Libro de Linea de Sangre Gargolas

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LIBRO DE LÍNEA DE SANGRE

Por Magus [email protected]

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Créditos Escrito por: Manuel Ángel Gayoso Peña y Vurdalak Diseñado por: Alexander Weiss Edición: Cnegro4

Dedicatoria: A los usuarios de la Biblioteca de Cartago y

la Biblioteca de la Hermandad, por seguir manteniendo vivo el Mundo de Tinieblas.

Advertencia Preliminar Del Autor

El siguiente libro que estás leyendo recopila la mayor parte de la información que aparece sobre las Gárgolas en los distintos suplementos de Vampiro: la Mascarada, asumiendo el contenido oficial y ampliándolo con varias ideas y teorías propias para crear un libro de línea de sangre similar a los libros de clan que han sido publicados hasta el momento.

Realmente ninguno de los consejos que aparecen en el siguiente suplemento es necesario. Entonces, ¿para qué escribirlo? Aparte del impulso de la afición por un juego como Vampiro: la Mascarada también se encuentra el interés personal por ampliar el diseño de la línea de sangre de las Gárgolas y hacerlo más atractivo, interesante y más adaptado a las necesidades de las Crónicas. En cualquier caso, insisto: este libro no es necesario y un Narrador puede desenvolverse perfectamente con la información disponible en diversos suplementos. Y ahora, disfrutad con la lectura.

La Biblioteca de Cartago La Biblioteca de Cartago (http://www.bibliotecadecartago.es) ofrece una de las mayores reservas de

documentos relacionados con el antiguo Mundo de Tinieblas en español que quedan actualmente en internet. La página principal ofrece una clasificación temática en diversas categorías, así como un buscador interno para facilitar la ubicación.

Por lo que se refiere a sus documentos, éstos son muy diversos tanto los oficiales, que comprenden diversas traducciones o recopilaciones de material del juego, a los no oficiales, elaborados por los aficionados al juego aportando su propia imaginación.

La Biblioteca de la Hermandad La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo

Mundo de Tinieblas mediante el escaneo, traducción, recopilación, creación y maquetación de manuales de todas sus líneas, incluyendo tanto material oficial como no oficial.

El material incluido en la Biblioteca sólo pertenece a la línea de Viejo (o Clásico) Mundo de Tinieblas. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por la Factoría, en su versión española.

Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas…) será agradecida. Contáctanos a través de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o nuestro correo [email protected].

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LIBRO DE LÍNEA DE SANGRE

Índice

Introducción: De Brujos y Monstruos

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Capítulo Uno: Escrito en Piedra

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Capítulo Dos: Alzando el Vuelo

27

Capítulo Tres: La Bandada

51

Apéndice: Gárgolas Famosas 65

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Las campanas tocaban anunciando la última llamada a la misa de las diez de la noche en la catedral de San Vito en Praga. Varias personas se apresuraban hacia el interior, por devoción real o aparente, por obligación o por motivos menos sagrados, especialmente los últimos turistas, que se demoraban contemplando la extraordinaria belleza de la arquitectura gótica que los rodeaba.

Sin embargo, la puesta del sol había hecho salir de sus refugios a otro tipo de visitantes, criaturas de la noche, algunas de las cuales habitaban en la ciudad de Praga desde que se habían puesto las primeras piedras de la catedral y habían dado lugar a rumores y leyendas que ocultaban una sombría realidad.

Vampiros. De la misma forma que los mortales, los no muertos de Praga apreciaban la belleza gótica

de la catedral de San Vito así como del castillo y edificios de épocas diversas que la rodeaban y habían convertido el lugar en un santuario para los de su especie, prohibiendo la violencia y los conflictos y utilizándolo como lugar de reunión, debate e intercambio. Cierto que el aura de fe de la catedral les impedía acceder al interior del recinto religioso, pero por lo menos podían apreciar el magnífico exterior, una fachada imponente que elevaba sus orgullosas torres y agujas hacia el cielo de la noche. Una serie de órdenes a los guardias de seguridad garantizaba libertad de movimiento a los visitantes que mostraban “pases especiales” a partir de las diez.

Cuando sonó la última campanada marcando las diez en punto, un pequeño hombrecillo caminó con paso decidido hacia la entrada de la catedral y se dispuso a esperar, observando la hora en un reloj plateado que extrajo de su bolsillo. Se trataba de un hombre de cerca de cincuenta años, con cabello largo y negro, aunque salpicado de abundantes canas y profundas entradas. Sus ojos eran grandes y negros y miraban con desconfianza depredadora mientras fruncía una nariz ancha que destacaba sobre un espeso mostacho. Su rostro pálido como un cadáver destacaba en un cuerpo bajo, pero robusto, embutido en un grueso abrigo gris oscuro de lana, que se cerraba sobre un traje de ejecutivo negro con chaleco. Se apoyaba sobre un bastón con empuñadura plateada, aunque vista la desenvoltura de sus pasos, realmente no parecía necesitarlo.

Aquella noche Albertus Wiener, Señor de Bohemia y Primogénito Tremere de Praga, había acudido a una cita importante. Recientemente se había producido un cambio de poder, y el antiguo Carlak, del clan Brujah, se había proclamado Príncipe de la ciudad. Este cambio había alterado los equilibrios políticos entre los Vástagos de la Camarilla y el clan Tremere, que había

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apoyado el gobierno del antiguo y desaparecido Príncipe Vassily, no estaba conforme. Albertus había sido enviado para poner orden en las filas de los Brujos y también con órdenes secretas de evaluar la situación política y asumir la posición de Príncipe de Praga si era posible.

Con varios siglos de experiencia a sus espaldas, Albertus era consciente de que se enfrentaba no sólo al Príncipe, sino a otros aspirantes al poder. Se había reunido cortésmente con el resto de los Primogénitos y antiguos, había mantenido correspondencia con otros y lenta pero seguramente había comenzado a extender su telaraña, avanzando cuando era posible y retrocediendo cuando era necesario. Aquella noche se había citado con Sophia Jesensha, Guardiana del Elíseo de Praga y líder informal del clan Toreador en la ciudad. Unos suaves y familiares pasos le indicaron que su aliada se acercaba.

Sophia era una mujer pequeña y delgada, de grandes ojos y cabello rubio oscuro, y que a pesar aparentar casi cincuenta años en su rostro todavía conservaba las señales de la que había sido una gran belleza en su juventud. Vestía con un elegante abrigo de visón y emitía un aura de dignidad y respeto.

Albertus se inclinó graciosamente quitándose el sombrero ante la presencia de Sophia, y está asintió de forma aprobadora.

-Buenas noches, Mademoiselle Sophia –saludó el Brujo con un checo con fuerte acento alemán.

-Buenas noches, Herr Albertus –contestó cordialmente la vampira-. La noche parece serena. ¿Os apetece dar un paseo alrededor de la catedral mientras departimos sobre nuestros asuntos?

-Nada me placería más. Ambos Vástagos comenzaron a dar una vuelta en torno a la catedral de San Vito.

***

Desde uno de los tejados de la catedral de San Vito unos ojos seguían los pasos de los dos Vástagos. Era una figura embozada en un oscuro uniforme de camuflaje, que se difuminaba perfectamente entre las viejas piedras del edificio.

El asesino extrajo de un morral varias piezas y comenzó a montarlas, preparando un rifle de francotirador. Era muy consciente de la naturaleza no muerta de sus objetivos, así que venía preparado con balas explosivas especialmente preparadas para la ocasión. Ni siquiera su resistencia sobrenatural podría resistir un impacto bien colocado. El principal objetivo no era tanto el Primogénito Tremere como la Guardiana del Elíseo, que se había convertido en un estorbo político para sus contratantes. Para el asesino era lo de menos. Aunque guardaba una especial animadversión hacia los Brujos, mezclada con un reticente respeto, lo importante es que mientras los necios Vástagos de la Camarilla siguieran peleándose entre ellos nunca le faltaría trabajo a su linaje.

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Para el asesino su cometido era todo un ritual, que había aprendido debidamente aleccionado en vida, en guerras olvidadas de lejanos países, y que en la no muerte continuaba al servicio de una causa más elevada.

Haqim. Tan concentrado se encontraba preparando su arma en los tejados de la catedral que no

fue consciente del movimiento silencioso entre las viejas piedras, algo sutil y apenas perceptible, que se movía como un tiburón bajo la superficie marina.

Dos garras pétreas emergieron desde detrás del asesino, que apoyado de espaldas contra el tejado, no se esperaba un ataque. Las garras se cerraron sobre la cabeza y apretaron con una fuerza descomunal. El asesino apenas tuvo tiempo de realizar un leve movimiento para intentar zafarse de las garras antes de que su cuerpo se derrumbara en silencio en un montón de cenizas.

***

Albertus y Sophia conversaban de forma cordial y distendida. Aunque debido a su carácter pragmático el antiguo Tremere no se sentía especialmente atraído por disquisiciones artísticas y arquitectónicas, debía reconocer que su interlocutora era una excelente guía, o por lo menos conseguía que su exposición sobre la construcción de la catedral de San Vito resultara interesante y nada aburrida. Al mismo tiempo la conversación estaba resultando interesante por otros motivos. Entre las palabras de arte e historia iban entrelazados interrogantes sobre la desaparición del Príncipe Vassily y la opinión de Albertus sobre los recientes cambios de poder en la ciudad. El antiguo Tremere estaba seguro de que sólo él escuchaba el verdadero mensaje. Un recurso ingenioso. Eligiendo cuidadosamente sus palabras respondió:

-Sin duda es un edificio admirable. Es una lástima que en estos tiempos no se emprendan proyectos similares, aunando todo el esfuerzo de los habitantes de la ciudad, y los mal llamados “monumentos” se conviertan en mero espejo de la arrogancia de los políticos.

-Oh, pero esa arrogancia ya existía siglos atrás. -No hasta este punto. En el pasado recuerdo que los vecinos de buena gana aportaban su

esfuerzo y su trabajo para que su ciudad fuera la más hermosa. Ahora cada vez más son ganado abotargado que prefiere dejar cualquier esfuerzo en otras manos a la mínima oportunidad.

-Es usted todo un pesimista, Herr Albertus. -Pesimista… u objetivo. Creo que si alguna vez llegan las legendarias Noches Finales no

sólo los pretendidos descendientes de Caín serán juzgados.

*** Algo iba mal. Desde uno de los corredores vacíos y oscuros del castillo de Praga un par de

ojos escrutaban el patio exterior, donde dos figuras diminutas paseaban tranquilamente alrededor de la catedral de San Vito, iluminados por la luz amarillenta de varios focos. Tal vez

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el asesino se estaba tomando su tiempo, pero según lo acordado, el Primogénito Tremere y la Guardiana del Elíseo se encontrarían en el patio de la catedral a las diez de la noche y entonces se llevaría a cabo la eliminación de Sophia Jesensha… y si el antiguo Albertus von Wiener la acompañaba al infierno, mejor que mejor.

Pero el tiempo pasaba y comenzaba a impacientarse. Los dos Vástagos paseaban tranquilamente en torno a la catedral. Los minutos se hacían eternos y no ocurría nada.

“Vamos, vamos. Acaba con esa zorra de una vez.” Finalmente la misa de las diez terminó y varios feligreses comenzaron a salir de la

catedral, sin apenas prestar atención a la pareja de Vástagos que seguía paseando impertérrita, y que bien podía pasar por una pareja de visitantes deseosos de contemplar la belleza de la catedral a la luz de la luna.

Finalmente no pudo aguantar más y se dio por vencido. Tal vez su asesino simplemente se tomaba su tiempo, esperando un momento oportuno. Tal vez mañana por la noche la noticia del asesinato de la Guardiana del Elíseo se extendiera entre la Estirpe de Praga. Una lástima, le hubiera gustado contemplar desde primera fila el final de Sophia Jesensha. Con un suspiro contenido, cerró los puños y se dirigió hacia la salida del castillo. Expuso su “pase especial” ante los encargados de seguridad y se dirigió hacia la calle, donde llamó por teléfono móvil a su chofer para que le aguardara unas calles más allá con la limusina.

Caminó por la calle solitaria frente al castillo de Praga, iluminado por luz artificial, dirigiéndose discretamente hacia su coche. La brisa nocturna le hizo dar un respingo. De repente tuvo la sensación de que alguien le perseguía y se dio la vuelta.

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Pero el peligro no venía de atrás, sino de arriba. Una de las viejas piedras del castillo de Praga se desprendió repentinamente de las alturas y con una precisión increíble cayó sobre él, aplastándole y derribándole en el suelo.

Apenas unos minutos después apareció un basurero, que se llevó el traje manchado de sangre y cenizas que se encontraba entre los escombros. Nadie haría preguntas embarazosas.

*** El campanario de la catedral de San Vito dio las once de la noche. Albertus se detuvo y

echó una ojeada a su reloj de bolsillo, que parecía pequeño en su enorme mano callosa. -Esta hecho. En fin, me temo que mis obligaciones me reclaman en otro lugar,

Mademoiselle. Como siempre, un placer haber disfrutado de su compañía. Sophia asintió con satisfacción y con una sonrisa de alivio. -Me alegra haber compartido este agradable paseo con usted, Herr. Sepa que siempre es

bienvenido. Albertus se inclinó cortésmente a la vez que se quitaba el sombrero y con paso tranquilo

pero firme se dirigió a la salida. Ni se molestó en presentar el pase especial ante los encargados de seguridad, que sabían muy bien quién era y que no debían dirigirse a él de forma innecesaria. Salió fuera del castillo de Vyséhrad y se dirigió hacia el centro de Praga, donde lo aguardaba su chofer, que le abrió la puerta de un sedán negro.

El coche atravesó las calles de la ciudad, dando varios giros en los lugares precisos para despistar a posibles perseguidores hasta detenerse junto a un edificio de estilo neogótico reconstruido poco después de la Segunda Guerra Mundial. La capilla Tremere.

El chofer se apresuró a abrir la puerta del sedán, y el antiguo vampiro salió, con sus sentidos bien atentos. Las protecciones místicas estaban en su sitio y todo parecía en orden así que se dirigió a la doble puerta adornada con dos aldabas plateadas con forma de cabeza de león y enseguida un criado acudió a abrirle. Albertus dejó en sus manos el abrigo y el sombrero y se fue tranquilamente a su despacho, un elegante estudio del siglo XIX lleno de libros y recuerdos del pasado… y de poder imbuido en las paredes. Se sentó en un cómodo sillón Habsburgo y se dispuso a esperar disfrutando de una buena lectura sobre el país de Transilvania.

Un poderoso aleteo y un golpeteo en el ventanal interrumpieron su descanso. Con un chasquido de dedos, la doble ventana se abrió y el viento nocturno entró en el interior. Una figura enorme surgió de las tinieblas y con un salto calculado se posó en la terraza. Entró con paso firme pero cuidadoso, amortiguado por la gruesa alfombra de Angora que adornaba el despacho.

De lejos tal vez podría parecer una estatua de piedra oscura, una efigie bastante realista de un diablo medieval con alas de murciélago, pequeños cuernos y garras y un rostro grotesco con rasgos inhumanos. Sin embargo, estaba claro que aquello era un ser, una criatura que se

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movía por voluntad propia, y cuyos ojos cristalinos resplandecían con inteligencia. Llevaba una especie de arnés de cuero en el que llevaba sujeta una enorme espada a la espalda.

-Herr… - Habla. ¿Has hecho todo lo que te dije? -Sí, mein herr. El asesino ha sido eliminado. Quien lo contrató también. - Excelente, mi fiel Valens. Puedes retirarte. La Gárgola se inclinó ante su amo y se dio la vuelta, dirigiéndose hacia la terraza. Con

otro poderoso salto y un batir de alas se perdió en la noche, dirigiéndose hacia el refugio que Albertus había dispuesto para él en el desván de la capilla Tremere, desde donde podría vigilar la llegada de intrusos… si es que alguno de ellos conseguía atravesar primero las poderosas protecciones místicas.

Albertus regresó a su lectura interrumpida sobre el reinado del buen príncipe Esteban en Transilvania. Tal y como sospechaba el Príncipe Carlak quería sustituir a la Guardiana del Elíseo de Praga, y en el proceso Sophia había recurrido a los Tremere, temiendo su asesinato. Gracias a la vigilancia de la Gárgola, Albertus había descubierto que Thomas, uno de los vampiros Toreador de la ciudad, había contratado los servicios de un asesino durante un aparente “viaje de placer” a Estambul. Si la Guardiana del Elíseo desaparecía, posiblemente Thomas ocuparía su lugar. En cualquier caso, Thomas y su asesino habían sido neutralizados. Permanentemente.

No podía demostrar que el Príncipe hubiera incitado a Thomas a intentar asesinar a Sophia, pero Albertus sabía que alguien como Thomas no podía permitirse por sí solo el precio del asesino, y por sí solo tampoco era probable que se hubiera convertido en el nuevo Guardián del Elíseo. Pero con el apoyo del Príncipe Carlak…

Ahora el Príncipe había perdido a uno de sus peones, y los Tremere de Praga habían ganado una valiosa aliada en la figura de la Guardiana del Elíseo. Sin embargo, sólo era la primera batalla en una guerra en la que se jugaba el gobierno vampírico de la ciudad.

Pronto sería necesario realizar una nueva jugada. Y Valens tendría un papel muy importante en los futuros acontecimientos. Como había hecho siempre desde hacía siglos. Albertus recordó sus primeras noches en Transilvania cuando acompañado de su fiel siervo recorría los campos, arrasando y devastando los dominios de los vampiros Tzimisce, desafiándoles y demostrándoles que no eran el único horror en la noche…

*** Valens se acomodó en el desván de la capilla Tremere, un espacio vacío y espartano,

especialmente habilitado para permanecer a salvo de los rayos del sol durante el día. Se acercó a sus dos compañeros, dos Gárgolas que parloteaban entre ellas, el más viejo enseñando al más joven a recordar cómo hablar.

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De las tres Gárgolas, Valens era de lejos la más antigua y experimentada, y la única consciente de que eran esclavos de los Tremere. Aunque Albertus era mejor amo que otros Brujos, recompensando con justicia su servicio y asegurándose de su bienestar, no existía un verdadero afecto, sino la actitud pragmática de un amo recompensando a sus perros si se comportaban bien.

Sin embargo, Valens no ansiaba una ficticia libertad ni pensaba en rebelarse. Había pasado muchos siglos al lado de Albertus, observando y aprendiendo, y poco a poco había ido desarrollando una especie de admiración y respeto por él. A pesar de su carácter implacable el antiguo Tremere se aferraba a una vieja concepción de honor y justicia que de alguna forma conmovían los sentimientos más profundos de Valens, quizás avivando un recuerdo olvidado de una vida desaparecida hacía mucho tiempo.

Y esa chispa interior le había impulsado a servirle lealmente durante siglos, de forma eficiente y silenciosa y sin protestar jamás. Quizás con otro amo hubiera contemplado la posibilidad de unirse a las Gárgolas libres y renunciar al servicio a los Tremere, pero nunca con Albertus.

La noche volvía a reclamarle. Antes de retirarse a descansar patrullaría los cielos sobre la capilla, vigilando y también disfrutando de lo más parecido a aquello a lo que había renunciado hacía tiempo.

Libertad.

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CCaappííttuulloo UUnnoo:: EEssccrriittoo eenn PPiieeddrraa

Vi una boca burlesca con una sonrisa de hierro rojo y fundido en ella. Su risa estaba llena de clavos que tintineaban.

Era la boca de un sueño de niños. -Carl Sandburg “Gárgola”

El antiguo Albertus, Señor de Bohemia y Primogénito Tremere de Praga se encuentra sentado en un cómodo sillón frente al escritorio de ébano de su despacho. En sus manos sostiene un antiguo volumen encuadernado en tafilete rojo, con un símbolo negro impreso en la portada y en el lomo. Con unos guantes finos y con gran cuidado pasa la primera página, donde se lee con grandes letras góticas escritas a mano:

Aquí comienza la Historia Gargularum

La Creación de las Gárgolas

Si se pregunta quién es el creador de las Gárgolas, o mejor dicho el creador de la idea que dio lugar a esta torturada línea de sangre artificial, surgida entre dolor y sangre de los laboratorios y mesas de experimentación de los Tremere, la responsabilidad última pertenece a un mago audaz e implacable: Goratrix.

Discípulo del propio fundador Tremere, Goratrix era un joven hechicero oriundo de Poitou, en Francia, donde su práctica de la magia, junto con la disección de cadáveres y otras prácticas prohibidas terminaron llevándolo a la hoguera, de donde fue rescatado in extremis por el propio Tremere, que supo percibir el potencial del joven mago y acabó convirtiéndolo en su aprendiz y según algunos rumores, ocasional amante. Desde entonces sirvió de forma entusiasta y algo fanática

a su maestro, acompañándole a Transilvania y en su proyecto de sobrevivir a la decadencia de la magia y adquirir la inmortalidad, siendo especialmente instrumental en el fallido experimento que convertiría en el año 1022 a la Casa de Tremere en un clan de vampiros practicantes de la magia de la sangre.

La creación de las Gárgolas surgió por la necesidad de sobrevivir por parte de los Tremere. Poco después de la conversión de los magos en vampiros, los demás clanes vampíricos de Transilvania, especialmente los Tzimisce, se enteraron y decidieron exterminarlos. La sangre se derramó en las noches transilvanas, y Tremere y varios de sus seguidores viajaron a otros lugares, buscando aliados, refugios y nuevas armas al mismo tiempo que estudiaban sus poderes y el alcance de su nueva condición.

Goratrix quedó solo al mando de la capilla de Ceoris, situada en el corazón de las montañas de Transilvania. Libre de la interferencia de los demás magos, continuó desarrollando sus artes, dedicándose especialmente a la disección de vampiros para comprender mejor el funcionamiento del cuerpo de los no muertos. Cuando era un mago mortal había recibido el apodo de “Goratrix el Insomne”, debido a su capacidad para permanecer despierto durante noches seguidas estudiando y trabajando, y como vampiro permanecía despierto durante el día, combatiendo la fatiga diurna que afectaba a su especie.

Durante estos años Goratrix creó diversas criaturas monstruosas, pero todas adolecían de un defecto

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u otro: algunas eran demasiado costosas de crear, requiriendo además la intervención de magos mortales en su creación; otras a pesar de su poder terminaban cayendo ante el número abrumador de las legiones de servidores y esbirros de los vampiros enemigos de los Tremere. Era necesario encontrar algún tipo de soldado de reclutamiento sencillo y masivo.

El año 1105 fue especialmente crítico ante la ofensiva de los vampiros Tzimisce. Todas las capillas transilvanas de los Tremere fueron arrasadas, salvo Ceoris, que quedó asediada y más que nunca Goratrix se enfrascó en sus estudios en busca de una solución. Sin embargo, en esta ocasión reclutó colaboradores para sus experimentos, extendiendo el vampirismo entre los magos de Ceoris, y también entre los criados y guardias de la capilla. Los Tremere capturaron a varios vampiros Gangrel, Nosferatu y Tzimisce de los territorios cercanos, que terminaron en las mazmorras y bajo los cuchillos de disección de Goratrix, que los examinó concienzudamente en su laboratorio.

En principio el mago Goratrix decidió crear vampiros artificiales como carne de cañón, convirtiendo a sus prisioneros en seres extraños. Estas primeras Gárgolas estaban creadas con miembros de los vampiros capturados, como los Hexápodos, semejantes a monstruosos insectos construidos con seis brazos; los Iecur, repugnantes masas cónicas de vísceras, entrañas y órganos y sobre todo, los Simulacros, que pueden considerarse los primeros vampiros artificiales propiamente dichos, versiones exageradas, hinchadas y llenas de costurones y cicatrices, solamente similares de pasada a lo que habían sido anteriormente y con mentes limitadas y sometidas por completo a los Tremere, que los empleaban para operaciones sencillas y rápidas, como colocar espías, robar objetos o documentos o realizar burdos asesinatos. Pero como tropas de choque eran muy deficientes y limitados.

La maga Virstania, que había sido reclutada por Goratrix en el año 1111, encontró la solución. Los enemigos que asediaban la capilla de Ceoris impedían la huida terrestre. Sin embargo, un ejército de criaturas aladas daría a los Tremere la ventaja que necesitaban, proporcionando a sus tropas una movilidad como hasta entonces no se había visto en los campos de batalla. Goratrix aprobó la idea y con los participantes en el proyecto comenzó a refinar sus creaciones, concediéndoles la facultad de volar.

Finalmente en 1121, tras una serie de pruebas fallidas, Goratrix y sus seguidores realizaron con éxito el ritual definitivo. Supuestamente era una variante del ritual que había convertido a los Tremere en no muertos. Se utilizaron las partes de varios vampiros, se añadieron varios ingredientes y fórmulas místicas, entre ellos tierra de las profundidades de Ceoris y el cuerpo artificial creado se introdujo en un caldero hirviente. Entre fluidos repulsivos se alzó una criatura de apariencia demoníaca, aparentemente tallada de forma tosca de la piedra, pero con poderosos músculos y venas que latían bajo la piel de color gris oscuro y dos alas como las de los murciélagos que se agitaban torpemente.

-Crece y multiplícate –se dice que fueron las palabras que pronunció Goratrix, en una blasfema parodia del Creador.

Había nacido la primera Gárgola.

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La Primera Batalla Gangrel, Nosferatu, Tzimisce y…

Tradicionalmente se ha afirmado que las Gárgolas fueron creadas a partir de vampiros de los clanes Gangrel, Nosferatu y Tzimisce, y a menudo se ha atribuido su grotesco aspecto o sus capacidades a propiedades de la sangre de estos clanes, que habría sido aprovechada por los Tremere para crear monstruos.

Aunque en efecto, la inmensa mayoría de los vampiros que terminaron en las mesas de disección de los Brujos pertenecían a estos clanes por una simple cuestión estadística (eran los linajes más numerosos en las salvajes tierras de Transilvania y los enemigos de los Tremere), lo cierto es que los rituales de creación de las Gárgolas pueden realizarse de igual manera sobre vampiros de cualquier clan o línea de sangre, mientras sus miembros y órganos sean adecuados para el resultado final.

La realidad es que no todos los vampiros que sirvieron para los experimentos que dieron lugar a las Gárgolas pertenecían a estos tres clanes mencionados. Dependiendo de las circunstancias su captura no siempre resultaba factible, por lo que los magos Tremere en ocasiones recurrieron al Abrazo forzoso de esclavos o campesinos para procurarse “materia prima”. Los chiquillos especialmente rebeldes o que enloquecían tras recibir la sangre también podían encontrar un nuevo propósito como carne de cañón. Además, en las primeras noches, los Tremere tampoco solían realizar muchas diferencias entre los vampiros que les espiaban, atacaban o que de alguna forma se oponían a sus propósitos. De esta forma, vampiros de otros clanes “desaparecieron” y terminaron convertidos en Gárgolas.

Durante las Guerras Anarquistas los Tremere también cosecharon aspirantes a Gárgola entre las filas de los rebeldes, y hay quien afirma que la sangre de estos vampiros fue la que terminaría haciendo estallar la rebelión de los esclavos de los Brujos. En épocas posteriores, aunque la creación taumatúrgica de Gárgolas se redujo de forma considerable, en ocasiones las filas de los clanes del Sabbat, algún enemigo especialmente molesto o un Caitiff solitario que no sería echado de menos proporcionaron los materiales necesarios.

Bautizada con el nombre de Chaundice, pronto la primera Gárgola tuvo compañeros, según los registros catorce, creados mediante variantes diversas del ritual intentando perfeccionarlo y tras el sacrificio de un centenar de Vástagos en los experimentos fallidos y exitosos. Las primeras Gárgolas fueron creadas en calderos, toneles o sarcófagos de metal llenos de pócimas alquímicas y fórmulas nutrientes, pero Virstania decidió crear una “Madre” para sus hijos y construyó a Alvusia, una grotesca criatura a la que hizo crecer de forma exagerada hasta alcanzar unos seis metros de largo y doce toneladas de peso. A continuación mutiló sus miembros para limitar su movilidad y la encadenó al suelo, abriendo su vientre de forma periódica para introducir “ingredientes” que daban lugar a nuevas Gárgolas en una extraña y repugnante parodia de embarazo y parto.

Aunque las Gárgolas nacidas de Alvusia eran las más perfectas, requerían mucho tiempo y cuidado, así que por orden de Goratrix se creó una sala de gestación con toneles y calderos, que producían un número mayor de criaturas de forma más rápida, aunque menos perfeccionada. Las prisas y proyectos fallidos dieron lugar a numerosas Gárgolas muertas o deformadas más allá de cualquier utilidad.

En el año 1125 se habían creado suficientes Gárgolas como para decidir enfrentarlas a los enemigos que aguardaban más allá de las murallas de Ceoris. Adiestradas por sus amos, Chaundice y sus “hermanas” atacaron por sorpresa y rompieron el asedio de la capilla. El resultado fue mejor de lo esperado. Las Gárgolas sobrevolaron el campo de batalla y siguiendo las instrucciones de los Tremere atacaron a los vampiros diseminados entre las hordas de soldados ghouls y mortales, apresándolos y llevándolos de regreso a Ceoris, donde se convirtieron en materia prima para la creación de nuevos Gárgolas. Privados de sus amos, los ejércitos de los Tzimisce se batieron en retirada.

Sin embargo, pronto los Tremere perdieron la ventaja de la sorpresa. En 1126 Chaundice no regresó de uno de sus ataques. Se cree que los vampiros Tzimisce la capturaron, desmembraron y descubrieron sus terribles orígenes. Poco después los ejércitos enemigos reaparecieron en gran número y atacaron con mayor ferocidad, pero en esta ocasión no consiguieron asediar la capilla de Ceoris durante mucho tiempo, permitiendo que los Tremere se reorganizaran.

Virstania estaba eufórica con sus creaciones. Ya en vida no había sido una mujer muy equilibrada, y siempre deseosa de afecto, comenzó a tratar a las Gárgolas de Ceoris como si fueran sus “hijas”. Se cree que la desaparición de Chaundice la trastornó enormemente, y o bien nunca terminó de asumir su más que posible muerte o no estaba dispuesta a que las Gárgolas corrieran su mismo destino. Comenzó a susurrar en los oídos de sus creaciones palabras de libertad, animándolas con la historia de que uno de los suyos había escapado para crear una colonia libre, lejos de Ceoris. Así surgió la leyenda del Señor de Piedra, el último homenaje a Chaundice por parte de Virstania.

La Edad Media y La Guerra de la Profecía

La aparición de las Gárgolas no sólo consiguió romper el asedio de la capilla de Ceoris, sino que además proporcionó a los Tremere el tiempo que necesitaban para sobrevivir y prosperar. Pronto los Brujos comenzaron a construir nuevas capillas por toda Europa y las Gárgolas se terminarían convirtiendo en un añadido

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habitual para protegerlas e indicar a potenciales enemigos y adversarios que se lo pensaran dos veces antes de atacar a los Brujos.

Las Gárgolas también se convirtieron en los esbirros y ejecutores habituales de los Tremere, a menudo aguardando ocultas en sus capillas el momento de actuar, haciendo “desaparecer” individuos indeseables o capturando prisioneros. Cuando el propio Tremere y sus seguidores comenzaron a viajar por Europa en busca del poder de Matusalenes un grupo selecto de las primeras Gárgolas los acompañaba para servir de escudo a los Brujos y encargarse de las amenazas más físicas. Cuando Tremere arrebató el poder de Saulot y comenzó la persecución a gran escala del clan Salubri, las Gárgolas resultaron instrumentales a la hora de acabar con muchos Cíclopes, abrumados por la fuerza bruta que caía inesperadamente de los cielos al servicio de sus enemigos.

A pesar de su éxito en la creación de las Gárgolas y de haber salvado Ceoris de la destrucción, Goratrix no obtuvo el reconocimiento que esperaba de Tremere. Hacia 1133 fue enviado para administrar la capilla de París y dirigir la expansión de los Brujos en Francia. Conteniendo su furia y consolándose con la promesa del poder que podría construir en solitario se marchó acompañado de algunas de las Gárgolas más poderosas de la capilla.

La marcha de Goratrix tendría repercusiones a largo plazo. Virstania, la “Madre” de las Gárgolas, sintió que había perdido a su único amigo –aunque resulta dudoso que el arrogante Goratrix correspondiera a su desequilibrado deseo de afecto. De esta forma Virstania,

que nunca había sido especialmente sociable ni estable, se aisló todavía más sobre sí misma dedicándose por completo al cuidado de las Gárgolas y a perfeccionarlas, incitándolas a creer en ella como su Gran Madre. Deseosa de desarrollar una raza independiente, comenzó a buscar formas alternativas de reproducción a la creación taumatúrgica. Sus esfuerzos se vieron recompensados cuando unas pocas de sus creaciones comenzaron a transmitir el Abrazo. Sin embargo, pronto se dio cuenta de que los chiquillos Abrazados no eran aceptados por su bandada con la misma disposición que los que surgían de los laboratorios.

Otros vampiros a menudo consideran que 1167 fue el año de creación de las Gárgolas. Realmente fue el momento en el que los Tremere decidieron permitir que el mundo conociera su existencia. Aunque hasta el momento ya las habían utilizado frecuentemente, procuraban mantenerlas ocultas en sus capillas hasta que fueran necesarias. Con las mejoras introducidas por Virstania y sus ayudantes, sobre todo la capacidad del Abrazo, la línea de sangre de las Gárgolas fue presentada al resto de la Estirpe. La mayoría de los Cainitas reaccionó con incredulidad y horror, mientras que los que habían sufrido sus depredaciones y conocían o al menos sospechaban el origen de su creación, reaccionaron con furia renovada, decididos a borrar a los Tremere y a sus monstruosos esbirros de la faz de la tierra.

Sin embargo, esa posibilidad, si había existido, pertenecía al pasado. Los Tremere habían conseguido extenderse por toda Europa y más allá. De encontrarse en una situación de asedio constante el clan de los Brujos comenzaba a chasquear sus nudillos y a probar sus fuerzas. La Guerra de la Profecía entre los Tremere y los Tzimisce por el control de Transilvania estaba entrando en una nueva fase. Por otra parte los dos clanes se enfrentaban a otros problemas externos: los vampiros Tremere fueron descubiertos por los magos de la Orden de Hermes, que los expulsaron de su seno y los persiguieron, mientras que los Tzimisce vieron cómo sus tierras eran invadidas por los Caballeros Teutónicos, dirigidos por los Ventrue, dispuestos a aprovechar la debilidad de los Demonios y arrebatarles sus dominios en Europa Oriental. La guerra se extendió entre las diversas facciones.

El Señor de Piedra La historia del Señor de Piedra se

convirtió sin duda en el primer acicate a la rebelión para las Gárgolas, y algunas comenzaron a buscarlo o por lo menos a pensar en la posibilidad de crear una colonia libre a su semejanza en algún lugar recóndito de las montañas, donde podrían volar sin necesidad de recibir órdenes de nadie y cazar en la noche a su antojo.

Poco a poco el mito comenzó a adquirir una existencia propia. Las primeras Gárgolas que consiguieron huir de los Tremere a menudo adoptaron el título de “Señor de Piedra”, especialmente las que asumían la posición de líderes de las bandadas. Todavía hoy en día los líderes de la línea de sangre a menudo lo utilizan como indicativo de su posición entre los suyos.

La leyenda del Señor de Piedra se fue haciendo cada vez más compleja. Actualmente muchas Gárgolas creen que existió o existe realmente, y a menudo lo identifican con Chaundice, la primera Gárgola, cuyo destino final se desconoce, o con uno u otro individuo excepcional. Los seguidores de Ferox, el Profeta de las Gárgolas, afirman que su líder es el Señor de Piedra, aunque lo cierto es que la leyenda ya existía mucho antes de que fuera convertido en Gárgola.

Pero a principios del siglo XIII la guerra entre los magos herméticos y los Tremere había terminado, pues los hechiceros se contentaron con la expulsión de los no muertos de sus filas, mientras que los Tzimisce, a pesar de la partida de los Caballeros Teutónicos, habían sufrido numerosas pérdidas y se encontraban muy desorganizados debido a los enfrentamientos y rencillas internas que les impedían presentar un frente unido.

Y así a partir de 1230 los Tremere pasaron a la ofensiva contra sus enemigos, primero con movimientos sutiles, pero la sutileza duró poco. Bandadas de Gárgolas procedentes de Ceoris cayeron desde los cielos nocturnos de Transilvania no simplemente para rechazar a los ejércitos de los Tzimisce que se acercaban a las capillas de los Brujos, sino para realizar feroces incursiones en los territorios de los Demonios. Aldeas enteras fueron arrasadas, dispersando los rebaños de los Tzimisce y arruinando sus tierras o capturando a los voivodas y sus descendientes y llevándolos a Ceoris. Muchos Tzimisce Abrazaron manadas de chiquillos y los utilizaron como

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carne de cañón para enfrentarlos a los Tremere y sus esclavos, mientras que otros eran expulsados de sus territorios y se dedicaban a vagar descontroladamente por Europa Oriental. La distancia entre los antiguos y jóvenes del clan Tzimisce se agudizó y sus adversarios supieron aprovechar la oportunidad.

Una vez contenida, aunque no eliminada la amenaza de los Tzimisce y de otros enemigos, los Tremere continuaron su expansión. Por lo que se refiere a las Gárgolas, los Brujos estaban satisfechos con los resultados obtenidos con sus esclavos y se propuso perfeccionarlos. Debido a la susceptibilidad de las Gárgolas al control mental y sus limitaciones intelectuales, un grupo de Tremere seguidores de Goratrix se dispuso a crear un nuevo tipo de Gárgola más inteligente y que no fuera tan vulnerable a la dominación de otros. Sin embargo, ante el riesgo de crear una raza incontrolable –ya se habían producido algunas fugas y deserciones, fomentadas en secreto por Virstania- y deseando evitar que su rival Goratrix consiguiera un nuevo éxito, el Consejero Etrius convenció a sus compañeros del Círculo Interno de los Siete que prohibieran los experimentos orientados a incrementar las capacidades de las Gárgolas.

Desde finales del siglo XIII también comenzó a reducirse la creación taumatúrgica de Gárgolas, considerando que era un sistema demasiado lento y costoso. Se incrementó el número de esclavos capaces de transmitir el Abrazo, que de esta forma reclutaron a las nuevas Gárgolas que eran destinadas a capillas lejanas.

Rebelión y Huida Aunque el intelecto de las Gárgolas era limitado,

debido a los rituales taumatúrgicos utilizados en su creación o a la dolorosa naturaleza de su Abrazo que alteraban su mente de forma que se volvían más susceptibles a las órdenes ajenas, algunas Gárgolas, a medida que envejecían, comenzaban a aprender más observando a sus amos y lo que les rodeaba. Algunas, bien instigadas por Virstania o por cuenta propia, comenzaron a pensar de forma inquietante sobre el propósito de su existencia y las leyendas cada vez más utópicas sobre el “Señor de Piedra”. Sin embargo el condicionamiento que las mantenía leales a los Tremere era muy fuerte, y aunque algunas Gárgolas ya habían abandonado la servidumbre hacia los Brujos en el siglo XII, se estima que en los primeros siglos entre su creación y rebelión masiva sólo una de cada doce Gárgolas intentó escapar de alguna manera… y no todas lo consiguieron. Además, los individuos capaces de transmitir el Abrazo eran muy escasos, por lo que el número de Gárgolas libres era muy reducido. Por añadidura, sólo los Tremere toleraban su presencia y los demás clanes vampíricos las consideraban soldados de sus enemigos y abominaciones, llegando a destruirlas a plena vista si no se presentaban en presencia de sus amos.

Experimentos ClandestinosPor supuesto, la prohibición del Consejo

no impidió que algunos Tremere –especialmente los seguidores de Goratrix- ignoraran las directrices y en secreto se dedicaran a desarrollar variantes mejoradas de sus esclavos. Virstania ya había tomado aprendices entre sus “hijos” y les había enseñado Taumaturgia para que la ayudaran en la creación y preparación de nuevas Gárgolas. Al mismo tiempo no tuvo ningún reparo en enseñar a sus hijos los hechizos necesarios para su supervivencia, para que pudieran utilizarlos por sí mismos sin la intervención de los Tremere. Estos rituales se extenderían progresivamente entre las Gárgolas dando origen a los fundamentos de la Disciplina de Viscerática.

Entre los éxitos obtenidos por Virstania se encontraba un grupo de Gárgolas especialmente agresivas obtenido tras varias décadas intentando mejorar el aspecto demoníaco de sus esclavos. El resultado fueron tres criaturas esbeltas y dotadas de semblantes pétreos y encantadores similares a las estatuas clásicas de la Antigua Grecia. A pesar de su aspecto claramente inhumano poseían una especie de belleza exótica y su piel amarillenta tenía una textura similar a la del alabastro. Estas Gárgolas perfeccionadas se mostraron especialmente independientes y díscolas. Se desconoce cuál fue su destino tras la rebelión masiva de sus hermanas, si resultaron destruidas o todavía sobreviven ocultas en algún lugar recóndito. Las Gárgolas supervivientes conservan historias de la hermosa y despiadada “Luma”, a la que obedecían instintivamente obnubiladas por su belleza.

Pero bajo la servidumbre hacia los Tremere la existencia de las Gárgolas era azarosa y dura. Cuando no eran utilizadas como carne de cañón enviadas en misiones suicidas o sacrificándose para distraer a los enemigos de sus amos o cubrir su retirada, se veían obligadas a seguir ciegamente cualquier orden. Algunas eran maltratadas por mera diversión y algunos Tremere llegaron a la crueldad de utilizar a sus esclavos para dirimir sus diferencias, utilizándolos en una especie de Certamen en el que dos o más Gárgolas se enfrentaban hasta la muerte.

No es de extrañar que entre la cruel esclavitud de las Gárgolas y los rumores sobre el Señor de Piedra y quienes seguían sus pasos, un estado de inquietud y creciente irritación comenzara a extenderse entre las filas de los esclavos de los Tremere. Sin embargo la gota que colmaría el vaso y finalmente haría estallar la revuelta no procedería de las propias Gárgolas, sino de elementos externos.

A principios del siglo XIV Goratrix, que se encontraba en Francia, había promovido el arresto y juicio de los Caballeros Templarios, con la intención de hacerse con varios tesoros místicos que esperaba le proporcionarían un increíble poder, quizás incluso la capacidad de romper la maldición del vampirismo y adquirir la verdadera inmortalidad. Sin embargo, sus planes resultaron frustrados cuando los Templarios ocultaron sus tesoros fuera del alcance de Goratrix, y el propio Tremere pidió que su discípulo fuera juzgado por haber atraído la atención de la Inquisición sobre los

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Brujos y haber puesto en peligro la base de poder del clan en Francia. Goratrix fue escoltado a Transilvania, pero gracias a la ayuda de sus partidarios en la capilla de Ceoris consiguió escapar y desapareció.

Desde las sombras Goratrix fundó su propia Casa de taumaturgos y comenzó a reclutar partidarios entre los Tremere. Al mismo tiempo sus agentes comenzaron a actuar sutilmente en su beneficio, robando valiosos documentos o simplemente desertando y uniéndose a su causa.

Entre los partidarios de Goratrix se encontraba Virstania, que había sido su principal colaboradora en la creación de las Gárgolas y que desde hacía siglos había

comenzado a guardar un odio secreto hacia su propio clan al ver cómo sus “hijos” eran tratados como simples animales y sus esfuerzos para mejorarlos habían sido prohibidos. En secreto comenzó a recibir mensajes de Goratrix en los que la animaba a preparar la rebelión de sus criaturas.

El Destino de VirstaniaVirstania se unió a los antitribu Tremere

de Goratrix junto con sus Gárgolas. Sin embargo, al descubrir que sus compañeros pretendían que sus hijos continuaran siendo esclavos su furia y desesperación no conocieron límites. Pero Goratrix conocía de sobra la locura y el fanatismo maternal de su subordinada, y cuando intentó asesinarle, estaba preparado para su traición. Las Gárgolas que se habían unido a los antitribu Tremere se sacrificaron para salvar a la Gran Madre y las supervivientes huyeron lejos con su cuerpo gravemente herido y en letargo.

Entre las Gárgolas que habían salvado a Virstania se encontraban algunos de sus primeros aprendices, que poseían conocimientos taumatúrgicos que utilizaban para ayudarla en la creación de nuevas hermanas. En una perversa forma de agradecimiento tomaron a la Gran Madre y utilizaron los rituales de creación sobre ella para convertirla en una verdadera Madre de las Gárgolas. Sin embargo, el resultado de su intento de salvarla fue un horrible fallo.

Actualmente Virstania o lo que queda de ella yace en las profundidades de una caverna de los Cárpatos, que se ha convertido en un santuario secreto para las Gárgolas, donde acuden para venerarla y consolarla en su dolor. Los rituales a los que fue sometida han deformado horriblemente su cuerpo, convirtiéndola en una criatura abotargada, que cae periódicamente en letargo para despertar aullando enloquecida de dolor.

Cuando despierta, sus guardianes intentan utilizar a Virstania como una nueva Madre de las Gárgolas, abriendo periódicamente su vientre deforme e hinchado para introducir los ingredientes necesarios para crear nuevos hermanos. Hasta el momento todos sus intentos han resultado fallidos, pero sus seguidores no cejan en su empeño, torturándola una y otra vez esperando irónicamente mostrarse dignos hijos de ella. Creen con fe ciega que están cumpliendo su última voluntad y que el hijo que salga del vientre de Virstania se convertirá en una especie de Mesías de las Gárgolas que redimirá a todo el linaje.

Paralelamente a los planes de Goratrix y Virstania se encontraba Ferox, un sabio y devoto ghoul de muchos siglos de edad. Ferox había pasado por diferentes amos, mostrando una gran lealtad. En principio los Tremere lo habían “adquirido” cuando comenzaron los proyectos para mejorar la inteligencia y capacidad de las Gárgolas, pero cuando los experimentos fueron prohibidos por el Consejo de los Siete, Ferox había pasado a trabajar para los Tremere, actuando como un diligente y leal bibliotecario. Sin embargo, a pesar de su lealtad Ferox era un cristiano devoto, y al contemplar la desgraciada esclavitud de las Gárgolas y el trato cruel que recibían de sus amos, no podía dejar de compadecerse y decidió ayudarlas a liberarse.

Como en siglos anteriores se produjeron algunas deserciones aisladas, pero el estallido de las Guerras Anarquistas y los ataques de los seguidores rebeldes de Goratrix en el siglo XV, llevaron a los Tremere a ignorar la creciente agitación entre sus esclavos. Aprovechando los problemas de sus amos, finalmente la rebelión estalló en el año 1476.

Ferox se encontraba tras esta primera gran rebelión de las Gárgolas. Confiados en la mansedumbre de sus esclavos, algunos Tremere habían instalado en sus capillas bandadas enteras de Gárgolas que superaban en número a los Brujos presentes. Esta primera rebelión dejó a todos los Tremere de la capilla de Perugia destruidos o en letargo. Las Gárgolas supervivientes huyeron lejos y para salvar a Ferox de la muerte, le dieron el Abrazo, que lo alteró profundamente, mezclando sus recuerdos con sus creencias religiosas, y convirtiéndose de esta forma en un profeta para su linaje.

Los Tremere reaccionaron con furia y ordenaron a Virstania que enviara a sus criaturas para capturar y destruir a los rebeldes. Sin embargo, la Gran Madre no estaba dispuesta y hacía tiempo que preparaba su traición al clan. Nuevas rebeliones de Gárgolas estallaron en las capillas donde se encontraban infiltrados los partidarios de Goratrix. La propia Virstania azuzó a sus criaturas en Ceoris, ordenándoles que destruyeran a los Tremere. Sin embargo, aunque sorprendidos, los Brujos leales, dirigidos por el Consejero Etrius, consiguieron contraatacar y Virstania se vio obligada a huir con sus hijos supervivientes.

Se dice que había sido destruida, aunque no pudo confirmarse. En los años siguientes algunos Tremere sufrieron ataques por parte de las Gárgolas fugitivas. Cuando en el siglo XVI, ante el avance de los turcos otomanos, y especialmente preocupados por el estado debilitado de la capilla de Ceoris los Brujos se trasladaron a Viena, se rumorea que la caravana en la que viajaba oculto el cuerpo aletargado de Tremere fue atacada por una bandada de Gárgolas, deseosas de venganza contra sus amos por la muerte de Virstania. Sin embargo, el ataque provocó el despertar del fundador del clan, que se levantó y con un solo gesto acabó con las Gárgolas envolviéndolas en una tormenta de fuego.

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La Camarilla Mientras se producía la rebelión de las Gárgolas

los Tremere se encontraban en negociaciones con otros clanes para formar la Camarilla. Como condición para formar parte de la secta los clanes Gangrel y Nosferatu habían exigido que los Brujos renunciaran a la creación de Gárgolas, pues sabían que aquellas monstruosidades habían sido creadas con compañeros capturados de sus clanes, y exigían que las destruyeran o liberaran.

En principio los Tremere se mostraron reticentes, pues las Gárgolas habían dado sobradas muestras de su utilidad para protegerles de sus enemigos, pero cuando se produjeron las revueltas, su opinión comenzó a matizarse. No todas las Gárgolas se habían rebelado, y de hecho muchas de ellas habían luchado valientemente contra sus hermanas para proteger a sus amos, a pesar del maltrato que solían recibir. Sin embargo, su lealtad no fue recompensada. Capilla tras capilla, siguiendo las órdenes del Consejo de los Siete, los Tremere desataron una feroz purga para evitar nuevas rebeliones. Los individuos que mostraban una gran inteligencia fueron examinados con recelo y muchas veces directamente eliminados. En otras capillas que contaban con bandadas de Gárgolas, el exceso de esclavos fue eliminado sin ningún tipo de selección, simplemente para evitar que los Brujos permanecieran en inferioridad numérica.

La purga también afectó a los conocimientos sobre la creación de Gárgolas. Las bibliotecas de las capillas eliminaron o retiraron los rituales de creación, y el acceso quedó restringido a unos pocos Tremere de elevada posición. En general, la creación taumatúrgica de Gárgolas se redujo drásticamente, porque muchos de los Brujos que conocían el proceso habían sido destruidos en la revuelta o se habían unido a las filas de Goratrix. Sin embargo, la utilidad de las Gárgolas era demasiado

valiosa como para desecharla de raíz, y aunque algunas voces radicales entre los Tremere pedían el exterminio completo de la línea de sangre, se optó por un control más cuidadoso.

Finalmente los Tremere aceptaron las demandas de los demás clanes y de forma solemne declararon ante los representantes de la Camarilla que en adelante prohibían la creación taumatúrgica de nuevas Gárgolas, aunque esta declaración no incluía a las Gárgolas creadas mediante el Abrazo. Quedaba sin embargo por decidir el destino de las Gárgolas libres, y los Brujos argumentaban que seguían siendo propiedad suya y que sólo ellos eran capaces de controlar sus instintos bestiales. En principio pareció que los demás clanes aceptarían, pero durante las reuniones de la Camarilla en Thorns, donde se formalizaría la fundación de la secta, de forma inesperada llegó un embajador del Príncipe Angus de Edimburgo.

Se trataba de Cedric, una Gárgola liberada que había huido de sus amos varias décadas atrás y que ahora se presentaba ante los Fundadores de la Camarilla, no sólo en representación de su señor, sino que además afirmaba representar a varias bandadas de su linaje que habían decidido romper las cadenas de la esclavitud. El discurso honesto y sencillo de Cedric pidiendo de forma humilde que las Gárgolas fueran admitidas bajo la protección de la Camarilla, sorprendió y divirtió a los antiguos. Los representantes de los clanes Brujah, Gangrel y Nosferatu fueron los primeros en dar su aceptación y de forma sorprendente, el antiguo Rafael de Corazón, representando al clan Toreador, inclinó a la mayoría de los clanes a favor de la petición. Los representantes Tremere nada dijeron, pero sus miradas furiosas eran suficientemente expresivas.

Gracias a la mediación de Rafael de Corazón se alcanzó un acuerdo final sobre la cuestión de las Gárgolas. Los miembros de la línea de sangre que de forma libre pidieran ser admitidas en la Camarilla serían

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aceptadas como miembros de pleno derecho, aunque el conjunto del linaje no estaría representado en el Círculo Interior de la secta. Por lo que se refiere a las Gárgolas esclavas, quedarían bajo la tutela y responsabilidad de sus amos Tremere hasta que decidieran liberarlas.

En la práctica este acuerdo proporcionaba a las Gárgolas libres cierta protección, evitando que los Tremere pudieran atacarlas directamente, por lo menos en los dominios en los que el poder de la secta podía imponerse sobre las ambiciones de los Brujos. En algunos dominios, como Edimburgo, todas las Gárgolas fueron declaradas libres, pero en los dominios gobernados por los Tremere o cuyos Príncipes se encontraban endeudados con los Brujos o temían irritarlos las Gárgolas presentes eran esclavas o tenían pocas posibilidades de que su libertad fuera aceptada. Pronto los adversarios políticos de los Tremere comenzaron a utilizar la cuestión de las Gárgolas como un arma arrojadiza. Con el tiempo los dominios de la Camarilla se irían decantando entre Gárgolas libres y esclavas, a pesar de la reticencia de los Tremere.

Irónicamente, el comienzo de la “emancipación” de las Gárgolas también constituyó el principio de su decadencia como línea de sangre. A medida que sus esclavos se convertían en un problema tanto a nivel político como de recursos, los Tremere dejaron de confiar en ellos y buscaron nuevas alternativas. Por otra parte, la instauración de la Mascarada en los dominios de la Camarilla requería mayor discreción por parte de los Vástagos, y la presencia de las Gárgolas terminaba resultando demasiado “estridente”. Más de una Gárgola libre terminó siendo el objetivo de una Caza de Sangre debido a las dificultades para ocultar su aspecto y en algunos lugares fueron expulsadas para mantener el secreto de la Estirpe a buen recaudo.

Volando Hacia el Nuevo Mundo

Con la fundación de la Camarilla, las Gárgolas habían conseguido asegurar su presencia en los dominios de la secta, ya fuera como libres o esclavas. Sin embargo, su situación seguía siendo precaria. Muchas de ellas simplemente no estaban acostumbradas a la sociedad maquiavélica de la Estirpe y a sus intrigas. Algunas de las Gárgolas esclavas, aún siendo conscientes de su situación, la preferían a la incertidumbre de la libertad. Otras Gárgolas acudieron a la llamada de figuras de autoridad y terminaron sirviendo como esclavas Vinculadas por Sangre de Príncipes, Primogénitos y antiguos de la Camarilla deseosos de disponer de guardaespaldas leales.

Por otra parte, a pesar de las simpatías de los clanes Gangrel y Nosferatu por la situación de las Gárgolas pronto comenzaron a producirse algunos incidentes. Algunas Gárgolas aparentemente “libres” resultaron que no lo eran tanto, actuando como espías para los Tremere, y en ocasiones provocando la ruina de sus aliados. Circularon rumores de que algunas Gárgolas estaban condicionadas mentalmente por sus amos para actuar llegado el momento contra sus enemigos. La desconfianza se extendió entre los potenciales aliados y muchas Cabezas de Piedra se vieron aisladas y rechazadas por el resto de la Estirpe. Los Príncipes comenzaron a vigilar cuidadosamente a sus guardaespaldas, temiendo cualquier señal potencial de traición, siempre atentos a la primera excusa para deshacerse de ellos.

La Caza de Brujas de CopenhagueA pesar de la prohibición de crear nuevas Gárgolas de forma artificial o al hecho de que resultaba más

sencillo conseguir nuevos esclavos utilizando el Abrazo de los ya existentes, algunos Tremere continuaron de forma clandestina la construcción taumatúrgica de siervos. Muchos de estos transgresores actuaban motivados por la obsesión, deseosos de explorar el potencial de la sangre y la carne vampíricas o deseaban obtener sus propios esclavos cuando les eran negados por sus superiores en el clan Tremere.

Como se ha mencionado, la capacidad de imponer las leyes de la Camarilla contra los Tremere dependía del poder individual de los Príncipes y si de repente alguna Gárgola aparecía en la capilla local, en la mayor parte de los casos no se realizaba ningún tipo de acusación, pues ningún Vástago deseaba enfrentarse a los Brujos sin un buen motivo y nada que ganar en el proceso.

Las Gárgolas libres, preocupadas por sus compañeras esclavas solían incitarlas a la rebelión o a pedir su libertad al Príncipe local, pero desgraciadamente, en muchas ocasiones simplemente carecían del poder político suficiente para que sus peticiones fueran aceptadas. Sin embargo, en ocasiones los representantes de la secta actuaban, exigiendo que se cumpliera la ley en contra de la oposición de los Brujos.

El caso más famoso tuvo lugar en Copenhague en 1593. De repente una noche y sin previo aviso el Justicar Gangrel apareció en la ciudad y se presentó en la capilla Tremere local, abriéndose paso a la fuerza con un grupo de arcontes y descubriendo evidencias de que los Brujos habían secuestrado a varios vampiros del clan Gangrel para construir Gárgolas. Los responsables supervivientes fueron ejecutados de inmediato y la capilla fue quemada hasta los cimientos. Esta actuación no sólo fue aplaudida por los Gangrel, sino por los Vástagos de Copenhague, satisfechos de que la arrogancia de los Tremere hubiera encontrado justicia.

No obstante, algunos Vástagos daneses rumorean que el verdadero motivo de la presencia del Justicar Gangrel en Copenhague no se debía a que los Tremere de la ciudad estuvieran construyendo Gárgolas, sino que estaban experimentando con otra cosa, tal vez incluso tratando de crear una nueva raza de servidores, y que en el proceso habían descubierto algo demasiado peligroso y que no debía existir. En cualquier caso, ninguno de los Brujos de Copenhague sobrevivió para ocultarlo, y toda la documentación que podría haber aclarado el propósito del proyecto ardió junto con la capilla de la ciudad.

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Las Gárgolas comenzaron a refugiarse en lugares apartados, como antiguas ruinas y castillos, donde sólo contaban con la compañía de sus hermanos de sangre, y donde sobrevivían como podían, en ocasiones enfrentándose con los hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales por cuestiones de territorio.

El Príncipe CastlerockNo todas las Gárgolas fracasaron en su

intención de encontrar refugios en el Nuevo Mundo. El ejemplo más conocido es el conocido como “Príncipe” Castlerock.

A comienzos del siglo XVIII una Gárgola fugitiva llegó a Castlerock, un pequeño enclave situado en la costa del estado de Maine y se instaló en el lugar. Se alimentaba sobre todo de la abundante caza de los bosques del lugar y en general mantuvo una actitud sigilosa, pero a medida que los colonos se extendían comenzaron a surgir leyendas sobre criaturas aladas que habitaban en los bosques, bien antiguos espíritus indios o ángeles caídos que habían llegado a América tras ser expulsados del cielo.

La Gárgola observó a la comunidad de Castlerock desde lejos, y poco a poco se sintió tan atraída por el espíritu solidario entre los colonos, que se ayudaban entre sí para sobrevivir que comenzó a ayudarles en ocasiones. Cuando algún vecino pasaba hambre durante el invierno, en ocasiones alguien dejaba ante su puerta un pavo o un ciervo recién cazados. Cuando la leña se agotaba, alguien arrastraba grandes troncos desde el bosque. Los colonos no pudieron dejar de percibir estas “coincidencias” y comenzaron a hablar de un ángel gentil que cuidaba de ellos.

La principal prueba de Castlerock tuvo lugar durante la Guerra de la Independencia de los Estados Unidos, cuando una avanzadilla de casacas rojas se instaló en la localidad, comenzando a confiscar provisiones y a cometer varios abusos sobre la población. Ninguno sobrevivió a la noche. Algo vino del cielo y se llevó a los soldados uno tras otro. Los supervivientes se perdieron en los bosques y nunca volvieron a ser vistos.

Durante el siglo XIX tres vampiros del Sabbat llegaron a Castlerock con la intención de instalar un refugio permanente. Para su sorpresa al amanecer se encontraron con que varios lugareños los habían descubierto y los expusieron a la luz del sol.

Debido a ésta y otras acciones, y debido a la escasa importancia de Castlerock en la actualidad, los Vástagos de la Camarilla no han molestado al “Príncipe Castlerock”, que aunque no se muestra especialmente cordial con otros vampiros, por lo menos procura respetar las leyes de la secta y colabora con ella para enfrentarse a los Cainitas de la Espada de Caín en la Costa Este.

Las más audaces decidieron que la solución se encontraba en las tierras y dominios sin reclamar más allá del océano y en silencio algunas Gárgolas emprendieron el peligroso viaje hacia el Nuevo Mundo, en las sentinas y bodegas de los barcos o agarradas como monstruosas rémoras a las quillas de las embarcaciones que cruzaban el mar.

Las tierras salvajes de América no resultaron la utopía que muchas Gárgolas –que creían que el legendario Señor de Piedra había viajado allí- esperaban. Era un entorno con pocas ciudades, pero sí con amplios espacios naturales y elevadas montañas y las recién llegadas se adaptaron a aquel Nuevo Mundo. Los pueblos nativos las consideraron extraños espíritus y las apaciguaron o persiguieron, pero en conjunto la línea de sangre era demasiado escasa como para que su presencia tuviera un significado importante en la colonización americana.

La llegada de nuevos Vástagos con la intención de crear sus propios dominios constituyó un motivo de frustración para las Cabezas de Piedra. Los enviados de la Camarilla llegaban mejor organizados y con más recursos, y hacían poco caso de las pretensiones territoriales de las Gárgolas que habían llegado antes que ellos. Algunos Vástagos simplemente optaron por el método expeditivo de expulsarlas o destruirlas si oponían resistencia.

La línea de sangre de las Gárgolas volvía a quedarse sola. Las pequeñas bandadas que se habían formado en el Nuevo Mundo comenzaron a reducirse, atrapadas entre los peligros de las tierras salvajes y la llegada de nuevos Vástagos, ávidos de dominios. Las Cabezas de Piedra que mejor sobrevivieron fueron las esclavas que acompañaron a los Tremere en la colonización de América.

Las Noches a la Luz del Gas

Después de los complicados años tras la fundación de la Camarilla y a medida que las Gárgolas encontraban un lugar entre los demás clanes, la línea de sangre experimentó un lento declive, tanto entre sus miembros libres como esclavos. Progresivamente los Tremere aceptaron la nueva situación, preocupados por otros asuntos más importantes, como las complejas intrigas dentro de la secta. Las Gárgolas libres eran demasiado pocas, y cada vez menos, y ante la aceptación de los Brujos entre los demás clanes, aunque fuera reticente, no era necesaria la creación de enormes ejércitos de piedra. Los Tremere mantuvieron una mayor vigilancia sobre sus esclavos, destruyendo a los que intentaban huir, pero por lo general no se preocupaban de perseguir a las bandadas libres, aunque las tensiones no eran infrecuentes cuando los dos linajes se encontraban.

Llegado el siglo XIX las Gárgolas se habían

convertido en un anacronismo. Algunas bandadas libres habían conseguido instalarse con fuerza en lugares como Edimburgo, Londres o Hamburgo. En América, expulsadas de la Costa Este y molestas por la llegada de otros Vástagos las Gárgolas volaron hasta el oeste, y algunas no se detuvieron hasta alcanzar el mar, convirtiendo ciudades como San Francisco o Los

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Ángeles en su hogar. Sin embargo, la presencia de esclavas al servicio de los Tremere, especialmente en las capillas más antiguas de Europa central y oriental, era más numerosa.

Las Gárgolas que surgieron en esta época adoptaron pensamientos revolucionarios. Más que nunca las Cabezas de Piedra insistieron una y otra vez que no podía permitirse que su línea de sangre permaneciera subyugada a los Brujos, y animaron a sus hermanas esclavas a romper sus cadenas con escaso éxito. En un mundo cada vez más dominado por la razón, un linaje de anacrónicos y monstruosos vampiros artificiales tenía serias dificultades para adaptarse a los nuevos tiempos. Cada vez más Gárgolas libres eran destruidas en la telaraña de intrigas de la Camarilla o simplemente ante los peligros de la noche.

El Ferrocarril de AzabacheEl siglo XIX también fue el período de

extensión del abolicionismo de la esclavitud por todo el mundo, con mayor o menor éxito. Algunas Gárgolas observaron los cambios en el mundo mortal y tomaron nota, considerando que en varias generaciones el abolicionismo se extendería al mundo de los Vástagos… sin embargo, algunas Cabezas de Piedra consideraron que no estaría mal impulsar el cambio.

Adoptando como modelo las prácticas de los abolicionistas, y especialmente el Ferrocarril Subterráneo que trasladaba a los esclavos negros del sur de Estados Unidos a lugares donde la esclavitud no estaba permitida, un grupo de Gárgolas, dirigidas por Azabache, una antigua esclava que había sido Abrazada en Santo Domingo en el siglo XVIII, creó su propio “Ferrocarril de Piedra” dirigido a animar a las Gárgolas esclavas a romper sus cadenas y proporcionarles refugios en dominios libres.

A pesar de varias dificultades y fracasos iniciales (Uno de los “fugitivos” reveló la ubicación del Ferrocarril de Piedra a los Tremere, que capturaron a varios de sus miembros), la organización se benefició de la experiencia y sus objetivos encontraron la simpatía y ocasional colaboración de Vástagos idealistas, especialmente de los clanes Brujah y Toreador, que durante esta época colaboraban con los abolicionistas mortales.

Con el tiempo el Ferrocarril de Piedra incrementó sus miembros y sus objetivos, no sólo ayudando a las Gárgolas esclavas a huir, sino además fomentando el abolicionismo de diversas formas de esclavitud. Estos Vástagos participaron en la abolición en las colonias españolas y de la servidumbre en Europa Oriental.

Azabache resultó destruida en 1904, durante un viaje a la colonia del Congo belga, atraída por las duras condiciones de los trabajadores de las plantaciones. Su organización la sobrevivió y tomó el nombre de Ferrocarril de Azabache en su honor.

Actualmente el Ferrocarril de Azabache continúa con la labor de su fundadora, aunque tras la abolición de la esclavitud mortal en gran parte del mundo, su papel se ha reducido y se centra especialmente en la libertad de las Gárgolas esclavas. Sus miembros viajan a menudo, presionando a los antiguos de la Camarilla para que apoyen la libertad de toda la línea de sangre y cuentan con muchos aliados en el movimiento Anarquista, que muestra simpatía hacia sus objetivos. De hecho muchos miembros del Ferrocarril de Azabache colaboran con frecuencia con los Anarquistas.

Poco a poco las Gárgolas supervivientes comenzaron a dirigirse hacia la periferia, hacia dominios rurales alejados de las grandes ciudades, pero en conjunto parecía que el conjunto de la línea de sangre había caído en una especie de pesimismo interno que parecía que terminaría llevándola a la extinción, como reliquia de las inciertas noches medievales. Sin embargo, contra todo pronóstico consiguieron sobrevivir, estrechando lazos de solidaridad y apoyándose mutuamente en las situaciones más peligrosas. Las bandadas de Gárgolas vigilaban las capillas Tremere, atentas al reclutamiento de fugitivas huidas de los Brujos, proporcionándoles rutas de huida y confundiendo a sus perseguidores.

Durante esta época también apareció la facción de los Mesiánicos, dirigidos por el antiguo Ferox, que mantuvo la esperanza en estos tiempos de prueba para las Gárgolas. Aferrados a su fe milenarista consideraban que las vicisitudes que soportaban las Cabezas de Piedra sólo eran la antesala de una merecida recompensa en el cielo que llegaría tras el juicio de todos los descendientes de Caín tras las Noches Finales. Sin embargo, los Mesiánicos no eran bien recibidos en la mayoría de los dominios. Su tendencia a juzgar y destruir a los Vástagos “criminales” no sólo les granjeaba muchas antipatías, sino que además sembraba la desconfianza hacia todas las Gárgolas. Varios Príncipes creyeron que la línea de sangre había perdido el juicio con el paso del tiempo y expulsaron a sus miembros de sus dominios utilizando cualquier excusa.

Nubes de Guerra Cubren el Cielo

La decadencia de la línea de sangre de las Gárgolas resultó interrumpida durante la Primera Guerra Mundial. Una facción especialmente conservadora dentro del clan Tremere aprovechó el estallido de este conflicto para atacar los territorios de los Tzimisce, sus ancestrales enemigos, y saldar cuentas. Sin embargo, para semejante esfuerzo necesitarían algo más que un cambio de fronteras a ojos de los mortales, y los laboratorios de las capillas Tremere comenzaron a bullir de actividad. Una nueva generación de Gárgolas artificiales fue construida en secreto a partir de los prisioneros de los Tremere, en castillos y fortalezas de Hungría, lejos de los ojos de la Camarilla, cuyos agentes fueron sobornados para mirar hacia otro lado.

Sin embargo, las acciones de los Tremere húngaros no podían pasar desapercibidas indefinidamente. El Consejero Etrius recibió informes de

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lo que estaban realizando sus subordinados y descubrió una conspiración dirigida por el Pontífice de Hungría para ocupar su puesto aprovechando sus éxitos en Europa Oriental.

Se produjo una breve purga dentro del clan Tremere y los Brujos húngaros fueron purgados por los Quaesitori del clan. Los supervivientes huyeron para unirse a las filas de los antitribu en el Sabbat. Las Gárgolas creadas durante la Gran Guerra fueron confiscadas y reclutadas para servir al clan, aunque algunas consiguieron escapar.

La conspiración del Pontífice de Hungría tuvo un efecto inesperado. Varios de los Tremere que conocían el ritual de creación de las Gárgolas se habían unido a las filas del Sabbat y compartieron sus conocimientos con sus nuevos aliados. Muchos de estos antitribu Tremere participarían en el perfeccionamiento de otra línea de sangre artificial: los Hermanos de Sangre.

De una forma similar, la Segunda Guerra Mundial fue el último período en el que los Tremere crearon Gárgolas a gran escala, aunque durante estos tiempos no se debió a una conspiración interna dentro del clan, sino a un grupo de Brujos especialmente depravados que asistieron a los nazis en sus experimentos y los utilizaron como cobertura para sus propios proyectos. Necesitados de músculo para “recoger especimenes” y para mantener a los intrusos alejados, crearon sus propios guardianes, arriesgándose a las iras del clan.

Estos Tremere, conocidos como “La Élite”, aspiraban a mejorar la naturaleza vampírica y en un castillo oculto en las profundidades de Transilvania comenzaron a investigar lo que creían que les llevaría a crear una raza superior de Cainitas. En sus investigaciones, estos fanáticos Brujos exploraron sendas

prohibidas y utilizaron documentos que se creían desaparecidos… todo por un bien superior.

Hacia el final de la guerra todos se habían convertido en infernalistas.

Sin embargo, desde las montañas alguien los vigilaba. Gárgolas que habían huido siglos atrás de sus amos escucharon los lamentos de sus hermanas en las mesas de disección y atacaron. Ninguno de los Tremere sobrevivió, y todas las Cabezas de Piedra fueron liberadas, aunque algunas terminarían siendo capturadas por otros Brujos, que de esta forma descubrieron lo ocurrido.

Gracias a esta información los Tremere emprendieron una nueva purga interna, localizando a los Tremere de la Élite y capturando y destruyendo a los infernalistas que había entre sus filas.

Durante los últimos tiempos de la Segunda Guerra Mundial las Gárgolas también se ganaron la confianza de la Estirpe de París de forma inesperada. Los Tremere y Ventrue de la ciudad se aliaron para derrocar al Príncipe François Villon, del clan Toreador, y estuvieron a punto de conseguirlo utilizando la ocupación nazi como cobertura para atacar la base de poder del Príncipe y a los principales dignatarios de su corte, provocando una guerra civil entre los Vástagos partidarios y detractores de François Villon. A medida que los ejércitos Aliados se aproximaban a la capital francesa, un grupo de Gárgolas se liberaron del yugo de su amo Tremere –muchos creen que el antiguo Brujo pereció en un bombardeo, mientras que otros dicen que fue destruido por sus esclavos, que cayeron en frenesí durante un bombardeo sobre la ciudad. En cualquier caso, las Gárgolas acudieron al Príncipe de París y le ofrecieron su ayuda, que resultó inestimable para

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deshacerse de sus adversarios en los tumultos, recuperar el poder y restablecer el orden.

Al final de la guerra François Villon proclamó ante la Estirpe parisina que todas las Gárgolas presentes en el dominio de París quedaban oficialmente liberadas, y que cualquier Gárgola esclava que entrara en el dominio también sería considerada libre. No fue la única recompensa que recibieron los aliados de Villon, a quienes se les concedería la Ile de France y la catedral de Notre Dame como territorio personal. De esta manera desde 1945 París se ha convertido en el principal santuario de las Gárgolas de Europa y la línea de sangre se ha mostrado agradecida al Príncipe de la ciudad, mostrándose especialmente celosas con la seguridad de su benefactor y manteniendo una alianza personal que ha sobrevivido hasta la actualidad.

La hazaña de las Gárgolas de París pareció constituir el revulsivo que el linaje necesitaba. De esta manera las Cabezas de Piedra disfrutaron de un nuevo período esperanzador. Varias Gárgolas que habían perdido a sus amos durante la guerra volaron hacia Francia, donde pidieron oficialmente su libertad ante el Príncipe de la ciudad. Los Tremere, que se estaban recuperando de sus heridas, poco pudieron hacer ante esta nueva oleada de deserciones, debido a los compromisos que habían adquirido con la Camarilla siglos antes y que seguían vigentes: si una Gárgola pedía su libertad ante los representantes de la secta, los Brujos estaban obligados a concedérsela.

Con el paso de las décadas posteriores a la Segunda Guerra Mundial aparecieron cada vez más Gárgolas libres, que se organizaron cada vez mejor para liberar a sus hermanas esclavas. El número de dominios con presencia de Gárgolas se incrementó y desde los pequeños dominios acudieron algunas Cabezas de Piedra dispuestas a ofrecer sus servicios a los Vástagos de las

grandes ciudades, a veces simplemente a cambio de un hogar al que pertenecer.

Sin embargo, no todos los individuos que reaparecieron eran tan bienintencionados. Ferox, el Profeta de las Gárgolas, reapareció en París, acompañado de varios seguidores. Desconocido para los demás Vástagos, con el paso de los siglos había creado una facción de fanáticos seguidores, que mezclaban visiones apocalípticas con una cruzada personal para evitar que el mundo cayera en manos de los “demonios”. La mayor parte del tiempo su misión consistía en eliminar a vampiros especialmente depravados y corruptos, pero a ojos de Ferox el clan Nosferatu estaba formado por ángeles caídos, bien debido a un impulso enloquecido o un instinto heredado de su linaje. Durante siglos Ferox y sus seguidores se habían dedicado a perseguir y destruir a los Nosferatu, procurando mantener la discreción, pero a medida que se acercaba el final del siglo XX redoblaron sus esfuerzos, lo que llevó a las Ratas de Cloaca a pedir la protección de la Camarilla e incluir a Ferox en la Lista Roja.

Las Gárgolas en la Actualidad

En las últimas décadas el número de Gárgolas no ha dejado de aumentar, especialmente entre las Gárgolas libres y actualmente la línea de sangre es la más numerosa entre los linajes menores, con varios cientos de Cabezas de Piedra extendidas por todo el mundo. Las Gárgolas de la Camarilla, tanto libres como esclavas, constituyen la facción más importante y numerosa, seguidas de gran número de independientes y un grupo minoritario de individuos que ha encontrado refugio entre las filas del Sabbat, donde han podido dar rienda suelta a

Rescatadores AladosLa maniobrabilidad aérea de las Gárgolas no sólo resultaba útil a la hora de realizar rápidas incursiones en

territorio enemigo, sobrevolando ejércitos, murallas y otros obstáculos. En ocasiones también llevaban mensajes, o facilitaban la evacuación de las capillas Tremere transportando documentos, objetos e incluso personas hasta refugios seguros. Sólo los pocos vampiros que podían adoptar la forma de murciélagos u otras criaturas voladoras tenían la posibilidad de competir con las Gárgolas en su propio terreno y muchos menos eran los que podían enfrentarse a ellas en el aire.

A medida que la tecnología mundana se desarrollaba permitiendo utilizar estrategias destructivas como el bombardeo o incendio de edificios y ciudades, la utilidad de las Gárgolas para poner a salvo a los Tremere se incrementó. Poco después de la fundación de la Camarilla, Grimgoth, el Consejero Tremere de Europa Occidental, ordenó la creación de una unidad permanente de Gárgolas dedicada exclusivamente a labores de rescate.

“El Círculo Alado”, como se lo llamó, consistía en un grupo de Gárgolas adiestradas principalmente en la maniobrabilidad aérea, incrementando su velocidad y resistencia para asistir a los Tremere situados en posiciones peligrosas, como ciudades asediadas por el Sabbat o situadas en zonas de guerra. También se encargan de recoger supervivientes o espías atrapados en territorio enemigo o de recoger mensajes u objetos perdidos tras la destrucción de una capilla.

Siempre que llegaba el Círculo Alado los Tremere locales normalmente recibían la noticia con alivio y como una señal de que debían evacuar la zona. De esta manera muchos Brujos consiguieron huir ante las narices de sus enemigos en el último momento.

Debido a que debían desempeñar su cometido en lugares peligrosos, los miembros del Círculo Alado a menudo sufrieron pérdidas y durante la Primera Guerra Mundial muchos resultaron destruidos, pero nunca faltaron Gárgolas con las que cubrir las bajas en sus filas. En la reciente Cruzada del Sabbat en la Costa Este de los Estados Unidos los sucesores más recientes del Círculo Alado tuvieron la oportunidad de mostrar sus habilidades, evacuando varias de las capillas de la zona.

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sus instintos más monstruosos. Europa, donde se originó la línea de sangre, es el

continente con mayor número de Gárgolas, mayoritariamente esclavas, que continúan siendo una presencia habitual en la mayoría de las capillas más antiguas de los Tremere, especialmente en Europa central y Oriental. Sin embargo, numerosas bandadas libres recorren las noches de varias ciudades santuario: Copenhague, donde las Gárgolas fueron liberadas tras una Caza de Sangre que destruyó a los Tremere de la ciudad; Edimburgo, que fue la primera ciudad del mundo donde las Gárgolas consiguieron la libertad y se unieron a la Camarilla; Hamburgo, donde reside permanentemente una bandada desde el siglo XIX; Londres, donde varias Gárgolas alcanzaron la libertad gracias a la enemistad del Príncipe Mitras con los Tremere, aunque es una ciudad peligrosa y sobre todo, París, que puede considerarse la capital mundial del linaje, donde muchos de sus miembros se reúnen habitualmente en Notre Dame. Asimismo, en otras ciudades algunas Cabezas de Piedra han reclamado la libertad que les ha ofrecido la Camarilla y la han conseguido, mientras que algunas bandadas salvajes habitan en las cuevas de las montañas europeas, manteniendo poco o ningún contacto con el resto de los Vástagos.

Tras Europa la mayor población de Gárgolas se encuentra en Norteamérica. Las Gárgolas libres prefieren evitar las grandes ciudades como Nueva York o Chicago, donde el poder de los Tremere es considerable y la gran mayoría del linaje sigue siendo su esclavo, pero algunas Gárgolas libres permanecen ocultas y atentas a cualquier posibilidad de liberar a sus hermanas. No obstante, los

Tremere norteamericanos suelen considerar a las Cabezas de Piedra demasiado toscas y poco discretas, por lo que su número en las capillas americanas es más reducido que en las europeas. Las bandadas libres de Norteamérica suelen preferir los dominios pequeños o rurales, donde el poder de los Tremere es menor o no han asentado su presencia. Los dominios de los Anarquistas en la Costa Oeste, como Seattle, San Francisco y Los Ángeles albergan la mayor cantidad de bandadas libres en el continente, pero desde que los vampiros orientales han invadido la zona la situación se ha vuelto muy peligrosa y no exenta de conflictos. Sin embargo, la mayoría de las Gárgolas libres no están dispuestas a abandonar su territorio y han hecho frente a los invasores.

En Sudamérica la línea de sangre también mantiene una presencia considerable, y existe un número importante de Gárgolas que no mantienen lealtad a ninguna secta, fugitivas llegadas siglos atrás y que sólo desean sobrevivir en paz, a menudo convirtiendo en su refugio antiguas ruinas, islas apartadas y las elevadas cordilleras montañosas del continente. Bolivia, que también constituye la base central del poder del clan Tremere en Sudamérica, alberga el mayor número de Gárgolas esclavas, que constituyen sus principales fuerzas de choque para protegerse del Sabbat y otros enemigos.

Aunque en África, Asia y Australia pueden encontrarse algunas Gárgolas libres que han elegido lugares recónditos para refugiarse, en general la mayoría de las Cabezas de Piedra presentes que se encuentran allí han llegado acompañando a los Tremere en sus exploraciones, en su papel tradicional de guardianas para proteger sus capillas.

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CCaappííttuulloo DDooss:: AAllzzaannddoo eell VVuueelloo

El cielo es una idea construida por el hombre para ayudarle a soportar el hecho de que la vida en la Tierra es brutal y breve, y paradójicamente, demasiado larga.

-Andrew Davidson, “La gárgola”

Mientras que muchas líneas de sangre son linajes oscuros o legendarios que en muchas ocasiones circulan como meros rumores entre la Estirpe, la existencia de las Gárgolas es ampliamente conocida entre los Vástagos de la Camarilla y el Sabbat. Muchos creen que dentro de las capillas Tremere se encuentra siempre al menos una Gárgola vigilando y sirviendo a los Brujos y algunos incluso pueden afirmar honestamente que han conseguido contemplar alguna. Con el paso de los años la presencia de las Gárgolas libres se ha convertido en un fenómeno cada vez más habitual, de forma que muchos Vástagos saben que no todas sirven a los Tremere. Las más aventureras acuden a las ciudades de la Camarilla y se ofrecen como guardaespaldas, matones y en general para los trabajos pesados que otros Vástagos no desean. Algunos Príncipes cuentan con los servicios de Gárgolas guardianas y algunos incluso disponen de asesinos de mirada pétrea para encargarse de sus enemigos.

La presencia de las Gárgolas libres en la Camarilla también presenta numerosos interrogantes para los demás clanes, sobre todo a la hora de determinar cuáles son sus intenciones. La creencia más extendida es que se trata de una estrategia política, ya que mientras compartan la misma afiliación de secta que sus antiguos amos, estos no tendrán excusa para atacarlas. Otros creen que prefieren permanecer cerca de los Brujos para afilar sus cuchillos y preparar la noche de su venganza, mientras que hay quienes piensan que eso resulta demasiado sofisticado para unos seres tan toscos. En general la realidad es mucho más sencilla, la mayoría de

las Gárgolas prefieren la protección de la Camarilla porque la escala salarial de la secta es mucho mejor que la del Sabbat.

Las Gárgolas que continúan sirviendo a los Tremere pertenecen por defecto a la secta de sus amos. La mayoría se encuentran severamente limitadas y condicionadas, habiendo olvidado sus identidades anteriores y mostrando sentidos rudimentarios, pero otras, a pesar de disponer de una consciencia mayor consideran que la seguridad de la servidumbre es preferible a la incertidumbre de la libertad, y los demás clanes pueden ser tan crueles como los Tremere, sino más. La primera revuelta enseñó a los Brujos a asegurar la lealtad de sus servidores mediante diversos métodos y no están dispuestos a que se repita.

El Coro de Piedra Aunque algunos Vástagos consideran que

debido a su origen como esclavas, las Gárgolas se sienten impulsadas a someterse a un orden y cadena de mando, lo cierto es que teniendo en cuenta su precaria posición en la Camarilla, se ven relegadas a las posiciones más bajas y deben acudir a otros para sobrevivir, ya sea sus compañeros de linaje o antiguos de otros clanes que les proporcionen un lugar en el que encajar, por lo que se ven obligadas a negociar con su libertad simplemente para seguir adelante, ya que carecen de otra moneda de negociación. No existen representantes de las Gárgolas en el Círculo Interior de la Camarilla, ni Justicar Gárgola,

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ni Primogénitos Gárgola que protejan sus intereses. Como mucho un Príncipe puede aceptar a un representante permanente de la línea de sangre en su dominio, pero se deberá a un favor personal y no a un derecho adquirido. Por lo que se refiere a las Gárgolas esclavas, su libertad simplemente no se encuentra en sus manos.

Reclutamiento y Selección Las Gárgolas no suelen mostrarse muy

selectivas a la hora de conceder el Abrazo, motivadas a menudo por impulsos instintivos y no tanto por una decisión deliberada. Por otra parte, la naturaleza del Abrazo de la línea de sangre, que suele borrar la mente de los chiquillos en mayor o menor grado, hace que cada individuo se convierta en una página en blanco a la hora de comenzar una nueva existencia, por lo que su vida anterior no es determinante a la hora de reclutar nuevos miembros del linaje.

La selección de nuevos chiquillos suele deberse a un impulso momentáneo. Cuando una Gárgola recibe permiso para conceder el Abrazo, o si simplemente desea un compañero y no existe autoridad alguna a la que deba responder, no es infrecuente que se sitúen en un lugar desde el que observar y aguardar, cayendo sobre el infortunado que ha atraído su atención sin detenerse a considerar posibles consecuencias como si será echado de menos o si el objetivo está preparado para soportar la carga de la inmortalidad.

En otras ocasiones la elección se basa en algún tipo de criterio personal. Por ejemplo, una Gárgola

guerrera podría buscar individuos fuertes, atacándolos o comprobando de alguna manera si son lo que busca. Una Gárgola con instintos maternales podría dedicarse a robar niños y otra podría sentirse atraída por un rasgo especialmente destacado como un rostro hermoso, ojos especialmente brillantes o un paria de la sociedad con el que se siente identificada.

Caso aparte son las Gárgolas esclavas, que Abrazan cuando se lo ordenan sus amos, y normalmente los recipientes que les presentan. En las agitadas noches medievales, cuando era necesario disponer de carne de cañón con facilidad las Gárgolas al servicio de los Tremere recorrían las aldeas, atacando y llevándose a los campesinos aterrorizados, reclutándolos a la fuerza. Actualmente este tipo de Abrazo es demasiado arriesgado ya que amenaza la Mascarada, por lo que sólo es practicado entre las filas del Sabbat.

Normalmente el futuro chiquillo es trasladado a un lugar seguro donde proceder con el Abrazo sin interrupciones, bien volando o arrastrándolo hasta un refugio subterráneo o aislado. No suele atenderse a ningún tipo de aceptación, súplica u opinión, aunque se sabe que algún chiquillo potencial ha pedido el Abrazo como una forma de aferrarse al olvido y dejar atrás una vida torturada.

El Abrazo Debido a la naturaleza mística y artificial de sus

orígenes, el Abrazo de las Gárgolas es diferente al del resto de los clanes y líneas de sangre. Muchas de las primeras Gárgolas eran estériles, y los Tremere sólo

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conferían la capacidad de Abrazar a unos pocos individuos, para poder controlar mejor la expansión de la línea de sangre. A medida que se producían bajas y con la expansión de los Brujos, el número de Gárgolas “fértiles” se incrementó. A pesar de ello no toda la progenie que creaban era viable o heredaban la capacidad de Abrazar.

Esta situación se prolongó durante varios siglos, aunque el número de Gárgolas capaces de transmitir el Abrazo no dejó de incrementarse. Con la revuelta de 1476 y la renuncia oficial de los Tremere a construir nuevas Gárgolas, la principal fuente de reclutamiento de esclavos pasó a ser el Abrazo. Actualmente las Gárgolas capaces de convertir a otros con el poder de su sangre son mayoría en la línea de sangre.

El Abrazo de las Gárgolas es parecido al de los Nosferatu y otros linajes de aspecto inhumano, deformando todo el cuerpo y produciendo una alteración de huesos y órganos dolorosa, pero es mucho más intensa ya que provoca un endurecimiento y transformación de toda la piel, así como el surgimiento de apéndices como cuernos, pezuñas, colas y lo más importante, alas. Mientras se producen estos cambios el chiquillo cae en una especie de letargo torturado, convulsionándose de forma descontrolada y sufriendo enormemente a medida que sus huesos se estiran y su forma cambia. Es habitual que la piel se rompa dejando asomar el nuevo pellejo pétreo y produciendo heridas que bañan al chiquillo en sangre. El surgimiento de las alas en la espalda resulta especialmente doloroso y complicado y puede prolongarse durante varios días, necesitando de sangre adicional para completar la transformación.

El cerebro también resulta afectado, no tanto por cambios físicos como por una intensa actividad. Un Tremere que observó los cambios internos con rayos X afirma que es como “si se produjera una tormenta eléctrica dentro del cráneo”. El resultado es una amnesia en mayor o menor grado, que deja enormes lagunas de memoria y en ocasiones borra todo recuerdo previo al Abrazo, aunque suele ser más intensa en las Gárgolas construidas artificialmente. Esta amnesia afecta sobre todo a los recuerdos personales y no tanto a las habilidades o capacidades innatas.

Durante todo el proceso el sire, y en ocasiones la bandada, permanecen en las proximidades, observando el nacimiento de la nueva Gárgola, a veces en silencio y a veces gorjeando o gruñendo, animando a su hija o hermana, como si fuera un polluelo saliendo del cascarón. Una vez el Abrazo termina el sire se acerca y lame a su chiquillo, limpiando su rostro y su cuerpo de los restos de sangre del nacimiento. Si hay otras Gárgolas presentes también participan en este ritual, que sirve para unir al chiquillo a sus compañeros de bandada.

La Construcción Las primeras Gárgolas fueron creadas de forma

artificial, mediante rituales místicos diseñados por el antiguo Goratrix y sus ayudantes, y que sufrieron diversas alteraciones para experimentar con las criaturas creadas y mejorar los resultados. El desarrollo de la Taumaturgia y la tecnología mundana también han permitido introducir cambios en la preparación de materiales y la creación de las Gárgolas, utilizando tanques de cristal como úteros de gestación y nutrientes

químicos en lugar de toscos toneles y pociones alquímicas basadas en el líquido amniótico y la sangre, pero en lo esencial el ritual sigue siendo el mismo. Utilizado de forma habitual durante la Edad Media, en la actualidad su uso se encuentra limitado no sólo por las leyes de la Camarilla, sino también por las restricciones a su acceso y conocimiento dentro del clan Tremere. A grandes rasgos, la utilización del ritual está prohibida y se castiga con la muerte, pero eso no ha impedido que algunas Gárgolas sean creadas artificialmente en las Noches Finales.

Debido a su coste y a los castigos asociados a su uso este ritual no suele realizarse a la ligera. La principal ventaja que posee es que las Gárgolas creadas son más leales y obedientes que las que han recibido el Abrazo. También es la base para la creación de nuevos monstruos, aunque los riesgos son enormes.

Buena suerte.

Ritual de Nivel Cinco: Respira Cuando se lo Ordenamos

Este ritual taumatúrgico fue desarrollado a partir de versiones más toscas para crear criaturas híbridas, y se realiza en diversas fases que pueden espaciarse tanto como el vampiro desee. Es necesario realizar cada fase correctamente antes de proseguir con el siguiente paso. También es posible utilizar ayudantes si así lo quiere.

Vivisección y construcción del cuerpo: Primero el taumaturgo debe diseccionar con cuidado al menos dos vampiros, despellejándolos, cortando sus miembros y preparándolos para insertarlos en un infortunado mortal, que también será despellejado durante el proceso. A continuación diseñará un diagrama exacto de la anatomía de la nueva Gárgola, grabando una serie de símbolos sobre los diversos órganos, el torso y la cabeza, para que encajen en el nuevo cuerpo. Todos los trozos se cosen hasta elaborar una forma humanoide teniendo en cuenta la correspondencia de cada parte según las instrucciones de antiguos textos anatómicos y arcanos (por ejemplo, el corazón proporciona coraje y resolución, los ojos otorgan percepción y sabiduría) pero también depende de fórmulas alquímicas que incluyen polvo de piedra y mercurio. Sin embargo, la belleza física escapa al poder de este ritual y todas las Gárgolas nacidas presentan un aspecto pétreo y deforme.

Construcción del “útero”: La segunda fase consiste en la creación de un útero artificial en el que se desarrollará la Gárgola. En los tiempos medievales los Tremere solían utilizar enormes calderos y toneles, pero cualquier recipiente de tamaño adecuado servirá. El recipiente se llena con un suero alquímico con propiedades nutritivas. A continuación se elabora un “saco”, habitualmente con la piel desollada de los vampiros que serán convertidos en Gárgolas, pero el proceso funciona igual de bien con la matriz de un animal como una vaca o una yegua. El saco se introduce dentro del recipiente con fluidos alquímicos y comienza el período de gestación.

Condicionamiento y gestación: Durante un período entre uno y tres meses el taumaturgo debe revisar el útero alquímico de forma periódica. Si lo abandona durante más de una semana seguida, la futura Gárgola dejará de desarrollarse y morirá. En cada ocasión el

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taumaturgo entonará diversos conjuros y hechizos para revitalizar el líquido amniótico, pero también comenzará el proceso de condicionamiento subconsciente de la mente de la Gárgola. En las noches modernas es habitual utilizar grabaciones repetidas y estímulos eléctricos para manipular las reacciones de la criatura cuando nazca. Durante este período también pueden introducirse alteraciones en el proceso, con miras a experimentar con las posibilidades de la criatura, pero deben realizarse con cuidado para no arruinar el embrión.

Nacimiento: Finalmente la Gárgola nace, abriéndose paso en el recipiente. Los Tremere suelen instalar alarmas que les avisan de las convulsiones del nacimiento y acuden para estar presentes, ungiendo a su creación con un ritual purificador –o destruirla si el resultado ha sido un fracaso. Durante el nacimiento todas las Gárgolas presentes en un radio de unos 800 metros se sentirán impulsadas a acudir en su ayuda, lamer los fluidos corporales que la recubren y vincularla a la Bandada, aunque por lo general la Gárgola puede nacer perfectamente sin ayuda. Desgraciadamente los Brujos conocen este efecto y estarán preparados. De hecho, incluso han llegado a desarrollar un ritual de “imitación” que actúa como reclamo cuando se dedican a la búsqueda y persecución de Gárgolas fugitivas y libres. En las noches actuales, si una Gárgola escucha una imprevista llamada de nacimiento actuará con mucho cuidado.

Sistema: Aunque las distintas fases del ritual pueden exigir tiradas, Vivisección (Destreza + Medicina, dificultad 5), Construcción del cuerpo (Inteligencia + Ocultismo, dificultad 6), Construcción del útero (Destreza + Medicina, dificultad 6), Mantenimiento de la gestación (Destreza + Medicina, dificultad 5), Condicionamiento (Manipulación + Ocultismo, dificultad 5), la tirada más importante es la del ritual que se realiza al introducir el saco fetal en el útero y el comienzo de la gestación. La tirada es de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9 +1 por cada vampiro donante después del primero). Un único éxito permite la creación de un personaje Gárgola con una Generación igual a la Generación menor de los donantes. El coste de sangre básico del ritual es de 5 puntos por cada vampiro utilizado en la creación de la Gárgola y 5 puntos adicionales si el taumaturgo quiere que su creación sea “fértil” y pueda transmitir el Abrazo

Variantes: Tras dedicar varios años al estudio de la creación de Gárgolas, el taumaturgo puede diseñar y crear sus propias criaturas, como el Hexápodo o el Iecur o criaturas de gestación como Alvusia (consulta el suplemento La Casa de Tremere, pág. 124, 125 y 67). El Narrador debería marcar la dificultad, pero cualquier añadido adicional al modelo “básico” debería aumentar la dificultad del ritual en +1. Si se utiliza el útero de una Gárgola como Alvusia para crear nuevas Gárgolas la dificultad del ritual se reduce en -4.

El Rostro de las Gárgolas No existen dos Gárgolas iguales, pues el Abrazo

o el Ritual de Creación las cambian a todas por completo, aunque todas comparten ciertos rasgos básicos: cuerpos humanoides, pétreos y deformes con dos alas que les permiten volar. Aunque los primeros Brujos diseñaron las pautas básicas de la forma de las criaturas los efectos

desatados escapan en gran parte a su control. La mayoría de los taumaturgos teorizan que la sangre de las Gárgolas desata la Bestia que bulle dentro de todos los Vástagos y la impulsa hacia el exterior, y su reflejo queda grabado en la piel. Teniendo en cuenta el traumático proceso que lleva al nacimiento de una nueva Gárgola esta teoría tiene cierto sentido. Los rasgos que pueden aparecer son muy diversos: cuernos, crestas y colas son muy frecuentes y las alas que surgen de la espalda de las criaturas pueden ser similares a las de murciélagos, extintos reptiles alados o con plumas petrificadas de ave.

A pesar de su aspecto de monstruos, a veces el Abrazo o el Ritual de Creación no consiguen borrar toda la humanidad previa de las Gárgolas, preservando algunas cualidades como ojos hermosos, voces armoniosas o manos de artista.

Las fórmulas alquímicas que dieron lugar a las primeras Gárgolas contenían tierra embrujada extraída de las profundidades de la capilla de Ceoris, para proporcionar la resistencia de las montañas a las criaturas. Por esta razón la piel de las Gárgolas posee el color de la piedra. La mayoría muestran diversos matices de gris, aunque bastantes son oscuras como la noche. La utilización de diversos tipos de piedra ha dado lugar a individuos de color azulado, verdoso, rojizo y algunos muestran una palidez fantasmal similar al mármol. De la misma forma la textura de la piel es áspera o rugosa en la mayor parte de los casos, mientras que en otras es suave como la piedra pulimentada.

Algunas Gárgolas creadas muestran piedras preciosas o joyas incrustadas en la frente o en alguna parte visible de sus cuerpos. Suelen ser adornos que indican que son propiedad de determinados Tremere, pero en algunas ocasiones estos adornos están encantados para que sus amos puedan lanzar hechizos a través de ellos o puedan incapacitar o incluso destruir a sus creaciones si se diera el caso de una rebelión.

La principal diversidad en el aspecto de las Gárgolas la ha provocado la sangre utilizada en la creación de los primeros individuos de la línea de sangre y que se ha transmitido a todo el linaje, creando a grandes rasgos tres tipos de Gárgolas: exploradoras, guerreras y guardianas. Sin embargo, realmente se trata de una mera distinción estética y no tanto funcional. Cualquier Gárgola es capaz de desempeñar cualquier cometido sea libre o esclava, lo único necesario es un adiestramiento adecuado. En cualquier caso las distintas sangres crean cambios distintos.

-Exploradoras: Estas Gárgolas han sido creadas a partir de vampiros Nosferatu o han heredado su sangre mediante el Abrazo. Suelen ser especialmente deformes, con protuberancias rocosas y rasgos “demoníacos” y muestran el aspecto más pétreo en la línea de sangre.

-Guerreras: Estas Gárgolas fueron creadas a partir de vampiros Gangrel o han heredado su sangre mediante el Abrazo, y por ello sus formas suelen tener un aspecto feroz y salvaje. En sus formas suelen aparecer rasgos de animales, como enormes colmillos retorcidos, hocicos aplastados o alargados, uñas afiladas, orejas de murciélago, ojos rojos y partes recubiertas de vello.

-Guardianas: Estás Gárgolas fueron creadas a partir de vampiros Tzimisce o han heredado su sangre mediante el Abrazo. Sus formas no tienen un aspecto tan pétreo, y sus músculos y rasgos tienen un aspecto más

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carnoso y fluido. Las protuberancias óseas, espinas y cuernos también son frecuentes.

Existen algunos individuos excepcionales, generalmente creados ritualmente por los Tremere y que no se corresponden con los tipos descritos o que muestran rasgos únicos. Se dice que algunas de las Gárgolas creadas por Virstania, aunque claramente inhumanas, mostraban formas similares a las de las estatuas clásicas, pero nadie ha repetido el proceso desde entonces. Muchos creen que no se trata tanto de cambios en el ritual como en los componentes utilizados, pero en la actualidad, teniendo en cuenta la escasez de nuevas Gárgolas creadas, pocos Tremere se arriesgan a arruinar el coste de sus esfuerzos con innovaciones que pueden producir efectos impredecibles y nada valiosos.

Los Primeros Pasos Debido a los extraños efectos de su sangre, las

Gárgolas nacen con sus recuerdos devastados y su memoria destrozada, con una amnesia que quizás constituya una bendición para olvidar la traumática tortura que constituyen tanto el Abrazo como la Creación. Las Gárgolas Abrazadas recuerdan mejor sus vidas, mientras que las Creadas a menudo constituyen una página en blanco sobre la que sus amos están más

que dispuestos a escribir. En sus primeras noches una Gárgola reacciona

con impulsos instintivos –o condicionados previamente por sus creadores- pero poco a poco comienza a recordar aquello de lo que era capaz antes de su transformación. Cuando se adentre en las calles de una ciudad, la Gárgola podrá percibir que sabe por dónde girar o a dónde dirigirse para encontrar un lugar concreto y al esgrimir un arma será consciente de su manejo. Se cuenta que en una ocasión dos Tremere paseaban cerca de la Bolsa de Ámsterdam con su esclavo Gárgola discutiendo cuál sería la mejor inversión para sus intereses cuando de repente el criado murmuró de forma instintiva que la Compañía de las Indias Orientales era la mejor opción debido al incremento de los precios de las especias. La Gárgola simplemente lo sabía, pero desconocía de dónde había sacado la información. Investigando un poco, los Tremere descubrieron que en vida la Gárgola había trabajado en el puerto para un agente de la Compañía de las Indias Orientales.

Otra cuestión son los recuerdos personales. Aunque una Gárgola pueda recordar cómo utilizar un martillo, puede ser incapaz de recordar cómo lo aprendió o quién le enseñó. Una Gárgola puede sentir tristeza al acercarse a la casa en la que murieron sus padres

Pero es que mi Gárgola Tiene…Algunos jugadores querrán aprovechar los rasgos monstruosos de una Gárgola para convertir sus personajes

en eficientes máquinas de combate u obtener algún tipo de ventaja adicional. Aunque en principio una Gárgola puede desarrollar cuernos, colas, garras y diversos rasgos que constituyen un auténtico arsenal corporal, el Narrador debería tener la última palabra. Por lo general cualquier rasgo meramente estético puede ser admitido, pero si este rasgo proporciona algún tipo de ventaja o facilidad en el desarrollo de una acción debería considerarse un Mérito con la puntuación adecuada. Unos cuernos meramente ornamentales son admisibles. Si la Gárgola puede utilizarlos para embestir y empalar a sus enemigos el jugador debería pagar un coste para adquirirlos.

A continuación se muestran algunos rasgos frecuentes entre las Gárgolas con su coste habitual como Méritos que debe pagarse en el momento de la creación de personajes. Siéntete libre de crear los tuyos, procurando que sean equilibrados en coste y función y utiliza las limitaciones que consideres oportunas para evitar una sobresaturación de rasgos.

Brazos adicionales (5 puntos): El personaje obtiene un par de brazos adicionales que surgen de sus costillas. Consigue dos dados adicionales de bonificación en las tiradas de ataque, bloqueo o para detener a los enemigos en combate, siempre y cuando sean más de uno. Asimismo, también obtiene dos dados adicionales para maniobras como Presa y Agarrar, y puede hacerlo mientras realiza otra acción con sus brazos libres.

Cabeza de Piedra (2 puntos): La cabeza de la Gárgola es especialmente dura y recibe tres dados adicionales a la hora de resistir el daño recibido en la cabeza.

Cola (1 punto): El personaje posee una cola que le ayuda a facilitar sus maniobras aéreas. Reduce la dificultad de las maniobras de Vuelo en -1.

Cola de Látigo (3 puntos): El personaje tiene una cola que además de facilitar las maniobras de Vuelo como una cola normal, puede utilizarla para atacar y desequilibrar a sus oponentes mediante un barrido. Tira Destreza + Pelea (dificultad 6) y si tiene éxito el personaje causa un daño letal de Fuerza -1. Si obtiene más éxitos que la Fuerza de su oponente consigue derribarlo. Una cola de 5 puntos termina en un espolón afilado y causa daño letal.

Cola Prensil (2 puntos): La cola de la Gárgola posee suficiente maniobrabilidad como para enroscarse y aferrar personas y objetos, con la mitad de la Destreza y la Fuerza básicas (redondeando hacia abajo) que posee la Gárgola.

Cuernos (3 puntos): Dos cuernos similares a los de una cabra, carnero o toro surgen de la cabeza de la Gárgola. El personaje puede defenderse y atacar mediante un ataque de embestida. Tira Fuerza + Pelea (dificultad 7) y si tiene éxito el personaje causa un daño letal de Fuerza +2.

Espinas (2 puntos): La piel de la Gárgola está llena de espinas o escamas afiladas que causan un nivel de daño letal a cualquiera que golpee o agarre a la Gárgola con éxito en un combate sin armas y con la piel desnuda.

Garras (2 puntos): El cuerpo de la Gárgola manifiesta unas garras afiladas con las que puede realizar un ataque letal (no agravado) con daño de Fuerza + 2.

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mortales, pero no sabrá el motivo. Sin embargo, aunque conserve pedazos de información, a menudo se encontrará fragmentada y llena de lagunas. Recuperar o reconstruir los recuerdos perdidos es todo un desafío y una Gárgola esclava haría bien en hacerlo lejos de la mirada perspicaz de sus amos, que sin duda considerarán su comportamiento como una señal de rebeldía y no dejarán de tomar medidas para reeducar o simplemente destruir a su díscolo esclavo.

Con estas lagunas en mente, muchas Gárgolas tratan de llenarlas, a veces dedicándose simplemente a tomar lo que se ofrece ante sus ojos. Muchas Cabezas de Piedra adoptan comportamientos instintivos más propios de los animales, adoptando posturas de sometimiento ante sus superiores o los líderes de la Bandada. Otras comienzan a imitar a sus compañeros o incluso a sus amos, adoptando gestos, modismos, actitudes e incluso elementos tan personales como la Conducta. Se dice que en una capilla de Polonia, todas las Gárgolas hablan imitando a la perfección la voz de su señor Tremere.

Refugio Los refugios de las Gárgolas suelen recibir el

nombre de Nidos o Aguileras. Para las Gárgolas esclavas su Nido consiste en cualquier lugar que sus amos dispongan para ellas. Cavernas, catacumbas y celdas solían ser frecuentes en las capillas medievales de los Tremere. En la actualidad los Brujos habitan en grandes ciudades y la discreción les obliga a proporcionar un lugar seguro para sus esclavos. Desvanes, buhardillas, sótanos y torres en antiguas mansiones y trasteros y terrazas cubiertas en lo alto de edificios y rascacielos se han convertido en algo habitual.

Cuando pueden elegir, las Gárgolas parecen preferir lugares elevados y rodeados de piedra, un comportamiento no tanto motivado por una cuestión estratégica para facilitar el uso de sus poderes, sino al parecer por un instinto desconocido, quizás relacionado con su creación. Edificios altos, torres, campanarios, iglesias abandonadas, estancias descuidadas de las catedrales y cuevas constituyen refugios frecuentes para las Gárgolas libres, pero si se sienten amenazadas o perseguidas no dudan en recurrir a ubicaciones menos habituales, como garajes, bodegas o fábricas abandonadas. En ocasiones invaden las alcantarillas, entrando en competencia con los Nosferatu y otras eligen lugares todavía menos habituales utilizando su ingenio.

El aislamiento también es importante para las Gárgolas. La mayoría no disponen de artes de ocultación para disimular su horrible aspecto y aunque en las noches medievales los mortales simplemente huían de los “demonios” y los evitaban siempre que podían, en las noches modernas la sociedad humana dispone de suficientes medidas para planear un “contraataque” como demoler o dinamitar un edificio especialmente problemático durante el día destruyendo en el proceso a sus ocupantes no muertos. Por añadidura, los demás Vástagos se sentirán preocupados ante la posibilidad de una ruptura de la Mascarada y sin duda tomarían medidas para expulsar o destruir a los infractores.

Las Gárgolas, especialmente las menos civilizadas, suelen adornar sus refugios con los huesos y cráneos de sus víctimas. Otras prefieren reducirlos a

polvo y esparcirlo por los alrededores, creando una atmósfera hedionda e inquietante.

Sociedad y Solidaridad La unidad básica de organización de las

Gárgolas es la Bandada, cuyo número varía en función de la disponibilidad de presas de un territorio, así como las limitaciones impuestas por los Tremere o la Camarilla. Se dice que en las noches medievales bajo las cavernas de Ceoris se encontraba un auténtico ejército formado por varios centenares de Gárgolas, que esquilmaron la caza y la población de los territorios circundantes, aunque las cifras parecen poco creíbles. En las noches actuales lo normal es que las Bandadas estén compuestas por una media de entre 3-6 individuos, en ocasiones más. La Bandada es todo un grupo familiar que suele estar formado por un sire y sus chiquillos, o simplemente varios individuos que han huido juntos o se han unido para protegerse frente a las amenazas.

La alimentación constituye una de las principales preocupaciones de las Gárgolas, pudiendo volar hasta cientos de kilómetros todas las noches para cazar, especialmente si tienen compañeras que alimentar, aunque no es frecuente que recorran tanta distancia. Con frecuencia cazan en grupo y comparten sus presas, sobre todo animales, y a menudo las llevan a sus refugios para que los chiquillos jóvenes, a menudo obnubilados por la amnesia, desarrollen sus habilidades y aprendan a cazar y matar.

Cuando duermen durante el día las Gárgolas de una Bandada suelen acurrucarse unas junto a otras, encontrando una seguridad instintiva en la proximidad de sus congéneres, especialmente si han compartido su nacimiento. Su sueño es tan profundo como el de cualquier vampiro, pero cualquier intrusión durante el día a menudo es considerada una amenaza a la Bandada y es más probable que las Gárgolas despierten en Frenesí a que huyan asustadas por los rayos del sol.

Un aspecto sorprendente y que resulta repugnante para muchos Vástagos es que las Gárgolas parecen sentir impulsos sexuales. Aunque como los demás no muertos son incapaces de reproducirse, cuando se encuentran en su refugio comunal suelen intercambiar caricias y gestos íntimos, besos e incluso a copular entre ellas al margen de su sexo. Los líderes de la bandada a menudo asumen un papel activo sobre sus subordinados. Obviamente no se trata de un verdadero propósito de reproducción, sino mas bien de gestos instintivos para fortalecer los lazos de comunidad, que se inician cuando los compañeros de una Gárgola lamen su cuerpo tras el nacimiento, de alguna forma animando su naturaleza instintiva y uniéndola a la Bandada. Algunos Tremere, desagradados ante semejante comportamiento, “castran” a sus esclavos durante su creación, privándolos de órganos sexuales o los castigan severamente si los descubren realizando “obscenidades”.

La organización de las Bandadas de Gárgolas es similar a las de lobos o leones, aunque más sencilla. Existe un líder que ha ganado su posición normalmente tras el combate, o porque simplemente dispone de mayor poder y es el sire de las demás Gárgolas. La naturaleza comunitaria de las Gárgolas y sus pocas ambiciones normalmente mantienen estable la estructura de la

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Bandada, que sólo se altera ocasionalmente por disputas sobre alguna presa o un potencial chiquillo. Los principales conflictos se producen cuando dos Bandadas se encuentran y se produce un conflicto territorial. Si no es posible alcanzar un acuerdo, las luchas pueden ser encarnizadas y feroces, y normalmente la guerra prosigue hasta que uno de los líderes asume el mando de todos los supervivientes. Sin embargo, no siempre es así, y a veces los supervivientes abandonan el territorio y eligen un nuevo líder luchando entre ellos para que les guíe hacia otro lugar.

Más allá de cuestiones territoriales, las Gárgolas libres dejan a un lado las diferencias cuando se trata de un enemigo común de la línea de sangre o cuando se trata de sus hermanas esclavas. En esos casos colaborarán entre ellas hasta que la amenaza haya pasado o hasta que hayan conseguido liberarlas.

Facciones A grandes rasgos, puede decirse que existen dos

grandes facciones en la línea de sangre de las Gárgolas: Libres y Esclavas, pero dentro de cada grupo existen varias subdivisiones, por lo general determinadas en torno a una o dos Bandadas, motivadas por un objetivo o una filosofía común. En un determinado lugar una Bandada también puede erigirse como facción local al reclamar un territorio.

Esclavas La mayor facción de las Gárgolas está

constituida por las Esclavas que sirven a los Tremere. Entre sus filas también se encuentran las más antiguas del linaje y el mayor número de Gárgolas creadas artificialmente.

Tras la rebelión de 1476, los Tremere realizaron un intenso escrutinio entre sus servidores, eliminando a las Gárgolas que mostraban más posibilidades de desarrollar un pensamiento autónomo y rebelarse a largo plazo. A continuación tomaron medidas para asegurarse de que no se produciría una nueva rebelión, incrementando las medidas de vigilancia y control.

Contrariamente a una creencia extendida entre la Estirpe, los Tremere no suelen Vincular por Sangre a las Gárgolas a su servicio. La razón es que en una Gárgola, sobre todo si ha sido recién Abrazada o Construida, el Vínculo de Sangre tiene efectos imprevisibles y peligrosos que reducen su capacidad de servicio. Es cierto que la Esclava desarrolla un intenso afecto por su amo, sí, pero debido a sus instintos bestiales si no es correspondida, de forma progresiva se sentirá frustrada y entrará en un frenesí asesino. Por otra parte, con una mente primaria, la Gárgola comenzará a sentirse celosa y a desconfiar de todo aquél que se acerque a su amo, llegando incluso a atacar y destruir a todas las personas que entren en contacto con su Regente. Cuando una Gárgola Vinculada se encuentra sola sin la compañía de su amo comenzará a ponerse nerviosa y a la mínima oportunidad tratará de huir para reencontrarse con él. Por estos motivos, aunque los Tremere pueden alimentar a sus Esclavos con algo de su sangre para asegurarse una mínima lealtad, no establecerán un Vínculo de Sangre completo a menos que crean que la mente de la Gárgola

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se encuentra lo suficientemente desarrollada como para moderar sus impulsos bestiales y simplemente sabe cuándo debe obedecer.

Los Brujos en cambio utilizan con frecuencia la Dominación y otras formas de control mental para mantener la obediencia de las Gárgolas, aprovechando la desprotección de sus mentes. Algunos simplemente introducen órdenes para evitar comportamientos agresivos contra ellos o que desobedezcan, pero los más hábiles son capaces de esculpir con maestría la mente de sus esclavos, condicionándolos con órdenes subconscientes y sutiles que se activan en momentos inesperados. Algunas Gárgolas que huyen de los Tremere siguen sirviendo sus intereses sin saberlo y algunas incluso han sido convertidas en auténticas “bombas de relojería” que pueden activarse incluso varios años después para cumplir el cometido que se les ordenó y golpear en el lugar preciso. Tras varios incidentes, sin duda exagerados, no es de extrañar que los Vástagos que adquieren los servicios de las Gárgolas o quienes se alíen con ellas se lo piensen dos veces, o tomen contramedidas por si la fuerza de las Cabezas de Piedra se vuelve contra ellos.

Las capillas Tremere siguen protocolos estrictos en lo que se refiere a las Gárgolas: su número siempre es menor al de los Brujos y el responsable oficioso suele recibir el arcaico título de Señor de las Gárgolas o Señor de los Perros. Suele ser una posición bastante ingrata y en ocasiones peligrosa, ya que las Gárgolas suelen pasar primero sobre su Señor cuando llega el momento de rebelarse. Sin embargo, un buen Señor de las Gárgolas es un Brujo experimentado y curtido, aprende a predecir las acciones de sus subordinados y sabe sacar provecho de su

posición. Dependiendo del número de Cabezas de Piedra, el Señor de las Gárgolas puede disponer de un ayudante o de más o menos recursos.

Libres Durante siglos el número de Gárgolas libres y

fugitivas fue una minoría reducida, pero con su constante incremento durante el siglo XX, en las Noches Finales puede que constituyan más de una tercera parte de la línea de sangre. Nominalmente miembros de la Camarilla, lo cierto es que muchas de ellas participan lo mínimo en los asuntos de la secta, preocupándose de asuntos más acuciantes como la mera supervivencia o retirándose de las intrigas de la Estirpe para habitar aisladas del resto de los Vástagos en pequeños dominios rurales y apartados. Las que han huido de los Tremere a menudo adoptan un nuevo nombre para marcar su nueva existencia y son las más interesadas en mantener su privacidad.

Sin embargo, no siempre es así. Desde hace siglos muchas Cabezas de Piedra acuden a las ciudades y ofrecen sus servicios a otros clanes como guardianas y ejecutoras. En ocasiones son engañadas y Vinculadas por Sangre al Príncipe o a algún antiguo, en una situación de esclavitud no muy distinta a la que sufren las Gárgolas que sirven a los Tremere, pero en otras consiguen prosperar e incluso adquieren posiciones “oficiales” como las de Azote, Sheriff o Arconte. Cuando la población de Gárgolas es elevada en su dominio, el Príncipe a menudo nombra un Embajador del linaje, por lo general un líder de Bandada. Un Embajador representa a su línea de sangre en las audiencias del Príncipe y en la

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Primogenitura, pero sólo acude cuando es requerido y tiene voz en el orden de la noche, aunque carece de voto.

Entre las Gárgolas Libres también se encuentra gran número de individuos solitarios, que o bien han sufrido la destrucción de sus Bandadas o han sido expulsados de ella tras perder un combate por la posición. Estos “Solos” son los que más a menudo se relacionan con otros Vástagos, en busca de protección y compañía, y son la imagen más frecuente del linaje, ya que las Bandadas raramente acuden en gran número a las reuniones de la Estirpe o frecuentan los Elíseos, salvo cuando se produce un suceso importante que afecta a las Cabezas de Piedra. Aislados del resto de las Gárgolas los Solos pueden convertirse en individuos bastante cínicos y amargados, pero también es frecuente que adopten los comportamientos más sofisticados de la sociedad que les rodea, muchas veces siguiendo un impulso instintivo de imitación, pero con el tiempo son capaces de desenvolverse con soltura en las reuniones sociales y participar con ingenio en debates e incluso competir en ingenio con las Arpías. El Ferrocarril de Azabache

Según algunos miembros del Ferrocarril de Azabache o “Libertarios”, la organización comenzó con la primera Gárgola que huyó de los Tremere, y que dio el primer paso hacia la libertad. Aunque es cierto que desde las noches medievales muchas Gárgolas libres se han interesado por la situación de sus hermanas esclavas animándolas a la rebelión y a huir de la servidumbre, lo cierto es que no existía una organización formal hasta el siglo XIX, cuando varias Cabezas de Piedra asumieron las ideas del abolicionismo de la esclavitud mortal y lo aplicaron a su situación entre la Estirpe. El liderazgo de la Gárgola dominicana conocida como Azabache resultó decisivo en la formación del “Ferrocarril de Piedra”, que a su muerte sería rebautizado como Ferrocarril de Azabache.

El Ferrocarril de Azabache está formado por varias Bandadas extendidas por todo el mundo, especialmente por los Estados Unidos. Su objetivo más importante a largo plazo es la liberación completa de la línea de sangre, presionando políticamente a los antiguos de la Camarilla para que declaren la libertad de todos los miembros del linaje, incluyendo los que todavía sirven a los Tremere. Se trata de un plan a largo plazo, pero cada dominio en el que el Príncipe proclama la libertad de las Gárgolas es un paso en la dirección correcta.

Para llevar a cabo este objetivo político el Ferrocarril de Azabache se dedica a buscar partidarios entre otros clanes, especialmente entre los adversarios y rivales de los Tremere. Otra táctica más productiva consiste en trabajar como mercenarias y guardianas para otros Vástagos, pidiendo a cambio que favorezcan los principios del Ferrocarril, concediendo refugio a las Gárgolas fugitivas o votando a favor de la liberación de los Esclavas llegado el momento.

Aparte de estos objetivos políticos, el Ferrocarril de Azabache actúa de forma más directa en la clandestinidad. Mediante agentes de otros clanes que simpatizan con la organización o que le deben favores, mantienen vigiladas las capillas Tremere, atentas a la posible fuga de Gárgolas, proporcionándoles escondrijo o

rutas de huida hacia dominios libres, así como extendiendo en sus hermanas esclavas propaganda subversiva para que rompan sus cadenas y huyan. Se sabe que en alguna ocasión el Ferrocarril ha llegado a optar por vías más agresivas, como secuestrar Gárgolas esclavas para “ayudarlas” mediante programas de recuperación y reeducación, pero estos intentos a veces han terminado desastrosamente con la destrucción de los agentes del Ferrocarril.

En menor grado, el Ferrocarril de Azabache también vela por otras Gárgolas libres, denunciando e incluso combatiendo por la fuerza cualquier intento de los Tremere por capturarlas, y también se oponen a otros clanes que aprovechan la situación precaria de las Gárgolas para hacerlas trabajar de forma no muy diferente a las esclavas.

Desde la Segunda Guerra Mundial el Ferrocarril De Azabache mantenía estrechos vínculos secretos con los Anarquistas de la Costa Oeste de los Estados Unidos, que habían liberado a todas las Gárgolas de los territorios que controlaban. De hecho, muchos de los agentes y aliados del Ferrocarril que no pertenecen al linaje son Anarquistas, junto con algún antiguo ocasional que simpatiza con los principios abolicionistas.

Desde que los vampiros orientales invadieron la Costa Oeste, el Ferrocarril de Azabache se ha visto obligado a interrumpir muchas de sus actividades. Varias Bandadas de Libertarios han acudido a la zona en ayuda de sus aliados, ayudándoles a escapar o a enfrentarse a sus enemigos. Los Mesiánicos

La facción de las Gárgolas conocida como Mesiánicos, Observadores o Vigilantes, es una especie de religión o secta extendida dentro de la línea de sangre, con tintes milenaristas y apocalípticos. Aunque es un grupo minoritario, posiblemente con no más de 20-30 miembros en todo el mundo ha tenido importantes repercusiones y ha conseguido una fama muy superior a su número.

Tras la rebelión de las Gárgolas en 1476 y la desaparición de Virstania, muchas de las Gárgolas libres trasladaron su lealtad a Ferox, que había jugado un papel esencial en el estallido de la revuelta.

Antes de ser Abrazado por las Gárgolas, Ferox había trabajado para los vampiros infiltrado en la Iglesia, había leído muchos textos sagrados distintos y se había convertido en un devoto creyente. La sangre de las Gárgolas alteró sus recuerdos. Medio trastornado, Ferox llegó a la conclusión de que era uno de los ángeles caídos del cielo y que debía redimirse junto con los que habían caído con él. De esta forma inició un culto entre las filas de las Gárgolas, a las que consideró Grigori (“Vigilantes”), frente a los demás clanes vampíricos, engendrados por Satán, y especialmente los Nosferatu, a los que consideraba los líderes de los demonios y hacia los que engendró un odio fanático, posiblemente impulsado como otras Gárgolas por el odio instintivo que algunas desarrollaban hacia los clanes a partir de los que habían sido creadas.

El culto de los Mesiánicos reunió bastantes creyentes, preparándose para la guerra contra los demás clanes durante la Gehenna. Según las creencias de Ferox

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la Gehenna es el Apocalipsis mencionado en la Biblia. Junto otras seis Gárgolas Ferox organizó un consejo, cuyos miembros se proclamaron los siete ángeles de los últimos días que romperán los sellos y traerán las señales que anunciarán el regreso de Cristo.

A lo largo de los siglos los Vigilantes han mantenido un contacto frecuente con la Iglesia, buscando hombres y mujeres santos que reclutar a su causa. Algunas Gárgolas pasaron a formar parte del culto sin compartir las creencias, simplemente para protegerse, pero Ferox considera que todas las Gárgolas pueden salvarse simplemente siguiendo su guía.

Los Mesiánicos rechazan cometer diablerie bajo ningún concepto, pues no quieren que la corrupción de los demonios invada sus venas. Si alguno de ellos infringe esta prohibición es eliminado de inmediato. También suelen perdonar a los neonatos de otros clanes con los que se encuentran, pues consideran que la redención todavía es posible para ellos y pueden alejarse de Satán si colaboran con el culto.

Debido a su reducido número, la Camarilla ignoró en gran medida a los Mesiánicos frente a otras amenazas mayores como el Sabbat, aunque a lo largo de los siglos algunos Justicar y especialmente los Tremere, segaron las filas de los seguidores de Ferox, que serían reverenciados como mártires por sus compañeros. Sin embargo el culto experimentó un renacimiento durante el siglo XX, junto al resto de las Gárgolas, y cuando la Camarilla creó la Lista Roja para poner especial énfasis en los enemigos más problemáticos, el clan Nosferatu reclamó la cabeza de Ferox, deseando venganza por las bajas que había sufrido durante siglos.

Las renovadas cacerías contra los Mesiánicos, realizadas especialmente por los Justicar Nosferatu y sus arcontes, obligaron a Ferox y sus seguidores a actuar con mayor discreción para continuar extendiendo sus creencias y preparándose para las Noches Finales. Actualmente las bandadas de Vigilantes se mueven discretamente y el propio Ferox viaja de forma periódica de ciudad en ciudad para evitar ser descubierto. Al mismo tiempo sus creyentes han comenzado a dispersarse, infiltrándose en las diversas facciones de Gárgolas al margen de su secta y preparándose para golpear en el momento que su líder disponga.

El Sabbat La facción más minoritaria de las Gárgolas está

constituida por las Cabezas de Piedra que se unen al Sabbat. Su escasa presencia se debe a varias razones, siendo la principal la influencia del clan Tzimisce dentro del Sabbat. La guerra ancestral entre Tremere y Tzimisce es bien conocida en la secta, pero aunque los Demonios se regocijen porque los esclavos de sus enemigos se rebelen, disponen de sobrada experiencia como para preferir que se mantengan a una distancia prudencial. Además de las Gárgolas que sienten un odio instintivo o personal hacia los Tzimisce, los Demonios saben que sus enemigos bien podrían utilizar a sus esclavos como peones para infiltrarlos entre las filas del enemigo, y ocasionalmente tienen razón.

Sin embargo, la desconfianza de los Tzimisce no es compartida por el resto de los linajes de la Espada de Caín. Unas pocas Bandadas comparten la Vaulderie y

han jurado lealtad a la secta, y sus líderes se convierten en ducti, mientras que otras Gárgolas solitarias y fugitivas se han unido a manadas y cofradías. No es frecuente que asuman posiciones de liderazgo, pero algunas se convierten en Templarios al servicio de los líderes del Sabbat.

La existencia de las Gárgolas en el Sabbat no está exenta de abusos y riesgos. Su vulnerabilidad mental hace que se conviertan en los peones favoritos de Obispos y Arzobispos y la mente sencilla de muchas Cabezas de Piedra hace que pronto sucumban a los impulsos de la Bestia sin ser capaces de aprender los rudimentos de las Sendas de Iluminación.

Entre las Gárgolas que consiguen sobrevivir a la azarosa no vida en la Espada de Caín y llegan a prosperar en la secta, como resulta previsible muchas optan por seguir los principios de la Senda del Corazón Salvaje, que resulta especialmente adecuada para sus instintos bestiales y la organización de las Bandadas. Sin embargo una minoría más devota, principalmente los Mesiánicos que se unen al Sabbat, prefieren seguir los principios de la Senda de la Redención. Unas pocas Gárgolas de la secta prefieren liberar su naturaleza más monstruosa y utilizan la Senda de la Catarsis para justificar sus excesos.

Opiniones Sobre los Demás Ángel, Señor de la Bandada de París y

Embajador de la Gran Corte del Louvre alecciona a los nuevos chiquillos.

Monstruos. Ellos nos llaman monstruos. Como si fuéramos los culpables de toda la sangre que se derrama noche tras noche para que puedan seguir atiborrándose de los mortales y que la fiesta continúe como si nada pasara. Pero nosotros tenemos las alturas, a donde no pueden llegar, y algunos comprenden y nos envidian. Puede que nuestro linaje no sea largo ni ilustre, pero estoy seguro de que más allá de las leyendas, entre los primeros Hijos de Caín había esclavos, criminales y monstruos inmundos, por mucho que hoy sus descendientes ostenten sus nombres con orgullo.

¿Que de quién estoy hablando? De los otros. Los demás clanes. De Caín. Ya veo. Será mejor que hagamos un repaso. Tenéis la suerte de haber roto vuestras cadenas y disponer de un maestro que os enseñe. Otros no tienen tanta suerte.

Comencemos…

La Camarilla Sin ser perfecta, la Camarilla es lo mejor que

tenemos para protegernos. Hace siglos nos aceptaron tras haber huido de los amos. No nos liberaron a todos, pero ayudaron a los que rechazan la esclavitud y existen varios lugares donde cualquiera de nosotros puede considerarse libre. Además nos pagan bien por hacer lo que nos gusta. Por eso debemos proteger a la Camarilla. ¿Cuánto tiempo creéis que tardarían los amos en presentarse con sus cadenas preparadas si no existiera? El Sabbat

El enemigo de la Camarilla, y por lo tanto nuestros enemigos. Hablan de libertad, pero mienten.

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Todos los que se unen al Sabbat son encadenados con sangre. A pesar de que afirman ser monstruos son débiles, estúpidos y cobardes. Todo lo que desean es esclavizar a los demás para que les hagan el trabajo sucio. Me extraña que los amos no les estén dirigiendo, aunque puede que lo estén haciendo sin que lo sepan. Los Anarquistas

Jovenzuelos. Muchos de ellos se compadecen de nosotros y algunos de ellos hasta intentan ayudarnos. Pero no tienen fuerza ni son muy listos. Si la Camarilla les hiciera caso todos seríamos libres. Tal y como actúan lo más probable es que nos causen problemas, y eso no os conviene. Sed amables con ellos y ayudadlos si podéis, pero si los antiguos comienzan a mirar, salid volando.

Assamitas Enemigos. Cuando trabajamos para otros

solemos luchar contra ellos. Son astutos como gatos e igual de rápidos, pero como los gatos en cuanto les pongáis la mano encima estarán acabados…y lucharán más que nunca, así que acabad rápido y no les dejéis atacar. En campo abierto pueden moverse bien, pero dentro de un edificio la ventaja está de nuestra parte. Tened cuidado. Brujah

Se enfadan con facilidad ante lo que no les gusta, y entre las cosas que no les gustan se encuentra la esclavitud, y por supuesto los amos. A menudo nos han ayudado, pero no deis por sentado que os ayudarán. El problema de los Brujah es que la rabia les ciega y no son capaces de ponerse de acuerdo para hacer algo.

Gangrel Buenos guerreros y todo un desafío. Hemos

luchado con ellos durante siglos e hicimos las paces en la

Camarilla, aunque todavía seguimos luchando en ocasiones por el territorio. Somos muy parecidos y a veces podemos entendernos, pero algunos parecen decididos a no enterrar el hacha de guerra. Todavía queda mala sangre.

Giovanni Pagan bien, pero se parecen demasiado a los

amos para mi gusto. Además, no se encuentran bajo las leyes de la Camarilla. Tened cuidado cuando nadie mire, porque seguro que se revelarán como lo que realmente son e intentarán esclavizaros.

Lasombra Son los líderes del Sabbat, y para mí con eso

basta para que sean enemigos. Para ellos todos los demás son esclavos, y nosotros tampoco estaremos a salvo si alguna vez se salen con la suya. Tened cuidado cuando los ataquéis. Se envuelven en las sombras y las utilizan como armas, por lo que golpead desde lo alto y utilizad la luz si podéis para vencerlos.

Malkavian Locos. Todos los Malkavian están locos, aunque

no lo parezca, por lo que es mejor tener cuidado. Algunos son como los amos y otros son buenas personas, por lo que nunca se sabe qué pensar d ellos. En una ocasión conocí a uno al que parecía gustarle. Me estuvo siguiendo toda la noche y no conseguía sacármelo de encima. Al final me acorraló en la terraza de un rascacielos y salí volando. Me siguió agitando los brazos y cayó.

Lo más inquietante de todo es que a la noche siguiente me lo volví a encontrar.

Nosferatu Escurridizos. No penséis por ello que son

cobardes. Saben cuándo luchar y cuándo huir, y a

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menudo saben pasar desapercibidos y nos cuesta mucho encontrarlos cuando trabajamos para otros. Sin embargo, en ocasiones nos han ayudado a huir de los amos y nos han contado sus secretos. Por desgracia también hemos sido enemigos durante mucho tiempo y todavía desconfían de nosotros. No podemos culparlos.

Ravnos Mentirosos y cobardes. Les gusta molestar y

crear problemas y cazan como carroñeros en los conflictos que siembran a su paso. No son un desafío, pero nunca les dejéis hablar y tened cuidado con su magia. Pero no se puede engañar a las piedras.

Seguidores de Set ¡Veneno! Aunque se presenten como amigos por

dentro son como los amos, o peores, si eso es posible. No escuchéis sus palabras. No les pidáis nada. No importa lo que os ofrezcan. Libertad. Aceptación. Poder. Amor. Porque el precio que todos terminan pagando antes o después siempre es el mismo: una cadena en el cuello de la que tiran las Serpientes.

Toreador Los Toreador son muy parecidos a los Brujah.

Sus intenciones son buenas, pero se distraen con facilidad de lo que es realmente importante. En el caso de los Toreador se distraen con belleza y cosas inútiles, disfrutando sin importar que el mundo se desmorone a su alrededor. Además, aunque puedan simpatizar con nuestra causa nuestro aspecto no les gusta y prefieren que mantengamos las distancias.

Tremere Los amos. Algunos de vosotros habéis nacido

libres, pero otros nacimos en la esclavitud antes de liberarnos y por desgracia los conocemos muy bien. Ellos nos crearon y nos hicieron como somos, pero no para ser sus hijos sino sus esclavos. No conozco ninguna palabra que pueda describir todo el dolor que nos han causado y todo lo que hemos sufrido bajo sus cadenas.

Ahora estamos juntos en la Camarilla, y aunque sólo sea por eso, procuran mantener la compostura mientras los demás miran, pero muchos de nuestros hermanos siguen siendo sus esclavos y en secreto siguen causando dolor. Por desgracia son poderosos y los demás los consideran necesarios. Ojalá que algún día sean expulsados de la Camarilla y podamos ir a por ellos sin represalias.

Tzimisce Enemigos casi tan malvados como los amos.

Como los amos también crean esclavos y los mantienen sometidos con cadenas de carne y sangre. Además, se han unido al Sabbat, por lo que no hay que tenerles compasión y tampoco esperar compasión de ellos. Destruidlos donde los encontréis, pero procurad que no os toquen, ya que pueden fundir la carne y el hueso con sus manos.

Ventrue Los señores de la Camarilla. Nobles y

orgullosos. Cuando gobiernan con justicia todos salimos beneficiados, pero cuando la arrogancia les domina pueden ser peores que los amos. Cumplid vuestra palabra

Libro de Línea de Sangre Gárgolas38

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en sus tratos con ellos, pero recordad que sin importar lo que hagáis, sólo se recompensan a sí mismos y a los suyos y prosperan con el trabajo de otros. Tened cuidado de no quedar endeudados con ellos o se cobrarán con vuestra libertad.

Hombres Lobo Antiguos y poderosos enemigos. No les

gustamos y son difíciles de matar, pero al contrario que los demás, podemos huir volando. Ellos tienen la ventaja del día y los bosques en los que viven. Cuando durmáis procurad hacerlo lejos de sus garras o no habrá otra noche para vosotros. Si viajáis en Bandada tal vez podáis hacer frente a uno, pero es raro. Como nosotros comprenden que la unión hace la fuerza y forman manadas.

Magos Son como los amos, pero también se mueven

durante el día. Como los amos son arrogantes y tiránicos y también han creado esclavos. Por suerte prefieren pelearse entre ellos y no nos hacen caso, aunque he oído que existe un grupo conocido como Hermes que luchan contra los amos en ocasiones. Por desgracia nos consideran los esclavos de los amos y también nos atacan cuando nos descubren.

Wraiths A veces hay muertos que no se van. Creo que

hay quienes desean vivir tanto que no consiguen irse de todo. Como están muertos no pueden hacer gran cosa, pero pueden crear luces, mover cosas y hablar con el cuerpo de otros. Tened cuidado, porque si pueden os arrastrarán para que estéis tan muertos como ellos.

Hadas Nunca he visto ninguna pero a veces…no sé lo

que son, pero siempre procuran que no las veamos y huyen si las perseguimos. No importa.

Cazadores Algunos humanos no son estúpidos. Saben que

existimos y procuran evitarnos, pero los más valientes a veces consiguen cazarnos. Si atacan de día puede que tengan alguna ventaja, pero son blandos y débiles. Unos pocos pueden hacer magia, así que tened mucho cuidado con ellos. Golpead y no les dejéis responder.

Piel De Piedra: Interpretando a las Gárgolas

Las Gárgolas en la Crónica Una práctica frecuente a la hora de interpretar

una Gárgola es considerar que se trata de una criatura poco inteligente y torpe, y en verdad puede serlo, pero no se trata de una característica innata: su pasado ha

desaparecido y en su nueva existencia trata de llenar el vacío de su mente mediante la prueba y el error. Todavía conserva algunos recuerdos, reflejados en sus Habilidades, que constituyen los indicadores de sus capacidades, aunque no recuerde las circunstancias en que fueron adquiridas. Además, aunque todas las Gárgolas sufren de amnesia en mayor o menor grado, salvo que adquieran el Defecto: Amnesia la pérdida de memoria no es del todo completa.

Interpretar una Gárgola no es fácil. Las circunstancias de su Creación o Abrazo pueden haber sido distintas, puede ser Libre o Esclava, pero a menudo se encontrará en una situación precaria. Incluso las Gárgolas Libres que habitan en dominios de la Camarilla donde no se permite su esclavitud, tienden a situarse en los escalafones más bajos de la Estirpe y sufren cierto rechazo, bien por quienes siguen desconfiando de ellas como peones de los Tremere o quienes las consideran monstruos enloquecidos y peligrosos que es mejor destruir, sólo por si acaso. En general es necesario que una Gárgola demuestre su “utilidad” para encontrar un lugar adecuado en una Crónica. Un jugador debe ser consciente de lo que significa un personaje Gárgola, y la peligrosidad del mundo y las relaciones que lo rodean, y llegado el caso, debe ser consciente de las posibilidades de ser destruido.

A la hora de elegir y diseñar un Concepto para un personaje Gárgola, en principio puede parecer que no requiere tanta importancia como para personajes de otros clanes, ya que el paso hacia la no muerte eliminará gran parte de los recuerdos. Sin embargo, este Concepto puede ser una fuente de ganchos para futuras historias en torno al personaje, sobre todo si quiere conocer su vida pasada y las personas que conoció. También es posible que el personaje, obnubilado por su existencia no muerta simplemente decida romper por completo con el pasado, pero éste podría reaparecer para perseguirle. Por ejemplo, los antiguos compañeros vampirícos de un personaje, o quizás su sire o Mentor, podrían descubrir que ha sido convertido en una Gárgola y acudir para “rescatarle”, planteando dudas o preguntas sobre lo que es y lo que fue.

Por otra parte, la educación de las Gárgolas es limitada, especialmente entre las Esclavas. La mayor parte del conocimiento que reciba una Gárgola será a partir de su exploración y experiencia personal del mundo. Las Gárgolas Libres tienen mayores facilidades, pero también sufren las limitaciones de su aislamiento social y el conocimiento erróneo que puedan recibir.

La situación de las Gárgolas también puede variar en función del tipo de Crónica. La forma más sencilla en la que una Gárgola Esclava puede participar en una cuadrilla es al servicio de otro personaje jugador. En este caso se necesita una buena relación y complicidad con el jugador del personaje amo, especialmente si se trata de un Tremere, siendo necesario que el amo proporcione cierto grado de independencia a su Esclavo para que se relacione con otros personajes jugadores. Con un personaje de otro clan la relación puede ser más fluida e igualitaria, pero en cualquier caso este tipo de interpretación depende del grado de confianza entre los jugadores y el Narrador debería intervenir y arbitrar entre ellos ante posibles conflictos como un exceso de libertad o de restricciones, llegado el

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caso. En cierto sentido, la posición de las Gárgolas Esclavas es similar a la de los Ghouls. Aunque sus amos puedan tratarlas correctamente o con bondad, nunca será una relación entre iguales, sino mas bien la relación que puede existir entre un amo y su perro.

Por lo que se refiere a las Gárgolas Libres la situación también puede cambiar dependiendo de si se encuentran en un dominio en la que son aceptadas o en “territorio enemigo” con la amenaza de que los Tremere las capturen o los otros Vástagos las destruyan si se convierten en una gran molestia o una amenaza para la Mascarada. Aunque la situación de persecución de las noches medievales se ha reducido en gran parte, un personaje Gárgola no debe dar por sentado que será aceptado como un igual en la sociedad de la Estirpe, por mucho que reclame el favor de las leyes de la Camarilla. Sin embargo, un personaje Gárgola puede establecer una relación de simpatía y comprensión con otros grupos marginados entre los demás Vástagos, como los Anarquistas, los Caitiff o incluso Autarkis que prefieran mantenerse al margen. Con el tiempo y esfuerzo es posible que el personaje encuentre un lugar, por humilde que sea en el dominio, y con suerte tal vez una posición estable al servicio de uno de los Vástagos o quizás desempeñando funciones de vigilancia para las autoridades del dominio, como Azote o vigilando el Elíseo.

Una experiencia única y que solventa la mayoría de las dificultades de integrar a un personaje Gárgola en un grupo de otros clanes, es que todos los jugadores interpreten a una Bandada de Gárgolas, bien al servicio de una capilla Tremere, como fugitivas que buscan aceptación o como una presencia establecida en un dominio libre. Cada una de estas posibilidades resulta interesante en sí misma, y presenta sus propios potenciales. Las Gárgolas Esclavas podrían resentirse ante el trato que reciben de sus amos, sobre todo si sus compañeros son maltratados o torturados en su presencia, preparando las semillas de una rebelión o fuga; esta situación podría llegar a una Bandada de Gárgolas fugitiva, huyendo de dominio en dominio en busca de un nuevo hogar y explorando los misterios del Mundo de Tinieblas, por último, una Bandada libre se enfrentaría a sus propias dificultades, defendiendo su recién ganada libertad frente a aquellas facciones que quieren arrebatársela, o participando a su manera en la compleja política de la Estirpe y de los problemas que afectan a su dominio.

Trasfondos Debido a su posición marginal, las Gárgolas no

suelen tener muchos Trasfondos, pero los que tienen suelen acumularlos y protegerlos celosamente, pues de ellos puede depender su supervivencia. Sin embargo, la mayoría son conscientes de que en última instancia su existencia depende de sí mismas.

Los Aliados más frecuentes de las Gárgolas suelen ser otras Cabezas de Piedra, indicando su pertenencia a una Bandada. Salvo que sea un Solitario, se trata de un Trasfondo bastante común en la línea de sangre, y en ocasiones también puede abarcar a otros Vástagos con los que haya establecido relaciones de confianza. Raramente los Aliados de una Gárgola son

humanos, debido a sus limitaciones para desenvolverse en la sociedad mortal.

Como los Aliados, los Contactos son a menudo otras Cabezas de Piedra o Vástagos con los que el personaje Gárgola se relaciona y puede obtener información o comunicarse de forma indirecta. Las Gárgolas que disponen de Contactos a menudo los utilizan para hacer llegar su voz a lugares en los que su presencia llamaría la atención.

Las Gárgolas no suelen adquirir Criados. Para las más idealistas constituye un recuerdo de su esclavitud y por añadidura a largo plazo un consumo frecuente de sangre de Gárgola provoca pérdidas de memoria. Las Cabezas de Piedra menos escrupulosas carecen de tantos remilgos y ocasionalmente reclutan a mortales para que se ocupen de vigilar sus refugios durante el día (vigilantes de seguridad, campaneros, sacerdotes y otros suelen dedicarse a sus actividades habituales mientras echan un ojo al lugar donde sus amos duermen). Sin embargo, la mayoría de los Criados de las Gárgolas suelen ser animales. Un caso aparte lo constituyen las Criaturas Gárgola, que requieren su propio Trasfondo separado del de los Criados normales. Sin embargo, en las noches modernas se trata de criaturas muy escasas, y en su gran mayoría sólo las Gárgolas que sirven a los Tremere tienen acceso a ellas, debiendo compartirlas con sus amos.

¿Fama? Estás de broma. La única posibilidad de que una Gárgola sea reconocida y respetada en el mundo mortal sería en circunstancias completamente extremas, cuando el mantenimiento de la Mascarada haya dejado de ser una preocupación para los Vástagos o utilizando un disfraz extremadamente bueno. Reconócelo, estás de broma.

Las Gárgolas no suelen disponer de una Generación demasiado baja. En lo que se refiere a las Gárgolas artificiales, los Vástagos más poderosos son difíciles de capturar, por lo que la mayoría de las Gárgolas que son creadas lo han sido mediante una mezcla de neonatos, vampiros débiles y ocasionales golpes de suerte. En cualquier caso, en una capilla Tremere los Brujos se aseguran de que ninguna tenga una Generación más baja que sus responsables, o sería difícil de controlar o Dominar.

La Identidad Alternativa es infrecuente, pero no imposible. A ojos de muchos Vástagos cargados de prejuicios, todas las Gárgolas son iguales, y eso cuando se molestan en mirar. Un individuo avispado podría utilizar eso en su ventaja, infiltrándose en varias facciones.

Las Gárgolas tienen dificultades para conseguir Influencia, pero en determinados ámbitos rurales, como mensajeras o espías pueden adquirir de repente una importancia inusitada con que la información adecuada se ponga a tiro o controlando el acceso a determinados lugares.

Un Mentor es todo un lujo para la mayoría de las Gárgolas, y cuando lo tienen su puntuación no es muy elevada. Normalmente la figura del Mentor está representada por un sire o líder de Bandada especialmente amable y sabio. Las Gárgolas Esclavas no tienen Mentor, pero sí pueden adquirir el Trasfondo de Amo (si no está representado por un personaje jugador). Amo indica el poder del Tremere que controla a la

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Gárgola, que en general mantendrá una disposición correcta hacia su esclava y no será cruel o tiránico con ella –al menos no sin un buen motivo.

Se cree que no existen Gárgolas que sean Miembro de la Mano Negra. Aunque la subsecta del Sabbat valora la capacidad marcial, normalmente las Gárgolas son demasiado brutales y poco sutiles. Una Gárgola tendría que tener mucha experiencia y haber demostrado su valía repetidamente antes de poder siquiera aspirar a unirse a la Mano Negra.

Como los Mentores, la Posición es un lujo para las Gárgolas. La mayoría ya tienen bastante suerte si son reconocidas como miembros en igualdad de la Camarilla. Cuando adquieren un cargo oficial, normalmente suele ser como Azotes, Sheriff o Arcontes, donde sus habilidades son más apreciadas. Los “Príncipes” Gárgola gobiernan dominios rurales que no interesan al resto de los Vástagos, y donde normalmente sólo habitan otros miembros de la línea de sangre. Normalmente, la Posición de una Gárgola nunca suele ser muy elevada y la ha adquirido tras años de ganarse la confianza del resto de la Estirpe. Lo mismo puede decirse de la Posición en el Sabbat, donde las Gárgolas que adquieren algo de respeto pueden convertirse en Ductus de sus Bandadas o Templarios al servicio de algún antiguo Cainita.

Rebaño es el Trasfondo más valorado por las Gárgolas y el que suelen buscar con más frecuencia. Disponer de una fuente estable de alimentación es muy importante para las Cabezas de Piedra, que suelen convertir determinados territorios como “cotos de caza”. El Rebaño a menudo suele ser motivo de disputa con otros Vástagos, ya que suele ser uno de los pocos aspectos en los que las Gárgolas no están dispuestas a ceder.

No es que las Gárgolas desconozcan el valor del dinero, pero es que la mayoría no saben cómo gastarlo o no tienen en qué invertirlo. Los Recursos son poco frecuentes, pero en ocasiones aparecen de formas poco usuales. Algunas Gárgolas se comportan como auténticas urracas, acumulando tesoros y coleccionando objetos diversos y con el tiempo algunas se las ingenian para sacarles provecho funcional, adquiriendo armas o comprando edificios abandonados y terrenos donde puedan sentirse seguras.

Disciplinas Muchas Gárgolas, especialmente las Esclavas de

los Tremere, tienen problemas para desarrollar sus poderes, incluso aquellos innatos a su línea de sangre. La excepción son las Bandadas, cuyos miembros suelen ayudarse mutuamente a sobrevivir, pero en general durante sus primeros años las Gárgolas suelen concentrarse en sus Disciplinas de Fortaleza, Potencia y Vuelo. Los fundamentos de Viscerática también suelen aprenderse en estos primeros años, pero no suelen desarrollar la Disciplina demasiado hasta que adquieren algo más de experiencia.

Con el paso del tiempo si surge la oportunidad una Gárgola tendrá la oportunidad de aprender otros poderes, a veces como parte de su servicio a otros Vástagos. La Ofuscación, para ocultar sus rasgos y tener una mínima oportunidad de explorar la sociedad mortal,

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es muy valorada en el linaje, pues además también puede servirles para ocultarse, huir o sorprender a sus víctimas llegado el caso.

Disciplinas habituales entre los clanes a partir de los que las Gárgolas fueron construidas también aparecen en la línea de sangre: Animalismo, Auspex, Ofuscación, Protean y en menor medida, Vicisitud, que requiere cierta habilidad compleja de la que las Gárgolas a menudo carecen. Sin embargo, para “recordar” estas Disciplinas la Gárgola necesita tiempo y experiencia, y a menudo volver a presenciar su uso para recordar siquiera que hubo un tiempo en que era capaz de utilizarlas.

Durante sus primeros años las Gárgolas también entran en contacto con otros poderes esotéricos. Algunas Gárgolas Esclavas observan lo que sus amos hacen, y en ocasiones consiguen desarrollar fundamentos de Auspex y Dominación. La Taumaturgia es algo más excepcional, y si un Brujo descubre que su Esclavo ha aprendido a utilizar la magia de la sangre, posiblemente lo destruya de inmediato. Otros Tremere son más pragmáticos y menos paranoicos y si ven que sus Esclavos tienen potencial, los “amortizan” enseñándoles lo suficiente para convertirlos en asistentes de laboratorio o enseñándoles rituales que mejoren sus capacidades.

Fortaleza Quizás la Disciplina más extendida entre la línea

de sangre, la Fortaleza constituye para las Gárgolas una herramienta muy valiosa para sobrevivir, ya sea soportando estoicamente los trabajos y castigos de los Tremere, o para enfrentarse a las numerosas vicisitudes

de la existencia en libertad. La Disciplina no es tanto una herencia de los Gangrel que fueron sacrificados en la construcción del linaje, sino que parece proceder de la piel pétrea, proporcionando a las Cabezas de Piedra la dureza y la resistencia del corazón de las montañas.

Potencia Para las Gárgolas la Potencia constituye una

herramienta de trabajo. Puede que no sean demasiado sutiles, pero la utilidad de su descomunal fuerza es incuestionable. Las Gárgolas guerreras y más agresivas suelen destacar en el uso de esta Disciplina, que también puede utilizarse para la defensa. Esta fuerza también es valorada por quienes aspiran a contratar los servicios de las Cabezas de Piedra, y una de las razones que han sostenido la reputación del linaje como matones, guardaespaldas y ejecutores. Los más antiguos han aprendido a refinar la Disciplina en otros usos menos brutales, pero que resultan muy útiles a la hora de enfrentarse a amenazas.

Viscerática La Disciplina exclusiva de las Gárgolas es una

extensión de la afinidad natural de la línea de sangre con la piedra y la tierra, pero su desarrollo también fue influenciado por los rituales taumatúrgicos que los Tremere utilizaron para mejorar las capacidades de sus esclavos. Todavía actualmente, existen algunas Gárgolas Esclavas que desconocen el uso de Viscerática, por lo

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que sus amos se encargan de administrarles hechizos que imitan temporalmente los poderes de la Disciplina.

En contraste, Viscerática se encuentra muy extendida entre las Gárgolas libres, pero curiosamente la mayoría de los miembros del linaje prefieren concentrarse en el desarrollo de sus Disciplinas físicas o incluso de otras Disciplinas. A pesar de su utilidad, la mente de muchas Cabezas de Piedra sigue siendo demasiado simple. Los maestros de Viscerática, no obstante, son inmejorables guardianes y son capaces de convertir un edificio en una trampa mortal para los incautos que se atreven a amenazarles.

Vuelo El Vuelo de las Gárgolas constituyó su principal

ventaja en las primeras noches cuando luchaban contra los enemigos de los Tremere, y en gran medida todavía lo sigue siendo, permitiéndoles llegar con facilidad a lugares a menudo vedados para otros, aunque las facilidades del transporte moderno y las comunicaciones han reducido la utilidad de las Gárgolas como mensajeros. De todas formas Vuelo sigue siendo muy valorada por las Gárgolas, y algunas disfrutan tanto con la sensación de volar, que terminan convirtiéndose en auténticos acróbatas del aire.

En cualquier caso, el Vuelo de las Gárgolas no es natural. Simplemente pesan demasiado, y su habilidad para desplazarse por el cielo es de origen místico, y obra exclusiva de los Tremere que las crearon. En las primeras fases de su diseño los Brujos introdujeron una aplicación instintiva del Movimiento Mental, para que el Vuelo se convirtiera en una habilidad innata de sus esclavos.

Aunque otros no muertos pueden volar con otros poderes, para las Gárgolas Vuelo es una Disciplina única que sólo conocen ellas. Todas comienzan con un punto gratuito en Vuelo, además de los tres puntos de Disciplinas habituales en la creación del personaje. A medida que se incrementa el valor de Vuelo, también se incrementa la velocidad máxima que pueden alcanzar volando y la carga que pueden transportar mientras vuelan. Con Vuelo 5, las Gárgolas pueden transportar hasta 100 kg, lo que debería bastar para transportar a la mayoría de los “pasajeros”.

Para una descripción completa de la Disciplina de Vuelo, consulta la página 115 de La Guía de la Camarilla.

Nuevos Poderes A continuación se muestran algunos poderes

desarrollados por las antiguas Gárgolas a lo largo de los siglos.

Piel de Amianto (Fortaleza Nivel 6)

El fuego constituye el principal azote de los Vástagos, pero poco puede hacer contra la férrea e insensible dureza de la piedra y la roca. Fortaleciendo su piel pétrea, una Gárgola puede enfrentarse a las llamas mucho mejor que el resto de los Vástagos, y resulta de gran ayuda a la hora de escapar de un incendio al encontrarse dentro de un edificio en llamas. Gracias a

este poder, algunas Gárgolas se han convertido en lo único que ha sobrevivido intacto después de que una capilla Tremere ardiera hasta los cimientos a su alrededor.

Este poder reduce el daño causado por el fuego, pero no elimina el miedo instintivo que sienten todos los Vástagos hacia las llamas. Cuando una Gárgola se enfrente a un fuego, tendrá que seguir haciendo la tirada habitual de Coraje para resistir el impulso del Rötschreck.

Sistema: Con el gasto de un punto de sangre la Gárgola puede utilizar uno de sus niveles de Fortaleza para resistir de forma automática un nivel de daño causado por el fuego durante un turno. La Gárgola puede gastar tantos puntos de sangre como desee y pueda durante un turno para utilizar su Fortaleza de este modo. Sin embargo, los niveles de Fortaleza utilizados como Piel de Amianto no podrán utilizarse para resistir otros tipos de daño.

Este poder también puede utilizarse para resistir el daño causado por el calor y el fuego mágico. No es efectivo contra el daño causado por la luz del sol.

Agarrar la Piedra (Potencia Nivel 6)

A pesar de su capacidad para volar, las Gárgolas pueden tener dificultades para sostenerse en lugares elevados y a veces prefieren trepar para evitar vigías que se dediquen a escrutar los cielos. En estas circunstancias, un antiguo servidor de los Tremere desarrolló un poder que le permitía aferrarse a cualquier superficie con toda su fuerza, sin importar su plano de inclinación. Las Gárgolas que conocen este poder no necesitan volar para llegar rápidamente a lo más alto de un edificio y desarraigarlas de un tejado constituye toda una proeza.

Sistema: Gastando dos puntos de sangre, la Gárgola puede caminar sobre superficies verticales o inclinadas con su velocidad normal, pero siempre debe mantenerse en contacto con la superficie para que el poder surta efecto. El poder termina en cuanto la Gárgola salta o de alguna forma cae. Para desarraigar a la Gárgola de la superficie es necesario obtener al menos tantos éxitos como su puntuación de Fuerza.

Este poder también puede utilizarse para mantenerse firme en un lugar, lo que puede resultar muy útil en caso de terremotos o a la hora de sostenerse sobre vehículos en movimiento. Quedándose quieta y concentrándose, además de gastar el coste habitual del poder, la Gárgola queda efectivamente “enraizada” y nada podrá separarla a menos que obtenga de una sola vez tantos éxitos como su Resistencia + Fortaleza. Suele resultar más fácil destruir la superficie sobre la que se asienta que desplazar a la Gárgola. Hogar Lejano (Viscerática Nivel 6)

Las Gárgolas son excelentes guardianas pero no pueden estar en todas partes. A veces es necesario vigilar un edificio pero la presencia de una Cabeza de Piedra podría levantar sospechas. Los enemigos incautos que

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crean que una propiedad de los Tremere se encuentra vacía pueden llevarse una inesperada sorpresa.

En cierto sentido, se trata de una ampliación de Escrutar el Hogar, pero la Gárgola no tiene que encontrarse en contacto con el edificio y no tiene límites de distancia, pudiéndose encontrar perfectamente al otro lado del mundo mientras vigila.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y 3 puntos de sangre, que utiliza para “armonizar” el edificio a su visión. A continuación podrá utilizar el poder de Escrutar el Hogar sobre el edificio siempre que quiera, aunque no se encuentre en contacto con él o se encuentre en otro lugar. El efecto termina al amanecer o hasta que la Gárgola quiera, pero mientras tanto podrá vigilar el edificio siempre que desee con sólo concentrarse. Sólo se puede mantener un edificio “armonizado” con este poder al mismo tiempo. Prisión de Roca (Viscerática Nivel 7)

Llegado a este nivel de poder, la Gárgola puede transmitir su naturaleza pétrea y utilizarla contra sus enemigos. Basta con un simple roce para que la víctima se convierta en una especie de imán para la roca, comenzando a petrificarse hasta quedar inmóvil. La Gárgola sólo puede utilizar una Prisión de Roca sobre un mismo objetivo, aunque puede invocarlo varias veces si su víctima consigue liberarse y puede romper sus Prisiones de Roca a voluntad.

Sistema: La Gárgola debe tocar a su objetivo y realizar una tirada de Manipulación + Atletismo (dificultad 6) (Si la víctima se encuentra sobre una superficie de piedra, la Gárgola gasta dos puntos de sangre, si no se encuentra sobre una superficie de piedra debe gastar cinco puntos de sangre). La transformación dura un turno hasta que la víctima queda paralizada dentro de una cáscara de piedra y no puede moverse, aunque todavía puede respirar si lo necesita. Puede intentar liberarse realizando una tirada de Fuerza cada hora y obteniendo tantos éxitos como obtuvo la Gárgola al invocar el poder. Si la víctima no consigue liberarse o no es liberada de alguna forma, puede morir de inanición o, si es un vampiro, caer en letargo.

Maniobras de Vuelo Aparte de las ventajas asociadas a la simple

capacidad de volar, con el paso del tiempo las Gárgolas también han aprendido a utilizarlo de forma ceremonial para transmitir mensajes y estados de ánimo, y sobre todo a utilizarlo como una de las mejores armas de la línea de sangre contra sus enemigos, a menudo limitados al despliegue terrestre.

Las Gárgolas disponen habitualmente de varias maniobras básicas para atacar a sus objetivos en tierra desde el aire. Al igual que en los combates ordinarios las Gárgolas pueden utilizar Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo –según resultado apropiado- pero tienen una restricción adicional. Si la puntuación de Vuelo de la Gárgola es menor que en Pelea o en Armas Cuerpo a Cuerpo (la que esté utilizando) será la puntuación de Vuelo la que determine la reserva de dados de ataque.

Aunque no resulta frecuente en ocasiones las Gárgolas pueden tener que combatir con otras criaturas voladoras, como por ejemplo si dos Tremere deciden enfrentarse en un Certamen y solucionar sus diferencias mediante un combate entre sus campeones de piedra. En los combates aéreos existen dos diferencias fundamentales: primero, si ambos contendientes son conscientes de la presencia de su adversario, deben realizar una tirada de Astucia + Vuelo para determinar la iniciativa, representando los diversos giros, ascensos y descensos efectuados para conseguir una posición de ventaja en el ataque. En segundo lugar, no se puede emplear la maniobra de Salto si los oponentes están en el aire. Aparte de estos detalles el combate es similar, pero se aconseja a los Narradores que utilicen una saludable dosis de sentido común cuando representen un combate aéreo.

Los vampiros Tzimisce que dominan la forma de murciélago humanoide de Merodeador Quiróptero (Vicisitud nivel 6) también pueden aprender este tipo de maniobras, pero pocos lo hacen. Esta forma de Vicisitud está más pensada para el movimiento aéreo y la intimidación que para el combate. Lo normal es que las Gárgolas superen a los Tzimisce en un combate aéreo, ya que para ellas es una forma de vida y no una forma ocasional.

Barrido de Alas Aunque para realizar esta maniobra la Gárgola

tiene que encontrarse en el suelo, utiliza sus alas para realizarla. Simplemente la Gárgola hace un poderoso giro de cintura o carga y golpea con sus alas. Resulta un ataque muy habitual. Con algunos rituales la piel de la Gárgola se vuelve áspera y cortante pudiendo causar daño letal.

Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 7 Daño: Fuerza + 2 (contundente) Acciones: 1

Barrido con los Pies Las Gárgolas, aunque no siempre tienen garras

en sus pies, pueden causar un tremendo daño pisoteando a sus oponentes desde el cielo, y las Gárgolas saben aprovechar esta ventaja cuando vuelan rápidamente y a baja altura sobre el campo de batalla. Al contrario que otras maniobras, ésta se basa únicamente en el Vuelo, ya que básicamente la Gárgola se limita a maniobrar para pisotear a su objetivo. Si el objetivo se encuentra cabalgando o subido en un vehículo debe realizar una tirada de Destreza + Equitación, Conducir o Atletismo, dependiendo de su situación (dificultad 6) para no ser derribado, obteniendo al menos tantos éxitos como la Gárgola en su tirada de ataque.

Tirada: Destreza + Vuelo Dificultad: 6 Daño: Fuerza + Vuelo (si la Gárgola no tiene

garras en los pies el daño es contundente, si la Gárgola tiene garras, el daño es letal)

Acciones: 1

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Bombardeo Arrojar proyectiles desde el cielo es una táctica

sencilla pero efectiva. Desde simples piedras hasta bombas o dispositivos explosivos, las Gárgolas pueden causar grandes daños y sembrar la confusión entre el enemigo sin siquiera acercarse. A la hora de determinar el daño ten en cuenta el peso del proyectil (limitado también por la puntuación de Vuelo de la Gárgola) y la distancia hasta el objetivo.

Tirada: Percepción (si deja caer el proyectil) o Fuerza (si arroja el proyectil) + Atletismo o Vuelo (se aplica la puntuación menor)

Dificultad: 6 contra objetivos inmóviles, 8 contra objetivos en movimiento.

Daño: Variable. Una piedra de 2,5 kg causa 3 dados de daño contundente/ 10 kg – 4 dados / 25 kg - 5 dados / 50 kg - 6 dados / 100 kg -7 dados. Si el proyectil es arrojado, añade la Fuerza de la Gárgola a la reserva de daño. Una altura elevada incrementa la reserva de daño, así como la dificultad de impactar en el objetivo. Los dispositivos explosivos tiran su propio daño, al margen del peso y la distancia de impacto.

Acciones: 1

Carga Aérea Se trata de una maniobra muy especial,

utilizada sólo cuando la Gárgola utiliza un arma larga, como una lanza o un tridente: el objetivo es clavársela al enemigo y dejarla allí, limitando severamente su capacidad para seguir luchando. Si la Gárgola tiene éxito, el arma queda clavada en el cuerpo de su oponente. En caso de que no muera, sufre automáticamente una penalización de -2 a todas sus reservas de dados (aparte de las penalizaciones por heridas) hasta que el arma es extraída. Sacar el asta del arma en lugar de romperla causa automáticamente un nivel adicional de daño.

Tirada: Destreza + Armas C.C. o Vuelo (la menor puntuación)

Dificultad: 8 Daño: Daño del arma +

Vuelo, especial. Acciones: 1

Picado Descendiendo del cielo, la

Gárgola realiza un picado sobre su enemigo, golpeándole con un arma o simplemente con el puño. La intención es añadir la fuerza de la caída al impacto y ascender de nuevo para realizar otro ataque.

Tirada: Destreza + Pelea/Armas C.C. o Vuelo (la menor puntuación)

Dificultad: 6 (apuntar a un lugar específico se realiza con

dificultad 9) Daño: Fuerza + Vuelo (si se utiliza Pelea) o

Daño del Arma + Vuelo (si se usa Armas C.C.) Acciones: 1

Salto La Gárgola empieza esta maniobra en el suelo y

salta hacia su oponente, utilizando sus alas para impulsarse, ganar altura y caer con más fuerza. Es muy similar a una Carga o Embestida, pero más poderosa, ya que la Gárgola utiliza su impulso y la gravedad para impulsar su cuerpo hacia el oponente.

Tirada: Destreza + Pelea/Armas C.C. o Vuelo (la menor puntuación)

Dificultad: 7 Daño: Fuerza + Vuelo (contundente). Además

ambos combatientes deben hacer una tirada de Destreza + Atletismo o sufrirán un derribo. Aunque el blanco no sea

Capítulo Dos: Alzando el Vuelo45

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derribado, estará desequilibrado durante el turno siguiente y sufrirá un +1 a la dificultad de cualquier acción.

Acciones: 1

Criaturas Gárgola Aunque durante mucho tiempo se ha creído que

las Criaturas Gárgolas son animales que de alguna forma han sido Abrazados por las Gárgolas, realmente también son experimentos de los Tremere, a menudo derivados de los rituales de creación de Gárgolas. En las noches actuales quedan muy pocos, sobre todo en antiguas capillas, y los Brujos los consideran curiosidades históricas. Habitualmente se las utiliza como guardianes de apoyo de las Gárgolas o como parte de complejas trampas.

La creación de una Criatura Gárgola es similar a la de una Gárgola normal, aunque relativamente más sencilla. A lo largo del proceso la criatura crece apreciablemente, haciéndose más fuerte y ágil que sus parientes normales. Las que sobreviven suelen ser Vinculadas a los Tremere de inmediato. La mayoría nunca abandonan el recinto de las capillas.

Las Criaturas Gárgola conocen de forma instintiva el peligro del fuego y la luz del sol, y de hecho, algunas muestran una mayor inteligencia tras su transformación, conservan en su memoria los trucos y habilidades y no olvidando a sus amos.

Los Tremere necesitan autorización de sus superiores para crear una Criatura Gárgola, y a menudo realizan rituales sobre ellas para aumentar sus capacidades. Aunque en el pasado los Tremere realizaron experimentos sobre diferentes especies animales como lobos, felinos, osos y caballos, las más habituales que sobreviven en la actualidad son murciélagos y perros.

Murciélago Cuchilla Conocidos como Murciélagos Cuchilla o

Murciélagos Navaja, estas criaturas son el resultado de otorgarle a los murciélagos la resistencia de la piedra de forma que sus alas queden afiladas como cuchillas y sus dientes sean duros y punzantes como piedras afiladas. Más allá de la curiosidad experimental, los Tremere diseñaron a estas criaturas con dos motivos en mente: como espías y alarmas para mantener a los Brujos prevenidos ante la presencia de cualquier intruso, y por otro lado como guardianes, pues una bandada de ellos puede atacar y despedazar a un enemigo sin que llegue a darse cuenta de lo ocurrido. Estos murciélagos suelen adiestrarse para chillar cada vez que un desconocido entra en una zona concreta. Aunque son casi ciegos, su oído es excelente y poseen el mismo sistema de ecolocación que los murciélagos normales. Además pueden volar a gran velocidad, a unos 40 km/h.

Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2 Niveles de salud: OK, OK, -1,-3, Incapacitado. Fuerza de Voluntad: 2 Habilidades: Alerta 3, Esquivar 3, Sigilo 2 Reserva de sangre: 1 Nota: El daño causado por los Murciélagos

Cuchilla (1 dado) se considera agravado, debido a los

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cambios que los Tremere han realizado en sus cuerpos mediante rituales taumatúrgicos.

Sabueso de Piedra Los Sabuesos de Piedra son perros manipulados

mediante los mismos medios que dieron lugar a los Murciélagos Cuchilla, convirtiéndolos en Criaturas Gárgola. Por lo general son creados a partir de mastines y rottweilers, de los que surgen bestias monstruosas con muy mal genio, que mantienen una feroz lealtad hacia sus amos y una hostilidad potencial hacia prácticamente cualquiera que no lo sea. De todas las Criaturas Gárgola los Sabuesos de Piedra son los más numerosos. Poseen brillantes ojos rojos que les permiten ver en la oscuridad (como el nivel 1 de Protean) y algunos de ellos incluso tienen alas de murciélago y pueden volar, igual que las Gárgolas. En las noches actuales los Sabuesos de Piedra son bastante raros, aunque se los ha visto ocasionalmente en Viena, el norte de Italia, Londres e incluso algunas ciudades del Nuevo Mundo.

Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4 Niveles de salud: OK, -1,-1,-2, -2,-3,-5,

Incapacitado. Fuerza de Voluntad: 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3,

Intimidación 3, Pelea 3, Sigilo 2 Reserva de sangre: 3 Nota: Los Sabuesos de Piedra pueden morder,

causando 5 dados de daño o utilizar sus garras causando 4 dados de daño, que se considera agravado en ambos casos. Los Sabuesos de Piedra también disponen de un nivel de Fortaleza y Potencia. Los Sabuesos de Piedra creados a partir de perros más pequeños o menos agresivos tendrán rasgos más bajos; las características presentadas corresponden a razas de gran tamaño.

Méritos y Defectos Debido a su torturada Creación o Abrazo, en

muchas ocasiones las Gárgolas desarrollan numerosos Méritos y Defectos Físicos, especialmente relacionados con las mejoras o fallos en su diseño. En cualquier caso, recuerda siempre que se trata de reglas opcionales sujetas a la aprobación del Narrador, y tampoco deberías sobrecargar a tu personaje hasta convertirlo en un arsenal andante sin una buena razón. Consulta el apartado “El rostro de la Gárgola” para más detalles e inspiración sobre cambios habituales en el cuerpo de las Gárgolas. Entre las mejoras que una Gárgola puede adquirir Equilibrio Felino y Corpulento resultan frecuentes y útiles. Sin embargo, los fallos en el nacimiento de una Gárgola también se encuentran muy extendidos, a menudo en la forma de algún tipo de Deformidad (miembro contrahecho, joroba, etc.). La Sangre Diluida y la Sangre Estéril también aparecen en la línea de sangre, especialmente entre las Gárgolas artificiales, una contramedida de los Tremere para controlar su reproducción. Algunas Gárgolas, al tener sus mentes en blanco disponen de una Memoria Eidética, absorbiendo con curiosidad todo lo que las rodea, mientras que otras con Sentido Temporal parecen percibir instintivamente el movimiento del sol. Los traumas de la Creación y el Abrazo pueden dejar secuelas

Capítulo Dos: Alzando el Vuelo47

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en forma de Pesadillas o despiertan una Bestia especialmente furiosa creando un individuo Colérico. Las Gárgolas fugitivas suelen poseer Enemigos entre los Tremere que las persiguen constantemente. Otras protegen celosamente su libertad y muestran un carácter especialmente territorial y otras desean ajustar cuentas con el pasado y se vuelven Vengativas.

Debido al tiempo que pasan bajo la tutela de los Brujos algunas Gárgolas terminan desarrollando cierta Resistencia Mágica a sus hechizos, mientras que otras, continuamente encerradas en las profundidades de mazmorras u ocultas en la oscuridad de cavernas pueden volverse especialmente Sensibles a la Luz.

Si el Narrador lo considera apropiado, el personaje puede adquirir algunos de los Méritos y Defectos que aparecen en los Libros de clan: Gangrel, Nosferatu y Tzimisce, para representar algún rasgo de estos clanes que haya sobrevivido en las Gárgolas.

Los siguientes Méritos y Defectos han sido diseñados pensando en personajes Gárgola. Alguno de ellos bajo las circunstancias apropiadas puede resultar adecuado para personajes de otros clanes, pero en cualquier caso el Narrador siempre es quien tiene la última palabra sobre lo que permite en la Crónica.

Lealtad a la Bandada (Mérito de 1 puntos)

Puede que no conozcas a nadie más que a otras Gárgolas o que sientas un especial afecto por tus compañeros de Bandada, pero quienquiera que intente causarles daño tendrá que vérselas contigo. Siempre que alguien intente obligarte a espiar o causar algún tipo de daño a una Gárgola, de forma directa o indirecta, no

sufrirás la penalización de -2 a tu Fuerza de Voluntad debido al control mental. Esto no quiere decir que no puedas hacerlo, simplemente mantienes tu libre albedrío y no es tan fácil coaccionarte como en circunstancias normales.

Sangre del Olvido (Mérito de 3 puntos)

El Abrazo de las Gárgolas produce algún tipo de amnesia, y esta cualidad es tan fuerte en ti que tu sangre la transmite aunque no la utilices para crear chiquillos. Quien ingiera al menos un punto de tu sangre olvidará lo ocurrido aproximadamente una hora antes. Aunque esto puede causar algunos problemas de memoria a tus ghouls, puede resultarte muy útil para ocultar el rastro de tu alimentación (haciendo que tus víctimas te olviden) o simplemente haciendo olvidar de tu presencia a posibles delatores. Este efecto no se conserva mucho tiempo fuera de tu cuerpo, así que no puedes almacenar tu sangre en un recipiente para utilizarla posteriormente.

Ventana a la Humanidad (Mérito de 3 puntos)

Aunque tienes el aspecto monstruoso de las Gárgolas, conservas alguna característica de tu vida mortal. Los ojos bellos son la característica más habitual que se conserva de este modo, pero la Ventana a la Humanidad puede conservar cualquier aspecto que tuvieras, como una voz maravillosa o unos dedos sensibles.

Este Mérito añade un dado a la reserva del personaje para la interacción social con quienes se

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El personaje debe ver al objetivo de su odio o creer que lo es para que el odio se manifieste. Por ejemplo, una Gárgola no atacará a un Nosferatu al que no pueda ver como tal o a un vampiro cuyo linaje ignora, pero si un espía Pander del Sabbat se presenta como “un viajero del clan Gangrel”, el odio de la Gárgola se activará.

encuentre por primera vez. Sólo puede ser adquirido por personajes con Apariencia 0.

Amnesia (Defecto de 1 punto)

Debido a que todas las Gárgolas pierden la memoria en mayor o menor medida tras su transformación, este Defecto sólo vale 1 punto para la línea de sangre. Al adquirir este Defecto el personaje es incapaz de recordar ningún detalle de su pasado, de su familia o de sí mismo, pero de todas formas el pasado podría regresar para ajustar cuentas. Los orígenes y detalles olvidados debe determinarlos el Narrador.

Pico (Defecto de 4 puntos)

Tal vez por razones estéticas tus creadores te hicieron así, o simplemente fue un rasgo heredado del Abrazo. Sea como fuere en el lugar de tu nariz y boca tienes un pico, similar al de un águila o alguna bestia mitológica. El Pico es tan eficiente como unos colmillos de vampiro, causando el mismo daño agravado. Lo peor de todo es que tu Beso –o mejor dicho tu Picotazo- no causa el éxtasis de los vampiros, sino dolor, por lo que tienes que apresar y sujetar a tus víctimas mientras te alimentas.

Sin este Defecto, aunque la Gárgola posee lagunas en su memoria, todavía posee algunos recuerdos fragmentados que pueden servirle de guía.

Odio a la Vieja Sangre (Defecto de 1-3 puntos)

Cuando las Gárgolas fueron creadas, los Tremere imbuyeron en sus esclavos un feroz odio condicionado hacia sus enemigos. Aunque muchas consiguieron superarlo, en otras el odio comienza a bullir cuando aparece uno de los tres clanes que dieron forzosamente su sangre para la creación de las Cabezas de Piedra: Gangrel, Nosferatu y Tzimisce.

Sin Alas (Defecto de 5 puntos)

Eres una Gárgola sin Alas. Quizás tu Abrazo no resultó como debía o el Tremere responsable de tu Creación fue un chapucero, pero el caso es que en la espalda, donde debían surgir un par de alas, como mucho sólo hay un par de ridículos muñones que no sirven para nada. Nunca podrás adquirir la Disciplina de Vuelo, y tendrás que apañártelas sin surcar los cielos, tal vez envidiando a tus compañeros de línea de sangre y soñando con poder volar.

Al tomar este Defecto, el jugador debe elegir uno, dos o los tres clanes mencionados, determinando el valor del Defecto. Si la Gárgola se encuentra con un vampiro que pertenece a uno de los clanes que odia se mostrará especialmente irritable y la dificultad para resistir el Frenesí se incrementará en +2. Si cae en Frenesí atacará de inmediato al objeto de su odio.

Capítulo Dos: Alzando el Vuelo49

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CCaappííttuulloo TTrreess:: LLaa BBaannddaaddaa

¿Sabes qué es lo mejor de ser una Gárgola? Que siempre estás en lo más alto.

-Una Gárgola anónima

Algunos Vástagos se preguntan cómo es que las Gárgolas han conseguido sobrevivir al paso del tiempo: a la esclavitud, a las guerras contra otros vampiros y a los peligros del Mundo de Tinieblas. Sin embargo, el hecho innegable es que las Cabezas de Piedra han conseguido sobrevivir e incluso prosperar en las Últimas Noches.

Cada vez son más las más las Gárgolas atrevidas que se asoman fuera de sus refugios, e impulsadas por una especie de añoranza, aparecen en las grandes ciudades y se ofrecen para trabajar para otros vampiros o

se unen para crear una fuerza mayor que les proporcione por lo menos algo de respeto.

Las siguientes Gárgolas pueden encajar en diversas Crónicas como personajes independientes o asociadas al servicio de otros. Están dispuestas a convertirse en personajes jugadores y no jugadores a tu servicio, o servir como inspiración para los tuyos propios. Sin embargo, procura no presionarlas demasiado…los Tremere ya descubrieron en su momento las consecuencias.

Capítulo Tres: La Bandada51

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El Ama de Llaves Cita: Bienvenido a la mansión del amo. Espero

que su estancia sea propicia y que comparta con nosotros la alegría que trae consigo.

Preludio: Fuiste educada en una buena casa, aunque no te perteneciera. Tu familia había servido a los aristocráticos dueños desde hacía generaciones, y tú comenzaste a ayudar a tus padres en el servicio para continuar la tradición. Algún día esperabas ocupar el puesto de tu madre como ama de llaves, por lo que te dedicaste plenamente a aprender todo lo necesario para administrar la mansión.

Por desgracia para ti, los hijos de tus señores tenían otra mentalidad más pragmática y cuando murieron, los herederos se apresuraron a vender por una colosal fortuna la mansión y despidieron al servicio. Tus padres ya se habían jubilado y disfrutaban de un cómodo retiro en el campo, pero tú te sentiste enormemente disgustada cuando tu futuro se vino abajo de forma tan repentina.

Pensabas en buscar un nuevo trabajo en una mansión aristocrática, cuando te dijeron que los nuevos propietarios buscaban alguien del antiguo servicio para que se encargara de la propiedad. Acudiste rauda y fuiste recibida por una elegante dama pálida, con un vestido algo arcaico, pero que se sintió muy satisfecha porque hubieras decidido seguir trabajando en la mansión.

No tardaste en descubrir que tus nuevos señores tenían costumbres algo “excéntricas”, ya que nunca aparecían de día. En principio procuraste cumplir con tu servicio de forma discreta a pesar de varios sucesos extraños y aunque tras varios indicios sospechaste que estabas trabajando para unos vampiros, callaste y no dijiste nada, simplemente seguiste haciendo lo que se esperaba de ti, ocupándote de la administración mundana de la casa.

Un mes después tu señora te llamó a su despacho y te dijo que estaba muy contenta, tanto por tu trabajo como por tu admirable discreción, por lo que quería proponerte un ascenso.

Con cierto miedo en tu interior, aceptaste y lo último que recuerdas es la sonrisa de satisfacción de tu ama.

En tu nueva posición sigues trabajando para los Tremere, bajo una nueva forma, más eficaz para sus propósitos, encargándote no sólo del mantenimiento de la capilla, sino también de su vigilancia

Concepto: No eres una mera esclava; los Tremere buscaban un servidor más eficaz, y tu familiaridad con la capilla les resultaba muy útil. Podías serles útil como ghoul, pero como Gárgola dispones de un poder adicional para enfrentarte a los intrusos. Además, tal y como esperaban, en tu nueva existencia te tienes impulsada a mantener todo en orden.

Consejos de Interpretación: La capilla es tu hogar, y procuras protegerla con todo lo que contiene. Recibes órdenes de tu ama y las transmites a los demás esclavos y ghouls, procurando que todo funcione

correctamente, y pobres de quienes se atrevan a cuestionarte.

Equipo: Un manojo de llaves colgadas al cuello, un libro

de cuentas.

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El Aprendiz de Brujo Cita: ¿Incienso de huesos humanos enterrados

en tierra sin consagrar? Enseguida, mi señor, aunque si queréis conocer mi opinión os diría que se consigue el mismo resultado con polvo de huesos de ratón. Sí, mi señor, ya me callo.

Preludio: Fuiste educado por los Tremere. Eras un huérfano que había demostrado cierto talento mágico innato y los Brujos no escatimaron esfuerzos para adoptarte y reclutarte en sus filas. Creciste y estudiaste orgulloso rodeado de los susurros de los antiguos, que no dejaban de murmurar entre ellos que algún día serías una brillante luminaria del clan. Esperabas ansioso el momento de recibir la sangre y unirte como un hermano más a la ilustre Casa de Tremere, los últimos custodios del arte de la magia.

No eras el único pagado de sí mismo en la capilla. Tu maestro se encontraba especialmente convencido de la superioridad innata de su clan, y lo pagaba especialmente con Tirón, su esclavo Gárgola. Aunque al principio aprobabas sus métodos para enseñarle a la criatura cuál era su lugar, con el tiempo te diste cuenta de que había algo en Tirón que inspiraba lástima. Poco a poco adquiriste más confianza y con el tiempo te diste cuenta de que lo único que deseaba era libertad.

Temías arruinar tu brillante futuro pero finalmente ante las súplicas desconsoladas de Tirón aceptaste ayudarle a escapar. Fuiste muy ingenioso y diste todos los pasos necesarios para evitar que te involucraran. Sin embargo, cuando la Gárgola rompió los barrotes de la ventana de su celda y se presentó ante ti te diste cuenta de que tal vez no era tan digno de lástima como creías. Primero se bebió toda tu sangre para conseguir

fuerzas para la huida y después te dio la suya como venganza para privar a los Tremere de su prodigio.

Cuando abriste de nuevo los ojos apenas recordabas nada. Simplemente listas de nombres y números a los que te habías aferrado en medio del dolor que había devastado tu cuerpo y tu mente para mantener la cordura. Tu maestro estaba furioso y lanzaba maldiciones y blasfemias, pero no podía hacer nada. Te miró a los ojos y te dio la primera de muchas órdenes.

Concepto: Apenas recuerdas que fuiste un protegido de los Tremere, pero eso poco importa ahora. Sin embargo, tu talento no se ha desperdiciado del todo. Conservas suficientes recuerdos técnicos y académicos para servir a los Brujos como ayudante de laboratorio, y encargarte de los aspectos menos agradables de la investigación. Buscas y ordenas ingredientes, transportas mensajes y objetos de una capilla a otra y tus amos están contentos con su nuevo esclavo.

Consejos de Interpretación: Eres especialmente inteligente para ser una Gárgola, aunque te falta ingenio para improvisar y de momento no tienes ningún impulso por cambiar tu situación. El trabajo es duro, pero mientras te encuentras en medio de la investigación y de la capilla te encuentras satisfecho. En secreto comienzas a pensar en realizar tus propios experimentos, y esperas que con el tiempo puedas convertirte en un gran mago.

Equipo: Un cinturón con pequeñas bolsas y bolsillos llenos de ingredientes mágicos, libros de la

biblioteca.

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El Equilibrista en el Tejado Cita: ¿Has visto las estrellas? A veces, cuando

estoy ahí arriba, me parece que podría subir y tocarlas. Me gustaría intentarlo.

Preludio: Naciste en una familia de trapecistas y pasaste tu vida trabajando en el circo. Aunque tenías que trabajar duro esforzándote en los continuos ejercicios y en las tareas cotidianas bajo la carpa, eras feliz. Cada temporada tu padre elaboraba números nuevos y renegociaba el contrato con el dueño.

Por desgracia llegaron malos tiempos y el circo tuvo que cerrar. Pronto encontrasteis trabajo en otro circo, pero unos años después la situación se repitió. Vagasteis de circo en circo, pero había tantos artistas y espectáculos en paro que resultaba difícil competir. Tu hermano mayor, cansado, decidió buscarse otro trabajo, y tus padres y tu tío pensaron en la retirada.

Sin embargo, habías crecido en medio del mundo del espectáculo y no estabas dispuesto a renunciar. Cerca de una ciudad encontrasteis un circo que se había quedado sin trapecistas, y le dijiste a tu padre que era una oportunidad. Tu padre desconfiaba, pero ante tu entusiasmo aceptó la oferta del dueño, aunque era mucho menos de lo que cobrabais normalmente.

Pronto resultó evidente por qué vuestros predecesores se habían marchado. El circo se encontraba en un estado lamentable, e incumplía muchas medidas de seguridad. Incluso había recibido varias denuncias de la protectora de animales por el estado lamentable de algunas bestias. Tu padre tuvo una acalorada discusión con el dueño y ambos terminaron peleándose. Tu padre fue tajante: os marcharíais a la mañana siguiente. No te culpó de lo ocurrido, pero lo escuchaste hablando con tu madre sobre que

había llegado la hora de dejar el mundo del espectáculo. Entristecido, esa noche cuando los demás se

retiraron, decidiste despedirte del circo a tu manera. Aseguraste la red, preparaste los trapecios y te lanzaste al vacío. Fue una de tus mejores actuaciones, lástima que no hubiera nadie para verte, pero de repente, uno de los trapecios se rompió entre tus manos y caíste. Suerte que habías colocado la red de seguridad. No esperabas que

también fallara y golpearas el suelo. Cuando despertaste no recordabas

nada. Eras una criatura voladora y tu “padre” comenzó a aleccionarte en tu nueva existencia. Ahora tienes una nueva familia…o quizás es la que siempre tuviste, no estás seguro, los recuerdos son demasiado confusos…lo único que recuerdas es la alegría que sientes cuando surcas el aire, realizando acrobacias que dejan sorprendidos a tus compañeros de Bandada.

Concepto: Víctima de un accidente, una Gárgola que acompañaba al circo sintió algo parecido a la lástima por ti y decidió darte una nueva oportunidad. Eres un individuo atrevido y optimista, algo que en ocasiones molesta a los más cínicos de tu línea de sangre, pero para ti tu nuevo cuerpo es perfecto para maniobrar y surcar los cielos. Tus compañeros son tu público y muchos quedan fascinados por lo que eres capaz de hacer.

Consejos de Interpretación: Normalmente estás lleno de entusiasmo y tratas de transmitirlo. Consideras a las demás Gárgolas como tu familia y

te muestras leal y extrovertido con ellas, procurando ganarte incluso a

las más bestiales. Por lo que se refiere a otros Vástagos, aunque tienes

tus propios recelos, si alguna vez ves la oportunidad de impresionarlos, te lanzarás a por ella.

Equipo: Un viejo y gastado traje de trapecista del circo.

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La Libertadora Cita: Debemos recordar a nuestros caídos por

la causa de libertad, y pensar en nuestros hermanos y hermanas esclavas que todavía hoy sufren el yugo de una esclavitud indigna. Resulta una mancha de vergüenza en el rostro de la Camarilla que siga permitiendo esta situación. No debemos ceder ni detenernos hasta que todas las Gárgolas hayan sido liberadas de sus cadenas.

Preludio: Naciste en un país pobre y durante la mayor parte de tu infancia sólo conociste miseria. Cuando creciste, decidiste que harías lo que fuera para poder salir de aquella situación. Algunas de tus amigas se habían casado con hombres ricos o eran sus amantes, pero tú no habías tenido la suerte de ser demasiado agraciada por mucho maquillaje y vestidos bonitos que te pusieras.

El Primer Mundo te atraía con sus cantos de sirena. En el mercado había muchas cosas que venían de Estados Unidos, Japón y Europa, demasiado caras para ti, pero la vida en aquellos países se te antojaba un paraíso. Escuchaste a tus amigas y amigos diciendo que sería fácil encontrar trabajo y conseguir mucho dinero.

Finalmente tomaste la decisión. Comenzaste a reunir dinero para pagar un pasaje que te permitiría atravesar las barreras y cumplir tu sueño. Una noche subiste de forma clandestina a un barco y hacinada con otros muchos inmigrantes emprendiste el viaje hacia lo desconocido.

Pero nunca llegasteis a donde querías. A mitad de viaje, el capitán del barco entregó su carga humana a unos desconocidos pálidos de mirada desconocida, y junto con tus compañeros fuiste obligada a subir con engaños a otro barco, con insinuaciones de que seríais arrojados al mar si se os ocurría desobedecer.

Terminaste encadenada y vendida a otros desconocidos, que tomaron tu sangre y te hicieron pruebas dolorosas. Cuando estuvieron satisfechos te tumbaron sobre una mesa y comenzaron…

Sólo recuerdas dolor y sangre mientras te robaban tu vida y te convertían en otra cosa. Durante un tiempo viviste como un

animal, obedeciendo sus órdenes y sin tener apenas consciencia de ti misma. A veces pensabas que aquello estaba mal y querías marcharte, pero te encontrabas de vuelta en la celda que te habían dado como refugio.

Hasta que una noche, mientras volabas para entregar un mensaje, alguien te estaba esperando. Era el Ferrocarril de Azabache, que había decidido liberarte. Tras pasar un tiempo con ellos comenzaste a recuperar la libertad de tu mente y cuando terminaron, decidiste que los ayudarías en su causa.

Concepto: Fuiste esclavizada por los Tremere y liberada por otras Gárgolas. Estás agradecida al Ferrocarril de Azabache por lo que hizo y ahora colaboras con la organización para liberar a los Esclavos de tu línea de sangre. A veces les ayudas en acciones clandestinas como la que permitió liberarte, y en otras ocasiones tratas de convencer a otros Vástagos de tu visión.

Consejos de Interpretación: A pesar de tus limitaciones, eres una oradora apasionada, que convence más por la pasión que inspira que por el contenido de su discurso. Te muestras sincera y extrovertida, y haces todo lo que puedes por tu causa. Sin embargo, no eres una fanática. Sabes cuando es el momento de

las palabras y el de los puños, y aunque muestras rechazo por los

esclavizadores, sabes ser cortés y paciente

si es necesario.

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El Profesional Cita: ¿Un intento de asesinato? ¿Y el Príncipe

quiere que me encargue de la seguridad? Acepto. En cuanto a mis tarifas, si podemos hablar sobre derechos de exclusividad de caza en los terrenos del zoológico…

Preludio: En cuanto terminaste el instituto te uniste al ejército, no tanto por deber patriótico sino buscando una forma de ganarte la vida. No eras demasiado bueno ni en los estudios ni en los deportes, y tampoco tenías ganas de irte a la universidad, y pensaste que aunque la vida en el ejército fuera dura, por lo menos aprenderías de la experiencia.

Y vaya si aprendiste. Después de que recibieras el adiestramiento fuiste enviado a Irak. La vida en el ejército era dura, pero lo soportabas con estoicismo y hasta disfrutabas un poco con todo aquello. Sin embargo, lo que más te dolió fue descubrir que estabas matándote por una miseria. Un día en un restaurante de una ciudad árabe conociste a un grupo de mercenarios que vigilaba los intereses de una compañía petrolífera llamada Endron Oil. Básicamente hacían lo mismo que tú, pero su cuenta corriente tenía más ceros que la tuya.

Al diablo la bandera y el patriotismo. Tras cumplir los meses reglamentarios, te licenciaste y presentaste tu currículo en una empresa de seguridad privada. Ahora te encontrabas realmente a gusto. Tenías más trabajo y sabías que si la pringabas no tendrías al estado para cubrirte el culo, pero cobrabas más del doble, tenías mejor equipo y hasta tenías mejor compañía y no una pandilla de paletos sin futuro.

Durante varios años viajaste a veces abiertamente y a veces en secreto a diversos lugares del mundo, siempre al servicio de tu empresa. Viste muchas cosas horribles y tú y tus compañeros también cometisteis alguna, pero conseguisteis sobrevivir y seguir adelante.

Sin embargo, a pesar de tu experiencia nada te había preparado para enfrentarte a lo que os atacó la noche de tu última misión.

Tú y tus compañeros fuisteis enviados a un país balcánico que se encontraba en medio de una guerra civil. Habíais sido contratados por uno de los bandos en conflicto para oficialmente adiestrar a los soldados, pero en secreto también os encargabais de eliminar objetivos precisos. Un día expulsasteis a los lugareños de una aldea con unos cuantos disparos de advertencia, y como la tarde estaba cayendo instalasteis vuestro campamento entre las ruinas de un castillo cercano, de la época de los turcos o algo así.

Pero el castillo estaba habitado. A medianoche vuestro vigía en uno de los torreones os despertó con un grito y varios disparos que fueron silenciados en unos segundos. Apenas tuvisteis tiempo de levantaros y echar mano de vuestras armas antes de que una bandada de monstruos alados cayera sobre vosotros. Aunque alguno de tus compañeros perdió los nervios tú apuntaste y apretaste el gatillo. Y después…

…no recuerdas nada, sólo sangre, gritos y disparos que es lo que queda de los recuerdos de tu

antigua vida. Durante un tiempo conviviste con la Bandada hasta que intentaste desafiar a tu líder y perdiste, por lo que fuiste expulsado. Sin saber a donde ir viajaste a una ciudad, donde tus capacidades fueron bien recibidas.

Concepto: Una Gárgola mercenaria con todo lo que eso significa. Tu entrenamiento militar te ha convertido en un ejecutor implacable, y alquilas tus servicios a los demás Vástagos a cambio de sangre, dinero, y refugio. No te importa su rechazo y sólo te preocupas de ti mismo. Poco a poco estás haciendo planes para construirte un lugar en la sociedad local. Sabes que tienes que hacerte más fuerte si quieres sobrevivir entre la Estirpe, y ya has puesto los ojos en la posición de Azote de la ciudad.

Consejos de Interpretación: Procura permanecer serio y mostrar un aspecto firme y algo intimidante. Es tu tarjeta de visita. Quienes contratan tus servicios deben saber que están adquiriendo un arma de primera. Te comportas de forma eficiente y profesional, y tienes poco tiempo para bromas e intrigas complejas –muchas veces ni las comprendes. Puedes apreciar el poder marcial y si te encuentras con alguien que comprenda tu punto de vista sin duda harás buenas migas.

Equipo: Un rifle de precisión, un cuchillo de supervivencia, una bandolera militar para transportar munición y equipo.

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La Sombra en la Noche Cita: Duérmete niño, duérmete ya. O vendrá el

coco y te comerá. Como no te has dormido, a por ti he venido. ¡¡¡ROOOAAAR!!!

Preludio: Después de huir de casa embarazada y de ser abandonada por tu novio, entregaste a tu hijo en adopción y decidiste seguir adelante como pudieras. Podrías haber terminado dedicándote a la prostitución y enganchada a la droga, pero ya habías escarmentado. No elegirías el camino fácil. Conseguiste trabajo como camarera en un bar de carretera y trabajaste durante años en el mismo lugar, sirviendo mesas, sonriendo a los camioneros y ocasionales turistas y por lo menos ganándote la vida. Habías tenido suficiente con el cabrón de tu novio y decidiste no casarte. Hubo algunos hombres que pasaron por tu vida, pero los despachabas en cuanto te hartabas de ellos.

Terminaste afincándote en la rutina diaria y a veces deseabas dejarlo todo y seguir carretera adelante, aunque sólo fuera por cambiar. Había días que despertabas queriendo volar el bar por los aires.

Y pareció que alguien te había escuchado. Llegaron en la noche, riendo y aullando a bordo

de una furgoneta negra. Al principio tú y tu jefe pensasteis que sólo eran una pandilla de jóvenes alborotadores, así que por si acaso, pusisteis la escopeta a mano debajo del mostrador.

Pero se desató un infierno como nunca habíais imaginado. Aquello era una manada de monstruos con colmillos, que entraron en el bar como un tornado y comenzaron a atacar a los pocos clientes que había aquella noche, destrozándolo todo a su paso. Tu jefe fue uno de los primeros en caer, pero tú tuviste el ánimo suficiente para coger la escopeta debajo del mostrador, dispararla contra la cara de uno

de los asaltantes que se acercó demasiado y salir corriendo por la puerta de atrás.

Corriste en la oscuridad, sin saber muy bien hacia dónde, pero creíste haber escapado.

Y entonces oíste un fuerte aleteo en la noche, una sombra más oscura que el cielo nocturno se abalanzó sobre ti y todo terminó.

Cuando abriste los ojos estabas enterrada. Oíste gritos y risas que te llamaban y te moviste hacia arriba, hacia la oscuridad. Cuando saliste al aire libre un nuevo hogar te esperaba. Ahora eras una sombra más en la noche.

Concepto: Eres una Gárgola del Sabbat. Una manada nómada te reclutó y te arrancó de tu monótona vida. Apenas recuerdas nada antes de ser convertida en un monstruo, y la verdad es que no lo lamentas. Ahora tienes la oportunidad de desatar tus frustraciones y de vengarte de un mundo que aborreces.

Consejos de Interpretación: Tu vida forma parte del pasado. Participas del entusiasmo de tus compañeros de manada, pero a veces los dejas atrás para “explorar” sola. Te gusta aterrorizar a los mortales, y a menudo disfrutas inventando juegos perversos para adornar el placer de la caza. Ahora te dedicas a reescribir tu vida para convertirte en una buena guerrera para la

causa a la que sirves. Equipo: Algún

“trofeo” o recuerdo de tus víctimas.

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AAppéénnddiiccee:: GGáárrggoollaass FFaammoossaass

El orden natural de las cosas incluye nuestra existencia, pero que sepa su excelencia,

que nuestra paciencia también se agota. Tenemos un mensaje para la gente guapa

y es que los feos somos muchos más. Así que cuidado, mucho cuidado; procuren no hacernos enfadar.

-Siniestro Total, “Chusma”

Al encontrarse en las posiciones más bajas de la sociedad de los Vástagos, las Gárgolas no suelen destacar demasiado, pero cuando algún miembro de la línea de sangre destaca, suele resultar un individuo realmente excepcional, que rompe con los cánones del linaje. Por otra parte las Gárgolas, desde los tiempos en que surgió la leyenda del Señor de Piedra, no han dejado de honrar a los héroes que se han sacrificado por la libertad o por ayudar a sus compañeros, que todavía son recordados en las Noches Finales. Sin embargo, estos héroes no suelen ser muy conocidos fuera de la línea de sangre, salvo que sus hazañas hayan tenido impacto sobre otros clanes.

Las siguientes Gárgolas son relativamente conocidas entre el conjunto de la Estirpe. Su historia a menudo se confunde con la leyenda y los propios relatos distorsionados por su linaje. Sin embargo, en las Noches Finales hasta las exageraciones más bizarras en ocasiones resultan sorprendentemente veraces.

Ublo-Satha Agente del Círculo Interior

Ublo-Satha es una Gárgola muy vieja y de hecho algunos Tremere creen que es una de las Gárgolas originales creadas por Goratrix, la más antigua superviviente que sobrevive en la actualidad. Se desconoce en gran parte su historia, ya que muchos de los

primeros registros de la capilla de Ceoris resultaron destruidos durante la Revuelta de las Gárgolas.

Según los diarios del Consejero Etrius, que gobernó sobre la capilla de Ceoris tras la marcha de Goratrix, Ublo-Satha ya se encontraba en la capilla cuando asumió el mando durante el siglo XII. Parecía evitar la compañía de otras Gárgolas, por lo que se le habían encomendado labores de guardiana. Interrogada sobre su nombre la criatura murmuró el nombre de Ublo-Satha, una deidad pagana primordial y olvidada mucho tiempo atrás.

Cuando estalló la Revuelta de las Gárgolas en 1476, Ublo-Satha se encontraba entre las Cabezas de Piedra que no se rebelaron contra los Tremere. Etrius cree que la razón de su lealtad se debía a que no había sido creada por Virstania, por lo que no mantenía ningún tipo de devoción a la “Gran Madre”. Ublo-Satha acompañó a Etrius durante el traslado de Ceoris a Viena, donde permaneció durante varios siglos.

Durante una visita a Viena para asistir a una reunión del Círculo Interior del clan Tremere, la Consejera Meerlinda descubrió que Ublo-Satha era más astuta e ingeniosa que otras Gárgolas, y que los Tremere estaban malgastando su inteligencia y capacidad. Utilizando su carisma y diplomacia, Meerlinda pidió a Etrius que le entregara a la Gárgola con la intención de que Abrazara más esclavos. Riéndose, Etrius preguntó a su compañera sus verdaderos motivos, y la Consejera de

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Norteamérica reconoció que se había mostrado intrigada por la inteligencia de Ublo-Satha. Etrius terminó cediéndole la Gárgola sin ninguna contraprestación a cambio.

Meerlinda supo aprovechar las aptitudes de Ublo-Satha convirtiéndola en su guardaespaldas personal, y posteriormente la utilizó en misiones de naturaleza diversa, para el espionaje, el adiestramiento de otras Gárgolas e incluso como su embajadora.

Tras los acontecimientos ocurridos en Chicago en la década de 1990 durante un ataque de los Lupinos contra la ciudad, que dañó la capilla Tremere local, el Círculo Interior se mostró preocupado, y Meerlinda decidió enviar a Ublo-Satha para que vigilara. De hecho, la propia Gárgola sugirió que podía ir para “ayudar a proteger” la capilla y de esta manera podría vigilar a los Tremere de Chicago, decidiendo si el clan había perdido alguna oportunidad e informar a Meerlinda.

Los Tremere ignoran el pasado de Ublo-Satha. Antes de convertirse en una de las primeras Gárgolas había viajado por toda Europa. Durante uno de sus viajes conoció a un antiguo Matusalén, que había implantado una sugestión hipnótica en lo más profundo de su mente, hasta el punto que las órdenes sobrevivieron a la transformación en Gárgola. Utilizando esta sugestión, el Matusalén la ha llamado a Chicago para que obedezca sus órdenes. Por ahora le ha ordenado que proteja a los Tremere y le mantenga informado de sus actividades, pero esta situación podría cambiar en cualquier momento y Ublo-Satha podría asumir un papel más activo en la Yihad de la ciudad.

Imagen: Una criatura alada muy rocosa, con protuberancias, grietas y grandes fisuras por todo su cuerpo. No suele llevar ropas, aunque la verdad, no importa mucho.

Consejos de Interpretación: Habla en susurros, normalmente oculta entre las sombras. Si alguien te hace una pregunta responde de inmediato que pregunten al Regente Tremere de Chicago.

Sire: Arlequín Naturaleza: Superviviente Conducta: Tradicionalista Generación: 7ª

Abrazo: 963 (convertido en Gárgola en algún momento entre 1121-1125)

Edad aparente: Indeterminada Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 5,

Resistencia 6 Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4,

Apariencia 0 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia

3, Astucia 5 Talentos: Alerta 4, Intimidación 3, Pelea 5,

Subterfugio 2 Técnicas: Armas C.C. 2, Etiqueta 1, Seguridad

4, Sigilo 3, Supervivencia 3 Conocimientos: C. de los Tremere 4,

Investigación 2, Ocultismo 2, Política 2 Disciplinas: Animalismo 1, Celeridad 3,

Fortaleza 4, Ofuscación 2, Potencia 5, Taumaturgia 2, Viscerática 5, Vuelo 2

Sendas taumatúrgicas: Movimiento mental 2 Trasfondos: Mentor 6 Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 4, Coraje 4 Humanidad: 4 Fuerza de Voluntad: 8

Ferox Profeta de las Gárgolas

Las leyendas sobre la vida de Ferox han sido exageradas y a menudo resultan confusas y llenas de dudas y contradicciones, por lo que resulta difícil establecer la verdad. Antes del siglo XV, aunque no era un desconocido, su figura a menudo aparece y reaparece debido a sus labores al servicio de sus amos en el seno de la Iglesia.

Según los rumores, en vida Ferox era hijo de la famosa reina Boadicea, reina de los icenos, que se rebeló contra los romanos y tras su derrota se suicidó para evitar que la hicieran prisionera. Otros rumores lo hacen hijo del gran caudillo Caradoc, que también se enfrentó a las legiones antes de ser llevado a Roma, donde fue tratado con honores y se le concedió una rica propiedad para que viviera el resto de sus días con su familia.

Leyendas aparte, la realidad parece es que Ferox procedía de un noble linaje y fue tratado con respeto por los vampiros que lo capturaron, sirviendo como ghoul a diferentes amos antes de terminar al servicio de Fabricio Ulfila, un poderoso antiguo Ventrue interesado en controlar la naciente Iglesia cristiana. Ferox se convirtió al cristianismo y su fe personal comenzó a crecer a medida que leía todos los textos sagrados que caían en sus manos. Aunque durante los siglos siguientes recibiría la tentadora oferta del Abrazo, la rechazó, temiendo la condena de su alma.

Con el tiempo también comenzó a cuestionarse la forma en que su señor manipulaba a la Iglesia y le expresó su descontento y preocupación por la posibilidad de que los cristianos tomaran represalias contra los Vástagos. Fabricio Ulfila se sintió molesto y entregó a Ferox a los Tremere como pago de un favor, y de esta forma el leal ghoul se encontró al servicio de un clan muy distinto de no muertos, junto a los cuales contempló toda la crueldad de la que eran capaces.

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A medida que pasaba tiempo con los Brujos lo que vio le hizo horrorizarse cada vez más. Observó cómo experimentaban con otros Vástagos y cómo habían creado el linaje esclavo de las Gárgolas, compadeciéndose de ellas. Finalmente no pudo soportarlo más y terminó ayudando a organizar la Revuelta de las Gárgolas. En medio de la lucha contra los Tremere, las Gárgolas a las que había liberado le Abrazaron como agradecimiento para salvarle de la muerte, ya que comenzó a envejecer rápidamente al quedarse sin sangre vampírica en sus venas.

El Abrazo borró sus recuerdos, pero fortaleció sus creencias religiosas, incrementando su fe. Adoptó el nombre de Ferox (Quizás un recuerdo alterado de su nombre cristiano Felix) y pronto llegó a creer que él y las Gárgolas eran los ángeles caídos de la Biblia, condenados por haberse opuesto a Dios en el pasado y que habían sido enviados a la Tierra para buscar la redención. También consideró que parte de su misión era ser un guerrero y profeta de Dios, así que desde entonces ha dedicado la mayor parte de su no vida a unir bajo su mensaje a todas las Gárgolas. Odia a los Tremere por haber esclavizado a los suyos y por algún motivo extraño (posiblemente un impulso instintivo de su sangre) cree que los Nosferatu son realmente engendros demoníacos que deben ser destruidos donde y cuando sea posible. También identifica la Gehenna con el Apocalipsis y cree que su línea de sangre jugará un papel importante en los Últimos Días.

Cuando se encuentra con otras Gárgolas intenta convertirlas a su extraña fe, y con el paso de los siglos ha reclutado bastantes creyentes en lo que se conoce como el culto de los Grigori o Mesiánicos, preparándose para romper los sellos del Apocalipsis y llevar al hombre las señales del regreso de Cristo.

Aspecto: Ferox es una Gárgola blanca de grandes alas y ojos rosados de albino que brillan con la luz de su fe. Mantiene sus ojos ocultos tras gafas de sol. Tiene cuernos en espiral en la parte superior de la cabeza, la boca pequeña y un mentón ancho. Normalmente viste con una túnica de coro con adornos en púrpura, un collar con un crucifijo y/o un pendiente en forma de cruz.

Consejos de Interpretación: Eres el sirviente elegido de Dios y estás constantemente afligido por la corrupción del mundo. Eres paciente y no harás demasiado daño a los demás Vástagos a menos que parezcan dispuestos a destruirte. No dejes de ponerte bien las gafas de sol.

Para una información más detallada de Ferox, consulta Los Vástagos más buscados.

Sire: Rocia Naturaleza: Juez Conducta: Protector Generación: 8ª Abrazo: 1476 (nacido en el siglo I d.C.) Edad aparente: Indeterminada Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 5,

Resistencia 5 Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 1,

Apariencia 0 Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia

4, Astucia 5

Talentos: Alerta 3, Callejeo 2, Diplomacia 4, Empatía 3, Esquivar 4, Intimidación 4, Liderazgo 5, Pedagogía 3, Pelea 5

Técnicas: Armas C.C. 5, Documentación 3, Interrogatorio 3, Meditación 3, Sigilo 5, Trato con Animales 3, Trepar 3

Conocimientos: Arquitectura 5, Burocracia 5, Historia 3, Historia del Arte 2, Leyes 2, Lingüística 5, Literatura 5, Ocultismo 1, Filosofía 2, Teología 5

Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 2, Celeridad 4, Dominación 3, Fortaleza 5, Obeah 4, Ofuscación 2, Potencia 5, Protean 2, Viscerática 5, Vuelo 5

Trasfondos: Aliados 5, Contactos 3, Rebaño 2 Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 5, Coraje 5 Humanidad: 9 Fe Verdadera: 9 Fuerza de Voluntad: 10

Ángel Señor de Piedra de París

Ángel (no es su nombre original) es el líder actual de la comunidad de las Gárgolas de París, y quizás uno de los individuos más respetados de su línea de sangre. Él y sus compañeros son conocidos por haber ayudado al Príncipe François Villon a mantenerse en el poder durante los difíciles tiempos de la Segunda Guerra Mundial, por lo que fueron recompensados con un territorio propio en la ciudad, que además se convirtió en un santuario para todas las Gárgolas libres.

Los primeros recuerdos de Ángel son bastante confusos, sobre todo después de su Abrazo en algún lugar de Europa Oriental, donde se le encomendó servir a los Tremere. No recuerda nada de su vida, sólo su traslado de capilla en capilla, hasta que a comienzos del siglo XX fue enviado a París, para vigilar los intereses de los Brujos de la ciudad. Periódicas sesiones de condicionamiento para asegurarse su lealtad han dejado en su mente recuerdos confusos de las largas patrullas nocturnas, misiones ejecutadas y los castigos por sus fallos.

Los primeros recuerdos claros de Ángel comienzan con una frenética huida por las calles cuando

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su amo, el Señor de las Gárgolas de París, dirigía a sus esclavos para proteger la capilla Tremere de la ciudad, con la intención de ganar tiempo para que los Tremere consiguieran escapar a Viena. Pero de repente de las alcantarillas salió un hombre joven con una daga en la mano.

Fue el primer encuentro entre Ángel y François Villon, y su apoyo actual no compensa ni de lejos todo lo que recibió del Príncipe, del que la Gárgola habla siempre con respeto y reverencia. Sin embargo, su primera imagen no es la del apuesto vampiro que lo liberó a él y a sus compañeros, sino un vampiro feroz, lleno de sangre y suciedad, que tras despachar al amo Tremere miró a las Gárgolas con desafío y las señaló con su daga mientras les decía: “Seguidme y vivid libres, intentad detenerme y morid como esclavos.”

Este episodio de la liberación vampírica de París es un secreto conocido sólo por las Gárgolas más antiguas y el Príncipe François Villon (la versión oficial cuenta que las Gárgolas se rebelaron, asustadas por el frenesí causado por los bombardeos, y destruyeron a su amo Tremere, y que tras ofrecer su ayuda al Príncipe, ambas partes negociaron y finalmente llegaron a un acuerdo. François Villon cedió a las Gárgolas el territorio de Notre Dame y la Île de la Cité a cambio de la ayuda de la línea de sangre y desde entonces el Príncipe dispone de una fuerza de choque si surge la necesidad. Tan satisfecho quedó Villon por la ayuda prestada para liberar París de sus enemigos, que declaró que todas las Gárgolas que entraran en el dominio de París serían consideradas libres). De entre sus compañeros, Ángel no era el más inteligente, pero sí el más razonable y aceptó ser el portavoz de sus compañeros ante la Gran Corte de París hasta las noches actuales.

Ángel es bastante sociable para ser una Gárgola y siempre está dispuesto a debatir con cualquiera que cuestione sus funciones (aunque procura terminar rápidamente las conversaciones para evitar cometer algún fallo). Es un individuo entusiasta en todo lo que se refiere al arte pero la mayoría de los Toreador preferirían perder un brazo antes que conversar con una Gárgola, y el Príncipe está demasiado ocupado para ese tipo de conversaciones. Si alguien se toma tiempo para enseñar a leer a la Gárgola, se ganará un amigo para siempre. Sin embargo, recientemente una sombra ha aparecido para alterar la no vida de Ángel, pues la línea de sangre en

París se encuentra dividida entre las Gárgolas fieles a Villon y la aparición de los partidarios de Ferox, el nuevo Mesías de las Gárgolas, que predican el carácter divino de la línea de sangre y defienden la destrucción de los “demonios” Nosferatu. Ángel ha intentado detener la división, sin éxito, y un Nosferatu desapareció recientemente sin que nadie tenga ni idea de lo que ha ocurrido. Ángel ha conocido a Ferox, que muy a menudo visita Notre Dame de forma clandestina para reclutar seguidores entre las Gárgolas libres y no aprecia el fanatismo de ese individuo. Ferox ha reaccionado cambiando su discurso: “Debemos convertir a los herejes que hay en nuestro seno antes de predicar en el exterior.” Desde entonces, algunas de las Gárgolas más jóvenes (que no han conocido la Liberación) le tratan con una hostilidad apenas disimulada.

Ángel está indeciso sobre la decisión que debe tomar. Por una parte cree que en el estado actual de las cosas la situación terminará mal, y por otra, si informa al Príncipe, puede que pierda a la que considera su familia. El preferiría tratar el problema a la manera de las Gárgolas, arrancándole la cabeza a Ferox, que no la necesita, en un combate personal, y evitar una grave crisis política en París.

Imagen: Una Gárgola de más de dos metros de altura, negra como el ébano. Su rostro está enmarcado con una gran melena pétrea similar a la de un león, y su cuerpo deforme tiene algunos rasgos similares a los de un gran felino.

Consejos de Interpretación: Aparece bruscamente detrás de un personaje, tápale la boca para que no chille, dile lo que tengas que decir, y desaparece. En tu papel de embajador permaneces en un rincón con los brazos cruzados, hasta que llega tu turno. Entonces hablas y después te callas hasta que vuelve a ser necesario.

Sire: Ublo-Satha Naturaleza: Caballeroso Conducta: Tradicionalista Generación: 8ª Abrazo: 1880 (nacido en 1862) Edad aparente: Indescriptible Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 3,

Resistencia 5 Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2,

Apariencia 0 Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia

2, Astucia 2 Talentos: Alerta 4, Atletismo 4, Callejeo 2,

Esquivar 4, Intimidación 3, Liderazgo 1, Pelea 5 Técnicas: Etiqueta 1, Sigilo 3, Supervivencia 4 Conocimientos: C. París 2, Lingüística 1,

Política 2 Disciplinas: Fortaleza 3, Ofuscación 3, Potencia

5, Viscerática 5, Vuelo 4 Trasfondos: Mentor (François Villon) 5,

Posición 2, Rebaño 2 Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 5 Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad: 6 Notas: Ángel es el jefe nominal de las Gárgolas

parisinas, sin embargo su influencia está siendo minada por los partidarios de Ferox. Es el embajador de su línea de sangre ante la Gran Corte y un vampiro muy

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perceptivo podría ver el respeto mutuo que existe entre él y Villon.

Valens Arconte de Praga

Valens fue creado en el siglo XIII durante la guerra entre los clanes Tremere y Tzimisce en Transilvania. Un Brujo austriaco llamado Albert había creado una pequeña capilla en la zona y pidió refuerzos a sus superiores en la capilla de Ceoris. Su respuesta llegó en la forma de Valens, que por aquel entonces todavía se encontraba bastante confuso y desorientado. Bajo la tutela de Albert, Valens aprendió muchas cosas, y en el proceso asumió su férreo sentido de la tradición y el honor, convirtiéndose en su mano ejecutora y castigando a los vampiros que se atrevían a realizar incursiones en el dominio de su amo. Debido al tiempo que han pasado juntos desde entonces, Valens considera a su amo un camarada de armas, y cuando las demás Gárgolas se rebelaron contra los Brujos permaneció al lado de su compañero, que a su vez acalló las voces de otros Tremere que le aconsejaban que se deshiciera de su siervo.

Lo cierto es que Valens podría decir mucho de las numerosas batallas en las que ha participado junto a Albert: juntos ha sobrevivido a las revueltas transilvanas, a la conquista de los otomanos, y han sido testigos de los campos de batalla de la Guerra de los Treinta Años, de la invasión napoleónica de Austria y de otros muchos conflictos.

Cuando Albert, ahora llamado Albert von Wiener, fue elegido como Justicar durante el siglo XIX convirtió a Valens en el primer arconte de las Gárgolas. Aunque hasta el momento algunos Justicar habían reclutado a las Gárgolas como mercenarios o agentes, era la primera vez que uno de ellos concedía oficialmente ese título a una Gárgola. Otros antiguos se burlaron, pero Valens acalló cualquier burla o crítica realizando un trabajo efectivo y sin tacha, un precedente que abrió el camino a que otras Cabezas de Piedra ocuparan ese puesto y otros Justicar revalorizaran la capacidad de la línea de sangre.

Aunque otros Tremere intentaron separar a Valens de Albert después de que el antiguo no fuera reelegido como Justicar, la Gárgola amenazó con reclamar su libertad y ponerse al servicio de otros Vástagos. Aunque algunos Brujos aconsejaban “amonestar” a Valens por su atrevimiento, el Consejero Etrius intervino personalmente y permitió que siguiera sirviendo a su amo. Actualmente Albert reside en Praga, donde ostenta el puesto de Señor Tremere de Bohemia, y Valens sigue ocupando su lugar como leal lugarteniente, de mayor confianza para el antiguo Brujo incluso que otros miembros de su clan. Y razones no le faltan.

Imagen: Una criatura de color gris oscuro, que parece esculpida en roca pulida. Parece un diablo con alas de murciélago y pequeños cuernecillos. Posee suficiente experiencia y conocimiento para manejar una espada bastarda que lleva en un arnés a la espalda, y

destaca igualmente tanto en misiones de espionaje como en la lucha cuerpo a cuerpo. Una de sus tácticas favoritas es dejar caer granadas o explosivos sobre sus objetivos.

Consejos de Interpretación: Lealtad y eficiencia es tu lema. Llevas tanto tiempo al lado de Albert que lo consideras parte de ti, y en parte cierto, ya que desde que recuerdas has aprendido de él todo lo que sabes. Cuando estás en su proximidad en ocasiones hasta imitas sus tics y vuestro carácter y actitud son sospechosamente parecidos.

Sire: Petros Naturaleza: Juez Conducta: Tradicionalista Generación: 9ª Abrazo: 1228 (Nacido hacia 1200) Edad aparente: Indescriptible Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 4,

Resistencia 5 Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 2,

Apariencia 0 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia

3, Astucia 3 Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Esquivar 3,

Intimidación 2, Liderazgo 2, Pelea 5 Técnicas: Armas C.C. 3, Etiqueta 1, Sigilo 3,

Supervivencia 2, Trato con Animales 2 Conocimientos: Academicismo 1, Investigación

1, Lingüística 1, Medicina 1, Ocultismo 2 Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3,

Celeridad 1, Fortaleza 5, Ofuscación 3, Potencia 4, Taumaturgia 2, Viscerática 5, Vuelo 4

Sendas taumatúrgicas: El sabor de la sangre 2, El encanto de las llamas 1

Trasfondos: Mentor (Amo) 4, Rebaño 2 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4 Humanidad: 4 Fuerza de Voluntad: 8

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