, reglas, teoremas principios, axiomas, herramientas, instrumentos, contextos, etc., que caen dentro o son de interés para la e-Didactica Procesos son los procedimientos e-Didactica que deben aplicarse para cumplir con su misión. Estrategias representa de la e-Didactica: teorías, metodologías, técnicas, dinámicas, practicas.

Un Objetivo de e-Didáctica es conocimiento expresado en forma de un "objeto" para ser transferido (a través de un proceso que podemos llamar "proceso e-Teaching/e-Learning ") y, por ende, para ser adquirido (a traves de un proceso que podemos llamar "proceso e-Learning") Un Objetivo Didáctico es un Objetivo e-Didáctica si allí existe al menos un Performance e-Learning que asegure su logro (principio de e-Learnibilidad)

Un Proceso e-Teaching/e-Learning (o Proceso e-Didactica) es un proceso que permite al e-Learner realizar un «Objetivo e-Didactica» especifico a través de la «Performance e-Learning» dado por un e-Trainer.

Construcción de Performance e-Learning: Planificación e-Didactica

El Proceso de Planificación e-Didactica presupone que es posible identificar una combinación integrada de: - Estrategias: WebQuest, Guiones Educativos - Métodos - Herramientas - Materiales - Tiempo - Criterios de inspección

- Se plantea la innovación del aprendizaje, en base a Escenarios Personales de Aprendizaje.

- Es importante hacer la transición hacia el Social Learning, en una perspectiva, abierta, inclusiva y expandida.

- La gestión de conocimiento debe ser eficiente y de calidad - Los PLEs para un mejor uso requieren de e-Didactica y modelos

educativos

WebQuest: Nuestros PLEs

Vivimos tiempos de cambio, con nuevos paradigmas de aprendizaje, invadidos por las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), transitamos de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento.

Imagina dos escenarios

Estudiante del siglo XX Estudiante del siglo XXI

Son estudiantes de una Institución en Educación Superior y se les plantea compartir sus Entornos Personales de Aprendizaje, destacando las herramientas, Recursos y la Red Personal de Aprendizaje.

Preparar en equipo un debate, en el que se discuta las nuevas formas

de aprendizaje y la integración de las TIC en este proceso

El equipo debe elaborar, un documento , en el que se describa los

aspectos que hacen viables la gestión del conocimiento en el siglo XXI.

Elaborar un Wiki, donde se comparta los distintos Entornos

Personales de Aprendizaje.

Para realizar la tarea, se sugiere como deben organizarse en equipo de tres participantes, bajo los siguientes roles:

a) Especialista en Redes Sociales y web 2.0 b) Experto en Gestión de la Información c) Estudiante inmigrante digital

Una vez constituidos los equipos, se deben realizar los siguientes estudios y actividades:

a) Cambios y tendencias en los enfoques de aprendizaje. b) Impacto y aplicación de las TIC en el aprendizaje, considerando la

realidad del País. c) Compartir los distintos Entornos Personales de Aprendizaje y su

operatividad.

Curso Abierto, Ramiro Aduviri Velasco, http://cursoabierto.blogspot.com

Escenarios Virtuales de Aprendizaje, Ramiro Aduviri Velasco,

http://proyectoelearning.edumoot.com

Experto en procesos e-Learning http://fatla.org

Aprendiendo a hacer una Planificación Didáctica

http://www.unav.es/educacion/didactica2/TRABAJO/PlanificacioNDidacticA.html

Competencias profesionales del docente en la sociedad del siglo XXI

XXIhttp://www.uclm.es/profesorado/ricardo/cursos/competenciaprofesionales.p

df

Diseño de Actividades Didácticas con TIC, Jordi Adell

http://www.slideshare.net/epdrntr/jordi-adell-el-diseo-de-actividades-didcticas-con-

tic-jedi2010-bilbao

La evaluación del trabajo se hará mediante una calificación del equipo y

otra calificación individual, mediante la siguiente plantilla.

Actividad Deficiente Regular Bien Excelente

Evaluación

Equipo

50%

Documento

30%

Contenido

superficial, texto

e imágenes

Contenido básico,

texto, imágenes y

referencias

Contenido bueno,

texto, imágenes,

animaciones y

referencias

Contenido de

calidad,

multimedios y

referencias.

Publicación y Difusión del

Documento 20%

Blog básico sin

comentarios

Blog básico con

comentarios

Blog con

comentarios y

difusión en redes

sociales

Blog con

comentarios y

difusión con

interacción en

redes sociales

Evaluación

Individual

50%

Defensa del Proyecto en

el rol asignado 20%

Conocimiento

básico en el rol

asignado

Conocimiento

suficiente en el

rol asignado

Conocimiento

bueno en el rol

asignado

Conocimiento

experto en el rol

asignado

Planificación Didáctica de

la materia 30%

Descripción solo

de contenidos

Contenidos y

metodología

básica

Contenidos,

metodología y

actividades

Contenidos,

metodología y

actividades

detalladas

Se ha verificado el cambio de paradigmas en la educación, el impacto

de las TIC en el aprendizaje y las tendencias futuras en el siglo XXI.

Se ratifica que es importante la tecnología, pero es aun mas

importante la metodología.

La educación centrada en el aprendizaje deben ser significativos y

colaborativos, bajo el enfoque constructivista.

Es importante la innovación en el aprendizaje para adaptarnos mejor

a las características y la dinámica del siglo XXI compartiendo nuestras

experiencias.

Objetivos y contenidos: Por los temas tratados, esta WebQuest

puede utilizarse a nivel de postgrado.

Temporizacion: Se recomienda un total de 3 sesiones de 2 horas

cada una. Cada sesión puede comprender estudios descritos en

el Proceso.