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    ZOMBIS

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    Libro de ejrcito de Zombis

    Contenido:

    1. A modo de introduccin

    2. El jardn del Colegio de la Conservacin

    3. El ejrcito de zombis

    4. La hueste tambaleante

    5. Lista de ejrcito

    6. La Magia Negra y La Alquimia. La magia de la conservacin

    7. El tesoro mgico del Colegio

    Zombi Matas limited. Reservado el derecho de admisin. Seguro que alguno de los

    nombres tienen copirrait y van a ser utilizados sin permiso, pero siempre ser mejor que

    usar el nombre de Dios en vano (XD). Las imgenes utilizadas han sido obtenidas

    gratuitamente de la red y van a ser, asimismo, usadas sin permiso. Pgina web delculpable: http://personal.telefonica.terra.es/web/laarmadainservible/index.htm

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    Captulo 1. A modo de introduccin.

    Mi intencin al presentaros este intento de libro de ejrcito de zombis, es la de

    tratar de ajustar un ejrcito de Warhammer a un trasfondo que no coincide exactamentecon el definido en el libro de ejrcito de Condes Vampiro de la 6 edicin.

    Mi visin de esta tropa no-muerta esta representada por gran cantidad de

    zombis, y otras criaturas vivas de voluntad dbil que frecuentan los cementerios del

    Viejo Mundo, animados, controlados y enviados al combate por las mezquinas

    intenciones y nefastas artes de malvados nigromantes.

    El hecho de que el ejrcito no incluya a espectros ni a esqueletos en algunos

    casos puede suponer una desventaja al carecer de una buena infantera pesada, o un

    enjambre tan verstil como las huestes espectrales; esto me ha obligado a introducir

    algunas unidades para dotarle de capacidad combativa. Mi objetivo consiste en crear un

    ejrcito equilibrado, jugable, divertido y, sobre todo, que sea capaz de responder a las

    exigencias impuestas en cuanto a composicin, de manera que suponga un reto desde el

    punto de vista del coleccionismo de miniaturas, obligando a conversionar un buen

    nmero de ellas para adaptarlas al trasfondo; y que, a la vez, exija algo ms que un

    punto de vista tctico en la preparacin de una batalla, ya que dota de corazn a las

    miniaturas. Por decirlo de manera sencilla, hace que se sienta uno como el doctor

    Frankenstein.

    La mayor parte de las tropas, en cuanto a perfil y coste en puntos corresponden a

    las de un ejrcito vamprico, otras tratan de cubrir roles similares a los que cumplen en

    otros ejrcitos como los trolls o las arpas-, y algunas son inventadas.

    Pido disculpas de nuevo a los seores de GW por utilizar sus nombres sin

    permiso, al Sr. Cavatore por trivializar su trabajo y al Sr. Cervantes por el uso groserodel castellano.

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    El jardn del Colegio de la Conservacin

    Escampaba lentamente mientras los dos ladrones de Miragliano iban

    reduciendo las miradas que echaban hacia atrs, a la vez que se sentan cada vez ms

    seguros.

    -Creo que por fin los hemos despistado-dijo el que iba delante-. Estos no

    nos van a dar ms problemas.

    Haca ya dos das que haban atracado a aquel mercader de Mairenburgo,

    quien pareca bastante ms pacfico de lo que luego demostrara ser, cuando levant a

    medio pueblo para ir en su busca. Aquellos hombres recios y acostumbrados a la

    intemperie los haban perseguido con saa obligndolos a emplearse a fondo y a utilizar

    sus mejores artimaas, pero no los consiguieron despistar hasta que tomaron el camino

    de las montaas, internndose entre los bosques y llegando a este territorio inhspito

    que no tenan claro a que reino perteneca, si es que acaso perteneca a alguno.

    El botn, empero, mereca la cabalgada. En su larga vida como ladrones

    nunca haban tenido entre sus manos la cantidad de joyas que el mercader llevabaencima y que les iba a permitir retirarse durante una buena temporada o montar alguno

    de esos negocios de los que siempre hablaban, pero que nunca encontraban tiempo para

    iniciar.

    -Debemos dejar descansar al caballo-dijo el que montaba a la grupa-. El

    pobrecillo est agotado y creo que yo tambin.

    -Fue una lstima que se nos muriera e otro-contesto el de delante-, vamos

    a tener un regreso mucho ms lento con una sola cabalgadura. Aunque quiz

    encontremos alguno abandonado de su amo en el camino de vuelta.

    -No quieras tentar a la suerte-coment el primero, apartando una rama

    con la mano-, ya he tenido bastantes correras para lo que queda de ao. Lo nico en lo

    que pienso ahora mismo es en un plato de guisado de carne y una buena pinta decerveza en un lugar en el que no tenga que preocuparme porque una jaura de

    pueblerinos anda pisndome los talones.

    El bosque por el que transitaban se iba haciendo sombro y espeso. Los

    rboles, cada ves ms grandes, mostraban las cicatrices de los aos y la senda por la que

    les llevaba con paso lento y parsimonioso el caballo haca tiempo que haba

    desaparecido. Poco a poco iba cayendo la noche y, mientras se fundan las oscuras

    hiedras con los pesados troncos, las ramas de los rboles se iban entrelazando, cada vez

    ms enmaraadas, ocultando las nubes enrojecidas del anochecer. Era casi de noche

    cuando el caballo se detuvo.

    -Hola! -Exclam alegremente el primer ladrn, mientras descabalgaba

    con una gil pirueta-. Una puerta! No esperaba encontrarme nada parecido en un lugartan alejado del mundo.

    La puerta, ancha y herrumbrosa, se cerraba en la oscuridad en un alto

    arco, cuyo pice no se vislumbraba, y abra el paso en un murete de la altura de un

    hombre que, aunque realizado con una mampostera de calidad, no haba podido resistir

    el tiempo y se encontraba resquebrajado y mocho en varios lugares. Lo ms consistente

    sin lugar a dudas eran las zarzas que crecan a uno y otro lado y que representaban un

    obstculo bastante ms a tener en cuenta que el muro en s mismo.

    Ser mejor que nos pasemos de aqu- dijo el ladrn que permaneca en el

    caballo-, esto tiene toda la pinta de ser un cementerio, y sabes que no me gustan nada

    esos lugares.

    No seas gallina! -contest el otro-, que no estamos en Sylvania. Creo

    que es un lugar estupendo para pasar la noche al abrigo del viento que est por venir. Te

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    recuerdo que estamos empapados y que no va a resultar nada agradable contar las horas

    hasta el amanecer en estas condiciones. Adems, mira lo que pone en el dintel de la

    puerta: "Colegio de"...hum! S! "Colegio de la Conservacin". Esto deba ser una

    escuela para mantener algn antiguo rito de los bosques o algo as. Venga, vamos! No

    podemos perder ms tiempo. Debemos encender un fuego y secarnos antes de que se

    nos calen todos los huesos.Cogiendo al caballo de la brida el ladrn que iba a pie traspas el umbral

    y atisb entre las sombras para ver si encontraba

    algun cobijo bajo el que guarecerse. Aunque se

    habra conformado con un muro sin zarzas, al

    cabo de poco rato descubri un grupo de extraos

    edificios de construccin parecida a un mausoleo,

    pero sin la pesada puerta que los caracteriza y que

    l haba llegado a ser un maestro en forzar en sus

    tiempos de profanador de tumbas. Esta

    especialidad, que est muy desprestigiada en el

    gremio y que por lo general proporciona botinesbastante escasos, debido a que son los familiares

    los que se encargan de desvalijar a los finados

    antes de que los ladrones de tumbas tengan

    oportunidad de realizar su trabajo; resulta, con todo, bastante menos arriesgada que el

    robo a personas vivas, porque las vctimas no suelen perseguirte durante dos das

    armados hasta los dientes.

    Estos mausoleos parecan colocados al azar, aunque en realidad seguan

    un complicado diseo de crculos entrelazados que no se poda apreciar ni siquiera a

    plena luz si no se separaba uno del suelo, el ladrn que haba descabalgado eligi uno

    cualquiera y, despus de echar un vistazo alrededor de dijo sencillamente a su

    compaero:-Vamos!-.

    Quitarle el arns al caballo, encender un alegre fuego y empezar a secar

    la ropa interior sujeta con palitos estratgicamente situados resulto ser tan fcil de decir

    como de hacer. Al poco rato los dos ladrones hablaban de nuevo de todo aquello que

    iban a hacer con el dinero obtenido de la venta de las joyas mientras entraban en calor

    frente a la pequea hoguera.

    -No s-coment de repente el ladrn ms prudente mientras miraba de

    hito en hito el umbral -. Todava no me siento seguro.

    -Olvdate ya de eso!-dijo el otro haciendo un gesto tajante-. Te aseguro

    que aqu no nos echarn el guante nunca.

    En eso tena razn.

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    El ejrcito de zombis

    Los oscuros seores de la Orden de la Conservacin

    Las artes mgicas del Colegio Amatista estn enfocadas hacia la muerte como

    nexo de unin, e imagen de igualdad, entre todos los seres. Este punto de vista reconoce

    a la muerte como intermedio necesario

    para cumplir la obligacin que tienen

    todos los seres con la vida, que es su

    conservacin. Las artes

    nigromnticas pretenden

    fundamentalmente eludir esa

    responsabilidad y utilizar a la muertecomo fuente de poder para sustraerse

    de los compromisos con la naturaleza

    y poder explotar sus recursos sin

    satisfacer ningn pago, engaando a la

    muerte e impidiendo la regeneracin y

    la sustitucin.

    Los hechiceros del Colegio de

    la Conservacin pueden utilizar la

    lista de Hechizos Nigromnticos del

    colegio, que es una versin de Magia

    Negra. O, dada la naturalezaambivalente de los estudios de estos

    hechiceros, La Alquimia, tambin

    conocida como el Saber del Metal. Un

    Maestro elegir siempre la prctica de

    la Nigromancia, mientras que un

    novicio del colegio slo dominar La Alquimia.

    Existen tres niveles distintos de magia dentro del colegio.

    Maestro del Colegio de la Conservacin. Impartir clases o

    desarrollar estudios avanzados de hechicera dentro del Colegio.

    Slo puede selecciona la lista de H. Nigromnticos. Nivel mgico

    3 y 4.

    Aclito: Ayudantes de los anteriores a los que en ocasiones

    pueden llegar a sustituir. Puede elegir entre la Nigromancia o la

    Alquimia. Nivel mgico 1 2.

    Novicio. Estudiante del Colegio cuya formacin es todava

    limitada en la hechicera y que slo puede seleccionar hechizos

    del Saber del Metal. Nivel mgico 1 2.

    Reglas espaciales

    Maestros de la reanimacin: Si el general del ejrcito muere, el jugador zombi puede

    ascender a cualquier aclito a general, de modo que el ejrcito no se desintegrar

    mientras permanezca al menos un aclito con vida. Las reglas de movimiento yliderazgo se aplican al nuevo general al principio de su siguiente turno. Los novicios no

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    pueden ser generales del ejrcito, aunque cualquier unidad en las que estn incluidos

    puede utilizar su liderazgo del modo habitual.

    Focalizacin mgica: Debido al uso intensivo e indiscriminado que se hace de la magia

    en el colegio, si un ejrcito incluye dos o ms aclitos, se obtendr una disfuncin

    mgica con cualquier doble obtenido por los aclitos. Si la tirada es suficiente para

    lanzar el hechizo, este se considerar lanzado, tirando en la tabla de disfuncionesmgicas despus.. Esta regla no afecta al General del ejrcito, sea el original o un

    aclito ascendido por su muerte.

    Estratificacin de magos: En un ejrcito zombi el general siempre debe ostentar un

    nivel de magia superior al de sus aclitos, o bien un saber superior. Si cubre una opcin

    de hroe y tiene un nivel de magia de 2, los aclitos debern tenerlo de 1 o se podrn

    incluir novicios de un nivel igual o inferior pero que utilizarn el saber del metal.

    Tipo de tropa M HA HP F R H I A L

    Miembro del consejo del

    Colegio de la Conservacin

    10 3 3 3 4 3 3 1 9

    Maestro nigromante 10 3 3 3 3 2 3 1 8

    Aclito 10 3 3 3 3 2 3 1 7

    Novicio 10 3 3 3 3 2 3 1 7

    Los caballeros zombis

    La flor y nata de los guerreros muertos est conservada en una de las ms altas

    torres del Colegio de la Conservacin al cargo de uno de los Maestros Nigromantes de

    Consejo. Estos otrora magnficos guerreros, orgullo de las razas de las que formaron

    parte, dirigen a la tropa zombi hacia otra victoria. Si bien es cierto que no son sino

    sombras de lo que llegaron a ser en vida, todava conservan ciertas caractersticaspropias de los grandes jefes militares que los hace parecer distintos en el campo de

    batalla. Una de esas caractersticas es un orgullo desmedido, fuera de lugar dada su

    condicin, pero que hace que sean capaces de lanzar desafos, aunque mantienen la

    regla de atacar en ltimo lugar, lo que no los hace menos temibles.

    Al final de la batalla los hroes zombis regresan a sus sarcfagos donde quedan

    rodeados de nuevo de los productos qumicos que hacen que se conserve su carne y de

    los cnticos de los nigromantes que logran mantener la voluntad del guerrero en ese

    precario equilibrio de la no-vida. La "Torre del Milagro", nombre que se le da en el

    consejo, o "El Edn del Formol", como es conocida jocosamente por los novicios, tiene

    cada da que pasa ms inquilinos dispuestos a defender los intereses de los

    Nigromantes.

    Tipo de tropa M HA HP F R H I A L

    Hroe Zombi 10 4 3 5 4 2 4 3 9

    Estos hroes se rigen por las reglas generales de zombis que se encuentran a

    continuacin.

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    La hueste tambaleante

    Las fuerzas de este ejrcito, mantenido en pie a travs de la alquimia y la

    nigromancia, son principalmente los zombis que los nigromantes han ido conservando

    para cumplir sus malvados planes y aquellos cuerpos, mejor o peor conservados que van

    encontrando por los cementerios del camino o recogiendo de los campos de batalla.

    Bsicamente slo existe una distincin, que por otra parte se da en mayor omenor medida en otros ejrcitos del Viejo Mundo: estn por un lado los guerreros,

    aquellos que han practicado el arte de la guerra como profesin o como devocin,

    durante toda su vida y que han mantenido su cuerpo ejercitado y bien alimentado; y los

    civiles, que nunca han participado en las batallas o quiz ocasionalmente como leva

    prescindible. Los primeros son conservados con esmero por los nigromantes del

    Colegio de la Conservacin y forman parte de las temibles unidades de caballera

    pesada. Los segundos, con conservacin ms precaria y sin equipo integran las tropas

    de infantera que da cuerpo a la columna vertebral de la batalla.

    Todos los guerreros del Imperio conocen la proverbial lentitud de los zombis, as

    como su capacidad de encajar terribles golpes sin siquiera pestaear. Este ltimo hecho,

    adems del temor que causa pensar en convertirse en uno de ellos, los hace ser unafuerza a tener en cuenta.

    Tipo de tropa M HA HP F R H I A L

    Infantera zombi 10 2 - 3 3 1 0 1 3

    Caballero zombi a pie 10 3 - 5 4 1 1 1 8

    Caballero zombi 10 3 - 5 4 1 2 1 8

    Caballo zombi 20 2 - 4 3 1 0 1 2

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    Descerebrados: Los zombis atacan siempre

    en ltimo lugar incluso si son ellos los que

    cargan, aunque luchen contra oponentes con

    armas a dos manos.No muertos:Siguen las reglas generales de

    los no-muertos, causan miedo, slo pueden

    mantener la posicin ante una carga, no

    pueden marchar a ms de 30 cm del general

    y sufren una herida adicional por cada punto

    de diferencia en el resultado de un combate.

    Caballero zombi a pie: Aunque tiene un

    perfil mejor que el del resto de la unidad no

    puede lanzar ni aceptar desafos ni se le

    puede atacar directamente (se ataca a la

    masa putrefacta sin distincin). No seretirar del combate hasta que no se

    eliminen, por heridas o resultado del

    combate, las dos primeras filas de la unidad

    de zombis en la que se encuentra.

    Duro de pelar: Aquellos que han luchado

    contra zombis saben que son capaces de

    continuar luchando a pesar de sufrir graves heridas y dicen que la nica forma de

    derribarlos definitivamente es destrozar lo que queda de su podrido cerebro. Los zombis

    de infantera, incluyendo a los caballeros zombi a pie, disponen de una salvacin

    especial de 6+ y los de caballera, mejor conservados, de 5+. Los Hroes zombis tienen

    una tirada de salvacin especial de 4+.

    Los merodeadores semihumanos

    En las largas estancias en los cementerios, que los hechiceros del Colegio de la

    Conservacin realizaban con el fin de obtener la materia prima de la que nutrir sus

    siniestros experimentos, descubrieron a ciertas huidizas criaturas que, si bien no

    representaban el ideal de servidor dcil que necesitaban para ayudarles en el

    perfeccionamiento de su arte, s eran capaces de hacer pequeos recados, demostrando

    que tenan un punto de razn. Decir que representan una fuerza de combate seria es sinduda una exageracin, pero las caractersticas de cada uno de los dos grupos que

    encontraron, y que clasificaron ingenuamente en un principio como voladores y no

    voladores, hace que ciertos maestros nigromantes los utilicen como tropas de apoyo

    durante la batalla, aunque la norma general es que huyan a penas las cosas empiecen a

    pintar mal confundindose con las sombras de las que salieron.

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    Despus de diseccionar un buen nmero de estas criaturas descubrieron ms

    diferencias. Las criaturas aladas eran ms menudas y ligeras, como por otra parte cabra

    esperar dada su condicin, que las no voladoras las cuales exhiban adems una

    resistencia ante las torturas y el castigo fuera de lo normal. Las criaturas no voladoras

    eran bastante ms fciles de capturar, porque eran an ms tontas que las otras y

    resultaban adems extremadamente sucias, tanto que las heridas producidas por susgarras se infectaban con facilidad . Prcticamente no producan sonido alguno, mientras

    que las criaturas voladoras emitan casi constantemente unos agudos chillidos que los

    novicios bautizaron humorsticamente como "canto". Por fin, y tras un profundo

    anlisis, que le acab costando la vida al investigador, descubrieron que las criaturas no

    voladoras eran machos y las voladoras hembras. Si exista una relacin de cruce entre

    unas y otras es algo que no sabremos hasta que

    algn otro novicio del Colegio decida

    desperdiciar su tiempo haciendo una tesis

    sobre ello.

    Comoquiera que alguien que haba

    viajado por el norte deca que le recordaban aciertos monstruos de los cuentos marineros,

    bautiz a las criaturas voladoras con el nombre

    de "arpas carroeras" y, con bastante menos

    agudeza, a las no voladoras como

    "necrfagos".

    Tipo de tropa M HA HP F R H I A L

    Arpa corista 10 3 - 3 3 1 4 2 6

    Arpa contralto 10 3 - 3 3 1 4 3 6

    Necrfago 10 3 - 3 4 1 3 2 6

    Roehuesos 10 3 - 3 4 1 3 3 6

    Reglas especiales:

    Vivos:Se les aplican las reglas comunes.

    Ataques envenenados: Los necrfagos tiene ataques envenenados (pgina 114 del

    reglamento). Las arpas no.

    Miedo:Por su aspecto, condicin y relacin con los muertos vivientes causan miedo.

    Consulta la pgina 81 del reglamento.

    Carroeros: Ningn nigromante formar parte de sus hordas, ya que los consideran

    como poco ms que animales . No pueden unrseles personajes.

    Hostigadores: Pginas 115-116 del reglamento.

    Canto de arpa. Una unidad a 30 cm o menos de una unidad de arpas y que sea

    designada como objetivo perder 1 punto de HA y HP. El objetivo se designar y se

    podr cambiar en la fase de disparo y el ataque impactar automticamente y durar un

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    turno completo. Esta regla no tiene efecto sobre monstruos, animales ni sobre criaturas

    no-muertas.

    Arpa contralto.Permite repetir cualquier chequeo de psicologa que tenga que realizar

    la unidad de arpas en la que est incluida.

    Presumidos.Cualquier unidad de necrfagos que se encuentre a 15 cm o menos de una

    unidad de arpas ve incrementado en +1 su liderazgo y +2 si la unidad est huyendo,esta regla se aplica aunque la unidad de arpas est huyendo a su vez.

    Los animales del cementerio

    Los Nigromantes del Colegio de la Conservacin no dudan en utilizar cualquier

    medio que est a su disposicin para conseguir sus objetivos. Como los ms nobles y

    peligrosos animales no suelen visitar los cementerios ni las Ptridas tierras donde se

    asienta el Colegio, se han visto forzados a dirigir sus miradas hacia las razas zoolgicas

    ms humildes a las que cran en los alrededores del Colegio para sacrificarlas en la

    batalla.

    Murcilagos

    Los pequeos murcilagos que resultan

    inocentes cuando se los observa aisladamente

    pareciendo inofensivos ratoncillos alados, forman sin

    embargo una fuerza a tener en cuenta cuando, ya

    reunidos en bandadas, atacan al unsono rpida einesperadamente oscureciendo el cielo con sus alas y

    emitiendo sus ensordecedores chillidos. Representan a

    la tropa ideal para enzarzar a las ms potentes unidades

    del enemigo en una lucha estril mientras que nuestros

    zombis atacan sus flancos con su siniestra parsimonia.

    No puedes incluir ms de una unidad por ejrcito.

    Tipo de tropa M HA HP F R H I A L

    Bandada de murcilagos 3 3 0 2 2 5 1 5 10

    Reglas especiales:

    Vivos:No son no-muertos

    Enjambre:Siguen las reglas generales, son inmunes a la desmoralizacin. No pueden

    incluir personajes.

    Volar:Slo vuelan 25 cm, son hostigadores con potencia de unidad 1 por peana.

    Ratas

    Despus de haber afilado sus dientes en la madera de los atades se lanzan

    salvajemente a la refriega, su sola presencia provoca el miedo al contagio negro. Su

    tctica principal consiste en la ocultacin y el ataque por la retaguardia. Estos animales

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    sienten un odio cerval hacia los sonidos de los instrumentos de viento, especialmente

    hacia las flautas y tienen una dieta estricta de artilleros imperiales.

    Tipo de tropa M HA HP F R H I A L

    Horda de ratas 15 3 - 2 2 5 1 5 10

    Reglas especiales:

    Vivos:No son no-muertos

    Enjambre:Siguen las reglas generales, son inmunes a la desmoralizacin. No pueden

    incluir personajes.

    Ataques envenenados:Pgina 114 del reglamento.

    Salieron de la arena:Despus de que ambos jugadores hayan desplegado -incluyendo

    los exploradores). sita un marcador en cualquier lugar para representar dnde est

    oculta la unidad. Al inicio del turno del jugador Zombi , excepto en el primero tira 1d6

    para ver si la unidad emerge:

    Turno Resultado

    Turno 1 -

    Turno 2 4+ para emerger

    Turno 3 3+ para emerger

    Turno 4 2+ para emerger

    Turno 5 Emerge automticamente

    Tira un dado de dispersin y otro de artillara cuando las criaturas emerjan. Con

    un resultado de punto de mira la unidad emerger en el lugar original; en caso contrario

    mueve la unidad en la direccin de la flecha los centmetros que indique el dado de

    artillera. La unidad puede actuar normalmente en el turno en que aparecen, inclusodeclarando cargas.

    Si el marcador est colocado debajo de una unidad enemiga o el movimiento del

    dado de dispersin hace que choque contra una unidad enemiga se considerar que ha

    cargado.

    Si se obtiene un resultado de problemas (!) en el dado de artillera, consulta la

    tabla siguiente:

    Perros de cementerio Los ms lastimosos representantes del mundo caninointegran las unidades de perros que los nigromantes utilizan como si fueran dogos de

    guerra. Las mltiples afecciones que los aquejan, as como los numerosos parsitos quelos infestan, combinados con una alimentacin inexistente, hacen que estos animales

    1d6/Resultado

    1-4. Prdida de control

    El lazo que hace que el nigromante controle a la unidad se rompe y est no

    aparecer en el campo de batalla. El enemigo no cuenta los puntos de victoria por

    ella.

    5-6. Perdidas!

    El jugador enemigo colocar la unidad en el lugar que elija. La unidad no puede

    mover en ese turno.

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    ataquen con la desesperada determinacin de aquellos que saben que no tienen nada que

    perder. Uno de los castigos que sufren los novicios que resultan demasiado torpes en el

    uso de la nigromancia y de la alquimia, consiste en la cra de estos perros de raza

    indefinida y cuya principal fuente de alimento consiste en los restos estropeados de las

    prcticas de reanimacin y algn que otro aperitivo a base de perros ms pequeos o

    canillas de cuidadores despistados.

    Tipo de tropa M HA HP F R H I A L

    Perros del cementerio 22 2 - 2 3 2 3 1 8

    Rabioso 22 2 - 2 3 1 3 2 8

    Reglas especiales.

    Vivos:No son no-muertos.

    Caballera rpida: Pgina 117 del reglamento, potencia 2.

    Tozudos: Pgina 84-85 del reglamento.

    Incontrolables:No se pueden reorganizar si huyen, sea por el motivo que sea.

    Trolls zombis

    De todas las criaturas monstruosas que habitan el Viejo Mundo son los trolls, en

    cualquiera de sus

    manifestaciones, los que

    resultan ms sencillos de

    conservar. A pesar de que con

    la muerte pierden su capacidad

    de regeneracin, la carne de lostrolls mantiene an ese algo

    entre mgico y mundano que le

    otorga sus caractersticas

    especiales. Es por eso que los

    aclitos y novicios del Colegio

    de la Conservacin estn

    obligados a prestar servicio en

    tierras de los trolls observando

    atentamente sus poblaciones

    para aprovechar cualquier

    defuncin que se produzca

    entre la maloliente comunidad. Las inexistentes costumbres de inhumacin de los trolls,

    as como sus escandalosos ritos funerarios, que no es raro que produzcan otra defuncin

    adicional, ya sea por un exceso en la ingesta de bebidas fermentadas o una reyerta

    generada por cualquier futesa; facilitan esta tarea.

    El problema suele consistir ms bien en el transporte del cadver hasta El

    Colegio, en el que suelen participar un buen nmero de aclitos y sus cabalgaduras.

    La carne de troll se utiliza desde el punto de vista educativo en los primeros

    cursos impartidos a los novicios del colegio, es, adems de muy instructiva, muy

    abundante y duradera.

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    Este servicio, todo hay que decirlo, no est exento de peligros de modo que por

    el mero hecho de realizarlo los aclitos y novicios reciben una cierta consideracin

    dentro del Colegio.

    Tipo de tropa M HA HP F R H I A L

    Troll zombi 12 3 - 6 4 5 1 3 6

    Reglas especiales

    No muertos: Se les aplican todas las reglas.

    Resistencia a la magia(2). A pesar de su estado siguen manteniendo algunas de sus

    caractersticas.

    El carro de despojos

    En ocasiones, un nigromante

    especialmente hbil puede incluir en suejrcito estos terribles engendros salidos

    de las ms febriles pesadillas..

    Conducido por un delirante zombi

    con la cabeza en llamas -el iluminado- y

    tirado por los que fueran briosos corceles

    bretonianos, un carro, con los restos, ms

    o menos descompuestos, de un montn de

    guerreros aproximadamente muertos, se

    lanza en lo ms cruento del combate para

    recoger todo aquel despojo humano que

    pueda resultar de utilidad para las oscurasartes reanimadoras del nigromante.

    Tipo de tropa M HA HP F R H I A L

    Carro de despojos - - - 4 6 5 - - 9

    Zombi conductor 10 3 - 3 3 - 3 2 -

    Corcel zombi 20 2 - 4 3 1 0 1 4

    Despojos variados - - - 2 - - 1 - -

    Reglas especiales.

    Carnicero:El zombi maneja la guadaa como la misma muerte. Tiene golpe

    letal con un 6.

    Nube de moscas:El enjambre de insectos que rodea permanentemente al carro

    dificulta el apuntar con precisin y hace perder la concentracin en combate cuerpo a

    cuerpo al ms aguerrido soldado. El carro tiene un modificador de 1 contra disparos y

    cuando se realice la tirada para impactar en combate CaC a todas las miniaturas de las

    unidades con las que est en contacto, ataquen al carro o no.

    Vrtice nigromntico:El carro es un objeto mgico poderoso. Tiene resistencia

    a la magia (1) y permite el lanzamiento de la Invocacin de Nehekcon un grado menor

    de dificultad en un radio de 20 cm desde el carro.

    Ven al montn: Los despojos del carro intentan arrastrar a los mortales a su

    misma condicin. Producen 1d6 impactos automticos de F2.

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    15

    Monturas monstruosas

    Pegaso zombi Aunque la naturaleza que anima a los pegasos esnormalmente de signo positivo, algunos de los mejores nigromantes consiguen animar

    sus cadveres con artes oscuras consiguiendo unas terribles criaturas en las que montana los hroes mejor dotados de la "Torre del Milagro".

    Tipo de tropa M HA HP F R H I A L

    Pegaso zombi 15 4 0 5 5 4 2 3 5

    Reglas especiales

    Volar: Pgina 106 del reglamento

    Terror: Paginas 81-82

    Objetivo grande:+1 al impactar proyectiles.

    Descerebrado:. Siempre ataca en ltimo lugarDuro de pelar: Salvacin especial 6+

    Dragn zombi

    Tipo de tropa M HA HP F R H I A L

    Dragn zombi 15 3 0 6 6 6 1 4 4

    Reglas especialesVolar: Pgina 106 del reglamento.

    Piel escamosa: Salvacin por armadura de 5+

    Aliento pestilente: Plantilla de lgrima (pgina 114). Fuerza 2 con -3 a la

    salvacin por armadura.

    Descerebrado:Ataca en ltimo lugar.

    Nube de moscas:-1 al impactar en CaC.

    Objetivo grande: +1 a la tirada para impactar en disparos.

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    Lista de ejrcito de Zombis

    Comandantes

    Miembro del Consejo del Colegio 185PTOS/MINIATURATipo de tropa M HA HP F R H I A L

    Miembro del consejo del

    Colegio de la Conservacin

    10 3 3 3 4 3 3 1 9

    Armas y armadura: Arma de mano

    Magia: Un Miembro del Consejo del Colegio es un hechicero de nivel 3 que debe

    utilizar los hechizos de Magia Negra del Colegio de la Conservacin.

    Opciones:

    Puede convertirse en un hechicero de nivel 4 por +53 puntos

    Puede montar en un caballo zombi (+12 puntos) que puede equiparse con barda

    (+6 puntos), en un pegaso zombi (+175 puntos) o en un dragn zombi (+300

    puntos y cuenta como una opcin de hroe adicional)

    Puede escoger objetos de la lista comn o de la del Tesoro del Colegio por un

    valor mximo de 100 puntos.

    Hroes

    Maestro nigromante 80 PTOS/MINIATURATipo de tropa M HA HP F R H I A L

    Maestro nigromante 10 3 3 3 3 2 3 1 8

    Armas y armadura: Arma de mano

    Magia: Un Miembro del Consejo del Colegio es un hechicero de nivel 1 que puede

    utilizar los hechizos de Magia Negra del Colegio de la Conservacin o los del Saber del

    Metal.

    Opciones:

    Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por +35 puntos

    Puede montar en un caballo zombi (+8 puntos) que puede equiparse con barda

    (+4 puntos) o en un pegaso zombi (+80 puntos)

    Puede escoger objetos de la lista comn o de la del Tesoro del Colegio por un

    valor mximo de 50 puntos

    Reglas especiales: Focalizacin mgica, estratificacin de magos

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    17

    Aclito 65 PTOS/MINIATURATipo de tropa M HA HP F R H I A L

    Aclito 10 3 3 3 3 2 3 1 7

    Armas y armadura: Arma de mano

    Magia: Un Miembro del Consejo del Colegio es un hechicero de nivel 1 que puede

    utilizar los hechizos de Magia Negra del Colegio de la Conservacin o los del Saber del

    Metal.

    Opciones:

    Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por +35 puntos

    Puede montar en un caballo zombi (+8 puntos) que puede equiparse con barda

    (+4 puntos).

    Puede escoger objetos de la lista comn o de la del Tesoro del Colegio por unvalor mximo de 50 puntos

    Reglas especiales: Focalizacin mgica, estratificacin de magos

    Novicio 50 PTOS/MINIATURATipo de tropa M HA HP F R H I A L

    Novicio 10 3 3 3 3 2 3 1 7

    Armas y armadura: Arma de mano

    Magia: Un Miembro del Consejo del Colegio es un hechicero de nivel 1 que debe

    utilizar los hechizos del Saber del Metal.

    Opciones:

    Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por +35 puntos, salvo que porte

    armadura mundana o mgica, en cuyo caso no puede subir de nivel.

    Puede montar en un caballo zombi (+4 puntos) que puede equiparse con barda

    (+2 puntos).

    Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos) o lanza de caballera (+4

    puntos); armadura ligera (+2 puntos), armadura pesada (+4 puntos) y escudo(+2 puntos).

    Puede escoger objetos de la lista comn o de la del Tesoro del Colegio por un

    valor mximo de 50 puntos.

    Reglas especiales: Focalizacin mgica, estratificacin de magos.

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    Hroe zombi 60 PTOS/MINIATURATipo de tropa M HA HP F R H I A L

    Hroe Zombi 10 4 3 5 4 2 4 3 9

    Armas y armadura: Arma de mano

    Opciones:

    Puede montar en un caballo zombi (+4 puntos) que puede equiparse con barda

    (+2 puntos).

    Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos) o lanza de caballera (+4

    puntos); armadura ligera (+2 puntos), armadura pesada (+4 puntos) y escudo

    (+2 puntos).

    Puede escoger objetos de la lista comn o de la del Tesoro del Colegio por un

    valor mximo de 50 puntos.

    Reglas especiales:No-muerto,Duro de pelar (4+)

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    Unidades Bsicas

    Zombis 7 PTOS/MINIATURAM HA HP F R H I A L

    Zombi 10 2 - 3 3 1 - 1 2

    Caballero zombi a pie 10 3 - 5 4 1 - 1 8

    Tamao de la unidad: 10-40

    Armas y armadura: Arma de mano

    Opciones:

    Msico: 5 puntos Portaestandarte: 10 puntos

    Caballero zombi a pie:10

    puntos

    Estandarte mgicode hasta

    25 puntos Si el lder de la

    unidad es un hroe zombi.

    Reglas especiales: Descerebrados, Jefe zombi, duros de pelar (6+)

    0-1 Bandada de murcilagos 60 PTOS/MINIATURAM HA HP F R H I A L

    Bandada 3 3 - 2 2 5 1 5 10

    Tamao de la unidad: 1-5

    Armas y armadura: Ninguna

    Reglas especiales: Enjambre, volar 25 cm, miedo, vivos

    Necrfagos 8 PTOS/MINIATURAM HA HP F R H I A L

    Necrfago 10 3 - 3 4 1 3 2 6

    Roehuesos 10 3 - 3 4 1 3 3 6

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    20

    Tamao de la unidad: 5-20

    Armas y armadura: Sus manos

    Opciones:

    Roehuesos: 10 puntos.

    Reglas especiales: Vivos, miedo, hostigadores, ataques

    envenenados, sin personajes, presumidos.

    Perros del cementerio 10 PTOS/MINIATURAM HA HP F R H I A L

    Perro del cementerio 22 2 - 2 3 1 3 1 8

    Perro rabioso 22 2 - 2 3 1 3 2 8

    Tamao de la unidad: 5-20

    Armas y armadura: ninguna

    Opciones:

    Rabioso: 10 puntos

    Exploradores:mximo una unidad,

    +1 punto por miniatura

    Reglas especiales: Caballera ligera, vivos, tozudos,

    incontrolables.

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    21

    Unidades Especiales

    Caballera pesada zombi 30 PTOS/MINIATURAM HA HP F R H I A L

    Caballero zombi 10 3 - 5 4 1 2 1 8

    Caballo zombi 20 2 - 4 3 1 2 1 2

    Tamao de la unidad: 5-20

    Montura: Caballo zombi con barda

    Armas y armadura: Arma de mano, armadura pesada y escudo

    Opciones:

    Msico: 8 puntos

    Portaestandarte: 16 puntos

    Estandarte mgicode hasta 75 puntos.

    Reglas especiales: Descerebrados, duro de pelar (5+).

    0-1 Ratas de cementerio 45 PTOS/MINIATURAM HA HP F R H I A L

    Horda de ratas 15 3 - 2 2 5 1 5 10

    Tamao de la unidad: 1-5

    Armas y armadura: sus dientes.

    Reglas especiales: Vivos, inmunes a la desmoralizacin, hostigadores, no causan

    miedo, salieron de la arena.

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    22

    0-1 Arpas carroeras 13 PTOS/MINIATURAM HA HP F R H I A L

    Arpa corista 10 3 3 3 3 1 4 2 6

    Arpa contralto 10 3 3 3 3 1 4 3 6

    Tamao de la unidad: 5-20

    Armas y armadura: garras

    Opciones:

    Contralto: 13 puntos

    Reglas especiales: Canto de arpa, presumidos,

    arpa contralto, vivos, unidad voladora, sin

    personajes, miedo

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    Unidades Singulares

    Carro de despojos 200 PTOS/MINIATURAM HA HP F R H I A L

    Carro de despojos - - - 4 6 5 - - 9

    Zombi conductor 10 3 - 3 3 - 3 2 -

    Corcel zombi 20 2 - 4 3 - 0 1 -

    Despojos variados - - - 2 - - 1 - -

    Tamao de la unidad: 1

    Armas y armadura: El zombi lleva un arma a dos manos.

    Tirado por: dos caballos zombi.

    Salvacin por armadura: 4+

    Reglas especiales: Carnicero, nube de moscas, vrtice nigromntico, ven al montn.

    Trolls zombis 60 PTOS/MINIATURAM HA HP F R H I A L

    Troll zombi 12 3 - 6 4 5 1 3 6

    Tamao de la unidad: 3+

    Armas y armadura: Arma de mano

    Reglas especiales: No muertos, resistencia a la magia (2). No se les aplican las reglas

    de regeneracin, vmito o estupidez. Descerebrados. Duro de pelar (6+)

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    La Magia Negra de la Conservacin

    Para generar un hechizo, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla. Si obtienes el

    mismo hechizo dos veces para un mismo hechicero, repite la tirada. Un hechicero puede

    cambiar automticamente uno de sus hechizos por La Invocacin de Nehek si no lo ha

    generado al azar.

    1D6 Hechizo Dificultad

    1- Invocacin de Nehek ............................... 3+/7+/11+

    2- Llamada de la tierra .......................................7+

    3- Vigor Antinatural .......................................... 7+

    4- Mirada de Nagash ......................................... 8+

    5- Danza Macabra de Vanhel ............................ 9+

    6- Animacin de la Carne ................................ 10+

    Invocacin de Nehek (3+, 7+, 11+). Este conjuro puede ser utilizado de mltiples

    maneras: puede usarse para aumentar unidades de esqueletos o zombis o para recuperar

    heridas a aquellas miniaturas que tengan dos o mas en este atributo o para crear una

    nueva unidad. El hechicero debe de decir antes de lanzar el hechizo que es lo que va a

    hacer con el, si va a animar muertos o si va a recuperar heridas. En cualquier caso el

    alcance del hechizo es siempre de 45cms. Este conjuro SOLO se puede lanzar una vez

    por fase de magia, no una vez por nivel de dificultad.

    Dependiendo del nivel escogido el hechizo tiene mayor o menor poder (lgicamente),

    segn la siguiente tabla:

    3+ de Dificultad- Permite crear 1d6 esqueletos, 1d6+1 zombis o restaurar una

    herida a una miniatura.

    7+ de Dificultad- Permite crear 2d6 esqueletos, 2d6+2 zombis o recuperar dos

    heridas a una miniatura.

    11+ de Dificultad- Permite crear 3d6 esqueletos, 3d6+3 zombis o recuperar tres

    heridas a una miniatura.

  • 7/25/2019 Libro Zombis

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    25

    Las nuevas miniaturas que sean creadas (ya sean esqueletos o zombis) pueden

    ser aadidas a una unidad ya existente, en este caso las nuevas miniaturas llevarn

    exactamente el mismo equipo que las de la unidad a la que se aaden. Tambin se puede

    crear una unidad nueva, en este caso las nuevas miniaturas que han sido creadasllevarn tan solo escudo y arma de mano (si son esqueletos). Las miniaturas que se unan

    a una unidad ya existente NO aumentarn el nmero de puntos de esa unidad, las

    miniaturas que formen una nueva unidad aumentarn el nivel de puntos del ejercito y

    los puntos que cueste esa unidad se cuentan en el momento de la creacin (7 puntos por

    Zombi y 8 por esqueleto). Si se crean menos de 5 esqueletos o zombis al intentar crear

    una nueva unidad el hechizo habr fallado y no se colocaran las miniaturas en el campo

    de batalla, si se crean 5 o mas debern de situarse en cualquier punto dentro del alcance

    del conjuro pero no a menos de 5 cm. de distancia de una unidad enemiga.

    No se puede aumentar el atributo de heridas de una miniatura por encima de su

    nivel original. Se puede lanzar este hechizo incluso contra miniaturas que estn encombate cuerpo a cuerpo.

    Llamada de la tierra (7+). La tierra se abre para acoger en su hmedo seno a los

    integrantes de la unidad objetivo. Alcance 60 cm. No requiere lnea de visin. 2d3

    impactos de F2. Si sufre bajas no puede marchar ni disparar.

    Vigor antinatural (7+). 45 cm, La unidad objetivo podr atacar primero en CC y

    repetir las tiradas para impactar falladas.

    Mirada de Nagash (8+). Proyectil mgico60 cm. Proyectil 2d6 F4.

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    26

    Danza macabra de Vanhel (9+). Alcance 45 cm. 20 cm. de movimiento adicional si

    una unidad est a su alcance se considerar una carga. La unidad cargada por la Danza

    Macabra puede reaccionar a la carga normalmente y deber realizar los chequeos

    correspondientes.

    Animacin de la Carne (12+). Todas las miniaturas enemigas de tamao humanocadas en el combate por cualquier circunstancia de este turno se incorporan como sus

    equivalentes zombis en el ejrcito no muerto. Caballera de cualquier tipo- con

    caballera, infantera con infantera. Los zombis as reanimados atacarn

    inmediatamente, o sea, despus de que haya atacado el enemigo son zombis-, por la

    retaguardia a su unidad que deber chequear pnico inmediatamente si sufre alguna baja

    debida al ataque de los zombis recin levantados. Este hechizo no tiene efecto en bajas

    causadas por persecuciones. Los hroes comunes se incorporan como hroes en el

    ejrcito no muerto con dos heridas y conservarn su equipo mgico si lo tuvieran, una

    vez muertos de nuevo no volvern a levantarse. Los hechiceros se incorporan como

    zombis normales, pero uno de sus hechizos puede ser aprendido por uno de los aclitos

    o novicios. Esto no genera dados de energa adicionales.

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    El Tesoro mgico del Colegio de la Conservacin

    Objetos mgicos comunes

    Espada veloz 30 puntos

    Arma mgica. +1 para impactar.

    Espada de batalla 25 puntos

    Arma mgica. +1 ataque.

    Espada del poder 20 puntos

    Arma mgica. +1 a la fuerza.

    Escudo hechizado 10 puntos

    Armadura Mgica. Tirada de salvacin por armadura de 5+.

    Talismn de proteccin 15 puntos

    Talismn. Tirada de salvacin especial de 6+.Bculo de hechicero 50 puntos

    Objeto arcano. +1 a la tirada de dispersin.

    Pergamino de dispersin 25 puntos.

    (Un solo uso)

    Objeto arcano. Dispersa un hechizo automticamente.

    Piedra de energa 25 puntos

    (Un solo uso)

    Objeto arcano. +2 dados de energa al lanzar un hechizo.

    Estandarte de guerra 25 puntos

    Estandarte. +1 a la resolucin del combate.

    Estandartes mgicos

    Estandarte del poder de la regeneracin 75 puntosEl estandarte hace que los integrantes de la unidad que lo porte tengan unos lazos con

    la no-muerte fuera de lo normal.

    No se aplicar la regla de baja adicional por cada punto de diferencia en el resultado del

    combate. Un solo uso.

    Estandarte de los Mejores Guerreros 45 puntos

    Este estandarte solo puede ser portado por una unidad de caballeros zombi.

    Todos los caballeros zombi impactarn al enemigo con un resultado de 3+

    inmodificable.

    Estandarte de los lamentos 40 puntos

    Un poderoso hechiza hace ulular el estandarte con una siniestra y amenazadora

    letana.

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    El enemigo que haga un chequeo de miedo provocado por la unidad que porta el

    estandarte, deber tirar un dado adicional y descartar el dado con el resultado ms bajo.

    Estandarte de la legin de los muertos 25 puntos

    El estandarte llama a todos los espritus a la batalla. El nmero no-muertos que

    integran la unidad no est claro y parece variar de un instante al otro.

    Trata la unidad que porta el estandarte como si tuviese 1D6 puntos de fuerza de unidad

    extra. Tira el dado cada vez que necesites calcular la potencia de la unidad. Debe ser

    calculada en cada turno.

    Estandarte Espejo de las Almas 25 puntos

    Las unidades del enemigo que miren fijamente al estandarte podrn ver su propio

    futuro en el mundo de los no-muertos.

    La unidad que lo porte causa terror.

    Objetos hechizados

    Bculo llameante de la muerte 50 puntos

    Slo Maestros y aclitos. Guardado con tesn desde los tiempos de Teomenes

    representa la conjuncin entre los saberes de la muerte y del metal.

    Puede lanzar un hechizo cada fase de magia (Nivel de hechizo 4). Un proyectil gneo

    con alcance 60 cm y que causar 1D3 heridas de F4 saldr disparado desde el bculo.

    Una unidad que sufra al menos una baja debe realizar un chequeo de pnico.

    Libro maldito 50 puntos

    Slo Maestros y aclitos. Dicen que la piel que forra el libro perteneci a una

    reconocida soprano y que, despus de ser hechizado por los Maestros, es capaz de

    reproducir una dulce meloda que confunde la voluntad de los hombres y de las

    bestias.

    Todos los enemigos situados a 15 cm o menos del portador sufren un -1 para impactar

    en combate cuerpo a cuerpo.

    Garra de la muerte 40 puntos

    Slo novicios. Potente artefacto que arrebata la vida para recargarse con nuevas

    energas.

    Todos los enemigos en contacto peana con peana sufrirn un impacto de F5 al final de

    cada fase de movimiento del portador. Carruajes y monstruos en los que pueda estarsituado un enemigo tambin sufrirn dicho impacto.

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    29

    Relicario de la muerte 25 puntos

    Slo Maestros y aclitos.

    Objeto portahechizo (nivel 3). Solo un uso. No requiere dados para ser lanzado. Al

    lanzar el hechizo, una miniatura en contacto peana con peana con el portador (elegida

    por le portador) sufrir una herida sin posibilidad de salvacin por armadura. Si la

    herida es sufrida, el portador deber sacar un resultado menor o igual a su resistencia omorir de forma inmediata.

    Artefactos Arcanos

    Llave del Colegio de la Conservacin 50 puntos.

    Esta llave simblica del Colegio focaliza las corrientes mgicas hacia su portador.

    Suma un dado de energa y otro de dispersin al total del ejrcito del portador.

    Bculo acelerador de corrientes mgicas 40 puntos.

    Proporciona a los no-muertos un renovado vigor.

    Objeto portahechizo (nivel 4). Puede ser lanzado una vez por fase de magia del

    portador. Todas las unidades no muertas a menos de 30 cm sern afectadas por el

    hechizo Vigor Antinatural. Tira 1D6 despus de cada uso. Con un resultado de 1 el

    poder esta exhausto y no podr volver a utilizarse.

    Libro de Teomenes 25 puntos.Copia manuscrita del maestro de un antiguo ejemplar de reanimacin. La constante

    exposicin del libro a poderosas fuentes de energa mgicas hacen que almacene el

    hechizo de reanimacin descrito.

    Puede lanzar el hechizo dirigido Danza Macabra de Vanhel una vez por fase de magia

    (energa 3). No es necesario utilizar dados para lanzarlo. Tira 1D6 despus de cada uso.

    Con un resultado de 1 el poder quedar exhausto y no podr volver a utilizarse.

    El Talismn negro 15 puntos

    Atrapa las corrientes mgicas almacenndolas.

    El colgante permite guardar un dado de energa o dispersin no usado, para la fase de

    magia siguiente.

    Estudiante excepcional 15 puntos.

    El estudio continuo El hechicero conocer otro hechizo ms, esto no incrementar el

    nivel del hechicero.

  • 7/25/2019 Libro Zombis

    30/30

    Talismanes

    Brazaletes del Oro Negro 30 ptos

    Salvacin especial de 3+ contra cualquier ataque de proyectiles, incluidos los mgicos y

    los de plantilla de rea de efe tc.cto, caones, e

    Armaduras mgicas

    Yelmo Aullante 50 puntos

    (slo zombis y novicios)

    Salvacin por armadura de 6+ que podr ser combinada con cualquier otra. Adems el

    portador causa terror.

    La Cota Desolladora 30 puntos

    (slo zombis)Salvacin por armadura de 1+ que no puede ser mejorada de ninguna manera.

    El Escudo Refulgente 15 puntos

    (slo novicios)

    Escudo +1 a la armadura. Un enemigo en contacto peana con peana con el portador

    (elegido por el portador) pierde un ataque.

    Armas mgicas

    Hacha Maldecida 50 puntosUtiliza las reglas de armas a 2 manos (+2F, ataca en ltimo lugar, etc.). Cualquier

    miniatura que sufra una herida del Hacha Negra debe tirar 1D6 al inicio de cada fase de

    magia posterior. Con un resultado de 1 o 2, la vctima sufrir una herida sin posibilidad

    de salvacin por armadura.

    Espada de la Resurreccin 30 puntos

    Golpe letal con un 6. Si el portador elimina una miniatura con una sola herida un

    esqueleto o zombi se aadir a la unidad del portador, si la miniatura es un hroe se

    aadir con 2 heridas y conservar su equipo mgico si lo tuviera. El resultado del

    combate no se ver afectado

    Bebedora de Fuerza Vital 40 puntos

    Cualquier herida causada por esta espada proporcionara un dado de energa que el

    jugador podr utilizar en la siguiente fase de magia o dispersin.

    Espada de la Desgracia 25 puntos.

    Slo hroes zombis.

    Hace que su portador obtenga golpe letal con un 5+.