Los Doce Pasos de Christopher Vogler
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LOS DOCE PASOS DE CHRISTOPHER VOGLER
1- EL MUNDO ORDINARIO. Dentro de éste se encuentran diversos
apartados:
- Es necesario que el mundo ordinario tenga tres principios:
Atrapar al lector.
Sugerir hacia donde se dirige.
Verter una gran cantidad de información.
Este mundo se refiere al hecho de que los personajes se encuentran dentro de
un contexto determinado. Así en un principio, se debe mostrar el tono que va a
tomar la historia y el estado de ánimo que se va a experimentar.
- El título, el cual es importante para definir la historia.
- Diferenciar el mundo ordinario del mundo especial, que es aquello que se
transforma dentro del mundo ordinario.
- Los presagios, que son muy útiles para introducir de una forma directa al
lector o espectador en la historia.
- Los problemas internos y externos, cada personaje necesita de estos
problemas, ya que los personajes sin desafíos internos resultan planos y
escasamente atractivos. Puede tratarse de un problema de personalidad o de un
dilema moral al que dar solución.
- Identificación, debe darse al principio de la historia y para ello se les otorgan
a los personajes de valores, objetivos, deseos, necesidades...
- Carencias del Héroe, éste se presenta en un principio de forma incompleta, o
puede darse el caso de que éste sea completo hasta el momento en el que le
falte a un familiar querido.
- Defectos trágicos, el héroe es tan orgulloso que no se deja aconsejar ni
ayudar. Ello le pone en contra de su destino y le puede llevar a la destrucción.
Así, un héroe perfecto nunca puede resultar interesante. Un ejemplo lo
tenemos con “Superman” que se debilita con la criptonita.
- Antecedentes y exposición, esta primera sería toda la información que
necesitamos para entender el momento en el que nos encontramos. Y la
segunda, sería como se cuenta esa información.
- El tema, hay que determinarlo, como si se pudiese resumir en una sola
palabra.
2- LA LLAMADA A LA AVENTURA. Vogler lo define como un
catalizador, un desencadenante, que va a propiciar los acontecimientos.
Dentro de este apartado, también se distinguen diferentes fases:
- Sincronización: coincidencias que conducen al héroe a la aventura.
- Heraldos del cambio: una persona que altera la vida del héroe y le pone en
movimiento por medio de un desafío.
- No existencias de opciones para el héroe: no le queda más remedio que
intervenir en esa aventura, ya sea física o emocional.
- Esta llamada va a significar un proceso de selección, es decir, una situación
inestable en el contexto social del protagonista que le lleva a ofrecerse
voluntario para hacer frente a cualquier reto.
3- EL RECHAZO DE LA LLAMADA. Nos situamos en el punto de vista
del protagonista y normalmente suele mostrar miedo. Se debe recalcar que la
aventura es peligrosa, con el fin de que nos identifiquemos con el
protagonista. Aquí se puede distinguir varias opciones:
- La evitación: los héroes reaccionan dubitativamente a la llamada a la
aventura.
- Las excusas: el protagonista da una excusa para no ir a la aventura.
- Rechazo persistente: éste puede dar lugar a una tragedia.
- Rechazos positivos: cuando una llamada procede de una persona que quiere
causar un mal al héroe.
- Guardianes del umbral: son las personas que ponen a prueba a los héroes,
cuestionando su capacidad para realizar la misión.
- Puerta secreta: presenta los límites establecidos por los mentores, que
normalmente son violados. Es como una especie de advertencia que se
trasgrede y provoca una serie de acontecimientos.
4- ENCUENTRO CON EL MENTOR. Es la etapa en la que le héroe
obtiene conocimientos y confianza, necesarias para vencer sus miedos y
adentrarse a la aventura. El mentor proporciona al héroe conocimiento mágico
para cruzar el umbral del miedo. Aquí destacan los siguientes puntos:
- Héroes y mentores: por mentor se entiende que es un personaje que aparece
en la odisea y que colabora en la formación del héroe para adentrarse a la
aventura.
- Orientación errónea: el mentor puede ser un personaje negativo.
5- LA TRAVESÍA DEL PRIMER UMBRAL. En este caso, el héroe se
dispone a emprender la aventura. No obstante, no siempre tiene que ser de
forma voluntaria, sino que puede venir desencadenada por una serie de
acciones. Ello implica que el héroe deja el confort de la vida cotidiana y cruza
el umbral hacia lo desconocido. Es el punto de no retorno. Aquí se
diferencian:
- El cruce: es la frontera que separa el mundo ordinario del mundo especial.
Puede tratarse de una frontera física o de índole emocional.
- El aterrizaje forzoso: es cuando el héroe decide involucrarse en la aventura,
pero no siempre le tiene porque salir mal.
6- PRUEBAS, ALIADOS Y ENEMIGOS. Es cuando el héroe se introduce,
con todas las consecuencias, en el mundo especial y es probado bajo presión.
Todo esto implica que debe aprender las nuevas reglas y los nuevos valores.
Se enfrenta a los nuevos enemigos y crea nuevas alianzas. En esta fase, se
distinguen:
- El contraste: se establece una diferencia con el mundo ordinario y en el
mundo nuevo, se proyectan sensaciones y prioridades diferentes, por lo que
este mundo está regido por otro tipo de normas.
- Las pruebas: son importantes para probar al héroe, plantearle una serie de
complicaciones y prepararle para dificultades mayores que se presentará
posteriormente. El grado de dificultad no va a ser máximo.
- Aliados y enemigos: los aliados tienen la obligación de dar toda la
información que necesite el héroe. Los enemigos, serán las personas que
traten de matar al héroe o que le dificulten su camino hacia la aventura.
- Compañeros: son los que acompañan al héroe en la aventura. Son leales y
proporcionan un desahogo cómico, además de ayuda.
- Los equipos: pueden aparecer en las etapas de pruebas o se pueden fraguar
equipos.
- El rival: se diferencia con el enemigo en el sentido de que, éste es
competidor con el protagonista en asuntos de amor, de negocios, deportes...,
es decir, que no pretende la aniquilación del héroe.
- Las nuevas reglas: el héroe debe de asimilar, rápidamente, las nuevas reglas
que rigen el mundo especial.
7- LA APROXIMACIÓN A LA CAVERNA MÁS PROFUNDA. Indica
que el héroe se va acercando a lo más profundo de la aventura y debe de estar
preparado para enfrentarse al reto mayor de la historia. Sus aliados son
probados y los roles pueden, incluso, cambiar. En esta fase se diferencian los
siguientes apartados:
- Funciones de la aproximación: indica que el héroe puede dedicar un tiempo
para hacer planes, relajarse e incluso tener encuentros amorosos, al
aproximarse a lo más terrorífico del mundo espacial.
- El cortejo: el héroe tiene encuentros amorosos.
- La preparación de la odisea: es un momento en el que el héroe se siente
descorazonado o contrariado y estos reverses de fortuna se denominan
“complicaciones dramáticas”
8- LA ODISEA O CALVARIO. El héroe se enfrenta a su mayor miedo. Es
una muerte simbólica, la crisis de la historia. Se produce el primer gran
conflicto. Las fases a destacar son:
- La muerte y el renacimiento: el héroe suele sobrevivir a esta primera prueba,
pero también puede fracasar y sobrevivir al final.
- El cambio: después de vencer la prueba, el héroe vuelve de nuevo a su
mundo ordinario, pero transformado.
- La crisis: es el acontecimiento principal de la historia, es decir, aquel punto
en el que las fuerzas opuestas se encuentran en su momento de máxima
tensión.
- Los puntos de tensión: sirve para separar la historia en dos mitades.
- Producción de la crisis: el héroe es testigo de un sacrificio, como por
ejemplo que se produzca la muerte de un amigo.
9- LA RECOMPENSA. El héroe es recompensado por ese sufrimiento. Es
una persona mucho más humana, ,más completa, con más experiencia. Es el
momento de tomar posesión del “tesoro”. Tiene una mayor capacidad
psíquica, es el momento de celebración, de amor... Los pasos que se dan en
esta fase son:
- La escena de amor: se puede producir antes o después de la crisis, y se
introduce el argumento secundario.
- La toma de posesión: el héroe encuentra lo que estaba buscando.
- Robo del elixir: no siempre el héroe consigue lo que busca, por lo que a
veces, tendrá que robárselo a alguien.
- Nuevas percepciones: después de la crisis, el héroe tiene un punto de vista
diferente de su situación.
- La conciencia de sí mismo: es cuando el héroe descubre en realidad quien es
, cual es el lugar que ocupa en el mundo y el papel que desempeña en los
acontecimientos.
- La epifanía: consiste en que las demás personas que rodean al héroe, se tiene
que dar cuenta que éste ha cambiado.
- La distorsión: se produce cuando el éxito se le sube a los personajes a la
cabeza y se vuelven engreídos. También puede darse el caso de que se vean
tentados por el mal.
10- EL CAMINO DE REGRESO. Aquí se produce un dilema en el héroe:
tiene que decidir si permanece en el mundo especial o comienza el camino de
retorno al mundo ordinario. De lo que se trata es que el héroe decida si desea
volver al mundo ordinario con los valores aprendidos en el mundo especial.
En este apartado, se destacan:
- Las represalias o venganzas: siempre suele aparecer un contragolpe o
también el hecho de que el héroe, en algunas ocasiones, huye del mundo
especial por temor a las represalias o bien, para salvar sus vidas.
- La huída del villano: la persecución es inversa, es decir, el antagonista es el
perseguido.
- Los reverses de la fortuna: son una serie de sucesos adversos, catastróficos
para el destino del héroe.
11- LA RESURRECCIÓN. Se produce el clímax de la historia, es decir, el
momento de mayor tensión. Se produciría un enfrentamiento definitivo con la
muerte, ya sea física o espiritual. Los apartados a destacar son:
- Dos grandes odiseas: se refiere al hecho de que pueden darse dos momentos
muy críticos.
- La elección: es tomar una decisión cumbre o tomarla entre varias opciones,
para demostrar que el héroe ha aprendido.
- Elección romántica: el héroe opta por volver con la persona amada.
- El clímax: será el momento explosivo, el último gran acontecimiento de la
historia.
- El arco del personaje: es la evolución que ha tenido el héroe desde el
principio hasta el final.
- La transformación: se manifiesta mediante un sigo externo, como puede ser
la apariencia del héroe o mediante las acciones.
12- EL RETORNO. Es el final de la historia. El héroe regresa al punto de
partida, vuelven a casa o continúan el viaje, pero siempre con la sensación de
que comienzan una nueva vida o de que en ellos se ha producido una
transformación. Las ultimas fases a destacar son:
- El desenlace: es el momento en el que todo se soluciona.
- Dos tipos de finales: puede ser abierto o cerrado. Si se da el primer caso,
implica que se dejan algunas cuestiones en el aire, y si es cerrado, es que todas
las líneas argumentales han sido resueltas.
- Factor sorpresa: si el retorno es insípido, se introduce una sorpresa para que
la acción tome un giro brusco.
- Recompensa y castigo: es el típico final feliz.
- Dificultades durante el retorno: el desenlace ha de quedar bien encajado y no
ha de realizarse de manera brusca, es decir, que todo ha de ser coherente.
- Enfoque: una historia no está bien enfocada si no cierra los temas originales
o los planteados en un principio.
Algunas características tu viaje son:
Solo tu puedes llevarlo a cabo, porque eres la persona que posee ese don úniconecesario
para realizarlo. Si no lo haces tu, nadie más lo hará y algo se quedará pendiente en el
mundo, así de importante eres.
El viaje pondrá de manifiesto esa herida que tienes que sanar.
El Viaje del Héroe
Este es el esquema del viaje del héroe que presentan Stephen Gilligan y Robert Dilts en su
libro, es una versión de la Joseph Cambell.
1. La llamada
La llamada es algo que surge de lo más profundo, viene del alma. Tiene un eco que se va
repitiendo a lo largo de la vida, muchas veces la puedes oír cuando eres feliz, en esos
momentos de apertura mental en que estás conectado con tu alma, conectado contigo
mismo. Tiene que ver con tu don, con eso que disfrutas haciendo. La llamada sobre todo
surge de los momentos difíciles, de los grandes retos que te pone la vida, cuando viene la
crisis es el mejor momento para explorar el mensaje y descubrir que es eso que quiere
despertar.
La llamada no es un objetivo de la mente ego, como tener un coche nuevo, para eso
tenemos el coaching tradicional. Tiene que ver con el desarrollo personal, es una
invitación a crecer y a contribuir, está en el nivel más alto de la pirámide, en la
identidad, en lo que eres en relación con el mundo.
Cuando el alma quiere despertar, la clave está en la aceptación de la llamada y en el
compromiso con ella. Es un desafío que te va a pedir lo mejor de ti mismo, la llamada
exige que seas más de lo que has sido hasta ahora.
La vida te está invitando a convertirte en algo ¿qué es?
¿Cuál es la vida más profunda que estás llamado a vivir?
¿Qué es lo que haces que te lleva más allá de tu yo normal?
¿Qué está pidiendo la vida de ti?
2. El rechazo de la llamada
Como el reto lo vemos tan grande, surge el rechazo. Con lo cómodo que estás ahí ¿para
que te vas a mover? eso te lo dices tu y también los demás. Pero ¿tu estás loco? anda y
quédate como estás, que si no ya verás lo que te pasa. Surge el miedo. Pero no te
preocupes tu llamada es tuya y de nadie más no hay alternativa. Volverá y volverá hasta
que la aceptes y cuanto más lo pospongas más duro te dará la vida, sino es hoy lo hará
mañana. No atender a la llamada ahora, puede tener sus consecuencias, hay una canción
de Rosendo que dice “para cuando se te asome al pelo el gris, más te vale que te sientas
bien de ti“, es otra forma de decir que más te vale que hayas completado tu viaje.
3. Cruzar el umbral
Ya que has reunido el valor necesario, aceptas la llamada y estableces un compromiso
con tu camino. Cruzar el umbral es como salir de tu poblado, de tu zona de confort y te
adentras en el peligro y en lo desconocido. Y una vez que has cruzado el umbral ya no
hay vuelta atrás, solo puedes ir hacia delante.
4. Encontrar a los guardianes
Lo primero que debes hacer al cruzar el umbral es encontrar a los guardianes. ¿quien te
puede enseñar lo que necesitas saber? ¿quién puede recordarte que el viaje es posible?
¿quién puede ofrecerte su apoyo? Son personas que van surgiendo por la vida en el
momento en el que lo necesitas. Cuando el alumno está preparado el maestro aparece. Y
recuerda que tu también eres tu propio guardián.
5. Afrontar y transformar tus demonios
Los demonios son las entidades que intentarán que fracases en tu viaje. En realidadlos
demonios son como un espejo que reflejan tu sombra, tus miedos, la herida que hay
que sanar. El demonio serían las drogas, un divorcio, una enfermedad, quedarte en el
paro, una perdida. Este enfrentamiento representa el momento álgido del viaje. Sube la
música, el cielo se oscurece y aparece el demonio delante de ti, que hace que surja tu
sombra, esa parte de ti mismo que rechazas. Reconocer la sombra no es nada fácil, debes
ser un héroe para lograrlo. Esto son energías que no son ni buenas, ni malas, lo que hace
grande y fiero al demonio es tu relación con tu sombra.
6. Desarrollar el Ser Interno
La transformación de tu relación con la sombra es lo que provoca un nuevo sentido de
identidad en ti. Ahora te has convertido en algo diferente de lo que habías sido hasta
ahora, esta nueva identidad se refleja en un yo interno. Y cuando la identidad cambia esto
se ve reflejado en todos los niveles, habrás adquirido nuevos
recursos yaprendizajes con los que afrontar la vida. Es el elixir mágico con el que podrás
enfrentarte a todos los retos, confianza, seguridad, capacidad para manejarte ante lo
desconocido…
7. La transformación
Ahora que ya eres un caballero Jedi, es el momento de poner en práctica todo lo que has
aprendido a través de tu viaje. Actuar en el mundo a través del ser que eres ahora y llevar
al mundo algo que no ha existido antes.
8. La vuelta a casa
Es el momento en el que el héroe vuelve a casa con todo lo aprendido para compartirlo
con otras personas de su comunidad. Es posible que en esta fase del viaje no desees
volver, ya que no sabes si el mundo ordinario aceptará en lo que te has convertido, pero
debes hacerlo para completar tu viaje. Deberás encontrar la forma de transmitir tus
conocimientos, quizá como maestro, como mentor o despertador de almas.
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