Los juegos serios y la educación para el empleo.

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Los juegos serios y la educación para el empleo. Este Informe trata el tema de la importancia que están alcanzando los juegos serios en la Educación y el Mundo Laboral del siglo XXI. Este texto se basa en estudios realizados por organizaciones y universidades de prestigio internacional

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Introducción a los Serious Games

Actualmente nos encontramos inmersos en un importante cambio de paradigma educativo, que viene determinado, entre otras cosas, por la transición de una concepción de la enseñanza centrada en la transmisión de conocimientos, a una nueva concepción centrada en el estudiante, consensuada internacionalmente, y que apuesta por el desarrollo de competencias como clave para el logro de mayores cotas de calidad y equidad educativa

En los últimos años, las competencias se están incorporando a la educación obligatoria y a la educación superior casi al mismo tiempo, a pesar de que los orígenes, el modo de plantearse y el papel que pueden jugar en cada uno de los niveles educativos pueda ser diferente. No obstante, las competencias se presentan en ambos casos como «un instrumento potente para el cambio del paradigm a que supone la educación de la persona en toda su integr idad» .

Los juegos son entornos estructurados, con reglas bien definidas, donde los jugadores tienen objetivos y desafíos claros, normalmente con la victoria como meta final. Los juegos proporcionan un ambiente motivador y través de sus propios errores, gracias a desafíos adecuados a su nivel de competencia y a una realimentación constante.

Es un entorno controlado capaz de reforzar las capacidades de decisión, de trabajo en equipo, las habilidades sociales, de liderazgo y de colaboración.

Los juegos serios o juegos educativos (en inglés Serious Games, SG) se centran en el diseño, desarrollo, aplicación y uso de los juegos para otros fines que no son sólo el entretenimiento. La educación y la formación son las principales áreas de aplicación de los SG, pero se han utilizado con éxito en otras áreas como, por ejemplo, la salud, la investigación, la planificación, la gestión de emergencias, la publicidad y el ámbito militar. Sin embargo, a pesar de la evidencia de su eficacia, todavía hay un uso limitado de SG. Esto tiene que ver principalmente con las cuestiones sociales y los estereotipos acerca de la relación entre los juegos y estos propósitos serios.

Sin embargo existen numerosos proyectos y otras iniciativas europeas de desarrollo de SG siendo ésta un área muy activa. Por ejemplo, sólo en el área del programa LLP (Long Life Learning Program, o aprendizaje a lo largo de la vida) hay más de 65 proyectos en los que los juegos se usan como herramienta de aprendizaje. Y este es sólo un ejemplo, ya que hay otros programas como, por ejemplo, el Séptimo Programa Marco que también financia el diseño y la creación de este tipo de juegos. Además cada vez hay más grupos de investigación y empresas que trabajan en esta área.

Lo que también está claro es que estos proyectos, aunque por lo general producen materiales de calidad, no terminan de tener un impacto claro y amplio. Hay una clara falta de una estrategia integradora que reúna los resultados, las organizaciones y personas que se han beneficiado de estas iniciativas para reunir los conocimientos, la experiencia y este know-how avanzado.

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Por lo tanto, este es el momento de sistematizar los enfoques en SG, que combinen la teoría, la investigación y la práctica de una manera que promueva que Europa sea un líder en este campo. Para ello, es necesario crear los medios para reunir una masa crítica, que permita la creación de redes y comunidades y la creación de las condiciones para discutir y hacer recomendaciones, análisis y metodologías en SG.

Un ejemplo es esta ponencia que permite presentar el tema desde un punto de vista educativo para mejorar las competencias en el mercado laboral.

Otro ejemplo es la red SEGAN (Serious Games Network) cuyo objetivo es estudiar, analizar y difundir información sobre los juegos serios, permitiendo:

���� Sistematizar los procesos de investigación y de aplicación de los juegos serios en la educación y la formación

���� Intercambiar conocimientos, experiencias y know-how entre los diferentes países, instituciones e individuos e incluso entre los diferentes niveles de educación

���� Identificar y difundir las mejores prácticas en el campo ���� Alentar a nuevos actores a participar y utilizar los juegos serios ���� Definir las futuras líneas de investigación y desarrollo ���� Por último, la promoción de Europa como centro de investigación, desarrollo

y aplicación de proyectos sobre juegos serios.

En concreto, a partir de la red SEGAN se ha formado una comunidad de práctica, ya bastante amplia, sobre los juegos serios. Esta comunidad se basa en las redes sociales y herramientas en línea para aumentar su visibilidad, generalizar el conocimiento y el impacto de los juegos serios, así como contribuir a su adopción y uso eficiente.

Los objetivos específicos son:

���� La creación de un portal social en línea que de soporte a la comunidad de práctica. La comunidad se organiza en grupos de interés que producen informes anuales sobre el diseño, desarrollo y evaluación de los juegos serios y su uso en contextos específicos.

���� El desarrollo de un repositorio de productos, artículos y proyectos relacionados con los juegos serios

���� La producción de documentos de referencia relacionados con el diseño, desarrollo y evaluación de los juegos serios

���� La creación de eventos locales sobre el proyecto y el desarrollo de los juegos serios

���� La creación de una serie de conferencias y escuelas de verano anuales ���� La elaboración de un programa académico en juegos serios y un conjunto

de módulos de formación derivados de este programa ���� Por último, la creación de una asociación europea que garantice la

continuidad y expansión de la red En una primera etapa, la comunidad de práctica se organizó en diferentes grupos de interés que abordan la tecnología, diseño, evaluación, los juegos serios para la formación, para la educación superior, para la educación básica y secundaria y para motivar el cambio social. La comunidad se basa en tres herramientas on-line:

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���� El portal social que incluye el repositorio en:

http://seriousgamesnet.eu/community

���� El sitio web de la red en:

http://seriousgamesnet.eu

���� Un grupo de Facebook, disponible en:

http://www.facebook.com/groups/segan

La red SEGAN ha organizado cuatro tipos de eventos:

���� Una conferencia anual sobre temas relacionados con la los juegos serios y el aprendizaje basado en juegos. La primera edición tuvo lugar en septiembre de 2012 en Zaragoza y la segunda edición se llevará a cabo en junio de 2013 en Tallin, Estonia

���� Un escuela de verano anual, que es un evento de científico / técnico orientado a una audiencia de estudiantes, profesores y profesionales. Cada escuela de verano dura 4 días, con 7 horas de trabajo por día. Los temas abordados incluyen el diseño y el desarrollo de juegos serios. Los instructores son profesores de los centros asociados de la red que se unen a los profesores invitados. La primera edición tuvo lugar en septiembre de 2012 en Zaragoza y la segunda edición se llevará a cabo en junio de 2013 en Tallin, Estonia

���� Talleres o workshop que son eventos mas pequeños (12 alumnos, 4 horas) que cada socio organiza localmente. Estos eventos tienen propósitos de divulgación a la vez que pueden tener también objetivos técnicos. Algunos de estos eventos fueron organizados por los socios de la red para presentar, explicar y demostrar por los juegos serios y también muestran cómo diseñar y desarrollar los juegos serios.

���� Webinars o seminarios en línea donde un orador invitado desarrolla un tema en particular. Ejemplos de seminarios web ya realizadas son las siguientes: What are Serious Games, Game-Based Learning, Learning Transfer from Games

Los "juegos serios " (del inglés "serious game "), también llamados "juegos formativos ", son juegos diseñados para un propósito principal distinto del de la pura diversión. Normalmente, el adjetivo "serio" pretende referirse a productos utilizados por industrias como la de defensa, educación, exploración científica, sanitaria, urgencias, planificación cívica, ingeniería, religión y política.

Todos sabemos que un videojuego es ante todo entretenimiento, un desafío para lograr un objetivo, aunque un “serious game” o “juego serio” aporta valor más allá del entretenimiento.

Este tipo de juegos normalmente se asocian con la educación y el aprendizaje de nuevos conceptos y habilidades, pero también se utilizan con fines comerciales, de concienciación o de denuncia social o política.

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Los serious games pueden ayudar a la comprensión de conceptos o materias y como medio de comunicación o publicitario. Pero también pueden funcionar como entrenamiento y simulación de diversas actividades, como la de aprender la gestión de empresas a gran escala o a pilotar un vehículo.

El valor de un juego como serious game depende de la relación directa que tenga con el mundo real y en no basarse en una pura fantasía. En otras palabras, un juego serio debe tener un vínculo evidente entre el mundo real y el virtual, y un objetivo más allá del puro entretenimiento.

Actualmente la comunidad SEGAN cuenta con medio millar de participantes activos, que contribuyen regularmente con información, noticias, comentarios y opiniones. El objetivo es seguir creciendo y ser, de hecho, una voz importante a nivel europeo en el campo de los juegos serios.

SEGAN es el complemento ideal de iniciativas como esta edición especial. Proporciona el entorno adecuado para propiciar el debate en torno a la educación.

Hablar de “juegos serios” puede sonar a contradicción, pero las modernas tecnologías electrónicas están adaptándose cada vez más y mejor a los objetivos educativos. El objetivo es hacer el aprendizaje más interactivo. ¿Pero cómo funcionan? ¿Y qué piensan los estudiantes de ello?

Jugando en serio

El MIT de Boston es una de las universidades tecnológicas más avanzadas del mundo. Los días allí comienzan con una partida de dados o unas manos de cartas. El Game Lab es el laboratorio en el que profesores y alumnos intentan imaginar cómo serán los juegos del futuro. Zach es estudiante y programador, ayudó a desarrollar “A Slower Speed of Light”, un videojuego que no sólo explica la teoría de la relatividad sino que además permite experimentarla. Con la digitalización de los videojuegos se abre un amplio abanico de posibilidades y también de retos. El futuro es esperanzador.

Diversión aparte

Algunos países no sólo han empezado a usar los videojuegos en las aulas, sino que además animan a sus estudiantes a crear sus propios juegos, incluso a edades muy tempranas. En Escocia, “The Consolarium” es un proyecto financiado con fondos públicos que apuesta por los juegos educativos y por sus diseñadores. A media hora de Edimburgo está la escuela de Kirkcaldy, donde trabaja Jennifer Harvey. Esta profesora fue la primera que utilizó los videojuegos en la escuela primaria de Santa María. Sus estudiantes, de seis años, aprenden jugando. Cuando los alumnos utilizan la consola en realidad están leyendo. El juego consiste en buscar un huevo y cuando lo encuentran, los alumnos deben cuidar de él para que la criatura pueda crecer. Eso transmite además habilidades extrapolables a la vida real, como cuidar de una mascota o de los niños en casa. “The Consolarium” cuenta con un banco de datos y juegos para las escuelas. Para utilizarlo, existe una intranet a nivel nacional llamada Glow, a la que puede conectarse cada profesor y cada alumno. Cuando lo hacen, pueden acceder a una sección en la que conseguir juegos o echar un vistazo a lo que

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está disponible y cuándo. Hay cuatro períodos de préstamo al año. Los profesores aseguran que los padres están satisfechos. Sus hijos desarrollan sus habilidades de cálculo, leen y escriben al mismo tiempo que se divierten. A su vez, el gobierno de Escocia analiza el impacto que otras tecnologías, como los mundos virtuales, podrían tener en el aprendizaje.

Un mundo virtual para la vida real

El aprendizaje basado en los juegos también sirve para educar a aquellos que van a ingresar en el mercado laboral. En las afueras de Berlín, hay un supermercado que se sirve de un software educativo para formar a sus empleados. Se llama “Virtual supermarket” y es un juego. En él, como en la vida real, los empleados comienzan de aprendices y pueden llegar a lo más alto si adquieren los conocimientos necesarios. El juego es tan real como la vida misma. Nuestro aprendiz tiene que responder a preguntas que le hacen los clientes Por ejemplo: ¿cómo puedo saber si esta piña está madura? La respuesta está en el juego: hay que oler la fruta. Martina es la jefa de ventas.

Descripción general

El término «juego serio » ha existido desde mucho antes de la entrada en el mundo del entretenimiento de los dispositivos informáticos y electrónicos. En 1970, Clark Abt ya definió este término en su libro Serious Games, publicado por Viking Press. En este libro, Abt habla principalmente de los juegos de mesa y de los juegos de cartas, pero proporciona una definición general que puede aplicarse con facilidad a los juegos de la era informática:

Reducido a su esencia formal, un juego es una actividad entre dos o más personas con capacidad para tomar decisiones que buscan alcanzar unos objetivos dentro de un contexto limitado. Una definición más convencional es aquella en la que un juego es un contexto con reglas entre adversarios que intentan conseguir objetivos. Nos interesan los juegos serios porque tienen un propósito educativo explícito y cuidadosamente planeado, y porque no están pensados para ser jugados únicamente por diversión.

En 2005, Mike Zyda abordó este término de una forma actualizada y lógica en un artículo publicado en la revista ''Computer'' de la IEEE Computer Society que llevaba por título «From Visual Simulation to Virtual Reality to Games». Zyda define primero «juego» y continúa a partir de aquí:

���� Juego : una prueba física o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas reglas específicas, cuyo objetivo es divertir o recompensar al participante.

���� Videojuego : una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento, o ganar una apuesta.

���� Juego serio : una prueba mental, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativa,

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con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica.

Mucho antes de que el término «juego serio » empezara a ser usado por la Serious Games Initiative en 2002, ya empezaron a crearse juegos con un propósito distinto del entretenimiento. El continuo fracaso de los juegos de entretenimiento educativo en cuanto a su rentabilidad, junto a las crecientes capacidades técnicas de los juegos para proporcionar escenarios realistas, llevó a la reexaminación del concepto de juegos serios a finales de la década de los 90. Durante este tiempo, algunos estudiosos comenzaron a examinar la utilidad de los juegos para otros propósitos, contribuyendo al creciente interés por emplearlos con nuevos fines. Además, la capacidad de los juegos para contribuir a la formación se vio ampliada con el desarrollo de los juegos multijugador. En 2002, el Centro Internacional para Académicos Woodrow Wilson en Washington D.C. creó la Serious Games Initiative con el fin de fomentar el desarrollo de juegos sobre temas políticos y de gestión. Aparecieron grupos más especializados en 2004, como por ejemplo Games for Change, centrado en temas sociales y en cambio social, y Games for Health, sobre aplicaciones relacionados con la asistencia sanitaria.

No hay una única definición del término «juego serio », aunque se entiende que hace referencia a juegos usados en ámbitos como la formación, la publicidad, la simulación o la educación. Definiciones alternativas incluyen conceptos propios de los juegos y las tecnologías, así como nociones provenientes de aplicaciones no relacionadas con el entretenimiento. Los juegos serios empiezan a incluir también hardware específico para videojuegos, como por ejemplo de los videojuegos para mejorar la salud y la forma física.

Los videojuegos son una herramienta a tener en cuenta en la estimulación cognitivo afectiva, que favorecen el aprendizaje, la autoestima, potencian la creatividad y las habilidades digitales, al mismo tiempo que generan motivación y entretenimiento. Los videojuegos suponen una modalidad de enseñanza que debe ser aprovechada por la comunidad educativa, por la cantidad de elementos emocionales que integran, su estimulación sensorial y la posibilidad de inmersión a través de los ambientes virtuales en los que se desenvuelven.

Los juegos serios están dirigidos a una gran variedad de público, desde estudiantes de educación primaria y secundaria a profesionales y consumidores. Los juegos serios pueden ser de cualquier género, usar cualquier tecnología de juegos y estar desarrollados para cualquier plataforma. Algunos los consideran un tipo de entretenimiento educativo, aunque el grueso de la comunidad se resiste a utilizar este término.

Un juego serio puede ser una simulación con la apariencia de un juego, pero está relacionado con acontecimientos o procesos que nada tienen que ver con los juegos, como pueden ser las operaciones militares o empresariales; ya que muchos juegos populares de entretenimiento están basados en ellas. Los juegos están hechos para proporcionar un contexto de entretenimiento y autofortalecimiento con el que motivar, educar y entrenar a los jugadores. Otros objetivos de estos juegos son el marketing y la publicidad. Los grandes usuarios, algo no demostrado por la inteligencia

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empresarial, de los juegos serios parecen ser el gobierno de los Estados Unidos y los médicos. Otros sectores comerciales están también persiguiendo activamente el desarrollo de este tipo de herramientas.

Desarrollo

La idea de usar juegos en la educación data de los días anteriores a la aparición de las computadoras, pero se considera que el primer juego serio fue Army Battlezone, un proyecto fallido liderado por Atari en 1980 que fue diseñado para usar el videojuego Arcade Battlezone como entrenamiento militar. En los últimos años, el gobierno y el ejército de Estados Unidos han buscado periódicamente desarrolladores de videojuegos para crear simulaciones de bajo coste que fueran precisas y entretenidas por igual. La experiencia de los desarrolladores de videojuegos en la mecánica y el diseño de juegos los convierte en los candidatos perfectos para desarrollar este tipo de simulaciones que cuestan millones de dólares menos que las simulaciones tradicionales que, con frecuencia, requieren de un hardware especial o de completas instalaciones para su uso.

Fuera del ámbito gubernamental, existe un considerable interés en juegos sobre educación, formación profesional, asistencia médica, publicidad y políticas públicas. Por ejemplo, juegos de sitios web como Newsgaming.com son, en palabras de Henry Jenkins, director del programa de estudios comparativos de medios de MIT, «juegos muy políticos creados fuera del sistema empresarial» que están «planteando asuntos a través de los medios pero usando las propiedades únicas de los juegos para atraer a la gente desde una nueva perspectiva». Estos juegos, ha dicho Henry Jenkins, constituyen un «trabajo de ficción radical». La Universidad Estatal de Míchigan ofrece un máster y un certificado de posgrado sobre diseño de juegos serios. En Europa, la Universidad de Salford creó en 2005 un máster sobre juegos creativos.

Ventajas.

Los desarrolladores de videojuegos están acostumbrados a desarrollar juegos de forma rápida y son duchos en crear juegos que simulan —en diversos grados— entidades funcionales como radares y vehículos de combate. Usando la infraestructura existente, los desarrolladores de videojuegos pueden crear juegos que simulen batallas, procedimientos y eventos por una fracción del costo de los contratistas tradicionales del gobierno.

El desarrollo y empleo de los simuladores tradicionales cuesta normalmente millones de dólares, además de que en general estos simuladores requieren de hardware especializado. El coste medio de los juegos serios es muy bajo. En vez de los grandes volúmenes de medios o computadoras que necesitan los simuladores de alta calidad, los juegos serios no requieren más que un DVD o un CD-ROM, exactamente igual que los videojuegos tradicionales. Su distribución se limita a enviarlos por correo o permitir su acceso mediante un sitio web dedicado.

Por último, al tiempo que los juegos serios están pensados para formar o educar a los usuarios, lo están también para entretener. Los desarrolladores de videojuegos tienen experiencia a la hora de crear juegos divertidos y atractivos ya que su sustento

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depende de ello. En el curso de los eventos y los procedimientos que se simulan, los desarrolladores automáticamente inyectan dosis de entretenimiento y jugabilidad a sus aplicaciones.

Clasificación y subgrupos de juegos serios.

Aunque la clasificación de los juegos serios es algo que todavía tiene que consolidarse, existen sin embargo una serie de términos cuyo uso razonablemente común permite su inclusión aquí.

���� Advergaming : del inglés advertising y game, es decir, publicidad y juego, es la práctica de usar videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o idea.

���� Edutainment : este es un término que resulta de la unión de education y entertainment, es decir, educación y entretenimiento o diversión. Se aplica a los programas que enseñan mediante el uso de recursos lúdicos.

Aprendizaje basado en juegos (del inglés Educational game): estos juegos tienen como objetivo mejorar el aprendizaje. Están diseñados en general manteniendo un equilibrio entre, por un lado, la materia y, por otro, la jugabilidad y la capacidad del jugador para retener y aplicar dicha materia en el mundo real. Este último de juegos se utilizan en el mundo empresarial para mejorar las capacidades de los empleados en temas, atención al público y negociaciones.

���� Edumarket Games : cuando un juego serio combina varios aspectos (por ejemplo, los propios del advergaming y del edutainment u otros relacionados con la prensa y la persuasión), se dice que la aplicación es un juego de tipo edumarket, término que resulta de la unión de education (educación) y marketing. Un ejemplo es Food Force, un juego con objetivos en el ámbito de las noticias, la persuasión y el edutainment.

���� News Games : son juegos periodísticos (del inglés news, es decir, noticia) que informan sobre eventos recientes o expresan un comentario editorial.

���� Simuladores o videojuegos de simulación : son juegos que se emplean

para adquirir o ejercitar distintas habilidades o para enseñar comportamientos eficaces en el contexto de situaciones o condiciones simuladas. En la práctica, son muy usados los simuladores de conducción de vehículos (coches, trenes, aviones, etc., como por ejemplo FlightGear), los simuladores de gestión de compañías (por ejemplo, Transport Tycoon) y los simuladores sobre negocios en general, que ayudan a desarrollar el pensamiento estratégico y enseñan a los usuarios los principios de la micro y macroeconomía y de la administración de empresas (por ejemplo, Virtonomics).

���� Juegos persuasivos : del inglés persuasive games, son juegos que se

usan como tecnología de la persuasión.

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���� Juegos organizativos dinámicos : del inglés organizational-dynamic

games, son juegos que enseñan y reflejan la dinámica de las organizaciones a tres niveles: individual, de grupo y cultural.

���� Juegos para la salud : del inglés games for health, son juegos diseñados como terapia psicológica, o juegos para el entrenamiento cognitivo o la rehabilitación física.

���� Juegos artísticos : del inglés art games, son juegos usados para expresar ideas artísticas, o arte creado utilizando como medio los videojuegos.

���� Militainment : este es un término que resulta de la unión de military y

entertainment, es decir, militar y entretenimiento o diversión. Son juegos financiados por el ejército o que, de lo contrario, reproducen operaciones militares con un alto grado de exactitud.

Julián Álvarez y Olivier Rampnoux (del European Center for Children's Productos de la Universidad de Poitiers) han tratado de clasificar los juegos serios en 5 categorías principales:

���� Advergaming, ���� Edutainment, ���� Juegos de tipo edumarket, ���� Juegos de denuncia (que los autores denominan diverted

games) ���� Juegos de simulación.

Ejemplos de juegos serios

Hotzone es un simulador multijugador en red que utiliza la tecnología de los videojuegos para entrenar a los equipos de emergencia, bomberos y efectivos de protección civil para responder ante situaciones de peligro. El objetivo principal de la simulación es la comunicación, la observación, y toma de decisiones críticas.

Food Force : juego educativo elaborado bajo la supervisión del Programa de Alimentación Mundial de las Naciones Unidas, en el que el objetivo es acabar con la situación de hambruna que ha generado un conflicto bélico en una zona determinada. Entre cada prueba se proyectan vídeos que dan a conocer la situación de estos países y la forma en que la ONU se enfrenta a ellos.

Re-Mission : es un videojuego completamente gratuito creado para HopeLab, una asociación de ayuda a enfermos con cáncer. Permite luchar contra la enfermedad al mostrar a un nanorobot “Roxxie” erradicando células cancerosas gracias a la quimioterapia. A través de este juego se informa de diferentes tipos de cáncer, y tiene también utilidad para liberar la rabia y sentimientos de rechazo hacia la enfermedad. Se trata de un juego de acción con un alto valor pedagógico y de concienciación sobre el cáncer.

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Merchants : es un videojuego creado para la formación de habilidades de negociación y gestión de conflictos. Los jugadores inmersos en la Venecia del siglo XV se enfrentan a diferentes situaciones por medio de las cuales ponen en práctica los contenidos teóricos impartidos durante el juego. Navieros es un producto de Gamelearn

Triskelion: es un videojuego creado para la formación en gestión del tiempo y productividad personal. Los jugadores se convierten en Robert Wise, personaje mediante el cual tendrán que seguir las pistas que revelan el secreto de la Orden de la sabiduría. Triskelion es un producto de Gamelearn

Save the PKU Planet : Videojuego que enseña a los niños con fenilcetonuria cómo manejar de manera correcta su enfermedad, principalmente mediante el control de alimentos bajos en proteínas, la discriminación de los alimentos permitidos de los prohibidos y la motivación a la ingesta del complemento alimenticio sustitutivo rico en Aminoácidos y otros nutrientes pero exento de fenilalanina. Desarrollado por el Proyecto de Innovación Docente número 10-120 de la Universidad de Granada en colaboración con la Fundación Alicia y FX Animation. Disponible y adaptado para niños con fenilcetonuria de España, Dinamarca, Reino Unido y Estados Unidos. También está disponible con subtítulos en catalán.

Juegos serios de realidad alternativa

Los juegos de realidad alternativa (Serious ARG, Alternate reality game), son juegos serios basados en el mundo real que, utilizando toda una serie de recursos audiovisuales, desarrollan una historia que se verá constantemente afectada por la intervención de sus participantes. Los objetivos se centran en favorecer las actitudes de superación personal, aprovechar la dinámica de juego para intensificar los procesos de aprendizaje, fomentar los entornos colaborativos y la comunicación para solucionar los problemas y acertijos planteados.

World without oil es un juego serio de realidad alternativa (Serious ARG) en el que los videojugadores, son los responsables de gestionar el problema que nuestra sed desenfrenada de petróleo representa para nuestra economía, el clima y la calidad de vida y dar soluciones trabajando de forma colaborativa y con creatividad.

Juegos educativos y de entrenamiento

Juegos que tratan de formar con aprendizaje asistido. Los juegos educativos más comunes son los orientados a niños, normalmente clasificados por materias y edades.

Por otra parte, en los juegos de entrenamiento, las personas son capaces de moverse e interactuar libremente, experimentando la vida como simulaciones, como si estuvieran realmente allí. La experiencia interactiva y realista ayuda a las personas a aprender más rápidamente, recordar mejor los procedimientos y desarrollar las competencias esenciales. Ejemplos: Fire Fighter Safety, Virtual Safety Training & Education Platform

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Otro ejemplo de este tipo de juego son los juegos de entrenamiento militar, juegos que tratan varios aspectos del entrenamiento militar (desde combates de guerrilla a pilotaje de aviones). Son juegos por encargo y “mods” pagados directamente por las agencias militares. Ejemplo: America’s Army.

Jugar para aprender a resolver problemas más allá de las

pantallas.

El secreto de los juegos serios no está en que resten al entretenimiento para aumentar los procesos de formación; todo lo contrario, aprovechan la diversión que pueden ofrecer los avances gráficos, sonoros y de interacción entre el jugador y el entorno virtual, para así estimular el aprendizaje de ciertos comportamientos, reglas e incluso formas de hacer y resolver problemas, que luego pueden ser aprovechados en otras áreas del conocimiento.

Los primeros intentos de formación a través de videojuegos están asociados a entrenamientos militares usando juegos de simulación; sin embargo, bajo una mirada más comercial, la industria del videojuego ha desarrollado en la última década una serie de proyectos que resultan no solo pertinentes sino grandes aliados para las instituciones educativas o las organizaciones que desean ampliar ciertos conocimientos en sus públicos de interés.

Parece apenas comprensible cómo los estudiantes de medicina, los ingenieros espaciales o los técnicos nucleares aprovechan los juegos para entrenarse y aprender en entornos virtuales cómo actuar frente a ciertas circunstancias sin que necesariamente se requiera de un simulacro o de poner en riesgo la vida de las demás personas. Justamente los ámbitos de las ciencias y las profesiones de riesgo fueron los primeros sectores en aliarse con los desarrolladores de juegos de video para aprovechar la tecnología en el entrenamiento.

Luego, con tareas más abstractas pero igualmente significativas, los docentes y el universo de la educación formal aprovechó las, cada vez más frecuentes, creaciones de la industria de los juegos en este sentido. Su producción es similar a la de cualquier otro juego, salvo porque cuentan con un equipo especializado en pedagogía, que propone lineamientos educativos que habrán de incluirse en cada juego.

Algunos juegos serios han alcanzado gran éxito y conquistado a todo tipo de públicos. A continuación presentamos la experiencia de DragonBox, un juego para aprender álgebra y descubrir dragones que ha sido merecedor de múltiples reconocimientos internacionales.

DragonBox 2, álgebra y trigonometría divertidas

En un artículo anterior referenciamos el desarrollo de DragonBox, videojuego del tipo ‘edutainment’ (que combina la educación con el entretenimiento), creado por el equipo franco-noruego de ‘We want to know’.

La primera versión del juego tiene por objetivo ‘desaparecer’ las cajas de los dragones, tarea que se logra siguiendo la lógica matemática. El juego está diseñado

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para que niños y jóvenes entre los diez y los trece años se familiaricen con el álgebra. La segunda versión, DragonBox 2, está pensada para jóvenes desde séptimo grado de bachillerato hasta universitarios, que necesiten reforzar y aprender sobre álgebra y trigonometría, manteniendo el mismo objetivo y estilo gráfico.

Luego de ser elegidos como el mejor juego serio en los Premios Internacionales de Juegos para Móviles 2013 (IMGA), y reconocidos en la misma categoría en la Conferencia Serius Play 2012, la apuesta del equipo de DragonBox es lograr que la segunda versión continúe conquistando a estudiantes y docentes, que puedan integrar en sus procesos pedagógicos los juegos como herramienta para el aprendizaje.

Alfred Escobedo, vocero de DragonBox para América Latina, señala que una de las transformaciones más significativas que se puede ver en los usuarios de su juego es que “generalmente los jóvenes estudian para un examen y después dejan atrás lo aprendido, pero con el juego es más probable que no memoricen una lección sino que realmente la apropien y además que luego regresen y quieran avanzar”.

La segunda versión de DragonBox ya está en el mercado, disponible para IOS y Android, con 350+ niveles de juego, quince idiomas y una guía incluida que le explica a jugador cómo resolver cada una de las ecuaciones en caso de no poder resolverlas.

El éxito de implementación de este juego resulta no solo de su atractivo diseño y plataforma, sino que al combinarlas con un protocolo de diagnóstico y seguimiento, que permite medir el nivel pre y post al juego, aplicado en estudiantes de distintas instituciones alrededor del mundo, es posible que el juego trascienda las pantallas y se convierta en una verdadera herramienta pedagógica.

En la actualidad, se mantiene la alianza con el Center for Game Science de la Universidad de Washington, resultado de la cual se formuló el protocolo de diagnóstico que se aplica hasta la fecha en todas las instituciones interesadas; además, se han establecido lazos con el Florida Virtual School, el colegio virtual más grande del mundo que entre sus cursos ofrece DragonBox como herramienta, y con el programa One Laptop per Child, para entregar preinstalado el juego en todos los equipos que se donen.

“Con DragonBox apostamos por generar nuevos espacios de comunicación entre los jóvenes y sus padres y profesores; pero también creemos que es posible promover una educación que aproveche los recursos que brindan las nuevas tecnologías, que permita a los estudiantes desarrollar su pensamiento crítico”, concluye Escobedo.

DragonBox demuestra que los juegos serios tienen poco de aburridos y mucho de educativos.

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Una Herramienta en el proceso educativo del “Homo Digitalis”

La literatura, el teatro, el cine, el cómic y la televisión han sido, hasta hace poco, quienes han acometido la tarea de llenar de fantasía y dar a conocer otros mundos. Sin embargo desde hace más de 30 años los videojuegos han ido forjándose un espacio entre estos grandes medios de promoción de la cultura. Los videojuegos acumulan las tradiciones estéticas y narrativas de las disciplinas que les han precedido: del cine su dinamismo, de la televisión su accesibilidad, del cómic su fuerza, la imaginación de la literatura y el teatro. Todo ello alimentado por el poder envolvente de la imaginación del jugador.

Los videojuegos nos han introducido en un mundo interactivo. A través de estos juguetes, un sinfín de personajes entretienen a millones de jóvenes con una educación y una cultura muy diferentes, y ya es una realidad el concepto de interactividad entre personas, ya que no es sólo “jugar contra la máquina”, sino a través de ella, de modo que un jugador desde un ordenador, otro desde un móvil y un tercero ante su televisión, comparten la misma partida.

Son un producto de ocio, sin embargo sus virtualidades están siendo utilizadas para la formación de empleados ya que permiten tener en la pantalla escenarios y situaciones similares a las reales en las que aprender modos de actuar y a no equivocarse cuando se actúe realmente.

Si estamos de acuerdo, y lo estamos, con que el juego es el entrenamiento para la vida adulta en el que simulando e imitando se logran aprendizajes y estilos de vida de los adultos, en el caso de los videojuegos los niños y jóvenes se entrenan para una sociedad “digitalizada” en la que los adultos se encuentran en clara desventaja y en la que los maestros y educadores son analfabetos funcionales. Es por ello que a pesar de algunas excepciones todavía no han entrado en los centros educativos aunque poseen un enorme interés como elementos motivadores y de aprendizaje. Las causas podemos encontrarlas en el desconocimiento por parte del profesorado, la literatura mediática poco amable o el hecho de que los niños superan fácilmente las habilidades técnicas de los docentes, lo que genera inseguridad y miedo entre los profesores que piensan que no van a ser capaces de controlar el proceso de enseñanza.

En principio, cuando se pensaba que el uso de la informática debía asociarse a la programación, se realizaron estudios de los diferentes lenguajes y sus consecuencias cognitivas. Sin embargo es la utilización a nivel de usuario la que requiere ser estudiada debido a la cantidad y diversidad de programas y posibilidades existentes en el mercado. Es difícil dilucidar si los seres humanos nos estamos adaptando al entorno tecnológico o es el entorno tecnológico el que se va adaptando al entorno humano.

En cualquier caso sigue siendo válida la siguiente cita realizada por Terceiro en 1996: “Estamos haciendo un viaje nocturno. Hemos dejado atrás la ciudad analógica y avanzamos veloces en el automóvil de la tecnología por el amanecer digital, camino de su luminosa y prometedora mañana. Pero todavía no ha salido el sol, sería imprudente conducir con las luces de cruce. Debemos utilizar las largas y, aun así, si nos quedamos dormidos, nos saldremos de la carretera. Pensar hoy en los ordenadores solamente en términos de información es como pensar en el tren en

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términos de carbón o en el barco en términos de vela. En el año 2000 el hombre empezará a dejar de ser homo sapiens. Los antropólogos del año 3000 lo clasificarán como homo digitalis” Sin duda alguna no podemos quedarnos dormidos pues corremos el riesgo de salirnos de la carretera, o quedarnos parados con el riesgo de ser arrollados por la “estampida de la evolución tecnológica”.

Así Félix Etxeberría en su artículo Videojuegos, consumo y educación, califica al videojuego como el juego del milenio, ya que desde hace años se colocan en primera fila de los juguetes preferidos por los niños y también por muchos adultos del mundo occidental. Además todo parece indicar que son y seguirán siendo en el futuro uno de los juguetes preferidos por niños y niñas, por lo que se plantea a los padres y educadores el reto de convivir con estos juegos electrónicos. Así mismo, mientras existen buenos juegos, también son preocupantes otros nada recomendables. Se plantea un serio debate sobre el uso y abuso de los videojuegos.

El creciente empleo de los videojuegos en las actividades educativas y formativas; así como en la terapia y entrenamiento de diversas habilidades intelectuales y sociales, obliga a reflexionar sobre un futuro en el que los videojuegos están y estarán presentes para la utilización educativa en las escuelas y universidades.

El consumo de videojuegos por los niños y niñas es uno de los aspectos a tener en cuenta puesto que alrededor de los mismos se extiende todo un conjunto de accesorios y periféricos que la publicidad se encarga de considerar “imprescindibles”. También el tema de la violencia debe ser considerado para su estudio dentro de los efectos que los videojuegos pueden originar en la conducta infantil. Desde esta perspectiva con el código PEGI se ha intentado regular el consumo irresponsable, pero sin embargo los menores continúan estando desamparados puesto que consiguen esquivar los filtros y acceden con facilidad a los juegos que en teoría tienen prohibidos. Sin embargo existen videojuegos con clara vocación educativa, por lo que, como sigue relatando Félix Etxeberría, existe un viejo dilema entre quienes defienden la utilización de los videojuegos y otras tecnologías como un nuevo instrumento al servicio de la educación y quienes solamente ven en ellos peligros y amenazas para los menores. Lamentablemente, da la impresión de que quienes insisten en resaltar los peligros no son capaces de incorporar las nuevas tecnologías al aula, y quienes profundizan en el uso educativo de los nuevos juegos no parecen darle importancia a los posibles riesgos que pueden acarrear determinados juegos ultraviolentos.

Por último el artículo centra su atención en la gran importancia de la figura del educador y su tarea de convertir la experiencia de juego en una experiencia reflexiva. Petra Mª Pérez en su artículo Protección de la infancia y nuevas tecnologías de la comunicación: el código PEGI de regulación de los videojuegos y juegos online, destaca que aún considerando las grandes ventajas que la televisión, internet e incluso los videojuegos ofrecen en el campo de la educación (coordinación, psicomotricidad fina, pensamiento lógico, causa-efecto etc.), es urgente que los poderes públicos y la sociedad en general, junto con las demandas de liberalización y buenos servicios, tutelen y aseguren una mejor protección de la infancia.

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Los Juegos Serios y La Educación para el Empleo.

Los cambios asociados con la llegada de Internet y los juegos de video están revolucionando el mundo de la Educación y los Negocios. Las empresas tienen que cambiar hacia un nuevo tipo de organización, la que entiende profundamente cómo estos nuevos entornos virtuales están dando forma a la generación de los nuevos líderes, que ya se van incorporado al mundo laboral en el siglo de la información y la comunicación.

Aplicar estas herramientas a la educación universitaria y a la formación empresarial, no es tarea fácil, puesto que existen juicios de valor y prejuicios acerca de la eficiencia y eficacia de esta nueva forma de entender nuestro mundo circundante. Las mismas organizaciones que vienen quejándose sistemáticamente en la última década de la calidad de los profesionales que egresan de las universidades públicas y privadas, son las que a veces por miedo y otras por desconocimiento no producen los cambios necesarios en sus propias operaciones y modelos de negocio.

Ahora bien, en los países más desarrollados ya se van utilizando nuevas técnicas y modelos de enseñanza y la realidad es que ellos producen mejoras sustanciales en las habilidades y competencias de los nuevos profesionales.

Utilizando conceptos los conceptos de la gamification y aplicando a le enseñanza las herramientas conocidas como “MMORPG” se está potenciando el desarrollo de habilidades y competencias no sólo en los jóvenes sino también en profesionales con mayor experiencia y edad.

World of Warcraft ; es un videojuego de rol multijugador online donde su argumento y objetivos están formando una nueva generación de empresarios y directivos.

En un mundo empresarial cada vez más virtual, necesita profesionales y empresarios capaces de tomar decisiones en situaciones de la vida real que se asemejan a las de los juegos de rol online y por ello, se está convirtiendo en herramientas de educación y formación cada vez más importante, puesto que las empresas en el mundo ya dirigen sus miradas hacia los "juegos serios" como una herramienta de formación para su personal.

En Estados Unidos y en algunos países del norte de Europa ya tenemos personas que se atreven a poner en su currículum el nivel alcanzado en ciertos juegos serios como World of Warcraft.

Mallart, gerente de la consultoría de IBM Global Business Services, explica que una persona que es capaz de tener éxito en este tipo de juegos, en el que se aplican estratégias, dirección de equipos virtuales, búsqueda de puntos fuertes y débiles de las personas que participan en estos juegos de rol y que nunca antes han conocido, tiene las habilidades suficientes y necesarias para tener éxito en un mundo donde los socios y trabajadores, no se vea necesariamente las caras.

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En el nuevo mundo de los negocios prevalecerá la interacción virtual y estas son las nuevas armas de la educación que requieren las empresas consultoras, ETTs y por supuesto las escuelas de negocios y universidades virtuales.

Estos son los juegos de rol los llamados internacionalmente “serious games” , que han llegado para quedarse en el nuevo mundo de los negocios. Los videojuegos y las decisiones en la vida real de los altos ejecutivos, están estas nuevas herramientas de educación y formación, las que nos permiten aprender a visualizar y tomar las decisiones más acertadas, antes de que surjan los problemas en el seno de las organizaciones.

Los “juegos serios" permiten, no sólo, a los directores la toma de decisiones importantes en la vida real, sino que nos ayudan a mejorar las habilidades y competencias de todos los colaboradores y trabajadores de la empresa,

Jugar a World of Warcraft hace que mejoren su eficiencia y eficacia los trabajadores en el mundo corporativo, de acuerdo con un estudio realizado por John Seely Brown, un especialista en la cultura digital.

"Para entender los juegos masivos como World of Warcraft no se debe pensar en ellos como juegos exclusivamente, hay que ver la vida social que se crea fuera de la plataforma", dice Brown.

Brown hace énfasis en el concepto de que un jugador de alto nivel se beneficia de la naturaleza colaborativa del juego y que las organizaciones como los sindicatos y otros grupos de jugadores se alimentan de la pasión de los jugadores y no por recompensas externas.

"Cuando nos fijamos en las estructuras sociales de conocimiento y habilidades, la mejora de las habilidades y la capacidad de estas estructuras de grupo, vemos algo que funciona", dice Brown. "Sin embargo, no son grupos autoorganizados. Básicamente, cada gremio tendrá una gran estructura y sus dirigentes tienen que jugar tomando decisiones y liderándolos todo el tiempo".

Tenemos también que hacer hincapié en la evaluación continua de los participantes. En los juegos serios los jugadores se enfrentan constantemente a diferentes situaciones, similares a las que se viven en el mundo empresarial en donde deben crear nuevas estratégias y autoevaluarse continuamente.

Los videojuegos tienen un impacto directo en las estructuras corporativas y educativas. Las estructuras organizativas tradicionales basados en la presencia física, limitada a una única ubicación geográfica y sujetos a una jerarquía corporativa rígida están siendo reemplazadas, cada vez más, por equipos multidisciplinarios, multilocacionales y multiculturales, que de forma dinámica se autoorganizan. De hecho, los videojuegos son así. Ellos siempre han sido así. Está en su naturaleza. Por ello producen esas mejoras en los profesionales que hoy se necesitan para liderar el mundo organizacional.

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La introducción de la mecánica del juego, con sistemas de premios y logros, desbloquear nuevas características a medida que se avanza, tutoriales y la posibilidad de los usuarios participen en redes sociales son herramientas que provienen del mundo de los videojuegos y que pueden incluirse en prácticamente cualquier aplicación comercial convencional ..

También hay que tener en cuenta que los jugadores de estos juegos logran potenciar sus niveles de pasión y curiosidad "que favorecen un aprendizaje experiencial ".

Tengamos en cuenta que en el desarrollo de misiones y campañas, los participantes deben hacer coaliciones con otros jugadores, demostrando su capacidad en la toma de decisiones, organizar y planificar estrategias que respondan a los objetivos para completar las misiones, así como, mejorar sus habilidades en el desarrollo del juego.

También tenemos que saber cómo manejar las relaciones de colaboración entre los líderes de los gremios y el propio gremio, generando mejores habilidades de comunicación y planificación estratégica. Esto lleva a que los propios jugadores adquieran las habilidades necesarias para ocupar puestos de liderazgo en las nuevas organizaciones de este siglo.

Así mismo, Warren Buffett y Bill Gates son famosos por su amor y destreza en el puente. Harvard ha utilizado el póquer como un laboratorio para la teoría de juegos serios en el mundo real y para el pensamiento estratégico. Por pura cordialidad y unión, el golf sigue siendo una oportunidad global para los americanos, asiáticos, y los ejecutivos europeos para combinar negocios con placer. Dependiendo de la industria, un MBA fuerte , que es un jugador scratch, bien puede tener una ventaja en una reunión de ventas o entrevista de trabajo.

Talento y éxito demostrable en los juegos que mezclan fuego competitivo con las habilidades sociales hacen una combinación del capital humano deseable. Hay una correlación entre la percepción real de la competencia en los juegos serios y eficacia empresarial.

Pero, ¿los juegos de rol multijugador masivos en línea co mo World of Warcraft o Grand Theft Auto Online disfrutan de un cachet corporativo comparable como el golf, el póker o el puente? Una divertida historia del Wall Street Journal nos lo sugiere. Un top reclutador IT de ejecutivos, por ejemplo, señaló que "sus clientes no han buscado empleados con experiencia en juegos." La ambivalencia en torno a los juegos virtuales prácticamente, sigue siendo irónicamente palpable, ya que son considerados los MMPORGs y sus plataformas en la red como pasatiempos de los adolescentes en su tiempo de ocio.

Eso refleja un anacronismo generacional esnob y elitista. Las habilidades cognitivas y sociales exigidas en los complejos juegos multijugador puede ser tan sutil, sofisticada y exigente como el stud póker o puente. De hecho, sabemos que Silicon Valley y los Equipos Quant de fondos de cobertura los usan, para motivar a sus trabajadores utilizan los combates de Minecraft. Podemos no entender completamente

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los detalles de lo que están haciendo, pero no hay duda de que estas interacciones están construyendo relaciones, así como estructuras de protección.

Las organizaciones que emplean estas herramientas, probablemente en el proceso de acogida o en los procesos de reclutamiento y selección para candidatos, están buscando profesionales con auténtica pasión y talento.

Quizás estos nuevos profesionales no sepan jugar al golf en un capo real. Ellos, sin embargo, juegan póker online y/o a Minecraft y serán los futuros líderes de nuestras organizaciones.

¿Podría un hombre de 55 años de edad, con rostro de director de proyecto colocar todos sus puntos de alto rendimiento del vi deojuego Halo en su perfil de LinkedIn? Posiblemente, si. Pero hay algo que decir que las personas que pueden tener éxito en entornos muy competitivos y saber claramente cómo navegar en mundos virtuales hostiles, lo incluirían como una de sus experiencias. La verdad sencilla e innegable es que cada vez más el trabajo del conocimiento y colaboración profesional se lleva a cabo en entornos digitales. ¿Tiene competencia competitiva en Minecraft o World of Warcraft hace a alguien un mejor gerente o motivador? No más que jugar bien al bridge o jugar al golf con un handicap 5. Pero la necesidad de sensibilidad social y aprendizaje rápido, así como la demanda de un cierto nivel de autodisciplina y capacidad de adaptación están en los juegos de rol virtuales.

Así como el Moneyball transformó el deporte profesional en todo el mundo, la posibilidad de un buen desempeño en ligas deportivas virtuales nos hace ver que esa persona tiene una idea clara acerca de las probabilidades, riesgos y oportunidades en un entorno competitivo. Esa es una capacidad que no merece discusión, incluso si no es directamente sobre el punto de la empresa.

En la actualidad son cada vez más las empresas de reclutamiento y selección de personal, así como los departamentos de recursos humanos en dar a los MMPORGs y sus homólogos digitales la importancia que ellos merecen en el desarrollo de habilidades y competencias de los profesionales y empresarios del futuro inmediato en un entorno cada vez más virtual. Solo hay que mirar como los perfiles de LinkedIn y de otras redes sociales profesionales cambian.

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Gracias por su

atención