Listado terminos ADSI

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LISTADOS DE TERMINOS ADSI

GLOSARIO

Abstracción: La abstracción es como se puede representar los objetos en modo de código. Es un

método por el cual abstraemos, vale la redundancia, una determinada entidad de la realidad; sus

características y funciones que desempeñan. Estos son representados en clase por medio de

atributos y métodos de dicha clase.

Ejemplo cuando sacamos las características de un objeto por cómo sacar las características de un

automóvil: el color, el modelo, año de fabricación etc... A esto se le llama abstracción.

Algoritmo: Es una secuencia ordenada de pasos que describen el proceso que se debe seguir, para

dar solución a un problema específico ejemplo:

La computadora es una máquina que por sí sola no puede funcionar, necesita ser programada, es

decir introducirle instrucciones u órdenes que le digan que tiene que haces estas instrucciones

general mente son en lenguaje de programación donde manejamos algoritmos para dar solución a

un problema.

Applet: Es un programa escrito en JAVA y que forma parte de los componentes de una página de internet. Los Applet han sido usados para proporcionar funcionalidad a páginas de internet que no puede ser satisfecha usando únicamente HTML. La idea de los Applet es que sean lo suficientemente pequeños como para proporcionar una funcionalidad específica y claramente definida Archivo Java (JAR): Un archivo JAR (por sus siglas en inglés, Java Archive) es un tipo de archivo que permite ejecutar aplicaciones escritas en el lenguaje java. API: Es una interfaz de programación de aplicaciones. La API de JAVA provee de un conjunto de

clases utilitarias para efectuar toda clase de tareas necesarias dentro de un programa. El api javo

está organizado en paquetes lógicos donde cada paquete contiene un conjunto de clases

relacionadas semánticamente.

Array: Es una estructura de datos que nos permite almacenar una gran cantidad de datos de un

mismo tipo. El tamaño de los arrays se declara en un primer momento y no puede cambiar en

tiempo de ejecución como puede producirse en otros lenguajes.

ASCII: ES un código numérico el cual representa caracteres como: @ #♀ etc..

Bit: los datos en computadora se representan en un código binario . El cual solo entiende ceros y

unos luego mediante una serie de procesos, nosotros vemos a este código ya trasformado en

números, caracteres, imágenes y sonido.

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Boolean: tipo de dato lógico que puede representar valores de lógica binaria, generalmente falsa y

verdadera.

Break: función usada para detener un bucle y salir de él, continuando con la ejecución del

programa después del bucle.

Bucles: instrucciones de control que permiten la repetición de un conjunto de instrucciones según

una condición que decidirá si se sigue repitiendo o no.

Byte: unidad fundamental de datos informáticos. Se compone de ocho bits.

Bytecode: archivo binario creado por un compilador cuyo contenido es el código maquina.

Base de datos: sistema de archivos electrónico.es una colección de información organizada para

su fácil acceso.

Case: elemento de la instrucción de control Switch, que permite la toma de decisiones múltiples,

un case se ejecuta de acuerdo a la condición dada, este contendrá un conjunto de instrucciones

que se ejecutaran de acuerdo a la decisión tomada.

Calidad de Software: proceso por el cual se verifica que el programa cumpla con los

requerimientos del cliente, integrando velocidad de respuesta, seguridad y confiabilidad.

Cuadro de dialogo (JOptionPane) : Son ventanas que se crean para mostrar algún tipo de mensaje

para algún tipo de aplicación dada por el usuario.

Caché de Java Runtime Environment (JRE): es un archivo temporal de JAVA, lo cual se puede eliminar por el panel de control de JAVA. Char: Es un tipo de dato que representa algún tipo de símbolo, letra o número y en java se usa de

la siguiente manera: char car = 'k';

Class: Es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de toda la vida del

programa. Las constantes en JAVA se definen mediante el modificador final.

Constante

Comentario: Un comentario es una construcción del lenguaje de programación destinada a

incrustar anotaciones legibles al programador en el código fuente de un Programa informático.

Class method: Un método proporciona información acerca de, y el acceso a un solo método en

una clase o interfaz. El método reflejado puede ser un método de clase o un método de instancia

(incluyendo un método abstracto).

Class variable: una variable de clase es una variable de definido en una clase (es decir,

una variable miembro) de que existe un solo ejemplar, independientemente del número

de instancias de la clase de existir.

Struct Solicitud {

Static int count;

Int número;

Solicitud ( ) {

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Número = contar; / / modifica la variable de instancia "this-> número"

+ + Cuenta ; / / modifica la variable de clase "Request :: count" }

}

GUI: conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático

que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para

representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en

proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de

una máquina o computador.

Compilador: Los compiladores son programas o herramientas encargadas de compilar. Un

compilador toma un texto (código fuente) escrito en un lenguaje de alto nivel y lo traduce a un

lenguaje comprensible por las computadoras (código objeto).

Casos de Uso: Los casos de uso son una técnica para especificar el comportamiento de un sistema:

“Un caso de uso es una secuencia de interacciones entre un sistema y alguien o algo que usa

alguno de sus servicios.” Todo sistema de software ofrece a su entorno –aquellos que lo usan–

una serie de servicios. Un caso de uso es una forma de expresar cómo alguien o algo externo a un

sistema lo usa.

Clase de un Objeto: Una clase es un modelo que define las variables y métodos comunes a todos

los objetos de un cierto tipo; Un ejemplo de esto es cuando haces galletas de figura de estrellas la

clase seria el molde.

Las función principal de una clase es que define las características de un conjunto de objetos que

comparten algunas características como: almacenar los mismos tipos de datos y pueden ejecutar

las mismas operaciones.

Un objeto es una instancia (Proceso de creación de un objeto de una clase) de una clase

Un Objeto consta de una estructura y al igual que los objetos del mundo real comparte dos

características: estado (Atributos) y comportamiento (Operaciones).

Comportamiento de un Objeto: El comportamiento de un objeto está directamente relacionado

con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede

responder ante mensajes enviados por otros objetos.

Componente: es un elemento de un sistema que ofrece un servicio predefinido, y es capaz de

comunicarse con otros componentes.

Datawarehousing: es el centro de la arquitectura para los sistemas de información en la década

de los '90. Soporta el procesamiento informático al proveer una plataforma sólida, a partir de los

datos históricos para hacer el análisis. Facilita la integración de sistemas de aplicación no

integrados. Organiza y almacena los datos que se necesitan para el procesamiento analítico,

informático sobre una amplia perspectiva de tiempo.

Diagrama de Casos de Uso: Los diagramas de caso de uso son uno de los cinco tipos de diagramas

en UML para modelar aspectos dinámicos de sistemas (diagramas de actividad, diagramas de

estados, diagramas de secuencia y diagramas de colaboración son otros cuatro tipos de diagramas

en UML para modelar los aspectos dinámicos de un sistema). Los diagramas de casos de uso son

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importantes para modelar el comportamiento de un sistema, un subsistema o una clase. Cada uno

muestra un conjunto de casos de uso, actores y sus relaciones.

Diagrama de Clases: Son los diagramas más comunes en el modelado de sistemas orientados a

objetos. Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases, interfaces, y colaboraciones y sus

relaciones entre ellos. Los diagramas de clase se usan en el diseño del modelo estático para ver un

sistema. Para las demás partes, este modelado involucra el vocabulario del sistema, el modelado

de colaboraciones, o modelado de esquemas. Los diagramas de clase son también la base para un

par de diagramas relacionados: Diagramas de Componente y Diagramas de Instalación

(Deployment).

Diagrama de Colaboraciones: Los diagramas de colaboración también llamados diagramas de

comunicación, son otra representación basada en UML, con la finalidad de mostrar las

interacciones organizadas entre los objetos, basándose específicamente en la comunicación,

mensajes y enlaces que entre los objetos comparten mostrando explícitamente las relaciones de

los roles, se dice que son una abstracción del diagrama de secuencia, con la diferencia de que el

tiempo (la línea de vida) se considera una dimensión aparte, por ello encontraremos en estos

diagramas numeraciones secuenciales de los mensajes

Diagrama de Componentes: Un diagrama de componentes permite visualizar con más facilidad la

estructura general del sistema y el comportamiento del servicio que estos componentes

proporcionan y utilizan a través de las interfaces

Diagrama de Entidad / Relación: Denominado por sus siglas como E-R, este modelo representa a

la realidad a través de un esquema grafico empleando la terminología de entidades que son

objetos que existen y son elementos principales que se identifican en el problema a resolver con el

diagramado y se distinguen de otros por sus características particulares denominadas atributos, el

enlace que rige la unión de las entidades está representada por la relación del modelo.

En un DER, cada entidad se representa mediante un rectángulo, cada relación mediante un rombo

y cada dominio (conjunto donde toma valores el atributo) mediante un circulo. Mediante líneas se

conectan las entidades con las relaciones, igual que las entidades con los dominios, representando

a los atributos. Los atributos llaves se representan subrayando el correspondiente conjunto de

valores.

Diagrama de Estado: Es una manera para caracterizar un cambio en un sistema, es decir que los

objetos que lo componen modificaron su estado como respuesta a los sucesos y al tiempo, los

elementos de un diagrama de estado son: estado, evento, punto final y transiciones.

En el diagrama de estados se indica que eventos hacen que se pase de un estado a otro y cuáles

son las respuestas y acciones que genera. También ilustra que eventos pueden cambiar el estado

de los objetos de la clase.

Diagrama de Flujo de Datos: Es un gráfico lógico del plan de trabajo que se ejecutara para la

solución de un determinado problema. A través de él, se planifica la solución del problema

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independiente del lenguaje de computación a usar. De esta manera se separa la instrucción en un

lenguaje determinado con todas las reglas.

Diagrama de Interacciones: Son modelos que describen la manera en que colaboran grupos de

objetos para cierto comportamiento. Se deberán usar diagramas de interacción si se quiere

analizar el comportamiento de un grupo de objetos en un mismo caso de uso.

Los diagramas de interacción muestran cierto número de ejemplos de objetos y los mensajes que

se pasan entre estos objetos dentro del caso de uso. Hay dos tipos de diagramas de interacción,

diagramas de secuencia y diagramas de colaboración.

Diagrama de Objetos: Es un gráfico de instancias, incluyendo objetos y datos. Un diagrama de

objetos es una instancia de un diagrama de clases; muestra una foto del estado de un sistema en

un punto de tiempo determinado.

Diagrama de Secuencia: El diagrama de secuencias en UML muestra la forma en que los objetos

se comunican entre si al transcurrir el tiempo.

El diagrama muestra los objetos participando en la interacción, la secuencia de mensajes

intercambiados.

Un diagrama de secuencia contiene objetos con sus líneas de vida, mensajes intercambiados entre

objetos en una secuencia ordenada, línea de vida activa.

Diseño: Se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un

soporte material, antes de concretar la producción de algo. El termino también se emplea para

referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, formas y funcionalidades

Herencia: La herencia es especifica de la programación orientada a objetos, donde una clase

nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia a la que habitualmente se denomina

subclase proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene los atributos y

métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir

atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos

heredados

Herencia de implementación: La clase hija hereda la implementación de métodos de la clase padre. – Ej.: el ejemplo de la jerarquía de los seres vivos. Herencia de interface: La clase hija hereda el interfaz (pero no la

implementación de las operaciones).

– Ej.: el ejemplo de la jerarquía de figuras.

Herencia múltiple: una clase hija hereda de dos o más padres. – No está disponible en todos los lenguajes (disponible en C++; en Java sólo para la herencia de interfaz).

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Herencia simple: Una clase hija hereda de un padre.

Instancia: En lenguaje de programación es cuando se crean objetos a partir de clases, un objeto es

una instancia de una clase. Esto es, un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de

variables. En un contexto del mundo real, podríamos pensar en "Perro" como una clase y en un

dóberman es una instancia de esta clase.

Java Plugin: esta incluida como parte del Java entorno de desarrollo, Standard Edition (Java SE),

establece una conexión entre los navegadores más populares y la plataforma Java. Esta conexión

permite que los applets en los sitios Web que se ejecutan dentro de un navegador en el escritorio.

Java Virtual Machine (JVM): es una máquina virtual de proceso nativo, es decir, ejecutable en una

plataforma específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código

binario especial (el bytecode Java), el cual es generado por el compilador del lenguaje Java.

Método: Un método es un trozo de código que puede ser llamado o invocado por el programa

principal o por otro método para realizar alguna tarea específica. El término método en Java es

equivalente al de subprograma, rutina, subrutina, procedimiento o función en otros lenguajes de

programación.

Matriz una matriz o vector (llamado en inglés array) es una zona de almacenamiento continuo,

que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto

de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y

columnas si tuviera dos dimensiones).

Objeto: Los objetos son la clave para entender la tecnología orientada a objetos. Si mira a su alrededor ahora mismo se encontrará con muchos ejemplos de objetos del mundo real: su perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta.

Los objetos del mundo real comparten dos características: Todos tienen estado y comportamiento. Los perros tienen estado (nombre, color, raza, hambriento) y comportamiento (ladrando, buscando, meneando la cola). Las bicicletas también tienen un estado (marcha actual, cadencia de pedaleo actual, velocidad actual) y comportamiento (cambio de marcha, cambio de cadencia de pedaleo, frenar). Identificar el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una gran ayuda para empezar a pensar en términos de programación orientada a objetos.

OOP: La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Operador Binario: Se pueden elegir varios operadores unarios y binarios para construir una fórmula de LibreOffice Math. Unario se refiere a los operadores que afectan un marcador de

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posición. Binario se refiere a los operadores que conectan dos marcadores de posición. La zona baja de la ventana Elementos de Fórmula muestra los operadores individuales. El menú contextual de la ventana deComandos también contiene una lista de estos operadores, así como también una lista de los operadores adicionales. Si se necesita un operador que no esta contenido en la ventana \"Elementos de las fórmulas\", se usa el menú contextual o se escribe directamente en la ventana de Comandos.

Packages: Un package es una agrupación de clases afines. Equivale al concepto de librería existente en otros lenguajes o sistemas. Una clase puede definirse como perteneciente a un package y puede usar otras clases definidas en ese o en otros packages.

Los packages delimitan el espacio de nombres (space name). El nombre de una clase debe ser único dentro del package donde se define. Dos clases con el mismo nombre en dos packages distintos pueden coexistir e incluso pueden ser usadas en el mismo programa.Una clase se declara perteneciente a un package con la clausula package, cuya sintaxis es:

package nombre_package;

La clausula package debe ser la primera sentencia del archivo fuente. Cualquier clase declarada en ese archivo pertenece al package indicado.

Por ejemplo, un archivo que contenga las sentencias:

package miPackage; . . . class miClase {

Parámetro: un parámetro es un tipo de variable que es recibida por una función, procedimiento o subrutina.

Un parámetro influye en el comportamiento o el resultado de la ejecución de la función, procedimiento o subrutina (de ahora en más sólo procedimiento) que lo recibe. Son muy utilizados en la programación.

En general, en la definición de un procedimiento, es incluida una lista ordenada de parámetros; de esta manera, cada vez que el procedimiento es llamado, los argumentos de esa llamada pueden ser asignados a los correspondientes parámetros. Aquí se expone sutilmente la diferencia técnica entre parámetro y argumento, aunque muchas veces son tratados como sinónimos.

La semántica de cómo pueden ser declarados los parámetros y cómo los argumentos son pasados a los parámetros de los procedimientos, son definidos por cada lenguaje de programación. Prototipado: Como los demás patrones creacionales, este patrón sustituirá para el cliente la

palabra clave new por otra forma de crear objetos. En este caso específico la creación se hará

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sobre objetos que son complicados de crear, que para evitar usar new serán clonados a partir de

una instancia ya existente. Afortunadamente crear objetos no crea ningún tipo de reparo moral,

porque este patrón de eso se trata: de clonar, de pasar el ADN de un objeto a otro. Es decir cada

instancia del objeto se obtendrá a partir de un prototipo

Prueba de interfaz: una prueba abstracta es una prueba que puede utilizarse para probar

interfaces Java, clases abstractas y superclases. Al crear una prueba abstracta, el resultado es un

caso práctico de prueba que puede volver a utilizarse con cualquier clase de implementación.

Las pruebas abstractas no no pueden ejecutarse por sí solas y no incluyen una suite de pruebas.

Para ejecutar una prueba abstracta, debe hacer que la prueba sea concreta, es decir, aplicar la

prueba abstracta a una clase pública que implemente la interfaz, que amplíe la clase abstracta o

que herede de la superclase. Puede hacer que una prueba abstracta sea concreta en el momento

de la creación de la prueba, si hay clases de implementación disponibles o en cualquier momento

tras la creación de la prueba abstracta.

Polimorfismo: El concepto de polimorfismo es en realidad algo muy básico. Realmente, cuando

estamos aprendiendo Programación Orientada a Objetos (también conocida por sus siglas POO /

OOP) muchos estudiantes nos hacemos un embolado tremendo al tratar de entender el concepto,

pero en su base es algo extremadamente sencillo.

Trataremos de explicarlo en este artículo con palabras sencillas, pero para los valientes, aquí va

una primera definición que no es mía y que carece de la prometida sencillez. Pero no te

preocupes, pues la entiendas o no, luego lo explicaré todo de manera más llana.

Portabilidad

Relación: Relación entre Objetos:

Un conjunto de objetos aislados tiene escasa capacidad para resolver un problema.

En una aplicación útil los objetos colaboran e intercambian información, mantienen distintos tipos

de relaciones entre ellos.

Relación de Composición:

Es un tipo de relación de agregación. La clase ‘todo’ controla la existencia de las clases ‘parte’.

Relación de Asociación:

Una asociación se implementa en java introduciendo referencias a objetos de la clase destino de

la relación como atributos de la clase origen. Si la relación tiene una cardinalidad superior a uno

entonces será necesario utilizar un array o una estructura de datos dinámica del paquete java.util

como vector o LikedList.

Relación de Uso:

La clase B necesita de un objeto de la clase A para llevar acabo una funcionalidad.

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Relación de Agregación:

La agregación es un tipo especial de asociación donde se añade el matiz semántico de que la clase

de donde parte la relación representa el “todo” y las clases relacionadas “las partes”.

Relación de Herencia:

Permite que una clase obtenga la funcionalidad de otra, añadiendo nuevas características

(atributos) y/o bien modificado su comportamiento Hereda absolutamente todo.

Scrum: Scrum, más que una metodología de desarrollo software, es una forma de auto-gestión de

los equipos de programadores. Un grupo de programadores deciden cómo hacer sus tareas y

cuánto van a tardar en ello. Scrum ayuda a que trabajen todos juntos, en la misma dirección, con

un objetivo claro.

Scrum permite además seguir de forma clara el avance de las tareas a realizar, de forma que los

"jefes" puedan ver día a día cómo progresa el trabajo.

Script: JAVA Script es un lenguaje interpretado, multiplataforma, orientado a eventos con manejo

de objetos, cuyo código se incluye directamente en el mismo documento, usado para el desarrollo

de aplicaciones cliente-servidor en páginas HTML.

Sentencia: La sentencia de java proporciona a los programas la posibilidad de ejecutar

selectivamente otras sentencias basándose en algún criterio.

UML : (Unified Modeling Language - Lenguaje Unificado de Modelado). UML es un popular

lenguaje de modelado de sistemas de software. Se trata de un lenguaje gráfico para construir,

documentar, visualizar y especificar un sistema de software. Entre otras palabras, UML se utiliza

para definir un sistema de software.

Variable: Una variable en Java es un identificador que representa una palabra de memoria que

contiene información. El tipo de información almacenado en una variable sólo puede ser del tipo

con que se declaró esa variable.

Vector: es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del mismo

tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un

conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).