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1 © 2015 GMT Games, LLC MANUAL CONTENIDO Tutorial Multijugador.................................2 Cambios Importantes para los Jugadores de la Serie COIN………………………....17 Notas para los Jugadores...........................19 Ejemplos de Juego con Facciones Sin Jugador............................................... 25 Texto y Trasfondo de los Eventos…….....35 Notas del Diseñador..................................59 Notas del Diseñador de la Serie................66 Notas del Diseñador de las Facciones Sin Jugador.....................................................68 Notas del Desarrollador..................................71 Créditos..........................................................72 Fuentes...........................................................73 Guía de Abreviaturas......................................73 Ilustraciones de las Hojas de Fichas……...74 Tablas (Casillas, Reservas de Fuerzas, Líderes)……………………………………..76 GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com

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MANUAL

CONTENIDO

Tutorial Multijugador.................................2

Cambios Importantes para los Jugadores

de la Serie COIN………………………....17

Notas para los Jugadores...........................19

Ejemplos de Juego con Facciones

Sin Jugador............................................... 25

Texto y Trasfondo de los Eventos…….....35

Notas del Diseñador..................................59

Notas del Diseñador de la Serie................66

Notas del Diseñador de las Facciones

Sin Jugador.....................................................68

Notas del Desarrollador..................................71

Créditos..........................................................72

Fuentes...........................................................73

Guía de Abreviaturas......................................73

Ilustraciones de las Hojas de Fichas…….…..74

Tablas (Casillas, Reservas de Fuerzas,

Líderes)……………………………………..76

GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com

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TUTORIAL MULTIJUGADOR por Max DuBoff

¡Los jugadores noveles

deben comenzar aquí! Las guerras entre indios y franceses han

estallado y acabado. Los colonos americanos

están cada vez más enfadados por la

intromisión de los británicos en los asuntos

coloniales. La Época de la Ilustración ha

impactado profundamente en los conceptos

sobre libertad y derechos naturales. ¡La

revolución está a punto de estallar y tú

estarás en el centro de la acción! “Pero,

¿cómo?” puede que te preguntes. Bueno, has

venido al lugar adecuado. Jugando este

tutorial llegarás a conocer los objetivos de

las diferentes Facciones y las acciones que

pueden llevar a cabo para lograr sus

respectivas condiciones de victoria. Este

tutorial demuestra los conceptos principales

de la serie COIN y los matices únicos de

Liberty or Death.

Habrá cuatro jugadores imaginarios en este

tutorial: británicos, patriotas, indios y

franceses. Puesto que el principal propósito

de este tutorial es mostrar cómo funciona el

juego, puede que los jugadores no escojan

las mejores opciones, estrictamente

hablando, pero sus jugadas demostrarán

muchas acciones diferentes y también

maneras de usar las cartas. Las siguientes

instrucciones te permitirán seguir la partida

en tu tablero para que puedas ver y también

leer los eventos. Las ilustraciones y las

referencias a las reglas también te

proporcionarán un marco de referencia para

que puedas entender Liberty or Death sea

cual sea tu experiencia con la serie COIN o

incluso con wargames. Asegúrate de tener el

Reglamento y las Hojas de Ayuda para los

Jugadores a mano para poder consultarlas

mientras juegas este tutorial

Escenario: Los Británicos Vuelven a New

York

Duración: Media; Intervalo: 1776 a 1779

Despliegue del Escenario (2.1) Primero, distribuye las cartas en

apilamientos según los años que hay en la

esquina superior izquierda de cada carta,

puesto que estamos usando la opción con

Períodos. Jugaremos la primera Campaña

del Escenario, así que deja a un lado las

cartas ’77-’78 y’79-’80. Normalmente

organizaríamos los mazos por año,

barajaríamos los mazos y meteríamos en

ellos las cartas de CUARTELES DE INVIERNO

pero, para esta demostración, usaremos un

subjuego de cartas específicamente elegido.

De las cartas de ’75-’76, coge las siguientes

y ponlas en este orden (de la superior a la

inferior):

1. Nº56 JACQUES TURGOT’S ECONOMIC

LIBERALISM

2. Nº84 “MERCILESS INDIAN SAVAGES”

3. Nº41 WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE

CONQUERED 4. Nº49 CLAUDE LOUIS, COMTE DE SAINT-

GERMAIN 5. Nº33 THE BURNING OF FALMOUTH

6. Nº92 CHEROKEES SUPPLIED BY THE BRITISH

7. Nº24 DECLARATION OF INDEPENDENCE

8. Nº86 STOCKBRIDGE INDIANS

9. Nº35 TRYON PLOT

10. Nº54 ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF

THE NAVY 11. Nº101 WINTER QUARTERS

Puedes dejar a un lado las otras cartas’75-

’76. Despliega ahora el escenario de

Duración Media (1776-1779) “Los

Británicos Vuelven a New York” tal y como

se detalla en la página 51 del Reglamento.

Veremos un ejemplo de las cuatro posibles

Campañas. Cada Campaña se corresponde

con un año de tiempo histórico. El Escenario

de Duración Larga (“Un Pueblo Numeroso y

Armado”, que cubre casi toda la guerra)

consta de hasta seis Campañas para

representar los años de 1775-1780

Antes de comenzar, hay un par de aspectos

importantes de este escenario que hay que

destacar. Uno, los franceses empiezan

estando fuera de la guerra. Los franceses

comienzan con unidades en las casillas de

Disponibles, No Disponibles y las Indias

Occidentales únicamente. No hay ninguna

en Provincias ni Ciudades (2.3.9).

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Despliegue del Escenario “Los

Británicos Vuelven a New York”

Dado que comienzan fuera de la guerra, el

jugador que lleva los franceses no ejecuta

ninguna Orden ni Actividad Especial que

contengan las palabras “Después del TDA”

(TRATADO DE ALIANZA). Las otras tres

Facciones comienzan con un Líder y algunas

unidades en el mapa. Asegúrate de que la

carta TRATADO DE ALIANZA está cerca de la

casilla de Fuerzas Francesas Disponibles en

el tablero. La carta de GOLPE BRILLANTE de

cada Facción debería de estar también cerca

de su respectiva casilla de Fuerzas

Disponibles (2.3.8). Observa que cada

Facción recibe su propia carta de GOLPE

BRILLANTE (2.3.8). Estas cartas sirven como

carta “nacional” revelada separada del mazo

principal, disponible para usar (para

adelantarse a una carta de Evento (2.3.8) o

posiblemente para Superar la carta de GOLPE

BRILLANTE de otra Facción) solamente

cuando la Facción está Elegible, la 1ª

Facción no ha realizado una acción y no se

ha revelado una carta de CUARTELES DE

INVIERNO. Observa que el TRATADO DE

ALIANZA tiene algunas condiciones

adicionales (2.3.9). Los preparativos

franceses comienzan en 9. Observa las

casillas de Exceso (1.3.38). Las casillas de

Exceso se usan cuando demasiadas fichas

ocupan una casilla y puede ser por lo tanto

útil reducir la confusión en el mapa.

¡Ya estamos listos para empezar! Revela la

carta superior, JACQUES TURGOT’S ECONOMIC

LIBERALISM. Esta es la carta jugada. Revela

también la próxima carta del mazo para que

se vea la siguiente carta de Evento,

“MERCILESS INDIAN SAVAGES”, que pasa a ser la

carta (en el mazo) del próximo turno. Una

vez resuelta la primera carta, “MERCILESS

INDIAN SAVAGES” se convertirá en la carta

jugada y se revelará una nueva carta como

carta siguiente (en el mazo). Mostrar la

próxima carta proporciona a los jugadores

una capacidad limitada para planificar. Las

banderas/símbolo de las Facciones en la

parte superior de la carta muestran el orden,

de izquierda a derecha, en el que las

Facciones pueden actuar en la carta si son

Elegibles. En el caso de of JACQUES TURGOT’S

ECONOMIC LIBERALISM, el orden es Franceses

(bandera blanca de los Borbones), Patriotas

(primera bandera de barras y estrellas),

Indios (punta de flecha), y Británicos (Union

Jack). Todas las Facciones están Elegibles al

comienzo de la partida, así que los franceses

son los primeros que deciden cómo usar la

carta.

Nota: No te preocupes por los símbolos del

Mosquete y de la Espada que hay bajo las

banderas. Son referencias a las acciones para

las facciones sin jugador y no se usarán en

este manual.

Jugada En el Mazo

Turno de Juego 1: JACQUES TURGOT’S ECONOMIC LIBERALISM

Al comienzo de cualquier escenario, todas

las Facciones comienzan Elegibles (2.3.1),

así que los franceses son los primeros en

decidir en esta carta. Los franceses

escogerán Orden y Actividad Especial.

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Mueve el cilindro blanco francés de la casilla

de Facciones Elegibles a la casilla adyacente

que tiene escrito “1ª Facción Orden +

Actividad Especial” en el apartado

Secuencia de Juego (SdJ). Los franceses

pueden ahora ejecutar una Orden y una

Actividad Especial en el orden que quieran.

En este punto de la partida, los franceses

tienen dos objetivos principales: quieren 1)

financiar los esfuerzos de los patriotas y 2)

entrar en la guerra. Financiando a los

patriotas, los franceses pueden ayudar a

aumentar la Oposición y a Reducir el Apoyo,

lo que es necesario para una de sus

condiciones de victoria. Entrando en la

guerra, pueden colocar unidades en el mapa

y ayudar a los patriotas a matar Regulares,

Tories y Fuertes británicos, lo que es

necesario para su otra condición de victoria.

Con ese fin, los franceses comenzarán

usando la Orden Roderigue Hortalez et Cie

(3.5.2). Los franceses pagan dos Recursos y

los patriotas ganan 3 (uno + lo que los

franceses decidan pagar), de manera que los

patriotas tienen ahora cinco Recursos y los

franceses 3. Los franceses usarán después la

Actividad Especial Préparer la Guerre

(4.5.1), Pueden o mover un marcador de

Escuadrón/Bloqueo a las Indias

Occidentales o mover tres Regulares

franceses a la casilla de Fuerzas Francesas

Disponibles. Escogiendo los Regulares

franceses, se aproximan mucho más a estar

preparados para la guerra, aumentando el

número de Regulares franceses en la casilla

de Fuerzas Francesas Disponibles de seis a

nueve. El marcador de Preparativos

Franceses –cuyo valor equivale a la suma de

Bajas Acumulativas Británicas (BAB),

marcadores de Bloqueo en las Indias

Occidentales y Regulares Franceses en la

casilla de Fuerzas Francesas Disponibles–

aumenta de nueve a 12. Cuando los Prep.

Franceses pasen de 15, los franceses podrán

entrar en guerra jugando la carta de TRATADO

DE ALIANZA.

Los patriotas son la siguiente Facción

listada, siendo potencialmente la 2ª Elegible

(2.3.4). Al comprobar la Secuencia de Juego,

vemos que, puesto que la 1ª Elegible

(franceses) ejecutó una Orden y Actividad

Especial, la 2ª Facción Elegible puede

ejecutar Evento u Orden Limitada.

Los patriotas pueden ahora escoger entre

efectuar una acción en la casilla de la

derecha de la casilla en la que está cilindro

francés o Pasar. Puesto que el Evento no es

beneficioso ahora mismo, los patriotas

escogen la Orden Limitada Reagrupamiento

(3.3.1), que sólo puede tener lugar en una

casilla debido a la naturaleza de una Orden

Limitada (2.3.5). Los patriotas se

Reagruparán en Massachusetts. El

Reagrupamiento añade un número de

Milicias igual a la población de la casilla más

el número de Fuertes patriotas presentes.

Hay un Fuerte patriota en Massachusetts y la

población de la colonia es de dos, así que los

patriotas añaden tres Milicias allí. Los

patriotas tienen entonces la opción de

convertir Milicia en Continentales en un

territorio con un Fuerte patriota, así que

cambiarán las tres Milicias que acaban de

colocar por Continentales. Observa que esto

sólo podría ser en la misma casilla del

Reagrupamiento porque esta era una Orden

Limitada y por ello toda actividad estaba

limitada a una casilla. Esto cuesta a los

patriotas un Recurso, reduciendo el total de

Recursos patriotas a cuatro.

Puesto que dos facciones Elegibles (los

franceses 1ª y los Patriotas 2ª) ya han

actuado, el turno se acaba (2.3.6). Los

británicos y los indios no pueden hacer nada

(ni siquiera Pasar), así que sus cilindros de

Elegibilidad se quedan en su sitio. Mueve los

cilindros de Elegibilidad francés y patriota a

la casilla No Elegibles; no podrán hacer nada

en el siguiente turno (2.3.1). Los cilindros de

Elegibilidad de los británicos y de los indios

se quedan en la Casilla Elegibles.

Orden y Actividad Especial francesa

y Orden limitada patriota

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Esta carta, JACQUES TURGOT’S ECONOMIC

LIBERALISM, se ha terminado, así que se

descarta. Se pasa MERCILESS INDIAN SAVAGES

al montón de Carta Jugada y se revela

WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE CONQUERED y

se sitúa encima del mazo.

Turno de Juego 2: “MERCILESS INDIAN SAVAGES”

Los indios son los primeros en actuar en

“MERCILESS INDIAN SAVAGES” porque su

símbolo de punta de flecha aparece el

primero en la parta superior de la carta

jugada. Esta carta, como la mayoría, tiene

dos eventos descritos en ella: uno sin

sombrear y otro sombreado. Generalmente,

el evento sin sombrear ayuda a los británicos

y/o a los indios, mientras que el sombreado

ayuda a los patriotas y/o a los franceses (5.2).

En este caso, el evento sombreado, que

elimina un Poblado indio, es particularmente

potente, y el siguiente jugador podrá

activarlo si los indios ejecutan una Orden y

Actividad Especial, así que los indios

ejecutan Orden Solamente (2.3.4). Observa

que los indios están jugando de manera muy

conservadora porque posiblemente los

británicos no quieran dañar a los indios tan

pronto en la partida incluso aunque puedan:

¡los británicos necesitarán la ayuda de los

indios! El cilindro de Elegibilidad color

canela se mueve a la casilla Orden

Solamente en la Secuencia de Juego. Esto

quiere decir que la 2ª Facción Elegible (los

británicos) sólo podrá ejecutar una Orden

Limitada (2.3.5) o Pasar. La opción del

Evento se bloquea eficazmente y no será

posible ejecutarla en esta carta. Los indios

usan la Orden Solamente para ejecutar una

Orden de Reunión (3.4.1) en Southwest.

Aunque los indios tienen 0 Recursos, la

primera Orden de Reunión en una casilla de

Reserva India es gratis. Puesto que

Southwest tienen un Poblado, los indios

pueden colocar una Partida de Guerra más

otra por cada Poblado en la Provincia, que es

uno en este caso, lo que es un total de dos

Partidas de Guerra que se añaden a

Southwest. De nuevo, debido a que la

primera Orden de Reunión en una Provincia

de Reserva India es gratis, los indios no

tienen que pagar Recursos por la Orden. Los

británicos eligen ahora entre ejecutar una

Orden Limitada, según indica la casilla a la

derecha de la de Orden Solamente, o Pasar.

Escogen una Orden Limitada y se

Concentran (3.2.1) en New York Colonia. Si

New York Ciudad estuviese Bloqueada

(1.9), los británicos no podrían Concentrar

Regulares allí ni en una casilla adyacente. Se

colocan seis Regulares en New York

Colonia. La Orden de Concentración

también indica que los británicos pueden

colocar “…2 Tories en cualquiera de las

Ciudades o Colonias seleccionadas (que no

tengan Oposición Activa”) que contengan

Regulares o Fuertes británicos o estén

adyacentes a ellos, colocan dos Tories o uno

si tiene Oposición pasiva”. En este caso, los

británicos colocarán dos Tories porque la

casilla no tiene Oposición. Ahora los

británicos pueden reemplazar tres cubos

británicos (Regulares o Tories) con un

Fuerte o Recompensar Lealtad en una casilla

de Concentración. Recompensar Lealtad es

posible porque los británicos tienen al menos

un Regular, al menos un Tory, y Control de

esa casilla. Los británicos deciden

Recompensar Lealtad en la casilla, así que

los Recursos británicos se reducen en dos

para modificar New York Colonia de

Neutral a Apoyo pasivo y después a Apoyo

Activo. Puesto que New York es una

Colonia con dos de Población y se han

modificado dos niveles, el Apoyo Total (1.6)

aumenta de tres a siete. Cuando usan

Recompensar Lealtad, antes de pagar para

modificar el alineamiento hacia Apoyo

Activo, los británicos deben pagar primero

para eliminar cualquier marcador de

Incursión o de Propaganda que haya en la

casilla. En este caso, no hay ninguno. Todo

el movimiento cuesta tres Recursos (uno por

la Concentración en una casilla y dos por las

modificaciones en el Apoyo), así que los

británicos se quedan con dos Recursos.

Como es el final del turno, mueve los

cilindros de Facción de los británicos y de

los indios a la casilla de Facciones No

Elegibles y los de los patriotas y los

franceses a la casilla de Elegibles.

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Turno de Juego 3: WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE CONQUERED

Descarta ahora “MERCILESS INDIAN SAVAGES”,

pasa WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE

CONQUERED al mazo de Carta Jugada, y revela

CLAUDE LOUIS, COMTE DE SAINT-GERMAIN como

carta En el mazo. Los británicos serían los

primeros en actuar en esta carta, pero están

No Elegibles porque jugaron en la última

carta. Los indios serían los segundos, pero

están también No Elegibles por la misma

razón.

Los franceses y los patriotas están Elegibles

Así pues, los patriotas actúan primero.

Escogen el Evento sombreado para influir en

New York Colonia y North Carolina. New

York Colonia tiene Apoyo Activo, así que se

modifica dos veces hasta Oposición Pasiva,

quedando Neutral. North Carolina comenzó

Neutral, así que sólo puede cambiarse hasta

Oposición Pasiva. El Apoyo baja cuatro y la

Oposición aumenta dos, quedando el Apoyo

en tres y la Oposición en siete.

Los franceses tienen ahora la ocasión de

actuar, pero miran el siguiente Evento y ven

que es muy atractivo y que serían los 1º

Elegibles, así que deciden Pasar (2.3.3).

Añade dos a los Recursos franceses,

aumentándolos a un total de cinco. Los

franceses permanecen Elegibles.

Los patriotas eligen el Evento

y los franceses Pasan

Aunque sólo ha actuado una Facción, la otra

Facción Elegible ha Pasado y no quedan más

Facciones Elegibles, por lo que el turno

acaba (2.3.6). Mueve los cilindros británico

e indio a Elegibles y pon el de los patriotas

en No Elegibles. Puesto que los franceses

pasaron, permanecen Elegibles en la

siguiente carta. Mueve CLAUDE LOUIS a la

parte superior del mazo de Carta Jugada y

revela BURNING OF FALMOUTH como carta En

el Mazo.

Turno de Juego 4: CLAUDE LOUIS, COMTE DE SAINTE-GERMAIN

El Evento sombreado de CLAUDE LOUIS

permite a los franceses mover cinco

Regulares de No Disponibles a Disponibles,

lo que es mejor que una Orden de Préparer

la Guerre (4.5.1) y gratuito. Los franceses no

quieren perderse esta valiosa oportunidad

para posicionarse para entrar en la guerra. El

cilindro francés se mueve a la casilla Evento

y se mueven cinco Regulares de la casilla

Fuerzas Francesas No Disponibles,

aumentando el marcador de Prep. Franceses

a 17, con 14 Regulares actualmente

Disponibles, dos Escuadrones/Bloqueos en

las Indias Occidentales y las BAB en uno.

Puesto que los patriotas están No Elegibles

(jugaron en la anterior carta), actúan los

británicos. Estos mueven el cilindro rojo a la

derecha del cilindro francés y ejecutan una

Orden y Actividad Especial. Los británicos

usan su Orden Batalla (3.2.4) en New York

Colonia. Si los británicos usan su Actividad

Especial Presión Naval (4.2.3) para

aumentar 1D3 Recursos antes de la Orden de

Batalla, podrían también ejecutar Batalla en

Quebec y New York Ciudad. Sin embargo,

dado que la Milicia de Quebec está Oculta,

si durante la Batalla los patriotas decidieran

no Activarla (que es probable), no habrá

ficha que eliminar. Con sólo un Continental

que eliminar en New York Ciudad, los

británicos deciden que es mejor objetivo

para una Escaramuza (4.2.2). Los británicos

usan la Actividad Especial Escaramuza para

eliminar al Continental de New York y

dejarlo en Bajas (1.6.4) y aumentar entonces

las BAR en uno, a cuatro en total. La

Escaramuza está permitida en New York

Ciudad puesto que no es una casilla de

Batalla.

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New York Colonia antes de la Batalla británica

Los británicos son el Atacante puesto que

iniciaron la Batalla. Se calculan primero los

Niveles de Fuerza (3.6.3). Como Facción

iniciadora, los británicos toman todas las

decisiones de los Realistas durante la

Batalla. Los británicos deciden no Activar

las Partidas de Guerra, y por lo tanto, estas

no participaran en la Batalla excepto

añadiendo un modificador de uno al Nivel de

Bajas del Defensor. El Nivel de Fuerza del

Atacante es de nueve, uno por cada uno de

los Regulares en la casilla. A continuación se

incluyen Tories hasta el número de

Regulares en la Batalla. Hay Regulares más

que de sobra atacando, así que pueden

incluirse todos los Tories, sumando cinco al

Nivel de Fuerza. El Nivel de Fuerza del

Atacante suma 14 en total. Ahora, los

patriotas calculan el Nivel de Fuerza del

Defensor. New York Colonia contiene tres

Continentales, cada uno de los cuales suma

uno al Nivel de Fuerza, por un total de tres.

Ahora que se han calculado los Niveles de

Fuerza de ambos bandos, es hora de

determinar el Nivel de Bajas de cada Bando

(3.6.4). Primero, cada Bando debe

determinar cuántos dados de 3 caras tira

dividiendo su Nivel de Fuerza entre tres y

redondeando hacia abajo, hasta un máximo

de tres dados de tres caras. El Nivel de

Fuerza de los británicos es de 14, dividido

entre tres, cuatro (redondeando hacia abajo),

así que se tira el máximo de tres dados. El

Nivel de Fuerza de los patriotas es de tres,

dividido entre tres, uno, así que se tira un

dado de tres caras.

Ambos Bandos tiran los dados. Los

británicos sacan {1, 2, 3}, mientras que los

patriotas sacan {3}. El Nivel de Bajas

preliminar se modifica ahora. En este caso,

la tirada británica se modifica (3.6.5) con un

+1 porque hay una Partida de Guerra Oculta,

+1 por un Líder Atacante (Brant) y -1 porque

Washington Defiende, lo que da un

modificador total de +2. Esto aumenta el

Nivel de Bajas del Defensor en dos a ocho.

La tirada de los patriotas se modifica (3.6.6)

con un +1 por un Líder Defensor en la

casilla. Esto aumenta el Nivel de Bajas final

del Atacante en uno a cuatro. A la hora de

eliminar fichas, los británicos alternan

Regulares y Tories, y sólo eliminan Partidas

de Guerra si no quedan Regulares o Tories.

Los Regulares y los Fuertes cuentan cada

uno como dos bajas, mientras que los Tories

y las Partidas de Guerra cuentan como una

baja cada uno. Las Partidas de Guerra están

a salvo aquí puesto que permanecieron

Ocultas. Elimina un Regular, un Tory y un

Regular para satisfacer el Nivel de Bajas

modificado. Aunque estas fichas podrían

contar como cinco bajas, deben eliminarse

aquí porque el Nivel de Bajas es de cuatro y

las bajas en fichas se redondean hacia arriba

(3.6.7). Ahora los patriotas tienen que

eliminar ocho bajas. Si hubiesen Regulares

franceses y Milicia presentes, la Rebelión

alternaría entre Regulares franceses,

Continentales y Milicia Activa. Puesto que

los tres Continentales son las únicas fichas

de la Rebelión que hay en la casilla y cada

Continental cuenta como dos bajas, se

eliminan los tres Continentales, haciendo

desaparecer por completo a los patriotas de

la casilla. Aunque sólo se han satisfecho seis

de las ocho bajas, el resto no se usa ni se

acarrea, puesto que no hay más fichas de la

Rebelión en la casilla para eliminar.

Puesto que esta es una Batalla con cubos (o

un Fuerte perdido) en ambos Bandos y el

Perdedor eliminó dos o más fichas, un

Bando Triunfará. Los británicos (Realistas)

son el Ganador a pesar de que se eliminaron

igual número de fichas (en cuyo caso la

victoria es normalmente para el Defensor)

puesto que todas las fichas de la Rebelión

fueron eliminadas. Los británicos modifican

New York Colonia un nivel hacia Apoyo

(uno por cada dos fichas enemigas

eliminadas, redondeando hacia abajo). La

casilla comenzó la Batalla como Neutral y

acaba con Apoyo Pasivo. El Apoyo Total

aumenta en dos hasta un total de cinco.

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Todos los cubos y Fuertes perdidos van a

Bajas, de manera que las Bajas

Acumulativas Británicas (BAB) y su

equivalente, Bajas Acumulativas de la

Rebelión (BAR), aumentan en tres cada una,

quedando las BAB en cuatro y las BAR en

siete (1.6.4). Los Prep. Franceses aumentan

de nuevo de 17 a 20 (2.3.9). Finalmente,

Gran Bretaña paga un Recurso por la Orden

y le queda otro Recurso. Washington está

solo en la casilla y los patriotas deben

moverlo a otra casilla con fichas patriotas o

a Disponibles (1.10). Los patriotas deciden

mover a Washington a Massachusetts para

que se una a la mayor parte de fuerzas

patriotas en el mapa.

New York Colonia después

de la Batalla británica

Casilla de Bajas tras la Escaramuza

y la Batalla de los británicos

Ahora que los Prep. Franceses están en 20,

los franceses pueden Superar cualquier carta

de Evento con la carta TRATADO DE ALIANZA

(2.3.9) si están Elegibles y nadie ha jugado

en la carta Superada. El TRATADO DE ALIANZA

permite a los franceses entrar en guerra y

colocar fichas en el tablero, pero el GOLPE

BRILLANTE TRATADO DE ALIANZA se describirá

más tarde en el tutorial. Descarta CLAUDE

LOUIS, mueve THE BURNING OF FALMOUTH al

mazo de Carta Jugada, y revela CHEROKEES

SUPPLIED BY THE BRITISH como Carta en el

mazo.

Jugada En el mazo

Turno de Juego 5: THE BURNING OF FALMOUTH

Los indios son los primeros en actuar porque

los británicos y los franceses están No

Elegibles. Los indios quieren ejecutar una

Orden y Actividad Especial. Puesto que

tienen 0 Recursos, deciden ejecutar la

Actividad Especial Comercio (4.4.1)

primero, puesto que una Actividad Especial

puede ser ejecutada entre, antes o después de

las Órdenes. Southwest será la casilla con la

Partida de Guerra Oculta y el Poblado que

son necesarios para la Actividad Especial

Comercio. El procedimiento para el

Comercio dicta que los británicos escojan un

número de Recursos de cero o superior para

transferir a los indios y, si es menor de 2, los

indios se añaden un Recurso sin transferirlo

de los británicos. En este caso, los británicos

deciden no transferir Recursos, así que los

indios Activan una Partida de Guerra (1.4.3)

en Southwest y se añaden un Recurso.

Con un Recurso, los indios ejecutarán

Incursión en una casilla. La Incursión puede

afectar normalmente a hasta tres

localizaciones pero, puesto que los indios

sólo se pueden permitirse la Incursión en una

única casilla en este caso, sólo se ejecutará

una Incursión. Las localizaciones para la

Incursión deben estar en Oposición y tener

una Partida de Guerra en ellas o adyacente a

ellas. Hay sólo dos objetivos potenciales,

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North Carolina y Massachusetts. Los indios

deciden realizar una Incursión en North

Carolina. Hay una Partida de Guerra Oculta

en North Carolina, así que los indios deciden

no mover otra allí. Se Activa una Partida de

Guerra en la Colonia objetivo de la Incursión

y la Colonia se modifica un nivel hacia

Neutral, así que North Carolina cambia de

Oposición Pasiva a Neutral. La Oposición

Total se reduce de siete a cinco. North

Carolina recibe un marcador de Incursión.

Los Recursos indios bajan de uno a cero.

North Carolina tras la Incursión india

Frente a la opción de coger el Evento, una

Orden Limitada o Pasar, los patriotas

deciden coger el Evento sombreado. La

oportunidad de Reagrupar sin coste en dos

casillas adyacentes a Massachusetts es muy

atractiva. En esta situación, cualquier ficha

colocada en New York Colonia estará

arriesgándose debido a la presencia británica

allí, así que los patriotas colocan una Milicia

en Connecticut-Rhode Island y otra en

Boston. Los Recursos patriotas aumentan de

cuatro a siete. Descarta THE BURNING OF

FALMOUTH, mueve CHEROKEES SUPPLIED BY

THE BRITISH a la posición de carta jugada, y

roba DECLARATION OF INDEPENDENCE como

carta en el mazo.

Turno de Juego 6: CHEROKEES SUPPLIED BY THE BRITISH

Los franceses son los primeros en jugar

ahora porque los indios están No Elegibles.

Seleccionan una Orden y activación. La

Orden será Movilización de Agentes

Franceses (3.5.1). Esto permite a los

franceses colocar dos Milicias o un

Continental en Quebec, New York Colonia,

New Hampshire, o Massachusetts si no

tienen Apoyo Activo (estas casillas están

indicadas en el mapa con la flor de lis encima

del nombre de la colonia). Los franceses

Situación tras el Turno de Juego 5

colocan dos Milicias en Massachusetts y

pagan un Recurso, quedándoles cuatro.

Como Actividad Especial, los franceses usan

Préparer la Guerre (4.5.1) para mover un

Escuadrón/Bloqueo (1.9) de No Disponibles

(1.3.9) a las Indias Occidentales (1.3.7). Los

Prep. Franceses (2.3.9) aumentan de 20 a 21.

Incluso a pesar de que los Prep. Franceses

pasan de 15 y los franceses estaban elegibles

para entrar en la guerra jugando la carta

TRATADO DE ALIANZA, decidieron asegurarse

de que los tres Escuadrones/Bloqueos

estaban disponibles para maximizar la

alteración de la actividad naval británica más

tarde en el juego.

Los británicos ejecutan ahora una Orden

Limitada. Marcha (3.2.3) es la elección,

puesto que la producción de Recursos

británicos durante la Ronda de Cuarteles de

Invierno (6.0) se basa en la población de las

Ciudades bajo Control británico (1.7) y esto

ayudará a tomar el Control de otra Ciudad.

El movimiento a o desde Ciudades bajo

Bloqueo está prohibido, pero eso no es

problema ahora mismo porque los

marcadores de Bloqueo no entran en juego

hasta que se juegue la carta TRATADO DE

ALIANZA (2.3.9). La regla de Marcha permite

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a las unidades mover, “si las unidades que

mueven están en o adyacentes a una Ciudad

(que no esté bajo Bloqueo), a otra Ciudad

(que no esté bajo Bloqueo) o a una Provincia

adyacente a ella.” Gran Bretaña mueve dos

Regulares de New York Colonia (a través de

New York Ciudad) a Philadelphia y a tres

Regulares y Howe de New York Ciudad a

Philadelphia. La Milicia de Philadelphia se

Activa porque una Orden de Mando Activa

a una Milicia por cada tres cubos británicos

en la casilla. El Control de Philadelphia

cambia a los Realistas y los británicos pagan

un Recurso por cada casilla de destino, así

que ahora les quedan 0 Recursos.

New York Ciudad y Philadelphia

tras la Marcha británica.

Mueve DECLARATION OF INDEPENDENCE al

mazo de Carta Jugada y revela STOCKBRIDGE

INDIANS como carta En el Mazo.

Jugada En el mazo

Turno de Juego 7: DECLARATION OF INDEPENDENCE

Los patriotas cogerán el potentísimo Evento

sombreado de DECLARATION OF

INDEPENDENCE. Colocan primero tres

Milicias en cualquier sitio. En un intento de

crear una fuerza concentrada con la que

combatir a los británicos, los patriotas

colocarán las tres en Massachusetts con tres

marcadores de Propaganda. Finalmente, se

coloca un Fuerte en North Carolina para

ayudar a Reagrupar fuerzas allí.

Los indios son los siguientes y pueden optar

a Orden y Actividad Especial, pero deciden

no hacerlo y escogen Pasar en su lugar. Una

de las razones potenciales para esa acción es

que los Recursos andan escasos para los

indios y necesitan fondos con los que

realizar futuras Órdenes. Una segunda razón

potencial es que Pasar ahora impedirá a los

franceses jugar en la siguiente carta,

STOCKBRIDGE INDIANS, si Gran Bretaña opta

por una Orden Limitada o Evento. Las

acciones son muy poderosas, así que a

menudo vale la pena Pasar para denegar a

una Facción una acción. Los indios reciben

un Recurso por Pasar.

Secuencia después del Turno de Juego 7

Mueve STOCKBRIDGE INDIANS al mazo de

Cartas Jugadas y revela TRYON PLOT como

carta En el Mazo.

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Turno de Juego 8: STOCKBRIDGE INDIANS

Antes de que los indios (la primera Facción

Elegible) puedan jugar, los franceses

deciden Superar la carta y juegan su carta

TRATADO DE ALIANZA. Los franceses colocan

la carta de GOLPE BRILLANTE TRATADO DE

ALIANZA sobre la carta STOCKBRIDGE INDIANS.

TRATADO DE ALIANZA no puede ser Superada

por ninguna Facción. Ahora en guerra, los

franceses desembarcan en América y se

Concentran gratuitamente en una Colonia o

Ciudad bajo Control de la Rebelión. Los

franceses colocan cuatro Regulares de

Disponibles en Massachusetts. Se coloca a

Rochembeau con los Regulares franceses de

Massachusetts. Los franceses pueden

entonces reemplazar a dos de los Regulares

franceses con un Fuerte patriota si lo desean

gastando un Recurso de los patriotas (3.5.3).

Deciden no colocar el Fuerte. Ahora, la

Intervención Naval francesa aumenta a 1.

Siempre que la Intervención Naval Francesa

aumenta, los franceses colocan un marcador

de Bloqueo en una Ciudad. Se elige New

York. Mientras haya un Bloqueo, el Apoyo

se anula, así que el Apoyo Total baja de

Situación después del Turno de Juego 8

cinco a 3. Los franceses cogen ahora un

Regular de No Disponibles y dos de

Disponibles y los colocan en las Indias

Occidentales, y los británicos mueven tres

Regulares británicos de No Disponibles.

Estos movimientos los impone la carta de

TRATADO DE ALIANZA. Puesto que se jugó una

carta de GOLPE BRILLANTE, todas las

Facciones quedan Elegibles. Dale la vuelta

al marcador de Prep. Franceses a su cara

“Los Franceses en Guerra” (French at War),

puesto que ya no es necesario indicar que los

franceses han entrado en guerra.

Mueve TRYON PLOT al mazo de Carta Jugada,

y revela ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF

THE NAVY como carta En el Mazo

Jugada En el Mazo

Turno de Juego 9: TRYON PLOT

Los británicos son los primeros en el orden

de Facciones, y les gustaría optar por una

Orden para reforzar el control sobre las

Ciudades. La carta de CUARTELES DE INVIERNO

será la siguiente, puesto que es la undécima

(y, obviamente, no ha aparecido aún) y será

el final de la primera Campaña. Durante la

Ronda de CUARTELES DE INVIERNO, se

repartirán Recursos a los británicos según la

población de las Ciudades bajo Control

británico. La Orden Guarnición (3.2.2) es

una buena manera de extender a los

Regulares británicos y de tomar el control de

alguna población urbana adicional mientras

hay tiempo, pero los británicos tienen cero

Recursos. Como resultado, los británicos

sólo pueden optar por el Evento o Pasar y

aumentar los Recursos. El Evento tiene un

impacto limitado, así que los británicos

pasarán y sumarán dos Recursos al total de

cero, quedándose con dos Recursos.

Los franceses son los siguientes en la

secuencia y obtienen poco beneficio del

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Evento. Por lo tanto, los franceses ejecutarán

una Orden y Actividad Especial completas.

Ejecutarán la Actividad Especial Presión

Naval (4.5.3) primero y aumentarán la INF

en uno a un total de dos en la tabla de INF.

Los franceses colocan el siguiente Bloqueo

en Philadelphia.

El procedimiento para Marcha (3.5.4) indica

“Mueve Regulares... adyacentes a una

Ciudad Controlada por la Rebelión a otra

Ciudad Controlada por la Rebelión o a una

Provincia adyacente a ella.” Normalmente,

los franceses no podrían mover a una casilla

sin fichas patriotas, pero llevando a los

Continentales, tienen permitido mover a

estas casillas. Los franceses seleccionarán

Marcha y llevarán cuatro Regulares

franceses de Massachusetts a Charles Town

(Controlada por la Rebelión) pasando por

Boston (Controlada por la Rebelión), y

después a la Colonia adyacente de South

Carolina para arrebatar el Control a los

británicos. Rochambeau (1.10) les

acompañará. Además, pueden llevar

Continentales con ellos hasta el número de

Regulares franceses que se desplazan, y lo

harán así, puesto que los patriotas tienen

Recursos para pagar la Marcha conjunta.

Mueve cuatro Continentales patriotas de

Massachusetts a South Carolina y reduce los

Recursos franceses en uno y los Recursos

patriotas en uno.

Situación tras el movimiento

francés a South Carolina

Los indios son la siguiente Facción en el

orden, así que consideran el Evento o una

Orden Limitada. El Evento no es muy útil,

pero con una Orden Limitada podrían

construir un Poblado mediante una Orden de

Reunión (3.4.1). Los indios se Reúnen en

Florida, construyendo un Poblado a cambio

de dos Partidas de Guerra. Puesto que

Florida está en una casilla de Reserva India

(1.3.4), no hay coste en Recursos, así que los

Recursos indios siguen quedándose en uno.

Mueve ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE

NAVY al Mazo de Cartas Jugadas, y revela

WINTER QUARTERS (2.4, 6.0). La Campaña

termina inmediatamente y la carta de

CUARTELES DE INVIERNO se cambia con la de ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY para que sea la carta jugada. A continuación

se resume la Ronda de CUARTELES DE

INVIERNO.

Ronda de Cuarteles de Invierno

Jugada En el Mazo

Ahora que está a punto de tener lugar una

Ronda de CUARTELES DE INVIERNO (6.0),

consulta la parte inferior de la hoja de ayuda

con la Secuencia de Juego que describe la

Ronda de CUARTELES DE INVIERNO en detalle.

Es importante llevar a cabo estas fases

cuidadosamente siguiendo el orden, paso a

paso. También puedes ir señalando las fases

con el marcador en el contador de Secuencia

de Juego del tablero.

Secuencia de la Ronda de Cuarteles de Invierno

Fase de Comprobación de Victoria (6.1)

Comprobando la sección 7.2 de las reglas,

vemos que ninguna de las cuatro Facciones

ha alcanzado su umbral de condición de

victoria:

Los marcadores relevantes en el contador del

borde son los siguientes:

Apoyo: 3

Oposición: 5

Bajas Acumulativas Británicas (BAB): 4

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Bajas Acumul. de la Rebelión (BAR): 7

Fuertes Patriotas: 3

Poblados Indios: 3

Los franceses han jugado la carta TRATADO

DE ALIANZA

Británicos: El Apoyo no supera a la

Oposición en más de 10 (3 – 5 = -2), pero las

BRB (7) son superiores a las BAB (4).

Patriotas: La Oposición no supera al Apoyo

en más de 10 (5 – 3 = 2), pero los Fuertes

patriotas más tres (6) es mayor que los

Poblados (3).

Franceses: La Oposición no supera al

Apoyo en más de 10 (5 – 3 = 2), y las BAB

(4) no son mayores que las BAR (7). (Los

franceses han jugado la carta TRATADO DE

ALIANZA).

Indios: El Apoyo no supera a la Oposición

en más de 10 (3 – 5 = -2), y los Poblados

menos tres (0) no es mayor que los Fuertes

patriotas (3).

Puesto que ninguna Facción ha logrado que

todas sus condiciones de victoria sean

positivas, no hay ganador y esta fase

concluye.

Fase de Abastecimiento (6.2)

Líneas de Abastecimiento Extendidas

(6.2.1): Cada Facción debe comprobar si

alguna de sus fichas debe ser abastecida o

tratada de manera alternativa.

Británicos: Hay unas pocas casillas con

cubos británicos, pero no Fuertes británicos

que estén en Ciudades sin Control británico.

Estas casillas son New York Colonia,

Virginia, y South Carolina. En New York

Colonia, a los británicos les gustaría que sus

fichas se quedaran. Deben elegir pagar un

Recurso, eliminar cubos y dejarlos en

Disponibles, o modificar New York Colonia

un nivel hacia Oposición Activa. Puesto que

los británicos tienen sólo dos Recursos y

quieren guardárselos para más tarde,

modificarán la casilla de Apoyo Pasivo a

Neutral. El Apoyo Total baja de tres a dos,

quedándose en uno. Conservando los

Recurso y no queriendo modificar ninguna

otra casilla hacia Oposición, los británicos

devolverán las fichas de Virginia y South

Carolina a Disponibles. Los británicos

pierden entonces el Control de Virginia.

Patriotas: Hay una casilla con Milicia o

Continentales que es o una Reserva India sin

Fuerte patriota o una Colonia o Ciudad sin

Fuerte patriota y sin Control de la Rebelión:

Quebec Provincia. Los patriotas pueden

pagar un Recurso por casilla o eliminar una

unidad por cada dos unidades patriotas en

total que haya allí. Puesto que se elimina una

por cada dos y se redondea hacia abajo, y hay

sólo una Milicia en la casilla, los patriotas

escogen esa opción y no eliminan ninguna

ficha de Quebec Provincia.

Franceses: Los franceses sólo están en una

casilla y está Controlada por la Rebelión, así

que no hay ninguna casilla con Regulares

franceses sin Fuerte patriota ni Control de la

Rebelión. Por lo tanto, los franceses no

efectúan ninguna acción.

Nota: Esto no se aplica a los Regulares

franceses en las Indias Occidentales puesto

que es una casilla de almacenamiento, no

una casilla de mapa propiamente. Las Indias

Occidentales se tratan por separado más

adelante según la sección 6.2.2.

Indios: Puesto que ya hay Poblados en el

mapa, a los indios les preocupa cualquier

Colonia que tenga Partidas de Guerra y

ningún Poblado: en este caso, North

Carolina y New York Colonia. Los indios

deben pagar un Recurso para permanecer en

cada Colonia, pero actualmente sólo tienen

uno, así que moverán las Partidas de Guerra

al Poblado más cercano. Las dos Partidas de

New York se mueven a Quebec Provincia

acompañadas por Brant y la Partida de North

Carolina moverá a Southwest.

Batalla en las Indias Occidentales (6.2.2): Los franceses deben llevar a cabo una

Batalla gratuita, puesto que hay fichas

francesas y británicas en la casilla de las

Indias Occidentales. Los franceses son los

Atacantes, puesto que iniciaron la Batalla.

Se calculan primero los Niveles de Fuerza.

Como Facción iniciadora, los franceses

toman todas las decisiones relativas a la

Rebelión durante la Batalla, pero observa

que sólo los Regulares franceses están

permitidos en las Indias Occidentales, así

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que eso es irrelevante. El Nivel de Fuerza del

Atacante es de tres, uno por cada uno de los

Regulares franceses de la casilla. Ahora, los

británicos calculan el Nivel de Fuerza del

Defensor. Hay tres Regulares británicos,

cada uno de los cuales suma uno al Nivel de

Fuerza. Ahora que se han calculado los

Niveles de Fuerza de ambos Bandos, es hora

de determinar el Nivel de Bajas de cada

Bando.

Primero cada Bando debe de determinar

cuántos dados de tres caras va a tirar

dividiendo su Nivel de Fuerza entes tres y

redondeando hacia abajo. Para ambos

Bandos, el Nivel de Fuerza de tres dividido

entre tres es de uno, así que los dos tiran un

dado de tres caras. El Nivel de Fuerza

británico de tres dividido entre tres es uno,

así que se tira un dado de tres caras. Ambos

Bandos tiran los dados. Los franceses sacan

{2} y los británicos también sacan {2}. Se

modifican ahora los Niveles de Bajas

preliminares. En este caso, la tirada francesa

se modifica en +1 porque más de la mitad de

su fuerza está compuesta por Regulares,

obteniendo un modificador total de +1. Esto

aumenta el Nivel de Bajas final del Defensor

en uno, hasta un total de tres. La tirada

británica se modifica con un +1 porque la

mitad o más de su fuerza está compuesta por

Regulares y con un -1 puesto que los

británicos Defienden en las Indias

Occidentales y hay al menos un Escuadrón

presente. Esto deja el Nivel de Bajas final del

Defensor en dos.

Los franceses eliminan un Regular, puesto

que los Regulares y los Fuertes cuentan

como dos bajas cada uno. Ahora los

británicos deben eliminar tres puntos de

daño. Dado que los Regulares son las únicas

fichas británicas en la casilla y que cada

Regular cuenta como dos bajas, se eliminan

dos Regulares (puesto que deben eliminarse

fichas por un valor igual o superior al Nivel

de Bajas).

El francés es el ganador, perdiendo sólo una

ficha frente a las dos que elimina el

británico. No habrá Triunfo, puesto que la

Batalla es en las Indias Occidentales (que

siempre es Neutral). Todos los cubos y

Fuertes perdidos van a Bajas, así que las

Bajas Acumulativas Británicas (BAB)

aumentan de cuatro a seis y las Bajas

Acumulativas de la Rebelión (BAR) de siete

a 8. Los Prep. Franceses no aumentan ya más

porque los franceses han jugado la carta

TRATADO DE ALIANZA y han entrado en guerra.

No se pagan Recursos, puesto que se trata de

la Fase de Batalla gratuita en las Indias

Occidentales. Según la regla 6.2.2, y sólo en

las Indias Occidentales, los franceses, y

después los británicos, pueden eliminar a las

unidades amigas que queden en las Indias

Occidentales y dejarlas en Disponibles o

pagar un Recurso. Los franceses pagan un

Recurso para dejar a los dos Regulares

franceses en las Indias Occidentales. Los

británicos eliminan al Regular británico y lo

dejan en Disponibles.

Fase de Recursos (6.3)

Cada Facción se suma Recursos de la

siguiente manera:

Los británicos se suman tantos Recursos

como el número de Fuertes británicos en el

mapa (tres Recursos) más la población de las

Ciudades bajo Control británico pero que no

estén bajo Bloqueo, que es sólo Quebec

Ciudad (New York Ciudad y Philadelphia

están bajo Bloqueo y no cuentan) (un

Recurso) y +5 si los británicos Controlan las

Indias Occidentales (0, puesto que los

franceses las Controlan), lo que suma un

total de cuatro Recursos adicionales. Los

Recursos británico son ahora de seis en total.

Los indios suman a sus Recursos la mitad del

número de Poblados en el mapa (3 dividido

entre dos = 1 redondeando hacia abajo). Los

Recursos de los indios son ahora de dos en

total.

Los patriotas suman a sus Recursos el

número de Fuertes patriotas en el mapa (3)

más la mitad del número de casillas bajo

Control de la Rebelión (7 dividido entre 2 =

3 redondeando hacia abajo), en total seis

Recursos adicionales. Los Recursos totales

de los patriotas son ahora de 12.

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Los franceses suman a sus Recursos el nivel

INF (2) más la población de Ciudades que no

estén bajo Control británico (incluyendo las

Ciudades de Savannah, Charles Town,

Norfolk y Boston) (4) y +5 si la Rebelión

Controla las Indias Occidentales (5), lo que

suma un total de 11 Recursos. Los Recursos

totales franceses son ahora de 13.

Fase de Apoyo (6.4)

Los británicos, y después los patriotas,

gastan Recursos para influir en el Apoyo y la

Oposición. La partida acaba si esta es la

Ronda final de Cuarteles de Invierno.

Recompensar Lealtad: Los británicos

pueden gastar Recursos para aumentar el

Apoyo en las casillas con Control británico

que tengan uno o más Regulares y uno o más

Tories. Pueden gastar un Recurso para

eliminar cada marcador de Incursión o

Propaganda de la casilla y después, una vez

no quede ninguno, pueden gastar un Recurso

por modificación para cambiar la casilla a

Apoyo Activo. Se pueden modificar un

máximo de dos niveles por casilla durante

esta fase, contrariamente a la Orden británica

de Concentración, en la que sólo se puede

modificar una casilla sin límite de veces.

Quebec Ciudad y New York Colonia

cumplen los requisitos para Recompensar

Lealtad. Quebec no es elegible puesto que es

una Provincia de Reserva India y siempre

permanece Neutral. En New York Colonia

los británicos pagarán dos Recursos para

cambiar la casilla dos niveles de Neutral a

Apoyo Activo. Gastarán un Recurso más

para modificar Quebec City de Apoyo

Pasivo a Apoyo Activo. La Oposición no

cambia y el Apoyo sube tres, de uno a cuatro.

Los Recursos británicos bajan tres, de seis a

tres.

Comités de Correspondencia: Ahora los

patriotas pueden realizar la acción opuesta,

Comités de Correspondencia. En cualquier

casilla con Control de la Rebelión con una

ficha patriota, los patriotas pueden gastar un

Recurso para eliminar cada marcador de

Incursión (sus propios marcadores de

Propaganda no les afectan) y entonces, una

vez no queden marcadores de Incursión,

pueden gastar un Recurso por modificación

para cambiar la casilla hacia Oposición

Activa. Hay un máximo de dos

modificaciones por casilla durante esta fase.

Las casillas Elegibles para Comités de

Correspondencia incluyen:

• Boston

• Charles Town

• Connecticut – Rhode Island

• North Carolina

• South Carolina

• Georgia

Massachusetts hubiera sido apta pero ya está

en Oposición Activa y no son posibles más

modificaciones. Los patriotas gastarán un

Recurso para modificar Boston de Oposición

pasiva a Oposición Activa, y dos para

modificar cada una de las siguientes: Charles

Town, Connecticut y South Carolina, de

Neutral a Oposición Activa. Con un solo

marcador de Incursión en North Carolina,

los patriotas gastarán uno para eliminarlo y

entonces dos más para cambiar la casilla a

Oposición Activa. En total, los patriotas se

gastan 10 Recursos, bajando su total de 12 a

dos. La Oposición Total aumenta de 15 a 20.

¡Parece que los británicos y los indios tienen

un problema común!

Si esta fuera la última carta de CUARTELES DE

INVIERNO de un Escenario, acabaría aquí la

partida y calcularíamos la victoria, pero a

este Escenario aún le quedan tres cartas de

CUARTELES DE INVIERNO, así que la partida

continúa.

Fase de Redespliegue (6.5)

El primer paso es comprobar si hay cambio

de Líder. Mira la siguiente carta de Evento,

en este caso, ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY

OF THE NAVY. La Facción cuyo icono aparece

primero comprobará si cambia de Líder.

Cada Facción tiene una lista ordenada de

Líderes que muestra quién reemplaza a

quién. Los franceses son los primeros en

ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY.

No pueden cambiar de Líder antes de entrar

en guerra, pero puesto que se ha jugado

TRATADO DE ALIANZA, miramos el orden de

Líderes franceses. Rochambeau está en el

tablero, así que es reemplazado por Lauzun.

Lauzun Reemplaza a Rochambeau y

Rochambeau es retirado de la partida. Puesto

que los franceses no tienen otro líder

programado, no volverán a hacer cambio de

Líder si su icono aparece posteriormente.

Lauzun será el Líder francés para lo que

queda de partida. Con un +1 al Nivel de

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bajas del Defensor en Batalla que incluya a

los franceses como Atacantes en una casilla,

Lauzun debería de ser muy útil.

Cada Facción puede mover a su Líder a otra

casilla que tenga fichas de la misma Facción.

Los indios deciden primero. Deciden mover

a Brant de Quebec a Southwest porque

Southwest tiene más Partidas de Guerra y

más Poblados. Ahora le toca a los franceses.

No pueden mover a Lauzun porque está en

la única casilla del mapa con fichas francesas

(aunque los franceses podrían devolverlo a

Disponibles). Los británicos son los terceros

en elegir. Deciden mover a Howe de

Philadelphia a New York Colonia, donde

hay más posibilidades de que tenga lugar una

Batalla. Finalmente, les toca a los patriotas.

Dejarán a Washington en Massachusetts. En

este punto, los británicos reciben más fichas

de la casilla de Disponibles según las

instrucciones del escenario. En el escenario

de 1776, que es el que estamos mirando, los

británicos reciben seis Regulares y seis

Tories durante la primera Ronda de

Cuarteles de Invierno. De los seis Regulares

británicos en No Disponibles, tres se sacaron

durante la Campaña, de manera que sólo

quedan otros tres y seis Tories, que se

moverán de No Disponibles a Disponibles.

Mueve ahora estas fichas de No Disponibles

a Disponibles. A los británicos ya no les

quedan fichas en No Disponibles.

Finalmente, la INF se reduce en uno,

pasando de dos a uno, y los británicos deben

elegir qué Bloqueo eliminar. Deciden

eliminar el Bloqueo de Philadelphia a las

Indias Occidentales, dejando New York bajo

Bloqueo. Los franceses pueden cambiar la

localización del Bloqueo de New York a otra

Ciudad, pero deciden no hacerlo.

Fase de Deserción (6.6)

La Deserción de patriotas va primero.

Elimina uno de cada cinco Continentales y

una de cada cinco Milicias del mapa

(redondeando hacia abajo). Los patriotas

tienen actualmente siete Continentales y 12

Milicias, así que se eliminarán un

Continental y dos Milicias. Los indios eligen

el primer Continental y la primera Milicia

que se elimina (cuando es pertinente) y los

patriotas el resto. En este momento, los

indios deciden eliminar la Milicia de Boston

y pasarla a Disponibles (Boston se queda Sin

Control) y el Continental de North Carolina

a Disponibles porque amenaza sus Poblados.

Los patriotas deben eliminar una Milicia y

deciden eliminar la de Massachusetts y

pasarla a Disponibles.

Se resuelve ahora la Deserción de Tories. Un

quinto de los Tories del mapa se elimina

(redondeando hacia abajo). Los británicos

tienen actualmente seis Tories, así que

eliminarán uno. Los franceses eligen el

primer Tory que se elimina y los británicos

el resto. En este momento, los franceses

deciden eliminar un Tory de New York

Colonia porque es el más cercano a la

principal fuerza de la Rebelión.

Fase de Reinicio (6.7)

Retira todos los marcadores de Incursión y

Propaganda del mapa, mueve todas las

Facciones a Elegibles, mueve los cubos de la

casilla de Bajas a sus respectivas casillas de

Fuerzas Disponibles, vuelva a Ocultas todas

las Milicias y Partidas de Guerra, y mueve la

siguiente carta (en este caso, ANTOINE DE

SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY) al mazo de

eventos jugados y revela una nueva carta

como Siguiente Evento.

El último paso es resolver el evento de la

carta de CUARTELES DE INVIERNO. Cada carta

de CUARTELES DE INVIERNO tiene un evento

diferente. Esta carta de CUARTELES DE

INVIERNO en particular resta dos Recursos a

la Facción entre los indios y los patriotas que

vaya por delante en su condición de victoria

secundaria. En el tablero, el número tres se

muestra bajo Fuertes patriotas, indicando el

número de estos que hay en el mapa. El

número tres se muestra bajo Poblados indios,

indicando en número de estos que hay en el

mapa. Determina primero el margen de

victoria de la segunda condición de victoria

de patriotas e indios (7.2). Para los indios,

reduce sus Poblados en tres (3 – 3 = 0) para

compararlo con los Fuertes patriotas (3), lo

que da a los indios un margen de victoria de

-3 (0 Poblados neto – 3 Fuertes patriotas)

para la condición de victoria secundaria de

los indios. Para los patriotas, los Fuertes

patriotas (3) más tres (3 + 3 = 6) se comparan

con los Poblados indios (3), lo que da un

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margen de victoria a los patriotas de tres

(seis neto por Fuertes patriotas menos tres

Poblados indios) para la condición de

victoria secundaria de los patriotas.

Nota: La comparación de la segunda

condición de victoria para patriotas e indios

puede visualizarse más fácilmente

comparando las posiciones relativas de

Fuertes y Poblados en sus contadores en el

mapa. El hecho de que estos contadores

tengan posiciones iniciales compensadas en

el mapa tiene en cuenta el + / - tres de estas

condiciones de victoria.

Los patriotas van por delante en la condición

de victoria secundaria y pierden por ello dos

Recursos, reduciéndoselos de dos a cero.

(Observa que los Recursos no pueden

reducirse por debajo de cero y que no se

acarrean.) La Ronda de CUARTELES DE

INVIERNO está completa.

¡Felicitaciones por completar tu primera

Campaña de Liberty or Death! Puedes

barajar unas cuantas cartas más y continuar

desde este punto o comenzar una nueva

partida. Esperamos de verdad que disfrutes

de Liberty or Death y obtengas una nueva

perspectiva de una de las guerras más

importantes de la historia moderna.

CAMBIOS IMPORTANTES PARA

LOS JUGADORES DE LA SERIE COIN

¡Si ya conoces alguno de los otros juegos

de la Serie COIN, lee lo siguiente!

Esta sección resume las principales

diferencias de Liberty or Death con respecto

a los anteriores volúmenes.

Condiciones de Victoria Competitivas

(7.0): La victoria se mide basándose en una

medida comparativa con otra Facción o

bando:

• Británicos contra franceses por Bajas

Acumulativas

• Patriotas contra indios por Fuertes/

Poblados

• Realistas contra Rebelión por Apoyo

contra Oposición

Ambos márgenes de victoria deben ser

positivos para ganar durante una Fase de

Comprobación de Victoria de una Ronda de

Cuarteles de Invierno (6.1).

Al Final de la Partida, durante la Fase de

Apoyo de la Ronda de Cuarteles de Invierno

6.4.3), cada Facción suma sus márgenes de

victoria. El obstáculo de Apoyo contra

Oposición de 10 ya no se aplica ni tampoco

el requisito de que los márgenes de victoria

tienen que ser positivos. El que saque el total

más alto es el ganador.

Líderes (1.10): Cada Facción tiene uno o

más Líderes que poseen Capacidades útiles

para esa Facción. Los Líderes también

influyen en los cálculos en las Batallas y

deben de estar presentes para una parte de los

GOLPES BRILLANTES (5.1.4). Los Líderes

pueden cambiar durante la Fase de

Redespliegue de la Ronda de CUARTELES DE

INVIERNO (6.5).

GOLPE BRILLANTE (2.3.8): Cada Facción

posee una carta de GOLPE BRILLANTE que

puede usarse para interrumpir la partida,

Superar una carta existente y llevar a cabo

ciertas Órdenes Limitadas y Actividades

Especiales.

Mecánica para Batalla (3.6): Las Órdenes

de Batalla incluyen un elemento aleatorio, y

el número de fichas eliminadas puede ser

influenciado por una tirada de dado. La

Facción Ganadora puede “Triunfar” y

cambiar con ello el alineamiento en y

alrededor de una casilla de Batalla (3.6.8).

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Carta de CUARTELES DE INVIERNO (2.4): Se

lleva a cabo una Ronda de CUARTELES DE

INVIERNO (antes Ronda de Propaganda o de

Golpe) inmediatamente en cuanto se revela

una carta de CUARTELES DE INVIERNO. La carta

de Evento que se hubiera jugado se cambia

por la recién revelada carta de CUARTELES DE

INVIERNO y será la primera carta de la nueva

Campaña. Las Campañas constan de 10

cartas de Evento con la carta de CUARTELES

DE INVIERNO barajada entre las cuatro últimas

cartas de cada Campaña (2.1).

Indias Occidentales (1.3.7): Las Indias

Occidentales es una casilla de

almacenamiento disponible sólo para los

Regulares británicos y franceses, Líderes

británicos o franceses, Fuertes británicos y

Escuadrones franceses. Estas dos Facciones

sólo pueden entrar a o salir de las Indias

Occidentales durante una Orden de

Concentración, durante la Fase de

Abastecimiento (6.2.2) de la Ronda de

CUARTELES DE INVIERNO, o debido a un Evento

(6.5.3).

Casilla de Fuerzas No Disponibles (1.3.9): Tanto los británicos como los franceses

pueden tener unidades en sus casillas de

Fuerzas No Disponibles, dependiendo de las

instrucciones del Escenario (2.1). Pueden

moverse fichas de No Disponibles a

Disponibles durante la Fase de Redespliegue

de la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO

(6.5.3), con una Actividad Especial (4.5.1) o

mediante Evento (5.0).

Orden de Marcha y Movimiento

Marítimo (3.2.3) (3.5.4): Los británicos y

los franceses pueden usar la Orden de

Marcha bajo ciertas condiciones para mover

unidades por mar (entre Ciudades y más

allá). Este concepto es similar al uso de LdCs

de otros juegos.

Combinación de Facciones: Ciertas

Órdenes y Actividades Especiales permiten

a una Facción usar fichas de otra Facción

cuando comparten una casilla. Este puede

requerir a ambas Facciones que paguen

Recursos por la Orden. Estas Órdenes y

Actividades Especiales incluyen Marcha

(3.5.4, 3.3.2) y Batalla (3.5.5, 3.3.3) para los

franceses y los patriotas, Causa Común

(4.2.1) para los británicos y Exploración

(3.4.3) para los indios.

Escaramuza, Partisanos y Sendero de

Guerra (4.2.2, 4.3.3, 4.5.2, 4.3.2, 4.4.2):

Estas son Actividades Especiales que

eliminan fichas enemigas al precio de la

Activación y/o la eliminación de fichas

amigas.

Presión Naval (4.2.3, 4.5.3): Una Actividad

Especial para los franceses y británicos para

aumentar o reducir respectivamente la

Intervención Naval Francesa (1.9) y con ello

el número de Bloqueos en las Ciudades.

Pueden colocarse Bloqueos en una Ciudad y

limitarán las Órdenes de Marcha británicas,

reducirán el Apoyo e influenciarán en la

Batalla a favor de la Rebelión.

Entrada en Guerra de los Franceses: En

ciertos escenarios, los franceses empiezan

fuera del mapa y deben Préparer la Guerre

(Actividad Especial (4.5.1)) para poder estar

Disponibles. Hasta que se juega la carta de

GOLPE BRILLANTE TRATADO DE ALIANZA (2.3.9),

los franceses deben canalizar sus Recursos

hacia los patriotas (Roderigue Hortalez et

Cie (3.5.1)), ayudándoles a aumentar el

ejército (Movilización de Agentes Franceses

(3.5.2)), y moviendo sus propias unidades de

No Disponibles a Disponibles (Préparer la

Guerre (4.5.1)). Los franceses nunca pierden

la capacidad de coger Eventos e influenciar

la secuencia de juego. Ciertas Órdenes y

Actividades Especiales sólo están

disponibles antes o después de que se haya

jugado la carta TRATADO DE ALIANZA.

Fuertes: Además de generar Recursos

durante la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO

y de ayudar en los Reagrupamientos o

Concentraciones durante las Campañas, los

Fuertes también proporcionan beneficios en

la batalla.

Poblados Indios: En lugar de Fuertes, los

indios tienen Poblados, que carecen de

algunos de los beneficios defensivos de los

Fuertes.

Facciones Sin Jugador: La Sección 8.0 de

las reglas tiene muchos cambios importantes

y debería revisarse completamente si se van

a usar Facciones Sin Jugador.

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NOTAS PARA LOS JUGADORES

Esta sección proporciona algunas

reflexiones sobre la estrategia

Cómo Seleccionar un Escenario El elemento más crítico a la hora de

seleccionar un Escenario es la asignación de

los franceses. El Escenario de 1778

comienza con las cuatro Facciones en el

mapa y a plena capacidad. Este Escenario

también proporciona la opción “Rápida” de

dos Campañas y la victoria considerada

solamente al final de la partida. En los

Escenarios de 1775 y 1776, los franceses

raramente juegan la carta de TRATADO DE

ALIANZA antes del final de la Campaña de

1776. Jugando con los franceses en el

Escenario de 1775, no habrá fichas francesas

activas en Norteamérica durante

prácticamente dos Campañas. Por otro lado,

la oportunidad crítica de jugar con los

franceses al principio de la guerra determina:

• Cómo avanzar los intereses franceses

financiando, armando y negociando con los

patriotas,

• Cómo ser una espina para los británicos, y

• Cómo posicionarse para las opciones más

importantes del juego: cuándo, dónde y

cómo los franceses entran en guerra

Los franceses pueden acelerar la entrada si el

jugador patriota mata fichas británicas. Los

franceses también pueden entrar en la guerra

antes de que todas sus fichas estén

Disponibles. Esto puede realizarse

Superando una carta crítica o GOLPE

BRILLANTE. También mediante la entrada en

guerra en una localización crítica,

preparándose para un golpe uno-dos francés/

patriota.

Jugar con los Británicos Los británicos deben aumentar el Apoyo de

la Población mientras buscan oportunidades

para debilitar al ejército de la Rebelión.

También necesitarán que sus aliados indios

crezcan lo suficiente para poder realizar

Incursiones eficazmente, pero demasiado

crecimiento puede ser un verdadero desafío

en lo referente a las condiciones de victoria.

Los británicos comienzan con la mayoría de

sus fuerzas fuera del mapa. Algunas estarán

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No Disponibles hasta que lleguen con el

tiempo o mediante Eventos. Es crítico para

el jugador británico hacer llegar fuerzas al

mapa para influenciar el Control y superar a

los patriotas en proporción. La

Concentración será la Orden clave para

llevar esto a acabo. Los Regulares

desembarcan en las Colonias en grupos de

seis. Puesto que hay que pagar por la casilla

de Desembarco, añadir un par de Tories en

ella es gratis y necesario para realizar

Recompensar Lealtad y aumentar el Apoyo.

Las Ciudades son cruciales para la

flexibilidad de movimiento y los Recursos

británicos. Durante una Orden de Marcha,

las unidades británicas tienen la capacidad

de Marchar a cualquier Ciudad (que no esté

bajo Bloqueo), después a otra Ciudad,

después a una Provincia adyacente. Mientras

se pague por las casillas de destino de las

Marchas, los británicos pueden agregar

fuerzas dispersas por el mapa por un coste

bajo y con rapidez. Esta movilidad se

complica con el Bloqueo francés después de

que los franceses jueguen la carta de

TRATADO DE ALIANZA. Recuerda que los

británicos pueden usar una Actividad

Especial (Presión Naval) para eliminar un

Bloqueo clave antes de ejecutar una Orden.

Los Bloqueos sirven para subrayar lo

complicada que se vuelve la vida de los

británicos con la llegada de los franceses.

Los Recursos británicos que se reciben

durante la Fase de Recursos de la Ronda de

CUARTELES DE INVIERNO están directamente

vinculados con la población de las Ciudades

bajo Control británico, así que es esencial

tomar las Ciudades desde el principio y

conservarlas. Por el contrario, la falta de

Control británico significa más Recursos

para los franceses después del TRATADO DE

ALIANZA, ¡razón de más para mantener el

Control! La Guarnición es una potente

herramienta para usar a los Regulares para

reconquistar Ciudades y distribuirlos entre

ellas. Asegúrate de extender el control antes

de la primera carta de CUARTELES DE

INVIERNO.

La Facción india es una importante aliada en

la lucha contra la Rebelión. Recompensar

Lealtad y Triunfo son potentes herramientas

a la hora de alinear las Colonias. Igualmente

poderosa es la Incursión. Con Incursión, la

Facción india puede salir de las Reservas y

apartar a múltiples casillas de la Oposición

Activa. Las Partidas de Guerra indias pueden

ser usadas en una Batalla:

• aumentando el Nivel de Fuerza si se

Activan (1 por cada 2),

• como Modificador si al menos una está

Oculta,

• si se usa la Actividad Especial Causa

Común, actuando como Tories aumentando

el Nivel de Fuerza y absorbiendo bajas.

La Orden de los indios Exploración se lleva

a los británicos con ellos y puede poner en

marcha un potente uno-dos si los británicos

están listos para efectuar Batalla

inmediatamente después.

Los Fuertes son importantes para los

británicos más allá de añadir Recursos. Las

fuerzas que no están en Ciudades

Controladas durante la Fase de

Abastecimiento de la Ronda de CUARTELES

DE INVIERNO (6.2) deben residir en un Fuerte,

pagar Recursos o Alineamiento por casilla, o

volver a Disponibles. Los Fuertes también

ayudan en la Defensa durante una Batalla.

Jugar con los Patriotas Los patriotas se enfrentan a un interesante y

complejo conjunto de desafíos motivados

por la fuerte y creciente presencia británica

en las Colonias. La flexibilidad británica al

comienzo de la partida es considerable. Los

Regulares británicos pueden Concentrarse

prácticamente en cualquier sitio en grandes

cantidades, y los problemáticos Tories

pueden surgir en cualquier sitio en el que

tengan seguridad británica. Guarnición

modificará el poder británico en las ciudades

rápidamente. Es imposible pararlos, así que

los patriotas deben determinar cuánto de su

propia flexibilidad usar para Controlar las

Colonias, aumentar la Oposición y

establecer Fuertes en múltiples áreas. Los

Fuertes facilitarán el entrenamiento de los

Continentales, y también aumentarán los

Recursos, el Abastecimiento y la Defensa.

Usa la capacidad para Reagrupar Milicias en

casillas que no tienen Apoyo Activo como

manera de fastidiar a los británicos y frenar

su impulso. Usa las Milicias Ocultas para la

Orden de Agitación y elimina fichas

británicas con la Actividad Especial

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Partisanos. Los británicos acabarán teniendo

que ocuparse de ti, y eso frenará su avance.

Los patriotas necesitarán una estrategia para

crear un ejército de Continentales con el que

compensar la presencia británica. Este

ejército también obligará a los británicos a

juntarse en menos casillas en lugar de a

extenderse y dominar todo el mapa.

Los británicos tienen tremenda flexibilidad

de movimiento. Los patriotas no igualan esa

flexibilidad, puesto que están obligados a

Marchar a casillas adyacentes. Cuando los

franceses entran en la partida, los patriotas

pueden ser arrastrados por los franceses y

escoger ciertas opciones de movimiento

naval, pero debe de ser entre Ciudades

Controladas por la Rebelión.

Si no se le ha prestado atención antes, una

presencia india en aumento será el azote de

la existencia de los patriotas. El crecimiento

de los Poblados llegará a ser en algún

momento insuperable y conducirá a una

enorme capacidad para Reunir nuevas

Partidas de Guerra rápidamente. Actúa para

mantener el crecimiento indio limitado a la

Frontera. Considera dónde harían más daño

las Incursiones y dónde podría estar el

corazón del imperio indio y ataca entonces

para limitar su impacto. Recuerda que los

británicos necesitarán las Incursiones indias

para controlar la Oposición.

Los franceses son una importante fuente de

Recursos para los patriotas pero, ¿a qué

precio? Los franceses tendrán más Recursos

de los que pueden usar. Tendrán que

financiar a los patriotas para que sobrevivan

y puedan luchar en una Campaña posterior.

Para ocuparse del gran Ejército británico al

final de la partida, será importante

coordinarse con los franceses. Los franceses

aportan la capacidad de mover por mar, pero

será crítico para los patriotas asegurase de

que las Ciudades clave están bajo Control de

la Rebelión. La capacidad más interesante es

la de arrastrase los unos a los otros en una

Marcha o Batalla. Si la mitad o más son

Regulares franceses, se aplicará un

Modificador extra al Nivel de Bajas en la

Batalla. Los Líderes franceses hacen este

movimiento más barato (Rochambeau) o

aumentan el Nivel de Bajas del Enemigo

(Lauzun).

Las buenas y malas noticias para los

patriotas es que no tienen que preocuparse

por los cambios de Líder. Washington

comenzará y acabará la guerra. La capacidad

de Washington permite doblar el nivel del

Triunfo. Como maestro de las retiradas,

Washington también reduce el Nivel de

Bajas del Defensor en uno cuando es

Defensor. Por estas razones, debería

permanecer cerca del conflicto y con un

ejército considerable.

Jugar con los Indios La primera cosa que descubrirá el jugador

que lleva a los indios es la falta de Recursos.

Comenzar con cero Recursos ha bloqueado

a más de un playtester. No es tan malo como

parece. Primero, muchas de las Órdenes

indias son gratuitas en la primera casilla si se

originan en la Reserva India. Segundo, el

Comercio es una Actividad Especial muy

productiva y puede hacerse antes, entre o

después de las Órdenes. Además, los indios

pueden pedir Recursos a los británicos

durante una Orden de Comercio. Pueden

ofrecérseles muchas cosas a los británicos a

cambio de Recursos en el Comercio,

incluido dar caza a los Continentales, un

Evento crítico, Incursiones contra fortalezas

patriotas, Explorar o apoyar en Batalla, por

nombrar unas pocas. Recuerda que los

Recursos sólo pueden pasar de los británicos

a los indios por medio de la Actividad

Especial Comercio, así que los británicos

pueden hacer una promesa no vinculante

para financiar a sus aliados indios. Si los

británicos resultan ser desagradecidos, no se

les puede abandonar, pero seguro que se les

puede poner en una situación precaria.

Una vez los indios hayan lidiado con la falta

de Recursos y con cómo resolverla,

necesitan considerar sus planes de

expansión. Es absolutamente decisivo para

los indios aumentar sus Poblados en el mapa

de manera segura si pretenden influir en el

resultado de la partida. Una base de

Poblados no sólo avanzará las condiciones

de Victoria de los indios, sino que también

permitirá una rápida regeneración/reinicio

de Partidas de Guerra, Recursos y una base

para la Actividad Especial Comercio.

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La siguiente cuestión es dónde construir

Poblados. Dada su Población de cero y su

remota localización, la Reserva India es un

lugar estupendo para empezar. Una vez se ha

construido en la Reserva India, la única

elección son las Colonias. Las Colonias con

Población 1 atraerán menos la atención, pero

es difícil para el patriota mover una masa

crítica a una casilla a la que no esté

adyacente. Busca estas áreas, (por ejemplo,

el “Sur” al comienzo de la partida) y Marcha

a ellas con una masa crítica de Partidas de

Guerra para comenzar a expandir los

Poblados. Estate atento a la aparición de

unos pocos buenos Eventos que permiten

esta expansión. Recuerda no dejar tus

Poblados solos, puesto que los patriotas

intentarán destruir Poblados para mejorar su

margen de victoria.

Vigila el nivel de Oposición y la aparición

potencial de las cartas de CUARTELES DE

INVIERNO. Los británicos tienen mucho

trabajo por hacer y puede que no logren

seguir el ritmo de la Oposición conseguida

por los patriotas. Los indios pueden tener

que organizar Incursiones sólo para

asegurarse de que el Apoyo contra la

Oposición permanece por debajo de la

condición de victoria. Estate atengo a la

oportunidad de ganar también. Si la

posibilidad de que aparezca una carta de

CUARTELES DE INVIERNO es alta, lo estás

haciendo bien con los patriotas en la segunda

Condición de Victoria y tienes la posibilidad

de reducir la Oposición para posicionarte

para ganar… ¡hazlo! Indistintamente de las

motivaciones, la Incursión puede ser muy

potente, tanto para regular la Oposición

como para preparar una Actividad Especial

Saqueo. Recuerda que las fichas patriotas no

tienen que estar presentes para un Saqueo.

Es más fácil Saquear las Colonias que no

están protegidas.

El posicionamiento apropiado de las Partidas

de Guerra puede beneficiar a los británicos

significativamente y debería ser usado como

moneda de cambio por los indios a la hora de

negociar por seguridad y Recursos. Causa

Común permite a los británicos usar Partidas

de Guerra como si fueran Tories,

aumentando el empuje cuando sea necesario.

También permite a los británicos desplazar a

los indios con los Regulares, otorgándoles

mayor movilidad. Otra Orden que utiliza

fichas indias y británicas, Exploración,

puede ocurrir con menor frecuencia, pero

también puede proporcionar un golpe

potente. Si se juega en el momento

apropiado, la Exploración permite a los

indios mover regulares británicos para ser

seguida de una Orden de Batalla británica,

preparándolos para un golpe uno-dos que es

poco habitual en el juego. Hará falta cierta

coordinación, pero puede ser decisivo en la

partida.

Jugar con los Franceses El juego tiene una personalidad que cambia

a medida que pasan los años (Campañas).

Los británicos y los patriotas no tienen los

ejércitos que necesitan para ganar de manera

decisiva, así que –junto con los indios–

comienzan un proceso de aumento de

fuerzas necesario para influir en el resultado

final. A medida que los británicos e indios

aumentan su número y acaban siendo más

eficaces, también lo hacen los patriotas y,

con el tiempo, sus compañeros los franceses,

que desembarcan en Norteamérica. El papel

de los franceses a lo largo de los tres

primeros años del juego es muy diferente. En

1775, los franceses deben concentrarse en

organizar un ejército para combatir en

Norteamérica a la vez que también financian

a los patriotas y mantienen la presión sobre

británicos e indios. A medida que progresa

la partida hasta 1776, los franceses están más

cerca del TRATADO DE ALIANZA, pero

probablemente jugarán la mayoría de esta

Campaña desde fuera del mapa. Hacia 1777,

los franceses deberían de tener las

suficientes fichas en la casilla Disponibles

parar poder entrar. Desde principios de 1777

en adelante, los franceses estarán efectuando

Bloqueos y Concentrándose en el mapa. El

ejército francés hará sentir su peso.

Puesto que la personalidad del juego cambia

tanto a lo largo de la guerra, los jugadores

deberían decidir qué tipo de partida quieren

jugar. En los primeros escenarios, los

franceses comienzan fuera del mapa y

juegan un papel diplomático mientras se

preparan para la guerra, molestan a los

británicos y sopesan las decisiones más

importantes de la partida: cuándo, dónde y

cómo entrar en la guerra. Jugad al escenario

de 1775 si el jugador francés está dispuesto

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a jugar el rol diplomático durante un par de

Campañas. Un jugador francés que quiere

estar en el mapa tendrá que elegir el

escenario de 1778, en el que los franceses

empiezan en el mapa y juegan como

cualquier otra Facción. Y el jugador francés

que quiera una mezcla de juego diplomático

durante una Campaña y desembarcar en el

continente norteamericano poco después

debería de elegir el escenario de 1776.

La decisión más importante de la partida es

dónde y cuándo comenzar las operaciones

terrestres francesas. También es importante

observar que –como el jugador francés– no

puedes ganar la partida si no has jugado la

carta TRATADO DE ALIANZA. Como con

cualquier opción, es más valiosa lo más

pronto posible si puedes ejercerla; no que

quieras, sino que puedas. Eso quiere decir

que tu primera prioridad es la Actividad

Especial Préparer la Guerre para mover

fichas de la Casilla de No Disponibles a la de

Disponibles. Mover Escuadrones/Bloqueos

a las Indias Occidentales también ayudará a

aumentar los Recursos antes de que juegues

el TRATADO DE ALIANZA. Usa Roderigue

Hortalez et Cie para asegurarte de que los

patriotas no se quedan atrás en el Apoyo. ¡El

dinero también puede usarse como zanahoria

o palo para asegurarte de que los patriotas

matan a unos cuantos Regulares británicos

para ayudar en las condiciones de victoria

francesas!

Los franceses necesitarán Actividades

Especiales, específicamente Préparer la

Guerre. Ciertos Eventos beneficiosos serán

tentadores, pero retrasarán la capacidad para

entrar. Los Recursos pueden ayudar a

engrasar el mecanismo y son igual de fáciles

de transferir con la Orden Roderigue

Hortalez et Cie mientras se pueda realizar la

Actividad Especial Préparer la Guerre. Los

franceses tendrán que decirles a los patriotas

en el frente que es lo que querrán a cambio

de su apoyo financiero. Los británicos

muertos serán lo más satisfactorio para los

franceses tanto de cara a la Victoria sobre los

británicos como acelerando su potencial

entrada. Adicionalmente, el jugador francés

no querrá financiar una racha de Fuertes

patriotas. Haz que los patriotas se sientan

como un miembro de la Junta Directiva y no

como un accionista menor.

La elección respecto a cuándo entrar girará

en torno a cuatro factores críticos: fichas

Disponibles, momento, localización y

secuencia de cartas. Otra tentación puede ser

la posibilidad exterior de victoria si se

aproxima una carta de Cuarteles de Invierno,

la Oposición excede sobradamente el umbral

del Apoyo y una Concentración, Bloqueo y

Batalla bien ejecutados podrían balancear las

cosas a favor de los franceses. Tanto si el

momento escogido cambia o no el resultado

de la partida, los franceses tendrán la

capacidad de escoger dónde hacer que se

sienta su presencia, mientras que los

jugadores británico e indio tendrán que

reaccionar. Coordínate estrechamente con el

jugador patriota, puesto que su capacidad

para Marcha y Batalla juntos podría tener

lugar antes de que los Realistas puedan

responder. Puesto que la carta TRATADO DE

ALIANZA se juega en lugar del Evento actual,

el jugador francés deberá elegir el momento

para un máximo impacto. Puesto que todas

las Facciones quedan Elegibles tras el

TRATADO DE ALIANZA, sería mejor si los

patriotas actuaron en la carta anterior. El

orden de las Facciones en la carta posterior

al TRATADO DE ALIANZA también será

importante. Si se selecciona bien, permitirá

a los jugadores de la Rebelión actuar de

nuevo antes de que los Realistas puedan

responder. El efecto de esa decisión es

siempre un significativo cambio en el

impulso que los británicos temen por

adelantado.

Una vez en el mapa, los franceses tendrán un

impacto significativo en la partida. No

pueden influir directamente en el Apoyo ni

en la Oposición, pero la mecánica de Triunfo

les proporciona la capacidad de cambiar el

equilibrio mediante una Batalla en la que

venzan. Esto y la necesidad de Bajas entre

Regulares, Tories y Fuertes británicos

conduce al francés a concentrarse en buscar

el combate. Elegir un combate que ganarán

o pueden ganar dependerá de lo lejos que

están de su Condición de Victoria

Secundaria. Al final, los franceses pueden

permanecer con los patriotas, pero están en

el continente para luchar. Otra regla crítica

que influye en los franceses es la necesidad

de desembarcar en casillas Controladas por

la Rebelión y de mover a casillas ocupadas

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por la Rebelión (a menos que lleven con

ellos a patriotas para la Marcha).

Los Líderes tendrán una influencia

importante puesto que Rochambeau hace

que Marcha y Batalla junto a los patriotas sea

gratis cuando la inician estos. Si Lauzun

asume el mando, su Ataque sumará uno al

Nivel de Bajas de los Realistas. Finalmente,

pero no menos importante, está George

Washington, que dobla la modificación

política en los Triunfos. Washington

también aporta el beneficio adicional de

mejorar la Defensa en la casilla que ocupa.

Puesto que la Facción que ejecuta la Orden

decide qué fichas mueven y qué Líderes

acompañarán la Marcha, los franceses se

llevarán normalmente con ellos a

Washington en sus excursiones. Si necesitas

apaciguar a los patriotas, constrúyeles un

Fuerte con tu Orden de Concentración.

Con los franceses llega el poder Naval

francés. La Actividad Especial Presión naval

permite a los franceses interferir con los

británicos de muchas y poderosas maneras.

El impacto más directo del Bloqueo por

medio de la tabla de Intervención Naval

Francesa es impedir el movimiento marítimo

para salir o entrar a una Ciudad bajo

Bloqueo, limitando algunas de las más

importantes capacidades de los británicos. El

Bloqueo proporciona un significativo

estímulo a la Batalla en la casilla y –como

Actividad Especial– puede colocarse antes

de que se ejecute la Orden de Batalla. El

jugador británico tiene la posibilidad de

anular un Bloqueo, pero necesita usar la

Actividad Especial Presión Naval para ello.

A efectos de calcular el Apoyo, el Bloqueo

reduce la Población a 0, lo que reduce el

Apoyo. También reduce Recursos a los

británicos durante la Fase de Recursos de la

Ronda de CUARTELES DE INVIERNO. Aunque

menos impactante que el movimiento

marítimo británico, los franceses traen con

ellos la posibilidad de usar el movimiento

marítimo para entrar y salir a Ciudades

Controladas por la Rebelión. Las unidades

patriotas pueden ir con las francesas por mar

si los franceses ejecutan la Marcha.

Las Indias Occidentales son esenciales para

los franceses y entran en juego una vez se ha

usado la carta TRATADO DE ALIANZA. Es difícil

para los británicos ganar una Batalla

igualada en las Indias Occidentales, pero

atacarán si los franceses no las protegen. Las

Indias Occidentales proporcionan los

suficientes Recursos para que sean

interesantes.

Cartas de GOLPE BRILLANTE Cada Facción comienza cada escenario

(excepto la Opción Rápida) con una carta de

GOLPE BRILLANTE. Además, los franceses

comienzan los Escenarios de 1775 y 1776

con la carta de GOLPE BRILLANTE TRATADO DE

ALIANZA, que puede jugarse bajo ciertas

condiciones. Cuando la Facción juega su

carta de GOLPE BRILLANTE, el Evento

actualmente jugado es Superado, junto con

el orden de iniciativa de esa carta. En su

lugar, la Facción ejecutora ejecuta su GOLPE

BRILLANTE según las instrucciones de la

carta. Ciertas cartas de GOLPE BRILLANTE

Superan a otras, devolviéndolas a la Facción

propietaria. Recuerda que el Líder de la

Facción debe de estar en la casilla implicada

en al menos una de las Órdenes Limitadas

(incluyendo una casilla de origen para una

Orden Limitada de Marcha, Exploración,

Incursión o Guarnición).

Facciones Sin Jugador Liberty or Death proporciona reglas para

que las cuatro Facciones puedan jugarse Sin

Jugador, así como múltiples modalidades

para jugar en solitario. Un jugador en

solitario puede representar a cualquiera de

las cuatro Facciones sola contra las otras

tres, o a cualquiera de las dos Facciones

aliadas contra las otras dos. Hemos

proporcionado elaboradas explicaciones de

las acciones de las Facciones Sin Jugador

(8.0). Consulta primero las tablas de flujo y

mira sólo las correspondientes reglas cuando

sea necesario para aclarar la versión

abreviada de las tablas.

Hay también listas más breves que en los

anteriores volúmenes de las instrucciones de

los Eventos para Facciones Sin Jugador

(8.3.1), localizadas en el reveso del

desplegable de Casillas Aleatorias. Han sido

simplificadas señalando en las cartas

primero instrucciones para Órdenes y

Actividades Especiales con un icono de

espada y refiriéndose entonces a las

instrucciones de Eventos únicamente cuando

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es necesario. El icono de mosquete bajo un

símbolo de Facción en una carta de Evento

te avisa de que se aplican instrucciones para

Facciones Sin Jugador.

Las Facciones Sin Jugador funcionan de

manera similar a la de los otros volúmenes,

con nuevas mecánicas para cubrir la

ejecución de los GOLPES BRILLANTES (8.3.7)

por parte de las Facciones Sin Jugador.

Esperamos que encuentres una tremenda

variedad en las partidas con un jugador de

Liberty or Death… ¡Buena suerte!

EJEMPLOS DE JUEGO CON FACCIONES SIN JUGADOR

Esta sección proporciona recorridos paso a

paso de cinco diferentes acciones con

Facciones Sin Jugador para que vayas

familiarizándote con el juego en solitario o

para cualquier partida en la que quieras que

el sistema sustituya a un jugador. A efectos

de estas instrucciones, hemos seleccionado

casos moderadamente intrincados. Todos

ellos comienzan al principio de partidas de

un jugador, llevando el jugador a los

patriotas y a los franceses. Para cada

ejemplo, prepara el tablero según el

Escenario Medio: 1776-1779 en las últimas

páginas del Reglamento, además de

cualquier modificación descrita en esta

sección. No es necesario que prepares todo

el Mazo, pero ten las cartas de Eventos y las

ayudas para los jugadores a mano,

especialmente el desplegable para

Facciones Sin Jugador y la hoja de Casillas

Aleatorias. Consulta las reglas de la Sección

8.0 para ver el texto completo de las reglas

si los textos de las tablas de flujo del

desplegable para Facciones Sin Jugador no

te resultan claros.

Ejemplo 1: Evento de los Británicos

Sin Jugador En este ejemplo, la

primera carta de

Evento es la nº28,

Battle of Moore´s Creek.

Los británicos están

Elegibles (es decir,

su cilindro está en la

casilla “Elegible”

del apartado

Secuencia de Juego)

y su símbolo es el

que está más a la izquierda en la carta, lo que

los convierte en la 1ª Elegible.

El jugador considera brevemente jugar una

de las cartas de GOLPE BRILLANTE de sus

propias Facciones para impedir que los

británicos actúen en este carta, pero jugar el

GOLPE BRILLANTE de los patriotas sólo haría

que los británicos lo Superaran con el suyo

propio, y los franceses no pueden usar

ninguna de sus cartas de GOLPE BRILLANTE en

este punto, puesto que los Preparativos

Franceses están demasiado bajos para jugar

el TRATADO DE ALIANZA, y la otra carta de

GOLPE BRILLANTE debe implicar al Líder

francés en al menos una de las Órdenes

Limitadas, lo que es imposible, puesto que el

Líder francés no entra en juego hasta que se

haya jugado el TRATADO DE ALIANZA. En lugar

de eso, el jugador coge el desplegable de

Acciones de Facciones Sin Jugador para ver

lo que harán los británicos Sin Jugador.

Todas las tablas de flujo de las Facciones Sin

Jugador comienzan con el rombo superior

izquierdo. En la tabla de flujo de los

británicos Sin Jugador, este rombo pregunta:

“¿Impide la Secuencia de Juego que se

juegue el Evento o el símbolo británico tiene

una espada?”

Puesto que los británicos son la 1ª Elegible,

la Secuencia de Juego no les impide jugar el

Evento, y no hay espada bajo el símbolo de

la bandera británica en la carta, así que la

respuesta a esta pregunta es “No”. La flecha

de “No” de este rombo lleva a la casilla

“¿Orden o Evento?”, que tiene una lista de

preguntas sobre qué efecto tiene el Evento.

Si la respuesta a alguna de las preguntas es

“sí”, la Facción Sin Jugador jugará el

Evento. El jugador lee una pregunta después

de otra, desde arriba:

“¿Oposición>Apoyo, y el Evento modifica

el Apoyo/Oposición a favor de los Realistas

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(incluida la eliminación de un Bloqueo)?”.

Bien: la Oposición es actualmente mayor

que el Apoyo, y jugar Eventos que reducen

la Oposición o aumentan el Apoyo es a

menudo una manera más rápida y barata de

cambiar esto que Recompensar la Lealtad,

pero este Evento no tiene tal efecto. La

siguiente pregunta: “¿Coloca el Evento

fichas británicas desde No Disponibles?”:

Traer cubos al juego desde No Disponibles

pronto puede ser una ventaja significativa

para los británicos, pero el Evento tampoco

hace esto. Seguimos con la lista:

“¿Coloca el Evento Tories en Oposición

Activa donde no los hay, Fuerte británico en

Colonia que no lo tenga, o Regulares

británicos en Ciudad o Colonia?”: El texto

sin sombrear del Evento reemplaza Milicia

con Tories en una casilla cualquiera, así que

el jugador explora el tablero para ver si hay

alguna casilla con Oposición Activa que

tenga al menos una Milicia y ningún Tory

(eso es lo que significa la parte de la tabla de

flujo que dice “donde no los hay”). Hay una

de estas casillas: Massachusetts, ¡el

mismísimo centro de la Rebelión! La regla

8.3.5 especifica que, si una Facción Sin

Jugador decide jugar un Evento debido a una

de las preguntas de “¿Orden o Evento?”,

comenzará seleccionando tantas casillas

para el Evento como pueda que coincidan

con la pregunta antes de elegir otras casillas.

En este caso, el Evento sólo afecta a una

casilla, así que la Facción Sin Jugador debe

elegir Massachusetts. El jugador reemplaza

debidamente la única Milicia de MA con dos

Tories, elimina el marcador de Control de la

Rebelión y mueve el cilindro de Elegibilidad

británico de la casilla “Elegible” a la casilla

“1ª Facción Evento” en la Secuencia de

Juego.

Con dos Tories en MA, los británicos

podrían Concentrar Regulares allí en una

futura acción y entonces Recompensar

Lealtad para modificar hasta Apoyo Activo.

Por suerte para el jugador, los patriotas son

los 2ª Elegibles, así que tiene la posibilidad

de responder a la amenaza antes de que el

británico puede aprovecharse más.

Ejemplo 1: BATTLE OF MOORE´S CREEK reemplaza la

Milicia de MA con dos tories y elimina el Control

de la Rebelión.

Ejemplo 2: Guarnición y Presión

Naval de los Británicos Sin Jugador Vuelve a ser el

comienzo del

Escenario Medio,

con un jugador

patriota/francés en

encarnizada batalla

contra los británicos

e indios Sin

Jugadores. Esta vez,

la primera carta es la

nº42, BRITISH ATTACK

DANBURY. Puesto que no hay espada bajo la

bandera británica, el jugador comprueba la

lista de “¿Orden o Evento?” en la tabla de

flujo de los británicos Sin Jugador. Sin

embargo, el texto sin sombrear del Evento

no cumple ninguna de las condiciones de esa

casilla: no aumenta el Apoyo ni reduce la

Oposición, no coloca fichas británicas de No

Disponibles, no coloca fichas ni Fuertes

británicos, y la única casilla en la que se

puede colocar un Tory (Connecticut) no

tiene Oposición Activa. El Evento no puede

infligir Bajas a la Rebelión, y los británicos

tampoco Controlan 5+ Ciudades, así que no

tiran de todas formas para ver si juegan el

Evento. Debido a esto, los británicos ignoran

el Evento y continúan en su lugar la tabla de

flujo.

El segundo rombo de la tabla de flujo de los

británicos Sin Jugador pregunta si los

Recursos británico son superiores a 0. Los

británicos comienzan el Escenario Medio

con cinco Recursos, así que siguen bajando

en la tabla de flujo. El tercer rombo dice:

“¿Hay 10+ Regulares británicos en el mapa

y los Rebeldes Controlan una Ciudad sin

Fuerte Rebelde?”

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Nota: Las tablas de flujo en inglés usan

Rebel (“Rebelde”) como abreviatura de

Rebellion para evitar que todos esos “lions”

se coman un montón de espacio. ¡Las tablas

de flujo ya son bastante complicadas!

Hay actualmente 12 Regulares británicos en

el mapa: uno en Quebec, uno en Quebec

Ciudad, seis en New York Ciudad, tres en

New York Colonia y uno en Florida. La

Rebelión Controla dos Ciudades,

Philadelphia y Charles Town. De estas,

Charles Town tienen un Fuerte patriota (es

decir, Rebelde), lo que quiere decir que una

Orden de Guarnición no puede expulsar

unidades patriotas de esa ciudad.

Pero Philadelphia sí se puede escoger,

puesto que sólo está Controlada por una

Milicia. Las dos condiciones del 3º rombo

británico se cumplen pues, así que los

británicos seleccionan una Orden de

Guarnición.

La primera instrucción de la casilla de

Guarnición es ejecutar una Actividad

Especial. La flecha de la casilla de

Guarnición lleva a Naval Presión. La INF

está en 0 (como debe ser, puesto que no se

ha jugado TRATADO DE ALIANZA todavía), así

que los Recursos británicos aumentan 1D3:

sale “1” (suben a 6).

Acabada la Actividad Especial, el jugador

vuelve a las instrucciones de la Guarnición.

El segundo punto de estas especifica de qué

casillas sacarán los británicos sus fuerzas

para la Guarnición… o, mejor dicho, qué

fuerzas no moverá la Facción Sin Jugador:

“En las casillas de origen que tengan Control

británico, deja 2 o más fichas Realistas que

Rebeldes y retira el último Regular sólo si la

Pob es de 0 o si tiene Apoyo Activo.”

Comprobando las posibles casillas de

origen, obtenemos la siguiente lista:

• Quebec: Un Regular que puede mover,

puesto que la casilla tiene Población 0 y hay

otras cuatro fichas Realistas para mantener

el Control frente a la única Milicia patriota.

• Quebec Ciudad: Un Regular, pero la

Ciudad tiene Pob 1, no tiene Apoyo Activo,

y sólo hay otra ficha Realista, así que este

Regular no tiene permitido mover: 1

Regulares británico + 1 Tory = 2 fichas

Realistas, que es exactamente dos más que

las 0 fichas de la Rebelión que hay en

Quebec Ciudad.

• New York Ciudad: Seis Regulares, de los

cuales dos deben quedarse para cumplir que

haya “2 Realistas más que fichas rebeldes”

junto con el Fuerte. Eso deja a cuatro

Regulares británicos capaces de mover.

• New York Colonia: Tres Regulares, pero

sólo dos de ellos pueden mover, puesto que

la casilla no tiene Apoyo Activo. (Hay

también un puñado de Continentales

patriotas en la Colonia, pero los tres Tories y

las dos Partidas de Guerra indias son

suficientes para cumplir el requisito de “2 o

más…”)

• Florida: Un Regular, y como su homólogo

en Quebec, puede mover.

Esto proporciona a los británicos ocho

Regulares que pueden mover durante la

Orden de Guarnición. ¡Ahora veamos a

dónde mueven! El 3º punto de las

instrucciones de Guarnición dice:

“Primero los suficientes para añadir Control

británico; primero donde haya más Rebeldes

sin Fuerte patriota, después NYC, después al

azar.”

¡Ok, eso son muchos “primeros” y

“despueses”! Para hacernos una idea de lo

que este significa, primero (¡sic!) ten en

cuenta que una Orden de Guarnición sólo

puede mover Regulares británicos a

Ciudades, nunca a Provincias. “Añadir

Control británico” significa buscar una

Ciudad en la que los británicos no tengan ya

Control, que es en la mayoría de ellas;

“donde haya más Rebeldes sin Fuerte

patriota” reduce la primera elección a

Philadelphia. “Los suficientes” quiere decir

que los británicos deben dejar de mover

Regulares a una Ciudad una vez hayan

suficientes para el Control británico. Sin esa

advertencia, las Directrices de la regla 8.1.1

harían a la Facción Sin Jugador mover todos

sus Regulares libres a la primera Ciudad

seleccionada! Puesto que hay actualmente

una Milicia en Philadelphia, harán falta dos

Regulares para añadir el Control británico

allí. Las casillas de origen se seleccionan

usando la tabla de Casillas Aleatorias: un

tirada de “3” en un D3 y una de “5” en un D6

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seleccionan Boston como primera casilla de

origen. No hay Regulares británicos en

Boston, así que el jugador continúa columna

abajo a Massachusetts (tampoco hay

ninguno), y después sube arriba de la

columna de más a la izquierda a Quebec

Ciudad (un Regular, pero no puede mover) y

finalmente a la casilla Quebec/New York

Colonia. Cuando hay dos casillas listadas en

la misma casilla, la superior se selecciona

primero si es posible; así que el primer

Regular británico que va a Philadelphia se

coge de Quebec. Una nueva tirada en la

Tabla de Casillas Aleatorias (D3: 2, D6: 2)

escoge a la misma Philadelphia; obviamente

no puede proporcionar Regulares

adicionales para su propia Guarnición, así

que el jugador continúa bajando a Florida.

¡Las dos guarniciones de campo británicas

se cogen para reconquistar Philadelphia de

los pérfidos rebeldes! El marcador de

Control de la Rebelión de Philadelphia se

gira a su lado de Control Británico.

Puesto que una de las instrucciones para la

Orden de Guarnición se ha ejecutado con

éxito, la Facción Sin Jugador paga el coste

en Recursos por la Orden (dos Recursos,

bajando a cuatro) según el punto “Pago de

los Costes en Recursos” de la regla 8.1.

Volviendo a las instrucciones de Guarnición,

la siguiente Ciudad que Guarnicionar es

New York Ciudad, pero ya tiene una enorme

guarnición, así que no necesita refuerzos

adicionales. Después de eso, las Ciudades de

destino se seleccionan al azar. La Orden de

Guarnición no tiene límite al número de

Ciudades de destino (excepto porque sólo

hay siete Ciudades en el mapa, por

supuesto), así que el jugador sigue

seleccionando Ciudades de destino hasta que

los británicos Controlan todas las Ciudades

o se quedan sin Regulares que puedan

mover:

D: 3, D6: 1 ~ Savannah. Es necesario un

Regular británico para el Control, y una

tirada aleatoria para el origen selecciona

New York Colonia. Se mueve el Regular a

Savannah y se coloca allí un marcador de

Control británico.

S2: 2, D6: 5 ~ Charles Town. Se necesitan

cuatro Regulares para añadir el Control

británico allí, y la tirada para casilla de

Origen selecciona New York Ciudad. Los

cuatro Regulares británicos que se pueden

mover van a Charles Town, cambiando el

Control de la Rebelión a británico (si

hubiesen quedado menos de cuatro

Regulares británicos que pudieran mover en

todas las casillas combinadas, se habría

seleccionado otro destino.)

El Líder británico, Howe, comenzó la Orden

en New York Ciudad. Acompañará al grupo

con más unidades británicas que salga o se

quede en su casilla. De los seis cubos

británicos que comenzaron la Orden con él,

cuatro se van a Charles Town, así que les

acompaña. (Observa que el movimiento del

Líder no es parte de las propias instrucciones

de la Orden de Guarnición; en lugar de eso,

se menciona en las instrucciones generales

en la regla 8.1 y en las casillas blancas de las

tablas de flujo.)

Todavía queda un Regular británico que

puede mover en New York Colonia, y hay

dos Ciudades que los británicos no

Controlan aún: Boston y Norfolk. Con sólo

dos destinos entres los que escoger, el

jugador tira 1D6: 1-2 = Boston, 4-6 =

Norfolk. La tirada es de “5”, así que el

último Regular británico mueve de New

York Colonia a Norfolk, donde se gana un

marcador de Control británico. Esto

concluye el 3º punto de las instrucciones. Si

al británico le hubiesen quedado Regulares

británicos por mover que no hubieran sido

necesarios para añadir Control en algún sitio,

el 4º punto los hubiese distribuido entre

Ciudades que ya estuviesen bajo Control

británico para prepararse para Recompensar

Lealtad o para Activar más Milicia patriota.

El siguiente punto de Guarnición, “Si no se

han movido cubos aún, ejecuta en su lugar

Concentración” es una especie de cierre de

seguridad. Si los británicos Sin Jugador no

añaden Control a ninguna nueva Ciudad ni

necesitan redistribuir sus Regulares entre

Ciudades que ya Controlan para Activar o

desalojar unidades de la Rebelión, entonces

cancela el movimiento de Guarnición y

selecciona otra Orden en su lugar, esperando

que sea más eficaz, comenzando con

Concentración y continuando posiblemente

con Marcha si Concentración resulta ser

también inefectiva.

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En este caso, sin embargo, movieron un buen

montón de Regulares, así que se aplica el

último punto de Guarnición:

“Activa Milicias Ocultas después desplaza la

mayor cantidad de Rebeldes, primero a una

Provincia con mayor Oposición después con

menos Apoyo, dentro de eso a la de menor

Pob.”

Guarnición puede Activar una Milicia por

cada tres cubos británicos en una Ciudad,

pero sólo hay dos cubos en Philadelphia, así

que la Milicia de allí escapa a la Activación.

A los británicos les gustaría desplazar a los

patriotas de Charles Town, puesto que allí es

donde hay más de ellos, pero el Fuerte que

hay allí lo impide. Las unidades patriotas

que pueden ser desplazadas son la Milicia de

Philadelphia y el Continental de New York

Ciudad. Puesto que sólo hay dos casillas

entre las que elegir, el jugador tira un D6 en

lugar de usar la tabla de Casillas Aleatorias:

1-3 = Philadelphia, 4-6 = New York Ciudad.

La tirada es de “2”, así que se expulsa a la

Milicia. Las tres Provincias adyacentes a

Philadelphia son Neutrales, así que se envía

a New Jersey, que tiene la menor Población

de las tres. Se coloca un marcador de Control

Rebelde en New Jersey

Ejemplo 2: Movimientos de la Guarnición

británica (rojo y granate) y expulsión de la

Milicia de Philadelphia (azul).

Finalmente, el Cilindro de Elegibilidad

británico se mueve a la casilla “1ª Facción

Orden + Actividad Especial” en el apartado

Secuencia de Juego y la partida continúa con

la 2ª Facción Elegible.

Ejemplo 3: Concentración +

Escaramuza de los Británicos Para nuestro tercer

ejemplo, prepara el

Escenario Medio

como antes (el

jugador sigue

llevando patriotas+

franceses), pero esta

vez elimina la

Milicia y el

marcador de Control

de la Rebelión de

Philadelphia. La primera carta de Evento es

la nº29, EDWARD BANCROFT, BRITISH SPY, así

que los británicos son la 1ª Elegible. En esta

carta, el símbolo británico tiene debajo un

mosquete Brown Bess, lo que significa que

los británicos tienen Instrucciones de Evento

para este Evento. El Evento es dañino así

que, según la regla 8.3.5, la Facción Sin

Jugador lo jugará contra una Facción

enemiga (es decir, los británicos sólo

podrían jugarlo contra los patriotas), no

contra los indios. Pero las Instrucciones de

Evento dicen que los británicos Sin Jugador

escogerán una Orden y Actividad Especial si

se activarían menos de cuatro Milicias

patriotas. Sólo hay cinco Milicias en el mapa

en este momento, así que sólo dos se

Activarían; los británicos, por lo tanto,

ignoran el Evento.

Bajando la tabla de flujo: los Recursos

británicos son superiores a 0, así que los

británicos no necesitan Pasar. Y hay 10+

Regulares británicos en el mapa, pero la

única Ciudad con Control de la Rebelión

(Charles Town) tiene un Fuerte patriota, así

que los británicos no seleccionarán

Guarnición. El siguiente rombo de la tabla

de flujo pregunta: “¿Regulares británicos

Disponibles > 1D6?”

Los británicos comienzan el Escenario

Medio con siete Regulares Disponibles, así

que no hay necesidad de tirar el dado: ¡No

puede salir siete o más en un D6! Esto

significa que los británicos se Concentrarán

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en hasta cuatro casillas (el máximo

permitido por las instrucciones de

Concentración), pagando un Recurso por

cada casilla seleccionada.

El primer punto de las instrucciones para

Concentración dice:

“Coloca Regulares, primero en Neutrales o

Pasivas, dentro de eso primero para añadir el

mayor Control británico después donde los

Tories sean las únicas unidades británicas

después al azar; dentro de eso primero donde

haya más Pob.”

¡Hay un buen puñado! El texto

correspondiente del reglamento (8.4.2) es

más fácil de interpretar, pero por desgracia

no cabía en la tabla de flujo… Lo veremos

paso a paso. La Facción Sin Jugador debe de

seguir todas las restricciones normales para

la Orden seleccionada, así que sólo puede

colocar Regulares británicos en una Ciudad

o Colonia (es decir, no puede colocar

Regulares franceses en absoluto, ni puede

colocar ningún cubo en la Provincia de

Reserva India). También puede colocar

Tories en varias casillas, pero veremos eso

más tarde.

Volviendo al punto de Concentración:

“Coloca Regulares,”… Regulares

británicos, obviamente. Y, puesto que las

instrucciones no dicen cuántos Regulares

deben colocarse, las Directrices de 8.1.1 se

aplican: “… lleva a cabo cualquier acción

que se aplique hasta donde sea posible…” El

máximo número de Regulares que puede

colocarse mediante una Orden de

Concentración británica es de seis

(asumiendo que haya al menos tantos en

Disponibles, claro). En este caso, hay siete

Regulares británicos Disponibles, así que la

Concentración colocará a seis.

“… primero en Neutrales o Pasivas; dentro

de eso primero para añadir Control británico

después donde los Tories…”: hay un montón

de casillas que son Neutrales o Pasivas (es

decir, Oposición o Apoyo Pasivos) en las

que añadir seis Regulares británicos añadiría

Control británico, así que la parte “…

después donde los Tories…” no hará falta

esta vez.

“…dentro de eso primero donde haya más

Pob.”: el mayor valor de Población de

cualquier casilla en Liberty or Death es de

dos, así que buscamos una casilla con Pobl

dos que sea Neutral o pasiva y en la que los

británicos no tengan aún el Control. Eso aún

deja un montón de casillas entre las que

elegir, así que usaremos la tabla de Casillas

Aleatorias. La primera tirada de D3: 3, D6:

4 nos da Georgia, una casilla de Pob uno.

Estamos buscando casillas de Pob dos, así

que bajando por la lista encontramos

Massachusetts (Oposición Activa, es decir,

ni Neutral ni Pasiva), después Quebec

Provincia (no es una Colonia o Ciudad),

New York Colonia (ya con Control

británico), después Connecticut: Pob 3,

Neutral y sin Control británico… ¡perfecta!

Se colocan seis Regulares británicos en

Connecticut junto con un peón para recordar

al jugador que se ha seleccionado la casilla.

El coste en Recursos por la casilla se paga

inmediatamente, reduciendo los Recursos

británicos de cinco a 4.

¡Eso fue el primer punto! El segundo dice:

“Después coloca Tories, primero donde los

Regulares sean los únicos cubos británicos

(dentro de eso primero donde se acabaron de

colocar Regulares), después para cambiar el

mayor Control, después en Colonias con <5

cubos británicos y sin Fuerte británico.”

Otro puñado, porque hay tantas tareas

diferentes para las que los británicos

necesitan a sus Tories: Recompensar

Lealtad, impedir (o, al menos, retrasar) la

inundación de propaganda patriota por

medio de la Agitación y los Comités de

Correspondencia, establecer el firme Control

de las Ciudades para aumentar los Ingresos

británicos durante los Cuarteles de Invierno,

etc. Pueden colocarse Tories en cualquier

número de Ciudades y Colonias que no

tengan Oposición Activa y que tengan o

estén adyacentes a Regulares o Fuertes

británicos. Repasando la lista de prioridades

paso a paso:

“… coloca Tories, primero donde los

Regulares sean los únicos cubos británicos

(dentro de eso primero donde se acabaron de

colocar Regulares)...”

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Se acaban de colocar Regulares en

Connecticut y no hay allí Tories todavía, así

que el primer par de Tories se coloca allí. Las

otras casillas con Regulares británicos pero

sin Tories son New York Ciudad y Florida.

Florida no es ni Colonia ni Ciudad, así que

no se pueden colocar allí Tories mediante

Concentración. La segunda casilla para

Concentración es pues New York Ciudad,

que recibe un par de Tories y un peón. Los

Recursos británicos bajan a 3.

Eso nos deja con dos casillas más para

Concentración en:

“…después para cambiar el mayor

Control…”

En otras palabras, coloca Tories para

eliminar Control de la Rebelión, aumentar

Control británico, o ambas cosas a la vez, en

donde haya tanta Población como sea

posible. Las casillas en las que colocar

Tories puede cambiar el Control son New

Hampshire, Boston, Pennsylvania, New

Jersey y Georgia. De estas, Pennsylvania es

la que tienen mayor Población (2), así que se

añade allí un par de Tories y un peón. La

última casilla para Concentración se

selecciona mediante una tirada aleatoria: D3:

3, D6: 5, Boston. Esta Ciudad tiene

Oposición Pasiva, así que sólo recibe un

cubo de Tory (y un peón), Se colocan

marcadores de Control británico en

Pennsylvania y Boston, y los Recursos

británicos se reducen a uno.

Tras colocarse los cubos, el tercer punto de

Concentración dice:

“Después, en una casilla, primero una de las

seleccionadas anteriormente…”

Ya se ha seleccionada con la Concentración

el máximo permitido de cuatro casillas, así

que, en este caso, ¡sólo las cuatro casillas

seleccionadas pueden seleccionarse para

esta parte de la Orden!

“Si Oposición>Apoyo + 1D3 O no hay

Fuertes británicos Disponibles,

Recompensa Lealtad.”

Hay tres Fuertes británicos Disponibles. La

Oposición es de cinco y el Apoyo de 3, y la

tirada del D3 es de “3”, así que Apoyo+1D3

supera a la Oposición. Esto quiere decir que

los británicos no Recompensarán la Lealtad,

sino que en su lugar intentarán la siguiente

línea de las instrucciones:

“Si no se Recompensó la Lealtad, coloca un

Fuerte en una Colonia con 5+ cubos

británicos y ningún Fuerte británico.”

Hay dos Colonias con 5+ cubos británicos y

sin Fuerte británico, New York Colonia y

Connecticut. Pero, como se acaba de hacer

notar, sólo aquellas casillas que ya han sido

seleccionadas para la Orden de

Concentración pueden ser seleccionadas en

este momento. Los británicos, por lo tanto,

reemplazan tres de sus cubos en Connecticut

por un Fuerte. El segundo punto de la regla

8.1.2 especifica qué cubos eliminar:

“Elimina fichas amigas, primero alternando

Regulares y Continentales/Tories,

comenzando con aquello de lo que haya más

en la casilla (Regulares si hay empate) pero

si es posible, sin eliminar a último

Tory/Continental de ninguna casilla…”

Puesto que ya hay actualmente seis

Regulares británicos y dos Tories en

Connecticut, se eliminan dos Regulares y un

Tory para construir el Fuerte.

Las últimas instrucciones de la casilla de

Concentración de los británicos Sin Jugador

dicen:

“Si se lleva a cabo Concentración, ejecuta

una Actividad Especial.”

La flecha de la tabla de flujo de la casilla de

Concentración lleva a Escaramuza. El

primer punto de las instrucciones de

Escaramuza dice que la Facción No

Jugadora ejecuta primero Escaramuza en las

IO (eso no es posible: no hay unidades antes

del TRATADO DE ALIANZA), después en una

casilla que tenga exactamente un Regular

británico (tampoco es posible: la única

casilla con un Regular británico y una ficha

enemiga es Quebec, pero la Milicia patriota

que hay allí sigue Oculta, luego no puede

ejecutarse Escaramuza), después “según a

continuación”; es decir, según la primera

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casilla que cumpla las condiciones de los

otros puntos.

El segundo punto de Escaramuza dice que

elimines tantos cubos de la Rebelión como

sea posible, incluso aunque eso requiera

eliminar un Regular británico. Dos casillas

tienen Regulares británicos y fichas

enemigas Activas: New York Ciudad, donde

hay un solo Continental, y New York

Colonia, que tiene tres Continentales. Sin

embargo, no se puede ejecutar Escaramuza

en casillas de Concentración, así que New

York Ciudad se descarta; además, ¡una

Escaramuza en la Colonia puede eliminar

más cubos enemigos, de todas formas! Los

británicos Sin Jugador ejecutan su

Escaramuza en New York Colonia

eliminando un Regular británico y dos de los

tres cubos del Ejército Continental de

Washington. Las Bajas Acumulativas

Británicas aumentan de una a 2, y las Bajas

Acumulativas de la Rebelión aumentan de

tres a 5.

(El 3º punto de las instrucciones de

Escaramuza para británicos Sin Jugador, que

comienza con “Elimina 1 ficha Rebelde…”,

sólo se aplica si la Escaramuza no pudiera

eliminar ningún cubo de la Rebelión; es

decir, si ninguno de los dos primeros puntos

seleccionó una casilla para Escaramuza. El

texto completo del reglamento explica esto

en más detalle de lo que lo hace la tabla de

flujo.)

Esto concluye la Orden y Actividad

Especial. El cilindro británico se mueve a la

casilla “1ª Facción + Actividad Especial” en

la Secuencia de Juego, los cuatro peones que

señalaban las casillas de Concentración se

retiran del mapa, y la partida continúa con la

2ª Facción Elegible.

Ejemplo 3: La Concentración generalizada

refuerza las posiciones británicas en NYC, CT,

PA y Boston, mientras que las Escaramuzas

atacan ferozmente al Ejército Continental de

Washington.

Ejemplo 4: GOLPE BRILLANTE

Británico Este ejemplo

requiere

modificaciones

más amplias de

la preparación

porque las

Facciones Sin

Jugador no

usarán sus

cartas de GOLPE

BRILLANTE hasta que se haya usado TRATADO

DE ALIANZA. Comienza el Escenario Medio

preparándolo de la manera habitual; retira

entonces la Milicia de Philadelphia, mueve

el último Escuadrón de No Disponibles a las

Indias Occidentales; aumenta el INF en uno

y coloca un Bloqueo en New York Ciudad

(reduciendo el apoyo a uno), coloca cuatro

Regulares franceses Disponibles y a

Rochambeau en Charles Town (donde los

patriotas tienen un par de Continentales que

actúan como guías para las tropas francesas)

y mueve tres Regulares franceses y tres

británicos de No Disponibles a las Indias

Occidentales. Termina la preparación

colocando de Disponibles cuatro Regulares

británicos, un Tory, un Fuerte británico y un

marcador de Control británico en

Connecticut, como si los británicos hubieran

ejecutado Concentración allí. Esto deja tres

Regulares británicos y nueve Tories

Disponibles. Deja todas las Facciones

Elegibles.

¡Ahora podemos empezar con el ejemplo!

La siguiente carta es la nº6, BENEDICT

ARNOLD. Puesto que se ha jugado el TRATADO

DE ALIANZA, los patriotas (una Facción con

jugador) son la 1ª Elegible, y el Líder

británico Howe está localizado en una casilla

con al menos cuatro Regulares británicos,

todas las condiciones necesarias para que los

británicos Sin Jugador jueguen su carta de

GOLPE BRILLANTE se cumplen. (Estos

requisitos se enumeran tanto en la regla

8.4.11 como en el desplegable con la tabla

de flujo.) Ten en cuenta que los indios Sin

Jugador no usarán el GOLPE BRILLANTE en este

punto: para hacerlo, su Líder debe de estar

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en una casilla con al menos tres Partidas de

Guerra, pero Brant sólo tiene actualmente

dos Partidas de Guerra con él. El jugador

podría usar la carta de GOLPE BRILLANTE

francés para Superar a la británica, pero

decide esperar una mejor oportunidad más

tarde.

Cuando un jugador ejecuta una carta de

GOLPE BRILLANTE que no sea TRATADO DE

ALIANZA, al menos una de las dos Órdenes

Limitadas permitidas debe implicar al Líder

de la Facción, pero puede ser la primera o la

segunda (o ambas); y la Actividad Especial

que concede la carta puede ejecutarse en

cualquier momento junto con las dos

Órdenes Limitadas. Para las Facciones Sin

Jugador, esto está más restringido; para

asegurar que el GOLPE BRILLANTE se ejecuta

de manera legal, el Líder y la Actividad

Especial están vinculados a la primera

Orden Limitada. (Observa que la Actividad

Especial se sigue ejecutando independien-

temente si es posible (2.3.8), así que durante

un GOLPE BRILLANTE es posible, por ejemplo,

que los británicos Sin Jugador se Concentren

en una casilla y entonces seleccionen esa

misma casilla para una Escaramuza, ¡aunque

esto no esté normalmente permitido durante

una acción de Orden y Actividad Especial!)

El jugador comprueba la tabla de flujo para

los británicos Sin jugador para seleccionar la

primera Orden Limitada, teniendo en cuenta

que la Orden seleccionada debe ejecutarse

en o comenzar en New York Ciudad puesto

que ahí es donde está Howe. Puesto que la

regla 8.3.7 (que proporciona los detalles para

el uso de Eventos de GOLPE BRILLANTE por

parte de las Facciones Sin Jugador) dice que

la tabla de flujo debe elegir una Orden

Limitada, se ignoran los primeros rombos

referentes a jugar Eventos y pasar. Los

británicos no intentarán Guarnición, puesto

que la única Ciudad Controlada por la

Rebelión es Charles Town, que tiene un

Fuerte patriota. Hay tres Regulares

británicos Disponibles, así que el jugador

tira 1D6: un “4” es demasiado alto para hacer

la Concentración británica. Howe y sus seis

Regulares superan con creces al único

Continental que hay en New York Ciudad,

pero los británicos Sin Jugador sólo

seleccionarán una Orden de Batalla si

pueden combatir contra dos o más fichas

enemigas para obtener los beneficios del

Triunfo. Esto deja la Marcha como única

opción restante para la Orden Limitada

inicial del GOLPE BRILLANTE, y puesto que

New York Ciudad está actualmente bajo

Bloqueo, sólo puede ir a una casilla

adyacente (New York Colonia o New

Jersey) o quedarse en la propia New York

Ciudad. Si resultara que los británicos

tampoco pudieran encontrar un movimiento

de Marcha válido para entrar o salir de New

York, la Facción Sin Jugador cancela su

GOLPE BRILLANTE y la partida volverá al

Evento BENEDICT ARNOLD.

La mayor prioridad para una Marcha

británica es mover los grupos más grandes

posibles para añadir Control británico a dos

Ciudades o Colonias, y dejar de mover más

grupos a una casilla una vez se ha

establecido el Control británico. (Este último

trozo sólo se explica en el reglamento debido

a la falta de espacio en la tabla de flujo…)

Puesto que esta es una Orden Limitada, está

restringida a una sola casilla de destino. Las

dos casillas de New York ya están bajo

Control británico, pero New Jersey no.

Howe, por lo tanto, dirige a cinco de sus seis

Regulares de New York Ciudad a New

Jersey y añade el Control británico allí.

Según las instrucciones para la Marcha, el

último Regular británico debe quedarse en

New York Ciudad tanto para mantener allí el

Control británico como porque la Ciudad no

tiene Apoyo Activo.

Siguiendo la tabla de flujo, la primera

Actividad Especial que los británicos Sin

Jugador intentan usar cuando Marchan es

Causa Común. Sin embargo, no hay Partidas

de Guerra indias en New York Ciudad, de

modo que es imposible usar esa Actividad

Especial. La siguiente a intentar es

Escaramuza, y en este caso hay varias

casillas posibles. La mayor prioridad para

los británicos Sin Jugador es eliminar el

mayor número posible de cubos de la

Rebelión de las Indias Occidentales, y hay

Regulares tanto británicos como franceses

en ellas. Se eliminan un Regular británico y

dos franceses de las Indias Occidentales,

proporcionando a los británicos el Control

de esta lucrativa región. Las Bajas

Acumulativas Británicas aumentan a dos,

mientras que las Bajas Acumulativas

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Francesas aumentan a cinco. Howe usa

entonces su Capacidad de Líder para

eliminar el Bloqueo de New York Ciudad (lo

que restaura el Apoyo a tres)… quizás un

poco tarde, ¡pero mejor tarde que nunca!

La segunda Orden Limitada del GOLPE

BRILLANTE se selecciona igual que la primera,

pero esta vez la tirada en un D6 para

Concentración es de “2”. Esto es menos que

los Regulares británicos Disponibles, así que

los británicos se Concentran en una casilla.

Como vimos en el anterior ejemplo, la

mayor prioridad de los británicos es añadir

el Control británico en una casilla Neutral o

Pasiva con Pob “2”. Esta vez, en la Tabla de

Casillas Aleatorias sale Pennsylvania, así

que los tres Regulares británicos Disponibles

se colocan allí junto con dos Tories. El D3

para ver si los británicos Recompensarán la

Lealtad o colocarán un Fuerte es de “1”, así

que el Apoyo+D3 sólo suma cuatro, es decir,

menos que la Oposición de 5. Recompensar

Lealtad durante una Concentración sigue

costando Recursos incluso aunque la

Concentración propiamente sea gratis

(3.2.1), así que los británicos pagan dos

Recursos para modificar Pennsylvania a

Apoyo Activo, aumentando el Apoyo a 7.

Ejemplo 4: Los británicos Marchan a New

Jersey (rojo), ejecutan Escaramuza en las

Indias Occidentales y –usando la Capacidad de

Líder de Howe– rompen el Bloqueo de New

York Ciudad (negro), y finalmente se

Concentran en Pennsylvania (granate).

La última parte del GOLPE BRILLANTE es dejar

todas las Facciones Elegibles. El jugador se

alivia al ver que los británicos no atacaron ni

al ejército de Washington en New York

Colonia ni a la fortaleza de la Rebelión en

Massachusetts pero, pese a eso, los

británicos han dado forma a varias amenazas

de las que habrá que encargarse. Su Control

de las Indias Occidentales ahogará las

finanzas francesas si no se cambia antes de

los CUARTELES DE INVIERNO, tienen cuatro

ejércitos considerables en el campo frente a

los dos de la Rebelión (¡o quizá uno y medio,

dado el pequeño tamaño de la fuerza de

Washington!), y han aumentado tanto en

Apoyo como en Bajas.

Ejemplo 5: Exploración + Sendero de

Guerra de los Indios Para el ejemplo

final, prepara de

nuevo el Escenario

Medio, pero coloca

una Partida de

Guerra extra en cada

Provincia de

Reserva India

(dejando sólo tres

Partidas de Guerra

Disponibles) y añade

dos Recursos a los indios.

Esta vez el primer Evento que se roba es el

nº73, SULLIVAN EXPEDITION VS. IROQUOIS AND

TORIES, en el que los indios son la 1ª Elegible.

Ninguna de las condiciones de “¿Orden o

Evento?” de los indios (“¿El Evento elimina

un Fuerte patriota?” se acerca, pero no hay

Fuerte patriota en ninguna de las casillas

afectadas por este Evento), así que los indios

continúan bajando por la tabla de flujo.

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El segundo rombo dice que se compruebe si

“¿(Apoyo+1D6) > Oposición?” La tirada en

el D6 es de “4”, así que el Apoyo+1D6 suma

siete, que supera fácilmente el total de la

Oposición de cinco: los indios no ejecutarán

Incursión. El tercer rombo requiere otra

tirada de D6, esta vez contra las tres Partidas

de Guerra Disponibles, pero una tirada de

“5” hace que los indios ignoren también

Reunión.

El último rombo de la tabla de flujo para los

indios Sin Jugador dice que se compruebe si

hay casillas que tengan tanto Partidas de

Guerra como Regulares británicos, y hay tres

de tales casillas: New York Colonia, Quebec

Provincia, y Florida. Esto lleva a los indios

Sin Jugador a la Orden Exploración, que

precisa que tanto los indios como los

británicos paguen un Recurso cada uno (los

indios se quedan con un Recurso, los

británicos con 4). Observa que si alguna de

las dos Facciones hubiese tenido 0 Recursos,

y por lo tanto no hubiera podido pagar, los

indios no habrían podido usar Exploración y

habrían tenido que seguir las flechas de la

tabla de flujo hasta volver a Marcha.

La primera prioridad de Exploración es

llevar al mayor número de Regulares posible

a algún sitio, moviendo sólo una Partida de

Guerra y sin cambiar el Control de la casilla

de origen. El mayor de estos grupos de cubos

británicos está en New York Colonia, donde

los Exploradores pueden llevarse a dos

Regulares británicos y a un Tory con ellos.

(Los otros cubos británicos de New York

necesitan permanecer junto a la segunda

Partida de Guerra india para mantener el

Control británico contra Washington y sus 3

Continentales patriotas.) Mirando a dónde

les llevará la Partida de Guerra, la siguiente

prioridad es “…primero a un Fuerte

patriota,…” y hay uno adyacente en

Massachusetts. El grupo Explorador

consistente en una Partida de Guerra, dos

Regulares británicos y un Tory mueve por lo

tanto de New York Colonia a Massachusetts,

donde Activa tanto a la Partida de Guerra

que mueve como a la Milicia patriota. Puesto

que el número de Partidas de Guerra que

dejó New York Colonia era igual al número

que se quedó (es decir, uno), el jugador tira

un D6 para ver si Bran sigue a los

exploradores (con 1-3) o se queda atrás (con

4-6). Una tirada de “2” hace que se vaya con

los exploradores. Como última parte de la

Orden de Exploración, los indios usan uno

de los dos Regulares británicos en

Massachusetts para una Escaramuza. Esto

elimina tanto al Regular británico como a las

dos unidades patriotas (un Continental y la

Milicia), dejando el Fuerte patriota

desprotegido. Las Bajas Acumulativas

Británicas y las de la Rebelión aumentan las

dos en uno (a dos y 4, respectivamente).

La primera Actividad Especial que

comprobar tras una Orden de Exploración es

Sendero de Guerra. La primera instrucción

de Sendero de Guerra es comprobar si los

Recursos indios = 0 (y, si es así, saltar a

Comercio), pero todavía queda un Recurso

indio, ¡así que será Sendero de Guerra! La

primera prioridad de esta Actividad Especial

es eliminar un Fuerte patriota, pero por

desgracia eso precisa de dos Partidas de

Guerra (y las dos deben de estar Ocultas), así

que la Partida de Guerra Activa de

Massachusetts no puede arrasar el Fuerte

que hay allí.

Ejemplo 5: Los Exploradores indios llevan a las

fuerzas británicas a MA (rojo) y ejecutan una

Escaramuza contra las fuerzas patriotas allí

(negro), mientras que los iroqueses siguen el

Sendero de la Guerra en Quebec (canela).

La siguiente prioridad es eliminar el mayor

número de fichas de la Rebelión, dentro de

eso primeo en una casilla con Poblado. El

mayor número de fichas de la Rebelión que

Sendero de Guerra puede eliminar en

cualquier sitio es uno, bien sea en Quebec

Provincia, New York Colonia o North

Carolina. De estos tres, sólo Quebec

Provincia tiene un Poblado indio, así que se

Activa una Partida de Guerra en Quebec y se

elimina la Milicia patriota que hay allí.

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Habiendo terminado los indios Sin Jugador

la Orden y Actividad Especial, se actualiza

la Elegibilidad y la partida continúa con la 2ª

Facción Elegible.

Los ejemplos anteriores no son completos:

hay muchas posibilidades respecto a lo que

las Facciones Sin Jugador pueden hacer.

Esperamos que te hayan proporcionado un

comienzo útil sobre cómo interpretar y llevar

a cabo las instrucciones para Facciones Sin

Jugador, incluyendo algunas de las

circunstancias más desafiantes. ¡Buena

suerte a la hora de encargarte de las

Facciones Sin Jugador!

TEXTO Y TRASFONDO DE LOS EVENTOS

Texto y Trasfondo de los Eventos Esta sección reproduce el texto completo de

todas las cartas de Evento con trasfondo

histórico y comentario.

1. Waxhaws Massacre (Masacre de

Waxhaws)

PBFI 1779-1780

Tarleton’s quarter (El cuartel de Tarleton): En una casilla con británicos, elimina dos

Continentales y déjalos en bajas, modifica

un nivel hacia Apoyo Activo. Coloca dos

Propagandas allí.

Patriot rage (Ira patriota): Los patriotas

Marchan gratis y ejecutan Batalla gratis en

una casilla. Coloca dos Propagandas allí.

Modifica un nivel hacia Neutral.

Tras la victoria británica en Charles Town

el 12 de mayo de 1780, el Teniente General

británico Sir Henry Clinton envió al Lord

Teniente Charles Cornwallis a Carolina del

Sur a dominar la rebelión. Llegando

demasiado tarde al asedio de Charles Town,

el Coronel patriota Abraham Buford y una

fuerza de 350 hombres escaparon a North

Carolina. Cornwallis envió al Teniente

Coronel Banastre Tarleton y a sus dragones

tras ellos. Tarleton alcanzó y derrotó a la

retaguardia el 29 de mayo. Buford se negó a

rendirse y respondió a la exigencia

diciendo: “Señor, rechazo su propuesta y me

defenderé hasta el final.” Los dragones de

Tarleton arrasaron a los patriotas y estos

comenzaron a rendirse. El caballo de

Tarleton recibió un disparo y fue derribado

cuando le pedían cuartel. En la confusión

que siguió, los Tories británicos masacraron

a los restantes patriotas, incluidos los

heridos. Sólo 100 patriotas, incluido Buford,

escaparon. La batalla le ganó a Tarleton los

apodos de “Ban el Sangriento” y “Ban el

Carnicero”. El término “El Cuartel de

Tarleton” acabó significando que no habría

misericordia. La matanza acabó

convirtiéndose en un grito de guerra en la

región y aumentó los sentimientos a favor de

los patriotas. Lo que de verdad ocurrió y por

qué está mucho menos claro.

2. “Common Sense” (“Sentido

Común”)

PBFI 1775-1776

British organize a backlash (Los británicos

reaccionan): Los británicos pueden colocar

dos Regulares británicos y dos Tories en una

Ciudad cualquiera. Coloca dos marcadores

de Propaganda allí. Recursos británicos +4.

Impact of the writings of Thomas Paine

(Impacto de los escritos de Thomas Paine): Modifica dos Ciudades en un nivel hacia

Oposición Activa. Coloca dos marcadores

de Propaganda en cada una.

Durante el verano de1776, Thomans Paine

(anónimamente) escribió este panfleto de 48

páginas impreso por Robert Bell. Se

vendieron 120.000 copias en los tres

primeros meses. El panfleto estaba dirigido

a los colonos corrientes en lugar de a las

élites. Se cree que la mayoría de colonos

estaban “entre dos aguas” en lo referente a

la independencia. Después de que se

distribuyera “Sentido Común”, las cosas

cambiaron dramáticamente.

3. George Rogers Clark’s Illinois

Campaign (Campaña de Illinois de

George Rogers Clark)

PBFI 1777-1778

Indian retaliation raids succeed (Las

incursiones de represalia de los indios

tienen éxito): Elimina todas las fichas

patriotas de Northwest y Southwest.

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Patriot offensive succeeds (La ofensiva

patriota tiene éxito): Los patriotas pueden

colocar dos Milicias y ejecutan Partisanos

gratuitamente tanto en Northwest como en

Southwest.

En el verano de 1778, George Rogers Clark

y sus hombres tomaron el control de

Kaskaskia, Vincennes y de otros poblados de

lo que ahora se conoce como el Medio Oeste

de los Estados Unidos. La mayoría de los

indios presentes no querían luchar por el

Imperio Británico. Henry Hamilton, el

teniente británico gobernador de Fort

Detroit, reocupó Vincennes para oponerse

al avance de Clark. A comienzos de 1779,

Clark volvió a Vincennes en una inesperada

expedición de invierno y reconquistó la

ciudad, capturando a Hamilton. Virginia se

aprovechó del éxito fundando la región del

Condado de Illinois, Virginia.

4. The Penobscot Expedition (La

Expedición Penobscot)

PBFI 1775-1776

Expedition fails and ships scuttled (La

expedición fracasa y los barcos son

barrenados): Elimina tres Milicias patriotas.

Recursos patriotas -2.

Expedition is a success (La expedición es

un éxito): Coloca un Fuerte o Poblado y tres

Milicias o Partidas de Guerra en

Massachusetts.

La mayor expedición naval americana de la

guerra, una flotilla de 19 navíos de guerra

montada por el Congreso Provincial de la

Bahía de Massachusetts, zarpó de Boston en

julio de 1779 hacia la Bahía de Penobscot,

más arriba en el Distrito de Maine (entonces

una parte de la colonia de Massachusetts).

La flotilla también incluía una fuerza

terrestre de más de mil soldados coloniales

además de un destacamento de artillería de

100 hombres al mando del Teniente Coronel

Paul Revere. El objetivo era reclamar el

control de lo que ahora es la costa

intermedia de Maine de los británicos que la

habían ocupado un mes antes,

rebautizándola como Nueva Irlanda. Los

patriotas pagaron un alto precio en el

combate durante tres semanas entre julio y

agosto de 1779. A medida que los británicos

fueron reforzados, la flota patriótica quedó

destruida mientras huía río arriba por el

Penobscot. Fue una de las mayores victorias

de Gran Bretaña durante la guerra. La

expedición fue también la peor derrota

naval de Estados Unidos hasta la de Pearl

Harbor 162 años más tarde en 1941.

5. William Alexander, Lord Stirling

PBIF 1777-1778

Captured at Long Island (Capturado en

Long Island): Los patriotas No Elegibles

durante la siguiente carta.

“…bravest man in America” (“…el

hombre más valiente de América”): Los

patriotas pueden Marchar gratuitamente y

después ejecutar Batalla gratuitamente en

una casilla.

Como General de Brigada del Ejército

Continental, en la Batalla de Long Island,

Lord Stirling lideró al robusto y bien

entrenado 1º Regimiento de Maryland en

repetidos ataques contra una fuerza

superior del Ejército Británico contra la

Vieja Casa de Piedra y sufrió graves bajas.

Superado enormemente en número, su

brigada acabó siendo arrollada y el propio

Stirling fue hecho prisionero durante la

retirada, pero no antes de rechazar a las

fuerzas británicas el tiempo suficiente como

para permitir al cuerpo principal de las

tropas Continentales de Washington que

escapara. Fue elogiado tanto por

Washington como por los británicos por su

valentía y audacia. Liberado en un

intercambio de prisioneros, fue ascendido al

rango de mayor general y se convirtió en

una de los generales de mayor confianza de

Washington.

6. Benedict Arnold

PBIF 1775-1776

Treachery undermines the Patriot cause

(La traición socava la causa patriota): De

una colonia, elimina un Fuerte patriota y

déjalo en Bajas y dos Milicias patriotas y

déjalas en Disponibles.

Shows great leadership and

resourcefulness (Muestra gran liderazgo e

iniciativa): Elimina un Fuerte y dos cubos

británicos de una casilla y déjalos en bajas.

Se distinguió por actos valientes incluyendo

la Captura de Fort Ticonderoga, la Victoria

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de Valcour Island, la Expedición Kennebec

contra Quebec (incluida la conservación del

Ejército Americano durante su retirada de

Canadá), la Batalla de Ridgefield,

Connecticut (tras la que fue ascendido a

mayor general), operaciones de socorro al

Asedio de Fort Stanwix, e intervenciones

esenciales durante la Batalla de Saratoga,

en la que sufrió heridas en la pierna que le

tuvieron apartado durante varios años.

Frustrado por ignorársele para los ascensos

y acusado de corrupción, Arnold decidió

cambiar de filas y entabló conversaciones

secretas con los británicos. El plan de

Arnold de entregar Fort West Point a los

británicos fue revelado. Arnold huyó al Rïo

Hudson en la balandra de guerra Vulture,

escapando por los pelos de las fuerzas de

George Washington, que estaban al tanto

del complot.

7. John Paul Jones

PBIF 1779-1780

Limited impact (Impacto limitado):

Recursos británicos +3. Reduce un nivel la

INF. Mueve hasta dos Regulares británicos

de Disponibles a las Indias Occidentales o a

cualquier Ciudad.

Significant benefit (Beneficio

significativo): Recursos patriotas +5.

Aumenta un nivel la INF.

John Paul Jones se presentó voluntario para

la nueva Armada Continental y acabó

asumiendo el mando de la balandra

Providence. Pronto capturó 16 navíos

británicos en una sola travesía. Ascendido a

capitán, Jones asumió el mando del Alfred y

pronto capturó más presas. En 1779, su

buque insignia era un mercante francés

convertido en una fragata de 40 cañones.

Jones la rebautizó Bonhomme Richard

(Pobre Ricardo) en honor a Benjamin

Franklin. En su enfrentamiento más famoso,

dos navíos de escolta británicos, Serapis y

Countess of Scarborough, formaron contra

el Bonhomme Richard y otro barco

americano, el Pallas. El Bonhomme Richard

embistió al Serapis y Jones enganchó los dos

barcos. Tras dos horas, el capitán británico

preguntó a los americanos si estaban

preparados para rendirse. Jones respondió,

“¡Aún no he comenzado a luchar!” y los

británicos acabaron rindiéndose. El

Bonhomme Richard quedó irreparable, de

manera que Jones trasladó su bandera al

Serapis.

8. Culper Spy Ring (Anillo de Espías

de Culper)

PBIF 1777-1778

Hercules Mulligan arrested (Hercules

Mulligan arrestado): Activa tres Milicias

patriotas en cualquier parte.

Spies reduce British effectiveness (Los

espías reducen la eficacia británica): Elimina tres cubos británicos y déjalos en

Bajas.

En 1778, George Washington nombró al

Mayor Benjamin Tallmadge director de la

inteligencia militar, y le ordenó crear un

anillo de espías en la Ciudad de New York.

Esta red acabó siendo conocida como el

Anillo de Espías de Culper y operó con éxito

en y alrededor de la Ciudad de New York

durante cinco años, durante los cuales

ningún espía fue desenmascarado. Hercules

Mulligan, antes de convertirse en agente

clandestino, había sido un activo miembro

de los Hijos de la Libertad y de los Comités

de Correspondencia y Observación de New

York. Mulligan había participado en actos

de rebelión, y su nombre había aparecido en

octavillas patriotas distribuidas en New

York a finales de 1776. Mulligan nunca fue

arrestado, pero a los británicos se les

escaparon muchas pistas referentes a la

relación de este con patriotas clave.

9. Friedrich Wilhelm von Steuben

PFBI 1777-1778

Patriots do not listen (Los patriotas no

escuchan): Los británicos puede ejecutar

Escaramuza en hasta tres casillas.

Patriots more effective (Los patriotas, más

eficaces): Los patriotas pueden ejecutar

Escaramuza en hasta tres casillas.

El Baron von Steuben era un Inspector

General y Mayor General del Ejército

Continental nacido en Prusia pero

nacionalizado americano. Se le considera

uno de los padres del Ejército Continental

que enseñó a este las instrucciones, tácticas

y disciplinas esenciales. Steuben estableció

estándares de higiene y de distribución de

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campamentos que seguirían vigentes 150

años después.

10. Benjamin Franklin Travels to

France (Benjamin Franklin Viaja a

Francia)

PFBI 1775-1776

Franklin is ineffective in France (Franklin

es ineficaz en Francia): Modifica dos

Ciudades cualesquiera un nivel hacia Apoyo

Activo cada una.

Franklin takes France by storm (Franklin

triunfa en Francia): Recursos franceses +3.

Recursos patriotas +2.

En octubre de 1776, un mes después de ser

nombrado agente de una comisión

diplomática por el Congreso Continental,

Benjamin Franklin zarpó de Philadelphia a

Francia. Su tarea era negociar y asegurar

una alianza formal y un tratado.

11. Thaddeus Kosciuszko, Expert

Engineer (Thaddeus Kosciuszko,

Experto Ingeniero)

PFBI 1777-1778

Patriots ignore (Los patriotas ignoran): Los

patriotas eliminan dos Fuertes patriotas

cualesquiera,

Patriots embrace (Los patriotas aceptan): En dos casillas con Control de los patriotas,

los patriotas pueden eliminar una ficha

patriota en ellas y añadir un Fuerte patriota.

Kościuszko llegó a América en 1776,

uniéndose al Ejército Colonial. En 1777, fue

asignado al ejército del General Horatio

Gates. Kościuszko se implicó activamente en

el ejército de Gates, terminando

fortificaciones y carreteras a lo largo del

Río Hudson, así como seleccionando y

fortificando Bemis Heights para la posición

americana, contribuyendo a la capitulación

del ejército británico en Saratoga. En 1780,

fue designado jefe del cuerpo de ingenieros.

Ese verano, sirviendo bajo el mando del

General Nathanael Green en Carolina del

Norte, rescató dos veces al ejército de

avances enemigos dirigiendo el cruce de los

ríos Yadkin y Dan. En 1781, en Carolina del

Sur, Kościuszko llevó a cabo un extenso

bloqueo de Charles Town. Al final de la

guerra, le fue concedida la ciudadanía

estadounidense y fue nombrado General de

Brigada del Ejército de los EE.UU.

12. Martha Washington to Valley

Forge (Martha Washington Va a

Valley Forge)

PFBI 1777-1778

No Bread - No Soldiers (No hay pan, no hay

soldados): Ejecuta Deserción de patriotas

como si fuera una Ronda de Cuarteles de

Invierno.

Women step in to bolster support and raise

money (Las mujeres intervienen para dar

apoyo y recaudar dinero): Recursos

patriotas +5.

Martha estuvo en Valley Forge para

reconfortar a su marido George

Washington. También pasó tiempo

entreteniendo a otras esposas y oficiales que

estaban en Valley Forge. Trabajaron juntos

para proporcionar ropas adecuadas a las

tropas. También recaudó dinero y

suministros de las familias de la región. A

veces, los soldados hambrientos de Valley

Forge amenazaban con amotinarse

coreando “¡No hay pan, no hay carne, no

hay soldados!”

13. “…the origin of all our

misfortunes” (“…el origen de todas

nuestras desgracias”)

PFIB 1775-1776

Soldiers leave (Los soldados se marchan):

Ejecuta Deserción de patriotas como si fuera

una Ronda de Cuarteles de Invierno.

Patriots strengthen commitment (Los

patriotas reafirman su compromiso): En

hasta cuatro casillas con Milicia, los

patriotas pueden añadir una Milicia Activa.

Mientras George Washington supervisaba

su desesperada situación en el campamento

sobre Trenton Falls el 20 de diciembre de

1776, consideró una respuesta a la invasión

británica de Nueva York y Nueva Jersey. Se

quejó de su posición al Congreso

Continental incluyendo la frase: “Pero mis

sentimientos como Oficial y como Hombre,

han sido tales que me han obligado a decir

que ninguna persona tuvo jamás una mayor

variedad de dificultades con las que

competir como la que yo tengo: es

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innecesario añadir que breves alistamientos

y la dependencia errónea de la Milicia han

sido el Origen de todas nuestras Desgracias

y la gran acumulación de nuestra Deuda.”

14. Overmountain Men Fight for NC

(Los Transmontañeses Combaten por

CN)

PFIB 1777-1778

Trouble in North Carolina (Problemas en

Carolina del Norte): Los indios Exploran o

Marchan gratuitamente a Carolina del Norte

o a Southwest, después los indios ejecutan

Sendero de Guerra o los británicos ejecutan

Batalla gratuitamente en esa casilla.

Overmountain Men make trouble (Los

transmontañeses causan problemas): Los

patriotas Marchan gratuitamente a y ejecutan

Batalla gratuitamente en North Carolina o

Southwest.

Los Transmontañeses se reagruparon desde

la Reserva India para ganar la Batalla de

Kings Mountain contra la milicia Lealista en

la campaña del Sur de la Guerra

Revolucionaria Americana el 7 de octubre

de 1780. La milicia patriota derrotó a la

Realista, comandada por el Mayor británico

Patrick Ferguson del 71º de A Pie, que

murió.

15. Morgan’s Rifles (Los Rifles de

Morgan)

PFIB 1775-1776

Virginians unhappy their Militia was sent

to New England (Los virginianos

descontentos de que su Milicia fuera

enviada a Nueva Inglaterra): Modifica

Virginia dos niveles hacia Apoyo Activo.

Coloca dos Tories allí.

Elite light infantry unit commanded by

Daniel Morgan is deployed (La infantería

ligera de élite comandada por Daniel

Morgan es desplegada): Los patriotas

realizan una Marcha gratuita a una colonia

cualquiera, después ejecutan allí Batalla

gratuitamente, después Partisanos.

Una unidad de infantería ligera de élite

comandada por el General Daniel Morgan y

equipada con rifles modernos en lugar de

mosquetes que permitían una precisión

mucho mayor que la de la infantería

tradicional. Los soldados británicos pronto

empezaron a temer a estos cazadores

merodeantes que podían matar desde lejos.

16. Mercy Warren’s “The Motley

Assembly” (“The Motley Assembly”

de Mercy Warren)

PFIB 1779-1780

Anger rallies the Tories (La ira reagrupa a

los Tories): Modifica una Ciudad a

Oposición Pasiva. Coloca dos Tories en

cualquier sitio.

Rallies the Patriots (Reagrupa a los

patriotas): Modifica una Ciudad a

Oposición Pasiva.

Mercy Otis Warren fue una escritora y

dramaturga americana conocida como la

“Conciencia de la Revolución Americana”.

Fue la primera mujer dramaturga de

América, habiendo escrito obras de

propaganda antibritánica y antilealista

desde 1772 a 1775 publicadas

anónimamente.

17. Jane McCrea Murdered by

Indians (Jane McCrea Asesinada por

los Indios)

PIBF 1777-1778

Indian Country fears (Miedo a los indios en

el campo): Elimina un Fuerte patriota de una

Provincia de Reserva India.

Backlash against Indians (Reacción contra

los indios): Elimina un Poblado indio.

Jane McCrea fue supuestamente asesinada

por los indios asociados con el ejército

británico del Teniente General John

Burgoyne durante la Campaña de Saratoga.

Su prometido era un Lealista que servía en

el ejército de Burgoyne. La muerte de ella

dio lugar a muestras de indignación y a un

aumento en el reclutamiento militar

patriota, especialmente en los días que

siguieron a su muerte.

18. “If it hadn’t been so stormy…”

(“Si no hubiera hecho un tiempo tan

tormentoso…”)

PIBF 1779-1780

Murphy’s Law in application (Aplicación

de la Ley de Murphy): Una Facción

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cualquiera queda No Elegible durante la

siguiente carta.

El tiempo afectó a las operaciones tanto de

los ejércitos Rebelde como Realista. Era una

variable a menudo impredecible e

implacable. El comandante británico Lord

Cornwallis hubiera podido escapar de

Yorktown la noche del 16 de octubre de 1781

si no hubiera hecho un tiempo tan

tormentoso. Cornwallis propuso evacuar a

su ejército atrapado a través del estuario del

río York en barcazas, después abrirse paso

combatiendo hacia el norte para unirse a las

fuerzas británicas de New York. En mitad de

ello, una violenta tormenta interrumpió el

cruce. Tuvo que abandonarse la operación,

y “así expiró la última esperanza del ejército

británico,” según uno de sus oficiales.

Cornwallis entregó Yorktown el 19 de

octubre de 1781.

19. Legend of Nathan Hale (La

Leyenda de Nathan Hale)

PIBF 1779-1780

Poor information gathering plagues the

Patriots (La escasez de informes afecta a

los patriotas): Recursos patriotas -4.

The legend grows and Patriots respond (La

leyenda crece y los patriotas responden): Coloca tres Milicias patriotas en cualquier

sitio. Recursos patriotas +3.

Cuando comenzó la guerra, Nathan Hale se

unió al regimiento de Connecticut y

participó en el asedio de Boston. Fue

nombrado capitán en 1776. Fue entonces

capturado por los británicos de la Ciudad de

Nueva York disfrazado como un maestro de

escuela holandés. Hale fue interrogado por

el General británico William Howe y,

cuando se descubrió que llevaba

documentos incriminatorios, el General

Howe ordenó su ejecución por espionaje.

Fue colgado por espía el 22 de septiembre

de 1776 en la Ciudad de Nueva York. Su

caso no fue publicitado pro los agitadores

hasta más tarde en la guerra, cuando se le

adjudicó la frase “Sólo lamento no tener

más que una vida que dar por mi país”,

aunque no existe registro histórico de esto.

20. Continental Marines (Marines

Continentales)

PIBF 1775-1776

Deployed to Louisiana to block British

(Desplegados en Lousiana para bloquear a

los británicos): Los patriotas retiran cuatro

Continentales del mapa y los dejan en

Disponibles.

Deployed to defend New Jersey

(Desplegados para defender New Jersey): Coloca Cuatro Continentales patriotas en

New Jersey.

El Acto de la Marina de 1775 del 2º

Congreso Continental decretaba: “Que se

crearan dos batallones de Marines

constando de un Coronel, dos tenientes

coronel, dos comandantes y otros oficiales,

como es normal en otros regimientos… que

se prestara especial cuidado de que ninguna

persona fuera asignada a los cargos o

alistada en los susodichos batallones, salvo

las que fueran buenos marineros, o

estuviesen lo suficientemente familiarizadas

con los asuntos marítimos como para poder

servir en y para la presente guerra con Gran

Bretaña y las Colonias.”

21. The Gamecock Thomas Sumter

(El Gallo de Pelea Thomas Sumter)

PIFB 1779-1780

British pressure the Gamecock (Los

británicos presionan al Gallo de Pelea): Modifica South Carolina o Georgia dos

niveles hacia Apoyo Activo.

“My greatest plague” (“My mayor plaga”): Los patriotas Marchan gratuitamente y

ejecutan Batalla gratuitamente en South

Carolina o Georgia.

El mayor logro militar de Sumter fue su

campaña de partisanos, que contribuyó a la

decisión de Lord Cornwallis de dejar las

Carolinas y marcharse a Virginia. A Sumter

se le apodaba “El Gallo de Pelea de

Carolina” por la ferocidad de sus tácticas

en combate. Un General británico comentó

que Sumter “luchaba como un gallo de

pelea”, y Cornwallis le rindió el mejor

homenaje cuando describió al Gallo de

Pelea como su mayor plaga.

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22. The Newburgh Conspiracy (La

Conspiración de Newburgh)

PIFB 1779-1780

Patriot officers threaten to revolt (Los

oficiales patriotas amenazan con

revueltas): Elimina cuatro Milicias patriotas

y/o Continentales de una Colonia

cualesquiera.

Tories revolt over lack of support

(Revueltas entre los Tories por falta de

apoyo): Ejecuta de inmediato Deserción de

los Tories como si fuera una Ronda de

Cuarteles de Invierno.

23. Lieutenant Colonel Francis

Marion (Teniente Coronel Francis

Marion)

PIFB 1779-1780

“Damned old fox” breaks an ankle (El

“maldito viejo zorro” se rompe un tobillo): Los británicos o los indios mueven todas las

unidades patriotas de NC o SC a una

Provincia adyacente.

With Liberty or Death on his cap (Con la

Libertad o la Muerte en su gorra): Si hay

Milicia ocupando North Carolina o South

Carolina, elimina cuatro unidades británicas

de esa casilla.

A partir de 1780, Francis Marion emprendió

una devastadora guerra de guerrillas que le

ganó el título del “Zorro de los Pantanos”.

Aunque prácticamente en un mar de

enemigos, Marion y los líderes de las

Milicias Thomas Sumter y Andrew Pickens

mantuvieron la resistencia viva en Carolina

del Sur hasta que el Ejército Continental

pudo recapturar la región.

24. Declaration of Independence

(Declaración de Independencia)

PIFB 1775-1776

Patriots stay fractured (Los patriotas

continúan divididos): Elimina dos

Continentales, dos Milicias y un Fuerte

patriota.

Patriots come together (Los patriotas se

unen): Coloca hasta tres Milicias en

cualquier sitio, una Propaganda con cada

una. Coloca un Fuerte en cualquier sitio.

La Declaración de Independencia fue

aceptada por un tercio de la población,

mientras que un tercio estaba en contra de

ella y otro tercio fue neutral. Miles de

patriotas se juntaron y destruyeron las

señales y símbolos que representaban a la

Corona Británica. Los amotinados

destruyeron una estatua del Rey Jorge III en

Nueva York.

25. British Prison Ships (Barcos

Prisión Británicos)

BPFI 1779-1780

British efficiently deal with prisoners (Los

británicos se ocupan eficazmente de los

prisioneros): Modifica dos Ciudades un

nivel hacia Apoyo Pasivo cada una.

British reputation damaged (La reputación

británica dañada): En dos Ciudades, coloca

una Milicia y modifica cada una en un nivel

hacia Oposición Pasiva. Coloca una

Propaganda en cada una.

Murieron más patriotas debido al abandono

de los prisioneros de guerra en los barcos

prisión británicos que en todas las batallas

de la guerra combinadas.

26. Josiah Martin, NC Royal

Governor, Plots (Josiah Martin,

Gobernador Real de CN, Conspira)

BPFI 1777-1778

North Carolina Tories rise up (Los Tories

de Carolina del Norte se rebelan): Coloca

un Fuerte británico o dos Tories en North

Carolina.

North Carolina Tories targeted (Los Tories

de Carolina del Norte, elegidos como

objetivos): Los patriotas pueden Marchar

gratuitamente a North Carolina y después

ejecutar allí Batalla gratuitamente.

El Gobernador Colonial británico Josiah

Martin intentó infructuosamente organizar a

los Lealistas de la colonia de Carolina del

Norte. Cuando sus Highlanders Lealistas

fueron derrotados en la Batalla de Moore´s

Creek Bridge y la Revolución fue

insuperable, abandonó la colonia.

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27. The Queen’s Rangers Show for

Battle (Los Rangers de la Reina

Llegan para Combatir)

BPFI 1777-1778

Reporting for duty (Presentándose para el

servicio): Coloca dos Tories de No

Disponibles a Disponibles en cada una de

dos Colonias con Control británico.

Patriots rally against the Queen’s Rangers

(Los patriotas se reagrupan contra los

Rangers de la Reina): Modifica dos

Ciudades en un nivel cada una hacia

Oposición Activa y coloca una Milicia en

ambas.

El regimiento Lealista, con una historia que

se remonta hasta los Rangers de Rodger en

las guerras entre indios y franceses, fue

renombrado en honor a la Reina Carlota, la

esposa de Jorge III. El Teniente Coronel

John Graves Simcoe convirtió a los Rangers

de la Reina en uno de los regimientos con

más éxito de la guerra.

28. Battle of Moore’s Creek Bridge

(Batalla de Moore´s Creek Bridge)

BPFI 1775-1776

Tories win (Los Tories ganan): En una

casilla cualquiera, reemplaza cada Milicia

por dos Tories.

Patriots win (Los patriotas ganan): En una

casilla cualquiera, reemplaza cada Tory por

dos Milicias.

En la Batalla de Moore´s Creek Bridge el 27

de febrero de 1776, las fuerzas patriotas

derrotaron a las británicas. La victoria

terminó con la autoridad británica en

Carolina del Norte. Dos meses después de la

victoria americana, Carolina del Norte se

convirtió en la primera colonia a favor de la

independencia de Gran Bretaña.

29. Edward Bancroft, British Spy

(Edward Bancroft, Espía Británico)

BPIF 1775-1776

Critical plans leaked (Planes vitales

filtrados): Los patriotas o los indios deben

Activar sus Milicias o partidas de Guerra

hasta que la ½ esté Activa, redondeando

hacia abajo.

Edward Bancroft trabajó como espía para

Benjamin Franklin en Gran Bretaña antes

de la Revolución y mientras servía en París.

También fue espía para Gran Bretaña,

informando de la actividad entre Francia y

Estados Unidos.

30. Hessians (Hessianos)

BPIF 1775-1776

Hessians are a force multiplier (Los

hessianos son un multiplicador de la

fuerza): En hasta tres Casillas Controladas

por los británicos, coloca hasta dos

Regulares británicos de Disponibles o No

Disponibles. Recursos británicos +2.

Hessians settle in Colonies (Los hessianos

se establecen en las colonias): Los

británicos eliminan uno de cada 5 Regulares

británicos del mapa, redondeando hacia

abajo.

Aproximadamente 30.000 soldados

alemanes fueron contratados por los

británicos para ayudares a luchar en la

Revolución Americana. Venían

principalmente del estado alemán de Hesse-

Cassel, aunque también combatieron en

América soldados de otros estados

alemanes.

31. Thomas Brown and the King’s

Rangers (Thomas Brown y los

Rangers del Rey)

BPIF 1779-1780

Tom Brown supports Tories in the South

(Tom Brown apoya a los Tories en el Sur): Coloca un Fuerte británico y dos Tories en

South Carolina o Georgia.

Sons of Liberty rally against (Los Hijos de

la Libertad se reagrupan en contra): Coloca dos Milicias patriotas en South

Carolina o Georgia y puedes ejecutar la

Orden Partisanos allí.

Los Rangers del Rey de Thomas Brown

lucharon en la invasión de Georgia de 1778,

el Asedio de Pennsylvania de 1779, el

Asedio de Pensacola de 1781 y la ocupación

Lealista de Augusta de 1780 y 1781. Brown

fue capturado en Augusta en 1781.

Nathanael Green dispuso que se le dejara en

libertad y se le escoltara a Savannah con sus

tropas regulares con la promesa de que no

volvería a entrar en la guerra.

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32. Rule Britannia! (¡Reina Britania!)

BPIF 1775-1776

“Rule, Britannia! rule the waves”

(“¡Reina, Britania! Reina sobre las olas”): Coloca hasta dos Regulares británicos y dos

Tories de No Disponibles o de Disponibles

en una Colonia cualesquiera.

“Thy cities shall with commerce shine”

(“Vuestras ciudades brillarán con el

comercio”): Una Facción puede sumarse un

Recurso por la mitad de las Ciudades bajo

Control británico, redondeando hacia abajo.

“Rule, Britannia!” es una canción británica

que tiene su origen en el poema homónimo

de James Thomson y al que puso música

Thomar Arne en 1740. Está fuertemente

asociada con la Armada Real, pero también

es usada por el Ejército Británico.

33. The Burning of Falmouth (El

Incendio de Falmouth)

BFIP 1775-1776

Intimidated Patriots (Los patriotas,

intimidados): Recursos patriotas -3. Elimina

dos Milicias.

Patriots outraged over aggressive actions

(Los patriotas indignados por los actos

agresivos): Reagrúpate gratuitamente en dos

casillas adyacentes a Massachusetts.

Recursos patriotas +3.

El incendio de Falmouth fue un ataque de la

flota de la Armada Real contra la ciudad de

Falmouth, Massachusetts (localización de la

moderna ciudad de Portland, Maine.)

George Washington describió el Incendio de

Falmouth como “Una atrocidad que excede

en barbarie y crueldad a cualquier acto

hostil entre naciones.”

34. Lord Sandwich, First Lord of the

Admiralty (Lord Sandwich, Primer

Lord del Almirantazgo)

BFIP 1777-1778

Captain James Cook sponsored by

Sandwich provides know how (El Capitán

James Cook patrocinado por Sandwich

proporciona los conocimientos): Recursos

británicos +6. Reduce la INF un nivel.

British lack ships to execute in America (A

los británicos les faltan navíos para

combatir en América): Aumenta un nivel la

INF. Los británicos No Elegibles durante la

siguiente carta.

La administración de Lord Sandwich de la

Armada destinada a la Revolución

Americana fue descrita en gran medida

como incompetente, careciendo de los

navíos necesarios para ocuparse de la

guerra con Francia. Sandwich aprobó la

financiación del Almirantazgo para la

segunda y tercera expedición de exploración

del Océano Pacífico por parte del Capitán

James Cook.

35. Tryon Plot (El Complot de Tryon)

BFIP 1775-1776

Governor Tryon’s work results in

destruction of critical magazines (Los

esfuerzos del Gobernador Tryon dan como

resultado la destrucción de polvorines

esenciales): Elimina dos fichas patriotas de

New York o New York Ciudad. Todas las

Milicias allí se Activan.

Plot foiled (Complot frustrado): Elimina

dos Tories de New York o de una casilla

adyacente.

Antes de que Howe volviera a la Ciudad de

Nueva York con la flota británica en 1776,

William Tryon y el alcalde de Nueva York,

David Mathews, urdieron un complot

frustrado para secuestrar al General

George Washington y asesinar a sus

principales oficiales. Uno de los

guardaespaldas de Washington, Thomas

Hickey, estuvo implicado en la trama y,

mientras estuvo en prisión por pasar dinero

falsificado, presumió ante su compañero del

complot para el secuestro. Su compañero lo

reveló a las autoridades en un esfuerzo por

ganar su propia libertad. Hickey fue colgado

por Traición.

36. Naval Battle in West Indies

(Batalla Naval en las Indias

Occidentales)

BFIP 1779-1780

British Victory at Battle of the Saintes

(Victoria Británica en la Batalla de

Saintes): Los franceses eliminan tres

Regulares del mapa o de las Indias

Occidentales y los dejan en Disponibles.

Reduce la INF un nivel.

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French hold their own in the Battle de la

Dominique (Los franceses se defienden en

la Batalla de la Dominique): Los británicos

eliminan cuatro Regulares británicos de las

Indias Occidentales y los dejan en

Disponibles.

La Batalla de Saintes fue una importante

victoria naval británica en las Indias

Occidentales en abril de 1782 que puso fin a

la amenaza francesa sobre las posesiones

británicas en el área. La Batalla de la

Dominique fue otra batalla entre los dos

países en las Indias Occidentales en abril de

1870 donde los franceses se defendieron y

no hubo un claro ganador.

37. The Armada of 1779 (La Armada

de 1779)

BFPI 1779-1780

French finances impact Patriots (Las

finanzan francesas afectan a los patriotas): Recursos patriotas -2. Recursos franceses -3.

Reduce la INF un nivel.

British forces distracted from the Colonies

(Las atención de las fuerzas británicas

desviada de las Colonias): Elimina cuatro

Regulares británicos del mapa y déjalos en

Disponibles. Aumenta la INF un nivel.

Una gran flota conjunta franco-española

pretendió facilitar la invasión de Inglaterra

como parte del más amplio conflicto

provocado por la Guerra Revolucionaria

Americana. Al final, fracasó sufriendo

graves pérdidas.

38. Johnson’s Royal Greens (Los

Greens Reales de Johnson)

BFPI 1777-1778

Ready for action (Listos para la acción): Los británicos pueden colocar cuatro cubos

en Quebec o New York de No Disponibles o

de Disponibles. Los británicos siguen

Elegibles.

Guerrillas rally to answer the Greens (Las

Guerrillas se reorganizan para responder a

los Greens): Coloca tres Milicias o tres

Partidas de Guerra en New York.

Sir John Johnson creó un Regimiento

Lealista en 1776 formado por Tories del

Condado de Tryon, Nueva York, y por

canadienses. Era más conocido por los

patriotas, que odiaban particularmente a

estos hombres a causa de su inhumanidad en

el campo, como los “Greens Reales”.

39. Gordon Riots (Revueltas de

Gordon)

BFPI 1779-1780

“His Majesty, King Mob” anti-Catholic

protests in England damage reputation

(“Su Majestad, el Rey Populacho”.

Protestas anticatólicas dañan la reputación

de Inglaterra): Modifica tres Ciudades en

un nivel hacia Neutral.

Las Revueltas de Gordon se iniciaron en

1780 como una protesta anticatólica en

Londres contra el Acto de los Papistas de

1778 y degeneraron en revueltas y saqueos.

40. Battle of the Chesapeake (Batalla

de Chesapeake)

BFPI 1779-1780

British assert their naval dominance (Los

británicos reafirman su dominio naval): La

INF se reduce a 0. Recursos británicos +2.

British fleet distracted from Cities (La flota

británica desvía su atención de las

Ciudades): La INF aumenta a 3.

La Batalla de Chesapeake fue una victoria

naval francesa contra la flota británica que

tuvo lugar en las afueras de la Bahía de

Chesapeake. El resultado de la batalla fue

crítico para el éxito del Asedio franco-

americano de Yorktown entre agosto y

octubre de 1781.

41. William Pitt: America Can’t Be

Conquered (William Pitt: América No

Puede Ser Conquistada)

BIPF 1775-1776

Colonists worry as Pitt’s warning is ignored

(Los colonos se preocupan al ser ignorada

la advertencia de Pitt): Modifica dos

Colonias en dos niveles hacia Apoyo Pasivo

cada una.

Patriots take heart (Los patriotas se

animan): Modifica dos Colonias en dos

niveles hacia Oposición pasiva cada una.

Primer Ministro de Gran Bretaña y estadista

Whig conocido por su atractivo popular, su

oposición a la corrupción gubernamental, y

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su apoyo a la posición colonial en el período

anterior a la Revolución Americana.

42. British Attack Danbury (Los

Británicos Atacan Danbury)

BIPF 1777-1778

British take out supply depot (Los

británicos toman depósito de suministros): Recursos patriotas -3. Los británicos colocan

un Tory en Connecticut.

Battle of Ridgefield (Batalla de Ridgefield): Los patriotas colocan tres Milicias y un

Continental en Connecticut.

Las tropas británicas, bajo el mando del

General William Tryon, atacan la ciudad de

Danbury, Connecticut, y comienzan a

destruir todo lo que se encuentran.

Enfrentándose a poca, por no decir a

ninguna, oposición por parte de las fuerzas

patriotas, los británicos se desbocaron,

incendiando hogares, granjas, almacenes y

más de 1500 tiendas de campaña. Tras una

semana de destrucción, las fuerzas patriotas

lideradas por Benedict Arnold atacaron a la

fuerza británica cuando se replegaba.

43. HMS Russian Merchant with 4,000

Muskets (HMS Russian Merchant con

4000 Mosquetes)

BIPF 1775-1776

HMS Russian Merchant arrives in Charles

Town (El HMS Russian Merchant llega a

Charles Town): En hasta tres casillas con un

Regular británico, los británicos pueden

añadir hasta dos Tories por casilla de

Disponibles o de No Disponibles.

Transport sinks before arrival (Transporte

se hunde antes de llegar): Los británicos

eliminan uno de cada tres Tories,

redondeando hacia abajo.

El hundimiento del HMS Russian Merchant

(un mercante británico de 243 toneladas) en

la costa de Carolina del Sur hizo que se

perdieran miles de mosquetes cuyo destino

era armar a los Tories.

44. Earl of Mansfield Recalled From

Paris (El Conde de Mansfield

Reclamado por París)

BIPF 1777-1778

Chaos amongst the diplomats (Caos entre

los diplomáticos): Una Facción cualquiera

queda No Elegible durante la siguiente carta.

David Murray, 2º Conde de Mansfield, era

el Embajador británico en Francia durante

los primeros años de la Revolución

Americana. Fue reclamado por Francia

cuando esta entró en la guerra en el bando

de los patriotas.

45. Adam Smith ~ Wealth of Nations

(Adam Smith ~ La Riqueza de las

Naciones)

BIFP 1779-1780

British intellectuals advance economy (Los

intelectuales británicos avanzan la

economía): Recursos británicos +6.

Adam Smith’s economic case against

Imperialism (El caso económico de Adam

Smith contra el Imperialismo): Recursos

británicos –4.

La Riqueza de las Naciones, la obra maestra

de Adam Smith, fue publicada por primera

vez en 1776. Smith ensalzó fervientemente la

sencilla pero progresista noción de que los

individuos son totalmente capaces de

establecer y regular los precios para sus

propios bienes y servicios. Argumentó

apasionadamente a favor del libre comercio,

aunque defendió al hombre común.

46. Edmund Burke on Conciliation

(Edmund Burke Sobre la

Conciliación)

BIFP 1775-1776

“Americans were descended largely from

Englishmen” (“Los Americanos

descienden principalmente de ingleses”): Coloca un Tory de No Disponibles o

Disponibles en hasta tres casillas.

“…they bear the burthens of unlimited

monopoly” (“…soportan la carga de un

monopolio ilimitado”): Modifica dos

Ciudades en un nivel cada una hacia

Oposición Pasiva.

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El diputado irlandés Edmund Burke fue un

parlamentarista británico que se opuso a la

Ley del Sello y a las posteriores políticas

respecto a las colonias americanas. En

marzo de 1775, habló a la Cámara de los

Comunes, alentando una relajación en la

política con los americanos.

47. Tories Tested (Los Tories A

Prueba)

BIFP 1777-1778

Tories thrive (Los Tories prosperan):

Coloca tres Tories en una Colonia con

Control británico.

Tories flee (Los Tories huyen): Reemplaza

los Tories de una Colonia por Milicia.

Coloca dos Propagandas allí.

A los Tories se les llamaba también

Lealistas, Realistas u hombres del Rey. Los

patriotas se referían ellos como “personas

adversas a las libertades de América.”

Cuando su causa fue derrotada, sobre el

15% de los Lealistas o 65.000-70.000

emigraron a otras partes del Imperio

Británico.

48. God Save the King (Dios Salve al

Rey)

BIFP 1779-1780

“Scatter his enemies” (“Dispersad a sus

enemigos): Los británicos Marchan

gratuitamente a una casilla y pueden ejecutar

Batalla en ella gratuitamente.

“But be God’s mercies known” (“Pero que

sea conocida la misericordia de Dios”): Una Facción que no sean los británicos

mueve unidades de tres casillas que

contengan Regulares británicos a casillas

adyacentes.

El himno nacional británico. Su estatus de

oficial deriva de la costumbre y el hábito, no

de una Proclamación Real ni de un Acta del

Parlamento, Sigue estando generalmente

conectado con la ceremonia real. La

primera versión publicada de lo que es

básicamente la actual apareció en 1744.

49. Claude Louis, Comte de Saint-

Germain (Claude Louis, Conde de

Saint-Germain)

FPBI 1775-1776

Reforms opposed (Oposición contra las

reformas): Mueve 5 Regulares franceses de

Disponibles a No Disponibles.

Reorganizes Army (Reorganiza el

Ejército): Mueve 5 Regulares franceses de

No Disponibles a Disponibles.

Nombrado Ministro de Guerra por Luis XVI

en 1775. Buscó reducir el número de

oficiales y establecer orden y regularidad en

el servicio. Sus esfuerzos para introducir la

disciplina prusiana en el ejército francés

trajeron tal oposición que dimitió en

septiembre de 1777.

50. Admiral d’Estaing, French Fleet

Arrives (Almirante d´Estaing, Llega la

Flota Francesa)

FPBI 1777-1778

French poorly coordinate (Los franceses

pobremente coordinados): Los franceses

quedan No Elegibles y permanecen No

Elegibles durante la siguiente carta. Elimina

dos Regulares franceses de las Indias

Occidentales o del mapa y déjalos en

Disponibles.

Well-coordinated French (Los franceses

bien coordinados): Coloca dos

Continentales y dos Regulares franceses (de

Disponibles o de las Indias Occidentales) en

una Colonia cualquiera.

D´Estaing partió de Tolón al mando de una

flota de doce navíos de línea para ayudar a

los patriotas contra Gran Bretaña. Zarpó el

13 de abril y, entre el 11 y el 22 de julio,

bloqueó a la más pequeña flota británica de

Lord Howe en Sandy Hook, la entrada al

puerto de Nueva York

51. Bermuda Gunpowder Plot (La

Conspiración de la Pólvora de las

Bermudas)

FPBI 1775-1776

Gunpowder shortage (Escasez de pólvora): Los británicos Marchan gratuitamente y

después ejecutan Batalla gratuitamente en

una casilla. -2 al Nivel de Bajas del Atacante.

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Gunpowder aplenty (Pólvora en

abundancia): Los patriotas Marchan

gratuitamente y después ejecutan Batalla

gratuitamente en una casilla. +2 al Nivel de

Bajas del Defensor.

La Conspiración de la Pólvora de las

Bermudas aseguró el almacén de pólvora de

las Bermudas a los patriotas americanos

cuando bermudianos simpatizantes

cooperaron con el Congreso Continental

para entregarle la pólvora.

52. French Fleet Arrives in the Wrong

Spot (La Flota Francesa Llega al

Lugar Equivocado)

FPBI 1779-1780

Coordination with the French is a

challenge (La coordinación con los

franceses es un reto): Elimina hasta cuatro

Regulares franceses del mapa y déjalos en

Disponibles. Ejecuta una Batalla gratuita en

cualquier sitio con +2 al Nivel de Fuerza.

En 1778, los americanos y los franceses

acordaron atacar Newport, Rhode Island,

entonces ocupada por los británicos. El

intento fracasó, en parte porque el

Almirante d´Estaing no desembarcó las

tropas francesas antes de zarpar hacia la

Bahía de Narragansett para encontrarse con

la flota británica.

53. French Ports Accept Patriot’s

Ships (Los Puertos Franceses Aceptan

a los Barcos Patriotas)

FPIB 1775-1776

Backlash against French (Reacción contra

los franceses): Recursos británicos +3.

Reduce la INF dos niveles.

Extended range of privateers impacts

shipping (El mayor radio de acción de los

corsarios afecta a la navegación): Recursos

británicos -2. Aumenta la INF un nivel.

El Reprisal, comandado por el Capitán

Wickes, fue el primer navío de la armada

Continental que llegó a aguas europeas,

aunque probablemente diversos corsarios le

precedieron. Las presas que el Reprisal

había capturado durante la travesía y que

llevó a Nantes fueron probablemente las

primeras capturas americanas enviadas a

puertos franceses.

54. Antoine de Sartine, Secretary of

the Navy (Antoine de Sartine,

Secretario de la Armada)

FPIB 1775-1776

Fuels establishment push back (Alimenta

la oposición del establishment): Mueve un

Escuadrón/Bloqueo de las Indias

Occidentales a No Disponibles.

Rationalizes the French Navy (Reorganiza

la Armada Francesa): Mueve dos

Escuadrones/Bloqueos de No Disponibles a

las Indias Occidentales.

Resucitada por Choiseul tras los desastres

de la Guerra de los Siete Años, la Armada

Francesa fue modernizada y reorganizada

por Sartine.

55. French Navy Dominates

Caribbean (La Armada Francesa

Domina el Caribe)

FPIB 1777-1778

French reinforce their success (Los

franceses refuerzan sus éxitos): Mueve tres

Regulares franceses del mapa a las Indias

Occidentales. Los franceses pueden ejecutar

Batalla gratuitamente en las Indias

Occidentales. Reduce la INF un nivel.

British fight back (Los británicos

contraatacan): Mueve cuatro Regulares

británicos cualesquiera del mapa a las Indias

Occidentales. Los británicos deben ejecutar

Batalla gratuitamente allí.

En abril de 1780 de Gasse llegó a Martinica

con 26 navíos de línea tras escoltar a un

gran convoy transatlántico. Fue la fuerza

dominante en la región.

56. Jacques Turgot’s Economic

Liberalism (El Liberalismo

Económico de Jacques Turgot)

FPIB 1775-1776

As minister of the Navy, opposed support

for Patriots (Como ministro de la Armada,

se opone al apoyo a los patriotas): Recursos

patriotas -3.

Believes in the virtue of the American cause

(Cree en la virtud de la causa Americana): Recursos patriotas +3.

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Un economista y estadista francés, hoy en

día es sobre todo recordado como pionero

defensor del liberalismo económico.

57. French Fleet Sails for the

Caribbean (La Flota Francesa Zarpa

Hacia el Caribe)

FBIP 1779-1780

French focus away from the Colonies (Los

franceses desvían su atención de las

Colonias): Mueve dos Regulares franceses

de Disponibles a las Indias Occidentales.

Los franceses No Elegibles durante la

siguiente carta. Reduce la INF un nivel.

French battle in Grenada (Los franceses

luchan en Granada): Mueve dos Regulares

británicos del mapa a las Indias

Occidentales. Los británicos No Elegibles

durante la siguiente carta.

La cercanía del invierno hizo la campaña

naval en la costa de Norteamérica peligrosa.

De junio a octubre son los meses de

huracanes en las Indias Occidentales,

mientras que de octubre a junio es invierno

con tormentas en las costas del norte. Esto

dictó en gran medida los movimientos y

acciones de las fuerzas navales durante la

guerra.

58. Marquis de Lafayette Arrives in

Colonies (El Marqués de Lafayette

Llega a las Colonias)

FBIP 1777-1778

Lafayette’s arrival upsets King Louis XVI

(La llegada de Lafayette molesta al Rey

Luis XVI): Recursos patriotas -4.

Lafayette leads Patriots North (Lafayette

guía a los patriotas hacia el norte): En New

York, Quebec y Northwest, reemplaza

Tories con Milicias patriotas.

El Marqués de Lafayette dejó Francia a

comienzos de 1777 para solicitar el servicio

con los patriotas. Ofreciéndose a ayudar por

cuenta propia, fue nombrado Mayor

General del Ejército Continental y se

convirtió en un íntimo confidente de George

Washington. Herido en la Batalla de

Brandywine Creek, sirvió en el ejército

hasta enero de 1779.

59. Tronson de Coudray Arrives in

America (Tronson de Coudray Llega a

América)

FBIP 1777-1778

Arrogance damages coordination (La

arrogancia daña la coordinación): Elimina

dos Continentales y dos Regulares franceses

de una casilla y déjalos en Disponibles.

Drowns in the Schuylkill River (Se ahoga

en el río Schuylkill): Recursos patriotas +3.

Considerado un experto militar en Francia,

en 1776 se presentó voluntario para ir a

América a ayudar a los patriotas. Silas Dean

le prometió un nombramiento como mayor

general al mando de la artillería. Esto

ofendió a los oficiales que ya estaban

asignados al ejército, y la actitud superior y

su conducta aristocrática no hicieron nada

para mejorar sus relaciones con los demás.

El 11 de septiembre de 1777, se ahogó

mientras cruzaba el río Schuylkill en

Filadelfia: el caballo en el que estaba

sentado se asustó y le arrastró al agua. Se

rumoreó que sólo su ayuda de campo intentó

rescatarle.

60. Comte d’Orvilliers Builds a Fleet

at Brest (El Conde d´Orvilliers

Organiza una Flota en Brest)

FBIP 1777-1778

British are prepared (Los británicos están

preparados): Reduce la INF dos niveles.

Recursos franceses -4.

Challenges British naval dominance

(Desafía el dominio naval británico): Aumenta la INF un nivel. Recursos

británicos -3.

En 1777, D´Orvilliers fue nombrado

Teniente General de la Armada y trabajó

para preparar a la armada para el conflicto

con los británicos, incluyendo la

organización de una flota en Brest.

61. Minister Comte de Vergennes

(Ministro Conde de Vergennes)

FBPI 1777-1778

Patriots distracted by French priorities (Las

prioridades francesas distraen a los

patriotas): Los patriotas No Elegibles

durante la siguiente carta.

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Minister favors the Colonies (El ministro

favorece las Colonias): Recursos patriotas

+3. Recursos franceses +2.

Ministro francés de Asuntos Exteriores que

dio forma a la alianza con los patriotas que

les ayudaron a derrotar a los británicos

durante la Revolución.

62. Charles Michel de Langlade

FBPI 1779-1780

Assists the British (Ayuda a los británicos):

Coloca tres Partidas de Guerra o tres Tories

en New York, Quebec o Northwest.

Patriots and French rally to fight (Los

patriotas y los franceses se reagrupan para

luchar): Coloca tres Regulares franceses en

Quebec o tres Milicias en Northwest.

Un comerciante de pieles de los Grandes

Lagos y caudillo militar que fue importante

para los franceses en la protección de su

territorio durante la Guerra de los Siete

Años. Durante la Revolución Americana,

Langlade lideró a los indios de los Grandes

Lagos como aliado de los comandantes

británicos de Canadá.

63. French and Spanish Besiege

Gibraltar (Los franceses y los

españoles Asedian Gibraltar)

FBPI 1777-1778

British weather the storm (Los británicos

capean el temporal): Recursos británicos

+1. Reduce la INF un nivel. Elimina dos

Regulares británicos de las Indias

Occidentales y déjalos en Disponibles.

British struggle to defend (Los británicos

luchan por defenderse): Recursos

británicos -5.

El asedio fue un intento infructuoso por

parte de España y Francia de capturar

Gibraltar a los británicos durante la

Revolución Americana.

64. The Affair of Fielding and Bylandt

(El Asunto de Fielding y Bylandt)

FBPI 1779-1780

British seize Dutch contraband (Los

británicos incautan el contrabando

holandés): Recursos británicos +3. Reduce

la INF un nivel.

Dutch avoid seizure and provide resources

to Patriots (Los holandeses evitan la

incautación y proporcionan recursos a los

patriotas): Recursos patriotas +5.

En 1779, un escuadrón británico (Capitán

Fielding) encontró un gran convoy holandés

(Contraalmirante Byland) cerca de la Isla

de Wight. El Capitán Fielding pidió permiso

para buscar contrabando en aquellos

barcos, pero le fue denegado. Al día

siguiente, se enviaron botes, sobre los cuales

abrieron fuego los holandeses, y los buques

de guerra británicos replicaron. Van

Bylandt arrió la bandera, pero el Capitán

Fielding se negó a aceptar la rendición, y

volvió a puerto con nueve apresados que

fueron posteriormente condenados.

65. Jacques Necker, Finance Minister

(Jacques Necker, Ministro de

Finanzas)

FIBP 1779-1780

War is expensive for French (La Guerra

resulta cara para los franceses): Recursos

franceses -4.

War is pricey but resources allocated to

America (La Guerra es costosa, pero los

recursos se asignan a América): Recursos

franceses +3.

En 1781, Necker publicó el Compte rendu au

roi (Informe para el Rey), que resumía los

ingresos y gastos gubernamentales por

primera vez. Se pretendía que fuera

instructivo para el pueblo.

66. Don Bernardo Takes Pensacola

(Don Bernardo Toma Pensacola)

FIBP 1779-1780

British reinforce the lower Mississippi

River Valley (Los británicos refuezan la

parte inferior del Valle del Río Mississippi): Coloca seis cubos británicos en Florida o

Southwest.

Led Spanish forces against the British

(Fuerzas lideradas por los españoles contra

los británicos): Los franceses o los patriotas

Marchan gratuitamente y ejecutan Batalla

gratuitamente en Florida con un +2 al Nivel

de Fuerza.

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El gobernador español de Lousiana que en

1779 erigió un ejército en Nueva Orleans y

expulsó a los británicos de Pensacola, la

capital de la colonia británico de Florida

Occidental. Gálvez dirigió un ejército de

más de 7000 hombres. La ciudad estaba

defendida por un ejército británico e indio

de 2500 soldados y buques de guerra

británicos. El asedio tuvo lugar justo cinco

meses antes de la última gran batalla de la

guerra en Yorktown.

67. De Grasse Arrives with the French

Fleet (De Grasse Llega con la Flota

Francesa)

FIBP 1779-1780

Balances effort in West Indies (Equilibra el

esfuerzo en las Indias Occidentales): Reduce la INF un nivel. Elimina a tres

Regulares franceses de las Indias

Occidentales y déjalos en Disponibles.

French coordination in North America

(Coordinación francesa en Norteamérica): Los franceses o los patriotas se Reagrupan o

Concentran gratuitamente en una casilla y

permanecen o pasan a estar Elegibles.

La flota de De Grasse llegó a la entrada de

la Bahía de Chesapeake el 30 de agosto de

1781. La Batalla de Chesapeake no fue

tácticamente concluyente, pero estratégica-

mente fue una importante derrota para los

británicos, puesto que impidió a la Armada

Real reforzar o evacuar a las fuerzas bajo

bloqueo del Teniente General Lord

Cornwallis en Yorktown.

68. French in America Want Canada

(Los Franceses de América Quieren

Canadá)

FIBP 1775-1776

Invasion Canada (Invasión de Canadá): Relocaliza hasta siete cubos de la Facción

ejecutora que estén en el mapa a Quebec y

coloca un Fuerte amigo Disponible allí.

George Washington recomendó al Congreso

Continental que el Marqués de Lafayette

liderara una invasión de Canadá.

69. Admiral Pierre André de Suffren

(Almirante Pierre André de Suffren)

FIPB 1777-1778

Sent to India to assist (Enviado a ayudar a

la India): Reduce la INF dos niveles.

Recursos británicos +2.

Squadron isolation strategy has great

success (La estrategia de aislamiento de

escuadrones tiene un gran éxito): Aumenta

la INF un nivel. Recursos franceses +3.

El Almirante Pierre André de Suffren fue un

almirante francés conocido por sus

atrevidas tácticas que combatió a los

británicos en aguas de la India durante la

Revolución Americana.

70. British Gain From French in India

(Los Británicos Obtienen Beneficios

de los Franceses en la India)

FIPB 1779-1780

Conflict in India impacts the war (El

Conflicto de la India afecta a la Guerra): Elimina tres Regulares del mapa o de las

Indias Occidentales y déjalos en

Disponibles.

En 1778, cuando las noticias de que Francia

había entrado en guerra llegaron a la India,

la Compañía Británica de las Indias

Orientales actuó rápidamente para capturar

los puestos avanzados coloniales de los

franceses allí.

71. Treaty of Amity and Commerce

(Tratado de Amistad y Comercio)

FIPB 1777-1778

Patriots receive financial benefit (Los

patriotas reciben beneficio financiero): Suma la población de las Ciudades bajo

Control de la Rebelión a los Recursos

patriotas.

French benefit economically from

commercial treaty with the Colonies (Los

franceses se benefician económicamente

del tratado comercial con las colonias): Recursos franceses +5.

Artículo 1: “Si estallara la Guerra (entre

Francia) y Gran Bretaña, durante la

continuación de la actual guerra (entre) los

Estados Unidos e Inglaterra, su Majestad y

los susodichos Estados Unidos harán causa

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común, y se ayudarán el uno al otro

mutuamente con buenos Ministerios, sus

Consejos, y sus fuerzas, según la exigencia

de Coyunturas, ya que se convertirán en

buenos y fieles Aliados.”

72. French Settlers Help (Los Colonos

Franceses Ayudan)

FIPB 1775-1776

French settlers impact the war (Los colonos

franceses influyen en la Guerra): Coloca

un Fuerte o Poblado en una Provincia de

Reserva India cualesquiera.

Después de que los británicos les ganarán

Canadá a los franceses tras la Guerra de los

Siete Años, 80.000 colonos franceses se

quedaron allí. Durante la Revolución

Americana, algunos proporcionaron ayuda

y combatieron para los patriotas.

73. Sullivan Expedition vs. Iroquois

and Tories (Expedición de Sullivan

contra los Iroqueses y Tories)

IPBF 1779-1780

Raids (Incursiones): Elimina un Fuerte o

Poblado de New York, Northwest o Quebec.

En mayo de 1779, el General John Sullivan

invadió el país de los iroqueses, destruyó

poblados indios y quemó todas las cosechas

de alimentos o recursos potenciales para las

partidas de guerra o comunidades indias.

Las tropas de Sullivan destruyeron casi 60

poblados indios durante octubre de 1779.

74. Chickasaw Ally with the British

(Los Chickasaw Se Alían con los

Británicos)

IPBF 1777-1778

Benefit from the alliance (Beneficios por la

alianza): Los indios o los británicos se

añaden un Recurso por cada dos Poblados

indios en el mapa.

Battles in the back country (Batallas en el

interior del país): En una de cada dos

Casillas, elimina una Partida de Guerra y dos

Milicias o una Milicia y dos Partidas de

Guerra.

Los Chickasaws intentaron permanecer

neutrales, pero se sintieron más

comprometidos por la causa británica

debido al largo historial de ambos

combatiendo a los franceses.

75. Congress’ Speech to the Six

Nations (Discurso del Congreso a las

Seis Naciones)

IPBF 1775-1776

Take up hatchets for King’s Troops (Sacad

las hachas para las Tropas del Rey): Los

indios se Reúnen gratuitamente en tres

Provincias de Reservas Indias y después

ejecutan Sendero de Guerra gratuitamente en

una de estas casillas.

Colonial backlash (Reacción colonial): Elimina tres fichas indias de Northwest

(poblados lo último).

“Deseamos que oigáis y recibáis lo que

ahora os hemos dicho, y que prestaréis

estrecha atención a lo que ahora vamos a

decir. Esto es una riña familiar entre

nosotros y la Vieja Inglaterra. A vosotros los

indios no os concierne. No deseamos que

saquéis las hachas contra las tropas del Rey.

Deseamos que os quedéis en vuestro hogar,

y no que no os unáis a ningún bando, sino

que dejéis el hacha enterrada bien hondo.”

—El Segundo Congreso Continental,

Discurso a las Seis Naciones, 13 de julio de

1775.

76. Edward Hand Raids into Indian

Country (Incursions de Edward Hand

en la Región India)

IPBF 1777-1778

Three key lieutenants defect (Tres de los

principales tenientes se pasan al enemigo): Los británicos reemplazan tres Milicias con

tres Tories en una Provincia.

“Squaw Campaign” Patriots intimidate

Indians (“Campaña Squaw” Los patriotas

intimidan a los indios): Los británicos

eliminan dos Poblados.

En febrero de 1778, el General Edward

Hand dirigió una incursión en la Reserva

India desde Fort Pitt, teniendo como

objetivo los suministros militares británicos

a lo largo del río Cuyahoga para abastecer

las incursiones de los indios. La expedición

no alcanzó su objetivo debido al tiempo.

Cuando regresaban, algunos de los hombres

de Hand atacaron a los indios pacíficos de

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Delaware, matando a unas cuantas mujeres

y niños. Puesto que no se mató a

combatientes, la expedición acabó siendo

conocida como la “campaña squaw”.

77. General Burgoyne Cracks Down

(El General Burgoyne Toma Medidas)

IPFB 1777-1778

Indians respond positively (Los indios

responden positivamente): Los indios

colocan un Poblado en una casilla que tenga

fichas indias y británicas. Todas las Partidas

de Guerra del mapa se Ocultan.

Indian Backlash (Reacción india): Elimina

una ficha británica en tres Provincias que

compartan con los indios (Fuertes lo último).

Coloca un marcador de Incursión en cada

casilla.

En 1777, Burgoyne recibió el mando de las

fuerzas británicas encargadas de ganar el

control del valle del Río Hudson. Se le hizo

creer a Burgoyne que podría contar con el

apoyo de grandes cantidades de nativos

americanos y de Lealistas americanos que

se unirían a su bandera una vez los

británicos llegaran al sur.

78. Cherry Valley Destroyed by Tories

(Cherry Valley Destruido por los

Tories)

IPFB 1777-1778

Patriots intimidated (Los patriotas

intimidados): Los patriotas eliminan ¼ de

sus unidades totales en el mapa,

redondeando hacia abajo.

Patriots rally against Tories and Indians

(Los patriotas se reagrupan contra los

Tories e indios): Añade una Milicia patriota

a cuatro Casillas que tengan una ficha Tory

e india.

El 11 de noviembre de 1778, los Rangers

Lealistas y los iroqueses bajo el mando de

Joseph Brant atacaron un fuerte que

protegía el asentamiento neoyorkino de

Cherry Valley. Incapaces de tomar el fuerte,

un grupo de Senecas arrasaron el

asentamiento, matando a 14 soldados y a 30

no combatientes, incluidos mujeres y niños.

Otros 30 colonos fueron hechos prisioneros.

79. Tuscarora and Oneida Come to

Washington (Tuscarora y Oneida

Llegan a Washington)

IPFB 1779-1780

Rally with the Patriots (Reagrupamiento

con los patriotas): Coloca un Poblado y dos

Partidas de Guerra en una Colonia.

Other tribes rally against (Otras tribus se

reagrupan en contra): Elimina un Poblado

y dos Partidas de Guerra de una Colonia.

En 1776, las tribus Oneida y Tuscarora se

alinearon con el General George

Washington. Este informó al Congreso

Continental de que se podía hacer de los

indios “excelentes exploradores y tropas

ligeras.”

80. Confusion Allows Slaves to Escape

(La Confusión Permite Escapar a los

Esclavos)

IPFB 1777-1778

Change in the midst of chaos (Cambio en

medio del caos): Selecciona una Facción.

Esta debe eliminar dos de sus propias fichas

en cada una de dos casillas.

Como resultado de la Revolución

Americana, miles de esclavos se liberaron a

sí mismos huyendo. Sólo en Georgia, 5000

esclavos, un tercio de la población de la

colonia antes de la guerra, escaparon. En

Carolina del Sur, un cuarto de los esclavos

consiguió la libertad.

81. Creek and Seminole Active in

South (Los Creek y los Seminolas

Activos en el Sur)

IBPF 1779-1780

Increased Indian activity (Actividad india

en aumento): Coloca dos Partidas de

Guerra, un marcador de Incursión y un

Poblado en South Carolina o Georgia.

Indians challenged (Los indios en

dificultades): Elimina un total de dos

Partidas de Guerra de South Carolina y/o

Georgia.

Grupos de indios creek y seminolas

atravesaron las Colonias sureñas.

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82. Frustrated Shawnee Warriors

Attack (Ataque de los Guerreros

Shawnee Frustrado)

IBPF 1775-1776

Raiding parties in the South (Partidas

incursoras en el Sur): Los indios colocan

una Partida de Guerra y un marcador de

Incursión en VA, GA, NC y SC.

Colonies backlash (Reacción colonial): Elimina tres fichas indias en total de VA,

GA, NC y/o SC (Poblados lo último).

Frustrados por la presión de los colonos

americanos, los guerreros arremetieron en

varias ocasiones durante la Revolución.

83. Guy Carleton and Indians

Negotiate (Guy Carleton y los Indios

Negocian)

IBPF 1775-1776

Quebec alignment (Alineamiento de

Quebec): Cambia Quebec Ciudad a Apoyo

Activo. Coloca dos Partidas de Guerra en

Quebec.

Quebec chaos (Caos en Quebec): Coloca

hasta tres fichas (no más de un Fuerte o

Poblado) en Quebec o Quebec Ciudad.

Mientras las fuerzas patriotas avanzaban

hacia la ciudad de Quebec en 1775, el

gobernador de Quebec Guy Carleton luchó

para formar una Milicia. Los indios de la

zona estaban dispuestos a luchar para el

bando británico y la Corona quería que lo

hicieran.

84. “ Merciless Indian Savages”

(“Indios Salvajes Despiadados”)

IBPF 1775-1776

Indians encroach on the Colonies (Los

indios invaden las Colonias): Los indios se

Reúnen gratuitamente en dos Colonias.

Indians are attacked after the Declaration

of Independence (Los indios son atacados

tras la Declaración de Independencia): Los

patriotas eliminan un Poblado.

La Declaración de Independencia enumera

“repetidas injurias y usurpaciones” contra

los colonos que representan al Rey Jorge III

de Gran Bretaña. El segundo párrafo

termina, “Para demostrar esto, que los

Hechos sean presentados a un mundo

sincero,” ante 27 frases que describen

diversas transgresiones desde quejas por los

impuestos a reclutamiento militar a la

fuerza. La última de estas quejas dice: “Él

ha… intentado hacer salir a los habitantes

de nuestras fronteras, los indios salvajes

despiadados, cuya conocida norma de

guerra es la destrucción sin distinción de

todas las edades, sexos y condiciones.”

85. Indians Help British Raids on

Mississippi (Los Indios Ayudan en las

Incursiones Británicas en el

Mississippi)

IBFP 1779-1780

Increases force level (Aumenta el nivel de

fuerza): Los británicos colocan un total de

tres Regulares británicos y/o Tories en

Southwest.

Patriots rally against British and Indians

(Los patriotas se reagrupan contra

británicos e indios): Coloca dos Milicias o

Continentales y dos Regulares franceses en

Southwest.

Al comienzo de la Guerra Revolucionaria,

los británicos contrataron a guerreros

Choctaw para que patrullaran el Río

Mississippi contra ataques americanos.

86. Stockbridge Indians (Indios de

Stockbridge)

IBFP 1775-1776

Fight the Colonists (Combaten a los

Colonos): Activa todas las Milicias de

Massachusetts o de una casilla cualquiera

que tenga una ficha india.

Join the Colonists (Se unen a los Colonos): Añade tres Milicias en Massachusetts o en

una casilla cualquiera que tenga una ficha

india.

La Milicia de Stockbridge fue una unidad

militar de Stockbridge, Massachusetts.

Estaba compuesto por indios americanos,

principalmente mohicanos, wappinger y

munsee del área de Stockbridge.

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87. Patriots Massacre Lenape Indians

(Los Patriotas Masacran a los Indios

Lenape)

IBFP 1779-1780

Gnadenhütten Massacre (Masacre de

Gnadenhütten): Elimina una ficha de

Pennsylvania. Permaneces Elegible.

La Masacre de Gnadenhütten, también

conocida como la masacre morava, fue una

matanza de 96 Lenape cristianos

(Delaware) por parte de la milicia de

colonos americanos de Pennsylvania

durante la Revolución Americana.

88. “If it hadn’t been so foggy…” (“Si

no hubiera habido tanta niebla…”)

IBFP 1777-1778

Fog allows disengagement (La niebla

permite destrabarse): Selecciona una

Facción. Mueve cualquier número de

unidades propias que compartan una casilla

con esa Facción a casillas adyacentes.

Al final de la Batalla de Brooklyn Heights,

George Washington consiguió evacuar a

9000 soldados patriotas salvándolos de ser

capturados. No hubiera sido posible de no

ser porque la niebla se asentó y ocultó la

evacuación a los británicos.

89. War Damages Colonies’ Economy

(La Guerra Daña la Economía de las

Colonias)

IFBP 1777-1778

Patriots turn against the Continental

Congress (Los patriotas se vuelven en

contra del Congreso Continental): Reemplaza cuatro Milicias o Continentales

cualesquiera con Tories.

Patriots hunker down and redouble efforts

to support war (Los patriotas se protegen y

redoblan los esfuerzos para apoyar la

Guerra): Reemplaza tres Tories

cualesquiera por Milicias patriotas.

Económicamente, la Revolución Americana

fue dispar. Los británicos tenían un sistema

de recaudación vigente al comienzo

mientras que los patriotas no. El gobierno

británico también tenía la capacidad para

usar crédito y los patriotas no. Eso,

emparejado con un bloqueo de los

principales puertos y rutas comerciales, y

los patriotas comenzaron con una

desventaja que aumentaría durante años.

90. “The World Turned Upside

Down” (“El Mundo se Dio la Vuelta”)

IFBP 1775-1776

“Till then upon Ararat’s hill” (“Hasta

entonces, en la colina del Ararat”): Coloca

un Fuerte o Poblado amigo.

British surrender anthem (Himno de

rendición británico): Elimina dos Regulares

británicos del mapa y déjalos en Bajas.

Cuenta la tradición que cuando Cornwallis

se rindió en Yorktown (1781), los británicos

tocaron “The World Turned Upside Down.”

También se cree que esta melodía se tocó

cuando Burgoyne se rindió en Saratoga en

1777. Hay cierto debate sobre si esto es un

mito o un hecho.

91. Indians Help British Outside

Colonies (Los Indios Ayudan a los

Británicos Fuera de las Colonias)

IFBP 1775-1776

Indians assisted (Los indios ayudados): Coloca un Poblado en una Provincia de

Reserva India.

Indians need assistance (Los indios

necesitan ayuda): Elimina un Poblado en

una Provincia de Reserva India.

Para los patriotas, la Revolución Americana

fue esencialmente dos guerras paralelas:

mientras que la guerra en el este era una

lucha contra el mandato británico, la guerra

en el oeste fue una “Guerra India”. Los

recién proclamados Estados Unidos

compitieron con los británicos por el control

del territorio de las naciones nativo

americanas al este del río Mississippi.

92. Cherokees Supplied by the British

(Los Cherokees Abastecidos por los

Británicos)

IFBP 1775-1776

Grow in strength (Crecen en fuerza): Coloca un segundo Fuerte o Poblado en una

casilla en la que tengas uno.

En 1775, Richard Henderson y Daniel

Boone negociaron el Tratado de Sycamore

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Shoals, en el que la Compañía de

Transilvania de Henderson compraba una

gran parte del moderno Kentucky y parte de

Tennessee a los cherokees. A medida que la

guerra progresaba, esta adquisición se

convirtió en objetivo de los cherokees, que

se alinearon con los británicos.

93. Wyoming Massacre (La Masacre

de Wyoming)

IFPB 1777-1778

Indians intimidate on the frontier (Los

indios intimidan en la frontera): Modifica

hasta tres Colonias adyacentes a una

Provincia de Reserva India en un nivel hacia

Neutral. Coloca un marcador de Incursión en

cada una.

Patriot Backlash (Reacción patriota): Elimina cuatro Partidas de Guerra en o

adyacentes a Pennsylvania.

La matanza de 360 colonos Americanos en

el Valle de Wyoming en Pennsylvania en

1778 fue parte de la campaña británica de

intensificación de ataques en la Reserva

India.

94. Herkimer’s Relief Column

(Columna de Socorro de Herkimer)

IFPB 1779-1780

Tories and Indians ambush (Los Tories y

los indios emboscan): Los indios se Reúnen

gratuitamente y los Tories se Concentran

gratuitamente en New York. Elimina toda la

Milicia de New York.

Durante la Campaña de Saratoga, mientras

las tropas británicas sitiaban Fort Stanwix,

el General Nicholas Herkimer dirigió una

columna de socorro. Esa columna fue

emboscada por los Tories y los iroqueses

bajo el mando de Joseph Brant. Los

patriotas perdieron tropas en una

proporción de tres a uno, incluido el

General Herkimer.

95. Ohio Country Frontier Erupts (La

Frontera de la Región de Ohio Estalla)

IFPB 1779-1780

Attacks and backlash (Ataques y reacción): En Northwest, elimina un Fuerte o Poblado

enemigo y coloca tres unidades amigas.

Muchos patriotas de la Reserva India temían

que los indios se envalentonaran por las

recientes victorias contra las excursiones de

la Milicia y lanzaron una nueva tanda de

incursiones. Todavía estaban por venir más

derrotas para los americanos y así, para los

americanos al oeste de los Apalaches, 1782

acabó siendo conocido como el “Año

Sangriento”.

96. Iroquois Confederacy (Confede-

ración Iroquesa)

IFPB 1779-1780

Iroquois Confederacy reconstitutes (La

Confederación Iroquesa se reconstituye): Los indios se Reúnen y ejecutan Sendero de

Guerra gratuitamente en dos Provincias de

Reserva India.

Iroquois Confederacy shatters (La

Confederación Iroquesa se deshace): Elimina un Poblado indio.

Una confederación de seis tribus indias de

lo que actualmente es la parte superior del

estado de Nueva York que jugó un papel

estratégico en la lucha entre los franceses y

los británicos por la dominación de

Norteamérica. Durante la Revolución

Americana, los Oneida y los Tuscarora

apoyaron a los patriotas, mientras que el

resto de la liga, dirigida por los seneca e

incluyendo los mohawks del Jefe Joseph

Brant, combatió para los británicos.

97. Winter Quarters – Royals commit

(Cuarteles de Invierno: La Familia

Real Promete)

Royals commit (La realeza promete): Si las

BAR>BAB, Recursos franceses +5; si no,

Recursos británicos +5 durante la Fase de

Reinicio.

“Una medida vigorosa parece ser el único

medio que queda para conseguir que los

americanos se sometan debidamente a la

madre patria; las colonias se someterán.”

Rey Jorge III

98. Winter Quarters – Overconfident

at home (Cuarteles de Invierno:

Demasiada Confianza en la Patria)

Overconfident at home (Demasiada

Confianza en la Patria): Si las BAR > BAB,

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Recursos británicos -3; si no, Recursos

franceses -3 durante la Fase de Reinicio.

El gobierno británico y el Rey respondieron

al conflicto con los colonos con gran

confianza y orgullo.

99. Winter Quarters – West Indies

conflict goes the other way (Cuarteles

de Invierno: El conflicto en las Indias

Occidentales sale al revés)

West Indies conflict goes the other way (El

conflicto en las Indias Occidentales sale al

revés): Reduce lo que sea mayor, las BAR o

las BAB, por la mitad de la diferencia

(redondeando hacia abajo) durante la Fase

de Reinicio.

En 1779, mientras Byron y su flota británica

iban a Antigua para proteger el convoy

comercial que volvía a casa, d´Estaing y su

flota francesa capturaron primero St.

Vincent y después Granada. El Almirante

Byron zarpó esperando salvar la primera y

después la otra, llegando a Granada poco

después de que cayera.

100. Winter Quarters – India conflict

goes the other way (Cuarteles de

Invierno: El conflicto en la India sale

al revés)

India conflict goes the other way (El

conflicto en la Indias sale al revés): Reduce

lo que sea mayor, las BAR o las BAB, por la

mitad de la diferencia (redondeando hacia

abajo) durante la Fase de Reinicio.

La Batalla de Porto Novo se libró un uno de

julio de 1781 entre fuerzas Mysore y Gran

Bretaña en Porto Novo, durante la Segunda

Guerra anglo-mysore. La fuerza británica,

que totalizaba más de 8.000 bajo el mando

de Sir Eyre Coote, derrotó a una fuerza

estimada en 40.000 bajo el mando de Hyder

Ali (aliado con los franceses).

101. Winter Quarters – Floods shift

the balance (Cuarteles de Invierno:

Las inundaciones cambian el

equilibrio)

Floods shift the balance (Las inundaciones

cambian el equilibrio): Si los patriotas o los

indios van por delante en su segunda

condición de victoria (7.2), esa Facción

pierde dos Recursos durante la Fase de

Reinicio.

El huracán Independence de 1775 devastó la

Costa Este. Estuvo cerca de afectar a

Georgia y a Carolina del Sur el 2 de

septiembre antes de mover a tierra sobre

Carolina del Norte. La tormenta comenzó

entonces a amainar atravesando Virginia,

Maryland y Pennsylvania.

102. Winter Quarters – War on the

frontier (Cuarteles de Invierno:

Guerra en la Frontera)

War on the frontier (Guerra en la

Frontera): Si los patriotas o los indios van

por delante en su segunda condición de

victoria (7.2), esa Facción elimina uno de sus

Fuertes o Poblados durante la Fase de

Reinicio.

La guerra en la frontera implicaba

normalmente pequeñas cantidades de

combatientes, pero era a menudo

desesperada y sangrienta.

103. Winter Quarters – Severe Winter

(Cuarteles de Invierno: Invierno

Severo)

Severe Winter (Invierno Severo): Si los

patriotas o los indios van por delante en su

segunda condición de victoria (7.2), esa

Facción elimina uno de sus Fuertes o

Poblados durante la Fase de Reinicio.

“El Duro Invierno de 1779-1780” fue tan

frío que se dice que el hielo se apilaba hasta

a 6 metros de altura a lo largo de la Costa

de Virginia y que permaneció hasta

primavera. En marzo, un regimiento de la

Infantería de Virginia marchó de Falmouth

a Fredericksburg. Caminaron sobre hielo al

cruzar el río Rappahannock, del que se

afirmaba que llevaba congelado desde el

pasado noviembre.

104. Winter Quarters – Hurricane hits

the South (Cuarteles de Invierno: Un

huracán golpea el sur)

Hurricane hits the South (Un huracán

golpea el sur): Si los patriotas o los indios

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van por delante en su segunda condición de

victoria (7.2), esa Facción pierde dos

Recursos durante la Fase de Reinicio.

Se estima que el Gran Huracán de 1780 se

cobró 22.000 vidas en el Caribe y destruyó

las flotas británica y francesa. Sigue siendo

el huracán más letal registrado en la

historia.

105. Brilliant Stroke! (Patriots)

(¡Golpe Brillante!: Patriotas)

Ejecuta dos Órdenes Limitadas y una

Actividad Especial en cualquier orden. Un

Líder debe estar implicado en al menos una

de las Órdenes Limitadas.

Todas las Facciones quedan Elegibles.

106. Brilliant Stroke! (British) (¡Golpe

Brillante!: Británicos)

Ejecuta dos Órdenes Limitadas y una

Actividad Especial en cualquier orden. Un

Líder debe estar implicado en al menos una

de las Órdenes Limitadas. Nota:

Recompensar Libertad no es gratis.

Los británicos pueden Superar el “¡Golpe

Brillante!” de los patriotas.

Todas las Facciones quedan Elegibles.

107. Brilliant Stroke! (French) (¡Golpe

Brillante!: Franceses)

Ejecuta dos Órdenes Limitadas y una

Actividad Especial en cualquier orden. Un

Líder debe estar implicado en al menos una

de las Órdenes Limitadas.

Los británicos pueden Superar el “¡Golpe

Brillante!” de los patriotas o de los

británicos.

Todas las Facciones quedan Elegibles.

108. Brilliant Stroke! (Indians)

(¡Golpe Brillante!: Indios)

Ejecuta dos Órdenes Limitadas y una

Actividad Especial en cualquier orden. Un

Líder debe estar implicado en al menos una

de las Órdenes Limitadas.

Los indios pueden Superar el “¡Golpe

Brillante!” de los patriotas, de los británicos

o de los franceses.

Todas las Facciones quedan Elegibles.

109. Brilliant Stroke! Treaty of

Alliance (¡Golpe Brillante!: Tratado

de Alianza)

Si los Preparativos Franceses (fichas

francesas Disponibles + Bloqueos

Disponibles + BAB) > 15, el francés tiene la

opción de jugarlo.

French enter war (Los franceses entran en

la guerra): Los franceses se Concentran

gratuitamente y colocan a Rochambeau allí.

Aumenta la INF un nivel. Coloca tres

Regulares franceses y tres Regulares

británicos de No Disponibles y, si es

necesario, de Disponibles después, en las

Indias Occidentales.

Puede Superar cualquier “¡Golpe brillante!”

Todas las Facciones quedan Elegibles.

Firmado el 6 de febrero de 1778, el Tratado

de Alianza con Francia creó una alianza

militar con los Estados Unidos contra Gran

Bretaña. Necesitó que ni Francia ni los

Estados Unidos acordaran una paz

separada con Gran Bretaña, y que la

independencia americana fuera una

condición para cualquier futuro acuerdo de

paz. Además del Tratado de Alianza, el

Tratado de Amistad y Comercio con Francia

se firmó el 6 de febrero de 1778, fomentando

vínculos comerciales y de intercambio entre

los dos países.

110. Leader Capabilities (Capaci-

dades de los Líderes)

La tabla de esta carta representa la

Capacidades de cada Líder individual (1.10)

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NOTAS DEL DISEÑADOR por Harold Buchanan

Como joven jugador de wargames en los 80,

uno de mis juegos favoritos era 1776 de

Avalon Hill. ¡Me encanta la Tabla de Estatus

de Área y cómo las fichas británicas en una

región reducen los refuerzos patriotas! Este

juego estaba adelantado a su tiempo al

incorporar política regional. Entonces

llegaron We the People / Washington’s War,

con sus avanzadas mecánicas dirigidas por

cartas. Lo agradecí como una innovación

elegantemente jugable. En 2011, Decision

Games y Joe Miranda publicaron otro juego

para dos jugadores, The American

Revolution: Decision in North America, que

incluye la agitación mediante la demagogia,

el forrajeo y que añade las Indias

Occidentales como parte del conflicto. La

serie American Revolutionary War de Mark

Miklos y concretamente el Volume IV:

Savannah fue el primer juego que probé que

rompía el molde de dos jugadores mostrando

la tensión dinámica que puede existir entre

aliados. Estaba deseoso de un mejor modelo

de la Revolución Americana aunque

admiraba estos juegos por ser divertidos de

jugar.

Recibí la inspiración con el trabajo de diseño

de Volko Ruhnke para la serie COIN

(contrainsurgencia). Abordar estos conflic-

tos con múltiples facciones, condiciones de

victoria asimétricas, alineamiento político,

economía y el impacto de la guerrilla

irregular cambiaron la manera en que veía

las simulaciones históricas. En un momento

de mi vida en el que quería sentarme

alrededor de una mesa con un grupo de

amigos, proporcionó un gran mecanismo

para que nos reuniéramos, negociáramos,

sobornáramos y nos insultáramos. Estoy

igualmente entusiasmado por el crecimiento

de este sistema básico a medida que nos

aventuramos atrás en el tiempo y

consideramos nuevos y diferentes tipos de

conflictos.

Liberty or Death surgió de una partida de

Andean Abyss con mi amigo Richard

McKenzie. Jugamos con gran entusiasmo

por el tema y el sistema. Tras unas pocas

horas combatiendo a los insurgentes, miré a

Richard y le dije: “Esto es la Revolución

Americana. ¡La Revolución Americana fue

una insurgencia!” Reuní un montón de cartas

y un sencillo mapa (y quiero decir sencillo)

para que jugáramos Richard y yo. Las

primeras partidas fueron más de

brainstorming que de competición, pero

estaba claro que allí había una semilla

además de jugar a Andean Abyss en un mapa

de Norteamérica.

Envíe un primer conjunto de cartas y las

ayudas para los jugadores a Volko para

conocer su opinión. Fue muy educado y dijo

que nos aconsejaría cuando fuera necesario,

pero que estaba ocupado con otros

proyectos. Me dio su bendición para que

siguiera con la idea. Al no conocer a Volko,

me sorprendió (ahora que lo conozco, ya no).

Volko envió entonces un e-mail al

presidente de GMT Gene Billingsley, al

Desarrollador de la Serie Mike Bertucelli, y

a otras personas importantes animándoles a

echar un vistazo a mi diseño en la

ConsimWorld Expo de Tempe, Arizona.

Gene y los demás aceptaron echar un

vistazo. Estaba emocionado, pero

preocupado de que el prototipo no estuviese

listo. No había ilustraciones en las cartas, y

Brian Train me respondió diciéndome que el

mapa parecía más bien una tabla de flujo –

fue muy educado– y estaba en lo cierto.

Mike Bertucelli me dedicó un montón de

tiempo para entender el diseño y me ofreció

fantásticas sugerencias. Más tarde esa

semana, Gene y yo nos reunimos. Me hizo

algunas preguntas complicadas sobre las

Facciones, así como sobre el desarrollo de

las cartas. Abordó cuestiones importantes de

manera directa y me dio un puñado de ideas

y tareas. Mike Bertucelli, el experto en el

sistema COIN Jordan Kehrer, John Leggat y

Trevor Wilcox se reunieron para jugar al

juego. El torpe primer prototipo no estaba

equilibrado y las partidas acababan pronto,

pero les gustó el juego e identificaron una

serie de áreas para mejorar. Tenía trabajo por

hacer, pero había sobrevivido al encuentro.

Mike, Jordan y yo pasamos un montón de

tiempo juntos durante los siguientes meses y

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el juego comenzó a madurar. Volko fue

también un gran recurso, respondiendo a

preguntas y estimulando ideas.

Volko y yo nos encontramos en la WBC en

2014 y hablamos largo y tendido sobre el

juego. Él y su hijo Andrew se sentaron

conmigo y lo jugaron. Volko se esforzó por

absorber el concepto y me preguntó mucho

sobre la narrativa histórica y las perspectivas

de las Facciones. Tras consultarlo con la

almohada, volvió con ideas estupendas y

ayudó realmente a avanzar el desarrollo del

juego. Me ayudó a pensar en el juego como

diseñador y me presionó para que desafiara

al statu quo. Volko introdujo las condiciones

de victoria competitivas y compartió un

concepto combinado de Apoyo vs.

Oposición que avanzó muchísimo nuestras

ideas.

En el fin de semana de GMT del otoño de

2014, le conté a Volko que estaba

considerando ajustar el mecanismo de las

cartas de Cuarteles de Invierno para que se

jugaran nada más revelarse. Volko me apoyó

y dijo que sería curioso ver cómo este

cambio se vería durante las pruebas de

juego. No estoy seguro de si convencí a

Volko de esto. En una conversación un par

de meses después, Volko me dijo que era

atrevido. Si no era bien recibido por los

jugadores, ¡la presión de los jugadores

recaería sobre mí!

El Argumento para la Insurgencia Mi revelación con aquella primera partida de

Andean Abyss era obvia. Estaba

contemplando una temática que había

estudiado con gran interés durante años,

viéndola desde una nueva perspectiva: como

una insurgencia. Tras investigar más sobre el

período, pronto me sentí cómodo de que los

términos “insurgente” e “insurgencia” se

usaran para explicar los problemas del

Imperio Británico en América. Uno de mis

libros favoritos sobre la Revolución

Americana es del T.H. Breen, un profesor de

Historia de la Northwestern University,

titulado American Insurgents, American

Patriots. En una entrevista, Breen dijo:

“’Insurgentes’ era una palabra que se usaba

en la época y los hombres y mujeres que se

movilizaron, se presentaron, habrían sido

fácilmente identificados por el alto mando

británico como Insurgentes, Irregulares,

gente que estaba preparada para usar la

violencia para resistirse a la opresión de lo

que ellos consideraban un régimen interino

que ya no representaba sus intereses.”

En una carta fechada el 24 de mayo de 1781

de Lord Rawdon al Teniente General Conde

de Cornwallis, Lord Rawdon discutía la

reciente actividad que implicó su

persecución del General Greene en las

Carolinas; “De él [Teniente Coronel

Watson] recibí la poco grata información de

que todo el interior del país se había

rebelado, y que Marion y Lee (tras reducir

un pequeño puesto en donde el Teniente

Coronel Watson guardaba su bagaje en

Wright´s Bluff), habían cruzado el Santee

para apoyar a los Insurgentes esa misma

noche en que él vino a unírseme.”

Otra cita introducía el concepto de

“corazones y mentes” hace unos 200 años.

La cita es del General británico Henry

Clinton en la Narración de su Campaña: Será

necesario “…ganarse los corazones y

subyugar las mentes de América.”

Facciones

Al final, el adelanto de Volko funcionó en el

sistema de juego, la tensión entre Facciones,

el alineamiento político, y el sistema

económico encajaron muy bien en el

contexto de la Revolución Americana. Tenía

que tomar algunas decisiones relativas a las

facciones. ¿Sería un juego de dos facciones

con los británicos contra los patriotas, o

podría añadir más y cambiar la perspectiva

del juego? Me comprometí desde el

principio a evitar otro juego de la

Revolución Americana para dos jugadores:

no era una “guerra de dos jugadores”.

La Facción Francesa era la siguiente adición

obvia, proporcionando gran tensión.

Históricamente, fantaseamos sobre el

ejército francés haciendo lo que los patriotas

querían, pero claramente no era tan sencillo.

Los franceses aún tenían intereses en

América, aunque sólo fuera por la

frustración debida al resultado de la Guerra

de los Siete Años. También estaban muy

interesados por usar el “puesto” americano

para inmovilizar a los británicos. Las

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61 © 2015 GMT Games, LLC

semillas estaban plantadas para el

desacuerdo ente los patriotas y los franceses.

Un gran ejemplo del potencial desacuerdo es

el debate entre Washington y Rochambeau

sobre cómo usar las fuerzas francesas,

marítimas y terrestres, en 1780 y 1781.

Washington quería reconquistar Nueva

York, mientras que Rochambeau quería

marchar hacia el sur para enfrentarse al

mayor ejército británico que comandaba

Cornwallis. La eficacia de uno u otro plan se

vio impulsada por la participación de la

Armada Francesa al mando de de Grasse.

Las dos partes pidieron su consejo a de

Grasse (mientras que Rochambeau volvía a

encauzar su petición de que se eligiera la

estrategia del sur). No fue una sorpresa para

Rochambeau que de Grasse regresara con la

decisión de encaminarse hacia el sur. El

resultado fue la rendición de Yorktown, así

que, en retrospectiva, ¿quién lo va a discutir?

El diseñador Mark Miklos hace un

estupendo trabajo demostrando esta tensión

entre franceses y patriotas en su juego

Volume IV: Savannah de la Serie American

Revolutionary War. Savannah está diseñado

como juego para tres jugadores y rompe el

molde del modelo para dos jugadores de la

Revolución Americana. Demuestra la

fricción a través de un requisito de compartir

recursos limitados (fichas de impulso y de

distracción, por ejemplo) y sin reglas que

adjudiquen la resolución de disputas. Para

aquellos que piensen que los patriotas y los

franceses no tienen nada por lo que luchar,

les hago notar unos pocos Torneos finales en

la WBC ¡en los que se sabe que partidas de

tres jugadores por el campeonato se les

fueron de las manos!

Los franceses y los americanos acordaron

negociar juntos la paz (un término clave del

Tratado de Alianza) pero, al final, los

patriotas dejaron a los franceses las

negociaciones secretas con os británicos –

¿amigos íntimos? ¡No lo creo!– La fricción

entre franceses y patriotas era real, pero no

hablemos sobre ella. Sostengo que este

modelo puede cambiar la manera en que

pensamos en la relación entre los patriotas y

los franceses.

Los indios eran la siguiente Facción obvia

que añadir. Aunque no existía una autoridad

central, los indios reaccionaban a los temas

cotidianos. La defensa de sus tierras, y por lo

tanto la implicación en la Línea de

Proclamación de 1763, era una cuestión

habitual. Seleccionando entre el menor de

dos males, la mayoría de (pero no todas) las

tribus indias en el teatro apoyaron la causa

británica. Las Notas del Diseñador de la

Serie de Volko a continuación hacen un

excelente trabajo a la hora de demostrar la

perspectiva histórica desde el ejemplo de la

Expedición de Sullivan. Los indios

proporcionan una muy interesante tensión

con los patriotas, y encajan estupendamente

en el modelo de condiciones de victoria

competitivas. Esta Facción también encaja

en el estándar establecido por anteriores

juegos COIN en los que ciertas facciones

eran amalgamas de múltiples grupos (p.e.,

los Cárteles en Andean Abysss y el

Directorio en Cuba Libre).

Para los patriotas, la Guerra de Sucesión

Americana fueron esencialmente dos

guerras paralelas: mientras que la guerra en

el este era básicamente una guerra contra el

gobierno británico, la guerra en el oeste era

una “Guerra India”. Los recién declarados

Estados Unidos competían con los británicos

por el control de los territorios de las

naciones indias al este del río Mississippi.

Algunos de los indios que se unieron a la

lucha se alinearon con los británicos, puesto

que esperaban obtener la oportunidad de

reducir la intrusión en sus tierras.

La cooperación es necesaria para ganar el

juego, pero tienes que vigilar a tu

compañero. Este juego tiene más elementos

cooperativos que ningún otro juego COIN

que haya aparecido hasta la fecha, pero eso

no quiere decir que no vayan a haber

desacuerdos significativos y tensión entre las

Facciones amigas. Puede que los franceses

quieran matar británicos mientras que los

patriotas quieran Controlar casillas para

ejecutar Agitación. Puede que los indios

quieran expandirse mientras que a los

británicos les preocupe la creciente

Oposición a su gobierno.

La selección de Facciones en Liberty or

Death creó controversia desde el principio.

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Algunos playtesters querían un juego para

dos jugadores. Otras pensaban que añadir a

los franceses y a los indios era innecesario

porque estas dos Facciones no podían

“ganar” la Revolución Americana. Algunos

pensaban que la elección de teatro era

demasiado pequeña para que los franceses

pudieran ser un factor. Y otros no estaban de

acuerdo en que los indios, compuestos por

una serie de grupos dispares, pudieran ser

representados por una sola Facción. Fui

acusado de forzar un conflicto de dos

jugadores en un sistema para cuatro

jugadores (COIN)… mi punto de vista es el

contrario, que la Revolución Americana es

un conflicto de cuatro jugadores al que se ha

adaptado a la fuerza a un modelo de dos

jugadores durante 40 años. He explicado mi

punto de vista sobre estos temas en todas

partes, así que no me repetiré. Diría que

puede ser revelador para aquellos que no

están de acuerdo intentar jugar al juego

como yo lo diseñé y ver si cambian su

perspectiva. Ciertamente fue así conmigo.

Para los jugadores preocupados por los

problemas que las Facciones puedan causar

en el juego, el sistema proporciona

alternativas para poner en práctica el propio

punto de vista del jugador. O bien las dos

Facciones de la Rebelión, o bien las de los

Realistas, o ambas pueden representarse en

una estrecha alianza bajo el control de un

solo jugador (o equipo de jugadores).

¿Dudas de las divisiones entre franceses y

patriotas, pero no entre británicos e indios?

Juega una partida con tres jugadores.

¿Quieres intentar una contienda a cuatro

bandas, pero sólo tienes dos o tres jugadores

disponibles? Asigna las facciones restantes a

los “bots” Sin Jugador.

Condiciones de Victoria ¿Cómo pueden los franceses o los indios

ganar la Revolución Americana? Si defines

ganar la partida como controlar

Norteamérica de una u otra maneras, no

pueden. Pero la cuestión es más amplia para

mí: ¿Cómo pueden estas Facciones, todas

importantes para el resultado del conflicto,

ganar su situación? Con esa pregunta, la

respuesta a “¿Cómo pueden ganar los

franceses?” queda clara. Cada Facción entra

en el conflicto con metas, expectativas y

capacidades diferentes. Reflejar la asimetría

es uno de los puntos fuertes del sistema

COIN.

Los intereses franceses eran mucho más

amplios que las Colonias británicas de

Norteamérica. Saliendo de la Guerra de los

Siete Años y la competición con los

británicos alrededor del mundo, el punto de

vista de los franceses era que esta

Insurrección en América podía ser una

oportunidad para arrancar los recursos a los

británicos de otras áreas más importantes,

como las Indias Occidentales y la propia

Europa. Esto nos lleva a la condición de

victoria competitiva entre los franceses y los

británicos: fichas eliminadas. Haz que la otra

Facción pague un alto precio por su

implicación y quita presión de otros teatros

decisivos (fuera del juego).

Los indios, por supuesto, no volverían jamás

a dominar Norteamérica. Su poder estaba

declinando históricamente. Al finalizar la

Guerra de los Siete Años, los indios

consiguieron la Línea de Proclamación de

1763. Producto de una Proclamación Real

del Rey Jorge III, prohibía a los Colonos

establecerse pasada esa línea que trazaban

las Montañas Apalaches. Esto fue un intento

directo de reducir la fricción entre los

colonos y los indios en la región. Fracasó. Al

entrar en la Revolución Americana, la

fricción entre los indios y los colonos

aumentó. Con la guerra inminente, los indios

tuvieron que seleccionar entre el menor de

dos males: la mayoría escogió a los

británicos. Fue una decisión diferente a la de

la Guerra de los Siete Años, puesto que los

británicos habían traído históricamente a los

colonos mientras que los franceses trajeron a

los comerciantes, y estos eran menos

intrusivos. Durante la Revolución

Americana, los franceses no eran una

opción, así que los indios seleccionaron a los

británicos y la protección del Rey Jorge. El

conflicto con los colonos lleva a la condición

de victoria competitiva entre los indios y los

patriotas: la creación de Fuertes y Poblados

a lo largo de las Provincias. Construye para

establecer a tu Facción y limitar a la otra.

Como observó el General Henry Clinton,

ganarse los corazones y las mentes de la

población era la clave para ganar la Guerra.

John Adams hizo una conjetura más

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63 © 2015 GMT Games, LLC

agresiva, aunque mucho después de que

acabara la Guerra, en 1818: “La Revolución

influyó antes de que la Guerra comenzara.

La Revolución estaba en las mentes y los

corazones de la gente.” El punto de vista de

los colonos queda demostrado por medio del

sistema de alineación de Apoyo y Oposición

al Gobierno británico. Como resultado,

muchas de las Órdenes y Actividades

Especiales disponibles en el juego

influencian ese continuo. Recompensar la

Lealtad, Agitación, Incursiones indias

(seguridad), Comités de Correspondencia y

Triunfo influirán todas en el Apoyo o en la

Oposición a nivel local. Esta es la condición

de victoria compartida por todas las

Facciones y los Bandos, Realistas o

Rebelión.

Construcción de los Mazos, Cuarteles

de Invierno y Cuándo Termina la

Partida. Incluir la carta de Cuarteles de Invierno en

una porción más pequeña del mazo de

Campaña (las últimas cinco cartas de cada

Campaña) hacen el resultado más

predecible. Cuando se junta con el cambio

en el funcionamiento de la carta de Cuarteles

de Invierno (ejecución inmediata), funciona

bien. Encaja con el juego y con los ciclos

anuales, pero también comprendí que a

algunos no les gustaría el cambio. Sugiero

jugarlo un par de veces antes de llegar a

ninguna conclusión. Tiene el beneficio

añadido de eliminar otras reglas necesarias

para gestionar la construcción previa:

Monzón, cartas de Golpe/Propaganda

contiguas, etc.

Debido a muchas razones más allá de

simplemente cambiar el tratamiento de la

carta de Cuarteles de Invierno, muchas más

partidas acabarán durante una de las

primeras cartas de Cuarteles de Invierno de

lo que sucedía en anteriores juegos de la

serie COIN. No me importa que una partida

muy reñida acabe antes. Los jugadores

tendrán que mantener la disciplina de saber

cuándo puede aparecer una carta de

Cuarteles de Invierno y esforzarse para

ganar o para evitar que otros ganen. Una vez

revelada la carta de Cuarteles de Invierno, no

hay manera de dar marcha atrás.

LdCs y Movimiento por Mar No hay LdCs en este juego. Puesto que el

Océano Atlántico es la autopista del mar, los

británicos (y posteriormente los franceses)

tienen la capacidad de mover entre Ciudades

portuarias atravesando el agua y volviendo a

otras Ciudades.

Este transporte marítimo aumenta

dramáticamente los planos de movimiento y

la flexibilidad de las dos potencias

imperiales.

Batalla y Resultados Aleatorios

Liberty or Death tiene batallas más grandes

entre fuerzas Regulares. El combate en

Liberty or Death no es un enfrentamiento de

un día. Como jugadores de wargames, así es

como nos gusta verlo, pero en realidad estas

provincias son enormes y la franja temporal

amplia. Estos enfrentamientos son una serie

de eventos; una campaña, si quieres. Puede

haber muchos hombres en una región, pero

sólo una porción de ellos acabar

directamente implicada en la lucha.

Las fuerzas grandes no garantizan el éxito:

mejoran la probabilidad de éxito, pero nunca

puedes predecir el resultado con absoluta

certeza. En una partida, si sabes de antemano

el resultado de tu decisión de entablar

Batalla, puedes predecir por adelantado

mucho más de lo que era históricamente

razonable. La guerra no es una empresa

amable. Tomemos como ejemplo el ajedrez:

tiremos un dado para ver si tu reina se lleva

a mi alfil y veamos cómo cambia eso tu

decisión. Quiero la suficiente aleatoriedad

para hacerte dudar sobre si tomar la decisión

de entablar Batalla. También tiene que

encajar dentro de la narrativa histórica.

Durante la Revolución Americana, los

resultados no eran muy predecibles.

Saratoga, Fort Washington, Long Island,

Trenton, Princeton, Camden, Cowpens, y

Yorktown llevaron todas a resultados

inesperados de algún tipo. Muchos

consistían en la batalla propiamente después

de y/o seguida de una serie de escaramuzas

y enfrentamientos.

Las 25 batallas más costosas sumaron un

total de 7.969 patriotas muertos y heridos, lo

que conforma un 50 por ciento de todos los

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americanos muertos y heridos durante los

ocho años de guerra (usando a Peckham, The

Toll of Independence, los americanos

muertos/heridos en total en la guerra fueron

15.415, sin mencionar a los 11.000

prisioneros que murieron a bordo de los

barcos prisión británicos). El otro 50 por

cien, o 7.719 patriotas, murieron o fueron

heridos en los restantes 1.524

enfrentamientos militares y navales. En

términos de juego, eso significa que un

porcentaje extraordinariamente grande de

enfrentamientos durante la guerra fueron

pequeños y frecuentes, y por ello se incluyen

varios de estos eventos en una Orden de

Batalla.

Eventos Persistentes Los juegos COIN aparecidos hasta la fecha

han tenido Eventos de Impulso y

Capacidades con efecto duradero en el

juego. En mi opinión, esto encaja y podría

haber funcionado en Liberty or Death. En las

primeras versiones del diseño, incluí

Eventos Persistentes. Al final, descubrí que

los Eventos más persistentes eran los Líderes

y decidí crear un sistema que incluyera

Líderes en el mapa, eliminando los Eventos

persistentes. La influencia del Líder

permanece mientras el Líder lo haga. Al

proporcionar al Líder capacidades únicas y

con la posibilidad de cambiar de Líder,

produjimos un sistema de cambios

persistentes incorporado a la narrativa

histórica.

Cartas de GOLPE BRILLANTE

Cada Facción tiene una carta de GOLPE

BRILLANTE específica con capacidades que

pueden ser usadas para Superar una carta de

evento en juego. ¿De dónde surgió el

término “Golpe Brillante”? Hay varias

referencias al concepto de un golpe brillante

en los escritos de la época.

Con la llegada del General Howe y su

armada de navíos y hombres cerca de la

Ciudad de Nueva York en 1776, Washington

convocó un consejo con sus generales para

discutir una respuesta. Posteriormente

escribió al Congreso Continental para

comunicar los resultados del consejo. En

referencia al enemigo al que se enfrentaban,

Washington escribió “… es ahora

extremadamente obvio por sus

movimientos, pos sus informes, y por todas

las demás circunstancias que, teniendo todo

su ejército sobre Long Island, excepto unos

cuatro mil hombres que permanecen en

Staten Island, planean cercarnos en esta isla

apostándose en nuestra retaguardia mientras

sus barcos aseguran eficazmente el frente; y

por ello, cortando nuestras comunicaciones

con el campo, nos obligan a combatirles en

sus propias condiciones o rendirnos según

nuestro criterio; o, si se considerara más

aconsejable, hacer pedazos este ejército

mediante el intento de un Golpe Brillante,

asegurándose así la posesión de armas y

almacenes que sabe bien que seremos

incapaces de reemplazar.”

Tras dejar Nueva York, Washington escribió

a John Hancock y discutió el pan de

“…esperar una oportunidad en la que se

pudiera realizar un golpe brillante con

alguna probabilidad de éxito,” Ciertamente,

los fructíferos ataques de Washington en

Trenton y Princeton que siguieron fueron

golpes brillantes.

El Marqués de Lafayette propuso a

Washington un “Golpe Brillante: despertar

al pueblo de Francia.”

Tras leer sobre el concepto de “Golpe

Brillante”, fue fácil aplicar la etiqueta a un

mayor impacto del liderazgo en la partida.

Los Líderes también influencian otros

aspectos del juego, como la Batalla, y cada

Líder tiene capacidades especiales, pero

cada uno de los Golpes Brillantes cambiará

el impulso del juego.

Localizaciones de los Fuertes según el

Escenario

Los Fuertes representan fortificaciones,

cuarteles generales, campos de

entrenamiento, centros comunitarios y

depósitos de suministros, así como la

capacidad de organizar y proyectar una

fuerza (tanto política como militarmente). A

continuación se detalla una lista de Fuertes

al comienzo de cada Escenario y lo que

puede representar cada uno.

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Un Pueblo Numeroso y Armado –

Duración Larga; 1775-1780

Fuertes Británicos

• Boston: Cuartel General británico en

Norteamérica

• Quebec: Fort Ticonderoga / Fort Saint-

Frédéric al oeste de la Línea de

Proclamación de 1763

• Florida: St. Augustine / Pensacola

Fuertes Patriotas

• Massachusetts: El hervidero de la sedición,

cuna de la insurgencia

Gage vuelve a New York – Duración

Media; 1776-1779

Fuertes Británicos

• New York Ciudad: Fort Washington y el

refugio que para el apoyo Lealista era New

York

• Quebec: Fort Ticonderoga / Fort Saint-

Frédéric— al oeste de la Línea de

Proclamación de 1763

• Florida: St. Augustine / Pensacola

Fuertes Patriotas

• Charles Town: Fort Moultrie

• Massachusetts: El hervidero de la sedición,

cuna de la insurgencia

• New York: Fort Stanwix / Fort Schuyler

La Campaña en el Sur – Duración Corta;

1778-1780

Fuertes Británicos

• New York City: y el refugio que para el

apoyo Lealista era New York

• Quebec: Fort Ticonderoga / Fort Saint-

Frédéric al oeste de la Línea de

Proclamación de 1763

• Florida: St. Augustine / Pensacola

Fuertes Patriotas

• Charles Town: Fort Moultrie

• Massachusetts: El hervidero de la sedición,

cuna de la insurgencia

• Connecticut – RI: Fort Griswold / Fort

Trumbull

• Pennsylvania: Infraestructura de entrena-

miento alrededor de Valley Forge

Agradecimientos y Dedicatoria Debo mi especial gratitud a muchos grupos

e individuos por sus esfuerzos con respecto

a Liberty or Death: A Richard McKenzie,

cuyo positivo refuerzo, creativa resolución

de problemas y apoyo me dieron la energía

de proseguir lo que parecía imposible. A

Mike Bertucelli, quien desde el primer día

creyó en el juego y trabajó conmigo para que

fructificara. A Jordan Kehrer, que

contribuyó en el juego y resolvió problemas

a un nivel que no puedo creer. No hubiera

podido completar el juego sin él. A Volko

Ruhnke, que me enseñó sobre el diseño de

juegos y lo hizo con consideración,

amabilidad y la paciencia de un santo. A

Örjan Ariander, que aportó su magia una vez

más a la hora de crear las mecánicas para las

facciones sin jugadores mejorando el juego

continuamente. A Terry Leeds, Charlie

Kibler, Rodger MacGowan y Mark

Simonitch, que convirtieron mi idea en los

componentes de juego y en la caja más

impresionante de la industria… ¡GUAU! A

mi equipo de juego en San Diego, que

mejoró el juego cada vez que lo tocaba. A

GMT Games y a los playtesters y jugadores

de tantos países que hicieron que este

proyecto cobrara vida.

Y a mi maravillosa esposa Jeri, por su

paciencia conmigo cada vez que me sentaba

ante el ordenador o que viajaba para probar

el juego… ¡eres la mejor!

Finalmente, dedico el diseño de Liberty or

Death a mi viejo compañero de juegos John

Fisch. Te hubiese encantado el juego. Te

echo mucho de menos.

Harold G. Buchanan, II

San Diego, California, 2015

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NOTAS DEL DISEÑADOR DE LA SERIE por Volko Ruhnke

Como jugador de juegos de tablero

históricos, mi mayor esperanza al probar un

juego nuevo es que me revelará algo sobre

otra época o lugar que todavía no entendía.

Liberty or Death de Harold Buchanan lo

hizo, incluso con el tema supuestamente

familiar de la Revolución Americana.

Permitidme que os lo demuestre…

Un Enigma En 1994, mi esposa y yo nos tomamos unas

maravillosas vacaciones y viajamos al

Estado Imperio. Maravillosas para mí, al

menos, ya que intentamos visitar todas las

exhibiciones históricas de la era colonial que

teníamos al alcance. Nuestra última parada

antes de encaminarnos hacia el sur, a

Virginia, fue el campo de batalla de

Newtown.

Newtown fue en 1779 el lugar de una batalla

decisiva de la Expedición de Sullivan, una

campaña del Ejército Continental en el

interior del país de los iroqueses con el

objetivo de destruir la Confederación

Iroquesa. Los Continentales vencieron en

Newtown y siguieron adelante para quemar

o destruir de alguna forma todos los

poblados indios, cosechas y el respaldo para

la vida india que encontraron en su camino.

Desde aquella visita de 1994, la Expedición

de Sullivan me había planteado un enigma.

La Guerra Revolucionaria todavía proseguía

en 1779: los británicos estaban empren-

diendo grandes ofensivas convencionales en

el sur, y el ejército de Washington en el norte

se enfrentaba a un ejército británico que

ocupaba la ciudad de Nueva York. En ese

momento, Washington se arriesga a mandar

una gran fuerza convencional –no sólo

milicianos locales, sino cuatro brigadas de

regulares, artillería, logística y un oficial

general al mando– no contra la amenaza

británica que se concentraba frente a él, sino

a la retaguardia, en la zona sin colonizar.

Sería la mayor ofensiva del año en el norte.

¿Qué está pasando aquí? ¿Cómo cuadra esta

decisión de Washington con la habitual

narrativa histórica del heroico, desesperado

y finalmente exitoso esfuerzo patriota por

organizar un ejército regular que pudiera

plantar cara y vencer a los británicos? ¿Qué

está haciendo Washington en mitad de la

emergencia de la ocupación de los casacas

rojas, usando su capacidad convencional,

ganada con gran esfuerzo, para tal objetivo

tan a largo plazo como es destruir el medio

de vida de los indios iroqueses?

La Solución Liberty or Death aclara la respuesta. Esta

sólo puede ser que Washington vio a los

iroqueses, y probablemente a los nativos

Americanos más allá de la frontera en

general, como una potencia de la que había

que ocuparse, que incluso debía ser destruida

prontamente. La respuesta debe de ser que

esta potencia tenía los medios militares para

influir en el transcurso de la actual

emergencia, y por lo tanto en el éxito de la

Revolución.

Esa potencia, para estar seguros, era una

amalgama de tribus o “naciones”, igual que

lo eran las Colonias. Los indios afrontaban

incentivos entrelazados similares, y

desplegaban similares capacidades para

conseguir esos incentivos. Estos incentivos y

capacidades eran en muy importantes para el

transcurso de la Guerra de la Independencia

Americana. Los indios eran una facción,

esencial para el transcurso y el resultado de

la Guerra. (Y por ello no es de extrañar que

la lista de cargos contra la Corona en la

Declaración de Independencia incluyera sus

interacciones con “los Indios Salvajes

despiadados” de “nuestra frontera”.)

Mientras mi esposa y yo viajábamos por la

“frontera” de Nueva York en aquel viaje por

carretera, leíamos en alto la extraordinaria

narración del historiador Allan Eckert de

1978 sobre la Guerra Revolucionaria, The

Wilderness War. Filtrado por mis ideas

preconcebidas, el relato me llegó en aquel

momento como la encantadora historia de

una atracción secundaria. Pero las complejas

y decisivas interacciones de las motiva-

ciones de indios, colonos y realistas están

allí, bajo la historia de saqueos y represalias.

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En Liberty or Death, estas complejas

interacciones cobran vida. Juego primero

con los patriotas, después con la Facción

india, y la Revolución te parecerá diferente.

Juega con los británicos y siente la

ambigüedad de tu alianza con los iroqueses.

Si los Continentales se aventuran en una

gran expedición para aplastar los Poblados

de tus aliados, ¿es eso bueno o malo para las

perspectivas de tus Regulares y Tories

contra la Insurrección?

Y esa complejidad revelada no acaba allí.

Ahora, el diseño de Harold introduce un

jugador francés que puede servir a los

intereses de la Corona Francesa antes que a

los de los patriotas. ¿Cómo puede ser esto?

¿Seguro que las operaciones de 1781 entre

continentales y franceses estaban tan

conjuntadas como resultaron?

El tratamiento de Harold de los franceses

como otra facción de la guerra me ayudó a

reconciliar su historia con otro tema que me

es familiar: la “Guerra entre franceses e

indios” que alcanzó su clima una generación

antes. La misma Corona Francesa que puso

a sus hijos en peligro para ayudar en la

guerra de Washington en la Virginia de 1781

les había enviado no hacía mucho a dirigir

partidas de guerra indias a que arrancaran el

cuero cabelludo a los colonos virginianos.

De hecho, el principal oponente militar de

los franceses en la frontera de Virginia ¡fue

precisamente el 1º Regimiento de Virginia

de George Washington!

La intervención militar francesa en la

Revolución, las decisivas maniobras de sus

fuerzas marítimas y terrestres, difícilmente

pudieron ser por amor a los virginianos. Los

patriotas y los franceses estaban unidos por

un enemigo común, sí. Pero estas coyunturas

en la historia ocurren por intereses

solapados, no idénticos. ¿Qué querían los

franceses? ¿Cómo guiaron –o pudieron

haber guiado– estos intereses aquellas

maniobras? La famosa historia de la

campaña de Yorktown, la Batalla de los

Cabos, y tantas otras no pueden solas

mostrar las respuestas. Debemos dar un paso

atrás y observar las interacciones entre

facciones. El diseño de Harold lo hace, y de

ese modo nos proporciona una hipótesis para

abordar este extraordinario cambio de rumbo

en el papel de las fuerzas francesas en las 13

colonias. En Liberty or Death, podemos

representarlo y juzgar por nosotros mismos

lo bien que se comporta y lo que aclara.

Genealogía Como Harold explica en las Notas del

Diseñador, su iluminación con respecto a la

Revolución Americana fue resultado de su

propia experiencia con anteriores volúmenes

de la serie COIN. Diseñé Andean Abyss y se

lo propuse a GMT como el primero de una

serie bajo la perspectiva de que todos los

asuntos humanos colectivos, contemplados

con la suficiente atención, tienen lugar entre

distintas facciones. Así que me enorgullece

enormemente mi papel a la hora de haber

inspirado el trabajo de Harold.

Liberty or Death será la primera aventura de

la serie COIN fuera de la guerra de guerrillas

moderna. Mi hijo y yo hemos diseñamos el

siguiente volumen, Falling Sky, ambientado

en la Guerra de las Galias, sin tener

conocimiento del diseño de Harold. Espero

que los jugadores disfruten comparando y

contrastando cómo estos dos siguientes

volúmenes tratan diferencias clave en la

guerra con respecto a las modernas, como las

comunicaciones, la logística, terreno más o

menos “civilizado” y similares. Espero que

las innovaciones y mecánicas de Liberty or

Death generen todo un linaje de volúmenes

anteriores al siglo 20, si la serie continúa

prosperando.

El Equipo Como Gene Billingsley de GMT confirmará,

la clave del extraordinario éxito de su

compañía es el trabajo en equipo. Entre mis

más sinceros sentimientos sobre la serie

COIN está su papel a la hora de crear un

equipo de primera categoría y que se

autodesarrolla de diseñadores, desarrolla-

dores, playtesters, directores de juego y de

referentes on-line. Harold Buchanan, el

desarrollador de la serie Mike Bertucelli, el

diseñador del sistema en solitario Örjan

Ariander, playtesters clave como Max

DuBoff y Kehrer y Marc Gouyon-Rety son

solamente el núcleo de lo que es una red de

talento en expansión. Esa red está ahora

realizando proyectos en la serie COIN que

yo solo no hubiera concebido, mucho menos

llevado a cabo. De y por ese fenómeno

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multijugador, estoy tremendamente

orgulloso y agradecido.

Volko Ruhnke

Virginia, 2015

NOTAS DEL DISEÑADOR DE

LAS FACCIONES SIN JUGADOR por Örjan Ariander

Antecedentes En el otoño de 2012 compré Andean Abyss

creyendo que era un juego dirigido por cartas

similar a Wilderness War o Labyrinth,

ambos del mismo diseñador (un tipo llamado

Volko Ruhnke) Estaba equivocado, desde

luego: Andean Abyss era muy diferente a

esos juegos, pero pronto descubrí que

disfrutaba este nuevo sistema COIN incluso

más, especialmente por su sistema para jugar

en solitario (también conocido como

“Facciones Sin Jugador” o “bots”). Algunos

meses más tarde supe que Volko estaba

buscando playtesters para el sistema en

solitario para un par de nuevos juegos que

usaban el mismo sistema COIN, así que me

uní. Desde entonces, me he ido implicando

más y más en el desarrollo y el apoyo a la

serie COIN, y a sus reglas en solitario en

particular; así que, cuando Harold me

preguntó si quería diseñar las reglas para las

Facciones Sin Jugador de Liberty or Death,

mi única reserva fue que ya había prometido

a Volko ayudar a probar su próximo juego

COIN de César en la Galia…

Notas Generales Antes de encontrarme con la serie COIN, mi

principal interés como jugador de wargames

históricos eran los períodos antiguo y

medieval. Los siglos 18 y 19 estaban al final

de mi lista, al menos en parte porque mi

propio país (Suecia) perdió la mayoría de las

guerras en las que combatió durante ese

período. Antes de unirme al equipo de

Liberty or Death, no sabía realmente

demasiado sobre la Guerra de la

Independencia Americana ¡aparte de que

acabaron ganando las Colonias! Esto me ha

ayudado y obstaculizado a la vez durante el

desarrollo de los bots, puesto que estuve

concibiendo estrategias para las Facciones

Sin Jugador que Harold consideraba no

históricas (y con no poca razón, por cierto).

El caso más divertido fue la primera versión

de Causa Común, que permitía a los

británicos mover a las Partidas de Guerra a

través de Ciudades. Los británicos Sin

Jugador pronto no hicieron más que eso:

arrastrar a un gran grupo de Partidas de

Guerra desde las Carolinas directamente

hasta Massachusetts para ayudar a asaltar el

Fuerte patriota que había allí… Como

Harold señaló, los buques británicos

transportaban a veces fuerzas indias, ¡pero

nunca distancias tan grandes! La mayoría de

estos casos se resolvieron cambiando Harold

las reglas principales del juego porque, como

le señalé yo: si los jugadores pueden usar

estas estrategias, ¿por qué no los bots?

Aquellos de vosotros que hayáis jugado a

anteriores juegos de la serie COIN

observaréis dos importantes cambios con

respecto a cómo están diseñados los

algoritmos para las Facciones Sin Jugador de

Liberty or Death. El primero es la manera en

la que las Facciones Sin Jugador eligen entre

Eventos y Órdenes. En anteriores juegos

COIN, las Facciones Sin Jugador

generalmente jugaban Eventos siempre que

podían, incluso aunque no ganaran nada con

ello, a menos que las Instrucciones de

Evento explícitamente les impidieran

hacerlo. Como resultado, las Facciones Sin

Jugador o jugaban más Eventos de los que

eran buenos para ellas, ¡o tenían un enorme

montón de Instrucciones de Evento que los

jugadores tenían que comprobar cada vez!

En Liberty or Death, cada tabla de flujo para

Facciones Sin jugador pregunta en lugar de

eso por los efectos del Evento y, si estos

coinciden con los objetivos o necesidades

estratégicas de la Facción Sin Jugador, se

juega el Evento. ¡Esto nos permitió reducir

la cantidad de Instrucciones de Evento a

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menos de un tercio del número original! Aún

es posible que una Facción Sin Jugador

juegue Eventos que no le beneficien

directamente si está en una posición

estratégica fuerte, pero en la mayoría de los

casos ignorará tales Eventos y elegirá en su

lugar Orden y Actividad Especial.

El segundo cambio importante es cómo la

Facción Sin Jugador selecciona la Orden que

ejecutará. Por ejemplo, en anteriores juegos

la decisión de si Reagruparse o no era

determinada casi enteramente por cuántas

fichas de tipos específicos tenía una Facción

Disponibles: si estaba por encima del

umbral, esa Facción se Reagrupaba; por

debajo, no lo hacía (con algunas excepciones

si podía colocar una Base o similar). Esto

significaba que era fácil obligar a un bot a

Reagruparse eliminando un tipo específico

de fichas para que quedaran Disponibles. En

Liberty or Death, la decisión de Reagruparse

(o Concentrarse o Reunirse, dependiendo de

la Facción) se realiza tirando un D6 y

comparándolo con el número de fichas

Disponibles (o el número de Milicias

Ocultas, en el caso de los patriotas), así que,

en lugar de un umbral fijo, hay un margen

dentro del cual irá haciéndose más probable

que la Facción Sin Jugador añada más

fichas.

Estos dos cambios hacen a los bots de

Liberty or Death más listos en la manera en

que usan los Eventos, y más difíciles de

predecir y manipular que los de los

anteriores juegos. Esto mejora tanto el valor

de rejugabilidad como el desafío presentado

por los bots, aunque precisa de un poco más

de contribución por parte del jugador o

jugadores.

La mayor dificultad durante el proceso de

diseño de las Facciones Sin Jugador fue para

mí tener que evitar hacer que los bots

impulsaran a sus aliados hacia la victoria. En

anteriores juegos, un bot aliado con un

jugador se volverá normalmente hostil si el

jugador tiene demasiado éxito, pero eso no

funciona bien en Liberty or Death: dañar

deliberadamente el Apoyo o la Oposición de

su bando dañará al bot al menos tanto como

este daña al jugador, y a menudo carece de

cualquier capacidad para dañar a la segunda

condición de victoria del aliado (Bajas para

los británicos y franceses, Fuertes vs

Poblados para los patriotas y los indios). De

acuerdo: los franceses y los británicos

pueden a veces Marchar con las fuerzas de

sus respectivos aliados para que abandonen

su posición y dejen un Fuerte o Poblado

desprotegido contra ataques enemigos, y los

indios y los patriotas pueden organizar

situaciones de Exploración o Batalla que

infligirán más bajas amigas que enemigas

(p.e., si los patriotas ejecutan Batalla contra

los indios y pierden Continentales, mientras

que los indios sólo pierden Partidas de

Guerra, que no cuentan para los PVs de

franceses o británicos), pero incluso eso es

extremadamente condicional. Al final, hice

que los bots intentaran ganar concentrándose

en sus propias condiciones de victoria

individuales y que ignoraran las de su aliado.

Por ejemplo, los franceses Sin Jugador no

aumentarán los Fuertes patriotas, ni atacarán

a las fuerzas indias a menos que sean

obligados por los patriotas (o si los indios

acompañan a un ejército británico).

Franceses

En algunos aspectos, los franceses fueron la

Facción Sin Jugador para la que fue más fácil

escribir los algoritmos, porque sus objetivos

son muy directos: aumentar las suficientes

fuerzas para poder firmar el Tratado de

Alianza y –una vez se ha cumplido esa

formalidad– infligir las bajas más graves

posibles a los británicos a la vez que se

minimizan las propias. Tienden a depender

más de las Escaramuzas que de la Batalla

para infligir esa bajas, principalmente

porque las Batalla son un asunto peligroso.

Por supuesto, la opinión popular en la forma

de Oposición y Apoyo es también

importante para ellos, pero no tienen ningún

método fiable propio para cambiarlos. Las

Batallas son arriesgadas, los Eventos

raramente aparecen cuando más los

necesitas, y mantener los Bloqueos compite

tanto con la Escaramuza para infligir bajas a

los británicos como con incrementar la

financiación adicional para el esfuerzo de

guerra (y, además, ¡es muy probable que los

británicos hagan todo lo posible para romper

los bloqueos tan rápidamente como los

franceses los establecen!). Debido a esto, los

franceses se ven obligados a depender de la

Agitación patriota y de los Comités de

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Correspondencia para los aspectos de la

Rebelión relacionados con los corazones y

las mentes. Lo mejor que pueden hacer los

franceses en ese aspecto es ayudar en los

esfuerzos patriotas; p.e., llevando fichas

patriotas con ellos cuando Marchan para

reestablecer el Control de la Rebelión en

nuevas casillas, o proporcionando Recursos

de vez en cuando.

Indios

Si los franceses se deben concentrar

estrechamente en combatir a los británicos,

los indios Sin Jugador se concentran en

construir tantos Poblados como les sea

posible. Sin embargo, al contrario que los

franceses, pueden cambiar el equilibrio entre

Apoyo y Oposición directamente mediante

la Incursión; y lo harán así si la Rebelión

consigue aumentar fuertemente la Oposición

(o si los británicos están demasiado débiles

u ocupados aumentando la Oposición, p.e.,

durante las Campañas de 1775 y 1776). El

momento para estas Incursiones es muy

importante, razón por la que la decisión de

efectuar o no Incursiones es la primera de las

tres decisiones para Órdenes en la tabla de

flujo. Sin embargo, los indios todavía tienen

que depender de los británicos para

aumentar el Apoyo positivo para la Corona,

y sus Incursiones a menudo hacen más difícil

para la Corona Recompensar la Lealtad en

las Colonias que han sido objetivo de estas.

Además de construir Poblados, los indios

quieren destruir tantos Fuertes patriotas

como les sea posible. Por desgracia, esto es

algo en lo que los indios por sí solos no son

muy buenos, así que de vez en cuando sus

Exploraciones intentarán dirigir a las fuerzas

británicas para que ataquen Fuertes. Sin

embargo, se puede llevar el caballo al

abrevadero, pero no obligarlo a beber. He

visto muchos casos en los que los británicos

no tenían ni el más mínimo interés en

destruir el Fuerte, y en su lugar ¡Marcharon

alejándose de él tan pronto como pudieron!

Patriotas

Los patriotas son la principal Facción

insurgente de este juego, y casi toda la tarea

de aumentar la Oposición cae firmemente

sobre ellos. Al mismo tiempo, tienen que

contener militarmente a los británicos,

aumentar su infraestructura logística (es

decir, Fuertes) y enviar a las suficientes

fuerzas contra los indios para destruir sus

Poblados y mantenerlos demasiado débiles

para que puedan efectuar Incursiones

eficazmente. ¡Eso es mucho pedir! Al

contrario que sus aliados franceses, los

patriotas Sin Jugador no son tan sensibles a

las bajas. Esto hace que estén bastante más

deseosos de entablar Batalla, especialmente

si Washington está implicado: si este

Triunfa, los beneficios políticos se doblan.

Si no hay británicos a los que combatir, los

patriotas se Reagruparán si tienen muy pocas

Milicias Ocultas en el mapa. Al principio,

intenté basar la decisión de Reagruparse en

el número de fichas Disponibles, de manera

similar a como lo hacen otras Facciones;

pero, o bien hacía el número demasiado alto,

en cuyo caso el bot patriota nunca construía

un Ejército Continental lo suficientemente

grande para poder luchar con eficacia, o lo

establecía demasiado bajo, lo que hacía que

el bot pasara partidas enteras Reagrupándose

en lugar de Agitar… ¡especialmente cuando

los británicos conseguían destruir todos los

Fuertes patriotas, puesto que esto hace que el

Reagrupamiento patriota progrese a paso de

tortuga! Basar la decisión de Reagruparse en

las Milicias Ocultas que hay en el mapa

proporciona una selección más regular en lo

referente a las acciones de Reagrupamiento

y Agitación. Hablando de Agitación: eso es

lo que más probablemente harán los

patriotas si no se Reagrupan; y si no tienen

ninguna casilla que sus agitadores podrían

modificar hacia Oposición Activa, Marcha-

rán en busca de nuevos problemas.

Británicos

Los británicos son similares tanto a los

patriotas como a los franceses: necesitan

infligir bajas lo más graves posibles a la

Rebelión a la vez que limitan la suyas, y al

mismo tiempo intentar ganarse los corazones

y las mentes de los colonos para el bando

Realista, lo que requiere una cuidadosa

coordinación de sus tropas Regulares con los

Tories locales. Además de eso, necesitan

controlar tantas Ciudades como les sea

posible y mantener a la armada francesa

alejada, todo para proteger los fondos, el

apoyo político y la movilidad estratégica

británicos. (¡Y creías que los patriotas lo

tenían difícil!)

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71 © 2015 GMT Games, LLC

Esta combinación de objetivos hace a los

británicos la Facción Sin Jugador más

compleja de Liberty or Death (¡que es por lo

que la mayoría de Ejemplos de Juego con

Facciones Sin Jugador en otra parte de este

Manual describe acciones británicas!). Si

hay bastantes Regulares británicos en juego,

los británicos Sin Jugador usan la Orden

Guarnición no sólo para tomar el control de

las Ciudades, sino también para intentar

prepararse para Recompensar la Lealtad y

meter los suficientes cubos en cada Ciudad

para que cada Milicia patriota que intente

Marchar a ella sea detectada (Activada)

cuando entre. Se Concentran para extender

el Control británico, Recompensar Lealtad y

construir Fuertes para suministrar las

campañas políticas y militares en el campo,

y Marchan tanto para intentar obligar a las

fuerzas de la Rebelión a ejecutar Batalla

como para prepararse para Recompensar

Lealtad (¡de nuevo!). ¡Incluso sus

Actividades Especiales son complicadas

debido a la necesidad de tener en cuenta las

capacidades de los Líderes británicos! La

única Orden sencilla para los británicos Sin

Jugador es la Batalla, y esa es la menos

común de sus acciones…

Palabras finales Diseñar las reglas para jugar en solitario a

Liberty or Death ha sido un viaje interesante

en muchos aspectos. Quiero agradecer a

Harold que confiara en mí con esta parte de

su juego, ¡y espero que todos vosotros

encontréis unos valiosos oponentes en las

Facciones Sin Jugador!

NOTAS DEL DESARROLLADOR por Mike Bertucelli

Tras desarrollar A Distant Plain y Fire in the

Lake, estaba ansioso por ver cuál sería el

próximo título en la serie COIN. Había

varios proyectos en marcha, todos

progresando pero a diferentes velocidades y

en sus primeras etapas. Conocí a Harold en

la ConSimWorld Expo en Tempe, Arizona,

en el verano de 2014. El primer prototipo de

Liberty or Death era primitivo, por no decir

otra cosa, pero al dedicar tiempo a leer la

carpeta de información (clásico Harold), me

di cuenta de unas cuantas cosas:

• Este tipo ha hecho un buen trabajo

recopilatorio,

• La Revolución Americana encaja

bellamente en el sistema COIN y

• Harold tienen un impresionante dominio de

la historia.

Estuve con Harold durante varias horas y

conocí su punto de vista sobre el juego y su

visión de lo que podría ser. Trabajamos

juntos muy bien desde el principio; Harold

tienen un estilo colaborativo único como

diseñador. Escucha tus ideas o impresiones,

entonces reúne a todo el mundo para una

discusión colaborativa que una vez tras otra

lleva a mejores respuestas que aquellas con

las que cada uno de nosotros comenzamos.

Esto no le evita tener que tomar decisiones

difíciles de vez en cuando, pero escucha a

todo el mundo. En gran medida, me recuerda

al diseñador de la serie COIN Volko

Ruhnke; escucha más de lo que habla, ¡y

cuando él habla, todo el mundo escucha!

Cuando llegué a casa, llamé a Volko y le dije

que pensaba que Liberty or Death iba a

funcionar. También le dije que Gene

pensaba que era una gran continuación para

Fire in the Lake y le dije que un juego del

siglo 18 podía cambiar cómo la gente veía el

sistema COIN. Volko estaba ocupado con

Falling Sky y dijo que estaba conforme con

Liberty or Death, pero que yo tendría que

asumir un mayor papel de lo que lo había

hecho en el pasado. Si quería asumir ese

papel, él estaba de acuerdo en asesorar y

apoyar cuando fuera necesario. ¡Acepté!

Cuando comenzamos el desarrollo, Harold

hizo un montón de preguntas ya desde el

principio sobre por qué hacíamos ciertas

cosas de cierta manera o si alguien había

probado un enfoque alternativo. Es el

beneficio de introducir a nuevos diseñadores

en la serie, y al principio fui duro. Al final,

llevó a una serie de cambios que creo que

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realmente mejoran el sistema y su

jugabilidad.

El mecanismo de la carta de Cuarteles de

Invierno es un cambio significativo del que

estoy particularmente orgulloso. Recuerdo

cuando Harold preguntó qué ocurría cuando

probábamos a meter las cartas de

Propaganda más al final de la Campaña o a

acabar la Campaña cuando se revelara la

carta de Propaganda. No había probado esa

iteración en los anteriores juegos, y al

principio no me gustó el cambio. En la West

in the Fall de GMT de 2014 probamos a

colocar la carta de Cuarteles de Invierno

entre las cinco últimas cartas de la Campaña

y acabar la Campaña cuando se revelaba la

carta. Los tradicionalistas de la serie COIN

estaban preocupados, pero durante las

pruebas el mecanismo recibió una gran

atención positiva. En cuanto a mí mismo,

¡me alegra que no nos quedemos perdiendo

el tiempo con esa carta de Propaganda

revelada intentando figurarnos cómo ganar y

después como impedir que esa Facción

gane! ¡Permite ahorrar más de una hora de

tiempo muerto!

Desde el principio propuse la tabla de

Intervención Naval Francesa y su influencia

asociada, que Harold aceptó e incorporó.

Originalmente la llamamos Potencia Naval

Británica, pero tuvimos que invertir la tabla

para hacer que subirla o bajarla fuera más

intuitivo. Harold sugirió que hiciéramos los

marcadores de Bloqueo más grandes, y yo

sugerí los Líderes con peana. ¡No puedo

esperar a tener una de esas copias finales tan

excelentemente producidas! El proceso de

desarrollo de este juego ha sido muy

divertido, y Harold y yo nos hemos hecho

buenos amigos. Ya estamos discutiendo qué

podríamos hacer a continuación. Mientras

tanto, sé que disfrutaréis Liberty or Death

tanto como yo. ¡Recuerda ejecutar

Guarnición con los británicos al principio o

estarás llorando sobre tu cerveza Samuel

Adams al final de la primera Campaña!

Créditos de Liberty or Death

Diseñador del juego: Harold Buchanan

Diseñador de la Serie: Volko Ruhnke

Desarrollador de la Serie: Mike Bertucelli

Colaborador en el Desarrollo y Módulo

Vassal: Jordan Kehrer

Diseño del Sistema en Solitario: Örjan

Ariander

Director Artístico, Diseño de Cubierta y

de la Caja: Rodger B. MacGowan

Mapa y dorso de las Cartas: Terry Leeds

Cartas, Fichas, Manuales: Charlie Kibler

Revisión de Texto: Kai Jensen

Playtesters: John Leggat, Travis Hill, Marc

Gouyon-Rety, Paul S. Dobbins, Cody

Lenhart, Ken Tee, Jeremy Spahr, Marco

Poutré, Stéphane Renard, Brandon Koida,

Brian Sinclair, Philip Fowler, Emanuele

Vicentini, Mark Mihm, Michael Sterling,

Jennifer Renee, Ken Tee, Jeremy Spahr,

Marco Poutré, Steven Stuart, Joe Aguayo,

Joel Toppen, Arnold Daly, Carissa Reid, O.

Shane Balloun, Kurt Keckley, Wendell

Albright, Trey Buchanan, Allen Martin,

Max DuBoff, Trevor Bender, Richard

McKenzie, Markham Ahn, Ken McMillan,

Peter Martin, Tim Wilcox, Trevor Wilcox,

Treg Julander, Gordon Dankberg, Chris

Ness, y John Bateman y la Mafia de

Greenville

Coordinación de Producción: Tony Curtis

Productores: Tony Curtis, Rodger

MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley

y Mark Simonitch

Traducción al castellano: Luis H. Agüe

(Incluye Fe de Erratas a 5 de febrero de

2016)

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FUENTES

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Times to the Present. 2013

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American Patriots: The Revolution of the

People. 2011

-Brückner, Martin. The Geographic

Revolution in Early America: Maps,

Literacy, and National Identity. 2006

-Calloway, Colin. The American Revolution

in Indian Country.1995

-Carp, Benjamin L. Rebels Rising: Cities

and the American Revolution. 2007

-Cappon, Lester J. The Adams-Jefferson

Letters: The CompleteCorrespondence

Between Thomas Jefferson and Abigail and

John Adams. 1988

-Chambers, Thomas A. Memories of War:

Visiting Battlegrounds and Bonefields in the

Early American Republic. 2012

-Charles River Editors. British Legends, The

Life and Legacy of King George III. 2012

-Cook, Don. How England Lost the

American Colonies, 1760- 1785. 1995

-David, James Corbett. Dunmore’s New

World: The Extraordinary Life of a Royal

Governor in Revolutionary America–with

Jacobites, Counterfeiters, Land Schemes,

Shipwrecks, Scalping, Indian Politics,

Runaway Slaves, and Two Illegal Royal

Weddings. 2013

-De Tocqueville, Alexis. Democracy in

America, Volumes I and II. 1835

-Edgar, Walter. Partisans and Redcoats.

2001

-Ferling, John. Independence: The Struggle

to Set America Free. 2012

-French, Allen. The Day of Concord and

Lexington. 1925

-Jasanoff, Maya. Liberty’s Exiles: American

Loyalists in the Revolutionary World. 2011

-Ketchum, Richard M. Saratoga: Turning

Point of America’s Revolutionary War. 1997

-Luzader, John. Saratoga: A Military

History of the Decisive Campaign of the

American Revolution. 2010

-McCullough, David. 1776. 2007

-Paine, Thomas. Collected Writings:

Common Sense • The Crisis • Rights of Man

• The Age of Reason • pamphlets, articles, &

letters. 1774-1795

-Peckham, Howard H. The Toll of

Independence: Engagements & Battle

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-Phillips, Kevin. 1775: A Good Year for

Revolution. 2012

-Piecuch, Jim. Three Peoples, One King:

Loyalists, Indians, and Slaves in the

Revolutionary South: 1775-1782. 2008

-Rose, Michael. Washington’s War: The

American War of Independence to the Iraqi

Insurgency. 2008

-Shy, John. A People Numerous and Armed:

Reflections on the Military Struggle for

American Independence. 1990.

Nota: El título de esta obra, Un Pueblo

Numeroso y Armado (una cita de

Machiavelli), fue una de las primeras

elecciones para el título del juego.

Escogimos uno más “comercial” y en su

lugar lo usamos para titular el Escenario de

1775.

-Smith, Paul H. Loyalists and Redcoats: A

Study in British Revolutionary Policy. 1964

-Tonsetic, Robert. Special Operations in the

American Revolution. 2013

Guía de Abreviaturas CT - Connecticut-Rhode Island

FL - Florida

GA - Georgia

MD - Maryland-Delaware

MA - Massachusetts

NH - New Hampshire

NJ - New Jersey

NY - New York

NC - North Carolina

NW - Northwest

PA - Pennsylvania

QC - Quebec

SC - South Carolina

SW - Southwest

VA - Virginia

WI - West Indies (Indias Occidentales)

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Listado de Casillas

Tipo Nombre Pob C

iud

ad

Quebec City 1

Boston 1

New York City 2

Philadelphia 1

Norfolk 1

Charles Town 1

Savannah 1

Pobl. Total Ciudades: 8

Co

lon

ia

New Hampshire (NH) 1

Massachusetts (MA) 2

Connecticut-R. Island (CT) 2

New York (NY) 2

New Jersey (NJ) 1

Pennsylvania (PA) 2

Maryland-Delaware (MD) 2

Virginia (VA) 2

North Carolina (NC) 2

South Carolina (SC) 2

Georgia (GA) 1

Pobl. Total Provincias: 19

Res

erva

Ind

ia Quebec (QC) 0

Northwest (NW) 0

Southwest (SW) 0

Florida (FL) 0

Reserva de Fuerzas

Tipo Brit. Ind Patr. Fran.

Regulares 25 15

Tories 25

Partidas de

Guerra

15

Continen-

tales

20

Milicia 15

Fuertes 6 6

Poblados 12

Escuadrones

/Bloqueos

3

Líderes 31 32 13 24

Notas:

1 Gage, Howe, Clinton

2 Brant, Cornplanter, Dragging Canoe

3 Washington

4 Rochambeau, Lauzun

GMT Games, LLC

P.O. Box 1308, Hanford, CA

93232-1308

3.2.1Capacidades de los Líderes Líder Facción Capacidad

Washington

No cambia Patriotas Dobla el

Triunfo de la

Rebelión en la

casilla. -1 al

Nivel de Bajas

del Defensor

cuando la

Rebelión

Defiende en la

casilla.

Rochambeau

Sin cambio

hasta TDA

Franceses La Marcha y

Batalla de los

franceses no

tiene coste con

una Orden

patriota.

Lauzun

No cambia Franceses +1 adicional al

Nivel de Bajas

del Defensor

cuando los

franceses

Atacan la

casilla

Gage

Británicos 1ª

modificación:

Recompensar

Lealtad gratis

en la casilla

Howe

Británicos Al ejecutar una

AE británica,

reduce también

la INF 1 nivel.

Clinton

No cambia Británicos La Escaramuza

elimina 1

Milicia

adicional en la

casilla.

Brant

Indios Sendero de

Guerra elimina

1 Milicia

adicional en la

casilla.

Cornplanter

Indios Reunión

aumenta los

Poblados por 1

Partida en la

casilla.

Dragging

Canoe

No cambia

Indios La Incursión

puede mover 1

casilla extra si

se originó en la

casilla.