Mapa conceptual

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Software Educativos Guillermo Torres V.

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Page 1: Mapa conceptual

Software Educativos

Guillermo Torres V.

Page 2: Mapa conceptual

Años 20. Sydney L. Pressey fue el iniciador del primer sistema de programación y la primera

máquina de enseñar.

Años 40.Por la Segunda Guerra Mundial, surge la necesidad de capacitar y entrenar a miles de reclutas. Durante este período emerge la figura del Tecnólogo

Instruccional.

Años 50. Skinner basándose en la teoría conductista

desarrolló una máquina con un programa estilo tutorial y lineal

En 1959, Gordon Pask amplió las ideas de Crowder acerca de la utilización de las secuencias no lineales y desarrolló la idea de control cooperativo entre los

usuarios y los programas instalados en máquinas.

En 1959, el psicólogo Norman Crowder, fue el primero en considerar una máquina de

enseñar con programación no lineal: el usuario respondía y el

programa se ramificaba en base a la respuestas

registradas.

Años 60. La empresa IBM se une al Instituto para Estudios Matemáticos en las Ciencias

Sociales (IMSSS), para desarrollar el primer CAI

(Computer Aided Instruction) en base al curriculum de la escuela

primaria.

En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuñar la palabra

hipertexto .

Años 80 y 90. Evolucionan los conceptos de CBT (Computer Based Training) y

CBI (Computer Based Instruction).

En 1991, el CERN de Suiza crea el WWW. Los desarrollos se dan por el

enfoque del hipertexto el cual favorece la creación de materiales y ambientes de

aprendizaje basados en el constructivismo..

Un poco de Historia

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Software educativo

Educación

EntretenciónInformación

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Software de Entretención

Los encontramos en

CD y DVD

Historias con distintos niveles

de dificultad

Software de Información

Los encontramos en

la Web

El usuario busca la información

Software de aplicación

Page 5: Mapa conceptual

UsuarioNivel de

Experiencia

Nivel de Experiencia

Nivel de Experiencia

Historia

Ayuda

Desafío

Software de Entretención

Page 6: Mapa conceptual

Objetivo Usuario

Organización

Sistema de Búsqueda

Estructura de Relaciones

Información

Información

Información

Información

Información

Medios, Material de apoyo, Link, Bibliografía etc.

Acceso a la información

Software de Información

Page 7: Mapa conceptual

Software de Educación

Recursos

Ejemplos

Sistema De Búsqueda

Experiencia

Evaluación

Aplicación

Objetivo

Tutoría

Información

Información

Información

Información

Usuario

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Page 9: Mapa conceptual

Aplicación

Software de Libre contenido

(Genérico)

Se usa para muchos

propósitos

En procesadores de texto , planillas de calculo y bases

de datos

Tiene un uso variado (distintas

asignaturas)

Software especifico

Se usan en temas

específicos del currículum.

Simulaciones de laboratorios, programas de

práctica de idioma extranjero, aritmética, etc.

Page 10: Mapa conceptual

Rol educacional

Tutor Herramienta Aprendiz

El Software entrega un

profesor sustituto

AplicaciónEjercitación

Realiza labores

Cálculos matemáticos, análisis estadísticos,

gráficos, procesadores de texto, etc.

El Alumno expresa sus

ideas. “Enseña al computador”

Programación LOGO y

aplicaciones de modelamiento

Page 11: Mapa conceptual

Teoría educacional

Instruccional

Técnicas

Perfecciona al Alumna

Secuencia Presentación Refuerzo

Revelador

Aprendizaje por descubrimiento. (foco principal en

el alumno)

Ambientes de exploración y simulación.

Descubridor

Desarrollo de la Comprensión

Creación de modelos,

programas, planes y

estructuras conceptuales.

Liberador

Ahorro de Tiempo

Es un facilitador

Page 12: Mapa conceptual

Tipo de actividad que promueve

Ejercitación

Reforzar hechos y

conocimientos

Modalidad: pregunta y respuesta

Tutorial

Presenta Información

El alumno se relaciona

con la información.

Simulación

Modelos de eventos

Son simulaciones

utilizadas para

examinar sistemas.

Requieren un mayor tiempo

Juego Educativo

Simulación

Competidor

La acción del competidor: real o virtual

Historia y Cuentos

Motivación Estimulación

Historia Multimedial

Aumento en el valor

educativo

Editores

No da respuesta a

preguntas del usuario.

Se crea y se experimenta de manera

libre.

Hiperhistoria

Metáfora

Narrativa interactiva

Similar al Juego de aventuras

Material de Referencia Multimedial

Enciclopedia Interactiva

Se usa una Estructura

Hipermedial

Edutainment

Educación y Entretenimiento

Interacción por excelencia