MANUAL DE USO DELBolsón didáctico - Santillana · 2020. 6. 5. · • Baraja Cuentacuentos ......

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PRIMARIA MANUAL DE USO DEL Bolsón didáctico

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PRIMARIA

MANUAL DE USO DEL

Bolsón didáctico

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Índice

• Libro móvil de cuentos .......................................................................................... 3

• Tarjetas con palabras e imágenes .................................................................... 4

• Tableros silábico y semántico ............................................................................ 8

• Baraja Cuentacuentos .......................................................................................... 10

• Libro móvil matemático ....................................................................................... 11

• Monedas y billetes .................................................................................................. 12

• Policubos .................................................................................................................... 13

• Reloj ............................................................................................................................. 14

• Tangrama .................................................................................................................. 15

• Juego de reglas y escuadras ............................................................................... 16

• Balanzas y pesas ..................................................................................................... 17

• Geoplano .................................................................................................................... 18

• Memoria de crías de animales ........................................................................... 19

• Memoria de señales de tránsito ........................................................................ 20

• Tarjetas de innovación metodológica ............................................................ 21

• Cuadro de organización de los materiales .................................................... 24

1 Libro móvil de cuentos

Objetivos• Fomentar el interés por la creación literaria.

• Desarrollar la creatividad y la expresión oral.

• Aprender la secuencia de un cuento.

• Familiarizarse con fórmulas de inicio y final.

Número de jugadores• De dos a cinco.

Materiales• Libro móvil de cuentos, que consiste en un anillado de tarjetas

con textos para inicio y final de cuentos, e imágenes de personajes, lugares y objetos correspondientes a la acción.

Variantes y reglas del juegoUn cuento entre todos

El juego consiste en construir historias breves eligiendo de cada columna de tarjetas aquellas que se pueden vincular en secuencia de inicio a fin.

1. Un jugador elige la fórmula de inicio del cuento y la lee en voz alta. Luego, otro selecciona un personaje que podría participar en la historia.

2. Los demás jugadores, por turnos, irán eligiendo el lugar donde sucede la historia y el objeto que corresponde a la acción.

3. El quinto jugador escoge la fórmula con la que puede finalizar la historia.

Comunicación

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54 Comunicación Comunicación

2 Tarjetas con palabras e imágenes

Objetivos• Favorecer la asociación entre significado

y significante.

• Disfrutar con el aprendizaje de la lectura.

• Ampliar el vocabulario.

• Favorecer la asociación entre la letra ligada y la letra script.

• Desarrollar la creatividad y la memoria.

Número de jugadores• Indefinido

Materiales• 80 tarjetas con imágenes y 80 tarjetas con palabras.

Variantes y reglas del juegoLeo y creo

1. Sobre una mesa, colocar boca abajo las tarjetas con imágenes.

2. En la primera ronda, cada jugador, por turno, cogerá una tarjeta y dirá el nombre de lo que se ha representado en ella. A continuación, inventará y dirá una oración con ese nombre. La oración debe producir risa, miedo, sorpresa… según se indique.

3. En la segunda ronda, los jugadores conservarán la tarjeta que cogieron en la ronda anterior y se agruparán en parejas. Cada pareja inventará y dirá una oración que incluya los dos nombres de sus respectivas tarjetas.

4. El juego puede continuar del mismo modo, sin cambiar de tarjetas y formando parejas diferentes cada vez, hasta que se estime oportuno.

Adivina qué es

1. Un jugador cogerá una de las tarjetas con imágenes sin que nadie la vea.

2. El mismo jugador describirá la imagen para que el resto de participantes adivinen de qué se trata.

¿Qué tengo en la espalda?

1. Un jugador cogerá una de las tarjetas con imágenes y, con un trozo de cinta adhesiva, la pegará en la espalda de un compañero sin que este la vea.

2. El jugador que tenga la tarjeta en la espalda se paseará por el aula para que sus compañeros vean de qué imagen se trata y, luego, hará preguntas para intentar adivinar qué es.

3. El resto de los jugadores solo podrán contestar “sí” o “no” a las preguntas.

¿En qué estoy pensando?

1. Sobre una mesa, colocar boca arriba diez tarjetas con palabras.

2. Un jugador pensará en una de esas palabras y dará pistas a sus compañeros sobre la forma en que se escribe. Por ejemplo: “Estoy pensando en una palabra que empieza por z”.

3. El resto de los jugadores tendrán que adivinar de qué palabra se trata.

Charada

1. Los jugadores se distribuirán en dos equipos y se elegirá a la suerte cuál de los dos comenzará el juego.

2. Uno de los jugadores del primer equipo cogerá una de las tarjetas de palabras y, durante un minuto, hará mímicas intentando que sus compañeros adivinen de qué palabra se trata.

3. Si ese equipo consigue adivinar la palabra escrita en la tarjeta, ganará un punto.

4. A continuación, pasará el turno al otro equipo, y así sucesivamente, hasta que se dé el juego por finalizado. Gana el equipo que tenga más puntos.

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76 Comunicación Comunicación

Buscamos la rima

1. Colocar sobre una mesa varias de las tarjetas con palabras, teniendo en cuenta que algunas de ellas rimen entre sí.

2. Los jugadores colocarán juntas las palabras que rimen.

3. Por último, pensarán y dirán otras palabras que rimen con cada uno de los grupos que han formado.

Memoria

1. Sobre una mesa, colocar boca abajo doce de las tarjetas con imágenes y las correspondientes doce tarjetas con palabras, en filas de seis, de modo que estas últimas queden en las filas centrales.

2. El jugador que inicie el juego levantará una de las tarjetas con imágenes y una de las tarjetas con palabras.

3. Si la imagen coincide con la palabra, el jugador se quedará con ambas tarjetas; en caso contrario, las volverá a colocar en su sitio.

4. A continuación, pasará el turno al jugador de la izquierda, y así sucesivamente, hasta que se hayan emparejado todas las tarjetas. Gana el jugador que tenga más tarjetas en su poder.

Buscamos correspondencia

1. Repartir a cada jugador cinco de las tarjetas con imágenes y diez de las tarjetas con palabras, teniendo en cuenta que entre estas últimas se encuentren las correspondientes a las tarjetas con imágenes que se les hayan entregado.

2. Cada jugador tendrá que localizar la palabra correspondiente a cada imagen y colocarla encima de esta.

3. Por último, deberá leer las palabras que le hayan quedado sin emparejar y localizar, entre las tarjetas de imágenes que no hayan sido repartidas, aquellas que se correspondan con dichas palabras.

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98 Comunicación Comunicación

3 Tableros silábico y semántico

Objetivos• Favorecer la asociación entre significado y significante.

• Ampliar el vocabulario.

• Favorecer la división de palabras en sílabas.

Número de jugadores• De dos a seis.

Materiales• Tableros para colocar las tarjetas con imágenes y las tarjetas con palabras.

Variantes y reglas del juego¿Cuántas sílabas tiene su nombre?

1. Sobre una mesa, colocar boca arriba el tablero silábico y las tarjetas con imágenes.

2. Los jugadores irán cogiendo las tarjetas con imágenes, una a una, y dirán en voz alta el nombre del elemento representado, dando una palmada por cada sílaba que pronuncien.

3. A continuación, colocarán la tarjeta en el recuadro correspondiente, según el número de sílabas que contenga la palabra.

Sílabas y palabras

1. Sobre una mesa, colocar boca arriba el tablero silábico y las tarjetas con palabras.

2. Los jugadores irán colocando las palabras en cada uno de los grupos indicados en el tablero, según corresponda.

Agrupamos tarjetas

1. Colocar el tablero semántico sobre la mesa.

2. Repartir a cada jugador seis de las tarjetas con palabras y colocar el resto de las tarjetas boca abajo junto con el tablero.

3. El jugador que comience la partida colocará una tarjeta en la casilla correspondiente, según el grupo al que pertenezca (animales, vehículos, alimentos, instrumentos musicales, prendas de vestir y útiles escolares).

4. El jugador que esté a la derecha del que ha comenzado la partida deberá colocar otra tarjeta del mismo grupo. Si no tuviera una tarjeta que pertenezca a ese grupo, cogerá una del montón. Si aun así tampoco la tuviera, colocará una tarjeta de otro grupo diferente.

5. El siguiente jugador deberá poner una tarjeta en el grupo en el cual el jugador de su izquierda haya colocado su tarjeta. Si no tuviera una tarjeta que pertenezca a ese grupo, cogerá una del montón. Si aun así tampoco la tuviera, colocará una tarjeta de otro grupo diferente.

6. El juego continuará del mismo modo hasta que uno de los jugadores se quede sin tarjetas. Gana el jugador que primero se quede sin tarjetas.

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1110 Comunicación Matemática

4 Baraja Cuentacuentos

Objetivos• Trabajar las estructuras narrativas propias de los cuentos.

• Favorecer situaciones de comunicación oral.

• Fomentar el interés por la literatura infantil.

• Desarrollar la creatividad.

Número de jugadores• Nueve

Materiales• Baraja Cuentacuentos, que consiste en 36 cartas

correspondientes a personajes de cuentos, lugares, objetos y sucesos.

Variantes y reglas del juegoFamilia de cartas

El juego consiste en crear un cuento con nueve cartas.

1. Barajar las cartas y repartirlas entre los nueve jugadores.

2. Cuando se indique, cada jugador entregará una carta al compañero que está a su derecha para que cree una historia.

3. Después de que el jugador haya creado una historia con sus cartas, las colocará boca arriba sobre la mesa y el juego se detendrá.

4. El jugador que termine primero narrará el cuento creado mostrando las cartas utilizadas.

Cuentos en cadena

El juego consiste en ir sacando cartas de la baraja para crear un cuento entre todos.

1. Distribuir las cartas de la baraja en cuatro grupos, según correspondan a personajes, objetos, lugares o sucesos.

2. Barajar cada grupo y ponerlo boca abajo sobre una mesa.

3. El jugador que empiece el juego elegirá una carta de cada grupo y comenzará a inventar un cuento.

4. Los jugadores, por turnos, irán eligiendo las cartas para continuar el cuento.

5 Libro móvil matemático

Objetivos• Establecer operaciones básicas de adición, sustracción,

multiplicación y división.

Número de jugadores• Todos

Materiales• Libro móvil matemático que contiene tarjetas con

dígitos del 0 al 9 y operaciones de adición, sustracción, multiplicación y división.

Variantes y reglas del juegoSumar o restar

1. Seleccionar las seis primeras tarjetas que permitan plantear una adición de dos números de hasta dos cifras. Por ejemplo:

1 + 52 3 =

2. Pedir que anoten el resultado en sus cuadernos. Luego, solicitar la participación de un niño o una niña para que represente el resultado sobre el libro móvil.

1 + 52 3 = 0 0 4 7

Descubrir el término que falta

1. Según la operación sea adición o sustracción, mostrar un resultado. Por ejemplo: 0054 (suma).

2. Presentar uno de los otros dos términos de la operación elegida para que el niño o la niña determine el tercer término que falta. Por ejemplo:

+ 1 02 = 0 5 4

Resolver otras operaciones

1. Según la incorporación de nueva información, proponer multiplicaciones y divisiones entre números de hasta dos cifras. En el caso de la división, procurar que el resultado sea exacto.

2. En otra variante del juego, proponer un resultado y uno de los términos, según sea multiplicación o división, con la finalidad de que el niño o la niña determine el tercer término que falta.

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1312 MatemáticaMatemática

6 Monedas y billetes

Objetivos• Identificar las monedas y billetes del Perú.

• Favorecer el cálculo de sumas y restas.

• Realizar el canje de monedas y billetes.

Número de jugadores• Cinco

Materiales• Monedas de 10, 20 y 50 céntimos, monedas de 1, 2 y 5 soles,

así como billetes de 10, 20, 50, 100 y 200 soles.

Variantes y reglas del juegoRealizamos canjes

1. Organizar grupos y repartirles algunas monedas y billetes. El primer jugador cogerá dos monedas de un mínimo valor (20 o 50 céntimos) y las canjeará por una moneda de un sol.

2. Los demás jugadores realizarán el mismo procedimiento.

3. Un representante de cada grupo saldrá a la pizarra para escribir las equivalencias realizadas. Por ejemplo: (20 + 20 + 20 + 20 + 20) céntimos = 1 sol.

4. Gana el grupo que haya realizado las equivalencias correctamente.

La tiendita

1. Llevar envases y envolturas de diversos productos y ubicarlos en un rincón del salón. Colocar un precio a cada producto.

2. Repartir las monedas y billetes a los jugadores de cada grupo y pedirles que realicen una lista de los productos que desean comprar. Cada jugador deberá elegir un producto y agrupar las monedas y billetes según la cantidad que necesita.

3. Cada grupo se acercará con su lista y con el dinero correspondiente para realizar la compra. Gana el equipo que agrupe correctamente el dinero de acuerdo con el costo de cada producto.

Resolvemos sumas y restas con dinero

1. Los jugadores de cada grupo se acercarán al lugar en el que se encuentran los productos y seleccionarán tres de ellos. Luego, sumarán los precios para determinar cuánto deberán pagar.

2. Cada grupo realizará la suma correspondiente y la escribirá en la pizarra. Gana el grupo que lo hace correctamente.

7 Policubos

Objetivos• Representar y comparar cantidades.

• Construir secuencias gráficas.

• Desarrollar la clasificación.

Número de jugadores• Todos

Materiales• Policubos de variados colores, que se enganchan

unos con otros.

Variantes y reglas del juegoIndicación general

1. Distribuir a los estudiantes en cuatro equipos (o según la cantidad de cajas de policubos con los que se cuenten) y entregar a cada equipo un juego de policubos.

2. Indicar que experimenten libremente con los policubos a fin de que se familiaricen con su uso.

Comparar cantidades

1. Indicar que construyan dos torres de acuerdo con dos números que usted mencione. Por ejemplo: torres de 4 y de 7 unidades.

2. Pedir que junten las torres, una al lado de la otra, y determinen cuál tiene mayor y menor altura. De esta forma irán adquiriendo la noción de comparación de números.

3. Solicitar que simbolicen la relación de comparación: 4 < 7

Construir secuencias gráficas

1. Pedir que, individualmente, formen una secuencia de colores y que se la muestren a un compañero o compañera para que reconozca el patrón de formación.

2. Solicitar que representen con código de colores o de letras la secuencia formada: RRARRA… o …

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1514 Matemática

8 9Reloj Tangrama

Objetivos• Identificar el horario y el minutero en el reloj.

• Identificar la hora en un reloj.

Número de jugadores• Todos

Materiales• Reloj con manecillas

Variantes y reglas del juego¿Qué hora es?

1. Formar un círculo y colocar el reloj en el centro. Cada jugador deberá mencionar los números que hay en el reloj.

2. Llamar a un jugador al azar para que mueva las manecillas del reloj y las coloque según la hora que se le indique. Si lo hace correctamente, obtiene un punto.

3. Realizar el mismo procedimiento con el resto de jugadores.

4. En otra variante del juego, representar diferentes horas en el reloj e indicar a cada jugador que mencione qué hora es. Los jugadores que aciertan obtienen un punto. Al final, gana el jugador que obtiene más puntos.

Objetivos• Identificar diversas figuras geométricas.

• Desarrollar la creatividad.

Número de jugadores• Todos

Materiales• Tangrama compuesto por siete piezas: un romboide,

un cuadrado y cinco triángulos.

Variantes y reglas del juegoReproducimos una figura

1. Repartir a los jugadores las figuras del tangrama para que las manipulen y mencionen la forma que tiene cada una. Luego, indicarles que se organicen en grupos de cinco integrantes.

2. Mostrar a uno de los grupos una figura formada con las piezas del tangrama y pedirle que la reproduzca. Hacer lo mismo con los otros grupos.

3. Un jugador del grupo saldrá al frente y explicará cómo formaron la figura entre todos.

4. Los jugadores de cada grupo reproducirán la figura formada en una cartulina y la colocarán en la pizarra. Gana el equipo que reproduce correctamente la figura.

Matemática

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1716 MatemáticaMatemática

10 11Juego de reglas y escuadras Balanzas y pesas

Objetivos• Identificar ángulos y rectas.

• Dibujar polígonos.

• Medir ángulos y lados de polígonos.

Número de jugadores• Todos

Materiales• Escuadra, transportador y compás.

Variantes y reglas del juegoMedimos objetos

1. Organizar a los jugadores en equipos y, por turnos, entregar la escuadra a cada uno. Pedir que elijan un objeto del aula y lo midan en centímetros. Luego, indicarles que calculen el perímetro del objeto.

2. Solicitar que, con las medidas obtenidas, reproduzcan el objeto en el piso del patio. Invitar a los grupos a observar los objetos dibujados a escala.

3. Pedir a los equipos que tracen con el compás circunferencias de diferentes diámetros. Realizar estas actividades con todos los grupos.

4. Marcar tres puntos en la pizarra y pedir a un grupo que se acerque para que los una y forme un triángulo. Luego, pida que con el transportador midan los ángulos formados.

Dibujamos polígonos

1. Organizar a los estudiantes en parejas. Indicar a cada uno que realice los siguientes dibujos utilizando compás y transportador:

• Triángulo equilátero

• Triángulo isósceles

• Cuadrado

• Rectángulo

2. Pedir a cada estudiante que intercambie con su pareja los dibujos realizados. Cada pareja, por turnos, verificará con el transportador y la escuadra cuál de los dos dibujó la figura lo más cercana a lo que se pidió.

Objetivos• Identificar pesos y equivalencias.

• Elaborar operaciones equivalentes.

Número de jugadores• Todos

Materiales• Juego de pesas

plastificadas y balanza.

Variantes y reglas del juegoComparamos pesos

El juego consiste en calcular equivalencias de pesos.

1. Organizar a los jugadores en cinco equipos y repartir a cada uno una pesa de diferente medida. Pedir que las manipulen y observen la diferencia de peso que existe entre cada una.

2. Indicar a los equipos que recorran el aula y recolecten objetos cuyo peso sea equivalente a las pesas recibidas. Comentarles que deben calcular y comparar ambos grupos.

3. Por turnos, solicitar a los equipos que se acerquen a la balanza y coloquen las pesas a un lado, y los objetos recolectados, al otro lado. Pedir que comprueben si el peso de ambos grupos es el mismo y si sus cálculos fueron cercanos. Gana el grupo cuyos elementos recolectados sean en peso los más cercanos a la equivalencia.

Variantes y reglas del juegoOrdenamos los pesos

El juego consiste en crear operaciones equivalentes.

1. Organizar a los jugadores en equipos y pedir que creen operaciones aditivas equivalentes.

2. Solicitar que coloquen diferentes pesas en los platillos en ambos lados de la balanza. Indicar que la condición es que ambos grupos de pesas sean equivalentes.

3. Repartir un papelógrafo a cada grupo y pedirles que lo dividan en dos. Indicar que escriban en un lado del papelógrafo todas las operaciones equivalentes formadas en la balanza.

4. Solicitar que elijan una operación y la dibujen en el otro lado del papelógrafo.

MatemáticaMatemática

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1918

13 Memoria de crías de animales

Matemática

12 Geoplano

Objetivos• Representar y describir polígonos.

• Calcular perímetros.

• Estimar áreas con unidades de medidas arbitrarias.

Número de jugadores• Todos

Materiales• Geoplano y ligas de diferentes colores

• Regla graduada

Variantes y reglas del juegoIndicación general

1. Distribuir a los estudiantes en cuatro equipos (o según la cantidad de geoplanos con los que se cuenten) y entregar a cada equipo un geoplano y varias ligas.

2. Indicar que formen sobre el geoplano y, usando las ligas, polígonos de tres, cuatro, cinco y seis lados, un polígono por vez.

Estudiar un polígono

1. Pedir que describan las características (lado, vértice, ángulo, etcétera) de cada polígono formado y las identifiquen sobre su construcción. Además, indicar que tracen sus diagonales con ligas de diferentes colores.

2. Motivarlos a crear su álbum de polígonos con fotos de sus construcciones sobre el geoplano y acompañarlas con su ficha informativa.

Calcular el perímetro de un polígono

1. Pedir que midan con su regla graduada los centímetros que tiene cada lado de su polígono construido. Luego, indicar que sumen estas medidas y calculen así su perímetro.

Estimar el área de un polígono

1. Pedir que cuenten los cuadraditos que encierra cada polígono; de este modo podrán decir, de manera aproximada, cuántos cuadraditos de área tiene cada uno.

Matemática

Objetivos• Ejercitar la memoria visual.

• Ampliar el conocimiento sobre las crías de los animales.

Número de jugadores• De dos a cuatro.

Materiales• 32 tarjetas del juego de memoria, que contienen el dibujo de

un animal adulto o de una cría, y el nombre correspondiente.

Variantes y reglas del juegoEl juego consiste en asociar la imagen de un animal adulto con la imagen de su cría, o viceversa.

1. Sobre una mesa, colocar boca abajo seis de las tarjetas con animales adultos y sus correspondientes seis tarjetas con crías de animales, distribuidas en tres filas de cuatro tarjetas cada una.

2. El jugador que comience la partida levantará dos tarjetas con la intención de emparejar un animal adulto con su cría. Si consigue formar la pareja, el jugador se quedará con ambas tarjetas; en caso contrario, las volverá a colocar en su sitio.

3. A continuación, pasará el turno al jugador de la derecha, y así sucesivamente, hasta que se hayan emparejado todas las tarjetas. Gana el jugador que, al terminar el juego, tenga más tarjetas en su poder.

Ciencia y Tecnología

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2120

14 15Memoria de señales de tránsito Tarjetas de innovación metodológica

Objetivos• Promover el aprendizaje cooperativo.

• Familiarizarse con los diferentes roles dentro de un equipo.

• Aplicar algunas técnicas para el trabajo en equipo.

• Estimular las destrezas de pensamiento.

Número de jugadores• De dos a cinco.

MaterialesTarjetas orientadas a los siguientes aspectos:

• Aprendizaje cooperativo. Roles de equipo:

– Coordinador o coordinadora – Secretario o secretaria

– Portavoz – Supervisor o supervisora

• Aprendizaje cooperativo. Técnicas:

– Folio giratorio – Lápices al centro

– Técnica 1-2-4 – El juego de las palabras

– Lectura compartida

• Rutinas y destrezas de pensamiento:

– Color – símbolo – imagen – Titulares

– Partes-todo – Antes pensaba, ahora pienso

– Línea de tiempo – Veo – pienso – me pregunto

– Comparo y contrasto

Objetivos• Identificar diversas señales de tránsito.

• Desarrollar la creatividad.

Número de jugadores• De dos a cuatro.

Materiales• 24 tarjetas del juego de memoria, que contienen la imagen

de una señal de tránsito y el significado de cada una.

Variantes y reglas del juegoEl juego consiste en asociar la imagen de una señal de tránsito con su significado.

1. Sobre una mesa, colocar boca abajo seis de las tarjetas con señales de tránsito y sus correspondientes seis tarjetas con significados, distribuidas en tres filas de cuatro tarjetas cada una.

2. El jugador que comience la partida levantará dos tarjetas con la intención de emparejar una señal con su significado. Si consigue formar la pareja, el jugador se quedará con ambas tarjetas; en caso contrario, las volverá a colocar en su sitio.

3. A continuación, pasará el turno al jugador de la derecha, y así sucesivamente, hasta que se hayan emparejado todas las tarjetas. Gana el jugador que, al terminar el juego, tenga más tarjetas en su poder.

Personal Social

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2322

Orientaciones para su usoAprendizaje cooperativo. Roles de equipo

Este grupo de tarjetas tiene como finalidad reforzar las funciones de los participantes en un equipo de trabajo para alcanzar un objetivo común.

1. Entregar las tarjetas al grupo y leer con ellos las funciones propias de cada rol, que aparecen al reverso de cada tarjeta.

2. Comentar y absolver las dudas en relación con los casos que se pueden presentar en la práctica.

3. Tratar de que estos roles sean rotativos entre los niños y las niñas.

4. Al término del trabajo en equipo, colocar las tarjetas en un lugar visible y realizar una dinámica de reflexión personal en relación con el cumplimiento de las funciones de cada uno.

Aprendizaje cooperativo. Técnicas

Estas tarjetas se utilizan para realizar tareas de carácter colectivo. Por un lado presentan el nombre de la técnica acompañada de una imagen simbólica, y por el otro lado, las instrucciones para ponerla en práctica.

1. Elegir una tarjeta de acuerdo con el trabajo que se va a realizar con las niñas y los niños.

2. Indicar a los estudiantes el nombre de la técnica y su finalidad, como se especifica en la tarjeta.

3. Seguir los pasos para la realización.

4. Preguntar por qué se llamará así la técnica que han llevado a cabo. Mostrar la imagen para que relacionen la técnica con su finalidad.

5. Según las características del grupo, entregar la tarjeta para que realicen la actividad por sí solos.

Rutinas y destrezas de pensamiento

El objetivo de este grupo de tarjetas es desarrollar el razonamiento lógico. Para ello, en cada tarjeta se trabaja una actividad con el fin de fortalecer la comprensión y sintetizar las ideas más importantes, retener y recordar información e interrelacionar conocimientos.

1. Según la actividad que se va a realizar, seleccionar aquella tarjeta que puede ser de mayor utilidad.

2. Trabajar con el grupo-clase o por equipos.

3. Pedir a los estudiantes que describan la imagen que aparece y predigan en qué consistirá.

4. Orientar la reflexión a partir de estas preguntas: ¿Cómo me servirá en mi aprendizaje? ¿En qué situaciones me será útil lo que he aprendido? ¿Cómo se relaciona con lo que estoy trabajando en esta unidad?

Títeres de los personajes de la serie (1.° y 2.° grado)Acompañarán los procesos y formarán parte de las situaciones de aprendizaje.

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Cuadro de organización de los materiales

Materiales

Grados Relación con algunas claves del proyecto

1.° 2.° 3.° 4.°

Estrategias de pensamiento

Creatividad Inteligencia emocional

Autorregulación Trabajo colaborativo

1 Libro móvil de cuentos x x x x x x

2 Tarjetas con palabras e imágenes

x x x x x x x x

3 Tableros silábico y semántico

x x x x x x x

4 Baraja Cuentacuentos x x x x x x x x

5 Libro móvil matemático x x x x x x

6 Monedas y billetes x x x x x x x

7 Policubos x x x x x x

8 Reloj x x x x x x x x

9 Tangrama x x x x x x x x x

10 Juego de reglas y escuadras

x x x x x x x x

11 Balanzas y pesas x x x x x x x

12 Geoplano x x x x x x x

13 Memoria de crías de animales

x x x x x x x

14 Memoria de señales de tránsito

x x x x x x x

15 Tarjetas de innovación metodológica

x x x x x x

Títeres de los personajes de la serie

x x x x x x