Los pseudocodigos

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Republica Bolivariana de Venezuela Universidad Nacional Experimental Politécnica “Antonio José de Sucre” Vice- Rectorado “Luis Caballero Mejías” Núcleo: Charallave Asignatura: computación 1 Mecatrónica Integrante Stephanie Ramírez #2011247227 Profeso ra: Giocond a LOS PSEUDOCODIGOS

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Republica Bolivariana de Venezuela Universidad Nacional Experimental

Politécnica“Antonio José de Sucre”

Vice- Rectorado “Luis Caballero Mejías”Núcleo: Charallave

Asignatura: computación 1Mecatrónica

Integrante Stephanie Ramírez#2011247227

Profesora:Gioconda

LOS PSEUDOCODIGOS

LOS PSEUDOCODIGOS

Un pseudocódigo es un lenguaje intermedio de nuestro lenguaje y el del programador. Es mas comúnmente utilizado por los programadores para omitir los códigos.

El pseudocódigo no es programable si no que facilita la programación.

Las principales características del pseudocódigo es que se puede ejecutar en un ordenador, es una representación sencilla de utilizar y manipular.

El principal objetivo del pseudocódigo es representar la solución a un algoritmo de la forma mas detallada posible, y de la forma como se va a utiliza en la codificación

DIAGRAMA DE FLUJO

Un diagrama de flujo es una representación gráfica de los pasos que seguimos para realizar un proceso; partiendo de una entrada, y después de realizar una serie de acciones, llegamos a una salida.

REGLAS PARA LA REALIZACIÓN DEL DIAGRAMA DE FLUJO Para dibujar un diagrama de flujo, debemos tomar en cuenta las siguientes reglas: 1. Cada símbolo significa un tipo de operación • Entrada/Salida • Proceso • Decisión • Transferencia o bifurcación 2. Dentro de cada símbolo se escribe un comentario para indicar la operación o proceso específico que se ha de ejecutar 3. Los diagramas de flujo se leen de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha 4. Una secuencia de operaciones se ejecuta hasta que un símbolo terminal designa el final de la ejecución o un conector de bifurcación transfiere el control a otro punto del diagrama.

SIMBOLOS

Comienzo o final de proceso: en su interior situamos materiales, información o acciones para comenzar el proceso o para mostrar el resultado en el final del mismo

Conexión con otros procesos: Nombramos un proceso independiente que en algún momento aparece relacionado con el proceso principal

Actividad: Tarea o actividad llevada a cabo durante el proceso. Puede tener muchas entradas, pero solo una salida.

Información de apoyo: Situamos en su interior la información necesaria para alimentar una actividad ( datos para realizarla )

Decisión/ Bifurcación: Indicamos puntos en que se toman decisiones: sí o no, abierto o cerrado...

Conexiones de pasos o flechas: Muestran dirección y sentido del flujo del proceso, conectando los símbolos.

Documento: Se utiliza este símbolo para hacer referencia a la generación o consulta de un documento específico en un punto del proceso.

INSTRUCCIONES DE CONTROL

es un ejemplo de programación estructurada. En este tipo de programación, es necesario contar con ciertas estructuras que permitan controlar el flujo del programa, es decir, tomar decisiones y repetir acciones.

La estructura condicional if ... else es la que nos permite tomar ese tipo de decisiones. Traducida literalmente del inglés, se la podría llamar la estructura "si...si no", es decir, "si se cumple la condición, haz esto, y si no, haz esto otro".

EJEMPLOif (edad < 18) printf("No puedes acceder.\n"); else printf("Bienvenido.\n");

INSTRUCCIONES ALTERNATIVAS Y

REPETITIVAS

Las instrucciones alternativas y repetitivas pueden escribirse una dentro de otra. A este hecho se le conoce como anidamiento. Las instrucciones alternativas...

Son operaciones que se deben ejecutar un número repetido de veces. El conjunto de instrucciones que se ejecuta repetidamente cierto número de veces, se llama Ciclo, Bucle o Lazo.

Como ejemplo de ello observemos el programa citado abajo, en donde se repiten varias veces las mismas instrucciones; pues en el que se deben almacenar cinco números en un arreglo numérico de tipo entero y después sumarlos.

PROGRAM Sumas; USES Crt;

CONST N = 5;

TIPOS DE PROGRMACION

Los tipos o técnicas de programación son bastante variados, aunque puede que muchos de los lectores sólo conozcan una metodología para realizar programas.

Programación estructurada (PE)

Programación modular

Programación orientada a objetos (POO)

Programación concurrente

Programación funcional

Programación lógica