Mapa conceptual
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Software Educativos
Guillermo Torres V.
Años 20. Sydney L. Pressey fue el iniciador del primer sistema de programación y la primera
máquina de enseñar.
Años 40.Por la Segunda Guerra Mundial, surge la necesidad de capacitar y entrenar a miles de reclutas. Durante este período emerge la figura del Tecnólogo
Instruccional.
Años 50. Skinner basándose en la teoría conductista
desarrolló una máquina con un programa estilo tutorial y lineal
En 1959, Gordon Pask amplió las ideas de Crowder acerca de la utilización de las secuencias no lineales y desarrolló la idea de control cooperativo entre los
usuarios y los programas instalados en máquinas.
En 1959, el psicólogo Norman Crowder, fue el primero en considerar una máquina de
enseñar con programación no lineal: el usuario respondía y el
programa se ramificaba en base a la respuestas
registradas.
Años 60. La empresa IBM se une al Instituto para Estudios Matemáticos en las Ciencias
Sociales (IMSSS), para desarrollar el primer CAI
(Computer Aided Instruction) en base al curriculum de la escuela
primaria.
En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuñar la palabra
hipertexto .
Años 80 y 90. Evolucionan los conceptos de CBT (Computer Based Training) y
CBI (Computer Based Instruction).
En 1991, el CERN de Suiza crea el WWW. Los desarrollos se dan por el
enfoque del hipertexto el cual favorece la creación de materiales y ambientes de
aprendizaje basados en el constructivismo..
Un poco de Historia
Software educativo
Educación
EntretenciónInformación
Software de Entretención
Los encontramos en
CD y DVD
Historias con distintos niveles
de dificultad
Software de Información
Los encontramos en
la Web
El usuario busca la información
Software de aplicación
UsuarioNivel de
Experiencia
Nivel de Experiencia
Nivel de Experiencia
Historia
Ayuda
Desafío
Software de Entretención
Objetivo Usuario
Organización
Sistema de Búsqueda
Estructura de Relaciones
Información
Información
Información
Información
Información
Medios, Material de apoyo, Link, Bibliografía etc.
Acceso a la información
Software de Información
Software de Educación
Recursos
Ejemplos
Sistema De Búsqueda
Experiencia
Evaluación
Aplicación
Objetivo
Tutoría
Información
Información
Información
Información
Usuario
Aplicación
Software de Libre contenido
(Genérico)
Se usa para muchos
propósitos
En procesadores de texto , planillas de calculo y bases
de datos
Tiene un uso variado (distintas
asignaturas)
Software especifico
Se usan en temas
específicos del currículum.
Simulaciones de laboratorios, programas de
práctica de idioma extranjero, aritmética, etc.
Rol educacional
Tutor Herramienta Aprendiz
El Software entrega un
profesor sustituto
AplicaciónEjercitación
Realiza labores
Cálculos matemáticos, análisis estadísticos,
gráficos, procesadores de texto, etc.
El Alumno expresa sus
ideas. “Enseña al computador”
Programación LOGO y
aplicaciones de modelamiento
Teoría educacional
Instruccional
Técnicas
Perfecciona al Alumna
Secuencia Presentación Refuerzo
Revelador
Aprendizaje por descubrimiento. (foco principal en
el alumno)
Ambientes de exploración y simulación.
Descubridor
Desarrollo de la Comprensión
Creación de modelos,
programas, planes y
estructuras conceptuales.
Liberador
Ahorro de Tiempo
Es un facilitador
Tipo de actividad que promueve
Ejercitación
Reforzar hechos y
conocimientos
Modalidad: pregunta y respuesta
Tutorial
Presenta Información
El alumno se relaciona
con la información.
Simulación
Modelos de eventos
Son simulaciones
utilizadas para
examinar sistemas.
Requieren un mayor tiempo
Juego Educativo
Simulación
Competidor
La acción del competidor: real o virtual
Historia y Cuentos
Motivación Estimulación
Historia Multimedial
Aumento en el valor
educativo
Editores
No da respuesta a
preguntas del usuario.
Se crea y se experimenta de manera
libre.
Hiperhistoria
Metáfora
Narrativa interactiva
Similar al Juego de aventuras
Material de Referencia Multimedial
Enciclopedia Interactiva
Se usa una Estructura
Hipermedial
Edutainment
Educación y Entretenimiento
Interacción por excelencia