Manual para aficionados al waterpolo (Javi de Sáa)

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Manual para aficionados al waterpolo Javier de Sáa Iglesias Director Técnico de Waterpolo del CN Pontevedra Licenciado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte Artículo publicado en la revista BRAZADAS del Club Natación Pontevedra, Año I, Nº 1, Junio 2007. Introducción. El objetivo de este artículo es ayudar a reducir en alguna medida la falta de conocimientos que los padres, familiares o amigos de los jugadores de waterpolo tienen sobre este deporte. El hecho de que el waterpolo sea un deporte minoritario en España y todavía más en Galicia, impide que lo podamos observar por televisión con regularidad o por lo menos en horarios de elevada audiencia (normalmente lo ponen a la hora de comer), por lo que el conocimiento de sus reglas o de las tácticas y estrategias del juego es bastante reducido. Debido a este desconocimientos de cómo se juega a waterpolo o qué es lo que pitan los árbitros, algunos familiares o amigos de los waterpolistas a los que van a ver jugar no saben qué es lo que ven, ni tampoco por qué el/la “señor/a de blanco” hace determinados gestos o por qué los jugadores de un equipo se alteran tanto cuando pita o deja de pitar alguna jugada. Esto hace que no puedan vivir los partidos con tanta emoción ni se “enganchen” al waterpolo. Para arreglar un poco esta situación y que a todos les resulte más fácil y ameno ver un partido de nuestro deporte, he escrito este manual que espero sirva para conocer un poco más el waterpolo, y que poco a poco llegue a ser menos minoritario. Manual para aficionados al waterpolo Javier de Sáa Iglesias 1

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Manual para aficionados al waterpolo. Autor: Javier de Sáa.Resumen del reglemanto de waterpolo publicado en la revista Brazadas del Club Natación Pontevedra, junio de 2007

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Manual para aficionados al waterpolo Javier de Sáa Iglesias

Director Técnico de Waterpolo del CN Pontevedra

Licenciado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte

Artículo publicado en la revista BRAZADAS del Club Natación Pontevedra, Año I, Nº 1, Junio 2007.

Introducción. El objetivo de este artículo es ayudar a reducir en alguna medida la falta de

conocimientos que los padres, familiares o amigos de los jugadores de waterpolo

tienen sobre este deporte. El hecho de que el waterpolo sea un deporte minoritario

en España y todavía más en Galicia, impide que lo podamos observar por televisión

con regularidad o por lo menos en horarios de elevada audiencia (normalmente lo

ponen a la hora de comer), por lo que el conocimiento de sus reglas o de las tácticas

y estrategias del juego es bastante reducido.

Debido a este desconocimientos de cómo se juega a waterpolo o qué es lo

que pitan los árbitros, algunos familiares o amigos de los waterpolistas a los que van

a ver jugar no saben qué es lo que ven, ni tampoco por qué el/la “señor/a de blanco”

hace determinados gestos o por qué los jugadores de un equipo se alteran tanto

cuando pita o deja de pitar alguna jugada. Esto hace que no puedan vivir los partidos

con tanta emoción ni se “enganchen” al waterpolo.

Para arreglar un poco esta situación y que a todos les resulte más fácil y

ameno ver un partido de nuestro deporte, he escrito este manual que espero sirva

para conocer un poco más el waterpolo, y que poco a poco llegue a ser menos

minoritario.

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Resumen de las reglas del waterpolo. El waterpolo es un deporte de equipo de colaboración-oposición que se juega

en el agua, ya sea en una piscina, río, lago o mar. Consiste en que dos equipo de 7

jugadores cada uno (6 de campo y un portero) tienen que meter el balón en la

portería contraria y evitar que el balón entre en la suya propia. Para ello deben

seguir las siguientes reglas:

1. Campo de juego y equipamiento, porterías y gorros.

2. Equipos y sustitutos.

3. Equipo arbitral: árbitros y auxiliares.

4. Duración del partido e inicio del partido.

5. Faltas principales.

6. Expulsiones.

7. Penaltis.

1. CAMPO DE JUEGO Y EQUIPAMIENTO. El campo de waterpolo mide entre 20 y 30 m de largo por 10-20 m de ancho,

y tiene unas señalizaciones a ambos lados del campo de juego (marcadas con

conos) que indicarán lo siguiente:

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- señales blancas: línea de gol y línea del centro del campo (donde se saca

al inicio del partido y después de gol).

- señales rojas: línea de 2 metros desde la línea de gol (similar al fuera de

juego del fútbol: si no entra el balón no se puede entrar en esa zona).

- señales amarillas: línea de 5 metros desde la línea de gol (desde donde se

lanza el penalti, y se pueden lanzar faltas directas detrás de esa línea).

- La zona de reentrada y expulsión está en el extremo del campo de juego,

en el lado del banquillo, detrás de la línea de gol. Aquí permanecen los expulsados

durante 20 segundos y también se hacen los cambios de jugadores.

Las porterías miden 3 metros de ancho y 0,90 m de alto desde el agua.

Los gorros de los dos equipos serán blancos o azules (rojos para los

porteros), con protectores para las orejas del mismo color que el gorro. Los números

de los jugadores están en los gorros, numerados a ambos lados del 1 (portero) al 13.

2. EQUIPOS Y SUSTITUTOS. Cada equipo se compone de un máximo de 13 jugadores, de los que 7

estarán en el agua (6 más portero) y los otros 6 en el banquillo. Los cambios pueden

hacerse en cualquier momento por la zona de reentrada y sin límite de cambios.

3. EQUIPO ARBITRAL. El equipo arbitral estará compuesto por 2 árbitros, y 3 auxiliares (2

cronometradores y 1 secretario).

4. DURACIÓN DEL PARTIDO. Cada partido consta de 4 cuartos de 8 minutos de juego efectivo cada uno

de ellos (en todas las paradas del juego se detiene el cronómetro). Entre el primero y

segundo cuarto y entre el tercero y el cuarto hay 2 minutos de intervalo, y 5 minutos

entre el segundo y el tercero. Cada equipo tiene 30 segundos de posesión del balón

antes de lanzar a portería.

Para comenzar cada cuarto, los jugadores se sitúan en sus respectivas líneas

de gol. Cuando el árbitro señala el inicio del juego, dejará libre el balón en la línea de

medio campo para que los jugadores vayan a por él.

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5. FALTAS PRINCIPALES. Después de que el árbitro pite alguna de estas faltas, el jugador beneficiado

deberá pasar el balón a un compañero o a sí mismo para reanudar el juego. Sólo

podrá tirar a portería si está fuera de 5 metros y mediante un lanzamiento rápido y

directo. Sino otro jugador debe tocar el balón antes de lanzar a portería. Será falta:

1. Empujarse de la portería o apoyarse en cualquier otro punto fijo de la

piscina o ponerse de pie en el fondo durante el juego.

2. Hundir completamente el balón bajo el agua cuando está cerca un

contrario.

3. Tocar la pelota con las dos manos a la vez, excepto el portero dentro de 5

metros.

4. Nadar sobre un contrario o impedirle avanzar o moverse cuando éste no

tiene la pelota agarrada. Si tiene la pelota en la mano, y lo hunden o agarran no será

falta.

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5. Golpear el balón con el puño cerrado. El balón puede ser golpeado con

cualquier parte del cuerpo excepto con el puño.

6. EXPULSIONES. Cometer alguna de las siguientes infracciones, supone una falta de expulsión,

que se castigará con la concesión de un tiro libre al equipo contrario y la expulsión

del jugador que haya cometido la falta durante 20 segundos, que deberá ir hacia la

zona de reentrada o expulsión de su propia línea de gol, sin salir del agua y sin

interferir en el juego. El jugador que reciba 3 expulsiones no podrá volver a participar

en el partido.

1. Salir del agua durante el juego por cualquier zona que no sea la de

reentrada.

2. Dificultar la ejecución de un tiro libre, saque de portería o corner.

3. Levantar las dos manos en un intento de bloquear un disparo a portería

fuera del área de 5 metros. Sólo puede levantar una mano.

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4. Salpicar intencionadamente a la cara de un contrario.

5. Coger, hundir o tirar hacia sí a un contrario cuando éste no tiene la pelota.

7. PENALTIS. Las siguientes infracciones se castigan con el lanzamiento de un penalti a

favor del equipo contrario. El penalti debe lanzarse desde los 5 metros por cualquier

jugador excepto el portero, cuando el árbitro pite, directa e inmediatamente a

portería con un movimiento ininterrumpido. Si tarda o hace algún amago no será

válido el lanzamiento y perderá la posesión del balón.

1. Cometer cualquier falta dentro del área de cinco metros para evitar un gol

probable.

2. Hundir o desplazar la portería.

3. Mantener la pelota hundida cuando se es atacado dentro de 5 metros.

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