Libro de Conjuros de Clérigo V3.5

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Incluye un resumen de todos los conjuros disponibles para el clérigo en los diversos manuales de D&D 3.5.

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5’; 1 minuto: 10 asaltos.

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TABLA DE CONTENIDO NIVEL 0 “ORACIONES”

AMANUENSE .......................................................................... 9

CREAR AGUA .......................................................................... 9

CURAR HERIDAS MENORES .................................................... 9

DETECTAR MAGIA .................................................................. 9

DETECTAR VENENO .............................................................. 10

INFLINGIR HERIDAS MENORES ............................................. 10

LEER MAGIA ......................................................................... 10

LUZ ....................................................................................... 10

ORIENTACION DIVINA .......................................................... 11

PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA .............................................. 11

REMENDAR .......................................................................... 11

RESISTENCIA ......................................................................... 11

NIVEL 1

AGUA ANARQUICA ............................................................... 13

AGUA AXIOMATICA .............................................................. 13

ALAS DEL MAR ..................................................................... 13

ARMA MAGICA ..................................................................... 13

BALIZA DE PORTAL ............................................................... 13

BENDECIR ............................................................................. 14

BENDECIR AGUA .................................................................. 14

CAUSAR MIEDO .................................................................... 14

CIMIENTOS DE PIEDRA ......................................................... 14

COMPRENSION IDIOMATICA ............................................... 14

CONVICCION ........................................................................ 14

CONVOCAR MONSTRUO I .................................................... 15

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES I ...................................... 15

CORRIENTE ASCENDENTE .................................................... 15

CURACIÓN DE LA FE ............................................................. 15

CURAR HERIDAS LEVES ........................................................ 16

DESCANSO REPARADOR ....................................................... 16

DESEO LUNAR ...................................................................... 16

DETECTAR EL BIEN ............................................................... 16

DETECTAR EL CAOS .............................................................. 16

DETECTAR EL MAL ................................................................ 16

DETECTAR LA LEY ................................................................. 17

DETECTAR MUERTOS VIVIENTES .......................................... 17

DISIPAR CUSTODIA ............................................................... 17

ESCONDERSE DE LOS MUERTOS VIVIENTES ......................... 18

ESCUDO DE ENTROPÍA ......................................................... 18

ESCUDO DE LA FE ................................................................. 18

ESCUDO NOCTURNO ............................................................ 18

ESTÓMAGO DE HIERRO ........................................................ 18

FATALIDAD ........................................................................... 18

FAVOR DIVINO ..................................................................... 19

FUEGO FRÍO ......................................................................... 19

GOLPE SEPULCRAL ............................................................... 19

HALO DE LUZ ........................................................................ 19

INFLIGIR HERIDAS LEVES ...................................................... 19

INHIBIR ................................................................................. 19

INSTIGAR .............................................................................. 20

LUZ DE LUNIA ....................................................................... 20

LUZ ORIENTADORA .............................................................. 20

MALDECIR AGUA .................................................................. 20

NIEBLA DE OBSCURECIMIENTO ............................................ 20

OJOS DE ÉBANO ................................................................... 20

ORDEN IMPERIOSA............................................................... 21

PERDICIÓN............................................................................ 21

PIEDRA MÁGICA ................................................................... 21

PRESAGIO DE PELIGRO ......................................................... 21

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN ............................................. 22

PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS ........................................... 22

PROTECCIÓN CONTRA EL MAL ............................................. 22

PROTECCIÓN CONTRA LA LEY .............................................. 22

PUNTERÍA BENDITA .............................................................. 22

QUITAR EL MIEDO ................................................................ 23

RAMILLETE DE CONJUROS.................................................... 23

RAQUETAS DE NIEVE ............................................................ 23

RELOJ DE LA MUERTE ........................................................... 23

RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO .................................... 23

RESURGIMIENTO .................................................................. 24

RETRASAR ENFERMEDAD ..................................................... 24

SANTUARIO .......................................................................... 24

SEÑAL ................................................................................... 24

SOPORTAR LOS ELEMENTOS ................................................ 24

VIENTO SANGRIENTO ........................................................... 25

VIGOR MENOR ..................................................................... 25

VISIÓN GLORIOSA ................................................................. 25

NIVEL 2

ALIENTO GÉLIDO .................................................................. 27

ALINEAMIENTO INDETECTABLE ........................................... 27

ALINEAR ARMA .................................................................... 27

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APACIBLE DESCANSO ........................................................... 27

ARMADURA FANTASMAL .................................................... 27

ARMA ESPIRITUAL ............................................................... 28

AUGURIO ............................................................................. 28

AURA CONTRA LA LLAMA .................................................... 29

AUXILIO DIVINO ................................................................... 29

CALMAR EMOCIONES .......................................................... 29

CAMPANAS FÚNEBRES ........................................................ 29

CAUTIVAR ............................................................................ 29

CERRAR HERIDAS ................................................................. 30

CONSAGRAR ........................................................................ 30

CONVOCAR MONSTRUO II .................................................. 30

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES II .................................... 31

CONVOCAR TORDO DEL ELÍSEO .......................................... 31

CURAR HERIDAS MODERADAS ............................................ 31

ENCONTRAR TRAMPAS ....................................................... 31

ESCUDAR A OTRO ................................................................ 32

ESCUDO ENERGIZADO MENOR ........................................... 32

ESPLENDOR DE ÁGUILA ....................................................... 32

ESTABILIZAR ........................................................................ 32

ESTALLAR ............................................................................. 32

EVITAR EFECTOS PLANARIOS ............................................... 33

EXPLOSIÓN DE SONIDO ....................................................... 33

EXTENDER TENTÁCULOS ..................................................... 33

FUERZA DE TORO ................................................................ 33

FUNDIR BRAZOS .................................................................. 34

HALO DE BÁLOR .................................................................. 34

HERIDA INFERNAL ............................................................... 34

HOJAS CORPORALES ............................................................ 34

HUESOS DE PIEDRA ............................................................. 34

INFLIGIR HERIDAS MODERADAS .......................................... 34

INMOVILIZAR PERSONA ...................................................... 35

INMUNIDAD A CONJUROS MENOR ..................................... 35

INTEGRAR ............................................................................ 35

INTERDICCIÓN DIVINA ......................................................... 35

INTUICIÓN DIVINA ............................................................... 35

LENTIFICAR VENENO ........................................................... 36

LUZ DE MERCURJA............................................................... 36

LLAMAMIENTO AL SABER CURATIVO .................................. 36

MALDICIÓN DE LA MALA FORTUNA .................................... 36

MANO DIVINA ..................................................................... 36

MARCA DEL PROSCRITO ...................................................... 36

MARCHA FORZADA ............................................................. 37

MORTAJA DE MUERTE VIVIENTE ......................................... 37

MUERTE VIVIENTE EN VIDA ................................................. 37

NUBE DE TINTA .................................................................... 37

OLA DE CONSTERNACION .................................................... 37

OSCURIDAD ......................................................................... 38

PROFANAR ........................................................................... 38

PROTECCIÓN CONTRA ENGENDRAMIENTO ........................ 38

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA NEGATIVA ................... 38

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA POSITIVA ..................... 39

PROTECCION DIVINA ........................................................... 39

QUITAR PARALISIS ............................................................... 39

RESISTENCIA DE OSO ........................................................... 39

RESISTIR ENERGÍA ................................................................ 39

RESTABLECIMIENTO MENOR ............................................... 40

SABIDURÍA DE BÚHO ........................................................... 40

SENDERO OSCURO .............................................................. 40

SILENCIO .............................................................................. 40

SILENCIO FÉRREO ................................................................ 40

SITUACIÓN ........................................................................... 41

VELO DE SOMBRAS .............................................................. 41

VENGANZA DEIFICA ............................................................. 41

ZARZAS ................................................................................ 41

ZONA DE VERDAD ................................................................ 41

NIVEL 3

ABRAZO DE ORCUS .............................................................. 43

AFLIGIR A LOS DIABLOS ....................................................... 43

ALIENTO NAUSEABUNDO .................................................... 44

ALINEAR ARMA EN GRUPO .................................................. 44

ANILLO DE CUCHILLAS ......................................................... 44

ARMA DE ENERGÍA .............................................................. 44

ARMA DE IMPACTO ............................................................. 44

ARMA DE LA DEIDAD ........................................................... 44

ARMA FANTASMAL .............................................................. 45

ARMONIZAR FORMA ........................................................... 45

ATORMENTAR ..................................................................... 45

AURA ANTIDRAGONES ........................................................ 45

AUXILIO DIVINO EN GRUPO ................................................. 46

AZOTE DE OSCURIDAD ........................................................ 46

BENDICION DEL GUIRALÓN ................................................. 46

CADÁVER RENOVADOR ....................................................... 46

CADENA DE OJOS ................................................................. 46

CAMINAR SOBRE LAS AGUAS .............................................. 47

CANTURREO ARMONIOSO .................................................. 47

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CAPA DE VALENTÍA .............................................................. 47

CEGUERA/SORDERA ............................................................. 47

CHISPA DE LA VIDA .............................................................. 47

CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL BIEN..................................... 48

CIRCULO MÁGICO CONTRA EL CAOS ................................... 48

CÍRCULO MÁGI CO CONTRA EL MAL .................................... 48

CÍRCULO MÁGICO CONTRA LA LEY ...................................... 49

CONOCER AL OPONENTE ..................................................... 49

CONOCER LAS VULNERABILIDADES ..................................... 49

CONTAGIO ............................................................................ 49

CONVICCIÓN EN GRUPO ...................................................... 49

CONVOCAR MONSTRUO III .................................................. 50

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES III .................................... 50

CORRIENTE DESCENDENTE .................................................. 50

CRANEO VIGILANTE ............................................................. 51

CREAR COMIDA Y AGUA ...................................................... 51

CURAR HERIDAS GRAVES ..................................................... 51

DANZA CIRCULAR ................................................................. 51

DERROTAR AL ENEMIGO MÁS GRANDE ............................... 51

DESPERTAR DEL PECADO ..................................................... 51

DISIPAR MAGIA .................................................................... 52

ENDECHA DEMONIACA ........................................................ 53

ESCUDO DE PROTECCIÓN .................................................... 53

ESCUDO ENERGIZADO.......................................................... 53

ESPINAS ................................................................................ 53

FUEGO OSCURO ................................................................... 53

FUNDIRSE CON LA PIEDRA ................................................... 53

GLIFO CUSTODIO .................................................................. 54

GRACIA ................................................................................. 55

HABLAR CAN LOS MUERTOS ................................................ 55

HACHA DE HIELO .................................................................. 55

HALO DE FRÍO ...................................................................... 55

HOJA DE DOLOR Y TEMOR ................................................... 55

HUNDIR ................................................................................ 56

INFLIGIR HERIDAS GRAVES ................................................... 56

LANZAR MALDICIÓN ............................................................ 56

LOCALIZAR OBJETO .............................................................. 56

LUZ ABRASADORA ................................................................ 56

LUZ DE VENYA ...................................................................... 57

LUZ DEL DÍA .......................................................................... 57

LUZ DEL JAQUE MATE .......................................................... 57

LLAMA CONTINUA ............................................................... 57

LLAMA DE FE ........................................................................ 57

MANO AUXILIADORA ........................................................... 58

MANTO DEL BIEN ................................................................. 58

MANTO DEL CAOS ................................................................ 58

MANTO DE LA LEY ................................................................ 58

MANTO DEL MAL ................................................................. 58

MARAÑA DE BREZOS ............................................................ 58

MENSAJE INTERPLANARIO ................................................... 59

MOVIMIENTO DEL CABALLO ................................................ 59

MURO DE LUZ ...................................................................... 59

MURO DE VIENTO ................................................................ 59

OBSCURECER OBJETO .......................................................... 60

OSCURIDAD PROFUNDA ....................................................... 60

PLEGARIA.............................................................................. 60

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA ...................................... 60

PÚAS DE HAMATULA ............................................................ 60

PUNTERÍA BENDITA .............................................................. 61

PURGAR INVISIBILIDAD ........................................................ 61

QUITAR CEGUERA/SORDERA ............................................... 61

QUITAR ENFERMEDAD ......................................................... 61

QUITAR MALDICIÓN ............................................................. 61

RAQUETAS DE NIEVE EN GRUPO .......................................... 61

REANIMAR A LOS MUERTOS ................................................ 62

RESISTIR ENERGÍA EN GRUPO .............................................. 62

RESPIRACIÓN ACUÁTICA ...................................................... 62

RESPIRACION AEREA ............................................................ 62

RESURGIMIENTO EN GRUPO ................................................ 63

SACRIFICIO FAVORABLE ....................................................... 63

SEGURIDAD .......................................................................... 63

SEMBLANTE MENOR DE LA DEIDAD..................................... 64

SUPRIMIR GLIFO ................................................................... 64

TEMBLOR .............................................................................. 64

TORMENTA ANÁRQUICA ...................................................... 64

TORMENTA AXIOMATICA ..................................................... 65

TORMENTA SACRILEGA ........................................................ 65

TORMENTA SAGRADA .......................................................... 65

TRANSFORMAR PIEDRA ....................................................... 65

VESTIDURA MÁGICA............................................................. 65

VIGOR MENOR EN GRUPO ................................................... 66

VIGOR ................................................................................... 66

VÍNCULO TELEPÁTICO MENOR ............................................. 66

VISTA CIEGA ......................................................................... 66

VORTICE DE ENERGIA ........................................................... 66

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NIVEL 4

ADIVINACIÓN ...................................................................... 68

ALIADO DE LOS PLANOS MENOR......................................... 68

ANCLA DIMENSIONAL ......................................................... 69

ARMA AZOTE DE MUERTOS VIVIENTES ............................... 69

ARMA MÁGICA MAYOR ....................................................... 69

ATORMENTAR ..................................................................... 69

AURA DE ENERGÍA NEGAT1VA ............................................ 69

AURA DE ENERGÍA POSITIVA ............................................... 69

CAMINAR POR EL AIRE ........................................................ 70

CAMPO CONSUNTIVO ......................................................... 70

CASTIGAR ............................................................................ 70

CONTROLAR LAS AGUAS ..................................................... 70

CONVOCAR CANARCONTE .................................................. 71

CONVOCAR MONSTRUO IV ................................................. 71

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES IV ................................... 71

CURAR HERIDAS CRÍTICAS ................................................... 72

CUSTODIA CONTRA LA MUERTE .......................................... 72

CUSTODIA CONTRA LA VIDA ............................................... 72

DISCERNIR MENTIRAS ......................................................... 72

DON DE LENGUAS ............................................................... 72

ESCUDO DE LA FE EN GRUPO .............................................. 73

EVALUAR RESISTENCIA ........................................................ 73

EXORCISMO ......................................................................... 73

EXPLOSIÓN DE SOMBRA ...................................................... 73

FUSTIGAR............................................................................. 73

GARRAS DE BESTIA .............................................................. 73

HIPOTERMIA ........................................................................ 74

HOSPICIO ASTRAL ................................................................ 74

HUESOS DE HIERRO ............................................................. 74

IMBUIR APTITUD PARA LOS CONJUROS .............................. 74

INFLIGIR HERIDAS CRÍTICAS................................................. 75

INMUNIDAD A CONJUROS ................................................... 75

INTERCAMBIO PLANARIO MENOR ...................................... 75

LANZA SÓNICA ..................................................................... 75

LIBERTAD DE MOVIMIENTO ................................................ 76

MANIFESTACION ................................................................. 76

MANO DEL CREYENTE ......................................................... 76

MAREA FUNESTA ................................................................. 76

MURO DE ARENA ................................................................ 77

MURO DE BIEN .................................................................... 77

MURO DE CAOS ................................................................... 77

MURO DE LEY ...................................................................... 77

MURO DE MAL..................................................................... 77

NEUTRALIZAR VENENO ........................................................ 77

OJO DEL CLIMA .................................................................... 78

ORBE RESPLANDECIENTE ..................................................... 78

PANACEA ............................................................................. 78

PODER DIVINO ..................................................................... 78

PROYECTIL LUNAR ............................................................... 78

REAPARICIÓN ....................................................................... 79

RECADO ............................................................................... 79

RECITACIÓN ......................................................................... 79

REPELER SABANDIJAS .......................................................... 79

RESISTENCIA A LA ENERGÍA CONTINGENTE ........................ 79

RESISTENCIA MAYOR ........................................................... 80

RESTABLECIMIENTO ............................................................ 80

RETRASAR MUERTE ............................................................. 80

SABANDIJAS GIGANTES ....................................................... 80

TOLERANCIA A LOS PLANOS ................................................ 81

TRANSFORMACIÓN INFERNAL MENOR ............................... 81

TRANSFORMACIÓN SAGRADA MENOR ............................... 81

VENENO ............................................................................... 81

VISTA CIEGA MAYOR ........................................................... 82

VITALIDAD PROTEGIDA ........................................................ 82

VÓRTICE DE ENERGÍA .......................................................... 82

VULNERABILIDAD A CONJUROS........................................... 82

NIVEL 5

AGILIDAD DIVINA ................................................................. 84

ALIENTO DE DRAGÓN .......................................................... 84

ARMA DISRUPTORA ............................................................. 84

AURA DE EVASIÓN ............................................................... 84

COMUNIÓN ......................................................................... 84

CONTAGIO EN GRUPO ......................................................... 85

CONVOCAR BRALANI ........................................................... 85

CONVOCAR DIABLO BARBADO ............................................ 85

CONVOCAR MONSTRUO V .................................................. 85

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES V .................................... 86

CURAR HERIDAS LEVES EN GRUPO ...................................... 86

DESACRALIZAR ..................................................................... 86

DESCARGA FLAMÍGERA ....................................................... 87

DESGARRAR LA TIERRA ........................................................ 87

DESPLAZAMIENTO DE PLANO .............................................. 87

DISIPAR EL BIEN ................................................................... 87

DISIPAR EL CAOS .................................................................. 87

DISIPAR EL MAL ................................................................... 87

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DISIPAR LA LEY ..................................................................... 88

ESCUDRIÑAMIENTO ............................................................. 88

EXPIACIÓN ............................................................................ 88

INFLIGIR HERIDAS LEVES EN GRUPO .................................... 89

JUSTA IRA DE LOS FIELES ...................................................... 89

LLAMAR ZELEKHUT .............................................................. 89

MALDICIÓN DE LA MALA FORTUNA EN GRUPO .................. 89

MARCA DE LA JUSTICIA ........................................................ 90

MAREA FUNESTA ................................................................. 90

MERCED DE LA VIDA ............................................................ 90

MUERTE AGÓNICA ............................................................... 90

MURO DE DISIPACIÓN MÁGICA ........................................... 91

MURO DE PIEDRA ................................................................ 91

NOVA INCORPORAL ............................................................. 91

ORDEN IMPERIOSA MAYOR ................................................. 91

OSCURIDAD REPTANTE ........................................................ 92

PACTO INQUEBRANTABLE ................................................... 92

PLAGA DE INSECTOS ............................................................ 92

PODER DE LA JUSTICIA ......................................................... 92

RESISTENCIA A CONJUROS ................................................... 93

REMATAR A LOS VIVOS ........................................................ 93

RESPLANDOR ARDIENTE ...................................................... 93

REVIVIFICAR ......................................................................... 93

REVIVIR A LOS MUERTOS ..................................................... 93

ROMPER ENCANTAMIENTO ................................................. 94

SACRALIZAR .......................................................................... 94

SANTUARIO EN GRUPO ........................................................ 95

SIMBOLO DE DOLOR ............................................................ 95

SIMBOLO DE PERDIDA DE CONJUROS.................................. 95

SIMBOLO DE SUEÑO ............................................................ 95

SUBVERTIR ESENCIA PLANARIA ........................................... 96

TRANSFORMAR PIEDRA MAYOR .......................................... 96

TRÍADA DE CONJUROS ......................................................... 96

VIGOR MAYOR ..................................................................... 96

VISIÓN VERDADERA ............................................................. 96

VULNERABILIDAD ................................................................. 97

ZONA DE CALMA .................................................................. 97

ZONA DE REVELACIÓN ......................................................... 97

NIVEL 6

ALIADO DE LOS PLANOS ....................................................... 99

ANIMAR LOS OBJETOS ......................................................... 99

BARRERA DE CUCHILLAS ...................................................... 99

CAÍDA DE COMETA ............................................................. 100

CAMINAR CON EL VIENTO .................................................. 100

CAPARAZÓN ANTIVIDA ...................................................... 100

CIRCULO VIGOROSO ........................................................... 100

CONVOCAR BABAU ............................................................ 101

CONVOCAR MONSTRUO VI ................................................ 101

CREAR MUERTOS VIVIENTES .............................................. 101

CUERPO PÉTREO ................................................................ 102

CURAR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO ......................... 102

DAÑAR ................................................................................ 102

DESTIERRO ......................................................................... 102

DISIPAR MAGIA MAYOR ..................................................... 102

ENCOFRAR LA SENDA ......................................................... 103

ESPLENDOR DE ÁGUILA EN GRUPO .................................... 104

FESTÍN DE LOS HÉROES ..................................................... 104

FESTÍN DEL CAN TRASGUERO ............................................. 104

FLORES DE HIELO................................................................ 104

FUERZA DE TORO EN GRUPO ............................................. 105

GEAS/EMPEÑO ................................................................... 105

GLIFO CUSTODIO MAYOR .................................................. 105

INFLIGIR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO ...................... 106

INMUNIDAD A LA ENERGÍA ................................................ 106

INTERCAMBIO PLANARIO ................................................... 106

INTERDICCIÓN .................................................................... 106

LANZA LUMÍNICA ............................................................... 107

MANIFESTACION EN GRUPO .............................................. 107

MANTO DEL ALMA GÉLIDA ................................................ 107

MATAR MUERTOS VIVIENTES ............................................ 108

MIRADA OPALESCENTE ...................................................... 108

OCULTAR LA SENDA ........................................................... 108

OLA DE FRIO ....................................................................... 108

PACTO FERVIENTE .............................................................. 108

PALABRA DE REGRESO ....................................................... 109

PLAGA DE ARAÑAS ............................................................. 109

RAYO DE GLORIA ................................................................ 109

REPUDIO ............................................................................. 109

RESISTENCIA DE OSO EN GRUPO ....................................... 110

RESISTENCIA SUPERIOR ...................................................... 110

REVIVIR AJENO ................................................................... 110

SABIDURÍA DE BÚHO EN GRUPO ........................................ 110

SANAR ................................................................................ 110

SARCÓFAGO DE PIEDRA ..................................................... 110

SEMBLANTE DE LA DEIDAD ................................................ 111

SÍMBOLO DE MIEDO ........................................................... 111

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SÍMBOLO DE PERSUASIÓN ................................................ 112

TRAMPA FANTASMAL........................................................ 112

NIVEL 7

ASALTO RADIANTE ............................................................ 114

BLASFEMIA ....................................................................... 114

BURBUJA PLANARIA .......................................................... 114

CAMPO CONSUNTIVO MAYOR .......................................... 114

CEREBRO ARÁCNIDO ......................................................... 115

CONTROLAR EL CLIMA ....................................................... 115

CONVERTIR SANGRE EN AGUA .......................................... 115

CONVOCAR MONSTRUO VII .............................................. 115

CURAR HERIDAS GRAVES EN GRUPO ................................ 116

DESPLAZAMIENTO DE PLANO MAYOR .............................. 116

DESTRUCCIÓN ................................................................... 116

DRAGÓN DE MUERTE ........................................................ 117

ESCUDRIÑAMIENTO MAYOR ............................................. 117

ESTRELLA SAGRADA .......................................................... 117

EXCURSIÓN ETÉREA ........................................................... 117

FILO BRILLANTE ................................................................. 118

INFLIGIR HERIDAS GRAVES EN GRUPO .............................. 118

LANZAR MALDICIÓN MAYOR ............................................ 118

LLAMAR KOLYARUT ........................................................... 118

MÁXIMA ............................................................................ 119

MENGUA DE ENERGÍA ....................................................... 119

MIRADA MALÉFICA ............................................................ 119

OLA DE LIMO ..................................................................... 119

PACTO DE RENOVACION ................................................... 120

PALABRA DEL CAOS ........................................................... 120

PALABRA SAGRADA ........................................................... 120

PALMA MARCHITADORA ................................................... 121

PESADILLA SINFÓNICA ....................................................... 121

RECHAZO ........................................................................... 121

REFUGIO ............................................................................ 121

REGENERAR ....................................................................... 122

RESISTENCIA A CONJUROS EN GRUPO .............................. 122

RESTABLECIMIENTO EN GRUPO ........................................ 122

RESTABLECIMIENTO MAYOR ............................................. 122

RESURRECCIÓN ................................................................. 123

SÍMBOLO DE ATURDIMIENTO ........................................... 123

SÍMBOLO DE DEBILIDAD .................................................... 124

SINO AFORTUNADO .......................................................... 124

TRANSFORMACIÓN INFERNAL .......................................... 124

TRANSFORMACIÓN SAGRADA........................................... 125

NIVEL 8

ABSORCIÓN DE CALOR ...................................................... 127

ALIADO DE LOS PLANOS .................................................... 127

AURA BRILLANTE ............................................................... 127

AURA SACRÍLEGA ............................................................... 127

AURA SAGRADA ................................................................. 128

CAMPO ANTIMAGIA .......................................................... 128

CAPA DEL CAOS ................................................................. 129

CERRADURA DIMENSIONAL .............................................. 129

CONVOCAR MONSTRUO VIII ............................................. 129

CREAR MUERTOS VIVIENTES MAYOR ................................ 130

CURAR HERIDAS CRITICAS EN GRUPO ............................... 130

CUSTODIA CONTRA LA MUERTE EN GRUPO ...................... 130

DISCERNIR UBICACIÓN ...................................................... 130

ESCUDO DE LA LEY ............................................................. 131

GENERAL DE LA MUERTE VIVIENTE ................................... 131

INFLIGIR HERIDAS CRITICAS EN GRUPO............................. 131

INMUNIDAD A CONJUROS MAYOR ................................... 131

INTERCAMBIO PLANARIO MAYOR ..................................... 131

IRA DE LA TORMENTA ....................................................... 132

MANADA FEROZ DE LAS TIERRAS DE LAS BESTIAS ............ 132

MIRADA DEL BODAK .......................................................... 132

MURO DE DISIPACIÓN MÁGICA MAYOR ........................... 133

PACTO CON LA MUERTE .................................................... 133

RUGIDO DE LEÓN............................................................... 133

SÍMBOLO DE LOCURA ........................................................ 133

SÍMBOLO DE MUERTE ....................................................... 133

TERREMOTO ...................................................................... 134

TORMENTA DE FUEGO ...................................................... 135

VELO DE LA MUERTE VIVIENTE .......................................... 135

NIVEL 9

CAZADORES DEL HADES .................................................... 136

CONSUMIR ENERGÍA ......................................................... 136

CONVOCAR MONOLITO ELEMENTAL ................................ 137

CONVOCAR MONSTRUO IX ............................................... 137

DOTAR DE CONSCIENCIA A CONSTRUCTOS ....................... 137

EJÉRCITO ABISAL ................................................................ 137

ENEMIGO ETERNO DE LA MUERTE VIVIENTE .................... 138

ETEREIDAD ......................................................................... 138

HORDA INFERNAL .............................................................. 138

HUESTE CELESTIAL ............................................................. 138

IMPLOSIÓN ........................................................................ 139

LIGADURA DEL ALMA ........................................................ 139

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5’; 1 minuto: 10 asaltos.

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LLAMAR MARUT................................................................. 139

MILAGRO ............................................................................ 139

MUERTE INFAME ............................................................... 140

PLAGA DE MUERTOS VIVIENTES ........................................ 140

PROYECCIÓN ASTRAL ......................................................... 140

RESURRECCIÓN VERDADERA ............................................. 141

SANAR EN GRUPO .............................................................. 141

SEMBLANTE MAYOR DE LA DEIDAD ................................... 141

TORMENTA DE VENGANZA ................................................ 142

UMBRAL ............................................................................. 142

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5’; 1 minuto: 10 asaltos.

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CONJUROS DE CLÉRIGO NL 0

Amanuense. Copia textos no mágicos. Crear agua. Crea 2 galones/nivel de agua pura. Curar heridas menores. Cura 1 pg. Detectar magia. Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’. Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto. Infligir heridas menores. Ataque de toque, 1 punto de daño. Leer magia. Lectura de libros de conjuros y pergaminos. Luz. Un objeto brilla como una antorcha. Orientación divina. +1 en una tirada de ataque, salvación o prueba. Purificar comida y bebida. Purifica 1 pie cubico/nivel de agua o comida. Remendar. Reparación menor de un objeto. Resistencia. El receptor gana +1 en los TS.

AMANUENSE Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25’+5’/ 2 niveles) Objetivo: objeto u objetos con escritura Duración: 10 min/nivel Tiro de Salvación: voluntad niega (objeto) Resistencia a Conjuro: si (objeto) Puedes hacer que la escritura de un determinado soporte (por ejemplo, un libro) sea copiada en un libro, papel o pergamino. Este conjuro copia 250 palabras por minuto del original. Solo copia textos no mágicos y no ilustraciones ni escritura mágica (como el texto de un libro de conjuros, rollo de pergamino o una impronta de la serpiente sepia). Si el objeto contiene tanto escritura normal como mágica (como una carta con runas explosivas), solo se copia el normal, dejando un espacio en blanco en el copiado donde debería estar la escritura mágica. Del mismo modo, si un objetivo contiene textos e ilustraciones solo se copia el primero. El sortilegio desencadenara (pero no copiara) trampas mágicas basadas en la escritura que estén colocadas en el material a copiar. Se debe suministrar papel, pergamino o un libro en blanco en el que escribir con el conjuro, si el objetivo tiene varias paginas el sortilegio pasara automáticamente a la siguiente en blanco cuando sea necesario. De haber mas paginas en el objetivo que disponibles en blanco, el conjuro copiara del original hasta que se quede sin páginas. En cualquier momento hasta el término de la duración del sortilegio puedes redirigir la magia para copiar de otro objetivo, a otra fuente en blanco o reanudar una duplicación que se había detenido por falta de páginas en blanco. El conjuro no traduce la escritura que copias. Si no entiendes el original, no tienes ninguna aptitud para entender la copia.

CREAR AGUA Conjuración (creación) [agua] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25’+5’/ 2 niveles) Objetivo: hasta 2 gal/nivel Duración: instantáneo Tiro de Salvación: ninguno Resistencia a Conjuro: no Este conjuro crea agua, potable y en perfectas condiciones, igual al agua de lluvia limpia. El agua puede ser creada en un área lo bastante pequeña como para contener el liquido en cuestión, o bien en un área tres veces mayor (posiblemente creando un aguacero o llenando numerosos recipientes pequeños). Nota: las conjuraciones permiten crear sustancias u objetos dentro de una criatura. El agua pesa más o menos, 8libras por galón. Un pie cubico de agua contiene aproximadamente 8 galones y pesa en torna a 60 lb.

CURAR HERIDAS MENORES Conjuración (Curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: instantáneo Tiro de Salvación: voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a Conjuro: si (inofensivo); ver texto Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizaras energía positiva que curara 1 solo punto de daño. Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les infligirán daño en lugar de curárselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de voluntad para no sufrir solamente la mitad de ese daño.

DETECTAR MAGIA Adivinación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 60’ Área: emanación en forma de cono Duración: concentración, hasta 1 min/nivel (D) Tiro de Salvación: ninguno Resistencia a Conjuro: no Te permite detectar auras mágicas. La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área o receptor concreto: 1

er asalto: presencia o ausencia de magia.

2do

asalto: cantidad de auras mágicas diferentes y potencia del aura más fuerte. 3

er asalto: potencia y situación exacta de cada aura. Si los

objetos o criaturas portadoras de las auras están en tu línea de visión, podrás realizar pruebas de conocimiento de

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5’; 1 minuto: 10 asaltos.

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conjuro para determinar la escuela de magia relacionada con cada una de ellas (realiza una prueba por aura; CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del nivel del lanzador para los efectos no pertenecientes a conjuros). Los lugares mágicos, varios tipos de magia en un mismo sitio o las emanaciones mágicas de potencia local pueden confundir u ocultar otras auras más débiles. _______________Poder de Aura_______________

Conjuro u objeto Débil Moderada Fuerte Abrumadora

Conjuro activo(conjuro)

3º o inferior

4º - 6º 7º - 9º 10º > (nivel de deidad)

Objeto mágico(lanzador)

5º o inferior

6º - 11º 12º - 20º 21 > (artefacto)

Potencia de Aura: el poder y la fuerza de un aura mágica dependerán del nivel de conjuro del sortilegio en funcionamiento o del nivel de lanzador del objeto en cuestión. Si un aura entra dentro de mas de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos. Permanencia de las auras residuales: un aura mágica permanece después de que su fuente original se disipa (si era un conjuro) o sea destruida (si era un objeto mágico). Si detectar magia el lanzado y dirigido hacia una localización de este tipo, el conjuro indica un aura tenue (menor incluso que un aura débil). La duración del aura dependerá de su potencia original: Potencia original Duración Débil 1d6 asaltos Moderada 1d6 minutos Fuerte 1d6x10 minutos Abrumadora 1d6 días Los ajenos y elementales no son mágicos en si mismos, pero si son convocados puede detectarse el sortilegio de conjuración. Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1’ de piedra, 1” de metal corriente, una placa delgada de plomo o 3” de madera o tierra bastaran para bloquearlo. Detectar magia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

DETECTAR VENENO Adivinación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25’+5’/ 2 niveles) Objetivo o área: una criatura, un objeto o un cubo de 5’ Duración: instantáneo Tiro de Salvación: ninguno Resistencia a Conjuro: no Puedes averiguar si una criatura, objeto o lugar ha sido envenenado o es venenoso. Teniendo éxito en una prueba de sabiduría (CD 20) podrás determinar el tipo exacto de veneno. Un personaje con la habilidad artesanía (alquimia) puede realizar una prueba con ella (CD 20) en caso de fallar la de sabiduría, o usarla directamente el primer lugar.

El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1’ de piedra, 1” de metal corriente, una placa delgada de plomo o 3” de madera o tierra bastaran para bloquearlo.

INFLINGIR HERIDAS MENORES Nigromancia Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: instantáneo Tiro de Salvación: voluntad mitad Resistencia a Conjuro: si Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizaras energía negativa que infringe 1 solo punto de daño. Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les curaran daño en lugar de infringírselo. Una TS de voluntad niega el daño, en lugar de reducirlo a la mitad.

LEER MAGIA Universal Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tu Duración: 10 min/nivel Mediante este conjuro podrás descifrar las inscripciones mágicas de los objetos (libros, rollos de pergamino, armas, etc.) que, de lo contrario resultarían ininteligibles. Por lo general, esta lectura no invocara la magia contenida en el escrito, aunque si podría hacerlo en el caso del un rollo de pergamino maldito. Es mas, una vez hayas ejecutado el sortilegio y leído la inscripción mágica, podrás volver a leer ese texto posteriormente sin necesidad de lanzar de nuevo leer magia. Puedes leer al ritmo de una página (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio teniendo éxito en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 13), un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 16), o un símbolo mediante una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel del conjuro). Leer magia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia. Foco: un cristal transparente o un mineral con forma de prisma.

LUZ Evocación (luz) Componentes: V, M/ FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: objeto tocado Duración: 10 min/nivel (D) Tiro de Salvación: ninguno Resistencia a Conjuro: no

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5’; 1 minuto: 10 asaltos.

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Este conjuro hace que un objeto brille como una antorcha, despidiendo luz brillante en un radio de 20’ desde el punto que toques (y luz tenue en 20’ adicionales). El efecto es inmóvil, pero puede ejecutarse sobre un objeto móvil. Una luz que sea llevada al interior de una zona de oscuridad mágica no funcionara. Un conjuro de luz (uno con el descriptor de ‘luz’) contrarresta y disipa un conjuro de oscuridad (uno con el descriptor de ‘oscuridad’) de nivel igual o inferior. Componente material arcano: una luciérnaga o un poco d musgo fosforescente.

ORIENTACION DIVINA Adivinación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 minuto o hasta ser descargada Tiro de Salvación: voluntad niega (inofensivo) Resistencia a Conjuro: si Este conjuro infunde a su receptor con un soplo de gracia divina. La criatura obtendrá un bonificador +1 de capacidad en una sola tirada de ataque, TS, o prueba de habilidad. El receptor debería comunicar que desea usar el tonificador antes de realizar la tirada en la que desea aplicarlo.

PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA Universal Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 10’ Objetivo: 1 pie cubico/nivel de comida y bebida contaminadas Duración: instantánea Tiro de Salvación: voluntad niega (objeto) Resistencia a Conjuro: si (objeto) Este conjuro hace que el agua y la comida sean aptas para el consumo aunque estén podridas, echadas a perder o envenenadas. El efecto no impide una descomposición posterior. El agua sacrílega y los alimentos o bebidas de naturaleza similar se echaran a perder al recibir este conjuro, que no surte efecto alguno sobre criaturas (de ningún tipo) ni las pociones mágicas. Nota: las conjuraciones permiten crear sustancias u objetos dentro de una criatura. El agua pesa más o menos, 8libras por galón. Un pie cubico de agua contiene aproximadamente 8 galones y pesa en torna a 60 lb.

REMENDAR Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 10’ Objetivo: 1 objeto de 1 lb. Como máximo

Duración: instantánea Tiro de Salvación: voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a Conjuro: si (inofensivo, objeto) Este conjuro repara pequeños desperfectos y roturas en los objetos (no así sus deformidades, como las causadas por un conjuro de deformar madera). En lo que se refiere a objetos metálicos, soldara un anillo roto, un eslabón de una cadena, un medallón o una daga ligera, siempre y cuando solo tenga una rotura. La cerámica o los objetos de madera con varios desperfectos volverán a unirse y serán tan resistentes como si fueran nuevos. Un agujero en un saco u odre de cuero desaparecerá sin dejar rastro al lanzar este conjuro. Aunque remendar es capaz de reparar un objeto mágico, no puede devolverle cualquier aptitud especial de la que dispusiera (para averiguar como devolver sus capacidades a un objeto mágico roto, consulta las dotes de creación de objetos en el capitulo 5). El conjuro no puede remendar varitas, batones ni cetros mágicos que se hayan roto, y no afecta a criaturas (ni siquiera a constructos).

RESISTENCIA Abjuración Componentes: V, S, M/ FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 minuto Tiro de Salvación: voluntad niega (inofensivo) Resistencia a Conjuro: si (inofensivo) Infundes al receptor con energía mágica que lo protegerá contra el daño, otorgándole un bonificador +1 de resistencia en sus TS. Resistencia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia. Componente material arcano: una capa en miniatura.

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5’; 1 minuto: 10 asaltos.

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CONJUROS DE CLÉRIGO NL 1

Agua anárquica [M]. Crea agua anárquica, de alineamiento caótico. Agua axiomática [M]. Crea agua axiomática, de alineamiento legal. Alas del mar. +30’ a la velocidad natatoria del receptor. Arma mágica. Un arma gana un bonificador +1. Baliza del portal. Otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico. Bendecir. Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo. Bendecir agua [M]. Crea agua bendita. Causar miedo. Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos. Cimientos de piedra. +2 a la CA, bonificador +4 para resistir ataque de embestidas y derribos. Comprensión idiomática. Comprendes todos los idiomas hablados y escritos. Convicción. El objetivo obtiene un bonificador de +2 o mejor a sus TS. Convocar monstruo I. trae a un ajeno para que luche por ti. Convocar muertos vivientes I. Convoca muertos vivientes para que luchen por ti. Corriente ascendente. Una columna de viento te levanta en el aire. Curación de fe. Cura 8 pg +1/nivel (máx. +5) a los adoradores de tu deidad Curar heridas leves. Cura 1d8 pg (+1 pg /nivel; máximo 5) Descanso reparador. Los receptores se curan al doble de la velocidad normal. Deseo lunar [M]. El receptor se obsesiona con la luna, queda fascinado o deslumbrado. Detectar el bien/ el caos/ la ley/ el mal. Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado. Detectar muertos vivientes. Revela estas criaturas en un radio de 60’. Disipar custodia. Como disipar magia, pero solo afecta a custodias. Esconderse de los muertos vivientes. Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel. Escudo de entropía. Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de posibilidad de fallo. Escudo de la fe. Aura que concedo un bonificador de desvió de +2 o superior. Escudo nocturno. Ganas un bonificador de resistencia a los TS, y el conjuro absorbe el daño de los proyectiles mágicos. Estomago de hierro. El receptor obtiene un bonificador de +5 en los TS contra veneno. Fatalidad. Un receptor sufre -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas. Favor divino. Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño. Fuego frio. El fuego se vuelve blanco, azul y emite frio. Golpe sepulcral. Rápido. Puedes afectar con tu ataque furtivo a muertos vivientes durante 1 asalto. Halo de luz. La luz del sol te ilumina hasta que te liberas mediante un ataque de 1d8+1/nivel de daño. Infligir heridas leves. Ataque de toque; daño 1d8 (+1/nivel; máximo 5).

Inhibir. El objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto. Instigar. El objetivo no puede ni preparar ni retrasar acciones. Luz de lunia. Irradias una luz plateada, que puedes gastar creando dos proyectiles que infligen 1d6 puntos de daño. Luz orientadora. +2 a los ataques a distancia contra criaturas en la zona iluminada. Maldecir agua [M]. Crea agua sacrílega. Niebla de oscurecimiento. Una niebla te rodea. Ojos de ébano. El receptor puede ver a través de la oscuridad mágica. Orden imperiosa. Un receptor obedece durante un asalto una orden de palabra única. Perdición. Los enemigos sufren -1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra miedo. Piedra mágica. Tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de daño. Presagio de peligro [F]. Sabes lo peligroso que será el futuro. Protección contra el bien/ el caos/ la ley/ el mal. +2 a CA y a las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos. Puntería bendita. Bonificador +2 a todos los ataques a distancia de los aliados. Quitar el miedo. Elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo, +1 por cada 4 niveles. Ramillete de conjuros. Retienes la descarga de un conjuro de toque por cada extremidad. Raquetas de nieve. El receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve. Reloj de la muerte. Se ve el estado de los receptores heridos en 30’ de radio. Resistir alineamiento planario. El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano exterior de alineamiento contrario al suyo. Resurgimiento. Concedes al receptor una segunda oportunidad de TS. Retrasar enfermedad. Los estragos de una enfermedad quedan pospuestos durante un día. Santuario. Los oponentes no pueden atacarte y tú tampoco puedes atacar. Señal. Obtienes un bonificador de +4 a tu próxima prueba de iniciativa. Soportar los elementos. Permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes. Viento sangriento. El receptor usa armas naturales como arrojadizas. Vigor menor. La criatura se cura 1 pg/asalto (máximo 15 asaltos). Visión gloriosa. El receptor obtiene un bonificador a la moral igual a tu modificador de carisma en un TS.

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5’; 1 minuto: 10 asaltos.

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AGUA ANARQUICA Transmutación [caótico] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: frasco de agua tocado Duración: instantánea Tiro de Salvación: voluntad niega (objeto) Resistencia a Conjuro: si (objeto) Esta transmutación imbuye un frasco (1 pinta) de agua con la energía del caos, convirtiéndola en agua anárquica, que inflige daño a los ajenos legales de la misma manera que el agua bendita con los muertos vivientes y ajenos malignos. Un frasco de agua anárquica puede arrojarse como un arma de salpicadura. Considera este ataque como si fuera uno de toque a distancia con incremento de 10’, un frasco se rompe si se arroja contra el cuerpo de una criatura corporal pero, para utilizarlo contra una incorporal, el portador debe abrirlo y verter el agua anárquica sobre el objetivo. De este modo, un personaje puede mojar a una criatura incorporal con agua anárquica solo si se haya adyacente a esta. Esto es un ataque de toque a distancia que no genera ataques de oportunidad. Un impacto directo de un frasco de agua anárquica inflige 2d4 puntos de daño a un ajeno legal. Todas las criaturas que se hallen a 5 pies del punto de impacto sufrirán 1 punto de daño por la salpicadura. Componente material: 5 lbs. De hierro y plata en polvo (por valor de 25 po)

AGUA AXIOMATICA Transmutación [legal] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: frasco de agua tocado Duración: instantánea Tiro de Salvación: voluntad niega (objeto) Resistencia a Conjuro: si (objeto) Esta transmutación imbuye un frasco (1 pinta) de agua con la energía de la ley, convirtiéndola en agua axiomática, que inflige daño a los ajenos caóticos de la misma manera que el agua bendita con los muertos vivientes y ajenos malignos. Un frasco de agua axiomática puede arrojarse como un arma de salpicadura. Considera este ataque como si fuera uno de toque a distancia con incremento de 10’, un frasco se rompe si se arroja contra el cuerpo de una criatura corporal pero, para utilizarlo contra una incorporal, el portador debe abrirlo y verter el agua axiomática sobre el objetivo. De este modo, un personaje puede mojar a una criatura incorporal con agua axiomática solo si se haya adyacente a esta. Esto es un ataque de toque a distancia que no genera ataques de oportunidad. Un impacto directo de un frasco de agua axiomática inflige 2d4 puntos de daño a un ajeno caótico. Todas las criaturas que se hallen a 5 pies del punto de impacto sufrirán 1 punto de daño por la salpicadura.

Componente material: 5 lbs. De hierro y plata en polvo (por valor de 25 po)

ALAS DEL MAR Transmutación Componentes: S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 minuto/nivel Tiro de Salvación: fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a Conjuro: si (inofensivo) Este conjuro incrementa la velocidad natatoria 30’. No tiene efecto en otros modos de movimiento, ni tampoco permite nadar a la criatura afectada si no puede hacerlo ya. Componente material: una gota de agua.

ARMA MAGICA Transmutación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: arma tocada Duración: 1 min/nivel Tiro de Salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a Conjuro: si (inofensivo, objeto) Este conjuro confiere a un arma un bonificador +1 de mejora en las tiradas de ataque y daño (un bonificador de mejora no se apila con el bonificador +1 a las tiradas de ataque de las armas de gran calidad). No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, por ejemplo un impacto sin arma (en su lugar debes utilizar colmillo mágico). El impacto sin arma de un monje es considerado como un arma, y por lo tanto puede ser mejorado con este conjuro.

BALIZA DE PORTAL Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25’+5’/2 niveles) Objetivo: un umbral o un portal interplanario Duración: 1 hora/nivel Tiro de Salvación: ninguno Resistencia a Conjuro: no Puedes alterar un umbral o portal mágico de manera que emita una baliza mental hasta a 6 criaturas y, si lo deseas, también puedes incluirte a ti mismo. Debes conocer a estos seres aunque no tendrán porque estar presentes cuando lances baliza de portal. Una vez lo hayas lanzado estas criaturas sabrán la dirección y la distancia del portal objetivo del conjuro mientras el sortilegio esté en efecto. Si una de las criaturas a las que afecta el sortilegio se mueve a un plano diferente de los dos que conecta el portal, el conjuro dejara de tener efecto en ella aunque no en las

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demás que reciban la baliza. Podrás tener funcionando a la vez diferentes sortilegios baliza de portal sin que afecten a ninguna de tus otras habilidades o acciones.

BENDECIR Transmutación (compulsión) [enajenador] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 50’ Objetivo: el lanzador y todos sus aliados en un área de explosión de 50’ de radio, centrada en el lanzador Duración: 1 min/nivel Tiro de Salvación: ninguno Resistencia a Conjuro: si (inofensivo) Este conjuro llena de valor a tus aliados, los cuales obtendrán un bonificador +1 de moral tanto en sus tiradas de ataque como en los TS contra efectos de miedo. Bendecir contrarresta y disipa el conjuro perdición.

BENDECIR AGUA Transmutación [bueno] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: frasco de agua tocado Duración: instantánea Tiro de Salvación: voluntad niega (objeto) Resistencia a Conjuro: si (objeto) Esta transmutación infunde energía positiva en un frasco de agua (1 pinta), convirtiendo su contenido en agua bendita (Mdj, pág. 128). Componente material: 5 lb. de plata pulverizada (por valor de 25 po).

CAUSAR MIEDO Nigromancia [miedo, enajenador] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25’+5’/2 niveles) Objetivo: una criatura viva de 5 DG o menos Duración: 1d4 asaltos o 1 asalto; ver texto Tiro de Salvación: Voluntad parcial Resistencia a Conjuro: si La criatura afectada pasa a estar asustada. Si tiene éxito en una salvación de voluntad, queda estremecida durante 1 asalto. Las criaturas con 6 o más DG son inmunes a este efecto. Causar miedo contrarresta el conjuro quitar medio.

CIMIENTOS DE PIEDRA Transmutación [tierra] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

Alcance: corto (25’+5’/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel, las cuales no pueden estas a más de 30’ la una de la otra Duración: 1 asaltos/nivel Tiro de Salvación: ninguno Resistencia a Conjuro: no Siempre y cuando no se muevan y permanezcan de pie sobre suelo solido, las criaturas receptoras obtendrán un bonificador de +2 a la CA y +4 a las pruebas de fuerza realizadas para resistirse a ser embestidas o a que las derriben. Si este conjuro se lanza en terreno montañoso el bonificador a las pruebas de fuerza conferido por el sortilegio aumenta a +6.

COMPRENSION IDIOMATICA Adivinación Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tu Duración: 10 min/nivel Puedes comprender las palabras pronunciadas por criaturas o leer mensajes escritos que, de lo contrario, resultarían incomprensibles para ti. Sea como fuere, deberás estar en contacto con la criatura o escrito en cuestión. Ten en cuenta que la capacidad para leer un texto no tiene por que implicar una mejor compresión del mismo; solo sirve para conocer su significado literal. Recuerda que también el conjuro te permitirá leer y entender un idioma desconocido, pero no hablarlo ni escribirlo. El material escrito puede leerse a un ritmo de una pagina (250 palabras) por minuto. Un escrito mágico no puede leerse con este conjuro, solo averiguaras que se trata de escritura mágica. No obstante, suele ser muy útil a la hora de descifrar mapas de tesoro. El sortilegio puede ser frustrado por ciertos efectos mágicos de custodia (como los conjuros de página secreta o escritura ilusoria). No sirve para descifrar códigos ni revelar mensajes ocultos en textos normales y corrientes. Comprensión idiomática puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia. Componente material arcano: una pizca de hollín y unos cuantos granos de sal.

CONVICCION Abjuración Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 10 min/nivel Tiro de Salvación: voluntad niega (inofensivo) Resistencia a Conjuro: si (inofensivo) Este conjuro aumenta la fuerza mental, física y espiritual de la criatura tocada. El sortilegio concede al objetivo un

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bonificador de moral de +2 a todas sus TS, con un +1 adicional por cada 6 niveles de lanzador que poseas (máximo de +5 a nivel 18). Componente material: un pequeño pergamino con un fragmento de texto sagrado escrito en él.

CONVOCAR MONSTRUO I Conjuración (convocación) [ver texto] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25’+5’/2 niveles) Objetivo: una criatura convocada Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvación: ninguno Resistencia a Conjuro: no Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mágica nativa de otro plano). Esta aparecerá en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 1

er

nivel según aparece en la tabla ‘Convocar monstruo’ adjunta. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar información sobre esas criaturas en el manual de monstruos. 1

er nivel Alinea.

Búho celestial LB Perro celestial (animal) LB Escarabajo de fuego gigante NB Marsopa celestial (acuático) NB Mono celestial CB Tejón celestial CB Cuervo infernal LM Rata terrible infernal LM Ciempiés monstruo infernal, mediano NM Escorpión monstruo infernal, pequeño NM Araña monstruo infernal, pequeña CM Halcón infernal CM Pulpo infernal (acuático) CM Víbora infernal, pequeña CM Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún nodo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial solo puede ser convocada a un entorno acuático. Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caóticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión. Por ejemplo, convocar monstruo I es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal. Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse).

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES I Conjuración (convocación) {maligno] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Efecto: una criatura convocada Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Convocar muertos vivientes I llama a una de las criaturas de la lista de 1

er nivel adjunta. Puedes elegir a cual haces venir y

cambiar esta elección cada vez que lanzas el conjuro. Los muertos en vida llamados no cuentan en lo que respecta al total de DG que eres capaz de controlar con reanimar a los muertos o las demás aptitudes de comandar estas criaturas. Ninguno de los seres que convocas puede tener más DG que tu nivel de lanzador +1. 1

er nivel: esqueleto de guerrero humano (Mm, pág. 115),

kobold zombi (Mm. pág. 265) Foco: una bolsa diminuta, una vela pequeña (sin encender) y un hueso de cualquier humanoide, tallado.

CORRIENTE ASCENDENTE Conjuración (creación) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: t acción rápida Alcance: personal Objetivo: tu Duración: instantáneo Este sortilegio invoca aire que te impulsa hacia arriba. Ganas una altitud de 10' por nivel y entonces flotas suavemente de vuelta al suelo. En cualquier punto del descenso, puedes moverle lateralmente hasta 5'. Componente material: una hélice o molino de viento en miniatura.

CURACIÓN DE LA FE Conjuración (curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad mitad (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Cuando impones tus manos sobre una criatura viva canalizas energía positiva que le cura 8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (hasta +S) El conjuro sólo funcionan sobre: una criatura que venere a la misma deidad que tú. Un receptor sin deidad o con una diferente a la tuya no resultar afectado por el conjuro, incluso si el objetivo fuera normalmente dañado por la energía positiva.

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CURAR HERIDAS LEVES Conjuración (Curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: instantáneo Tiro de Salvación: voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a Conjuro: si (inofensivo); ver texto Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizarás energía, positiva que curará 1d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máx. de +5). Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les infligirán daño en lugar de curárselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese daño.

DESCANSO REPARADOR Conjuración (curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' +5/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a más de 30' una de OTRA Duración: 24 horas Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Descanso reparador dobla la velocidad de curación natural de los receptores. Cada una de las criaturas afectadas recupera el doble de pg y de característica de los que de otra manera habría recobrado ese día dependiendo de su nivel de actividad (MdJ, pág. 176).

DESEO LUNAR Ilusión (patrón) [enajenador] Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) Objetivo: una criatura viva Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad parcial Resistencia a conjuros: si Este conjuro infunde en el objetivo una fascinación obsesiva con la luna. 5i no supera su TS, se obsesiona con ésta, mirándola o imaginándosela, y se le considerará fascinado hasta que termine la duración. De tener éxito en la salvación, el receptor queda, en vez de ello, deslumbrado hasta la finalización del sortilegio. Las criaturas que no pueden ver no resultan afectadas por este sortilegio. Foco: un lingote de plata por valor de 5 po.

DETECTAR EL BIEN Adivinación Como detectar el mal, excepto en que detecta las auras de criaturas buenas, clérigos o paladines de deidades buenas, conjuros buenos y objetos mágicos buenos, y en que si eres maligno eres vulnerable a las auras buenas abrumadoras. Las pociones curativas, antídotos y demás objetos beneficiosos no se consideran buenos.

DETECTAR EL CAOS Adivinación Cómo detectar el mal, excepto en que detecta las auras de criaturas caóticas, clérigos de deidades caóticas, conjuros caóticos y objetos mágicos caóticos; y en que si eres legal eres vulnerable a las auras caóticas abrumadoras.

DETECTAR EL MAL Adivinación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 60' Área: emanación en forma de cono Duración: concentración, hasta 10 min/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Puedes notar la presencia del mal, La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que dediques a examinar un área o receptor concreto: 1

er asalto: presencia o ausencia de mal.

2do

asalto: cantidad de auras malignas (criaturas, objetos o conjuros) presentes en el área y potencia de la más fuerte de todas ellas. Si eres de alineamiento bueno y el aura maligna más fuerte es abrumadora (ver más abajo), si la fuerza de esta es, como mínimo, igual al doble de tu nivel de personaje, quedarás aturdido durante 1 asalto y el conjuro terminaría. 3

er asalto: potencia y situación exacta de cada una de las

auras. Si una de ellas estuviera fuera de tu línea de visión, sabrías en qué dirección se encuentra, pero no su posición exacta. DETECTAR EL MAL Criatura/objeto Poder del aura

Débil Moder. Fuerte Abrumadora Criatura maligna (DG) 10 o - 11-25 26-50 51 o más Muerto viviente (DG)

2 o - 3-8 9-20 21 o más Ajeno maligno (DG)

1 o - 2-4 5-10 11 o más Clérigo de deidad maligna' (niveles de clase)

1 2-4 5-10 11 o más Objeto mágico o conjuro maligno (nivel de lanzador)

2 o - 3-8 9-20 21 o más

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Menos muertos vivientes y ajenos, que tienen sus propias-entradas en la tabla. 'Algunos personajes que no son clérigos pueden irradiar un aura de poder equivalente. Cuando esto suceda la descripción de clase lo indicará. Potencia del aura: el poder maligno de un aura depende del tipo de criatura u o ajeno maligno que estés detectando, así como de sus DG, nivel de lanzador o (si se trata de un clérigo) nivel de clase; consulta la tabla, adjunta. Si un aura está incluida en más de una categoría, el conjuro indicará la más potente de las dos. Por ejemplo, como se indica en la tabla un ajeno maligno de 12 DG tiene un aura abrumadora de mal. Un clérigo bueno que lance su conjuro y lo dirija hacia la zona en la que se encuentra esa criatura durante más de 1 asalto pierde el conjuro y queda aturdido durante 1 asalto si su nivel de personaje es 6º o menor. Permanencia de las auras residuales: un aura maligna permanece después de que su fuente original se disipe (en el caso de un conjuro) o sea destruida (en el caso de una criatura u objeto mágico). Si detectar el mal es lanzado y dirigido hacia una zona de este tipo, el conjuro indica un aura de fuerza tenue (incluso menor que un aura débil).EI tiempo que permanece un aura residual depende de su potencia original: Potencia original Duración Débil 1d6 asaltos Moderada 1d6 minutos Fuerte 1d6x10 minutos Abrumadora 1d6 días Recuerda que los animales, trampas, venenos y demás peligros no son malignos, y que, por tanto, este conjuro no funcionará con ellos. Cada asalto podrás cambiar el área a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras pero 1' de piedra, 1" de metal corriente, una plancha delgada de plomo o 3” de madera o tierra bastarán para bloquearlo.

DETECTAR LA LEY Adivinación Como detectar el mal, excepto en que detecta las auras de criaturas legales, clérigos de deidades legales, conjuros legales y objetos mágicos legales; y en que si eres caótico eres vulnerable a las auras legales abrumadoras.

DETECTAR MUERTOS VIVIENTES Adivinación Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 60 pies Área: emanación en forma de cono Duración: concentración, hasta 1 min/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

Puedes detectar el aura que rodea a los muertos vivientes. La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área concreta: 1." asalto: presencia o ausencia de auras de muertos vivientes. 2."asalto: cantidad de auras de muertos vivientes presentes en el área y potencia de la más poderosa. Si eres de alineamiento bueno y el aura de muerto viviente más fuerte es abrumadora (ver más abajo), si los DG de la criatura son, como mínimo, iguales al doble de tu nivel de personaje, quedarás aturdido durante 1 asalto y el conjuro terminará. 3." asalto: potencia y situación exacta de cada una de las auras. Si una de ellas estuviera fuera de tu línea de visión, sabrías en qué dirección se encuentra, pero no su posición exacta. Potencia del aura: el poder del aura depende de los DG de la criatura muerta viviente en cuestión, tal y como se da en la siguiente tabla: DG Potencia 1 o menos Débil 2-4 Moderada 5-10 Fuerte 11 o más Abrumadora Permanencia de las auras residuales: un aura de muerto viviente permanece después de que su fuente original sea destruida. Si detectar muertos vivientes es lanzado y dirigido hacia una localización de este tipo, el conjuro indica un aura tenue (menor incluso que un aura débil). La duración del aura residual dependerá de su potencia original: Potencia original Duración Débil 1d6 asaltos Moderada 1d6 minutos Fuerte 1d6x10 minutos Abrumadora 1d6 días Cada asalto podrás cambiar el área a examinan El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1' de piedra, I" de metal corriente, una plancha delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastarán para bloquearlo. Componente material arcano: un poco de tierra de una tumba.

DISIPAR CUSTODIA Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100'+10’/nivel) Objetivo: un objeto o zona guardados Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro funciona igual que disipar magia (Mdj, pág. 233) exceptuando que puede ser utilizado sólo en la versión apuntada o de área y que afecta sólo a magia de abjuración dispuesta en objetos o áreas (como cerradura arcana, glifo

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custodio, guardas y custodias, ranas explosivas y trampa de fuego). El bonificador máximo a la prueba de nivel es de +10.

ESCONDERSE DE LOS MUERTOS VIVIENTES Abjuración Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivos: una criatura tocada/nivel Duración: 10 min/nivel (D) Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí Los animales no pueden ver, oír, ni oler a las criaturas protegidas. Ni siquiera las capacidades sensoriales extraordinarias o sobrenaturales, como el sentido ciego, la vista ciega, el olfato o el sentido de la vibración pueden detectar ni localizar a las criaturas bajo la custodia. Los muertos vivientes no inteligentes resultan afectados automáticamente y actúan como si las criaturas custodiadas no estuvieran allí. Los muertos vivientes inteligentes tendrán derecho a realizar un único TS; si éste resulta fallido, tampoco podrán ver a las criaturas custodiadas. No obstante, si tienen razones para creer que hay oponentes invisibles presentes, pueden intentar encontrarlos o golpearlos. Si uno de los personajes custodiados intenta expulsar, comandar o tocar a los a muertos vivientes o atacar a cualquier criatura (incluso mediante un conjuro), el conjuro finalizará para todos los receptores.

ESCUDO DE ENTROPÍA Abjuración Componentes: V. S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 min/nivel (D) En torno a ti aparece un campo mágico que brilla con una caótica explosión de tonalidad multicolor. Este campo desvía las flechas, rayos y demás ataques a distancia que se aproximen a ti. Todo ataque a distancia dirigido contra ti en el que el atacante realice una tirada de ataque (incluyendo flechas, flechas mágicas, flecha ácida de Melf, rayo de debilitamiento, etc.) tiene un 20% de posibilidad de fallo (similar al efecto de la ocultación). Otros ataques que simplemente funcionen desde lejos, como el aliento de los dragones, no resultan afectados.

ESCUDO DE LA FE Abjuración Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)

Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro crea en torno a la criatura tocada un campo mágico brillante que evita los ataques. El conjuro concede al receptor un bonificador +2 de desvío a la CA, con un +1 punto adicional por cada seis niveles que poseas (con un máx. de bonificador +5 de desvío a nivel 18º). Componente material: un pequeño pergamino con un fragmento de texto sagrado escrito en él.

ESCUDO NOCTURNO Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel (D) Este conjuro proporciona un bonificador de resistencia de +1 a los TS; éste aumenta a +2 a 6º nivel de Lanzador y a +3 en el 9". Además, el sortilegio niega los ataques de proyectil mágico dirigidos contra ti.

ESTÓMAGO DE HIERRO Abjuración Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Haces que una criatura esté más capacitada para luchar contra los efectos del veneno. El receptor se llena de contraveneno y obtiene un bonificador alquímico de +5 a las salvaciones de Fortaleza contra todo tipo de venenos, ya sean vía herida, Contacto, ingestión o inhalación. Una vez concluido el sortilegio, el receptor queda mareado durante 1 asalto. Componente material: un vial con el veneno diluido de cuatro criaturas diferentes.

FATALIDAD Nigromancia [enajenador, miedo) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10’ nivel) Objetivo: una criatura viva Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Esta conjuro transmite a un solo receptor un terrible pavor que hace que quede estremecido.

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FAVOR DIVINO Evocación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 minuto Gracias a la invocación de la fuerza y sabiduría de una deidad, obtienes un bonificador +1 de suerte en las tiradas de ataque y daño por arma por cada tres niveles de lanzador que tengas (con un mínimo de +1 y un máximo de +6). Este bonificador no se aplica al daño de los conjuros.

FUEGO FRÍO Transmutación [frio] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: I acción estándar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivo: una fuente de fuego (hasta un cubo de de 20’) o una criatura; ver texto Duración: 1 minuto/nivel (D) (fuente de fuego) o instantáneo (criatura) Tiro de salvación: ninguno (fuente de fuego) o forta1eza mitad (criatura) Resistencia a conjuros: no (fuente de fuego) o si (criatura) Eres capaz de cambiar las llamas normales de un fuego (cualquier hoguera que dure más de 1 asalto) por llamas frías. El fuego afectado inflige daño por frío a las criaturas con las que entra en contacto. El conjuro también puede afectar a fuegos mágicos como los generados por un muro de fuego, a condición que el afectado sea lo bastante pequeño. Las llamas de fuego frio arden con un tono blanco azulado hasta el término de la duración. Si el objetivo es una criatura con el subtipo fuego con vulnerabilidad al frio, el sortilegio inflige 1d6 puntos de daño por frio por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d6) a ésta, pero no tiene ningún otro efecto más.

GOLPE SEPULCRAL Adivinación [bueno] Componentes: V/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto Mientras este conjuro esté en efecto, tienes una conexión especial con las fuerzas de la luz y la energía positiva. Durante 1 asalto, puedes realizar ataques furtivos contra muertos vivientes como si no fueran inmunes a éstos. Para atacar a una criatura muerta viviente de esta manera, no obstante, debes cumplir con el resto de requisitos para realizar un ataque furtivo. Este conjuro sólo se aplica al daño por ataque furtivo. No te proporciona ninguna capacidad para afectar a los muertos vivientes con golpes críticos, ni confiere ninguna aptitud

especial para superar la RD u otras defensas de este tipo de criaturas.

HALO DE LUZ Evocación [luz] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 min/nivel o hasta que se descargue (D) Una corona reluciente de luz del sol rodea tu cuerpo a pocas pulgadas de distancia, hasta que la liberas como una explosión de energía divina concentrada. El halo de luz brilla como una linterna, emanando una luz brillante en un radio de 30' (y una tenue luz 30' más) a tu alrededor. Como acción de movimiento puedes fundir la energía del halo de luz alrededor de tu brazo extendido, y después como acción estándar arrojarla a un enemigo a menos de ataque de toque a distancia, el halo de luz inflige 1d8 puntos de daño +1 punto por asalto que haya transcurrido desde que lanzaste el conjuro (máximo daño 1d8 + nivel de lanzador). Al atacar con un halo de luz el conjuro finaliza, tanto si la energía acierta a su objetivo como si no.

INFLIGIR HERIDAS LEVES Nigromancia Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: sí Al imponer tu mano sobre una criatura, canalizas energía negativa que le inflige 1d8 puntos de daño, +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máximo de +5). Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les curarán daño en lugar de infligírselo.

INHIBIR Encantamiento (compulsión) [enajenador] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo: una criatura Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Inhibes las acciones de un enemigo. El objetivo se verá obligado a retrasar su acción hasta el siguiente asalto, debiendo actuar justo antes de ti en tu resultado de iniciativa.

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INSTIGAR Encantamiento (compulsión) [enajenador] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1acción rápida Alcance: corto (25' +5/2 niveles) Objetivo: criaturas en una explosión de 10' de radio Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Las criaturas afectadas no pueden retrasar su acción ni dejar preparada ninguna. Si un objetivo ya se encuentra retrasando su acción, se verá obligado a actuar en cuanto se le lance este conjuro. De tener una acción preparada, la pierde.

LUZ DE LUNIA Evocación [bueno, luz] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo y efecto: tú y hasta dos rayos; ver texto Duración: 10 minutos/nivel (D) o hasta ser descargado; ver texto Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: si; ver texto La radiación plateada creada por este sortilegio emana de ti en un radio de 30', Y una tenue luz se extiende 30' más. Cuando haya pasado un rumo desde el lanzamiento, podrías usar toda la luz de Lunia o parte de ella como un 1 rayo luminoso. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con este para alcanzar a un objetivo. Puedes llevara cabo uno solo de estos ataques, que infligen 1d6 puntos de daño o 2d6 contra muertos vivientes o ajenos malignos, con un alcance de 30'. La RC se aplica a este ataque. Esto reduce tú radiación plateada a la mitad (1S' de iluminación y 15'de luz tenue). Puedes optar por lanzar otro rayo igual en el mismo asalto o en otro subsiguiente, lanzar el segundo apaga tu radiación y finaliza el conjuro.

LUZ ORIENTADORA Evocación (luz] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: largo (400'. 40'/nivel) Objetivos: criaturas en una explosión de 5' de radio Duración: 1 minuto/nivel (D Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí Luces brillantes iluminan a los objetivos. La luz concede un bonificador de circunstancia de+2 a las tiradas de ataque a distancia realizadas contra cualquier objetivo resaltado. Si una criatura obtiene cobertura u ocultación total respecto a ti, o si abandona el área, el conjuro termina para ese objetivo.

MALDECIR AGUA Nigromancia [maligno] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: frasco de agua tocado Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: sí (objeto) Este conjuro infunde energía negativa en un frasco de agua (de 1 pinta), convirtiendo su contenido en agua sacrílega. Este líquido inflige daño a los ajenos benignos, del mismo modo que el agua bendita inflige daño a los muertos vivientes y los ajenos malignos. Componente material: 5 lb. de plata pulverizada (por valor de 25 po).

NIEBLA DE OBSCURECIMIENTO Conjuración (creación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 20' Efecto: nube de 20' de alto y centrada en ti que se expande hasta los 20' Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro hace que te rodee un vapor neblinoso que queda inmóvil una vez lo creas y enturbia por completo la visión (incluyendo la visión en la oscuridad) más allá de 5'. Las criaturas situadas a 5' de distancia dispondrán de ocultación (los ataques contra ellas tendrán un 20% de posibilidad de fallo) y las que estén a más de 5' tendrán ocultación total (50% de posibilidad de fallo y los atacantes no podrán localizarlas recurriendo a la vista). Un viento moderado (11 millas/h o más), como el de un conjuro de ráfaga de viento, dispersará la niebla en 4 asaltos. Un viento fuerte (21 millas/h o más) la dispersará en 1 solo asalto. Una bola de fuego, una descarga flamígera u otro conjuro similar consumirán la niebla en el área del conjuro explosivo o abrasador. Un sortilegio de muro de fuego consumirá la niebla en el área en que pueda infligir daño. Este conjuro no funciona bajo el agua.

OJOS DE ÉBANO Transmutación Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 10 minutos/nivel! Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) El receptor de este conjuro obtiene la capacidad de ver con normalidad en la oscuridad mágica y natural, aunque no

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mejora de ninguna otra forma su aptitud natural para ver en la oscuridad o en condiciones de poca luz. Éste ignora la posibilidad de fallo debido a falta de iluminación excepto por oscuridad total. Mientras el sortilegio esté en efecto, una película negruzca cubrirá los ojos del receptor, un efecto visual que da nombre al conjuro. Componente material: un pellizco de piedras preciosas negras de cualquier tipo en polvo.

ORDEN IMPERIOSA Encantamiento (compulsión) [enajenador dependiente del idioma] Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura viva Duración: 1 asalto Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Te permite dar al receptor una sola orden, que éste obedecerá lo mejor posible lo antes que pueda. Puedes elegir de entre las siguientes opciones:

Acércate: durante su turnó, el objetivo se mueve hacia ti del modo más rápido y directo posible durante 1 asalto. La criatura no puede hacer otra cola que moverse durante su turno, y su movimiento provocará ataques de oportunidad del modo normal.

Suéltalo: en su turna, el objetivo deja caer cualquier cosa que esté sujetando. No puede recoger nada que haya soltado hasta su siguiente turno.

Tírate: en su turno, el objetivo se tira al suelo y permanece tumbado durante 1 asalto. Puede actuar de manera normal mientras esté tumbado, pero recibe los penalizadores apropiados.

Huye: en su turno, el objetivo se aleja de ti tan rápido como le sea posible durante 1 asalto. No puede hacer otra cosa que no sea moverse durante su turno, y su movimiento provocará ataques de oportunidad del modo normal.

Detente: el objetivo se queda quieto donde esté durante 1 asalto. No puede realizar ninguna acción, pero no se le considera indefenso.

Si el objetivo no puede llevar a cabo tu orden en su siguiente asalto, el conjuro falla automáticamente.

PERDICIÓN Encantamiento (compulsión) [miedo, enajenador] Componente: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 50' Área: todos los enemigos en radio de 50' Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí

Perdición infunde el miedo y la duda en tus enemigos, que sufrirán un penalizador –1 de moral tanto en las tiradas de ataque como en los TS contra efectos de miedo. Perdición contrarresta y disipa bendecir.

PIEDRA MÁGICA Transmutación Componentes: V, S, PD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivos: hasta 3 guijarros tocados Duración: 30 minutos o hasta ser descargado Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto) Te permite transmutar 3 guijarros (de tamaño no superior al de los plomos de honda) para que golpeen con enorme fuerza cuando sean arrojados o lanzados con una honda. Si son arrojados con la mano, tendrán un incremento de distancia de 20'. Si son lanzados con honda, abra que tratarlos igual que los proyectiles de arma (incremento de distancia de 50’). El conjuro les concede un bonificador +1 de mejora en las tiradas de ataque y daño. Para usar una piedra mágica, una criatura no tiene más que efectuar un ataque normal a distancia. Cada proyectil inflige 1d6+1 (incluyendo ya el bonificador de mejora) puntos de daño al alcanzar a un oponente, aunque el daño se duplicará (2d6+2 puntos) cuando el oponente en cuestión sea un muerto viviente.

PRESAGIO DE PELIGRO Adivinación Componentes: V, F Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo Alcance: personal Objetivo: tú Duración: instantáneo Una breve súplica te da (sólo a ti) una visión que da una idea de lo peligroso que es probable que sea el futuro inmediato. Según una valoración de lo que rodea en ese momento al lanzador y la senda más probable que va a seguir, el lanzador recibe una de estas tres visiones: a salvo, peligro o gran peligro. La posibilidad base de recibir una respuesta aproximada es 70% + 1% por nivel de lanzador, hasta un máximo de 90%; el DM hace la tirada en secreto. Si el presagio de peligro tiene éxito, obtiene una de estas tres visiones, que no duran más de un segundo o dos.

A salvo. El lanzador no está en peligro inmediato. Si continúa su trayectoria actual (o se queda donde está si ha estado quieto durante algún tiempo antes de lanzar el conjuro), no tendrá que enfrentarse a monstruos, trampas u otros desafíos importantes durante la siguiente hora.

Peligro. El lanzador se enfrentará a desafíos típicos de un aventurero; monstruos desafiantes pero no

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imposibles, trampas peligrosas y otros riesgos durante la siguiente hora.

Gran peligro. La propia vida del lanzador corre un gran riesgo. Probablemente deba enfrentarse a PNJs poderosos o a trampas mortales durante la siguiente hora.

Si la tirada falla, obtienes uno de los otros dos resultados, determinado al azar por el DM, y no sabes seguro si has fallado porque el DM tira en secreto. Elegir qué visión es la "correcta" requiere que el DM conjeture un poco, que estudiará los posibles cursos de acción del grupo y a qué peligros es probable que se enfrenten. La forma exacta que adopte un presagio de peligro depende de si el lanzador rinde culto a una deidad específica, venera la naturaleza como un druida o simplemente apoya principios abstractos. Un druida puede ver una paloma blanca que signifique "a salvo", una nube oscura que tape el sol para "peligro", y un fuego en el bosque para "gran peligro". Un clérigo de Fharlanghn podría ver un sendero recto para "a salvo", un cruce de caminos para "peligro", o un puente roto para "gran peligro". A diferencia del augurio, que es más poderoso, un presagio de peligro no responde a una pregunta concreta. Sólo indica el nivel de peligro probable durante la siguiente hora, no qué forma tomará. Foco: un conjunto de palos marcados, huesos u objetos similares de al menos 25 po de valor.

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Abjuración [maligno] Este conjuro funciona como protección contra el mal, salvo en que los bonificadores de desvío y resistencia se aplicarán a los ataques de las criaturas buenas, y las criaturas de este alineamiento que hayan sido conjuradas o convocadas no podrán tocar al receptor.

PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS Abjuración [legal] Este conjuro funciona como protección contra el mal, salvo en que los bonificadores de desvío y resistencia se aplicarán a los ataques de las criaturas caóticas, y las criaturas de este alineamiento que hayan sido conjuradas o convocadas no podrán tocar al receptor.

PROTECCIÓN CONTRA EL MAL Abjuración [bueno] Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 min/nivel (D) Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no (ver texto)

Este conjuro protege a una criatura contra los ataques y el control mental de las criaturas malignas y contra las propias criaturas de ese alineamiento que hacen sido convocadas o conjuradas. El sortilegio crea una barrera mágica que rodea al receptor a 1' de distancia, se desplaza con él y tiene tres efectos principales: En primer lugar, el receptor obtiene un bonificador +2 de desvío a la CA y un bonificador +2 de resistencia en los TS. Ambos bonificadores, se aplicarán a los ataques efectuados por criaturas malignas. En segundo lugar, la barrera bloquea todo intento de poseer a la criatura custodiada (como un ataque del conjuro de transmigración) o de ejercer control mental sobre ella, [incluyendo efectos de encantamiento (hechizo) y de encantamiento (compulsión] que proporcionan al Lanzador un control continúo sobre el objetivo, como dominar persona]. La protección no evita que estos efectos sean dirigidos a la criatura protegida, pero elimina el efecto durante la duración de la protección contra el mal. Si el efecto de protección contra el mal finaliza antes que el efecto que otorga control mental, el controlador será capaz de dar órdenes mentales a la criatura controlada. Así mismo, la barrera evitará la posesión por parte de una fuerza vital, pero no expulsará a una que ya ocupe el cuerpo del receptor antes de ser ejecutado el sortilegio. Este segundo efecto funciona sin importar el alineamiento del receptor. En tercer lugar, el conjuro impedirá que las criaturas convocadas o conjuradas entren en contacto físico con la criatura custodiada. Esto hará que fallen los ataques con armas naturales de tales criaturas y que éstas se vean obligadas a retroceder en caso de intentar tocar a la criatura custodiada por este efecto. Las criaturas convocadas buenas son inmunes a este efecto. La protección contra el contacto finalizará si el receptor ataca a la criatura convocada o conjurada o intenta forzar la barrera protectora contra ella. La resistencia a conjuros puede permitir a una criatura superar esta protección y tocar a la criatura custodiada. Componente material arcano: Un poco de plata pulverizada, con la que debes trazar en el suelo un círculo de 3' de diámetro en torno a la criatura a custodiar.

PROTECCIÓN CONTRA LA LEY Abjuración [caótico]. Este conjuro funciona como protección contra el mal, salvo en que los bonificadores de desvío y resistencia se aplicarán a los ataques de las criaturas legales, y las criaturas de este alineamiento que hayan sido conjuradas o convocadas no podrán tocar al receptor.

PUNTERÍA BENDITA Adivinación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 50' Efecto: expansión de 50' de radio centrada en ti Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5’; 1 minuto: 10 asaltos.

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Resistencia a conjuros: no Este conjuro otorga un bonificador de moral de +2 a lodos los ataques a distancia de tus aliados dentro de la expansión.

QUITAR EL MIEDO Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5’ niveles) Objetivos: una criatura, más una criatura adicional/4 niveles; dos receptores cualesquiera que no pueden distar más de 30' Duración: 10 minutos; ver texto Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Te permite infundir valor a un receptor, concediéndole un bonificador +4 de moral contra los efectos de miedo durante 10 minutos. Si la criatura ya estuviera sufriendo un efecto de miedo al recibir el conjuro, este efecto será suprimido durante la duración del conjuro. Quitar el miedo contrarresta y disipa el conjuro de causar miedo.

RAMILLETE DE CONJUROS Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel Eres capaz de retener la descarga de un conjuro de toque por cada extremidad anterior (NdC: léase brazo) que poseas, siempre que no uses esa extremidad para lanzar otros sortilegios ni tocar nada con ella. Cada conjuro de toque que lances se quedará en una extremidad diferente. Mientras dure este conjuro, cualquier conjuro de toque que lances sólo se descargará si lanzas otro sortilegio con esa extremidad o tocas algo con ella. Por ejemplo, un hechicero humano lanza este conjuro y luego toque gélido y mantiene la descarga en su mano izquierda, entonces lanza contacto electrizante y la mantiene en la derecha. Debido al ramillete de conjuros, puede mantener la descarga de ambos sortilegios al mismo tiempo. Si lanza otro conjuro con componentes somáticos (Io que precisa el uso de una de sus manos), pierde inmediatamente uno de sus sortilegios de toque mantenidos (a su elección), pero si el que lanza también es de toque, puede mantener la descarga inmediatamente en la mano disponible. En caso de optar por atacar con un conjuro de toque, éste funciona con normalidad. Al tener varias extremidades que se consideran armadas, puede realizar un ataque con la mano torpe para descargar el otro ataque de toque en el mismo asalto con los penalizadores normales pan luchar con dos armas (MdJ, pág. 15s).

Un lanzador de conjuros márilith podría hacer lo mismo que el hechicero del ejemplo citado, salvo en que podría retener la descarga de hasta seis conjuros de toque. También podría usar cualquiera de sus aptitudes sortílegas o sobrenaturales, ya que no interfieren con el mantenimiento de las descargas. Si el ramillete de conjuros termina, el conjuro de toque más reciente permanece retenido y el resto se disipa.

RAQUETAS DE NIEVE Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación: voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) La criatura afectada puede caminar con ligereza sobre hielo y nieve sin que su velocidad se vea reducida. Ésta obtiene un bonificador de mejora de 10' a la velocidad y no necesita realizar pruebas de Equilibrio o T5 de Reflejos para caminar sobre el hielo y la nieve sin resbalar o caer, o para evitar que el hielo sobre el que lo hace se rompa o que caiga por entre hielo agrietado. Además, la criatura afectada no deja un rastro más discernible en hielo y nieve de lo que haría en terreno sólido, denegando así los bonificadores potenciales para seguirla a los rastreadores (para más detalles sobre los efectos del clima y el hielo, consulta 'Clima', paginas 93-95, y 'Peligros del frio', GDM, pág. 304).

RELOJ DE LA MUERTE Nigromancia [maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 30' Área: emanación en forma de cono Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Usando la terrible vista concedida por los poderes de la muerte en vida, podrás averiguar la situación física de las criaturas moribundas que se encuentren en el alcance del conjuro. Sabrás instantáneamente qué criaturas del área han muerto, están débiles (vivas y heridas, con 3 pg o menos), luchan contra la muerte (4 pg o más), son muertos vivientes o no están vivas ni muertas (como los constructos). Este conjuro frustrará todo sortilegio o aptitud que permita a una criatura fingir su muerte.

RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO Abjuración Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5’; 1 minuto: 10 asaltos.

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Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Esta abjuración proporciona una protección limitada contra los rasgos de alineamiento de un plano (GDM, pág. 149) a una criatura cuando el receptor visita un plano con un rasgo de alineamiento, este conjuro le inmuniza contra el penalizador al Carisma que imponen los planos levemente alineados a los visitantes de alineamiento opuesto. Los penalizadores al Carisma, la Sabiduría y la inteligencia asociados a los planos fuertemente alineados se reducen a la mitad hasta la finalización de este sortilegio.

RESURGIMIENTO Abjuración Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Al imponer las manos sobre una criatura y recitando una pequeña oración, puedes convencer a un poder superior para que conceda una segunda oportunidad a uno de tus aliados. El objetivo del resurgimiento puede realizar un segundo intento para salvarse contra un conjuro, aptitud sortílega o sobrenatural que ya esté en marcha, como dominar persona, la inestabilidad corporal de una bestia del caos, o el efecto de indisposición (pero no el daño) de un azote sacrílego. Si el objetivo de un resurgimiento está bajo el efecto de más de un efecto mágico, debe elegir uno de ellos para volver a intentar salvarse. Si el receptor tiene éxito en el TS durante el segundo intento, el efecto termina de inmediato. El resurgimiento nunca restaura pg ni daños en puntuación de característica, pero elimina estados como estremecido, fatigado o nauseado que fueran causados por el conjuro, aptitud sortílega o sobrenatural. Si un conjuro, aptitud sortílega o sobrenatural no permite una salvación (como la palabra de poder aturdidor), entonces el resurgimiento no ayudará al receptor a recuperarse.

RETRASAR ENFERMEDAD Conjuración (curación) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 24 horas Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) El avance de cualquier enfermedad no mágica que ya aflija al objetivo se detendrá hasta que la duración del conjuro termine. Retrasar enfermedad le permite al receptor

saltarse el TS necesario contra la enfermedad en el día que el sortilegio está en efecto. Durante este periodo, el receptor no acumula más daño de característica por la enfermedad. Este TS que la criatura evita no cuenta ni como éxito ni como fracaso en lo que respecta al restablecimiento de la salud. Además, el periodo de incubación de cualquier enfermedad a la que el receptor quede expuesto mientras la duración no haya terminado no comenzara hasta después de que el conjuro expire. Retrasar enfermedad no curara ningún daño que una enfermedad pueda haber infligido antes de su lanzamiento y no tendrá ningún efecto sobre las que sean mágicas o sobrenaturales.

SANTUARIO Abjuración Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: no Todo oponente que intente golpearlo atacar directamente del modo que sea, incluso mediante un conjuro dirigido a la criatura custodiada, por este sortilegio tendrá que realizar un. TS de Voluntad. Si el tiro tiene éxito, el oponente podrá atacar a la criatura custodiada del modo normal y no resultará afectado por ese lanzamiento de santuario. Si el TS falla, el oponente no podrá concluir su ataque, perderá esa parte de su acción y no podrá atacar directamente a la criatura custodiada mientras dure el conjuro. Los que no intenten atacar al receptor no resultarán afectados. Este sortilegio no impide que la criatura custodiada sea atacada o afectada por conjuros de área o de efecto. Mientras esté protegido por el santuario, el receptor no podrá atacar sin romper el conjuro, aunque podrá lanzar conjuros no ofensivos o llevar a cabo otras acciones. Esto permite, por ejemplo, que un clérigo custodiado pueda curar heridas, bendecir, augurar, convocar criaturas, etc.

SEÑAL Encantamiento (compulsión) [enajenador] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 10 minutos/nivelo hasta ser descargado Obtienes Un bonificador de +4 a tu próxima prueba de Iniciativa. Componente material: un pequeño trozo de intestino de Cabra seco o unas pocas hojas de té.

SOPORTAR LOS ELEMENTOS Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5’; 1 minuto: 10 asaltos.

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Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 24 horas Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí Una criatura protegida por soportar los elementos no sufre daño por estar expuesta a un entorno caluroso o frío. Puede estar de manera confortable en cualquier condición entre -50 y 140 grados Fahrenheit [-10 y 60 °C] sin tener que realizar salvaciones de Fortaleza (tal y como se describe en la GDM), El equipo de la criatura está protegido de manera similar. Soportar los elementos no proporciona ninguna protección frente al daño por fuego o por frío, ni protege contra otros peligros del entorno, como el humo, la falta de aire, etc.

VIENTO SANGRIENTO Evocación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivo: una sola criatura con Inteligencia 4 o superior Duración: 1 asalto Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) El receptor puede realizar una acción de ataque completo para usar todas sus armas naturales o impactos sin armas como si fueran arrojadizas con un incremento de distancia de 20'. Éste gesticula como si estuviera atacando cuerpo acuerpo, pero el resultado del ataque afecta a un objetivo dentro del alcance. Este conjuro no confiere realmente alcance ni tampoco ayuda a conseguir un bonificador de flanqueo o permite que el receptor realice ataques de oportunidad a cualquier alcance superior al normal. Éste utiliza sus bonificadores de ataque cuerpo a cuerpo normales e inflige el daño normal si consigue impactar, si bien la víctima de sus ataques puede obtener el beneficio de la cobertura o la ocultación.

VIGOR MENOR Conjuración (curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivos: criatura viva tocada Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel (máx. 15 asaltos) Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Con un toque de la mano, aumentas la energía vital del objetivo, proporcionándole la aptitud de curación rápida durante la duración del conjuro. El objetivo se cura 1 punto de golpe por asalto hasta que el conjuro acabe, y es estabilizado automáticamente si comienza a estar moribundo por pérdida de puntos de golpe durante este tiempo. Vigor menor no restaura puntos de golpe perdidos

por el hambre, la sed o la asfixia, ni permite a una criatura hacer crecer de nuevo o unir partes perdidas del cuerpo. Los efectos de múltiples conjuros de vigor no se apilan; sólo se aplica el efecto de mayor nivel. Aplicar un segundo conjuro de vigor del mismo nivel extiende la duración del primer conjuro por el tiempo total de duración del segundo conjuro.

VISIÓN GLORIOSA Adivinación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 minuto o hasta ser descargado Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí Concedes a la criatura receptor una breve visión de una entidad divina dándole apoyo y animándola a continuar. La criatura obtiene un bonificador de moral igual a tu modificador de Carisma en un único TS. Debe optar por usarlo antes de realizar la tirada a la que se tiene que aplicar. Utilizar el bonificador descarga el conjuro.

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CONJUROS DE CLÉRIGO NL 2

Aliento gélido. El aliento helado inflige 1d4 de daño/2 niveles. Alineamiento indetectable. Oculta el alineamiento durante 24 horas. Alinear arma. Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna Apacible descanso. Conserva un cadáver. Armadura fantasmal. La armadura funciona de manera normal contra ataques incorporales. Arma espiritual. Arma mágica que ataca por sí misma. Augurio [M] [F]. Averigua si una acción resultar buena o mala. Aura contra la llama. Ignora 10 puntos de daño por fuego/asalto y extingue incendios. Auxilio divino. +1 a las tiradas de ataque y las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10). Calmar emociones. Calma a criaturas, negando los efectos emocionales. Campanas fúnebres. Mata a una criatura moribunda; ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 nivel. Cautivar. Cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel. Cerrar heridas. Cura Id4 +1 de daño/nivel, incluso en otro tumo. Consagrar [M]. Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes. Convocar monstruo II. Trae a un ajeno para que luche por ti. Convocar muertos vivientes II. Convoca muertos vivientes para que luchen por ti. Convocar tordo del Elíseo. Convoca a un tordo del Elíseo, que acelera la curación natural. Curar heridas moderadas. Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +10). Encontrar trampas. Advierte la presencia de trampas igual que los pícaros. Escudar a otro [F]. Sufres la mitad del daño infligido al receptor. Escudo energizado menor. El escudo proporciona RE 5 al portador, y golpear con este inflige +1d6 de daño. Esplendor de águila. El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel. Estabilizar. Cura 1 punto de daño a todas las criaturas en el área. Estallar. Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas. Evitar efectos planarios. Otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos. Explosión de sonido. Inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos. Extender tentáculos. +5' al alcance de los ataques de tentáculo. Fuerza de toro. El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel. Fundir brazo. Varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes. Halo de bálor. Tu cuerpo llameante daña a los enemigos en las presas. Herida infernal. El arma inflige heridas sangrantes y duraderas.

Hojas corporales. Te salen púas, dañas a los que intentan hacerte presa. Huesos de piedra. Un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de +3 a la armadura natural Infligir heridas moderadas. Ataque de toque; daño 2d8 (+1/nivel; máximo +10). Inmovilizar persona. Deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel. Inmunidad a conjuros menor. Como inmunidad a conjuros, pero sólo de 1

er y 2

o nivel.

Integrar. Repara un objeto. Interdicción divina. Los intentos de expulsar/reprender fallan dentro del área. Intuición divina. Obtienes un bonificador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad. Lentificar veneno. Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel. Luz de Mercuria. Irradias una luz dorada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de daño, o 4d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos. Llamamiento al saber curativo. Si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios de conjuración (curación). Maldición de la mala fortuna. La víctima sufre un penalizador de -3 al ataque, TS y pruebas. Mano divina. Concede un bonificador sagrado o sacrílego de +2 a un adorador de tú deidad. Marca del proscrito. El objetivo sufre un penalizador de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y otro de -2 a la CA. Marcha forzada. La velocidad de los aliados se incrementa en 30' durante 1 asalto. Mortaja de muerte viviente. La energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos. Muerte viviente en vida. El objetivo se vuelve inmune a los golpes críticos y los ataques furtivos. Nube de tinta. Impide la visión hasta más de 5' bajo el agua. Ola de consternación. El cono impone un penalizador de -3 a los ataques, TS y pruebas. Oscuridad. Oscuridad sobrenatural de 20' de radio. Profanar [M]. Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes. Protección contra engendramiento. Te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan. Protección contra la energía negativa. Ignoras 10 puntos de daño por energía negativa por ataque. Protección contra la energía positiva. Ignora 10 puntos de daño por energía positiva por ataque. Protección divina. Los aliados ganan un +1 a su CA y TS. Quitar parálisis. Libera a una o más criaturas de efectos de parálisis o ralentizar. Resistencia de oso. El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel. Resistir energía. Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado. Restablecimiento menor. Disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica. Sabiduría de búho. El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel.

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Sendero oscuro. Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs. /nivel. Silencio. Niega el sonido en un radio de 15'. Silencio férreo. La armadura tocada no tiene penalizador de armadura a Esconderse y Moverse sigilosamente durante 1 hora/nivel. Situación. Controla la posición y condición de los aliados. Velo de sombras. Oscuridad que le concede ocultación. Venganza deifica. El castigo de la deidad inflige 1d6 de daño/2 niveles (máx. 5d6). Zarzas [M]. A un arma de madera le salen espinas que infligen +1 de daño/nivel (máx. +10). Zona de verdad. Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.

ALIENTO GÉLIDO Conjuración [frio] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 30' Área: explosión cónica Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: si Exhalas un cono de frio intenso hacia tus enemigos. El conjuro inflige 1d4 puntos de daño por (rio por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d4). Además, todas las criaturas que resulten dañadas por el aliento gélido y que no superen su TS de Reflejos quedarán atontadas durante 1 asalto debido al súbito golpe de frio. Componente material: tres gotas de agua o fragmentos de hielo (que se sostienen en la palma de la mano ahuecada y

que se soplan hacia el objetivo).

ALINEAMIENTO INDETECTABLE Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: tina criatura u objeto Duración: 24 horas Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: sí (objeto) Este conjuro oculta el alineamiento de un objeto o criatura ante toda forma de adivinación.

ALINEAR ARMA Transmutación [ver texto] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: arma tocada o 50 proyectiles (todos los cuales deben estar en contacto entre sí en el momento del lanzamiento) Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto) . Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto) Alinear arma hace que un arma sea buena, caótica, legal o maligna, a tu elección. Un arma que esté alineada puede superar la reducción del daño de ciertas criaturas, normalmente ajenos del alineamiento opuesto. Este conjuro no tiene efecto sobre un arma que ya tenga un alineamiento, como una espada sagrada. No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, ni sobre un impacto sin armas. Cuando vuelves un arma buena, caótica, legal o maligna, alinear arma es un conjuro bueno, caótico, legal o maligno, respectivamente.

APACIBLE DESCANSO Nigromancia Componentes: V, S, M/FD

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

Alcance: toque

Objetivo: cadáver tocado

Duración: 1 día/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto). Resistencia a conjuros: sí (objeto) Te permite conservar los restos de una criatura muerta para evitar que se descompongan, cosa que prolongará el periodo de tiempo en que podrá ser devuelta a la vida (consulta revivir a los muertos). Los días transcurridos bajo la influencia de este conjuro no se tendrán en cuenta para el límite de tiempo. Además, este conjuro también hace que transportar a un compañero caído resulte más agradable. El sortilegio también funciona con fragmentos corporales seccionados y cosas parecidas. Componentes materiales arcanos: una pizca de sal y una pieza de cobre por ojo que tenga (o tuviera) el cadáver.

ARMADURA FANTASMAL Transmutación Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: armadura de criatura tocada Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) La armadura del objetivo obtiene aptitud fantasmal (GDM, pág. 218). Componente material: un escudo diminuto hecho de tesina.

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5’; 1 minuto: 10 asaltos.

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ARMA ESPIRITUAL Evocación [fuerza] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Efecto: arma mágica de fuerza Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí Un arma hecha de pura fuerza aparece de la nada y ataca a tus oponentes a distancia, siguiendo tus órdenes e infligiendo 1d8 puntos de daño por fuerza por golpe, +1 por cada tres niveles de lanzador (máximo +5 a nivel 15). El efecto adoptará la forma del arma predilecta de tu deidad o de un arma con un significado espiritual o simbólico para ti (véase más abajo), y tendrá el mismo rango de amenaza y multiplicador de crítico que el arma real imitada. Golpeará al oponente que designes, atacando una vez en el mismo asalto en que lances el conjuro y continuando cada asalto subsiguiente en tu turno. El arma utilizará tu ataque base como bonificador de ataque (lo cual podría, permitirle atacar varias veces por asalto en asaltos subsiguientes), más tu modificador de Sabiduría como bonificador de ataque. Golpea como un conjuro, no como un arma; por tanto, podrá, por ejemplo, alcanzar a las criaturas incorporales. El arma siempre atacará desde la dirección en que te encuentres y no obtendrá tonificador de flanqueo ni ayudará a otro contendiente a conseguirlo. Tus dotes (como Soltura con un arma) o acciones de combate (como cargar) no afectarán al arma. Si esta llega a exceder el alcance del conjuro, dejas de verla o dejas de dirigirla, regresará hasta ti y se quedará flotando a tu lado. Cada asalto después del primero podrás usar una acción de movimiento para dirigir el arma contra un nuevo objetivo. Si no lo haces, ésta seguirá atacando al mismo objetivo que en el asalto anterior. El arma sólo podrá atacar una vez en aquellos asaltos en que cambie de objetivo, aunque en los subsiguientes podrá efectuar varios ataques (siempre y cuando tu ataque base lo permita). Incluso aunque el arma espiritual sea un arma a distancia, utiliza el alcance del conjuro, no el incremento de distancia normal del arma, y sigue siendo necesaria una acción de movimiento para cambiar de objetivo. Un arma espiritual no puede ser atacada ni dañada por ataques físicos, pero disipar magia, desintegrar, una esfera de aniquilación o un cetro de cancelación la afectarán. La CA de un arma espiritual contra ataques de toque es de 12 (10 + bonificador de tamaño por ser un objeto Menudo). Si la criatura atacada tiene RC, debes realizar una prueba de nivel de lanzador (1d20+ tu nivel de lanzador) contra la RC la primera vez que el arma la alcance. Si la criatura logra resistirse al arma, el conjuro será disipado. Sino, ésta afectará de modo normal a esa criatura mientras dure el sortilegio. Por lo general, el arma que obtendrás gracias al conjuro será una réplica hecha de pura fuerza del arma personal de tu deidad muchas de las cuales tienen nombre-propio. Un clérigo que carezca de dios obtendrá un arma según su alineamiento. Un clérigo neutral sin deidad podrá crear un arma espiritual de cualquier alineamiento, siempre y cuando

esté actuando de acuerdo a él en líneas generales. Éstas son las armas de las distintas deidades: Boccob: bastón, "Bastón de Boccob" CorelIon Larethian: espada larga, "Sahandrian" Ehlonna: arco largo, "Jenevier" Erythnul: mara de armas, "Agonía" Fharlanghn: bastón, "Amigo del viajero" Garl del Oro luminoso: hacha de batalla, “Arumdina" Gruumsh: lanza, "Lanza sangrienta" Heironeous: espada larga, "Portadora de justicia" Hextor: mangual, "Verdugo' Kord: espadón, "Kelmar" Moradin: martillo de guerra, "Mazalma" Nerull: guadaña, "Siegavidas" Obad-Hai: bastón, "Tocatormentas" Olidammarra: estoque, "Golpeaveloz" Pelor: maza, "Cetrosolar" San Cuthbert: maza pesada, "la Maza de Cuthbert” Vecna: daga, "Reflexión" Wee Jas: daga, "Discreción" Yondalla: espada corta, "Cornudaga" Bien: martillo de guerra, "Martillo de la justicia” Caos: hacha de batalla, "Filo del cambio" Ley: espada, "Espada de la verdad" Mal: mangual ligero, "Azote de almas"

AUGURIO Adivinación Componentes: V, S, M, F Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: personal Objetivo: tú Duración: instantánea Un augurio te revela si una acción concreta te beneficiará o perjudicará en el futuro inmediato. Por ejemplo, si un grupo se estuviera planteando destruir un extraño sello con el que está cerrada una entrada, este conjuro podría confirmarles si es buena idea o no. La posibilidad inicial de recibir una respuesta; inteligible es de 70% + 1% por nivel de lanzado hasta un máximo de 90%; el DM realizará la tirada en secreto aunque podrá decidir que el éxito es automático cuando la pregunta sea muy clara o completamente nulo cuando esta pregunta sea demasiado vaga, Si el augurio tiene éxito, obtendrás una de las siguientes respuestas:

"Dicha" (si es probable que la acción tenga buenos resultados).

"Desdicha" (si es probable que tenga malos resultados).

"Dicha y desdicha" (si puede resultar en ambas cosas).

"Nada" (para aquellas acciones que no tengan un resultado especialmente bueno o malo).

Si el conjuro fracasa, obtendrás el resultado de "nada". Un clérigo que obtenga la respuesta "nada" no tendrá manera de averiguar si el conjuro ha resultado acertado o fallido. El augurio sólo puede responder sobre lo que vaya a suceder durante la media hora siguiente. Lo que pase después no afectará en absoluto a la predicción, que, de hecho, podría

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pasar por alto las consecuencias a largo plazo de la acción sobre la que se pregunte. Todos los augurios sobre una cuestión concreta que ejecute una misma persona utilizarán el mismo resultado de dado que el primero. Componente material: incienso por un valor mínimo de 25 po. Foco: un conjunto de objetos marcados (como palillos, huesos, etc.) por un valor mínimo de 25 po.

AURA CONTRA LA LLAMA Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel Creas un aura de niebla azul que te protege contra el fuego, absorbiendo los primeros 10 puntos de daño por fuego del mismo modo que un conjuro soportar los elementos (fuego) (MdJ, pág. 292). Adicionalmente a este efecto, el sortilegio puede usarse para extinguir fuegos. Cualquier fuego no mágico que entra en contacto con el aura se extingue automáticamente si su daño máximo es de 10 puntos por asalto o menor. Esto significa que las antorchas, los fuegos pequeños y el fuego de alquimista lanudo se extinguen y no causan ningún daño si son usados contra ti o si tú los tocas. Puedes usar una acción estándar para tocar un fuego mágico existente (como una esfera flamígera o un muro de fuego) e intentar disiparlos como si estuvieras usando un conjuro de disipar magia contra el (para la prueba de nivel de lanzador utiliza el de aura contra la llama). Si tienes éxito, no sufres daño, y tanto el fuego mágico como el aura se desvanecen; de fallar, sufres el daño normal de la fuente del fuego mágico (reducido por tu aura contra la llama) y ambos sortilegios siguen activos. También puedes preparar una acción para usar el aura como un efecto de disipar magia para contrarrestar un ataque de fuego mágico contra ti. En caso de tener éxito, el conjuro es contrarrestado y el aura se desvanece, pero si fallas la prueba de disipación o el ataque no es de fuego, ésta permanece.

AUXILIO DIVINO Encantamiento (compulsión) [enajenador] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Auxilio divino otorga al objetivo un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque y las salvaciones contra efectos de miedo, además de puntos de golpe temporales por un valor igual a 1d8 + el nivel del lanzador (hasta un máximo de 1d8+10 puntos de golpe temporales a nivel de lanzador 10º)

CALMAR EMOCIONES Encantamiento (compulsión) [enajenados] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivos: criaturas en una expansión de 20' de radio Duración: concentración, hasta 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Este conjuro calmara las criaturas nerviosas. No tendrás control sobre las criaturas afectadas, pero este sortilegio podrá evitar que los receptores ataquen si están enfurecidos o se rebelen en caso de estar predispuestos. Las criaturas afectadas de este modo no podrán llevar a cabo acciones violentas (aunque podrán defenderse), ni hacer nada destructivo, a excepción de protegerse. Toda acción agresiva o daño que se le inflija a una criatura calmada romperá el conjuro en todas las criaturas afectadas. Este conjuro suprime automáticamente (pero no disipa) los efectos enajenadores como bendecir, esperanza alentadora, o furia, además de negar la aptitud de infundir valor del bardo y la furia del bárbaro. También suprime cualquier efecto de miedo y elimina la confusión de todos los receptores. El conjuro suprimido no surtirá efecto mientras dure el conjuro de calmar emociones. Cuando este finalice, el conjuro original volverá a surtir efecto en la criatura, siempre y cuando su duración no haya expirado mientras tanto.

CAMPANAS FÚNEBRES Nigromancía [maligno, muerte] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración: instantánea/10 minutos por DG de la víctima; ver texto Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Te permite extraer la escasa fuerza vital de una criatura herida de gravedad para alimentar tu propio poder. Al lanzar este conjuro, has de tocar a una criatura viva a la que le queden –1 puntos de golpe o una cifra inferior. Si la víctima falla su TS, morirá y tú obtendrás 1d8 puntos de golpe temporales y un +2 en tu puntuación de Fuerza. Además, tu nivel de lanzador efectivo se incrementará en +1, mejorando los efectos de tus sortilegios que dependan de dicho nivel (este incremento efectivo no te permitirá acceder a más conjuros). Estos efectos durarán 10 minutos por DG que poseyera la criatura.

CAUTIVAR Encantamiento (hechizo) [enajenador, dependiente del idioma, sónico] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

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Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivos: cualquier cantidad de criaturas Duración: hasta 1 hora Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros: sí (Cuando dispongas de la atención de un grupo de criaturas, podrás usar este conjuro para embelesarlas. Para lanzar el conjuro, debes hablar o cantar sin interrupción durante 1 asalto completo. A continuación, las criaturas afectadas te prestarán toda su atención, ignorando por completo el entorno. Mientras estén bajo los efectos de este hechizo, se supondrá que su actitud es amistosa (consulta la GDM para encontrar más información acerca de las actitudes de los PNJs). Las criaturas potencialmente afectadas que pertenezcan a una raza o religión hostil a la tuya obtendrán un bonificador +4 en su TS. Las criaturas con 4 DG o más, o con puntuaciones de 16 o más en Sabiduría, seguirán siendo conscientes de su entorno y su actitud será indiferente. Además, tendrán derecho a realizar nuevos TS cuando presencien acciones a las que se opongan. El encantamiento durará mientras hables o cantes, hasta un máximo de 1 hora. Las criaturas cautivadas por tus palabras no llevarán a cabo acción alguna mientras estés hablando o cantando y, una vez hayas terminado, seguirán así durante 1d3 asaltos más mientras discuten sobre el tema o la interpretación. Quienes entren en el área durante la interpretación también deberán salvarse o quedarán cautivados. El sermón o interpretación terminará (aunque el retraso de 1d3 asaltos seguirá aplicándose) si pierdes la concentración o haces cualquier cosa que no sea hablar o cantar. Si las criaturas no cautivadas muestran hacia ti una actitud malintencionada u hostil, pueden realizar una prueba colectiva de Carisma para intentar poner fin al sortilegio mediante chanzas y otro tipo de interferencias. Tal prueba se basará en la criatura con un Carisma más alto, y los demás pueden hacer pruebas de Carisma para ayudarle (tal y como se describe en 'Cooperación', pág. 65, MDJ). La interferencia pondrá fin al conjuro si supera tu prueba enfrentada de Carisma. Sólo se permite un desafío de este tipo por lanzamiento del conjuro de cautivar. Si alguno de los miembros del público es atacado o es víctima de algún otro acto tremendamente hostil, el conjuro finalizará y la gente mostrará automáticamente una actitud malintencionada hacia ti (u hostil, en el caso de aquellas criaturas con 4 DG o más o una puntuación superior a 16 en Sabiduría).

CERRAR HERIDAS Conjuración (curación) Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción inmediata Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles) Objetivo: una criatura Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad mitad (inofensivo): ver texto Resistencia a conjuros: si (inofensivo)

Este conjuro cura 1d4 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Si lanzas este sortilegio inmediatamente después de que el objetivo haya sufrido daño, este conjuro anula de forma instantánea el daño. Manteniendo con vida a alguien que acabe de ser reducido a menos de -1O pg, por ejemplo. Dejándolo en negativo pero estabilizado. Empleado contra una criatura muerta viviente, cerrar heridas inflige daño en lugar de curarlo (aunque esta sufrirá sólo la mitad si supera un TS de Voluntad).

CONSAGRAR Evocación [bueno] Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Área: emanación de 20' de radio Duración: 2 h/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro bendice un lugar con energía positiva. Todas las tiradas de carisma que se lleven a cabo para expulsar muertos vivientes en ese lugar obtendrán un bonificador +3 sagrado. Los muertos vivientes que entren en la zona sufrirán una perturbación menor que les impondrá un penalizador -1 sagrado en las tiradas de ataque, daño y en los tiros de salvación. Los muertos vivientes no pueden ser creados, ni convocados dentro de un terreno consagrado. Si en la zona consagrada hay un altar, capilla u otra estructura permanente dedicada a tu deidad, panteón o poder superior con el que compartas alineamiento, Los modificadores indicados se duplicarán (bonificador +6 sagrado a la expulsión, penalizador -2 sagrado a las tiradas de los muertos vivientes). Por otro lado, no podrás consagrar ningún lugar que incluya un objeto permanente de este tipo dedicado a un dios que no sea tu patrón. Si la zona contiene un altar, capilla u otra estructura permanente dedicada a una deidad, panteón o poder superior que no sea tu patrón, el conjuro de consagrar maldice el área, cortando sus conexiones con el poder o deidad asociado. Esta funciona secundaria, si se usa, no proporciona los bonificadores y penalizadores relativos a los muertos vivientes dados más arriba. Consagrar contrarresta y disipa el conjuro de profanar. Componentes materiales: un vial de agua bendita y plata pulverizada, por valor de 2 po. (Unas 5 libras), que ha de espolvorearse en su totalidad por el área a consagrar.

CONVOCAR MONSTRUO II Conjuración (convocación) [ver texto] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25’+5’/2 niveles) Objetivo: una criatura convocada Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvación: ninguno Resistencia a Conjuro: no

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Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mágica nativa de otro plano). Esta aparecerá en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 2

o nivel

o 1d3 criaturas del mismo tipo de 1er

nivel, según aparece en la tabla ‘Convocar monstruo’ adjunta. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar información sobre esas criaturas en el manual de monstruos. 2

o nivel alinea.

Abeja gigante celestial LB Escarabajo bombardero gigante celestial NB Perro de monta celestial NB Águila celestial CB Lémur (diablo) LM Calamar infernal (acuático) LM Lobo infernal LM Ciempiés monstruoso infernal, Grande NM Escorpión monstruoso infernal, Mediano NM Tiburón infernal, Mediano (acuático) NM Araña monstruosa infernal, Mediana CM Víbora infernal, Mediana CM Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún nodo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial solo puede ser convocada a un entorno acuático. Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caóticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión. Por ejemplo, convocar monstruo II es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal. Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse).

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES II Conjuración (convocación) {maligno] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Efecto: una criatura convocada Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Convocar muertos vivientes II llama a dos de las criaturas de la lista de 1

er nivel o una de 2

o nivel adjuntas. Puedes elegir a

cual haces venir y cambiar esta elección cada vez que lanzas el conjuro. Los muertos en vida llamados no cuentan en lo que respecta al total de DG que eres capaz de controlar con reanimar a los muertos o las demás aptitudes de comandar

estas criaturas. Ninguno de los seres que convocas puede tener más DG que tu nivel de lanzador +1. 1

er nivel: esqueleto de guerrero humano (Mm, pág. 115),

kobold zombi (Mm. pág. 265) 2

o nivel: esqueleto de oso lechuza (Mm. pág. 115), osgo

zombi (Mm, pág. 265) Foco: una bolsa diminuta, una vela pequeña (sin encender) y un hueso de cualquier humanoide, tallado.

CONVOCAR TORDO DEL ELÍSEO Conjuración (convocación) [bueno) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Efecto: un tordo del Eliseo convocado Duración: 8 horas Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro convoca a un tordo del Elíseo (Manual planario, pág. 132), una criatura similar a un ave, nativa de los Prados benditos del Elíseo. Ésta no tiene ninguna aptitud de combate significativa, pero su canto acelera la curación natural de las criaturas vivas. Quienes estén a 30' o menos del tordo y escuchen su canto mientras descansen se recuperarán al doble de la tasa de curación natural normal.

CURAR HERIDAS MODERADAS Conjuración (Curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: instantáneo Tiro de Salvación: voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a Conjuro: si (inofensivo); ver texto Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizarás energía, positiva que curará 2d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máx. de +10). Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les infligirán daño en lugar de curárselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese daño.

ENCONTRAR TRAMPAS Adivinación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 min/nivel Adquieres una perspicacia intuitiva en lo que se refiere al funcionamiento de las trampas. Esto te permite usar la

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habilidad de Buscar para detectar trampas igual que hacen los pícaros. Además, obtienes un bonificador introspectivo igual a la mitad de tu nivel de lanzador (máximo +10) en las pruebas de Buscar hechas para encontrar trampas mientras el conjuro esté en efecto. Ten en cuenta que encontrar trampas no proporciona ninguna aptitud para inutilizar las trampas que puedas encontrar.

ESCUDAR A OTRO Abjuración Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: cortó (25' + 5’/2 niveles) Objetivo: una criatura Duración: 1 h/nivel (D) Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro custodia al receptor y crea una comunicación mística entre él y tú que te permite absorber algunas de sus heridas. El receptor obtendrá un bonificador +1 de desvió a la CA y un bonificador +2 de resistencia en los TS. Además sólo sufrirá la mitad del daño correspondiente a ataques y heridas (incluyendo daño que afecte a las aptitudes especiales) que resten puntos de golpe. El daño que no sufra el receptor lo sufrirás tú en su lugar. Los perjuicios que no impliquen la pérdida de puntos de golpe, como los efectos de hechizo, el daño temporal de características, la consunción de niveles y los efectos de muertes no resultarán afectados por este conjuro. Si el receptor experimenta una reducción de puntos de golpe por culpa de una baja puntuación en Constitución, dicha reducción no se dividirá entre tú y él, pues no se tratara de puntos de daño. Al terminar el sortilegio, ningún daño subsiguiente será dividido entre el receptor y tú, pero el que hayas absorbido tú tampoco será devuelto al receptor. Si el receptor y tú llegáis a superar el alcance máximo, el conjuro terminará. Foco: un par de anillos de platino (por un valor mínimo de 50 po por cada uno), que deberéis poneros tú y la criatura custodiada.

ESCUDO ENERGIZADO MENOR Abjuración [ver texto] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: escudo tocado Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Cuando se lanza este conjuro, el escudo tocado parece estar hecho totalmente de un tipo de energía (fuego, frío, electricidad, acido o sonido). Quien lo lleve obtiene RE 5 como el tipo de energía elegido. Además, si consigue asestar un golpe a alguien con d escudo, la víctima sufre 1d6 puntos de daño por la energía apropiada además del daño por

golpear con el escudo. El tipo de energía debe elegirse al lanzar el sortilegio y no es posible cambiarlo mientras está en efecto. La RE se superpone (y no se apila) a resistencia a los elementos. Un escudo determinado no puede ser el recipiente de mis de uno de estos conjuros al mismo tiempo. El descriptor de este sortilegio es el mismo que el tipo de energía que eliges al lanzarlo.

ESPLENDOR DE ÁGUILA Transmutación Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí La criatura transmutada por este conjuro se vuelve más desenvuelta, más elocuente y con una personalidad más firme. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora al Carisma, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con el Carisma. Los hechiceros y bardos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en el Carisma) que reciban este conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la característica, pero sí ven aumentada la CD de sus conjuros. Componente material arcano: Unas cuantas plumas o una pizca de heces de un águila.

ESTABILIZAR Conjuración (curación) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Área: explosión de 50' de radio centrada en ti Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo); ver texto Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Este conjuro, diseñado para funcionar en el campo de batalla, te permite estabilizar a los moribundos que se encuentren a tu alrededor. Una explosión de energía positiva se extiende desde ti, curando 1punto de daño a todas las criaturas vivas dentro del área afectada, tanto si son aliadas como si no. Este sortilegio inflige 1 punto de daño a las criaturas muertas vivientes, a las que se les permite realiz.ar un TS de Voluntad para negar el efecto.

ESTALLAR Evocación [sónico] Componentes: V, S, M /FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Área u objetivo: expansión de 5 pies de radio; o un objeto sólido o una criatura cristalina Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto); Voluntad niega (objeto) o Fortaleza mitad; ver texto

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Resistencia a conjuros: sí (objeto) Este conjuro, crea un fuerte zumbido que puede hacer estallar los objetos quebradizos de naturaleza no mágica, romper un solo objeto sólido no mágico o infligir daño a una criatura cristalina. Cuando se utiliza como ataque de área, el conjuro destruye todos los objetos no mágicos que estén hechos de vidrio, cristal, cerámica o porcelana, como viales, botellas, frascos, botijas, espejos, etc. Todos los objetos de ese tipo que haya en un radio de 5' del punto de origen se romperán en mil pedazos por el sortilegio. Los objetos que pesen más de una libra, multiplicada por tu nivel de lanzador, no resultarán afectados, pero todos los demás que posean la composición apropiada estallarán sin remedio. Otra opción es romper un solo objeto sólido, sin importar su composición, que pese, como máximo, 10 lb por nivel de lanzador que poseas. Al ser dirigido contra una criatura cristalina (del peso que sea), el conjuro infligirá 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máx. 10d6), la víctima podrá realizar un TS de Fortaleza para sufrir sólo la mitad de daño. Componente material arcano: un trocito de mineral de mica.

EVITAR EFECTOS PLANARIOS Abjuración Componentes: V Tiempo de Lanzamiento: 1 acción inmediata Alcance: 20' Objetivo: una criatura/nivel en una explosión de 20' de radio centrada en ti Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Ganas una protección temporal contra los efectos naturales de un plano en concreto. Estos efectos incluyen las temperaturas extremas, la falta de aire, humos venenosos, emanaciones de energía positiva o negativa, o cualquier otro atributo del plano (GDM, pág. 147). En los planos con el rasgo predominante de fuego el conjuro ofrece protección contra 3d10 de puntos de daño por fuego. En uno dominado por el agua permite respirar dentro de ella y en un plano con predominio de tierra evita la asfixia. Un personaje protegido por evitar efectos planarios no puede quedar cegado en planos con predominio de energía positiva y, una vez sus pg temporales hayan igualado su máximo normal, estos no seguirán incrementándose. En los planos con predominio mayor de la energía negativa, el personaje no sufre daño alguno ni niveles negativos. Además de Io anterior se niega algunos efectos específicos del plano. En la cosmología del D&D, evitar efectos planarios niega el efecto ensordecedor del Pandemónium y el daño por frio de la capa Cania de los Nueve infiernos. En una cosmología que haya creado, el DM podría añadir nuevas protecciones. Por ejemplo, si la campaña tiene un plano Elemental del frio, evitar efectos planarios protegerá contra el daño por frio que sufre todo el mundo en este. El sortilegio no niega los rasgos de gravedad, alineamiento mágicos, ni tampoco algunos rasgos trampa que ciertos planos puedan tener (como el Elíseo y el Hades).

Este sortilegio no ofrece protección alguna contra las criaturas, tanto nativas como foráneas, ni tampoco contra conjuros, aptitudes especiales o formaciones extremas y no naturales dentro del plano. Evitar efectos planarios te permite sobrevivir en el plano Elemental de la tierra, por ejemplo, pero no te protege si dentro de ése te pones a andar sobre un lago de magma.

EXPLOSIÓN DE SONIDO Evocación [sónico] Componentes: V,5, F/ED Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Área: expansión de 10' de radio Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a conjuros: sí Haces sonar una tremenda cacofonía dentro del área del conjuro. Las criaturas que se encuentren en ella sufrirán 1d8 puntos de daño sónico y deben tener éxito en un TS de Fortaleza para evitar quedar aturdidas durante 1 asalto. Las criaturas que no puedan oír no quedarán aturdidas, pero sufrirán daño igualmente. Foco arcano: un instrumento musical.

EXTENDER TENTÁCULOS Transmutación Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tu Duración: 1 asalto/nivel Este conjuro alarga tus tentáculos, incrementado el alcance de tus ataques con ellos en 5’. Estos atacan de forma normal Si no tienes tentáculos, este sortilegio no tiene ningún efecto sobre ti.

FUERZA DE TORO Transmutación Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) El receptor se vuelve más fuerte. El conjuro concede un bonificador +4 de mejora a la Fuerza, añadiendo los beneficios usuales a los ataques de cuerpo a cuerpo, tiradas de daño cuerpo a cuerpo y demás usos del modificador de Fuerza. Componente material arcano: unos cuantos cabellos o una pizca de estiércol de toro.

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FUNDIR BRAZOS Transmutación Componentes: V, S Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura con al menos cuatro brazos o tentáculos tocada Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Haces que los brazos o tentáculos de una criatura se fusionen en un único par de extremidades más fuertes. Sólo las extremidades que La criatura puede usar como brazos o para agarrar son afectadas por este conjuro (de modo que los basiliscos o los ciempiés, ninguno de los cuales usa las suyas para atacar o manipular objetos, no resultan afectados). Por cada conjunto de extremidades fusionadas a las principales, la criatura obtiene un +4 a la Fuerza, cuando usa las fusionadas (afectando las actividades que usarían esas extremidades, pero no las relacionadas con su mordisco, patas, etcétera). Por ejemplo, un guiralón bajo los efectos de este conjuro tendría un par de brazos y Fuerza 26 con ellos. Un behir que tiene tres pares de extremidades útiles como brazos, tendría un par de brazos-extremidades con un bonificador de +8 a la Fuerza con ellos (sus seis patas no resultarían afectadas). La pérdida de extremidades podría reducir el número de ataques disponibles del receptor. Si el receptor tiene únicamente dos brazos o tentáculos, éstos se fusionan en una sola extremidad, y la criatura obtiene un bonificador de +4 a la Fuerza para las tiradas de ataque realizadas con esta.

HALO DE BÁLOR Transmutación Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel Las llamas creadas por este conjuro no te dañan ni a ti ni al equipo que cargas o llevas puesto. Sin embargo, cada asalto, en tú turno, Las llamas infligirán 6d6 puntos de daño por fuego a cualquier criatura que te aprese o a La que apreses. Componente material: una pizca de hollín.

HERIDA INFERNAL Transmutación [maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: arma tocada Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno

Resistencia a conjuros: no Una criatura herida por un arma sobre la que está activa herida infernal pierde 2 pg adicionales cada asalto hasta que termina el conjuro (sin importar cuántas veas resulta alcanzada durante ese tiempo). La pérdida continua de pg puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 10 + el nivel de conjuro + tu modificador de característica relevante), un sortilegio de curar o un sanar.

HOJAS CORPORALES Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alance: personal Objetivo: tú Duración: 1 minuto/nivel De todas las superficies de tu cuerpo y ropa surgen púas como dagas que parecen de metal, pero que no lo son realmente, y que nunca pueden dañarte ni interferir con tus movimientos o acciones. Se te considera competente con tus hojas, y éstas te permiten infligir 1d6 puntos de daño perforante + el nivel de lanzador (máximo 1d6+5) en un ataque de presa con éxito. También puedes realizar un ataque normal cuerpo acuerpo (con la mano torpe) con las púas, y en este caso equivalen a un arma ligera. Si una criatura inicia una presa contigo, sufre el mismo daño y tú obtienes un bonificador a la prueba para resistirte igual al daño infligido. Consigues un bonificador de +4 en las pruebas de Escapismo para desembarazarte de una red, una cuerda, una presa o un conjuro que enmarañe.

HUESOS DE PIEDRA Trasmutación Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura corporal muerta viviente tocada Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Haces que el esqueleto del muerto viviente corporal objetivo se vuelva tan denso y duro como la piedra. Esto da al receptor un bonificador de mejora de +3 a la armadura natural que ya tuviera. Foco arcano: una calavera en miniatura tallada en granito.

INFLIGIR HERIDAS MODERADAS Nigromancia Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: sí

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Al imponer tu mano sobre una criatura, canalizas energía negativa que le inflige 2d8 puntos de daño, +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máximo de +10). Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les curarán daño en lugar de infligírselo.

INMOVILIZAR PERSONA Encantamiento (compulsión) [enajenador] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel) Objetivo: una criatura humanoide Duración: 1 asalto/nivel (D); ver texto Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros: sí El receptor se queda paralizado y se detiene allá donde esté. Será consciente de lo que pase a su alrededor y podrá respirar con normalidad, pero no podrá llevar a cabo ninguna acción física, ni siquiera hablar. Cada asalto en su turno, el objetivo puede intentar un nuevo TS para romper el efecto (esta es una acción de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad). Las criaturas aladas que sean inmovilizadas por este conjuro no podrán batir sus alas y caerán. Las que estén en un líquido no podrán nadar y por tanto, si sólo respiran aire, podrían ahogarse. Foco arcano: un fragmento de hierro, recto y pequeño.

INMUNIDAD A CONJUROS MENOR Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Este conjuro protege a una criatura de un solo conjuro de 1

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o 2° nivel. A todos los efectos, ésta tiene una RC invencible respecto al sortilegio escogido. Inmunidad a conjuros menor no puede proteger a una criatura de un conjuro al que la RC no se le aplique. Este sortilegio funciona contra Otros conjuros, efectos, sortilegios y aptitudes sortílegas innatas, pero no protege contra aptitudes sobrenaturales o extraordinarias, como las armas de aliento o los ataques de mirada. Sólo defiende contra un conjuro concreto, no una escuela o un grupo con efectos similares; así, una criatura a la que se le otorgue inmunidad a infligir heridas leves seguirá pudiendo ser afectada por un Infligir heridas moderadas. Una criatura puede tener únicamente una inmunidad a conjuros menor o una inmunidad a conjuros (Mdj, pág. 252), en efecto al mismo tiempo.

INTEGRAR Transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' -1 572 niveles) Objetivo: un objeto de hasta 10' cubo/nivel Este conjuro funciona como remendar, pero repara por completo un objeto hecho de cualquier sustancia, aunque esté roto por varios sitios, y lo dota de la misma resistencia que tendría si fuera nuevo. El sortilegio no restablece las aptitudes mágicas de un objeto mágico roto al que reconstruya, y no sirve para arreglar varitas, bastones ni cetros mágicos. El conjuro tampoco sirve para arreglar los objetos que hayan sido deformados, quemados, desintegrados, reducidos a polvo, fundidos o vaporizados y tampoco afecta a criaturas (ni siquiera a constructos).

INTERDICCIÓN DIVINA Abjuración Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Área: emanación de 10' de radio concentrada en una criatura, objeto o punto en el espacio Duración: 1asalto/nivel Tiro de salvación: voluntad niega o ninguno (objeto); ver texto Resistencia a conjuros: sí o no (objeto); ver texto Este conjuro puede lanzarse a un punto en el espacio, pero el efecto permanece inmóvil a menos que se haga sobre un objeto móvil. También hay la posibilidad de lanzarlo sobre una criatura, y entonces el efecto irradia desde ésta y se mueve con ella. Una víctima puede realizar un TS de voluntad para negar el conjuro y la RC, de tener, se aplica si el sortilegio se lanza sobre una criatura. Interdicción divina interfiere con la conexión de un clérigo con su fuente divina de poder, lo que resulta en una pérdida temporal de la capacidad de expulsar o reprender criaturas y de los poderes concedidos por dominio. Los paladines, guardias negros y otras clases capaces de reprender y ahuyentar también sufren la pérdida temporal de esta aptitud. Esto afecta a la capacidad del receptor para canalizar energía mediante el uso de un expulsar o reprender, y, por lo tanto, también interfiere con el uso de muchas dotes divinas.

INTUICIÓN DIVINA Adivinación Componentes: V, S, FO Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 hora/nivel o hasta ser descargado (D) Mientras el conjuro esté activo, podrás elegir utilizar este efecto una vez. Éste le confiere un bonificador introspectivo igual a 5 + tu nivel de lanzador (bonificador máximo de+15)

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a una sola prueba de habilidad. Activar el efecto requiere una acción inmediata. Debes elegir utilizar el bonificador otorgado antes de realizar la prueba que deseas modificar. Una vez usado, el sortilegio termina. No puedes tener más de un efecto de intuición divina activo sobre tu persona al mismo tiempo.

LENTIFICAR VENENO Conjuración (curación) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 h/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) El receptor se vuelve temporalmente inmune al veneno. Ningún veneno en su organismo o al que se vea expuesto logrará afectarle mientras dure el conjuro. Lentificar veneno no cura el daño infligido por un veneno antes de surtir efecto el conjuro.

LUZ DE MERCURJA Evocación [bueno, luz) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo y efecto: tú y hasta dos rayos; ver texto Duración: 10 minutos/nivel (D) o hasta ser descargado; ver texto Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: si; ver texto Este conjuro funciona igual que luz de Lunia, exceptuando que se crea un suave resplandor perlado. Tus rayos de luz infligen 2d6 puntos de daño, 4d6 a los ajenos malignos y los muertos vivientes.

LLAMAMIENTO AL SABER CURATIVO Adivinación Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 minuto/nivel (D) Sacas el máximo partido de tu capacidad de curación para hacer que tus conjuros curativos sean más potentes. Un lanzador con 5 o más rangos en Sanar puede, cuando lanza un conjuro de conjuración (curación), eliminar uno de los siguientes estados adversos que afecten al objetivo de éste, además de los efectos normales de llamamiento al saber curativo. Atontado, deslumbrado fatigado. Uno con 10 o más rangos en Sanar puede elegir entre los siguientes estados además de los indicados anteriormente: exhausto, indispuesto, nauseado.

Asimismo, cuando calcules el daño curado por tus conjuros de conjuración (curación), puedes sustituir tus rangos totales en Sanar por tu nivel de lanzador. El límite habitual de nivel de lanzador para conjuros individuales se continúa aplicando; de este modo, un clérigo de 3." nivel con 6 rangos en Sanar cuando se halla bajo el efecto de llamamiento al saber curativo cura 1d8+5 puntos de daño con un conjuro de curar heridas ligeras. Componente material: una hoja pequeña de menta.

MALDICIÓN DE LA MALA FORTUNA Transmutación Componentes: V S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo: una criatura viva Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Lanzas una maldición temporal sobre la víctima, dándole un penalizador –3 en las tiradas de ataque, tiros de salvación, pruebas de característica y pruebas de habilidad. La maldición de la mala fortuna se puede quitar con cualquier conjuro que quite un lanzar maldición.

MANO DIVINA Evocación [ver texto] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Si tu deidad no es maligna, este conjuro otorga un bonificador sagrado de +2 a los TS, y se considera bueno. En caso de serlo, confiere un bonificador sacrílego de +2, y el sortilegio es maligno. Este conjuro sólo funcionara sobre una criatura que tenga la misma deidad que tú o que tenga el mismo alineamiento que ésta. Si se lanza sobre un receptor que no cumple con esos criterios, no se produce ningún efecto.

MARCA DEL PROSCRITO Nigromancia Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Objetivo: una criatura Duración: permanente Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Este conjuro crea una marca indeleble en el rostro del objetivo (o en otra parte de la mitad superior de su cuerpo, si el receptor no tiene cabeza). La marca es visible a la visión

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normal, la visión en la penumbra y la visión en la oscuridad, y su portador sufre un penalizador de circunstancia de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y un penalizador de -2 a la CA. La marca no puede ser disipada, pero sí eliminada mediante un sortilegio deseo, deseo limitado, milagro, quitar maldición o romper encantamiento.

MARCHA FORZADA Transmutación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Alcance: intermedio (100' + 10’/nivel) Objetivos: aliados en una explosión de 20'de radio Duración: 1 asalto Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Marcha forzada incrementa la velocidad terrestre base de tus aliados en 30'. Este ajuste se considera un bonificador de mejora. No tiene efecto sobre otros tipos de movimiento, como excavar, nadar, trepar o volar. Al igual que con otros efectos que incrementan la velocidad de una criatura, este conjuro también afecta a la distancia máxima de salto.

MORTAJA DE MUERTE VIVIENTE Nigromancia Componentes: V, 5, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tu Duración: 10 minutos/nivel (D) Te envuelves a ti mismo con energía negativa invisible de modo que los muertos vivientes sin inteligencia te perciben como su semejante, ignorándote. Tu apariencia no cambia, y aunque los muertos en vida inteligentes no te reconocen inmediatamente como vivo, es probable que se pregunten si eres realmente uno de los suyos. Si se usa jumamente con un disfraz o una ilusión para parecerlo, este sortilegio te proporciona un bonificador de +5 en tu prueba de Disfrazarse. Cuando usas este conjuro, los sortilegios de dañar te curan y los de curar te dañan. Se te considera un muerto en vida en lo que respecta a todos los efectos y sortilegios que afectan específicamente a este tipo de criaturas. Una expulsión o reprensión con éxito contra ti (en las cuales se te trata como si fueras un muerto viviente con tus DG) pone fin a este conjuro pero no te afecta de ningún Otro modo. Si atacas a una criatura muerta en vida mientras este conjuro está funcionando, el sortilegio termina de inmediato. Componente material: polvo o fragmentos de huesos de cualquier criatura muerta viviente destruida.

MUERTE VIVIENTE EN VIDA Nigromancia Componentes: V, S, FD

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Este conjuro produce una transformación física sobre el objetivo, no muy diferente del proceso mediante el que se crea un zombi. Aunque el receptor no se conviene realmente en un muerto viviente, sus procesos vitales quedan temporalmente en suspenso sin efectos dañinos aparentes. Mientras La duración no haya finalizado, el objetivo no será vulnerable a ataques furtivos, ni golpes críticos, igual que los muertos en vida. Mientras el conjuro este en efecto el objetivo sufrirá un penalizador de -4 a su Carisma (hasta un mínimo de 1).

NUBE DE TINTA Conjuración (creación) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 30' Objetivo: expansión de 30' de radio centrada en ti Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Creas una nube negra que se extiende desde donde te encuentras. La nube oscurece toda la visión, incluyendo la visión en la oscuridad, mis allá de 5’, Una criatura que se interne 5' tendría ocultación. Aquellas que se internen más tendrían ocultación total. Una corriente moderada dispersa la nube en 4 asaltos; una fuerte lo hace en 1 asalto. Este conjuro sólo funciona bajo el agua. Componente material: un pequeño vial que contenga la tinta de un calamar o un pulpo.

OLA DE CONSTERNACION Encantamiento [enajenador, maligno] Componentes: S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25'+5’/2 niveles) Área: cono Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Todos los que estén dentro del cono en el momento del lanzamiento del conjuro se ven abrumados por la pena y la consternación; reciben un penalizador -3 de moral en todas las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidades y pruebas de características. Componente material: tres lágrimas.

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OSCURIDAD Evocación [oscuridad] Componentes: V, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: objeto tocada Duración: 10 minutos/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro hace que un objeto irradie oscuridad en un radio de 20'. Todas las criaturas en el área obtienen ocultación (20% posibilidad de fallo). Incluso las criaturas capaces de ver normalmente en la oscuridad (Como aquellas que posean visión en la oscuridad o visión en la penumbra) tienen la posibilidad de fallar en una zona cubierta por una oscuridad mágica. Las luces normales (antorchas, velas, linternas, etc.) no funcionarán, como tampoco lo harán ciertos conjuros de luz de niveles inferiores (como luz o luces danzantes). Los conjuros de luz de niveles superiores (como luz del día) no resultan afectados la oscuridad. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto recolocado después dentro o debajo de una cobertura capaz de contener la luz, sus efectos quedarán bloqueados hasta que se retire esta cobertura. Oscuridad contrarresta o disipa todo conjuro de luz de nivel equivalente o inferior al suyo. Componentes materiales arcanos: un poco de pelo de murciélago y una gota de brea o un trozo de carbón.

PROFANAR Evocación [maligno] Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Área: emanación de 20' de radio Duración: 2 h/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí Este conjuro infunde energía negativa en un área. Todas las tiradas de Carisma que se lleven a cabo para expulsar muertos vivientes en ese lugar obtendrán un penalizador -3 profano. Los muertos vivientes que entren en el lugar obtendrán un bonificador +1 profano en las tiradas de ataque, las tiradas de daño y los TS. Los muertos vivientes creados o convocados dentro de un lugar profanado obtienen +1 pg por DG. Si en el lugar profanado hay un altar, capilla u otro objeto permanente dedicado a tu deidad, panteón o poder superior con el que compartas alineamiento, los efectos indicados se duplicarán (penalizador -6 profano a la expulsión, bonificadores +2 profanos a las tiradas de los muertos vivientes, +2 pg por DG). Además, cualquiera que lance reanimar a los muertos dentro de esta zona puede, crear el doble de la cantidad normal de muertos vivientes (esto es, 4 DG por nivel de lanzador en lugar de 2 DG por nivel de lanzador).

Cuando el lugar incluya un objeto permanente de este tipo que esté dedicado a un dios, panteón, o poder superior que no sea tu deidad tutelar, el conjuro de profanar lanzará una maldición sobre el área, poniendo fin a su comunicación con el poder o la deidad en cuestión. En caso de ser utilizada esta función secundaria no concederá al mismo tiempo los bonificadores para muertos vivientes indicados más arriba. Profanar contrarresta y disipa el conjuro de consagrar. Componentes materiales: un vial de agua sacrílega y plata pulverizada, por valor de 25 po (unas 5 lb.), que ha de espolvorearse en su totalidad por el área.

PROTECCIÓN CONTRA ENGENDRAMIENTO Nigromancia Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: una criatura/nivel Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación: voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) El objetivo no se alza como engendro muerto viviente si muere por una forma de ataque de un muerto en vida que normalmente le transformaría en uno, como el mordisco de un necrófago (Mm, pág. 201). Este conjuro no evita que muera ni proporciona nada más que la seguridad de que una criatura muerta viviente adquisitiva no podrá apropiarse ni de su cuerpo ni de su alma. La protección se aplica si la duración está todavía en efecto cuando el objetivo muere por primera vez; no es necesario que esta abarque todo el periodo inmediatamente previo al despertar de un engendro. Este conjuro no puede ser lanzado sobre el cuerpo de una criatura que ya haya muerto a manos de un muerto viviente que crea engendros.

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA NEGATIVA Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) La criatura resguardada obtiene protección parcial contra los efectos de energía negativa. Hasta que la duración del sortilegio expire, resta 10 al daño de pg infligido por cualquiera de ellos (como los conjuros de infligir) que afecten a ésta. Los efectos de energía negativa que no inflijan directamente daño de pg (como consunción de energía) afectarán al objetivo de la forma habitual.

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PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA POSITIVA Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si La criatura resguardada obtiene protección parcial contra los efectos de energía positiva. Hasta que la duración del sortilegio expire, resta 10 al daño de pg infligido por cualquiera de ellos (como los conjuros de curar) que afecten a ésta. Los efectos de energía positiva que no inflijan directamente daño de pg (como un intento de expulsión) afectarán al objetivo de la forma habitual.

PROTECCION DIVINA Encanta miento (compulsión) [enajenador] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10’/nivel) Objetivos: aliados en una explosión de 20'de radio Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Los aliados obtienen un bonificador de moral de +1 a su CA y TS.

QUITAR PARALISIS Conjuración (curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivos: hasta 4 criaturas; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30' Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Puedes liberar a una o más criaturas de los efectos de la parálisis temporal y otros efectos mágicos relacionados, incluyendo el toque de los necrófagos y un conjuro de ralentizar. Si el sortilegio es lanzado sobre una criatura, la parálisis que le afectara será negada directamente. Si es lanzado sobre dos criaturas, cada una tendrá derecho a realizar un nuevo TS contra el efecto que la aflige, obteniendo un bonificador +4 de resistencia. Si es lanzado sobre cuatro criaturas cada una tendrá derecho a realizar un nuevo TS contra el efecto, obteniendo un bonificador +2 de resistencia. El conjuro no restablece puntuaciones de características que se hayan visto reducidas por penalizadores, daño o pérdida.

RESISTENCIA DE OSO Transmutación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí . La criatura afectada obtiene mayor vitalidad resistencia física. El conjuro concede al receptor un bonificador +4 de mejora a la Constitución, que añadirá a los beneficios usuales en: forma de puntos de golpe, TS de Fortaleza, pruebas de Constitución, etc. Los pg obtenidos por un incremento temporal de la puntuación de Constitución no son puntos de-golpe temporales, sino que desaparecen tan pronto como la Constitución del personaje vuelve a su nivel normal; además, tampoco son los primeros en desaparecer, como sucede con los pg temporales (MdJ, pág. 146).

RESISTIR ENERGÍA Abjuración Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí Esta abjuración otorga a una criatura una protección limitada contra el daño de uno de los cinco tipos de energía: ácido, electricidad, frío, fuego o sonido. El objetivo obtiene resistencia la energía 10 contra el tipo seleccionado, lo cual quiere decir que cada vez que reciba este tipo de daño (sea de una fuente natural o mágica), ese daño se reducirá en 10 puntos antes de aplicarse a los puntos de golpe de la criatura. El valor de la resistencia a la energía proporcionada aumenta a 20 puntos a nivel 7º y hasta un máximo de 30 puntos a nivel 11º. El conjuro protege también al equipo del receptor. Resistir energía sólo absorbe daño, pero el receptor sigue pudiendo sufrir otros efectos nocivos adicionales, como ahogarse en ácido (ya que la asfixia viene de la falta de oxígeno) o quedar atrapado en el hielo. Nota: resistir energía se solapa (y, por tanto, no se apila) con protección contra la energía. Si un personaje esta bajo los efectos de protección contra la energía y resistir energía, el conjuro de protección absorbe daño hasta que su poder quede agotado.

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RESTABLECIMIENTO MENOR Conjuración (curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro disipa todo efecto mágico que reduzca una de las puntuaciones de característica del receptor (como rayo de debilitamiento) o cura 1d4 puntos de daño temporal de característica en una de sus puntuaciones de característica (como los infligidos por el veneno o el toque de una sombra). También elimina cualquier fatiga del personaje, y mejora su estado de exhausto a fatigado. Sin embargo, el conjuro no restablece la consunción permanente de características.

SABIDURÍA DE BÚHO Transmutación Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) La criatura transmutada por este conjuro se vuelve más sabia. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora a la Sabiduría, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con la Sabiduría. Los clérigos, druidas, exploradores y paladines (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la Sabiduría) que reciban este conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la Sabiduría, pero sí ven aumentada la CD de sus conjuros. Componente material arcano: Unas cuantas plumas o una pizca de heces de un búho.

SENDERO OSCURO Ilusión (sombra) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto: un puente de fuerza de 5' de ancho, 1" de grueso y hasta 20'/nivel de largo Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: si Creas un puente formado por una especie de cinta que no pesa y es irrompible. El sendero oscuro debe estar anclado en ambos extremos a objetos sólidos, pero aparte de eso se puede colocar en cualquier ángulo. Del mismo modo que un muro de Junta (MdJ, pág. 264), debe ser continuo y no estar

fragmentado en el momento de su creación. Por regla general, se usa para cruzar una grieta o un lugar peligroso. Las criaturas pueden moverse sobre un sendero oscuro sin penalizadores ya que no es más resbaladizo que cualquier suelo de Dungeon típico. EI sendero oscuro es capaz de soportar un máximo de 200 lbs., por nivel de lanzador. Las criaturas que causen la superación de este peso total caerán a través de él como si no existiera, Tú nunca caes a través del sendero oscuro excepto si tu propio peso supera la capacidad máxima del conjuro.

SILENCIO Ilusión (engañó) Componentes: V,5 Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: largo (400' + 40'/nivel) Área: emanación de 20' de radio centrada en una criatura, objeto o punto en el espacio Duración: 1 min/nivel (D) Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto o ninguno (objeto) Resistencia a conjuros: sí; ver texto o no (objeto) Al ejecutarse este conjuro, el silencio más absoluto reinará en el área afectada. Todos los sonidos desaparecerán: será imposible conversar, los conjuros con componente verbal no podrán ser lanzados y ningún sonido surgirá del área, entrará en ella ni podrá atravesarla. El conjuro puede lanzarse en un punto en el espacio pero el efecto se quedará quieto a no ser que se ejecute sobre un objeto móvil. El conjuro puede centrarse en una criatura, en cuyo caso el efecto irradia de ella y la acompaña al desplazarse. Para negar el efecto, una criatura no voluntaria podrá realizar un TS de Voluntad o usar su RC (si la tiene). Los objetos en poder de una criatura y los objetos mágicos capaces de emitir sonido podrán intentar salvarse usar su RC, pero los objetos desatendidos y los puntos en el espacio no tendrán derecho a ello. Este conjuro proporciona una defensa contra los ataques sónicos o dependientes del idioma, como el conjuro de orden imperiosa, el canto de las arpías, un cuerno detonante, etc.

SILENCIO FÉRREO Transmutación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: una armadura tocada/3 niveles Duración: 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto) Mientras este conjuro esté en efecto, el penalizador de armadura impuesto por la o las armaduras afectadas no se aplican a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. Solamente los portadores de armadura obtienen este beneficio cuando la llevan puesta. El

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penalizador de armadura se continúa aplicando de la forma habitual a otras pruebas de habilidad.

SITUACIÓN Adivinación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivos: una criatura tocada/3 niveles Duración: 1 h/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Cuando necesites conocer la situación de compañeros que puedan haberse separado, este conjuro te permitirá situar mentalmente su posición relativa y conocer su condición general. Serás consciente de la dirección y distancia a la que se encuentran las criaturas, así corno de su estado: indemne, herida, incapacitada, grogui, inconsciente, moribunda, mareada, despavorida, aturdida, envenenada, enferma, confusa, etc. Una vez se ha lanzado el conjuro sobre sus receptores, la distancia entre ellos y el lanzador deja de tener importancia, siempre y cuando sigan estando en el mismo plano de existencia que el clérigo. El conjuro terminará para aquellos receptores que se trasladen a otro plano o mueran.

VELO DE SOMBRAS Evocación [oscuridad] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 minuto/nivel Ondulantes briznas de oscuridad obscurecen tu persona, concediéndote ocultación. La probabilidad de fallo del 20% seguirá activa incluso aunque tu atacante posea visión en la oscuridad El efecto de este conjuro queda suprimido bajo la luz del día o en el área de un conjuro de luz de 3

er nivel o

superior. Ver lo invisible no contrarresta el efecto de ocultación del velo de sombras, pero un conjuro visión verdadera si.

VENGANZA DEIFICA Conjuración (invocación) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: sí Cuando lanzas este conjuro, haces intervenir a una deidad, enumerando los crímenes de tu objetivo y exigiendo a la deidad a castigar al bellaco (el alineamiento del objetivo es

irrelevante para el éxito del conjuro). El poder divino de la deidad enfadada impone este castigo en la forma de un afilado golpe espiritual al objetivo. Este ataque acierta automáticamente e inflige 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d6), o 1d6 puntos por nivel de lanzador (máximo 10d6) si el objetivo es un muerto viviente. Un TS de Voluntad con éxito reduce el daño a la mitad.

ZARZAS Transmutación Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: arma de madera tocada Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Unas pequeñas espinas o pinchos mágicos emergen de la superficie de un arma de madera, como un bastón, una clava, una gran clava o un nunchaku. Durante la duración del conjuro, el arma hace daño tanto perforante como contundente. Gana un bonificador de mejora de +1 a sus ataques y hace +1 punto de daño adicional/nivel de lanzador (máximo +10). Este conjuro funciona sólo en armas de cuerpo a cuerpo con superficies de impacto de madera. Por ejemplo, no funciona con un arco, una flecha, o una maza de metal. Componente material: Una pequeña espina.

ZONA DE VERDAD Encantamiento (compulsión) [enajenador] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Área: emanación de 20' de radio Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Las criaturas que haya dentro del área de la emanación (o las que entren en ella) no podrán decir mentiras intencionadas ni deliberadas. Toda criatura potencialmente afectada tendrá derecho a un TS para evitar los efectos cuando el conjuro sea ejecutado o nada más entrar en el área de la emanación. Los afectados serán conscientes de la presencia del encantamiento. Por tanto, podrán evitar responder a aquellas preguntas a las que en condiciones normales contestarían con una mentira, o podrán andarse con evasivas siempre y cuando se mantengan dentro de los límites de la verdad. Las criaturas que abandonen el área serán libres de expresarse como les venga en gana.

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CONJUROS DE CLÉRIGO NL 3

Abrazo de Orcus. Infliges 1d12 de daño/asalto y paraliza al enemigo. Afligir a los diablos. Daña y confunde a los baatezu; daña otras criaturas legales malignas. Aliento nauseabundo. Exhalas un cono de gas nauseabundo. Alinear arma en grupo. Las armas de los aliados se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas. Anillo de cuchillas. Cuchillas re rodean y dañan a otras criaturas (1d6 de daño +1/nivel). Arma de energía. Un arma inflige daño adicional por energía. Arma de impacto. Como afiladura, pero mejora Las armas contundentes. Arma de la deidad. Tú arma obtiene un bonificador de mejora y una aptitud especial. Arma fantasmal. El arma funciona de manera normal contra ataques incorporales. Armonizar forma. Da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarios abiertamente dañinos. Atormentar. Deja al enemigo indefenso de forma dolorosa. Aura antidragones [M]. Los aliados ganan un bonificador a la CA y los TS Contra los dragones. Auxilio divino en grupo. Los aliados obtienen un +1 a sus tiradas de ataque, +1 contra miedo, 1d6 pg temporales +1/nivel (máximo +20). Azote de oscuridad: rayo que inflige 1d6 de daño/2 niveles, o cura la misma cantidad a los muertos vivientes. Bendición del guiralón. El receptor obtiene un par de brazos adicionales. Cadáver renovador. Energía negativa nena el cadáver, los muertos vivientes que se alimentan de él se curan. Cadena de ojos. Ves a través de los ojos de otra criatura. Caminar sobre las aguas. El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida. Canturreo armonioso. Elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance. Capa de valentía. Tú y tus aliados obtenéis un bonificador a los TS contra miedo. Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor. Chispa de la vida. Una criatura muerta viviente pierde la mayoría de inmunidades. Circulo mágico protección contra el bien/el caos/la ley/el mal. Como los conjuros de protección, pero con radio de 10' y 10 min/nivel. Conocer al oponente. Conoces los puntos fuertes y las debilidades del adversario. Conocer las vulnerabilidades. Determinas las vulnerabilidades y resistencias del objetivo. Contagio. Afecta al receptor con la enfermedad que elijas. Convicción en grupo. Los aliados obtienen un bonificador de +2 o mejor a sus TS. Convocar monstruo III. Trae a un ajeno para que luche por ti. Convocar muertos vivientes III. Convoca muertos vivientes para que luchen por ti. Corriente descendente. Las criaturas voladoras son derribadas.

Cráneo vigilante. Cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada. Crear comida y bebida. Alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel Curar heridas graves. Cura 3d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +15). Danza circular. Indica la dirección hacia un objetivo conocido. Derrotar al enemigo más grande. Inflige daño adicional a criaturas más grandes que tú. Despertar del pecado. El receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (máx. 10d6). Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mágicos. Endecha demoníaca. Los demonios quedan aturdidos y sufren 3d6 de daño/asalto durante 1d4 asaltos. Escudo de protección. El escudo concede un bonificador de +1/5 niveles (máx. +5) a la CA y los TS de Reflejos. Escudo energizado. El escudo proporciona RE 10 al portador, y golpear con éste inflige +2d6 de daño. Espinas. Como zarzas, pero el arma gana un bonificador de +2 y dobla el rango de amenaza. Fuego oscuro. Llamas oscuras infligen 1d6 de daño/2 niveles, toque o arrojadas. Fundirse con la piedra. Tu equipo y tú os fundís con la piedra. Glifo custodio [M]. Inscripción que inflige daño a quien pasa a su lado. Gracia. Una luz plateada otorga un +2 a la Destreza, +10' a la velocidad terrestre, los ataques cuerpo a cuerpo se consideran de alineamiento bueno; sufres un -20 a las pruebas de Esconderse. Hablar con los muertos. Un cadáver responde a una pregunta/2 niveles. Hacha de hielo. Creas un hacha de batalla hecha de hielo. Halo de frío. Un aun de frío te protege y daña a otros. Hoja de dolor y temor. Crea una hoja de dientes chirriantes. Hundir. El receptor se hunde en el agua, de realizar pruebas de Nadar. Infligir heridas graves. Ataque de toque; daño 3d8 (+1/nivel; máximo +15). Lanzar maldición. -6 a una característica; -4 a los ataques, salvaciones y pruebas; o 50% de perder cada acción. Localizar objeto. Presiente en qué dirección Se halla un objeto (específico). Luz abrasadora. Un rayo inflige 1d8/2 niveles (y más a los muertos vivientes). Luz de Venya. Irradias una luz perlina, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 3d6 de daño, 6d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos. Luz del día. Luz brillante de 60’ de radio. Luz del jaque mate. Tu arma se convierte en una +1 axiomática y levanta la moral de los aliados. Llama continua [M]. Crea una antorcha permanente, que no despide calor. Llama de fe. Concede la aptitud especial explosiva ígnea a un arma. Mano auxiliadora. Una mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti. Manto del bien/caos/ley/mal. Ganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto.

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Maraña de brezos. El área enmaraña a las criaturas y las espinas infligen 2d6 de daño. Mensaje interplanario. Envías un breve mensaje mental que puede llegar hasta un receptor sin importar los limites planarios. Movimiento del caballo. Te mueves instantáneamente para flanquear al receptor. Muro de luz. Crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas. Muro de viento. Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas. Obscurecer objeto. Oculta un objeto del escudriñamiento. Oscuridad profunda. Un objeto despide oscuridad sobrenatural en un radio de 60'. Plegaria. Los aliados obtienen +1 en la mayoría de las tiradas, los enemigos un -1. Protección contra la energía. Absorbe 12 puntos/ nivel de daño de un tipo de energía. Púas de hamatula. Al receptor le crecen púas, que dañan a los enemigos que le atacan cuerpo a cuerpo. Puntería bendita. Bonificador + 2 para todos los ataque a distancia de los aliados. Purgar invisibilidad. Disipa la invisibilidad en un radio de 5’/nivel. Quitar ceguera/sordera. Cura tanto las normales como las mágicas. Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades que afecten al receptor. Quitar maldición. Libera a un objeto o persona de una maldición. Raquetas de nieve en grupo. Como raquetas de nieve, pero afecta a una criatura/nivel. Reanimar a los muertos [M]. Crea esqueletos y zombis muertos vivientes. Resistir energía en grupo. Las criaturas receptoras ignoran daño de un tipo de energía específico. Respiración acuática. Los receptores pueden respirar bajo el agua. Respiración aérea. El receptor puede respirar aire libremente. Resurgimiento en grupo. Como resurgimiento, pero a varios receptores. Sacrificio favorable [M]. El objetivo obtiene mejor protección cuantas más gemas sacrifiques. Seguridad. La criatura tocada conoce la ruta mas corta hasta la seguridad. Semblante menor de la deidad. Obtienes un +4 al Carisma y RE 10 contra ciertos tipos de energía. Suprimir glifo. Percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas. Temblor. Los receptores son derribados. Tormenta anárquica [M]. Una lluvia caótica cae en un radio de 20’. Tormenta axiomática [M]. Una lluvia legal cae en un radio de 20'. Tormenta sacrílega [M]. Una lluvia maligna cae en un radio de 20'. Tormenta sagrada [M]. Una lluvia buena cae en un radio de 20'. Transformar piedra. Dota a la piedra de forma.

Vestidura mágica. Una armadura o escudo gana un +1 de mejora/4 niveles. Vigor menor en grupo. Como Vigor menor, pero a varios receptores (máx. 25 asaltos) Vigor. Como Vigor menor, pero 2 pg/asalto (máx. 25 asaltos) Vinculo telepático menor. Como vínculo telepático de rary, pero entre una criatura y tú. Vista ciega. Otorga vista ciega con un alcance de 10' durante 1 minuto/nivel. Vórtice de energía. Una explosión de energía centrada en ti daña a las criaturas cercanas.

ABRAZO DE ORCUS Nigromancia [maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10’/nivel) Objetivo: un humanoide Duración: concentración, hasta 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí Una fuerza mágica aferra el corazón del objetivo u órgano vital similar) y comienza a estrujarlo. La víctima queda paralizada y sufre 1d12 puntos de daño por asalto. Para mantener el conjuro cada asalto, es necesario concentrarse en el. Una victima consciente obtiene un nuevo TS de fortaleza cada asalto para poner fin al sortilegio. Si esta muere por su causa, su corazón humeante aparece en tu mano.

AFLIGIR A LOS DIABLOS Transmutación Componentes: V. S, FD Tiempo de lanzamiento: 1acción estándar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivo: criatura viva Duración: 1d6 asaltos Tiro de salvación: ninguno o Fortaleza parcial; ver texto Resistencia a conjuros: si Este conjuro infligirá 2d6 puntos de daño cada 3 asaltos hasta que la duración expire, a cualquier criatura que tenga los subtipos maligno y legal (como un can trasguero o un diablo), sin TS que valga. SI el objetivo también tiene el subtipo baatezu (Mm, pág. 61), el conjuro tiene un efecto mucho mas poderoso. Además del daño, una de estas criaturas quedara aturdida hasta que el sortilegio finalice a menos que supere un TS de Fortaleza.

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ALIENTO NAUSEABUNDO Conjuración (creación) Componentes: v, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 30' Área: explosión cónica Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: no Exhalas un cono de vapores nauseabundos. Cualquier criatura que se halle dentro del área debería superar un TS de Fortaleza o quedara mareado durante 1d6 asaltos. Componente material: un trozo de pescado muerto hace como mínimo un día.

ALINEAR ARMA EN GRUPO Transmutación [ver texto] Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivos: una arma/nivel, las cuales no pueden estar a mas de 30' una de otra Este conjuro funciona como alinear arma (Mdj, pág. 199), excepto porque afecta a múltiples armas o proyectiles hasta cierta distancia.

ANILLO DE CUCHILLAS Conjuración (creación) Componentes: V, D, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: I minuto/nivel Este conjuro invoca un anillo de ondulantes hojas de metal a tu alrededor. El anillo se extiende 5' desde tu posición hacia todas las casillas adyacentes a tu espacio y se mueve contigo. En tu turno de cada asalto, comenzando en el que lances el conjuro, las cuchillas causarán 1d6 puntos de daño +I punto de daño por nivel de lanzador (máximo +10) a todas las criaturas del área de efecto. Las cuchillas invocadas por un clérigo de alineamiento legal serán de hierro frío, las de un clérigo caótico serán de plata, y las de un clérigo que no sea legal ni caótico serán de acero. Componente material una daga pequeña.

ARMA DE ENERGÍA Transmutación [ver texto] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: un arma Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Fortaleza (objeto, inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (objeto, inofensivo)

Haces que un arma obtenga la aptitud especial de infligir daño por energía, además del resto de sus aptitudes, algo parecido a como inflige daño adicional por fuego un una explosiva ígnea con un golpe normal o uno critico. Ésta puede infligir daño por: ácido, frío, electricidad o fuego, algo que eliges tú en el momento del lanzamiento. El arma inflige 1d6 puntos de daño adicionales por este tipo de energía al golpear con éxito. Con un golpe crítico, inflige 1d10 puntos de daño por energía adicionales. Si el multiplicador de critico del arma es x3, suma 2d10 puntos de daño por energía en lugar de ello, y si es x4, 3d10. Este conjuro puede lanzarse sobre un arma que ya inflija daño por energía, y sí ésta ya crea el mismo tipo de daño que el conjuro, los efectos se apilan. Por ejemplo, si se lanzara sobre una espada larga flamígera +1 para darle daño por fuego adicional, el arma ahora infligiría 2d6 puntos de daño por fuego adicionales con cada golpe. Este sortilegio tiene un descriptor que este en consonancia con el de la energía creada por el arma receptora. Por ejemplo, arma de energía es un conjuro de fuego cuando se usa para dar un bonificador de daño por fuego al recipiente.

ARMA DE IMPACTO Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: un arma o 50 proyectiles contundentes, todos los cuales deben estar en contacto en el momento del lanzamiento Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: Fortaleza mega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto) Este conjuro hace que un arma contundente cause un impacto mayor, mejorando su capacidad para infligir golpes efectivos. Esta transmutación dobla el rango de amenaza del arma. Si se lanza sobre balas de honda u otros proyectiles contundentes, el efecto del arma de impacto sobre un proyectil en particular finaliza después de ser usado, golpee o no al objetivo elegido. Múltiples efectos que aumenten el rango de amenaza de un arma, como la dote crítico mejorado, no se apilarán.

ARMA DE LA DEIDAD Transmutación Componentes: V, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: arma tocada Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: si (inofensivo, objeto) Debes estar usando el arma predilecta de tu deidad para lanzar este conjuro. Puedes usarla como si tuvieras competencia con ella, incluso si no la tienes normalmente. El arma obtiene un bonificador de mejora de +1 en las tiradas

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de ataque y daño y una aptitud especial (consulta la lista a continuación). Un arma doble obtiene el bonificador de mejora y la aptitud especial, pero solo una de sus cabezas, la que escojas. Cuando tu nivel de lanzador llega a 9º, el bonificador de mejora se ¡incrementara +2. A nivel 12º sube a +3, a +4 en el 15º y a +5 en el 18º. La siguiente lisia incluye las deidades del panteón principal, así como otras descritas en suplementos de D&D, junto con los cinco componentes del alineamiento. Si un clérigo que adora a una deidad distinta lanzara este conjuro, el DM debería asignar una aptitud especial apropiada para el arma del mismo nivel de poder de las que ofrecemos aquí: Deidades Bahamut: pico pesado congelador +1 8occob: Boston almacena conjuros +1 CorelIon Larethian: espada larga afilada +1 Ehlonna: espada larga congeladora +1 Erythnul: maza de armas hendiente +1 Fharlanghn: bastón defensor +1 Garl del Oro luminoso: hacha de batallo arrojadiza +1 Gruumsh: lanzo corta retornante +1 Heironeous: espada larga electrizante +1 Hextor: mangual pesado hendiente +1 Kord: espadón hendiente +1 Kurtulmak: lanza corta electrizante +1 Lolth: látigo afilado +1 Moradin: martillo de guerra arrojadizo +1 Nerull: guadaña afilada +1 Obad-Hai: bastón defensor +1 Olidammarra: estoque afilado +1 Pelor: maza pesado flamígera +1 San Cuthbert: maza pesada hendiente +1 Tiamat: pico pesado congelador +1 Vecna: daga congeladora +1 Wee Jas doga de ponzoña Yondalla: espada corta defensora +1 Alineamientos Bueno: martillo de guerra congelador +1 Maligno: mangual ligero hendiente +1 Neutral: moza pesada defensora +1 Legal: espada larga flamígera +1 Caótico: hacho de batalla electrizante +1

ARMA FANTASMAL Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' +5/2 niveles) Objetivo: un arma o 50 proyectiles que deben estar en contacto los unos con los otros durante el lanzamiento Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: si (inofensivo, objeto) Este conjuro hace que un arma sea mágicamente capaz de infligir daño con normalidad a criaturas incorporales, sin

importar su bonificador de mejora (el 50% de posibilidad que tienen estas de evitar el daño no se aplica a los ataques realizados con armas que se hallan bajo el efecto de este sortilegio). Un arma a distancia afectada no confiere la aptitud a su munición. Una criatura incorporal puede coger y mover el arma en cualquier momento. Un fantasma que se manifieste podría blandida contra adversarios corporales. Básicamente, un arma que este bajo los efectos de este conjuro contará bien como corporal, bien como incorporal en cualquier momento concreto, lo que más beneficie a su esgrimidor.

ARMONIZAR FORMA Transmutación Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: una criatura/3 niveles Duración: 24 horas Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro le permite armonizar a las criaturas afectadas con el plano en el que estáis, negando los efectos negativos y dañinos naturales de este. Las criaturas afectadas ganan las protecciones descritas en el conjuro evitar efectos planarios (MdJ, pág. 99). Componente material: un poco de piedra o tierra de tu plano natal.

ATORMENTAR Nigromancia [maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25'+5/2 niveles) Objetivo: un humanoide Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí El objetivo resulta atormentado por un dolor tal que se contorsiona y se colapsa. Su rostro y manos se cubren de ampollas y gotean, y sus ojos se nublan de sangre, dejándole ciego. Durante la duración del conjuro el objetivo es considerado indefenso y no puede realizar acciones. La vista del objetivo vuelve cuando la duración del conjuro expira. Incluso después del final del conjuro, el objetivo todavía tiembla visiblemente y recibe un penalizador -2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas durante 3d10 minutos, la vista del receptor regresa al final de la duración del conjuro.

AURA ANTIDRAGONES Abjuración Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5!2 niveles) Objetivos: una criatura/2 niveles, las cuales no pueden estar a más de 30' una de otra

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Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Todos los objetivos ganan un bonificador de suerte de +2 a la CA y los TS contra los ataques, conjuros y ataques especiales (extraordinarios, sobrenaturales y sortílegos) de los dragones. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles de lanzador por encima de 5º (+3 a 9º nivel, +4 en el 13º y un máximo de +5 a 17º nivel). Componente material: un pedazo de platino que valga al menos 25 po (un poco menos de 1 oz.).

AUXILIO DIVINO EN GRUPO Encantamiento (compulsión) [enajenador] Alcance: cono (25' +5'/2 niveles) Objetivos: una o más criaturas, las cuales no pueden estar a mas de 30' una de otra Este conjuro funciona como auxilio divino (Mdj, pág. 204), excepto porque puede afectar a múltiples receptores a distancia y cada uno de ellos obtiene pg temporales por valor de 1d8 + el nivel del lanzador (máximo 1d8+15).

AZOTE DE OSCURIDAD Evocación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10’/nivel) Efecto: rayo Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: si Para golpear una criatura, debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo. Una víctima que sea alcanzada por este rayo de energía negativa sufrirá 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8). Una criatura muerta viviente, en vez de ello, recuperaría 1d8 puntos de daño porcada dos niveles de lanzador (máximo 5d8).

BENDICION DEL GUIRALÓN Transmutación Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Proporcionas al receptor un par de brazos adicionales. Cada brazo (tanto los antiguos como los nuevos) acaba en una garra con dedos y un pulgar oponible. Los brazos originales de la criatura (de tener) son los primarios, y los nuevos son extremidades secundarias (si el receptor no tenía brazos, los creados por el conjuro son los principales).

La criatura obtiene cuatro ataques de garra, cada uno de los cuales utiliza su ataque base y su modificador de fue para las tiradas de ataque. Cada garra inflige 1d4 puntos de daño + el modificador de Fue del receptor, y si un oponente resulta alcanzado por dos o mas de estas en 1 asalto, el receptor puede desgarrarlo para infligir 2d4 pumas de daño adicionales + 1 y 1/2 su modificador de fue. A una criatura afectada no le es posible utilizar armas normales y los ataques de garra en el mismo asalto, ni tampoco gana ataques de garra adicionales por un ataque base alto. Componerte material: algunos mechones de pelo de un guiralón.

CADÁVER RENOVADOR Nigromancia [maligno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: un humanoide fallecido hace menos de una semana Duración: 24 horas o hasta ser descargado; ver texto • Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: si (objeto) Cargas un cuerpo muerto con energía negativa, dándole la capacidad de curar a una criatura muerta viviente que devore su carne. El cadáver permanece cargado con esta energía hasta un máximo de 24 horas. Si una criatura muerta en vida devora lo que se consideraría una comida completa de su carne del cuerpo en este tiempo (una humanoide, como un necrófago, por regla tardaría 10 minutos en ello), esta obtiene curación rápida 1 al acabar su festín, que le afecta durante los siguientes 5 minutos. Este efecto no se apila con ninguna curación rápida que tuviera el muerto viviente de otras fuentes. Este conjuro no permite que le crezcan partes corporales perdidas al muerto en vida, ni tampoco adherirlas. Comer la carne descarga el sortilegio del cadáver. Puedes usar este sortilegio varias veces sobre un mismo cuerpo, lo que permite que más de un muerto viviente se beneficie de comer de él, si bien uno solo que se atraque con lo que se consideraría varias "comidas" no obtendrá ningún beneficio adicional mientras la primera este todavía en efecto (la curación rápida no se apila). Un cadáver Mediano típico normalmente basta para 10 de estas comidas; uno Pequeño, para 5 y uno diminuto para 1. Una criatura viva que coma de un cuerpo cargado deberá superar un TS de Fortaleza o contraerá de forma inmediata la fiebre de la mugre (GDM, pago 292; sin periodo de incubación). Aquellas que no estén vivas ni sean muertas vivientes y que comande un cadáver cargado no resultaran afectadas.

CADENA DE OJOS Adivinación Componentes: V, Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque

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Objetivo: criatura viva tocada Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Puedes usar la vista de una criatura en lugar de la tuya. Aunque este conjuro no te da ningún control sobre ella, cada vez que la criatura entra en contacto físico con otro ser vivo, puedes transferir tu sensor a la nueva criatura. De esta forma, tu sensor puede infiltrarse en una zona estrechamente vigilada. Durante tu turno en un asalto, puedes usar una acción libre para cambiar de ver a través de los ojos de la criatura actual a ver normalmente o al revés.

CAMINAR SOBRE LAS AGUAS Transmutación [agua] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivos: una criatura tocada/nivel Duración: 10 min/nivel (D) Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Las criaturas transmutadas podrán caminar sobre cualquier líquido como si se tratara de suelo firme. Barro, aceite, nieve, arenas movedizas, agua corriente, hielo e incluso lava podrán ser atravesados con facilidad, pues los pies de los receptores flotarán una o dos pulgadas por encima de la superficie (las criaturas que crucen sobre lava fundida seguirán sufriendo daño a consecuencia de su proximidad al calor). Las criaturas podrán caminar, correr, cargar o moverse como deseen por esa superficie igual que si fuera suelo normal. Si el sortilegio es lanzado bajo el agua (o mientras los receptores estén total o parcialmente sumergidos en cualquier otro liquido), los objetivos serán elevados hasta la superficie a una velocidad de 60' por asalto, hasta poder ponerse de pie sobre ella.

CANTURREO ARMONIOSO Evocación [sónico] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 minuto/nivel (D) Después de que lances este conjuro, el siguiente que lleves a cabo dentro de la duración y que precise de concentración para mantenerse se mantendrá para ti hasta que el canturreo armonioso termine. Este efecto te permite lanzar otros sortilegios, Incluso otro que también precise concentración. Si el conjuro mantenido por el canturreo armonioso tiene una duración menor que la de este sortilegio, el mantenido termina como lo haría normalmente y no obtienes otros beneficios del canturreo armonioso. El sonido creado por el conjuro tiene el volumen de una

persona vestida con armadura que camina a paso lento, intentando no hacer ruido (normalmente una prueba de Escuchar a CD 5). Puedes finalizar el canturreo armonioso con una acción gratuita. Por ejemplo, podrías lanzar este conjuro v después un detectar pensamientos. y este sortilegio mantendría la concentraron del segundo, mientras tú lanzas un discernir mentiras y mantienes la concentración de este ultimo tu mismo. Controlas todos los aspectos de ambos conjuros, de modo que puedes cambiar la orientación del efecto de detectar pensamientos y seleccionar a un objetivo diferente para tu discernir mentiras en el mismo asalto. Si sufres daño, sigues debiendo superar una prueba de Concentración para mantener el conjuro.

CAPA DE VALENTÍA Abjuración [enajenador] Componentes: V. S Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60' Área: emanación de 60' de radio centrada en ti Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Todos los aliados en el interior de la emanación (incluido tú) obtienen un bonificador de moral en las salvaciones contra efectos de miedo igual a tu nivel de lanzador (hasta un máximo de +10 a 10º nivel).

CEGUERA/SORDERA Nigromancia Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) Objetivo: una criatura viva Duración: permanente (D) Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: si Llamas a los poderes de la destrucción de la vida para dejar al objetivo ciego o sordo, a tu elección.

CHISPA DE LA VIDA Nigromancia Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura muerta vivirme tocada Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: voluntad niega Resistencia a conjuros: si Hasta que la duración del conjuro termina, la criatura muerta viviente resulta afectada por los golpes críticos (y, por lo tanto, por los ataques furtivos), el daño no letal, la consunción de característica y de energía, la fatiga, el agotamiento y el daño infligido a sus puntuaciones de

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características físicas (aunque sigue careciendo de la de Constitución y no puede sufrir daño de este tipo) como si estuviera viva. Pierde su inmunidad a los efectos que requieren un TS de Fortaleza, así como su invulnerabilidad al veneno, los efectos de sueño y de muerte, la parálisis, el aturdimiento y la enfermedad. Sin embargo, un muerto viviente bajo los efectos de este conjuro obtiene un bonificador a sus TS de Fortaleza igual al que tenga de Carisma (SI tiene alguno), si bien no se aplicará a este tipo de TS que se realicen contra los que también afectan a objetos. Debe respirar, comer y dormir como una criatura normal (SI bien las dos últimas acciones no es probable que entren en juego a causa de la breve duración del conjuro). Mientras se halle bajo los efectos de este sortílego. Tanto la energía negativa (como los conjuros de infligir) como la positiva (como los de curar) harán que la criatura muerta viviente se recupere del daño sufrido en lugar de perjudicarla. Una criatura muerta en vida afectada por este conjuro conserva todos sus demás rasgos.

CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL BIEN Abjuración [maligno] Este conjuro funciona como círculo mágico contra el mal, excepto en que es similar a protección contra el bien en lugar de a protección contra el mal, y en que puede aprisionar a una criatura llamada de alineamiento no maligno.

CIRCULO MÁGICO CONTRA EL CAOS Abjuración [legal] Este conjuro funciona como círculo mágico contra el mal, excepto en que es similar a protección contra el caos en lugar de a protección contra el mal, y en que puede aprisionar a una criatura llamada de alineamiento no legal.

CÍRCULO MÁGI CO CONTRA EL MAL Abjuración [bueno] Componentes: V, S, M/FD Área: emanación de 10’desde la criatura tocada Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no; ver texto Todas las criaturas dentro del área obtienen los efectos de un conjuro de protección contra el mal, y ninguna criatura convocada no buena puede entrar en esta zona. Debes superarla RC de una criatura para poder mantenerla a raya (como en la tercera función de protección contra el mal), aunque los bonificadores de resistencia, desvió y la protección frente al control mental se siguen aplicando independientemente de la RC del objetivo. Este conjuro tiene una versión alternativa que puedes elegir en el momento del lanzamiento; un círculo mágico ejecutarse hacia dentro en lugar de hacia fuera. En este

caso, el conjuro aprisiona a una criatura llamada de alineamiento no bueno (como las llamadas por los conjuros de ligadura menor de los planos, ligadura de los planos y ligadura mayor de los planos), durante un máximo de 24 horas por nivel del lanzador, suponiendo que seas tú el que lances el conjuro que llame a la criatura en el asalto siguiente al lanzamiento del círculo mágico. La criatura no puede cruzar los límites del círculo. Si esta fuese demasiado grande como para caber dentro del área del conjuro, el sortilegio funcionaría como una protección contra el mal normal, pero sólo para esa criatura. Un círculo mágico deja mucho que desear como trampa. Si el círculo de polvo de plata que se crea durante el lanzamiento se rompe, el efecto acaba inmediatamente. La criatura atrapada no puede hacer nada que afecte al círculo, directa o indirectamente pero otras criaturas pueden hacerlo. Si la criatura llamada tiene RC, puede poner a prueba la trampa una vez por día. Si fallas en superar su RC, la criatura quedará libre, destruyendo el círculo. Una criatura capaz de cualquier forma de viaje dimensional (caminar por la sombra, desplazamiento de plano, Etereidad, intermitencia, proyección astral, puerta dimensional, teleportar, umbral y aptitudes similares), puede simplemente abandonar el círculo mediante cualquiera de estos medios. Puedes evitar la huida extradimensional de la criatura lanzando un conjuro de ancla dimensional, pero debes hacerlo, antes de que la criatura actúe. Si tienes éxito, el efecto del ancla dura tanto como el círculo mágico. La criatura no puede alcanzarte a través del círculo mágico, pero sus ataques a distancia (armas a distancia, conjuros, aptitudes mágicas, etc.) si podrán. La criatura puede atacar a cualquier objetivo que esté dentro del alcance de sus ataques a distancia desde el círculo. Puedes añadir un diagrama especial (una figura sin huecos que encierra la circunferencia, aumentada con varios símbolos mágicos) al círculo mágico para hacerlo más seguro. Dibujar el diagrama a mano lleva 10 minutos y requiere una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 20). El DM realiza esta prueba en secreto. Si falla, el diagrama no nene efecto. Si no tienes una prisa especial en completar la tarea, puedes elegir 10 (Mdj, pág. 65) cuando dibujes el diagrama. Hacerlo así te seguiría costando 10 minutos completos. Si el tiempo no importa en absoluto, puedes dedicar 3 horas y 20 minutos a la tarea y elegir 20. Un diagrama realizado con éxito te permite lanzar un conjuro de ancla dimensional en el círculo mágico durante el asalto anterior al lanzamiento de cualquier conjuro de convocación. El ancla inmoviliza a cualesquiera criaturas llamadas durante 24 horas por nivel de lanzador. Una criatura no puede utilizar su RC contra un círculo mágico preparado con un diagrama, y ninguna de sus aptitudes ni ataques pueden cruzar el diagrama. Si la criatura intenta una prueba de Carisma para liberarse de la trampa (consulta el conjuro de ligadura menor de los planos), la CD aumenta en 5. La criatura es liberada inmediatamente si algo altera el diagrama (incluso una brizna de paja que caiga sobre él). No obstante, la propia criatura no puede alterarlo ni directa ni indirectamente, como se ha señalado antes. Este conjuro no puede acumularse con protección contra el mal, ni viceversa.

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Componentes materiales arcanos: un poco de plata en polvo, con la cual trazas en el suelo un círculo de 3' de diámetro, en torno a la criatura que debe ser custodiada.

CÍRCULO MÁGICO CONTRA LA LEY Abjuración [caótico] Este conjuro funciona como círculo mágico contra el mal, excepto en que es similar a protección contra la ley en lugar de a protección contra el mal, y en que puede aprisionar a una criatura llamada de alineamiento no caótico.

CONOCER AL OPONENTE Adivinación Componentes: S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25'+5'/2 niveles) Objetivo: una criatura Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Calibras los puntos fuertes y debilidades de un oponente para tomar ventajas en combate. Tras lanzar este conjuro, conoces una cantidad de puntos fuertes y debilidades del objetivo igual a 1 + uno por cada dos niveles de lanzador (máximo 4). Puedes elegir conocer puntos fuertes. Debilidades o una combinación de ambos a tu elección. Si una criatura tiene más puntos fuertes o debilidades de los que eres capaz de conocer con un único lanzamiento, primero te son revelados los más poderosos. Así, si un monstruo puede emplear dedo de la muerte a voluntad y tiene RE 5 (sonido), primero sabrás de la existencia del dedo de la muerte. Los puntos fuertes pueden incluir formas de ataque y aptitudes especiales (incluyendo las sortílegas o sobrenaturales). Las debilidades incluyen vulnerabilidad a un tipo de energía. Por ejemplo, supongamos que un clérigo de nivel 7º, lanza conocer al oponente a un combatiente con armadura negra y elige saber un punto fuerte y dos debilidades. El objetivo falla su TS, y el DM informa al jugador del clérigo de que el oponente tiene la capacidad de consumir energía (un punto fuerte), es vulnerable a la luz del sol y puede ser repelido por un símbolo sagrado (dos debilidades). El clérigo llega a la conclusión de que se está enfrentando a un vampiro y saca las estacas de madera.

CONOCER LAS VULNERABILIDADES Adivinación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivo: una criatura Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí

Te son reveladas cualquier cualidad especial, vulnerabilidad y resistencia que tenga la criatura objetivo. Las vulnerabilidades incluyen cualquier cosa que le cause un daño mayor de lo normal (como una criatura del subtipo frio que tenga vulnerabilidad al fuego o una cristalina que lo sea al conjuro estallar). Las resistencias incluyen cualquier efecto que reduzca o niegue el daño que sufre la criatura e inmunidades a ataques especificas. El conjuro identifica las resistencias y vulnerabilidades proporcionadas por efectos de conjuro. Por ejemplo, si se lanza sobre un bálor, sabes que tiene RD 15/hierro frio y buena; RE 28; que es inmune al fuego y la electricidad; que tiene RE 20 (ácido y frio), que no tiene ninguna vulnerabilidad especial.

CONTAGIO Nigromancia [maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí El receptor contrae una enfermedad elegida de la tabla siguiente, que le afectará inmediatamente (sin periodo de incubación). La CD indicada es para las salvaciones posteriores (utiliza la CD de salvación normal de contagio para el tiro de salvación inicial). Enfermedad CD Daño Ascua mental 12 1d4 Int Dolor carmesí 15 1d6 Fue Fiebre de la mugre 12 1d3 Des y 1d3 Con Fiebre hilarante 16 1d6 Sab Mal de ceguera 16 1d4 Fue

1

Muerte viscosa 14 1d4 Con Temblequeo 13 1d8 Des 1Cada vez que una víctima sufre 2 o más puntos de daño de Fuerza

del mal de ceguera, debe realizar otra salvación de Fortaleza (utilizando la CD de la salvación de la enfermedad) para no quedar cegado de manera permanente.

Consulta la GDM para encontrar información sobre cada una de estas enfermedades.

CONVICCIÓN EN GRUPO Abjuración Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivos: 1 aliados en una explosión de 20' de radio Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Este conjuro aumenta la fuerza mental, física y espiritual de las criaturas aliadas cercanas. El sortilegio concede a los

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objetivos un bonificador de moral de +2 a todas sus TS, con un +1 adicional por cada 6 niveles de lanzador que poseas (máximo de +5 a nivel 18). Componente material: un pequeño pergamino con un fragmento de texto sagrado escrito en él.

CONVOCAR MONSTRUO III Conjuración (convocación) [ver texto] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25’+5’/2 niveles) Objetivo: una criatura convocada Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvación: ninguno Resistencia a Conjuro: no Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mágica nativa de otro plano). Esta aparecerá en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 3

o nivel

o 1d3 criaturas del mismo tipo de 2o nivel o 1d4 +1 del

mismo tipo de 1er

nivel, según aparece en la tabla ‘Convocar monstruo’ adjunta. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar información sobre esas criaturas en el manual de monstruos. 3

o nivel alinea.

Oso negro celestial LB [Bisonte celestial NB Hipogrifo celestial CB Tejón terrible celestial CB Elemental Pequeño (cualquiera) N Can del infierno LM Comadreja terrible infernal LM Simio infernal LM Serpiente constrictor infernal LM Jabalí infernal NM Murciélago terrible infernal NM Ciempiés monstruoso infernal, enorme NM Cocodrilo infernal CM Gibado (demonio) CM Glotón infernal CM Víbora infernal, Grande CM Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún nodo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial solo puede ser convocada a un entorno acuático. Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caóticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión. Por

ejemplo, convocar monstruo II es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal. Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse).

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES III Conjuración (convocación) {maligno] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Efecto: una criatura convocada Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Convocar muertos vivientes III llama a cuatro criaturas de la lista de 1

er nivel a dos de las criaturas de la lista de 2

o nivel o

una de 3o nivel adjuntas. Puedes elegir a cual haces venir y

cambiar esta elección cada vez que lanzas el conjuro. Los muertos en vida llamados no cuentan en lo que respecta al total de DG que eres capaz de controlar con reanimar a los muertos o las demás aptitudes de comandar estas criaturas. Ninguno de los seres que convocas puede tener más DG que tu nivel de lanzador +1. 1

er nivel: esqueleto de guerrero humano (Mm, pág. 115),

kobold zombi (Mm. pág. 265) 2

o nivel: esqueleto de oso lechuza (Mm. pág. 115), osgo

zombi (Mm, pág. 265) 3

o nivel: esqueleto de troll (Mm. pág. 115), necrófago (Mm,

pág. 201), ogro zombi (Mm, pág.26S) Foco: una bolsa diminuta, una vela pequeña (sin encender) y un hueso de cualquier humanoide, tallado.

CORRIENTE DESCENDENTE Evocación [aire] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: largo (400' +40’/nivel) Área: cilindro de 20' de radio y 100' de alto Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos parcial, ver texto Resistencia a conjuros: no Corriente descendente envía una columna de aire turbulento contra la tierra a toda velocidad. Las criaturas aéreas atrapadas en el área de este sortilegio deben superar un TS de Reflejos o caen en picado hasta 100' directamente hacia abajo, sufriendo daño por caída (1d6 puntos por cada 10' de caída) si les hace impactar contra el suelo o colisionar contra un objeto. Las que consigan tener éxito en la salvación, sólo caerán en picado 50'. Las criaturas que ya están en eI suelo deben superar un TS de Reflejos para que el conjuro no les tumbe. Componente material: una talla de madera de balsa de un pájaro, que ha de aplastarse con el pie.

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CRANEO VIGILANTE Nigromancia Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: un cráneo de humanoide Duración: permanente Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: no La calavera afectada por un conjuro cráneo vigilante flota suavemente a 5' del suelo, mirando en la dirección de tú elección. Controla una zona de 20' de ancho y 90' de largo, aunque los muros y otras barreras sólidas pueden reducir esta área. Si cualquier criatura viva Menuda o más grande entra en la zona vigilada por el cráneo, éste emite un penetrante chillido que puede ser oído hasta a un cuarto de milla de distancia. Las criaturas que estén a 60' o menos del cráneo cuando éste chille deberán superar un TS de Fortaleza o quedara ensordecida durante 1d6 asaltos. Sin importar si le es posible escuchar esta alarma audible o no, eres consciente al instante de que defecto ha sido desencadenado, siempre y cuando estéis en el mismo plano. La alarma se rearma transcurridos 1d4 asaltos. Cuando lanzas el sortilegio, puedes especificar criaturas que no desencadenan la alarma. La alarma podrá ser movida de su posición original por cualquiera que logre llegar hasta ella sin entrar en la zona que controla. El cráneo tiene CA 12, una dureza de 1 y 1 pg por nivel de lanzador. No eres informado mágicamente de su destrucción de la calavera si no ha sido activada Foco: la calavera de humanoide sobre la que lanzas cráneo vigilante.

CREAR COMIDA Y AGUA Conjuración (creación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles), Efecto: comida y agua para dar sustento durante 24 horas a tres humanos, o un caballo/nivel Duración: 24 horas; ver texto Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no La sencilla comida creada por este conjuro será del tipo que elijas (muy nutritiva, pero un poco sosa). Los alimentos así creados se pudrirán y se volverán incomestibles al cabo de 24 horas, aunque podrán mantenerse frescos durante otras 24 horas si se les lanza un conjuro de purificar comida y agua. El líquido creado por este conjuro será igual que agua de lluvia limpia, y no se pudrirá como la comida.

CURAR HERIDAS GRAVES Conjuración (Curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque

Objetivo: criatura tocada Duración: instantáneo Tiro de Salvación: voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a Conjuro: si (inofensivo); ver texto Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizarás energía, positiva que curará 3d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máx. de +15). Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les infligirán daño en lugar de curárselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese daño.

DANZA CIRCULAR Adivinaci6n Componentes: V, 5 Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: personal Objetivo: tú Duración: instantáneo Adivinas la dirección y condición relativas de otra criatura. Para que el conjuro funcione debes conocer a tu objetivo personalmente. Si la criatura está viva y en el mismo plano que tú, el sortilegio te deja encarado en la dirección en la que se encuentra, y también recibes una impresión de su estado físico y emocional (ileso, herido, inconsciente, moribundo, etc.). Si el objetivo que buscas está en otro plano o muerto, no sientes nada.

DERROTAR AL ENEMIGO MÁS GRANDE Transmutación Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) El receptor obtiene la capacidad de infligir más daño a las criaturas más grandes. Por cada categoría de tamaño de un oponente mayor a la del receptor, éste infligirá 1d6 puntos de daño adicionales con cada ataque cuerpo acuerpo que tenga éxito. Por ejemplo, una criatura Mediana infligiría 1d6 puntos de daño adicionales como una Grande, 2d6 contra una Enorme, 3d6 contra una Gigantesca o 4d6 contra una Colosal. Componente material: la garra de un dragón o la uña de un gigante.

DESPERTAR DEL PECADO Encantamiento (compulsión) [bueno, enajenador, miedo] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Área: una criatura maligna con inteligencia 3 +

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Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si El receptor sufre inmediatamente 1d6 puntos de daño no letal por nivel de lanzador (máximo 10d6), y queda aturdido durante 1 asalto. Si esto le deja inconsciente, también sufre 1d6 puntos de daño ala Sabiduría.

DISIPAR MAGIA Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel) Objetivo o área: un lanzador de conjuros, criatura u objeto; o una explosión de 20' pies de radio Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Ya que la, magia es poderosa, también lo es la capacidad para disiparla. Puedes usar disipar magia para poner fin a conjuros activos que hayan sido lanzados sobre una criatura u objeto, suprimir temporalmente las aptitudes especiales de un objeto mágico, finalizar los conjuros (o al menos sus efectos) dentro del área o contrarrestar un sortilegio de otro lanzador de conjuros. Todo conjuro disipado finalizará como si su duración hubiera llegado a su fin. Algunos conjuros no resultan afectados por disipar magia (según indiquen sus descripciones), Este sortilegio puede disipar (pero no contrarrestar) a los efectos sortílegos igual que a los propios conjuros. Nota: los efectos de conjuros con duración instantánea no pueden disiparse, pues el efecto mágico en si ya habrá finalizado antes de actuar el disipar magia. Por tanto, no podrás usar este conjuro para reparar el daño por fuego causado por una bola de fuego ni devolver a su estado normal a un personaje petrificado. En estos casos la magia habrá desaparecido, dejando solamente tras de sí carne humana quemada o una estatua de piedra perfectamente esculpida. Puedes usar disipar magia de tres formas distintas: Disipación dirigida: disipación de área o contra conjuro. Disipación dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el objetivo del sortilegio. Debes realizar una prueba de disipación (1d20 + tu nivel de lanzador, máximo +10) contra el conjuro en cuestión o cada uno de los sortilegios activos sobre el objeto o la criatura. La CD para esta prueba de disipación 11 + el nivel de lanzador del conjuro. Por ejemplo, Mialee, que es de 5º nivel, dirige su disipar magia contra un drow. Protegido con acelerar, armadura de mago y fuerza de toro. Los tres conjuros fueron lanzados sobre el receptor por un mago de 7:' nivel. Mialee realiza tres pruebas de disipación (1d20 + 5 contra CD 18), una por el efecto de acelerar, otra por el de armadura de mago y otra por el de fuerza de toro. Si tiene éxito en una prueba concreta, logrará disipar el conjuro correspondiente (la RC del drow no le servirá de nada); si falla, el conjuro correspondiente seguirá surtiendo efecto.

Si diriges la disipación contra una criatura u ¡objeto afectado por un conjuro activo (como una criatura que hubiera aparecido gracias a un sortilegio de convocar monstruo), tendrás que realizar una prueba de disipación para finalizar el sortilegio que haya conjurado el objeto o criatura en cuestión. Si el objeto contra el que diriges el conjuro es mágico, tendrás que realizar la prueba de disipación contra su correspondiente nivel de lanzador. Si tienes, éxito, todas las propiedades mágicas del objeto quedarán suprimidas durante 1d4 asaltos, tras los cuales el objeto se recuperará por sí mismo. Todo objeto mágico suprimido dejará de ser mágico mientras dure tal efecto,. Un objeto que se encuentre entre dos dimensiones (como una bolsa de contención) se cerrará temporalmente. Recuerda que las propiedades físicas del objeto mágico no. cambiarán: una espada mágica afectada por la supresión seguirá siendo una espada (de hecho, será una espada de gran calidad). Los artefactos y deidades no resultan afectados por este tipo de magia de los mortales. Tus pruebas de disipación tendrán éxito automáticamente contra cualquier conjuro que hayas lanzado tú mismo. Disipación de área: el conjuro afecta a todo en un radio de 30'. Por cada criatura presente que sea objetivo de uno o más conjuros, tendrás que realizar una prueba de disipación contra el sortilegio con mayor nivel de lanzador. Si ésta resulta fallida, deberás realizar pruebas sucesivas contra el resto de conjuros activos de esa criatura (en orden descendente de poder) hasta que logres disipar uno de ellos lo cual pondrá fin al disipar magia en lo que respecta a las criaturas afectadas o falles todas tus pruebas. Los mágicos de la criatura no resultarán afectados. Por cada objeto presente que sea objetivo de uno o más conjuros, tendrás que realizar pruebas de disipación igual que con las criaturas. Los objetos mágicos no resultan afectados por las disipaciones de área. Tendrás que realizar una prueba para intentar disipar cada conjuro de área o efecto que esté activo dentro del área del disipar magia. También tendrás que realizarla para intentar disipar cada conjuro activo cuya área esté solapándose con la disipación de área, pero sólo anularás el efecto dentro del área del disipar magia. Si en el área hay una criatura u objeto afectado por un conjuro activo (como una criatura que haya aparecido gracias a un sortilegio de convocar monstruo), tendrás que realizar una prueba de disipación para finalizar el sortilegio que lo haya conjurado (devolviéndolo a su lugar de origen), además de las citadas pruebas de disipación para eliminar los conjuros que se hubieran dirigido contra él. Puedes optar por tener éxito de manera automática en las pruebas de disipación contra cualquier conjuro lanzado por ti. Contraconjuro: esta versión ha de dirigirse contra un lanzador y se ejecuta igual que un contraconjuro (pág. 170). Sin embargo, al contrario que un verdadero contraconjuro, un disipar magia podría no dar resultado. Tendrás que realizar una prueba de disipación para disipar el sortilegio del otro lanzador de conjuros.

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ENDECHA DEMONIACA Transmutación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: criatura viva Duración: 1d6 asaltos; ver texto Tiro de salvación: ninguno o Fortaleza parcial; ver texto Resistencia a conjuros: sí Endecha demoniaca infligirá 2d6 puntos de daño cada asalto hasta que la duración expire a cualquier criatura que tenga los subtipos maligno y caótico (como un aullador o un demonio). No se les permite un TS contra este daño. Si el objetivo también tiene el subtipo tanar'ri (Mm, pág. 49), el conjuro tiene un efecto mucho más poderoso. Además del daño, una de estas criaturas quedará aturdida hasta que el conjuro finalice a menos que supere un T5 de Fortaleza.

ESCUDO DE PROTECCIÓN Abjuración [bueno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivos: un escudo o rodela tocado Duración: 1minuto/nivel Tiro de salvación: voluntad niega (objeto, inofensivo) Resistencia a conjuros: no La rodela o el escudo tocado otorga a su portador un bonificador sagrado de +1 a la CA y a los TS de Reflejos, +1 por cada cinco niveles de lanzador (máximo +5 a 20º nivel). Este bonificador sólo se aplica cuando se sujeta el escudo de manera correcta (pero no cuando se lleva a la espalda, por ejemplo).

ESCUDO ENERGIZADO Abjuración [ver texto] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: escudo tocado Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Cuando se lanza este conjuro, el escudo tocado parece estar hecho totalmente de un tipo de energía (fuego, frío, electricidad, acido o sonido). Quien lo lleve obtiene RE 10 como el tipo de energía elegido. Además, si consigue asestar un golpe a alguien con d escudo, la víctima sufre 2d6 puntos de daño por la energía apropiada además del daño por golpear con el escudo. El tipo de energía debe elegirse al lanzar el sortilegio y no es posible cambiarlo mientras está en efecto. La RE se superpone (y no se apila) a resistencia a los elementos. Un escudo determinado no puede ser el recipiente de mis de uno de estos conjuros al mismo tiempo.

El descriptor de este sortilegio es el mismo que el tipo de energía que eliges al lanzarlo.

ESPINAS Transmutación Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Efecto: Arma de madera tocada Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación: Ninguno Resistencia a los conjuros: No Igual que zarzas, excepto que el arma afectada gana un bonificador de mejora de +2 a sus ataques, y se dobla su rango de amenaza.

FUEGO OSCURO Evocación [fuego] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 0' Efecto: una llama en la palma de tu mano Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí Aparece en tu mano una llama oscura, que puedes lanzar o usar para tocar a tus enemigos. Ésta aparece en tu mano abierta y no te daña ni a ti ni a tu equipo. No emite luz alguna, pero produce tanto calor como un fuego real. A partir del siguiente asalto, puedes golpeara oponentes Con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, infligiendo 1d6 puntos de daño por fuego por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d6). Otra posibilidad es que lances la llama hasta una distancia de 120' como si fuera un arma arrojadiza. Para ello, realizas un ataque de toque a distancia (sin penalizadores por distancia) e infliges el mismo daño que en un ataque cuerpo a cuerpo. Tan pronto como has lanzado la llama, otra aparece en tu mano. El fuego oscuro es invisible a la visión normal pero puede verse con visión en la oscuridad tan fácilmente como una llama normal en la oscuridad (esto significa que es posible utilizar este sortilegio como una señal o baliza para criaturas que posean visión en la oscuridad). Este conjuro no funciona bajo el agua.

FUNDIRSE CON LA PIEDRA Transmutación [tierra] Componentes: V, s, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 10 min/nivel Este conjuro permite que tu cuerpo y tus posesiones se fundan con un bloque de piedra, que debe ser lo bastante grande como para darte cabida en las tres dimensiones.

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Cuando se haya completado el lanzamiento, tú y tu equipo inerte (por un peso máximo de 100 lb.) os fundiréis con la piedra. Si no se cumple cualquiera de estas condiciones, el conjuro fracasará y se perderá sin más. Mientras estés en el interior de la piedra, te mantendrás en contacto (aunque éste sea tenue) con la cara de la roca en la que fundiste. Seguirás siendo consciente del paso del tiempo y podrás lanzar conjuros sobre ti mismo mientras estés escondido. No podrás ver nada de lo que suceda fuera, pero podrás seguir escuchando lo que pase a tu alrededor. Un daño menos sufrido por la piedra no supondrá perjuicio alguno para ti, pero una destrucción parcial que impida que quepas en su interior te expulsará de ella y te infligirá 5d6 puntos de daño. La destrucción total de la piedra te expulsará de su interior y te matará en el acto si no tienes éxito en un tiro de salvación de Fortaleza (CD 18). Hasta que expire la duración del conjuro, podrás abandonar tu escondite en cualquier momento, saliendo por la misma cara por la que entraste. Si expira la duración del sortilegio o el efecto es disipado antes de que salgas voluntariamente, serás expulsado violentamente y sufrirás 5d6 puntos de daño. Los siguientes conjuros te infligirán daño cuando sean lanzados sobre la piedra en cuyo interior estés: de la piedra a la carne te expulsará de la piedra y te infligirá 5d6 puntos de daño. Transformar piedra te infligirá 3d6 puntos de daño pero no te expulsará. Transmutar roca en barro te expulsará y te matará en el acto si no logras tener éxito en un TS de Voluntad (CD 18); si logras salvarte: serás expulsado sano y salvo. Por último, pasamiento te expulsará sin hacerte daño.

GLIFO CUSTODIO Abjuración Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo o área: objeto tocado o hasta 5 pies cuadrados / nivel Duración: permanente hasta ser descargado (D) Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: no (objeto) y sí, ver texto Esta poderosa inscripción inflige daño a todos aquellos que accedan, atraviesen o abran el área u objeto custodiado. Un glifo puede guardar un puente o pasadizo, custodiar un portal, trampa o cofre, etc. Tú mismo estableces las condiciones de la custodia. Normalmente toda criatura que viole el área custodiada sin pronunciar una contraseña (que habrás establecido al ejecutar el conjuro) se convertirá en objetivo de la magia albergada por la protección. De manera alternativa o en adición a lo dicho, los glifos pueden establecerse de acuerdo a unas características físicas como el peso o la altura) o según un tipo, subtipo o especie de criatura (como drow, aberración o dragón rojo). Los glifos también pueden establecerse con respecto al bien, el mal, la ley o el caos, o para permitir el paso, de quienes profesen tu misma religión. Sin embargo, no puede establecerse según la clase, los DG o el nivel.

Estos conjuros responderán con total normalidad ante las criaturas invisibles, pero no serán desencadenados por aquellas que pasen junto a ellos en forma etérea. No es posible ejecutar varios glifos sobre una misma área. No obstante, si un armario tuviera tres cajones, nada impediría custodiar cada uno por separado. Al lanzar el conjuro, debes describir unas líneas, ligeramente brillantes, en torno a la impronta custodia. El glifo puede adaptarse a cualquier forma, respetando siempre el límite de tu total de pies cuadrados. Una vez completado el sortilegio, tanto el glifo como las líneas trazadas se volverán prácticamente invisibles. Los glifos no pueden ser afectados ni superados empleando métodos de espionaje, ya sean físicos o mágicos, aunque sí pueden ser disipados. El glifo custodio puede ser engañado por los conjuros de doble engañoso, indetectabilidad y polimorfar y otra magia similar, aunque los disfraces no servirán. Leer magia te permite identificar un glifo custodio por medio de una prueba con éxito de conocimiento de conjuros (CD 13). Identificar el conjuro no hace que éste se descargue y te permite averiguar su naturaleza básica (versión, tipo de daño infligido y conjuro almacenado). Si lo desea, el DM puede hacer que los glifos concretos a disposición de los clérigos dependan de la deidad a la que veneres; además, el DM podrá hacer posible la creación de nuevos glifos según las reglas de investigación mágica. Nota: las trampas mágicas, como los glifos custodios, son difíciles de detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar las runas y la de Inutilizar mecanismo para desbaratarlas. En ambos casos, la CD será 25 + el nivel de conjuro (CD 28 en el caso de un glifo custodio). Dependiendo de la versión seleccionada, el glifo puede explotarle al intruso o activar un sortilegio. Glifo de conjuro: puedes almacenar cualquier conjuro dañino que conozcas, de 3

er nivel como máximo. Todos los

rasgos dependientes del nivel del sortilegio se basarán en tu nivel en el momento del lanzamiento. Si el conjuro tiene objetivo, se dirigirá hacia el intruso; si tiene un área o un efecto amorfo (como una nube), el área o efecto estará centrado en aquél; si convoca criaturas, éstas aparecerán lo más cerca posible del intruso y le atacarán. Los TS y la RC funcionarán con normalidad, pero su CD estará basada en el nivel del glifo. Glifo explosivo: esta explosión inflige puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máx. 5d8) tanto al intruso como a todo el que esté en un radio de 5 pies de él. Este daño será por ácido, frío, fuego, electricidad o sónico (según se elija en el momento de ejecutarlo). Los afectados podrán realizar un TS de Reflejos para sufrir solamente la mitad del daño. La RC se aplica a este efecto. Componente material: debes trazar el glifo con incienso sobre el que previamente se haya espolvoreado diamante pulverizado por valor de 200 po.

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GRACIA Trasmutación [bueno] Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel Creas un resplandor plateado alrededor de tu cuerpo que proporciona iluminación hasta un radio de 60'. Sufres un penalizador de circunstancia de -20 a las pruebas de Esconderse realizadas mientras estás bajo los efectos de este conjuro. Hasta que la duración del sortilegio expire, obtendrás un bonificador sagrado de +2 a la Destreza, y tu velocidad táctica terrestre aumentara en 10'. Tus ataques de toque y cualquier arma cuerpo a cuerpo que esgrimas también quedarán infundidas de este poder. Se las considerará armas de alineamiento bueno en lo que respecta a superar la RD.

HABLAR CAN LOS MUERTOS Nigromancia [dependiente del idioma] Componentes: V S, FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 10' Objetivo: una criatura muerta Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega, ver texto Resistencia a conjuros: no Te permite hacer que un cadáver parezca vivo o inteligente, pudiendo así responder a varias preguntas que le plantees, podrás hacerle una pregunta por cada dos niveles de lanzador que poseas. Las preguntas que no se formulen se cederán una vez expire la duración. El conocimiento del cadáver, estará limitado a lo que la criatura supiera en vida, incluyendo los idiomas que hablase (si es que hablaba alguno). Por lo general, las respuestas serán breves, crípticas repetitivas. Si el alineamiento de la criatura era distinto del tuyo, el cadáver tendrá derecho a un tiro de salvación de Voluntad, igual que si estuviera con vida. El conjuro fracasará si el cadáver hubiera sido receptor de otro lanzamiento de hablar con los muertos durante la última semana. Puedes ejecutar este sortilegio sin importar el tiempo que lleve muerto el cadáver pero el cuerpo ha de estar intacto en su mayor parte para poder responder, un cadáver deteriorado podría dar respuestas parciales o correctas sólo en parte, pero al menos deberá quedarle la boca para poder contestar siquiera. Este conjuro no te permite hablar realmente con la persona, pues su alma ya se habrá marchado; en su lugar, sacará a relucir los conocimientos "grabados" en el cuerpo. El cadáver parcialmente animado, retiene la huella del alma que lo habitó y por tanto, posee el mismo conocimiento que la criatura tuvo en vida. Sin embargo, no podrá aprender nueva información; de hecho, ni siquiera recordará que le han estado interrogando. Este conjuro no sirve para comunicarse con cadáveres que hayan sido transformados en muertos vivientes.

HACHA DE HIELO Evocación [frío] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 0' Efecto: arma de hielo arremolinado en forma de hacha Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: si Este conjuro crea en tus manos una formación de hielo dentado y arremolinado en forma de hacha de batalla. Se te considera competente con el hacho de hielo de forma automática. Los ataques llevados a cabo con ella son de toque cuerpo a cuerpo. El arma inflige 2d12 puntos de daño por frio +1 por cada dos niveles de lanzador (máx. +10) cuando se asesta un golpe con éxito. No pueden desarmarte del hacha de hielo ni tampoco es posible romperla. Ya que prácticamente no pesa, tu modificador de Fuerza no se aplica a las tiradas de daño. Si tu ataque base es lo bastante alto como para permitirte realizar varios ataques en un asalto, puedes llevarlos a cabo con el hacho de hielo. Si optas por sostener algo en tu mano que no sea el hacho de hielo o si utilizas la mano de cualquier otra manera, esta desaparece hasta que la mano vuelve a estar vacía. Componente material: un fragmento de hielo, vidrio o cristal.

HALO DE FRÍO Evocación [frio] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 10' Área: emanación de 10' de nidio centrada en ti Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: si Te rodea un aura de frio protectora que también inflige daño a otros dentro de su radio. Obtienes RE 10 (fuego). Empezando en el asalto en el que lances el conjuro, halo de frio también infligirá 1d12 puntos de daño por frio cada asalto, al inicio de tu turno, a todas las demás criaturas que estén dentro del área. Superar un TS evita el daño que el conjuro inflige durante ese asalto, pero no el de los siguientes. Las criaturas que resulten dañadas temblarán de manera incontrolable, lo que impondrá un -2 a su fuerza y destreza, y hará que se muevan a la mitad de su velocidad en tanto permanezcan dentro del área; estos penalizadores no se apilan con asaltos consecutivos de daño o lanzamientos de halo de frio adicionales.

HOJA DE DOLOR Y TEMOR Evocación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 0'

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Efecto: columna de dientes rechinantes semejante a una espada Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: Voluntad parcial Resistencia a conjuros: sí Hasta la finalización del conjuro, puedes realizar ataques de toque cuerpo a cuerpo que infligen 1d6 puntos de daño +1 punto por cada dos niveles de lanzador (máximo +10). Tu modificador de Fuerza no se aplica a éste. Una criatura a la que consigas infligir daño debería además superar un TS de voluntad o quedara asustada durante 1d4 asaltos.

HUNDIR Transmutación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corlo (2S' + 5/2 niveles) Objetivo: una criatura/3 niveles, las cuales no pueden estar a más de 30' una de otra Duración: 1 asalto Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Cuando se lanza este conjuro, éste hace que los objetivos, que deben estar en el agua u otro líquido, se hundan. Todos los receptores descienden 100' en el líquido (o hasta el fondo, si éste no es lo suficientemente profundo), aunque entonces las criaturas afectadas pueden nadar con normalidad. Una vez se halle en el fondo, una criatura deberá superar una prueba de Nadar para moverse, o bien caminar por éste a 1/4 de su velocidad terrestre.

INFLIGIR HERIDAS GRAVES Nigromancia Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: sí Al imponer tu mano sobre una criatura, canalizas energía negativa que le inflige 3d8 puntos de daño, +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máximo de +15). Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les curarán daño en lugar de infligírselo.

LANZAR MALDICIÓN Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: permanente Tiro de salvación: Voluntad niega

Resistencia a conjuros: si Lanzas una maldición sobre el objetivo. Elige uno de los tres efectos siguientes.

Reducción efectiva de —6 en una puntuación de característica (mínimo 1).

Penalizador —4 en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y característica.

Cada turno, la víctima tendrá un 50% de probabilidades de actuar con normalidad; de lo contrario, no llevará a cabo acción alguna.

También puedes inventar una maldición, pero ésta no debería ser más poderosa que las citadas anteriormente y el DM será quien tenga la última palabra en cuanto a sus efectos. La maldición lanzada por este conjuro no puede ser disipada, pero puede eliminarse mediante los conjuros deseo, deseo limitado, milagro, quitar maldición y romper encantamiento. Lanzar maldición contrarresta el sortilegio de quitar maldición.

LOCALIZAR OBJETO Adivinación Componentes: V, S F/FD Tiempo de lanzamiento; 1 acción estándar Alcance: largo (400' + 40'/nivel) Área: un círculo, centrado en ti con radio de 400' + 40’/nivel Duración; 1 min/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Presientes en qué dirección se encuentra un objeto que conozcas bien o del que puedas hacerte una clara imagen mental. El sortilegio puede servir para localizar indumentaria, joyas, mobiliario, herramientas, armas e incluso una escalera de mano. Puedes buscar un objeto general, como una escalera, una espada o una joya; en este caso, hay más de uno dentro del alcance, localizarás el que esté más cerca de ti. Buscar un objeto concreto, como una joya particular, exige tener una imagen mental específica y exacta; si la imagen no es lo bastante aproximada al objeto real, el conjuro fracasará sin más. No puedes buscar un objeto concreto (como el sello del barón Valden), si no lo has observado antes de cerca (no, mediante la adivinación). El plomo bloquea este conjuro, que no sirve para localizar criaturas, y puede ser engañado por el sortilegio polimorfar cualquier cosa. Foco arcano: una rama con forma de horca de dos púas.

LUZ ABRASADORA Evocación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10’/nivel) Efecto: rayo

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Duración: instantánea Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí Concentrando el poder sagrado en forma de rayo de sol, puedes proyectar una descarga luminosa desde la palma de tu mano abierta. Para alcanzar a un oponente, debes tener éxito en un ataque de toque a distancia. La criatura alcanzada por este rayo de luz sufrirá 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador que poseas (máximo 5d8). Los muertos vivientes sufrirán 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 10d6) o 1d8 por nivel (máximo 10d8) cuando sean especialmente vulnerables a la luz, como los vampiros. Los constructos y los objetos inanimados sufrirán solamente 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d6).

LUZ DE VENYA Evocación [bueno, luz) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo y efecto: tú y hasta dos rayos; ver texto Duración: 10 minutos/nivel (D) o hasta ser descargado; ver texto Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: si; ver texto Este conjuro funciona igual que luz de Lunia, exceptuando que se crea un suave resplandor dorado. Tus rayos de luz infligen 3d6 puntos de daño, 6d6 a los ajenos malignos y los muertos vivientes.

LUZ DEL DÍA Evocación [luz] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: objeto tocado Duración: 10 min/nivel (12) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no El objeto tocado despedirá luz y brillará como la luz del día en un radio de 60' y dejará en penumbra otros 60' adicionales. Las criaturas que sufran penalizadores por la luz brillante también los sufrirán cuando se vean expuestos a esta luz mágica. A pesar de su nombre, este conjuro no es equivalente a la luz del día, a efectos de las criaturas que son dañadas o destruidas por la luz (como los vampiros). Si luz del día es lanzado sobre un objeto pequeño y colado después dentro o, debajo de una cobertura capaz de contener la luz, sus efectos quedarán bloqueados hasta retirarse tal cobertura. Un conjuro de luz del día que penetre en un área afectada por una oscuridad mágica (o viceversa) será negado temporalmente, dejando tras de sí las condiciones de luz que hubiera normalmente en el lugar en que ambos efectos se hayan solapado.

Luz del día contrarresta o disipa todo conjuro de oscuridad de nivel equivalente o inferior al suyo (como oscuridad).

LUZ DEL JAQUE MATE Evocación [legal] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: arma c/c tocada Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Confieres al arma tocada un bonificador de mejora de +1 por cada tres niveles de lanzador (máximo+5 a 15º nivel) y se la considera de alineamiento bueno en lo que respecta a superar la RD. Además, puedes hacer que desprenda un resplandor rojo tan brillante como una antorcha. Toda criatura que se encuentre dentro del radio de iluminación nítida (20’) obtendrá un bonificador de moral de +1 a los TS contra los efectos de miedo. Si el arma deja de estar en tus manos, o el efecto del conjuro quedara suprimido hasta que tú o cualquier otro adorador de tu deidad la cojáis. El tiempo que transcurre mientras esto sucede se cuenta en la duración del sortilegio.

LLAMA CONTINUA Evocación [Luz] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: objeto tocado Efecto: llama ilusoria sin calor Duración: permanente Tiro de salvación; ninguno Resistencia a conjuros: no Una llama, de brillo equivalente al de una antorcha, surgirá del objeto que toques. El efecto parecerá real, pero no despedirá calor ni necesitará oxigeno. La llama podrá ser cubierta y escondida, pero resultará imposible apagarla, Los conjuros de luz contrarrestan y disipan conjuros de oscuridad de un nivel igual o inferior. Componente material: tendrás que espolvorear un rubí pulverizado (por valor de SO po) sobre el objeto que haya de portar la llama.

LLAMA DE FE Evocación Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: arma no mágica tocada Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Puedes convertir temporalmente cualquier arma cuerpo a cuerpo normal o de gran calidad en una mágica flamígera.

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Hasta que expire la duración del conjuro, el arma actuará como un arma explosiva ígnea +1. Foco material: un trozo de fósforo, con el que se toca el arma objetivo.

MANO AUXILIADORA Evocación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: cinco millas Efecto: mano fantasmal Duración: 1 h/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Creas la imagen fantasmal de una mano que puede ser enviada en busca de alguien hasta una distancia de 5 millas. A continuación, la mano llama a la persona buscada haciendo señas y le sirve de guía hasta ti si decide seguirla. Cuando se lanza el conjuro, la mano aparece, delante de ti. A continuación, debes especificar una persona (o criatura) dando su descripción física, que puede incluir raza, sexo y apariencia, pero no factores ambiguos como el nivel, el alineamiento o la clase. Cuando la descripción esté completa, la mano marchará en busca de un receptor que encaje con tales datos. La cantidad de tiempo que tardará en encontrar al receptor dependerá de lo lejos que éste se encuentre. Tiempo para localizado Distancia Hasta 100' 1 asalto 1000' 1 minuto Una milla 10 minutos Dos millas 1 hora Tres millas 2 horas Cuatro millas 3 horas Cinco millas 4 horas Una vez localiza al receptor, la mano le hace señas para que la siga. Si éste lo hace, la mano señalará en tu dirección y lo dirigirá por el camino más directo y viable. La mano flota 10' por delante del receptor, desplazándose en cualquier dirección a una velocidad máxima de 240' por asalto. La mano desaparecerá en cuanto haya dirigido al receptor hasta ti. El receptor no estará obligado a seguir a la mano ni a actuar de un modo concreto ante ti. Si optase por no seguir a la mano, ésta seguirá llamándolo hasta que expire la duración del conjuro y después desaparecerá. Si el conjuro expira mientras el receptor está acercándose basta ti, la mano desaparecerá igualmente y la criatura deberá confiar en sus propias capacidades para dar contigo. Si en un radio de 5 millas hay más de un receptor que coincida con la descripción, la mano irá en busca del que más se ajuste a ella. Si tal criatura se niega a seguir a la mano, ésta no irá en busca de un segundo receptor. Si, tras 4 horas de búsqueda, la mano no ha encontrado a un receptor que se ajuste a la descripción en 5 millas a la redonda, volverá hasta ti, mostrará su palma extendida (indicando que no ha encontrado a ninguna criatura) y desaparecerá.

La mano fantasmal carece de forma física y es invisible, excepto ante ti y los posibles receptores del conjuro. No puede enzarzarse en combate ni ejecutar una tarea distinta de localizar al receptor y dirigirlo hasta ti. .La mano tampoco puede atravesar objetos sólidos, pero puede rezumar a través de pequeñas grietas o aberturas. Tampoco puede alejarse más de 5 millas del punto en que lances el conjuro.

MANTO DEL BIEN Abjuración [bueno) Este conjuro funciona igual que manto del caos, exceptuando que manto del bien otorga RC contra los sortilegios con el descriptor maligno.

MANTO DEL CAOS Abjuración [caótico) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tu Duración: 10 minutos/nivel (O) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí El poder de este conjuro que confiere RC igual a 12 + tu nivel de lanzador contra los sortilegios con el descriptor legal.

MANTO DE LA LEY Abjuración [legal]

Este conjuro funciona igual que manto del caos, exceptuando que manto de la ley otorga RC contra los sortilegios con el descriptor caótico.

MANTO DEL MAL Abjuración [maligno]

Este conjuro funciona igual que manto del caos, exceptuando que manto del mal otorga RC contra los sortilegios con el descriptor bueno.

MARAÑA DE BREZOS Transmutación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel) Zona: las plantas en un radio de 40' Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Reflejos niega (ver texto) Resistencia a conjuros: No Este conjuro hace crecer espinas en la hierba, los matojos, los arbustos y hasta en los árboles, que a continuación envuelven, rodean y se aprietan alrededor de las criaturas

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que hay en la zona de efecto o de aquellas que entren en la misma, sujetándolas fuerte. Las criaturas que realicen su salvación contra este conjuro no resultan afectadas pero tienen que moverse a la mitad de velocidad en el área de efecto. Una criatura que falle su TS inicial, tiene tres opciones: quedarse totalmente quieta, tratar de liberarse de los espinos, o continuar comportándose con normalidad. La criatura que falle su salvación pero se quede quieta está enmarañada (-2 ataque, —4 Destreza), pero no experimenta ningún otro efecto ni sufre daño. Cualquiera enmarañado de este modo dejará de estarlo si se marcha del área del conjuro. Cada asalto en el que la criatura permanezca en el área, puede emplear una acción de asalto completo desenredándose de los espinos. Hacerlo le permite un nuevo TS. Si tiene éxito, la criatura no resulta afectada por los espinos pero sólo puede moverse a la mitad de velocidad en el área del conjuro. Lograr liberarse de este modo es la única cosa que puede hacer un personaje para que no le causen daño las espinas. Fallar el intento de liberarse inflige el daño normal perforante de 2d6 por las espinas. Quienes intenten acciones (como atacar, lanzar un conjuro con un componente somático, moverse, etc.) sufren 2d6 puntos de daño de las espinas. Una criatura que intente lanzar un conjuro debe hacer una prueba de Concentración (CD 15 + nivel del conjuro + daño recibido) o perderá el conjuro. Las plantas proporcionan cobertura. Una criatura que esté a 5' de distancia está cubierta. Las que estén separadas 20' o más de la maraña de brezos tienen cobertura total.

MENSAJE INTERPLANARIO Evocación [dependiente del idioma] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: ver texto Objetivo: una criatura Duración: 24 horas/nivel o hasta ser descargado Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro te permite mandar un mensaje de máximo 25 palabras a otra criatura que podría estar en otro plano cuando lo reciba. Para lanzar el sortilegio se requiere una acción estándar, durante la que deberías tocar a la criatura que con la que pretendas comunicarte. Ésta debe- poder entender alguno de tus idiomas (de otra manera sabría que le has mandado un mensaje cuando se active la magia, pero no lo que dice), A partir de ese momento, podrás mandar el mensaje interplanario cuando lo desees. El mensaje aparece en la mente del receptor tanto si está despierto como dormido, y este será consciente de que ha llegado. Si el mensaje llega cuando esta dormido, podría aparecer como un sueño muy vivo que el receptor recordará cuando se despierte. Este conjuro no puede obligar ni forzar a actuar a la criatura con la que te comuniques. El receptor es incapaz de contestarle para explicarte sus planes o sus intenciones.

El mensaje llega a través del plano Astral de manera que no podrá hacerlo hasta los planos que estén separados de él (que no sean coexistentes o limítrofes con éste). Puedes tener solamente un mensaje interplanario activo en cualquier momento.

MOVIMIENTO DEL CABALLO Transmutación (tele-transporte) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1acción rápida Alcance: 5'/2 niveles; ver texto Objetivo: tú Duración: instantáneo Puedes tele-transportarte una distancia limitada mediante una peculiar forma de movimiento. Este conjuro te permite desplazarle hasta 5' por cada dos niveles de lanzador, pero debes acabar este movimiento en una casilla que te deje flanqueando a un enemigo.

MURO DE LUZ Evocación [luz] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Efecto: un muro recto cuya área es hasta 10' cuadrados / nivel o una esfera o semiesfera con un radio de hasta 5'/2 niveles Duración: 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: si; ver texto Este conjuro crea un muro de luz amarillenta deslumbrante en cualquier punto dentro de su alcance. Este es opaco a todas las criaturas, aunque tú puedes vera través de el sin ninguna dificultad. Un muro de luz no posee sustancia física y no obstruye los ataques, movimiento o sortilegios que pasan a su través, pese a que sí bloquea la línea de visión de otras criaturas. Una criatura que atraviese el muro quedará deslumbrada hasta que La duración del conjuro termine. Se aplica la RC cuando se pasa a través. Las criaturas que no posean vista y aquellas que ya estén deslumbradas no se verán afectadas al atravesar el muro.

MURO DE VIENTO Evocación [aire] Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + t0'/nivel) Efecto: muro de hasta 10'/nivel de largo y 5'/nivel de alto (Mo) Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno; ver texto Resistencia a conjuros: sí Este conjuro hace que aparezca una cortina de viento, invisible y vertical, de 2' de espesor y una fuerza considerable. La potente ráfaga puede arrastrar a toda ave

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menor que un águila o arrancar papeles y otros materiales similares de las manos desprevenidas (un TS de Reflejos permitirá a la criatura sujetar el objeto en cuestión). Las criaturas voladoras Menudas y Pequeñas no podrán atravesar la barrera, y los materiales sueltos y prendas de vestir saldrán volando hacia lo alto al quedar atrapados en el muro de viento. Las flechas y virotes serán desviados hacia arriba y errarán, mientras que el resto de armas normales de ataque a distancia sufrirán un 30% de posibilidad de fallo (no afectará a cantos rodados gigantes, proyectiles de asedio y demás armas de gran tamaño). Los gases, casi todas las armas de aliento gaseosas y las criaturas con forma gaseosa no podrán atravesar el muro (si bien éste no supondrá obstáculo alguno para las criaturas incorporales). Aunque el muro ha de ser vertical, podrás darle la forma continua que desees a lo largo del suelo. Se pueden crear muros de viento cilíndricos o cuadrados que encierren lugares concretos. Un lanzador de 5º nivel puede crear un muro de hasta 50' de largo y hasta 25 de alto, suficiente como para formar un cilindro de viento de 15' de diámetro. Componentes materiales arcanos: un abanico diminuto y una pluma de origen exótico.

OBSCURECER OBJETO Abjuración Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: un objeto tocado, de hasta 100 lb/nivel Duración: 8 horas (D) Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: sí (objeto) Este sortilegio oculta a un objeto impidiendo que sea localizado por efectos de adivinación (escudriñamiento), como el conjuro de escudriñamiento o una bola de cristal. Un intento de este tipo falla automáticamente (si la adivinación está dirigida al objeto), o no logra percibir al objeto (si la adivinación está centrada en una zona, objeto o persona cercana). Componente material arcano: un fragmento de piel de camaleón

OSCURIDAD PROFUNDA Evocación [oscuridad] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción entandar Alcance: toque Objetivo: objeto tocado Duración: 1 día/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro funciona como oscuridad, salvo en que el objeto despide una oscuridad absoluta en un radio de 60' y en que dura más tiempo. Un conjuro de luz del día que penetre en un área afectada por una oscuridad profunda (o viceversa) será negado

temporalmente, dejando tras de sí las condiciones de luz que hubiera normalmente en el lugar en que ambos efectos se hayan solapado. Oscuridad profunda contrarresta y disipa todo conjuro de luz de nivel equivalente o inferior 1 al suyo, incluidos luz del día y luz.

PLEGARIA Encantamiento (compulsión) [enajenador] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 40' Área: todos los aliados y enemigos en una explosión de 40' de radio, centrada en ti Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí Atraes un favor o gracia especial sobre ti y sobre tus aliados al tiempo que traes la desgracia sobre tus enemigos. Tus aliados y tul obtenéis un bonificador +1 de suerte en las tiradas de ataque, de daño por arma, en los TS y en las pruebas de habilidad; mientras que tus enemigos sufren un penalizador –1 en todas esas tiradas.

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA Abjuración Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 10 min/nivel o hasta ser descargado Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro concede invulnerabilidad temporal contra el tipo de energía que elijas al lanzarlo (ácido, electricidad, frío, fuego o sonido). El sortilegio se agotará cuando haya absorbido 12 puntos de daño de ese elemento por nivel de lanzador hasta un máximo de 120 puntos a 10º nivel). Nota: protección contra la energía se solapa (y por tanto, no se apila) con resistir energía. Si el personaje esta, bajo los efectos de protección contra la energía y resistir energía, el conjuro de protección absorbe daño hasta que su poder quede agotado.

PÚAS DE HAMATULA Transmutación Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

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Cualquier criatura que golpee al receptor de este sortilegio con un arma natural o una que lleve en la mano sufrirá 1d8 puntos de daño cortante y perforante por las púas. Este daño no se aplicara a los atacantes que usen armas de alcance, como lanzas largas. El receptor no resulta dañado por sus propias púas. Componente material: una púa de hamatula.

PUNTERÍA BENDITA Adivinación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 50' Efecto: expansión de 50' de radio centrada en ti Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no Este conjuro otorga un bonificador de moral de +2 a lodos los ataques a distancia de tus aliados dentro de la expansión.

PURGAR INVISIBILIDAD Evocación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 min/nivel (D) Te rodeas con una esfera de poder, con un radio de 5' por nivel de lanzador, que niega toda forma de invisibilidad. Todo lo invisible se volverá visible mientras se halle en el área.

QUITAR CEGUERA/SORDERA Conjuración (curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: instantánea Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro cura la ceguera o la sordera a elección del lanzador), tanto normal como mágicas. El sortilegio no permite recuperar ojos ni orejas perdidas, pero los curará si estuvieran dañados. Quitar ceguera/sordera contrarresta y disipa el conjuro de ceguera/sordera.

QUITAR ENFERMEDAD Conjuración (curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: instantánea Tiro de salvación: Fortaleza niega (Inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro cura todas las enfermedades padecidas por el receptor. El sortilegio también mata a los parásitos, lo que incluye al limo verde, y demás seres que afectan deforma similar. Algunas enfermedades especiales no pueden ser eliminadas por este conjuro, o sólo pueden ser eliminadas por un lanzador que posea o supere un determinado nivel. Nota: como la duración del conjuro es instantánea, el efecto no impide que el receptor vuelva a contagiarse al verse expuesto de nuevo a la misma enfermedad.

QUITAR MALDICIÓN Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura u objeto tocado Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro elimina instantáneamente todas las maldiciones de un objeto o persona. El sortilegio no sirve para eliminar maldiciones de escudos, armas o armaduras, aunque, por lo general, sí permitirá a su dueño deshacerse de ellos. Ciertas maldiciones especiales no pueden, ser contrarrestadas por este conjuro o sólo pueden serlo cuando el lanzador del contra conjuro posea o supere cierto nivel. Quitar maldición contrarresta y disipa el conjuro de lanzar maldición.

RAQUETAS DE NIEVE EN GRUPO Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25’ + 5’/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a más de 30’ la una de la otra Duración: 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación: voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Una criatura afectada puede caminar con ligereza sobre hielo y nieve sin que su velocidad se vea reducida. Ésta obtiene un bonificador de mejora de 10' a la velocidad y no necesita realizar pruebas de Equilibrio o T5 de Reflejos para caminar sobre el hielo y la nieve sin resbalar o caer, o para evitar que el hielo sobre el que lo hace se rompa o que caiga por entre hielo agrietado. Además, la criatura afectada no deja un rastro más discernible en hielo y nieve de lo que haría en terreno sólido, denegando así los bonificadores potenciales para seguirla a los rastreadores (para más

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detalles sobre los efectos del clima y el hielo, consulta 'Clima', paginas 93-95, y 'Peligros del frio', GDM, pág. 304).

REANIMAR A LOS MUERTOS Nigromancia [maligno] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivos: uno o más cadáveres tocados Duración: instantánea Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro convierte los huesos o cadáveres de las criaturas muertas en esqueletos o zombis muertos vivientes que siguen tus órdenes verbales. Los muertos vivientes pueden seguirte o quedarse en un lugar y atacar a cualquier criatura (o sólo a las de un tipo concreto) que entren en él. Los muertos vivientes continuaran reanimados hasta ser destruidos (un esqueleto o zombi destruido no puede volver a ser reanimado). Con un solo lanzamiento de reanimar a los muertos no puedes crear más DG de muertos vivientes que tu nivel de lanzador, no importa de qué tipo sean las criaturas creadas. El conjuro de profanar dobla este límite (consulta la página 275, Mdj). Los muertos vivientes que crees permanecerán bajo tu control indefinidamente. No obstante, sin importar cuántas veces utilices el conjuro sólo podrás controlar a 4 DG de criaturas muertas vivientes por nivel de lanzador que poseas. Si llegas a superar tal número, las criaturas recién creadas permanecerán bajo tu control y el exceso de muertos vivientes correspondientes a lanzamientos previos quedaran descontrolados (puedes elegir qué criaturas serán liberadas). Si eres clérigo, los muertos vivientes que puedas controlar por medio de tu poder de comandar o reprender no contarán para este límite.

Esqueletos: estas criaturas sólo pueden crearse usando esqueletos o cadáveres prácticamente intactos. El cadáver en cuestión debe tener huesos (no puede crearse un esqueleto a partir de un gusano púrpura, por ejemplo). Si el esqueleto se construye empleando un cadáver, la carne de éste se desprenderá de los huesos. Las estadísticas del esqueleto dependerán de su tamaño, no de las poseídas en vida por la criatura. Consulta el Manual de monstruos para obtener más detalles.

Zombis: los zombis sólo pueden crearse utilizando cadáveres intactos en su mayor parte. La criatura empleada debe tener una anatomía verdadera (no puede crearse un zombi a partir de un cubo gelatinoso, por ejemplo). Las estadísticas del zombi dependerán de su tamaño, no de las poseídas en vida por la criatura. Consulta el Manual de monstruos para obtener más detalles.

Componente material: debes colocar un ónice negro (con un valor mínimo de 25 po) en la boca o en una de las cuencas

oculares de cada cadáver. La magia del conjuro transformará estas gemas en cáscaras fundidas y sin valor.

RESISTIR ENERGÍA EN GRUPO Abjuración Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25’ + 5’/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a más de 30’ la una de la otra Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí Esta abjuración otorga a un grupo de criaturas una protección limitada contra el daño de uno de los cinco tipos de energía: ácido, electricidad, frío, fuego o sonido. El objetivo obtiene resistencia la energía 10 contra el tipo seleccionado, lo cual quiere decir que cada vez que reciba este tipo de daño (sea de una fuente natural o mágica), ese daño se reducirá en 10 puntos antes de aplicarse a los puntos de golpe de la criatura. El valor de la resistencia a la energía proporcionada aumenta a 20 puntos a nivel 7º y hasta un máximo de 30 puntos a nivel 11º. El conjuro protege también al equipo del receptor. Resistir energía sólo absorbe daño, pero el receptor sigue pudiendo sufrir otros efectos nocivos adicionales, como ahogarse en ácido (ya que la asfixia viene de la falta de oxígeno) o quedar atrapado en el hielo. Nota: resistir energía se solapa (y, por tanto, no se apila) con protección contra la energía. Si un personaje esta bajo los efectos de protección contra la energía y resistir energía, el conjuro de protección absorbe daño hasta que su poder quede agotado.

RESPIRACIÓN ACUÁTICA Transmutación Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criaturas vivas tocadas Duración: 2 h/nivel; ver texto Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Las criaturas transmutadas podrán respirar bajo el agua con total libertad. Divide la duración de forma equitativa entre todas las criaturas a las que toques. Este conjuro no impide respirar aire a las criaturas tocadas. Componente material arcano: una caña corta o un tallo de paja.

RESPIRACION AEREA Transmutación Componentes: S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criaturas vivas tocadas

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Duración: 2 horas/nivel; ver texto Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Las criaturas transmutadas podrán respirar aire con total libertad. Divide la duración de forma equitativa entre todas las criaturas a las que toques. Este conjuro no impide respirar agua a las criaturas tocadas. Componente material arcano: una caña corta o un tallo de paja.

RESURGIMIENTO EN GRUPO Abjuración Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25’ + 5’/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a más de 30’ la una de la otra Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Al imponer las manos sobre una criatura y recitando una pequeña oración, puedes convencer a un poder superior para que conceda una segunda oportunidad a varios de tus aliados. Los objetivos del resurgimiento pueden realizar un segundo intento para salvarse contra un conjuro, aptitud sortílega o sobrenatural que ya esté en marcha, como dominar persona, la inestabilidad corporal de una bestia del caos, o el efecto de indisposición (pero no el daño) de un azote sacrílego. Si los objetivos de un resurgimiento están bajo el efecto de más de un efecto mágico, deben elegir uno de ellos para volver a intentar salvarse. Si el receptor tiene éxito en el TS durante el segundo intento, el efecto termina de inmediato. El resurgimiento nunca restaura pg ni daños en puntuación de característica, pero elimina estados como estremecido, fatigado o nauseado que fueran causados por el conjuro, aptitud sortílega o sobrenatural. Si un conjuro, aptitud sortílega o sobrenatural no permite una salvación (como la palabra de poder aturdidor), entonces el resurgimiento no ayudará al receptor a recuperarse.

SACRIFICIO FAVORABLE Abjuración Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) El objetivo recibe la protección de un poder divino proporcional al valor de los componentes materiales gastados. Sólo se aplica uno de los beneficios descritos a continuación por cada lanzamiento de este conjuro; no se apilan.

Gastando 250 po, otorgas al receptor RD 5/mágica, RE 10 (ácido, electricidad, frío, fuego y sonido); y RC igual a tu nivel de lanzador. Gastando 1000 po, otorgas al receptor RD 10/mágica, RE 15 (ácido, electricidad, frío, fuego y sonido); y RC igual a tu nivel de lanzador +5. Gastando 10.000 po, otorgas al receptor RD 20/mágica, RE 20 (ácido, electricidad, frío, fuego y sonido); y RC igual a tu nivel de lanzador +10. Componente material: gemas por valor total de 250, 1.000 o 10.000 po.

SEGURIDAD Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: ninguno o voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no o sí (inofensivo) El receptor de este sortilegio conoce la dirección, con la trayectoria más corta y directa, que le permite llegar hasta un lugar seguro, entendiéndose como tal aquél donde pueda resguardarse y no recibir daño inmediato por culpa del entorno (inmediato no significa inminente). El conjuro no provee de mecanismos para llegar hasta el lugar. Un sortilegio seguridad señala el camino más corto para salir de una nube venenosa, o en la dirección que hay que cavar para alcanzar la superficie si se está enterrado. No funciona contra el conjuro laberinto, ya que éste no inflige daño físico. Asimismo, tampoco proporciona ningún conocimiento o protección contra las criaturas que habitan estos lugares seguros. En la cosmología del D&D (GDM, pág. 150), segundad tiene los siguientes efectos cuando se lanza en planos concretos.

Plano de la Sombra: la ruta más corta para salir de las tierras oscuras.

Plano Elemental de la tierra: la ruta hasta la cueva o bolsa de aire más cercana.

Plano Elemental del agua: la bolsa de aire respirable más cercan; la ruta más rápida para salir de un lugar caliente, de una bolsa de hielo o de una marea roja.

Plano Elemental del aire: el refugio contra el viento más cercano, la ruta más corta para salir de un banco de humo.

Plano Elemental del fuego: la ruta más corta para salir de un estanque de magma; o de cualquier otro lugar inusualmente caluroso.

Plano de Energía negativa: el doldrum más cercano donde el rasgo de predominio de energía negativa sea menor.

Plano de Energía positiva: el área fronteriza más cercana donde el rasgo de predominio de energía positiva sea menor.

Limbo: la zona estable del Limbo más cercana.

Pandemónium: el refugio contra vendavales más cercano.

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Carceri: la ruta más corra para salir de una tormenta de arena de Minethys.

Gehenna: la cornisa llana más cercana, el refugio contra la nieve ácida de Mungoth más cercano.

Los nueve infiernos: el refugio más cercano contra las bolas de fuego del Averno, las avalanchas de rocas en Malebolgia o el frio de Cania.

Aqueronte: el refugio más cercano para protegerse contra las tormentas de cuchillas de Ocanthus.

En planos que tu crees, seguridad podría proporcionar otra información. Este conjuro se usa principalmente en ambientes hostiles (como por ejemplo los planos interiores) para poder localizar el lugar con mayor seguridad relativa más cercano. Si se lanza un seguridad y, a continuación un desplazamiento de plano (MdJ, pág. 229), este último envía al receptor del primero a un lugar de seguridad relativa en ese plano. Por ejemplo, el conjuro llevará al objetivo a una bolsa de aire en el plano Elemental del agua o a un lugar frio en el plano Elemental del fuego.

SEMBLANTE MENOR DE LA DEIDAD Transmutación [Bien, Mal] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel Cuando lanzas este conjuro, tu cuerpo cambia a una forma más parecida a la de tu deidad (de una forma muy limitada, por supuesto). Ganas un bonificador de mejora +4 a tu puntuación de Carisma y RE 10 a dos o tres tipos de energía: ácido, electricidad y frío si eres bueno, frío y fuego si eres maligno.

SUPRIMIR GLIFO Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 100' Área: explosión de 100' de radio centrada en ti Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: si (objeto) Obtienes un conocimiento mejorado de la escritura mágica que haya dentro del alcance del conjuro. La escritura mágica como un glifo custodio, runas explosivas, Impronta de la serpiente sepia o símbolo se cubre de un halo de luz azulada (que despide iluminación como una vela). Esto revela la localización de la escritura pero sin desencadenarla. Por cada fuente de escritura mágica, puedes realizar una prueba de disipación (1d20 + tu nivel de lanzador, máximo +10) contra una CD igual a 11 + el nivel de lanzador de la escritura. En caso de tener éxito, ésta queda suprimida durante 1 minuto por nivel de lanzador. Tu y otras criaturas podríais leer un libro guardado por unas runas

explosivas, abrir un cajón protegido con un glifo custodio o pasara través de una puerta protegida por un símbolo sin sufrir ningún efecto. Este conjuro cubre y niega cualquier escritura mágica activa o desencadenada (como un símbolo de miedo inscrito rápidamente o un símbolo de muerte desencadenado), aunque las criaturas que ya hayan sucumbido a los efectos de una no serán afectadas. Una vez finalizado este sortilegio, toda la escritura mágica del área puede desencadenarse normalmente, y las escrituras activas o desencadenadas siguen en funcionamiento si aún les queda duración.

TEMBLOR Evocación [tierra] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10’/nivel) Área: expansión de 40' de radio Duración: 1 asalto/3 niveles Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: no Este terremoto de poca importancia no es lo suficientemente fuerte como pan dañar estructuras. Los efectos tienen una duración de 1 asalto por cada tres niveles de lanzador, lapso durante el que cualquier lanzador de conjuros sobre el suelo del área debe superar una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del sortilegio) para no perder cualquier conjuro que esté llevando a cabo. Una criatura que intente utilizar una habilidad que provocaría ataques de oportunidad (como Abrir cerraduras, Inutilizar mecanismo, Sanar y Uso de cuerdas, entre otras) debería superar una prueba de Concentración a CD 15 o la acción fallara de manera automática y se perderá. Todas las criaturas dentro del área deben tener éxito en un TS de Reflejos cada asalto para no ser derribadas y quedar tendidas.

TORMENTA ANÁRQUICA Conjuración (creación) [agua, caótica] Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 20' Área: cilindro (20' de radio y 20' de alto) Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no El aguacero creado por este conjuro cae en el área fijada tras su creación. La tormenta reduce la audición y la visibilidad, imponiendo un penalizador de -4 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. También impone un penalizador de -4 a los ataques a distancia hechos hacia, desde o a través de ella. Finalmente, extingue automáticamente cualquier llama no protegida y tiene un 50% de posibilidades de extinguir las que lo están (como las de las linternas). La lluvia daña a las criaturas legales, infligiéndoles 2d6 puntos de daño por asalto (los ajenos legales sufren doble

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daño). Además, cada asalto, un rayo golpeará a un ajeno legal seleccionado al azar que se encuentre dentro del área del conjuro y le infligirá 5d6 puntos de daño por electricidad. Cuando expira la duración del conjuro, el agua desaparece. Componentes materiales: un frasco de agua anárquica (ver el conjuro agua anárquica, pág. 9 CdC).

TORMENTA AXIOMATICA Conjuración (creación) [agua, legal] Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 20' Área: cilindro (20' de radio y 20' de alto) Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no El aguacero creado por este conjuro cae en el área fijada tras su creación. La tormenta reduce la audición y la visibilidad, imponiendo un penalizador de -4 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. También impone un penalizador de -4 a los ataques a distancia hechos hacia, desde o a través de ella. Finalmente, extingue automáticamente cualquier llama no protegida y tiene un 50% de posibilidades de extinguir las que lo están (como las de las linternas). La lluvia daña a las criaturas caóticas, infligiéndoles 2d6 puntos de daño por asalto (los ajenos caóticos sufren doble daño). Además, cada asalto, una gota de acido golpeará a un ajeno caótico seleccionado al azar que se encuentre dentro del área del conjuro y le infligirá 5d6 puntos de daño por electricidad. Cuando expira la duración del conjuro, el agua desaparece. Componentes materiales: un frasco de agua axiomática (ver el conjuro agua anárquica, pág. 10CdC).

TORMENTA SACRILEGA Conjuración (creación) [agua, maligno] Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 20' Área: cilindro (20' de radio y 20' de alto) Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no El aguacero creado por este conjuro cae en el área fijada tras su creación. La tormenta reduce la audición y la visibilidad, imponiendo un penalizador de -4 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. También impone un penalizador de -4 a los ataques a distancia hechos hacia, desde o a través de ella. Finalmente, extingue automáticamente cualquier llama no protegida y tiene un 50% de posibilidades de extinguir las que lo están (como las de las linternas). La lluvia daña a las criaturas buenas, infligiéndoles 2d6 puntos de daño por asalto (los ajenos buenos sufren doble daño) al inicio de tu turno. Componentes materiales: un frasco de agua sacrílega (25po).

TORMENTA SAGRADA Conjuración (creación) [agua, bueno Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 20' Área: cilindro (20' de radio y 20' de alto) Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no El aguacero creado por este conjuro cae en el área fijada tras su creación. La tormenta reduce la audición y la visibilidad, imponiendo un penalizador de -4 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. También impone un penalizador de -4 a los ataques a distancia hechos hacia, desde o a través de ella. Finalmente, extingue automáticamente cualquier llama no protegida y tiene un 50% de posibilidades de extinguir las que lo están (como las de las linternas). La lluvia daña a las criaturas malignas, infligiéndoles 2d6 puntos de daño por asalto (los ajenos malignos sufren doble daño) al inicio de tu turno. Componentes materiales: un frasco de agua bendita (25 po).

TRANSFORMAR PIEDRA Transmutación [tierra] Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: piedra u objeto de piedra tocado, de hasta 10' cúbicos +1 pie cúbico/nivel Duración: instantánea Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Puedes modelar una piedra ya existente hasta ajustarla a tus necesidades. Por ejemplo, podrías fabricar un arma de piedra, una trampilla especial o un tosco ídolo. Este conjuro también te permite transformar una puerta de piedra, cerrándola a cal y canto o creando una salida donde no la haya. Aunque existe la posibilidad de crear toscos cofres, puertas y demás mediante este conjuro) te resultará imposible crear detalles delicados. Toda piedra transformada que incluya partes móviles tendrá un 30% de posibilidades de no funcionar. Componente material arcano: arcilla blanda que habrás de modelar con la forma que desees obtener y poner en contacto con el objeto de piedra a transformar mientras pronuncias el componente verbal.

VESTIDURA MÁGICA Transmutación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: armadura o escudo tocado Duración: 1 h/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto)

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Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto) Este conjuro infunde a un escudo o armadura con un bonificador +1 de mejora por cada cuatro niveles de lanzador (hasta un máximo de +5 en el 20.' nivel). En lo que se refiere a este conjuro, una indumentaria normal será tratada como una armadura que no concede bonificador alguno a la CA.

VIGOR MENOR EN GRUPO Conjuración (curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 20’ Objetivos: una criatura/2 niveles, las cuales no pueden estar a más de 30’ la una de la otra Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel (máx. 25 asaltos) Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Con un toque de la mano, aumentas la energía vital de los objetivos, proporcionándoles la aptitud de curación rápida durante la duración del conjuro. Los objetivos se curan 1 punto de golpe por asalto hasta que el conjuro acabe, y se estabilizan automáticamente si comienzan a estar moribundos por pérdida de puntos de golpe durante este tiempo. Vigor menor no restaura puntos de golpe perdidos por el hambre, la sed o la asfixia, ni permite a una criatura hacer crecer de nuevo o unir partes perdidas del cuerpo. Los efectos de múltiples conjuros de vigor no se apilan; sólo se aplica el efecto de mayor nivel. Aplicar un segundo conjuro de vigor del mismo nivel extiende la duración del primer conjuro por el tiempo total de duración del segundo conjuro.

VIGOR Conjuración (curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivos: criatura viva tocada Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel (máx. 25 asaltos) Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Con un toque de la mano, aumentas la energía vital del objetivo, proporcionándole la aptitud de curación rápida durante la duración del conjuro. El objetivo se cura 2 puntos de golpe por asalto hasta que el conjuro acabe, y es estabilizado automáticamente si comienza a estar moribundo por pérdida de puntos de golpe durante este tiempo. Vigor menor no restaura puntos de golpe perdidos por el hambre, la sed o la asfixia, ni permite a una criatura hacer crecer de nuevo o unir partes perdidas del cuerpo. Los efectos de múltiples conjuros de vigor no se apilan; sólo se aplica el efecto de mayor nivel. Aplicar un segundo conjuro de vigor del mismo nivel extiende la duración del primer conjuro por el tiempo total de duración del segundo conjuro.

VÍNCULO TELEPÁTICO MENOR Adivinación [enajenación] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 30' Objetivos: tú y una criatura voluntaria a 30' o menos Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Forjas un vínculo telepático con otra criatura que tenga una puntuación de Inteligencia de 6 o más, pudiendo establecerse sólo con un receptor que lo desee. Se puede comunicar telepáticamente por medio del vínculo sin importar el idioma. Como resultado del vínculo no se establece ningún poder o influencia especial. Una vez se forma, funciona a cualquier distancia (aunque no de uno a otro plano).

VISTA CIEGA Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: I minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Este conjuro morga al receptor la aptitud vista ciega (Mm, pág. 317) con un alcance de 30'.

VORTICE DE ENERGIA Evocación [ver texto] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 20' Área: todas las criaturas en una explosión de 20' de radio centrada en ti Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos mirad Resistencia a conjuros: si Cuando lanzas un vórtice de energía, eliges uno de los cinco tipos de energía: ácido, fría, fuego, electricidad o sonido. Un estallido de ese tipo de energía se extiende en todas direcciones a partir de ti, infligiendo 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +20) a las criaturas cercanas excepto a ti. Si estás dispuesto a sufrir daño tú también, infliges el doble de daño. No tienes salvación de Reflejos, pero se aplica la RC, así como las resistencias e inmunidades que tengas contra este tipo de energía. El descriptor de este conjuro es el mismo que el tipo de energía que eliges al lanzarlo.

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Adivinación [M]. Proporciona consejo útil para las acciones concretas propuestas. Aliado menor de los planos [X]. Intercambio de favores con un ajeno de 6 DG. Ancla dimensional. Impide el movimiento extra dimensional. Arma azote de muertos vivientes. Un arma obtiene la propiedad de azote y se considera de alineamiento bueno. Arma mágica mayor. Bonificador +1/4 niveles (máximo +5). Atormentar. Deja al enemigo indefenso de forma dolorosa. Aura de energía negativa. Aura de 10' a tu alrededor que inflige 1 de daño/3 niveles durante 1 asalto/nivel. Aura de energía positiva. Aura de 10' a tu alrededor que cura 1 pg/3 niveles durante 1 asalto/nivel. Caminar por el aire. El receptor camina por el aire como si fuera solido (ángulo máximo de escalada: 45"). Campo consuntivo. Absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30' con -1 o menos puntos de golpe. Castigar. Una reprimenda verbal daña a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo. Controlar las aguas. Hace subir o bajar masas de agua. Convocar canarconte. Convocas a un canarconte que sigue tus órdenes. Convocar monstruo IV. Trae a un ajeno para que luche por ti. Convocar muertos vivientes IV. Convoca muertos vivientes para que luchen por ti. Curar heridas críticas. Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel máximo +20). Custodia contra la muerte. Inmuniza contra conjuros de muerte y efectos de energía negativa. Custodia contra la vida. Otorga inmunidad a los conjuros de curación y los efectos de energía positiva. Discernir mentiras. Revela las mentiras deliberadas. Don de lenguas. Puedes hablar cualquier idioma. Escudo de la fe en grupo. Los aliados obtienen un bonificador de +3 o mayor a la CA. Evaluar resistencia a conjuros. Bonificador de +10 en las pruebas de nivel de lanzador para vencer la RC de una criatura. Exorcismo. Una criatura se ve forzada a regresar a su plano natal. Explosión de sombra. Una explosión de luz aturde y daña a los nativos del plano de la Sombra. Fustigar. Tu reprimenda verbal ensórdese a los que la oyen o daña a los enemigos cuyo alineamiento difiere el tuyo. Garras de bestia [M]. Tus manos se convierten en armas cortantes. Hipotermia. Inflige 1d6 de daño por frio/nivel y fatiga. Hospicio astral [M]. Cuando estás en el plano Astral abres un portal a un semiplano donde la curación natural surte efecto. Huesos de hierro. Un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de armadura natural de +6. Imbuir aptitud para los conjuros. Transfiere conjuros al receptor. Infligir heridas críticas. Ataque de toque; daño 4d8 (+1/nivel, máximo +20).

Inmunidad a conjuros. El receptor es inmune a un conjuro/4 niveles. Intercambio planario menor. Intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir de entre cuatro. Lanza sónica. Energía sónica que inflige 1d8 de daño/nivel. Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones. Manifestación. Haces que una criatura en un plano coexistente aparezca en el tuyo. Mano del creyente. Crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad diferente de la tuya. Marea funesta. Una niebla negra oscurece la visión, y atonta a los que están en su interior. Muro de arena. Un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él. Muro de bien/caos/ley/mal. El muro bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. Neutralizar veneno. Inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor. Ojo del clima [M]. Pronosticas el clima natural durante una semana. Orbe resplandeciente [F]. Crea una luz mágica permanente; tú controlas su brillo. Panacea. Elimina la mayoría de los estados adversos. Poder divino. Ganas bonificadores de ataque, +6 a la Fue y 1 pg/nivel. Proyectil lunar. 1d4 de daño a la fuerza/3 niveles; los muertos vivientes quedan indefensos. Reaparición. Devuelve a la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel. Recado. Lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar. Recitación. Tus aliados obtienen un bonificador a la CA, los ataques y los TS. Repeler sabandijas. Los insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10' de distancia. Resistencia a la energía contingente [M]. El daño de energía desata un conjuro de resistir energía. Resistencia mayor. El receptor gana un +3 en los TS. Restablecimiento [M]. Recobra las puntuaciones de característica y niveles consumidos. Retrasar muerte. Perder puntos de golpe no mata al receptor. Sabandijas gigantes. Convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes. Tolerancia a los planos. Otorga protección duradera contra los rasgos planarios claramente dañinos. Transformación infernal menor. Te transformas en un diablo barbado, ganas aptitudes. Transformación sagrada menor. Te transformas en un protectáreo, ganas aptitudes. Veneno. Tu toque inflige 1d10 puntos de daño a la Constitución, que se repiten al cabo de 1 minuto. Vista ciega mayor. El receptor obtiene vista ciega hasta 60' durante 1 minuto/nivel. Vitalidad protegida. El objetivo obtiene inmunidad a la fatiga, el agotamiento y al daño y la consunción de característica.

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Vórtice de energía. Una explosión de energía centrada en ti daña a las criaturas cercanas. Vulnerabilidad a conjuros. Reduce la RC del receptor en 1/nivel de lanzador (reducción máx. 15).

ADIVINACIÓN Adivinación Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: personal Objetivo: tui Duración: instantánea El conjuro de adivinación (similar a augurio, pero más poderoso) puede darte un consejo útil ó una respuesta a una pregunta concreta sobre un objetivo, un acontecimiento o una actividad que vaya a tener lugar antes de haber transcurrido una semana. El consejo puede ser tan simple como una frase corta o tan elaborada como una rima críptica o un presagio. Por ejemplo, supón que la pregunta fuera: "¿Haremos bien aventurándonos en el templo en ruinas de Erythnul?" El DM sabe que acechando cerca de la entrada del mismo hay un terrible troll que vigila 10.000 po y un escudo +1, pero cree que el grupo tiene posibilidades de derrotarlo si lucha duramente. Por tanto, el conjuro de adivinación podría responder: "Aceite y llamas prestos, iluminarán el camino hacia vuestro enriquecimiento". Sea como fuere, el DM será quien controle la información que recibas. Si el grupo no actuara basándose en tal información, las condiciones podrían cambiar e invalidar el presagio (por ejemplo, el troll podría haberse marchado, llevándose el tesoro consigo). Las posibilidades básicas de realizar una adivinación correcta son de 70% + 1% por nivel de lanzador, hasta un máximo de 90%. El DM ajustará las posibilidades si circunstancias inusuales lo requieren (si, por ejemplo, se han tomado precauciones especiales contra la adivinación). Si la tirada falla, serás consciente de que el conjuró ha fracasado a no ser que esté funcionando una magia concreta que se encargue de facilitarte respuestas falsas. Al igual que sucede con augurio, todas las adivinaciones sobre una cuestión concreta que ejecute una misma persona utilizarán el mismo resultado de dado que la primera y darán la misma respuesta. Componente material: incienso y una ofrenda en forma de sacrificio que resulte apropiada para tu religión (juntos, los materiales han de costar 25 po como mínimo).

ALIADO DE LOS PLANOS MENOR Conjuración (llamada) [ver texto] Componentes: V, S, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)

Efecto: un elemental o ajeno llamado de hasta 6 DG Duración: instantánea Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Lanzando este conjuro, pides a tu dios que envíe hasta ti al elemental o ajeno (de hasta 6 DG) que prefiera. Si no tienes una deidad concreta, este conjuro es una súplica general a la que dará respuesta alguna criatura que comparta la filosofía de tu alineamiento. Si sabes el nombre de una criatura concreta, puedes pedirle que venga con sólo mencionar su nombre al ejecutar el sortilegio (aunque, de todas formas, podría terminar acudiendo una criatura distinta). Puedes pedirle a la criatura que lleve a cabo una tarea para ti a cambio de un pago por tu parte. Las tareas pueden ser desde lo más simple como volar a través del abismo, ayudarnos a combatir en una batalla) hasta lo más complejo como (espiar a nuestros enemigos, protegernos en nuestra incursión en el calabozo). Debes ser capaz de comunicarte con la criatura llamada para poder negociar por sus servicios. La criatura llamada requiere un pago por su ayuda. Este pago puede adoptar una variedad de formas, desde una donación en forma de oro u objetos mágicos a un templo aliado, hasta un regalo realizado directamente a la criatura o alguna otra acción por tu parte que esté de acuerdo con su alineamiento y objetivos. De cualquiera de los modos, este pago debe ser realizado antes de que la criatura acepte llevar a cabo cualquier servicio. El regateo llevará 1 asalto como mínimo; por tanto, las acciones de la criatura llamada darán comienzo en el asalto siguiente a su llegada. Una tarea que requiera hasta 1 minuto por nivel de lanzador requiere un pago de 100 po por DG de la criatura llamada. Para una tarea que requiera hasta 1 hora por nivel de lanzador, la criatura requiere un pago de 500 po por DG. Una tarea a largo plazo, que serian las que requieran hasta un día por nivel de lanzador, requiere un pago de 1.000 po por DG. Una tarea que no implique peligro sólo requerirá la mitad del pago indicado, mientras que las especialmente peligrosas pueden exigir regalos mayores. Pocas criaturas (por no decir ninguna) aceptarán una tarea que parezca suicida (recuerda que una criatura llamada muere realmente cuando es abatida, a diferencia de una criatura convocada). Por otra parte, si la tarea está muy relacionada con las características esenciales de la criatura, el DM puede reducir a la mitad o incluso dispensar del pago. Por ejemplo, una criatura celestial llamada para combatir contra demonios puede exigir un regalo por sólo la mitad del valor normal. Al final de la tarea, o cuando la duración negociada expire, la criatura regresa a su plano natal (después de informarte a ti, si es apropiado y posible). . Nota: cuando se usa un conjuro de llamada para traer a criaturas de agua, aire, fuego o tierra, éste se convierte en un sortilegio de ese tipo. Por ejemplo, aliado de los planos menor será un conjuro de fuego cuando lo utilices para llamar a un elemental de fuego. Coste en PX: 100 PX

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ANCLA DIMENSIONAL Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' +11/nivel) Efecto: rayo Duración: t min/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí (objeto) Un rayo verdoso surge de ni mano extendida. Para alcanzar a tu objetivo, debes realizar un ataque de toque a distancia. Cualquier criatura u objeto tocado quedará cubierto por un brillante campo esmeralda que le impedirá completamente el viaje extradimensional. Las formas de movimiento impedidas por el anda dimensional incluyen caminar por la sombra, desplazamiento de plano, etereidad, excursión etérea, intermitencia, laberinto, proyección astral, puerta dimensional, teleportar, umbral y demás aptitudes sortílegas o psiónicas parecidas. Mientras dure el conjuro, también impedirá el uso de umbrales y círculos de teletransporte. Un ancla dimensional no impide el .movimiento de criaturas que ya estuvieran en forma etérea o astral al ejecutarse el conjuro, ni impedirá la percepción o formas de ataque extradimensionales (como la mirada del basilisco). Además, tampoco impedirá que las criaturas convocadas desaparezcan al finalizar su respectivo conjuro de convocación.

ARMA AZOTE DE MUERTOS VIVIENTES Transmutación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: arma tocada o SO proyectiles (que deben estar todos ellos en Contacto unos con otros en el momento del lanzamiento) Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: si (inofensivo, objeto) Proporcionas a un arma la aptitud especial azote de muertos vivientes además de cualquier otra propiedad que posea. Contra este tipo de criaturas, el bonificador de mejora de tú arma es 2 veces mayor y les inflige 2d6 puntos de daño adicionales. El conjuro no tiene efecto si se lanza sobre una que ya tiene esta aptitud especial. Alternativamente, puedes afectar hasta 50 flechas, viroles o balas. Los proyectiles deben ser del mismo tipo y estar juntos, por ejemplo en el mismo carcaj. Éstos (pero no las armas arrojadizas) pierden su transmutación al ser disparados. Se considera que el arma tiene alineamiento bueno en lo que respecta a superar la RD.

ARMA MÁGICA MAYOR Transmutación Componentes: V, S, M/FD

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: un arma o 50 proyectiles (todos los cuales han de estar en contacto en el momento del lanzamiento) Duración: 1 h/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto) Este conjuro funciona como arma mágica, salvo en que proporciona a un arma un bonificador de mejora al ataque y daño de +1 por cada cuatro niveles de lanzador (máximo +5). Otra posibilidad es afectar a un máximo de 50 flechas, piedras o virotes. Todos los proyectiles deben ser del mismo tipo y estar formando un grupo (por ejemplo dentro de un mismo carcaj). Los proyectiles (no así las armas arrojadizas) pierden su transmutación en cuanto son utilizados (considera los shurikens como proyectiles, no como armas, arrojadizas, a efectos de este conjuro). Componente material arcano: cal en polvo y carbón.

ATORMENTAR Nigromancia [maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: I acción estándar Alcance: corto (25'+S/2 niveles) Objetivo: un humanoide Duración: 1 asalto/nivel + 3d10 minutos; ver texto Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: si Tu contacto hace que IU objetivo experimente un dolor insoportable. Hasta que la duración del conjuro expire, la víctima quedará rumbada en el suelo, ciega e indefensa. Incluso cuando el sortilegio termine, quedara estremecida durante 3d10 minutos.

AURA DE ENERGÍA NEGAT1VA Nigromancia Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Área: emanación de 10' de radio centrada en ti. Duración: 1 asalto/nivel Cada asalto en tu turno, cada criatura viva que esté a 10' o menos de ti perderá 1 pg por cada tres niveles de lanzador (máximo 5). Los muertos vivientes ganarán 2 pg por asalto (aunque no podrían superar sus pg máximos mediante este efecto). Los personajes con inmunidad a los efectos de la energía negativa no se ven afectados por esta aura, que tampoco te afecta a ti.

AURA DE ENERGÍA POSITIVA Conjuración (curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Área: emanación de 10' de radio centrada en ti.

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Duración: 1 asalto/nivel Cada asalto en tu turno, cada criatura viva que esté a 10' o menos de ti ganara 1 pg por cada tres niveles de lanzador (máximo 5). Los muertos vivientes sufren 2 pg por asalto (aunque no podrían superar sus pg máximos mediante este efecto). Los personajes con inmunidad a los efectos de la energía negativa no se ven afectados por esta aura, que tampoco te afecta a ti.

CAMINAR POR EL AIRE Transmutación [aire] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura (Gargantuesca o menor) tocada Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí (inofensivo). La criatura puede caminar por el aire como si se tratara de suelo firme. El desplazamiento ascendente es como subir por una ladera. El mayor ángulo posible, tanto de subida como de bajada, es 45°, aun ritmo equivalente a la mitad de la velocidad normal de la criatura. Un viento fuerte (21 millas/h o más) puede empujar al caminante aéreo o impedirle avanzar. Cada asalto, al final de su turno, el viento le empujará 5' por cada 5 millas/h de velocidad a la qué sople. A discreción del DM, la criatura puede sufrir penalizadores adicionales a causa de un viento excepcionalmente fuerte o turbulento, como perder el control sobre su movimiento o sufrir daño físico al ser azotado por este fenómeno. Si la duración del conjuro expira mientras el objetivo todavía está en el aire, la magia desaparece lentamente. El receptor desciende flotando 60' por asalto durante 1d6 asaltos. Si alcanza el suelo en ese tiempo, aterriza sin daño. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 10' de caída. Ya que disipar un conjuro lo termina a todos los efectos, el objetivo también descenderá de este modo si el conjuro de caminar por el aire es disipado, pero no si es negado por un campo anti magia. Puedes lanzar caminar por el aire sobre una montura entrenada especialmente para ser cabalgada por los aires. Puedes entrenar a una montura para que se mueva con la ayuda de caminar por el aire (cuenta como un truco, consulta la pág. 82 del MdJ) con una semana de trabajo y una prueba de Trato con Animales (CD 25).

CAMPO CONSUNTIVO Nigromancia [maligno, muerte] Componentes: V. S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 30' Área: emanación de 30' de radio centrada en ti Duración: 1asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí

Todas las criaturas que se encuentren en el área, que tengan menos de O pg y que no superen sus TS morirán, y tú obtendrás 1d8 pg temporales y fuerza +2 por cada muerte ocasionada por este sortilegio hasta que la duración de éste expire. Además, tu nivel de lanzador efectivo aumentará en 1 por cada muerte que' este conjuro provoque, hasta un máximo de 1/2 del original lo que mejorará los efectos del sortilegio que dependan de este (este incremento no te confiere acceso a mas conjuros ni tampoco aumenta la duración de este sortilegio). Las criaturas que queden reducidas a -1 pg o menos y que se encuentren en el área después de que el conjuro haya sido lanzado también resultaran afectadas por este. Ninguna criatura puede ser afectada más de una vez por lanzamiento, sin Importar la cantidad de veces que el área del conjuro pase sobre ella.

CASTIGAR Evocación [sónico] Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 10' Área: explosión de 10' de radio centrada en ti Duración: instantáneo Tiro de salvación: fortaleza mitad Resistencia a conjuros: sí Este conjuro no tiene efecto en criaturas que no pueden oír. Todas aquellas cuyo alineamiento difiera del tuyo tanto en el eje ley-caos como el de bien-mal sufrirán 1d4 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 10d4). Aquellos cuyo alineamiento difiera del tuyo en sólo un componente sufriría la mitad del daño, y este conjuro no infligirá ninguno a los que tengan el mismo que tú. Por ejemplo, un clérigo legal bueno que lance este sortilegio infligirá todo el daño a cualquier criatura que no sea ni legal ni buena, la mitad a aquellas que sean legales o buenas pero no ambas y ninguno a las legales buenas. Un TS de Fortaleza con éxito reduce el daño a la mitad.

CONTROLAR LAS AGUAS Transmutación [agua] Componentes: V, S, M / FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: largo (400' + 40'/nivel) Área: volumen de agua de 10'/nivel x 10'/nivel x 2’/nivel, (Mo) Duración: 10 min/nivel (P) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro hará que las aguas fluyan o refluyan dependiendo de la versión que elijas. Refluir las aguas: este conjuro hace que el agua o un líquido similar retroceda, reduciendo su profundidad hasta en 2' por nivel de lanzador (hasta una profundidad mínima de 1"). El nivel del agua descenderá en una depresión cuadrangular con lados de 10' de longitud por nivel de lanzador. En aguas

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extremadamente grandes y profundas, como un océano, el conjuro creará un remolino que frenará a barcos y otras embarcaciones similares, poniéndolas en peligro e impidiendo que marchen mediante el desplazamiento normal mientras dure el conjuro. Cuando se ejecuta sobre elementales de agua y otras criaturas basadas en el agua, este conjuro funciona igual que uno de ralentizar (Voluntad niega). El sortilegio no surte efecto en ningún otro tipo de criatura. Fluir las aguas: este conjuro hace subir el nivel del agua u otro líquido similar, del mismo modo que refluir las aguas lo hace bajar. Las embarcaciones elevadas de este modo caerán por los lados del efecto creado por el conjuro. Si en el área afectada por el conjuro hubiera orillas, una playa u otro tipo de tierra cercana, el agua podría derramarse sobre ella. En ambas versiones existe la posibilidad de reducir a la mitad una de las dimensiones horizontales y duplicar la longitud de la otra. Componente material arcano: una gota de agua (para fluir las aguas) o un poco de polvo (para refluir las aguas).

CONVOCAR CANARCONTE Conjuración (convocación) [bueno, legal] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto: un canarconte convocado Duración: concentración, hasta 1 asalto/nivel + 1 asalto Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro convoca a un canarconte (Mm, pág. 22) desde los siete cielos de Celestia. Éste aparece donde tú indicas y actúa inmediatamente, en tu turno. Comprende tus palabras (independientemente de tu idioma) y sigue tus órdenes lo mejor que puede. Debes concentrarte en el efecto del conjuro para mantenerlo, pero dirigir a la criatura es una acción gratuita. Una criatura convocada no puede convocar o conjurar de ningún modo a otra criatura, ni es capaz de usar aptitudes de teletransporte o viaje planario.

CONVOCAR MONSTRUO IV Conjuración (convocación) [ver texto] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25’+5’/2 niveles) Objetivo: una criatura convocada Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvación: ninguno Resistencia a Conjuro: no Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mágica nativa de otro plano). Esta aparecerá en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no

ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 4

o nivel

o 1d3 criaturas del mismo tipo de 3o nivel o 1d4 +1 del

mismo tipo de una lista inferior, según aparece en la tabla ‘Convocar monstruo’ adjunta. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar información sobre esas criaturas en el manual de monstruos. 4

o nivel alinea.

Lamparconte LB Búho gigante celestial LB 4Aguila gigante celestial CB León celestial CB Méfit (cualquiera) N Avispa gigante infernal LM Lobo terrible infernal LM Mantis religiosa gigante infernal NM Sabueso yez NM Tiburón infernal, Grande' (acuático) NM Araña monstruosa infernal, Grande CM Aullador CM Víbora infernal, Enorme CM Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún nodo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial solo puede ser convocada a un entorno acuático. Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caóticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión. Por ejemplo, convocar monstruo I es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal. Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse).

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES IV Conjuración (convocación) {maligno] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Efecto: una criatura convocada Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Convocar muertos vivientes IV llama a cuatro criaturas de las listas de nivel inferior, a dos de las criaturas de la lista de 3

o

nivel o una de 4o nivel adjuntas. Puedes elegir a cual haces

venir y cambiar esta elección cada vez que lanzas el conjuro. Los muertos en vida llamados no cuentan en lo que respecta al total de DG que eres capaz de controlar con reanimar a los muertos o las demás aptitudes de comandar estas criaturas. Ninguno de los seres que convocas puede tener más DG que tu nivel de lanzador +1.

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1er

nivel: esqueleto de guerrero humano (Mm, pág. 115), kobold zombi (Mm. pág. 265) 2

o nivel: esqueleto de oso lechuza (Mm. pág. 115), osgo

zombi (Mm, pág. 265) 3

o nivel: esqueleto de troll (Mm. pág. 115), necrófago (Mm,

pág. 201), ogro zombi (Mm, pág.26S) 4

o nivel: alip (Mm, pág. 11), draco zombi (Mm. pág. 265),

necrario (Mm. pág. 202) Foco: una bolsa diminuta, una vela pequeña (sin encender) y un hueso de cualquier humanoide, tallado.

CURAR HERIDAS CRÍTICAS Conjuración (Curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: instantáneo Tiro de Salvación: voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a Conjuro: si (inofensivo); ver texto Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizarás energía, positiva que curará 4d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máx. de +20). Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les infligirán daño en lugar de curárselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese daño.

CUSTODIA CONTRA LA MUERTE Nigromancia Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) El receptor se vuelve inmune a todos los conjuros de muerte, efectos de muerte, consunción de energía y cualquier efecto de energía negativa (como los de los conjuros de infligir y de toque gélido. Este conjuro no quita niveles negativos que el objetivo ya haya adquirido, ni afecta al tiro de salvación necesario 24 horas después de adquirir un nivel negativo. Custodia contra la muerte no ofrece protección contra ataques de otro tipo, como la pérdida de puntos de golpe, el veneno, la petrificación y demás efectos que puedan resultar mortales.

CUSTODIA CONTRA LA VIDA Abjuración Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada

Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Una criatura bajo tos efectos de este conjuro obtiene protección contra los de la energía positiva, incluyendo la curación mágica. Custodia contra la vida puede lanzarse sobre un muerto viviente para ofrecer protección adicional contra las capacidades expulsoras de los clérigos. El receptor es inmune a todos los efectos de energía positiva, incluyendo los sortilegios de conjuración (curación). su canalización como por los efectos de la aptitud expulsar muertos vivientes u otros que derivan su poder de éste. Este conjuro ofrece protección contra el efecto cegador del plano de energía positiva, y las criaturas bajos sus efectos no obtendrán pg temporales mientras se encuentren allí.

DISCERNIR MENTIRAS Adivinación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Área: una criatura/nivel, dos cualesquiera no pueden distar más de 30' Duración: concentración, hasta 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: no Cada asalto debes concentrarte en un objetivo, que debe encontrarse dentro del alcance. El conjuro te permitirá saber si el receptor está mintiendo de forma consciente y deliberada al discernir las perturbaciones causadas en su aura por tales mentiras. El sortilegio no revela la verdad, no descubre inexactitudes no intencionadas ni tiene por qué revelar necesariamente las evasivas. Cada asalto puedes concentrarte en un objetivo diferente.

DON DE LENGUAS Adivinación Componentes: V, M / FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no Este conjuro concede a la criatura tocada la capacidad para hablar y comprender el idioma de cualquier criatura inteligente, ya sea un idioma racial o un dialecto regional. Naturalmente, el receptor sólo podrá hablar un idioma a la vez, aunque podrá comprender varios de ellos al mismo tiempo. Este conjuro no permite al receptor comunicarse con criaturas que no hablen. La persona afectada podrá hacerse entender hasta donde llegue su voz. El sortilegio no hace que las criaturas a las que se dirija estén predispuestas en modo alguno hacia el receptor.

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Don de lenguas puede ser hecho permanente, con un conjuro de permanencia. Componente material arcano: una pequeña maqueta de un zigurat, hecha de arcilla, que ha de romperse al pronunciar el componente verbal.

ESCUDO DE LA FE EN GRUPO Abjuración Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Objetivos: una criatura/nivel, las cuales no pueden distar más de 30' Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro crea en torno a las criaturas un campo mágico brillante que evita los ataques. El conjuro concede a los receptores un bonificador +2 de desvío a la CA, con un +1 punto adicional por cada seis niveles que poseas (con un máx. de bonificador +5 de desvío a nivel 18º). Componente material: un pequeño pergamino con un fragmento de texto sagrado escrito en él.

EVALUAR RESISTENCIA Adivinación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel Este conjuro te permite adivinar la naturaleza exacta y vulnerabilidades de las defensas mágicas de una única criatura, concediéndote un bonificador +10 en las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. Evaluar Resistencia sólo es efectiva contra una criatura específica por lanzamiento, y en ese momento debes poder verla.

EXORCISMO Abjuración Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Objetivo: una criatura extraplanaria Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros: sí Este conjuro obliga a una criatura extraplanaria a regresar a su correspondiente plano, si falla una salvación de Voluntad especial (CD = CD de la salvación del conjuro - DG de la criatura + tu nivel del lanzador). Si el conjuro tiene éxito, la criatura será expulsada instantáneamente, pero habrá un 20% de posibilidades de que la criatura sea enviada por error a un plano distinto del suyo.

EXPLOSIÓN DE SOMBRA Evocación (luz] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1acción estándar Alcance: largo (400' + .40'/nivel) Área: expansión de 20' de radio Duración: instantáneo Tiro de salvaci6n: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: si Los nativos del plano de la Sombra que estén en el área de efecto de una explosión de sombra deberán superar un TS de Fortaleza o quedarán aturdidos durante 1d6 minutos. Éstos que además sean muertos vivientes o vulnerables a la luz deberán superar un segundo TS de Fortaleza o sufrirán 2d10 puntos de daño adicionales. Las criaturas que fallen cualquiera de los dos TS no podrán usar sus aptitudes sortílegas o sobrenaturales para abrir portales al plano de la Sombra durante 3d6 minutos. Este conjuro cerrará lodos los portales, umbrales y cualquier otra abertura al plano de la Sombra que se encuentren en su área. Las criaturas al otro lado del portal no resultan afectadas por el sortilegio. Componente material: un puñado de tierra de cementerio, apretada con fuerza y lanzada al aire.

FUSTIGAR Evocación [Sonido] Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 10' Zona: emanación de 10' de radio. Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza mitad Resistencia a conjuros: sí Este conjuro te permite reprender verbalmente a tus enemigos. Gritando las enseñanzas de tu deidad acerca de otros alineamientos, puedes provocar dolor en aquellos que te oigan, y los que estén en el área de efecto no necesitan entender tus palabras divinas para verse afectados. Este conjuro no tiene efectos en criaturas que no puedan oír. En cualquier otro caso, ensordeces a enemigos de tu mismo alineamiento durante 1d4 asaltos (la mitad si pasan el TS). Los enemigos a un paso de alineamiento del tuyo (legal, neutral, caótico; bueno o malo) reciben un punto de daño/nivel de lanzador (máximo 10). Los enemigos cuyo alineamiento sea diferente en más de un paso al tuyo reciben 1d4 puntos de daño/nivel de lanzador (máximo 10d4). Se permite un TS de Fortaleza para reducir a la mitad el daño de este conjuro.

GARRAS DE BESTIA Transmutación Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tu

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Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Ninguno Resistencia a conjuros: No Garras de bestia cambia tus manos y dedos, dándote unas garras largas y curvadas y unos nudillos fuertes. Estas garras actúan como armas cuerpo a cuerpo cortantes, e infligen 1d6 de daño más cualquier bonificador mágico o normal como el de Fuerza, con un rango de amenaza 19-20. Puedes atacar con tus manos transformadas y no provocar un ataque de oportunidad. Las garras no entorpecen tu destreza manual o el lanzamiento de conjuros. Componente material: la garra de un ave de presa, como águila o un halcón.

HIPOTERMIA Evocación [frío] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a conjuros: sí El objetivo sufre 1d6 puntos de daño por frío por nivel de lanzador (máximo 10d6) y queda fatigado. Un TS de Fortaleza con éxito reduce el daño a la mitad y niega la fatiga.

HOSPICIO ASTRAL Conjuración (teletransporte) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: acción estándar Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Efecto: ver texto Duración: 1 día/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro abre un pequeño portal del plano Astral a un semiplano donde la curación natural funciona (a diferencia de en éste). La superficie firme del semiplano es de unos 50' cuadrados, y se extiende 50' sobre la superficie. Los rasgos del semiplano (incluyendo tiempo, gravedad y magia) son iguales a los del plano Material, y es auto-contenido; caminar hasta un extremo deja al personaje en el punto de donde partió. El semiplano no tiene rasgos planarios inusuales. La única forma de entrar o salir es por el portal creado por el lanzador, y sólo quienes hayan sido nombrados o descritos por el lanzador al lanzar el conjuro pueden entrar. El portal existe en el Astral sólo mientras exista el semiplano; cuando el lanzador abandona éste el portal se cierra y desvanece. Quien siga en el semiplano cuando esto ocurra aparecerá en el Astral en el lugar donde estaba la entrada del hospicio. Componente material: una gema sin defectos que valga al menos 250 po.

HUESOS DE HIERRO Trasmutación Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura corporal muerta viviente tocada Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Haces que el esqueleto del muerto viviente corporal objetivo se vuelva tan denso y duro como el hierro. Esto da al receptor un bonificador de mejora de +6 a la armadura natural que ya tuviera. Foco arcano: una calavera en miniatura tallada en hierro o acero.

IMBUIR APTITUD PARA LOS CONJUROS Evocación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo: criatura tocada; ver texto Duración: permanente hasta ser descargado (D) Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Te permite transferir a otra criatura algunos de los conjuros que tengas preparados, así como la .aptitud para poder ejecutarlos. Esta concesión sólo puede ser recibida por criaturas que tengan, como mínimo, puntuaciones de 5 en Inteligencia y 9 en Sabiduría. Solo pueden transferirse los conjuros de clérigo de las escuelas de abjuración, adivinación o conjuración (curación). La cantidad y el nivel de los conjuros que el receptor pueda obtener dependerá de sus DG; este límite no podrá ser superado ni siquiera por varios lanzamientos del conjuro de imbuir aptitud paro los conjuros. DG del receptor Conjuros infundidos 2 o menos Un conjuro de 1 nivel 3 o 4 Uno o dos conjuros de nivel 5 o más Uno o dos conjuros de 1." nivel

y uno de 2º nivel Las características variables de los conjuros transferidos (alcance, duración, área, etc.) funcionarán de acuerdo a tu nivel, no al del receptor. Una vez hayas lanzado un imbuir aptitud para los conjuros sobre otra criatura, no podrás preparar un nuevo conjuro de 4º nivel que lo reemplace hasta que el receptor use los conjuros transferidos o muera, o hasta que decidas disiparlo por tu cuenta. Mientras tanto, tú serás responsable ante tu deidad o tus principios del uso que se le dé a la magia transferida. Si tu límite de conjuros de nivel quedara reducido por debajo de la cantidad de conjuros de infundir fundidos que se hayan ejecutado más recientemente serán disipados. Para ejecutar un sortilegio con componente verbal, el receptor debe poder hablar. Para lanzar uno con

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componente somático, debe poseer manos humanoides. Para ejecutar uno con componente material o foco, debe tener a mano el foco o los materiales necesarios.

INFLIGIR HERIDAS CRÍTICAS Nigromancia Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: sí Al imponer tu mano sobre una criatura, canalizas energía negativa que le inflige 4d8 puntos de daño, +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máximo de +20). Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les curarán daño en lugar de infligírselo.

INMUNIDAD A CONJUROS Abjuración Componentes: V, S. FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) La criatura custodiada se vuelve inmune a los efectos de un conjuro concreto por cada 4 niveles que poseas. Tales conjuros han de ser de nivel 4º o inferior. La criatura custodiada poseerá una RC efectiva que no podrá ser superada por ese conjuro o conjuros. Naturalmente, este sortilegio no protegerá a la criatura contra aquellos conjuros en los que no se aplique la RC. Este efecto protege contra los conjuros, los efectos sortílegos de los objetos mágicos y las aptitudes sortílegas innatas de las criaturas, pero no contra las aptitudes sobrenaturales o extraordinarias, como las armas de aliento, los ataques de mirada. El conjuro sólo protege contra conjuros concretos, no contra dominios, escuelas de magia ni cruces de conjuros que posean efectos similares. Por tanto, una criatura que posea protección contra el rayo relampagueante seguirá siendo vulnerable al contacto electrizante o el relámpago zigzagueante. Una criatura sólo puede tener activo un sortilegio de inmunidad a conjuros o inmunidad a conjuros mayor en un momento dado.

INTERCAMBIO PLANARIO MENOR Conjuración (llamada) [ver texto] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: O' Efecto: una criatura llamada Duración: 1 asalto/nivel (D)

Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Cuando lanzas este conjuro llamas a una criatura extraplanaria (concretamente, a un oso pardo celestial (Mm, pág. 277), un grifo celestial (Mm, pág. 147), un simio terrible infernal (Mm, pág. 14) o un tigre infernal (Mm, pág. 283), como elijas) a tu posición exacta. En el mismo instante se te traslada al plano nativo de esa criatura, donde permaneces en estasis hasta el final del conjuro. Para un observador cualquiera, parece que te has transformado en la criatura llamada (aunque un espectador que supere una prueba de Avistar de CD 25 se dará cuenta del pequeño intervalo de tiempo entre tu desaparición y la aparición de la criatura). Si la criatura llamada no cabe en la zona que ocupabas cuando lanzaste el conjuro, éste falla. Tienes el control absoluto de las acciones de la criatura y puedes percibir el entorno que la rodea como si fueses ella. La criatura tiene acceso a todas sus aptitudes, con una excepción no puede convocar a otras criaturas. Una criatura celestial (Mm, pág. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mágica; RE 5 (ácido, frio y electricidad); RC igual 3 sus DG +5; y un ataque de castigar el mal que proporciona un bonificador igual a sus DG a una tirada de daño. Una criatura infernal (Mm, pág. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mágica; RE S (ácido y frío); RC igual a sus DG +5; y un ataque de castigar el bien que proporciona un bonificador igual a sus DG a una tirada de daño. Si la criatura llamada muere sufres 2d6 puntos de daño y finaliza el conjuro. Mientras estás en estasis no puedes hacer más que controlar a la criatura llamada o deshacer el conjuro, pero nada de lo que se encuentra en el plano nativo de la criatura puede afectarte. Tampoco puedes percibir lo que rodea tu cuerpo. Cuando deshaces el conjuro, o si la criatura muere, apareces en su lugar, y ella vuelve a su plano. Cuando usas un conjuro de llamada para llamar a una criatura buena, caótica, legal o maligna, el conjuro es de ese tipo.

LANZA SÓNICA Evocación (sónico] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10’/nivel) Objetivo: una criatura u objeto Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza mitad Resistencia a conjuros: sí Este sortilegio crea un proyectil de intensa energía sónica que se dirige infaliblemente desde ti hasta un objetivo dentro del alcance. El sonido inflige 1d8 puntos de daño sónico por nivel de lanzador (máximo de 10d8). Una lanza sónica no puede penetrar en el área de un conjuro de silencio.

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LIBERTAD DE MOVIMIENTO Abjuración Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal o toque Objetivo: tú o una criatura tocada Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este efecto permite (a ti o a una criatura tocada) moverse y atacar con normalidad mientras dure el conjuro, incluso bajo la influencia de magia que suela impedir el movimiento, como los conjuros de bruma sólida, la parálisis, ralentizar y telaraña. El objetivo tiene éxito automáticamente en cualquier prueba de presa para resistir un intento de presa, así como en las pruebas de presa o Escapismo realizadas para escapar de una presa o una sujeción. El sortilegio también permite al personaje moverse y atacar normalmente estando bajo el agua, incluso con armas cortantes como hachas y espadas, o contundentes, como mazas, martillos y manguales, siempre y cuando sean blandidas con la mano y no arrojadas. Sin embargo, el conjuro de libertad de movimiento no permite respirar bajo el agua. Componente material: una correa de cuero, atada alrededor del brazo o una extremidad similar.

MANIFESTACION Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Objetivo: una criatura Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Puedes hacer que una criatura situada en un plano coexistente o limítrofe al que te encuentras aparezca en tu plano, juntamente con todo lo que lleve encima. Por ejemplo, puedes hacer que un objetivo que esté en el plano Etéreo aparezca en el plano Material y viceversa. Con este conjuro no ganas la habilidad de detectar criaturas en los planos limítrofes. Mientras dura el conjuro la criatura objetivo del conjuro mantiene todas sus habilidades exceptuando aquellas que le permiten entrar en otros planos. Por ejemplo, si el objetivo es un fantasma traído del plano Etéreo mantendrá su forma etérea, pero si es un mago que está usando el conjuro excursión etérea se le podrá atacar de forma normal. Cuando finaliza el conjuro, la criatura y los objetos vuelven al plano en el que estaban, incluso si se han alejado de la zona de efecto del conjuro.

MANO DEL CREYENTE Abjuración [ver texto] Componentes: V, S, FD

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: 10' Área: emanación de 10' de radio centrada en un punto en el espacio Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí Creas una zona de custodia inmóvil que es permeable a los de tu religión pero que rechaza al resto. Las criaturas que tienen la misma deidad que tu, o que llevan su símbolo sagrado, pueden entrar en el área custodiada y moverse por ella libremente. El resto de criaturas que intenten entrar o moverse por el área deberán superar un TS de Fortaleza o quedarán aturdidas durante 1 asalto. Si la única acción de una de éstas es intentar moverse hasta salir completamente del área, la custodia no se lo impide. Una vez una criatura tiene éxito en su TS, ya no resulta afectada por ese lanzamiento de mano del creyente. Este conjuro tiene los componentes del alineamiento de tu deidad, por lo que si ésta es buena y legal, el sortilegio es bueno y legal.

MAREA FUNESTA Ilusión (pauta) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 80' Efecto: ocho cubos de 10' que se extienden desde donde se encuentra el lanzador Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Llenas un área con una niebla ilusoria, negra y crepitante, que se parece vagamente a millares de estilizados tentáculos aferradores. Tú y una criatura a la que toques sois inmunes al efecto de este conjuro y podéis ver a través de él sin dificultad. Cuando lanzas el conjuro decides si el efecto es estacionario o se mueve, alejándose de ti a un ritmo de 10' por asalto. La niebla oscurece toda la visión, incluyendo la visión en la oscuridad, más allá de 5'. Una criatura que esté a menos de 5' tiene media ocultación (los ataques sufren un 20% de posibilidades de fallo). Las criaturas más lejanas tienen ocultación total (50% de posibilidades de fallo, y el atacante no puede usar la vista para situar al objetivo). Un viento moderado (11 mph o más) dispersa la marea funesta en 4 asaltos, y un viento fuerte (21 mph o más) la dispersa en 1 asalto. Además, las criaturas dentro de su área deben salvar contra Voluntad o quedarán atontadas mientras permanezcan dentro de la bruma. Este conjuro no funciona bajo el agua.

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MURO DE ARENA Conjunción (creación) (tierra] Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10’/nivel) Efecto: muro recto de arena con un área de hasta un cuadrado de 10’/nivel (Mo) Duración: concentración + 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este sortilegio hace aparecer un muro de 10' de grosor, viscoso y opaco de arena arremolinada. El conjuro debe ser lanzado de modo que su efecto descanse sobre una superficie sólida. Una vez lanzado, el muro es inmóvil, y la arena es lo suficientemente gruesa como para bloquear ataques a distancia, por lo que proporciona la cobertura normal apropiada para su tamaño; no obstante, las criaturas pueden intentar abrirse paso a la fuerza a través de él. Moverse a través de un muro de arena es difícil, siendo necesaria una acción de asalto completo y una prueba de Fuerza. Una criatura se mueve 5' a través del muro por cada 5 puntos en los que el resultado de la prueba de Fuerza supere una CD 10. Las criaturas dentro del muro del Arena se consideran cegadas y ensordecidas, y son incapaces de hablar o respirar. Por ello, pueden comenzar a asfixiarse si permanecen dentro del muro demasiado tiempo (GDM, pág. 302). No es posible lanzar los conjuros con componentes verbales dentro del muro, y cualquier otro sortilegio requiere tener éxito en una prueba de Concentración (CD 20 +el nivel del conjuro). Las criaturas que posean alcance podrán intentar atacar a través del muro, pero los objetivos tendrán ocultación y cobertura total, y el atacante debería tener una idea general de dónde está situado el objetivo. Cualquier llama abierta no protegida que sea arrojada al interior del muro de arena se extinguirá instantáneamente. Componente material: un puñado de arena.

MURO DE BIEN Abjuración [bueno] Componentes: V, $, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Efecto: un muro recto cuya área es de hasta un cuadrado de 10’/nivel o una esfera o semiesfera con un radio de hasta 5’/2 niveles Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: sí Creas una barrera inmóvil que inhibe a las criaturas malignas. Uno de estos seres que haya sido convocado no podrá atravesar el muro en ninguna dirección, y cualquier otra criatura maligna deberá superar un TS de Voluntad cada vez que lo intente. De fallarlo, su movimiento quedará bloqueado y no podrá realizar ninguna acción más ese asalto.

El muro de bien debe ser continuo y no estar fragmentado en el momento en que se forma. Si se lanza de modo que un objeto o criatura rompe su superficie, el conjuro fracasa. Componente material: plata en polvo por valor de 25 po.

MURO DE CAOS Abjuración [caótico] Este conjuro funciona igual que muro de bien (ver anteriormente), exceptuando que bloquea a criaturas legales.

MURO DE LEY Abjuración [legal] Este conjuro funciona igual que muro de bien (ver anteriormente), exceptuando que bloquea a criaturas caóticas.

MURO DE MAL Abjuración [maligno] Este conjuro funciona igual que muro de bien (ver anteriormente), exceptuando que bloquea a criaturas buenas.

NEUTRALIZAR VENENO Conjuración (curación) Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura u objeto tocado, de hasta 1 pie cúbico/nivel Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto) Eliminas todo veneno de la criatura u objeto que toques. Una criatura envenenada no sufrirá daño ni efectos adicionales como consecuencia del veneno, además de dejar de padecer los efectos que esté sufriendo temporalmente. Sin embargo, el conjuro no invertirá los efectos instantáneas, como el daño a los puntos de golpe, el daño temporal de característica o los efectos que no desaparezcan por sí solos. Si, por ejemplo, un veneno hubiera infligido 3 puntos de daño temporal a la Constitución de un personaje y amenazara con volver a infligirle daño más adelante, el sortilegio impediría el daño futuro pero no podría matar el que ya estuviera hecho. La criatura es inmune a cualquier veneno al que se vea expuesta durante la duración del conjuro. A diferencia de lentificar veneno, sus efectos no son retrasados hasta que concluya la duración (la criatura no necesita realizar ninguna salvación contra efectos de veneno que pueda recibir, durante la duración del conjuro).

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Este conjuro también puede, de modo alternativo, neutralizar el veneno de las criaturas y objetos venenosos durante su duración, a opción del lanzador. Componente material arcano: un poco de carbón vegetal.

OJO DEL CLIMA Adivinación Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: radio de 1 milla + 1 milla/nivel Área: radio de 1 milla + 1 milla/nivel/nivel, centrada en ti Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a los conjuros: no Puedes predecir con precisión el clima natural hasta de una semana en el futuro. Si en ese momento hay fuerzas no naturales que afectan al clima, el conjuro revela tanta información como uno de detectar magia. Componente material: Incienso Foco divino: algún tipo de dispositivo de escudriñamiento (cuenco, espejo, bola de cristal, etcétera).

ORBE RESPLANDECIENTE Evocación [luz] Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Efecto: una fuente de luz mágica controlable Duración: permanente Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro coloca una fuente de luz mágica dentro de una esfera de cristal de aproximadamente el tamaño de un puño humano. Puedes controlar el nivel de luz generado por el orbe resplandeciente mediante órdenes mentales, siempre que el orbe esté a no más de 30' de nivel de luz puede ir desde ninguna luz hasta iluminar un radio de 60'. No hay límite al número de orbes resplandecientes que puedes poseer, y puedes controlar sus niveles de luz independientemente o en conjunto. Si un orbe es roto, la magia se pierde. No obstante, si mueres el orbe mantiene su encantamiento. Cualquier clérigo, hechicero o mago capaz de lanzar conjuros de nivel puede hacerse con el control del orbe de un personaje muerto simplemente tocándolo. Foco: la esfera de cristal (50 po) dentro de la cual se sitúa la luz. Un orbe adecuado para ser utilizado con este fin tiene una dureza de O y 2 puntos de golpe.

PANACEA Conjuración (curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: Criatura tocada Duración: instantáneo

Tiro de salvación: Voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Este conjuro canaliza energía positiva al interior de una criatura para eliminar sus estados adversos. Eliminará de forma inmediata las siguientes condiciones que afecten al objetivo: atontado, aturdido, asustado, cegado, confuso, deslumbrado, despavorido, enfermo, ensordecido, estremecido, exhausto, fatigado, indispuesto, mareado y paralizado. Niega los efectos de sueño y el del sortilegio debilidad mental, y anula cualquier efecto adicional de un veneno, como el conjuro neutralizar veneno. También cura 1d8 puntos de daño +1punto por nivel de lanzador (máximo +20). Panacea no restaura daño de característica, niveles negativos o la consunción de niveles. Empleado contra una criatura muerta viviente, el conjuro panacea inflige daño en lugar de curarlo (aunque la criatura sufre la mitad de éste si supera un TS de Voluntad con éxito), pero no tiene ningún otro efecto.

PODER DIVINO Evocación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel Llamando al poder divino de tu patrón, infundes tu persona con fuerza y capacidad para el combate. Tu ataque base pasa a ser igual a tu nivel de personaje (lo cual puede darte ataques adicionales), obtienes un bonificador +6 de mejora a la Fuerza y ganas 1 pg temporal por nivel de lanzador.

PROYECTIL LUNAR Evocación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: largo (400' + 40’/nivel) Objetivo: una criatura viva o muerta viviente, o dos criaturas vivas o muertas vivientes, que no estén a más de 15' una de otra; ver texto Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza mitad (objetivo vivo) o Voluntad niega (objetivo muerto viviente) Resistencia a conjuros: si Un proyectil lunar golpeará de forma infalible a cualquier criatura viva o muerta viviente que se encuentre dentro del alcance. Una víctima viva alcanzada por un proyectil lunar sufre 1d4 puntos de daño a la Fuerza por cada tres niveles de lanzador (máximo 5d4). Si el objetivo supera un TS de Fortaleza, este daño queda reducido a la mitad. Una criatura muerta viviente golpeada por un proyectil lunar debe tener éxito en un TS de voluntad o quedara indefensa durante 1d4 asaltos y transcurrido ese tiempo deja de estarlo y puede ponerse de pie, pero sufre un penalizador de

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-2 a las tiradas de ataque y los TS de Voluntad durante el siguiente minuto.

REAPARICIÓN Conjuración (curación) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: aliado fallecido tocado Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: ninguno (ver texto) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Tocas a un aliado caído recientemente y le devuelves temporalmente a la vida para que pueda continuar luchando. El receptor puede haber estado muerto hasta 1 asalto/nivel de lanzador, y actúa como si le hubieran lanzado un conjuro de revivir a los muertos, excepto en que no pierde ningún nivel y tiene la mitad de sus puntos de vida. Está vivo (no es un muerto viviente) mientras dure el conjuro y puede ser curado normalmente, pero muere inmediatamente al terminar el conjuro. Mientras el receptor esta bajo los efectos de este conjuro no es afectado por resurrección o revivir a los muertos. El receptor obtiene un bonificador de moral +1 en los ataques, daño, salvaciones y pruebas contra la criatura que lo mató. Componente material: 500 po de polvo de diamante espolvoreado sobre el cuerpo.

RECADO Evocación Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: ver texto Objetivo: una criatura Duración: 1 asalto; ver texto Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Te permite ponerte en contacto con una criatura concreta con la que estés familiarizado y enviarle un corto mensaje de 25 palabras como máximo. El receptor sabrá quién eres si te conocía de antes, y podrá responderte inmediatamente de forma parecida. Las criaturas podrán entender tu mensaje siempre que su inteligencia no sea inferior a 1, aunque su capacidad de reacción puede verse limitada por su puntuación en esa característica. Aunque el recado sea recibido, su receptor no estará obligado a actuar de ninguna forma concreta en respuesta a él. Si la criatura en cuestión no está en el miso plano de existencia que tú, habrá un 5% de posibilidades de que no llegue a recibir el recado (a discreción del DM, las condiciones locales de los otros planos pueden incrementar estas posibilidades considerablemente). Componente material arcano: un trozo corto de fino hilo de cobre.

RECITACIÓN Conjuración (Creación) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 60' Efecto: todos los aliados y enemigos dentro de un radio de explosión de 60' centrado en ti. Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a los conjuros: sí Recitando un pasaje o declaración sagrada, invocas la bendición de tu deidad sobre ti y tus aliados, mientras que causas confusión y debilidad entre tus enemigos. El conjuro afecta a todos los aliados y enemigos dentro del área del conjuro en el momento en el que lo lanzas. Tus aliados ganan un bonificador de suerte de +2 a las tiradas de ataque y a los TS, o un bonificador de suerte de +3 si adoran a la misma deidad tutelar que tú. Los enemigos sufren una penalización de suerte de —2 a sus tiradas de ataque y TS. Después de lanzar el conjuro, eres libre de realizar acciones posteriores durante la duración del mismo. Foco divino: además de tu símbolo sagrado, este conjuro requiere un texto sagrado como foco divino.

REPELER SABANDIJAS Abjuración Componentes: V. S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 10' Área: emanación de 10' de radio, centrada en ti Duración: 10 min/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno o Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros: sí Una barrera invisible mantiene a raya a las sabandijas. Las criaturas de este tipo que tengan menos DG que 1/3 de tu nivel no podrán atravesar la barrera. Las sabandijas cuyos DG igualen o superen 1/3 de tu nivel podrán atravesar la barrera si logran tener éxito en un TS de Voluntad. Aun así, la barrera infligirá 2d6 puntos de daño a cada sabandija que la atraviese, de hecho, su mero contacto hace que estas criatura sientan dolor, lo cual suele disuadir a la mayoría de las sabandijas.

RESISTENCIA A LA ENERGÍA CONTINGENTE Abjuración Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 hora/nivel (D) Este conjuro funciona de manera similar a contingencia, pero es más limitado. Mientras resistencia a la energía contingente está activo, si sufres daño asociado con alguno de los cinco tipos de energía (ácido, frío, electricidad, fuego

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o sonido), el conjuro te otorga automáticamente resistencia 10 contra ese tipo de energía durante el resto de la duración del conjuro (igual que si estuvieses bajo el efecto de un conjuro de resistir energía del tipo apropiado). Una vez que el tipo de energía contra el que estás protegido por el lanzamiento de este conjuro es determinado, no se puede cambiar. No puedes tener más de una resistencia a la energía contingente lanzado sobre ti al mismo tiempo; si lanzas el conjuro una segunda vez mientras el anterior lanzamiento permanece en efecto, el efecto anterior desaparece. La resistencia a la energía proporcionada por este conjuro no se apila con beneficios similares contra el mismo tipo de energía (como los del conjuro resistir energía). Sin embargo, es posible estar simultáneamente bajo el efecto de un resistir energía (fuego) y un resistencia a la energía contingente (electricidad), o dos conjuros similares que protejan contra dos tipos distintos de energía. Componente material: una perla que cueste al menos 100 po.

RESISTENCIA MAYOR Abjuración Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Imbuyes al receptor con una fuerte energía mágica que le protege del daño, proporcionándole un bonificador de resistencia +3 en las salvaciones. Componente material arcano: una capa de tela de buena calidad en miniatura.

RESTABLECIMIENTO Conjuración (curación) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro funciona igual que restablecimiento menor, pero también disipa niveles negativos y restablece un nivel de experiencia a una criatura a la que le haya sido consumido. El nivel consumido sólo será recuperado si el tiempo transcurrido desde que la criatura lo perdiera, no es superior a 1 día por nivel de lanzador. Así, si un personaje de 10º nivel ha sido alcanzado por un tumulario y, por tanto, pasa a ser de 9:" nivel: al recibir un conjuro de restablecimiento sus puntos de experiencia pasarían a ser exactamente los mínimos necesarios para devolverlo al 10º nivel (45.000 PX), obteniendo un DG adicional y los beneficios de nivel que le correspondan.

Este conjuro cura todo el daño temporal de característica y restablece todos los puntos consumidos permanentemente en una sola puntuación (si más de una característica hubiera sido consumida, el lanzador elegiría cuál resulta afectada). Este conjuro no restablece los niveles ni puntos de Constitución que se hayan perdido a causa de la muerte. Componente material: polvo de diamante, por valor de 100 po, que ha de espolvorearse sobre o receptor.

RETRASAR MUERTE Nigromancia Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción inmediata Alcance: corto (25' +5/2 niveles) Objetivos: una criatura Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) El objetivo de este poderoso conjuro no puede morir por perdida de pg. Mientras esté bajo la protección de este sortilegio, el límite normal de -9 pg antes de la muerte de un personaje se extenderá indefinidamente. Una condición o sortilegio que destruya lo bastante del cuerpo del receptor como para evitar que funcione un Revivir los muertos (como por ejemplo un efecto de desintegrar). Matara a la criatura, al igual que si la muerte le llega por daño de característica, consunción de nivel o un efecto de muerte. El conjuro no evita que el objetivo quede moribundo al verse reducido a -1 pg. Simplemente evita su muerte como resultado de la perdida de pg. Si el objetivo está por debajo de los -9 pg cuando expira la duración del conjuro, muere al instante.

SABANDIJAS GIGANTES Transmutación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivos: hasta 3 sabandijas (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30') Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí Conviertes a tres ciempiés, dos arañas o un escorpión, todos ellos de tamaño normal, en versiones grandes de los mismos. Sólo puedes transmutar a un tipo de sabandijas (por lo que un mismo lanzamiento no podrá afectar tanto a un ciempiés como a una araña) y todas las afectadas deben crecer hasta adquirir el mismo tamaño. El tamaño al que la sabandija puede ser aumentada depende de tu nivel; consulta la tabla que hay más adelante. El Manual de monstruos tiene las características de los ciempiés, arañas y escorpiones, así como de otros tipos de Sabandijas. Ninguna de las sabandijas gigantes creadas por este conjuro intentará hacerte daño, pero tu control sobre ellas estará

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limitado a dar órdenes sencillas ("ataca', "defiende', "alto", etc.). Las órdenes de atacar a cierta criatura en cuanto aparezca o de impedir que suceda algo concreto son demasiado complicadas para ser entendidas por las sabandijas. Si no se les ordena lo contrario, las sabandijas gigantes atacarán a toda cosa o criatura que esté cerca de ellas. El DM puede ampliar los efectos de este conjuro a otros tipos de insectos, arácnidos u otras sabandijas, como hormigas, abejas, escarabajos, mantis religiosa y avispas, si así lo decide. Tamaño de la sabandija Nivel de lanzador 9º o menos Mediano 10º a13º Grande 14º a 17º Enorme 18º a 19º Gargantuesca 20º o superior Colosal

TOLERANCIA A LOS PLANOS Abjuración Componentes: V Tiempo de Lanzamiento: 1 acción inmediata Alcance: 20' Objetivo: una criatura/nivel en una explosión de 20' de radio centrada en ti Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Ganas una protección temporal contra los efectos naturales de un plano en concreto. Estos efectos incluyen las temperaturas extremas, la falta de aire, humos venenosos, emanaciones de energía positiva o negativa, o cualquier otro atributo del plano (GDM, pág. 147). En los planos con el rasgo predominante de fuego el conjuro ofrece protección contra 3d10 de puntos de daño por fuego. En uno dominado por el agua permite respirar dentro de ella y en un plano con predominio de tierra evita la asfixia. Un personaje protegido por tolerancia a los planos no puede quedar cegado en planos con predominio de energía positiva y, una vez sus pg temporales hayan igualado su máximo normal, estos no seguirán incrementándose. En los planos con predominio mayor de la energía negativa, el personaje no sufre daño alguno ni niveles negativos. Además de Io anterior se niega algunos efectos específicos del plano. En la cosmología del D&D, tolerancia a los planos niega el efecto ensordecedor del Pandemónium y el daño por frio de la capa Cania de los Nueve infiernos. En una cosmología que haya creado, el DM podría añadir nuevas protecciones. Por ejemplo, si la campaña tiene un plano Elemental del frio, tolerancia a los planos protegerá contra el daño por frio que sufre todo el mundo en este. El sortilegio no niega los rasgos de gravedad, alineamiento mágicos, ni tampoco algunos rasgos trampa que ciertos planos puedan tener (como el Elíseo y el Hades). Este sortilegio no ofrece protección alguna contra las criaturas, tanto nativas como foráneas, ni tampoco contra conjuros, aptitudes especiales o formaciones extremas y no naturales dentro del plano. Evitar efectos planarios te

permite sobrevivir en el plano Elemental de la tierra, por ejemplo, pero no te protege si dentro de ése te pones a andar sobre un lago de magma.

TRANSFORMACIÓN INFERNAL MENOR Transmutación [maligno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tu. Duración: 1 asalto/nivel (D) Cuando lanzas este conjuro, adoptas la apariencia física y muchas de las cualidades y aptitudes de un diablo barbado (Mm, pág. 63). Mientras te encuentras bajo los efectos del sortilegio, tu tipo de criatura cambia a ajeno (baatezu, legal, maligno) y tu tamaño, a Mediano. Ocupas el espacio y tienes el alcance de un diablo barbado (5'/5'). Obtienes un bonificador profano de +2 a la Fuerza y la Constitución, y visión en la oscuridad hasta 60'. Te crece una barba serpentina. Siempre que realices una acción de ataque completo, podrás utilizarla para llevar a cabo un ataque adicional por asalto con tu bonificador de ataque más alto, más todos los bonificadores oportunos. Si aciertas, el ataque inflige 1d8 puntos de daño + tu modificador de Fue. Este ataque supera la RD como si fuera un arma maligna. Las criaturas alcanzadas por el ataque de barba deben superar una TS de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del personaje + su modificador de Con) o quedan afectadas por la enfermedad escalofríos diabólicos (GDM, pág. 292). Obtienes la aptitud de hablar y comprender el idioma infernal.

TRANSFORMACIÓN SAGRADA MENOR Transmutación [bueno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tu Duración: 1 asalto/nivel (D) Cuando lanzas este conjuro, asumes la apariencia física y muchas de ¡as cualidades y aptitudes de un protectáreo (Manual de miniaturas, pág. 69). Mientras te encuentres bajo los efectos del sortilegio, tu tipo de criatura cambia ajeno (bueno) y tu tamaño a Mediano. Ocupas el espacio y tienes el alcance de un protectáreo (5'/5’). Obtienes un bonificador sagrado de +2 a la Fuerza y la Constitución, velocidad de vuelo de 60' (maniobrabilidad buena), visión en la oscuridad hasta 60' y un bonificador sagrado de +2 a los TS. Obtienes además la aptitud de hablar y comprender el idioma celestial.

VENENO Nigromancia Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

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Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración: instantánea; ver texto Tiro de salvación: Fortaleza niega; ver texto Resistencia a conjuros: sí Apelando a los poderes ponzoñosos y nocivos de los depredadores naturales, puedes inocular un terrible veneno al receptor mediante un ataque de toque en cuerpo a cuerpo. El veneno inflige 1d10 puntos de daño temporal de Constitución inmediatamente y 1d10 puntos más un minuto después. Cada posibilidad de daño podrá ser negada mediante un TS de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel de lanzador + tu modificador de Sabiduría).

VISTA CIEGA MAYOR Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Este conjuro morga al receptor la aptitud vista ciega (Mm, pág. 317) con un alcance de 60'.

VITALIDAD PROTEGIDA Abjuración Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) El objetivo obtiene inmunidad a la fatiga, el agotamiento y el daño o la consunción de característica (sin importar el origen).

VÓRTICE DE ENERGÍA Evocación [ácido, frío, fuego, electricidad, sonido] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 20' Área: todas las criaturas en una explosión de 20' de radio centrada en ti Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: sí Cuando lanzas un vórtice de energía, eliges uno de los cinco tipos de energía: ácido, frío, fuego, electricidad o sonido. Un estallido de ese tipo de energía se extiende en todas direcciones a partir de ti, infligiendo 1d8 puntos de daño +1

punto por nivel de lanzador (máximo +20) a las criaturas cercanas excepto a ti. Si estás dispuesto a sufrir daño tú también, infliges el doble de daño. No tienes salvación de Reflejos, pero se aplica la RC, así como las resistencias e inmunidades que tengas contra el tipo de energía.

VULNERABILIDAD A CONJUROS Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Objetivo: una criatura Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega; ver texto Resistencia a conjuros: no Este conjuro reduce en 1 por nivel de lanzador la resistencia a conjuros del objetivo (hasta un máximo de -15). Esta reducción no puede llevar la RC por debajo de 0. El objetivo del conjuro sufre un penalizador a su TS igual a tu nivel de lanzador.

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CONJUROS DE CLÉRIGO NL 5

Agilidad divina. El receptor obtiene un +10 a la Destreza durante 1 asalto/nivel. Aliento de dragón. Eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento. Arma disruptora. Arma de cuerpo a cuerpo destruye muertos vivientes. Aura de evasión [M]. Todos en un radio de 10'ganan evasión contra las armas de aliento. Comunión [X]. La deidad responde con un 'si' o un "no" a una pregunta/nivel. Contagio en grupo. Como contagio, pero con radio de 20'. Convocar bralani. Convoca a un eladrin bralani que sigue tus órdenes. Convocar diablo barbado. Convoca a un baatezu que sigue tus órdenes. Convocar monstruo V. Trae a un ajeno para que luche por ti. Convocar muertos vivientes V. convoca muertos vivientes para que luchen por ti. Curar heridas leves en grupo. Cura 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Desacralizar [M]. El lugar elegido pasa a ser sacrílego. Descarga flamígera. Castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6 de daño/nivel). Desgarrar la tierra. Una erupción inflige 7d6 de daño a todos en el área. Desplazamiento de plano [F]. Hasta 8 receptores viajan a otro plano. Disipar el bien/el caos/la ley/el mal. Bonificador +4 contra los ataques. Escudriñamiento [F]. Espía desde lejos al receptor. Expiación [F] [X]. Libera al sujeto de la carga.de sus desafueros. Infligir heridas leves en grupo. Inflige 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Justa ira de los fieles. Tus aliados reciben un ataque adicional, +3 a las tiradas de ataque y daño. Llamar zelekhut [X]. Un zelekhut lleva acabo una tarea para ti. Maldición de la mala fortuna en grupo. Los enemigos sufren un penalizador de -2 al ataque y los TS. Marca de la justicia. Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor. Marea funesta. Una niebla negra oscurece la visión, atonta criaturas. Merced de la vida. Otorga inmunidad a muchos ataques de muertos vivientes y protección contra los ataques incorporales. Muerte agónica. Tu cuerpo explota cuando mueres. Muro de disipación mágica. Las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica dirigida. Muro de piedra. Crea un muro de piedra al que se puede dar forma. Nova incorporal. Destruyes muertos vivientes incorporales. Orden imperiosa mayor. Como orden imperiosa, pero afecta aun receptor/nivel. Oscuridad reptante. Nube de tentáculos que te oculta y te protege.

Pacto inquebrantable [X]. Ganas automáticamente bonificadores de combate cuando quedas reducido a la mitad de tus puntos de golpe o menos. Plaga de insectos. Un enjambre de langostas ataca a criaturas. Poder de la justicia. Tu tamaño aumenta y ganas bonificadores al combate. RC. EL receptor gana RC +12 (+1/nivel). Rematar a los vivos. Tu ataque de toque mata al receptor. Resplandor ardiente. Esfera de luz que ciega a criaturas e inflige 2d6 de daño por fuego en una expansión de 50' de radio. Revivificar [M]. Devuelve a un muerto reciente a la vida sin perdida de nivel. Revivir a los muertos [M]. Devuelve la vida a un receptor que muriera. Como mucho hace 1 día/nivel. Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones. Sacralizar [M]. El lugar elegido pasa a ser sagrado. Santuario en grupo. Una criatura/nivel no puede ser atacada ni atacar. Símbolo de dolor [M]. Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor. Símbolo de pérdida de conjuros. La runa desencadenada absorbe conjuros aun por lanzar. Símbolo de sueño [M]. Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico. Subvertir esencia planaria. Reduce la RD y RC del objetivo. Transformar piedra mayor. Esculpe 10' cúbicos + 10' cúbicos/nivel de piedra con cualquier forma. Tríada de conjuros. Lanza tres veces un conjuro preparado. Vigor mayor. Como vigor menor, pero 4 pg/asalto. Visión verdadera [M].Te permite ver todo como es en realidad. Vulnerabilidad. Disminuye la RD de un oponente. Zona de calma. Impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área. Zona de revelación. Hace que las criaturas invisibles y etéreas se vuelvan visibles.

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AGILIDAD DIVINA Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no Invocando el poder divino de tu deidad tutelar, imbuyes a una criatura viva con agilidad y habilidad en combate. Confieres el TS base de Reflejos de un pícaro de tu nivel total de personaje, un bonificador de mejora +4 a la Destreza, y la dote de Ataque elástico durante la duración del conjuro.

ALIENTO DE DRAGÓN Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 10 minutos/nivel (D) Obtienes la aptitud de exhalar un chorro de energía que imita al aliento de un dragón como acción estándar. Una vez hayas usado el ataque de aliento, debes esperar 1d4 asaltos antes de hacerlo otra vez. Cuando lanzas aliento de dragón, debes elegir un dragón auténtico cuyo aliento emules. Si eliges un dragón cromático, entonces aliento de dragón obtiene el descriptor de mal. Si es metálico, entonces obtiene el descriptor de bien. Dragón Aliento TS Azul línea de electricidad 30’ ref. 1/2 1d8/2 niveles (Máx. 10d8) Blanco cono de frio 15’ ref. 1/2 1d8/2 niveles (Máx. 10d8) Negro línea de acido 30’ ref. 1/2 1d8/2 niveles (Máx. 10d8) Rojo cono de fuego 15’ ref. 1/2 1d8/2 niveles (Máx. 10d8) Verde cono de acido 15’ ref. 1/2 1d8/2 niveles (Máx. 10d8) Bronce línea de electricidad 30’ ref. 1/2 1d8/2 niveles (Máx. 10d8) Cobre cono de ralentizar, dura 1d6 as Vol. no 1d8/2 niveles (Máx. 10d8) Oro cono de fuego 15’ ref. 1/2 1d8/2 niveles (Máx. 10d8) Oropel cono de dormir 15’, dura 1d6 as Vol. no 1d8/2 niveles (Máx. 10d8) Plata cono de parálisis 15’, dura 1d6 as For. no 1d8/2 niveles (Máx. 10d8)

ARMA DISRUPTORA Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: un arma de cuerpo a cuerpo Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto); ver texto Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto) Este conjuro hace que un arma cuerpo a cuerpo se vuelva mortal para los muertos vivientes. Cualquier criatura muerta viviente con unos DG iguales o menores a tu nivel de lanzador debe superar una salvación de Voluntad o ser destruida totalmente si es golpeada en combate con esta arma. La RC no se aplica contra el efecto de destrucción.

AURA DE EVASIÓN Abjuración Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 10’ Objetivos: una emanación de 10' de radio, centrada sobre ti Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: no Resistencia a conjuros: no Tú y todas las criaturas a menos de 10' de ti, ganáis evasión, pero sólo contra armas de aliento (si un arma de aliento permite normalmente un TS de Reflejos para recibir la mitad de daño, una criatura con un aura de evasión que tenga éxito en su TS no recibe daño alguno). Las criaturas con la aptitud de evasión o evasión mejorada obtendrán un bonificador de +4 a su TS contra armas de aliento. Componente material: una esmeralda en polvo que cueste 500 po.

COMUNIÓN Adivinación Componentes: V, S, M, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel Te permite ponerte en contacto con tu deidad (o sus agentes) y hacerle preguntas que puedan contestarse con un "sí" o un "no" (un clérigo que carezca de deidad concreta contactará con un dios de filosofía afín a la de su alineamiento). Puedes realizar una pregunta por nivel de lanzador, y las respuestas que obtendrás serán correctas hasta .donde sepa el dios en cuestión. Una respuesta posible es "Confuso', pues las criaturas poderosas de los planos Exteriores no tienen porque ser necesariamente omniscientes. Cuando una respuesta de una sola palabra pudiera inducir a error o a algo que se oponga a los intereses de la deidad, el

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DM debería contestar con una frase corta (de 5 palabras como máximo) en su lugar. Lo más que hará el conjuro será facilitar información que pueda ayudar al personaje en la toma de decisiones. Las entidades con las que se entre en contacto construirán sus respuestas pensando en sus propios intereses. El conjuro finalizará si pierdes el tiempo, discutes una respuesta, cambias de tema o haces alguna otra cosa. Componentes materiales: agua bendita (o sacrílega) e incienso. Coste en PX: 100 PX.

CONTAGIO EN GRUPO Nigromancia [maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10’/nivel) Área: expansión de 20’ de radio Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí El receptor contrae una enfermedad elegida de la tabla siguiente, que le afectará inmediatamente (sin periodo de incubación). La CD indicada es para las salvaciones posteriores (utiliza la CD de salvación normal de contagio para el tiro de salvación inicial). Enfermedad CD Daño Ascua mental 12 1d4 Int Dolor carmesí 15 1d6 Fue Fiebre de la mugre 12 1d3 Des y 1d3 Con Fiebre hilarante 16 1d6 Sab Mal de ceguera 16 1d4 Fue

1

Muerte viscosa 14 1d4 Con Temblequeo 13 1d8 Des 1Cada vez que una víctima sufre 2 o más puntos de daño de Fuerza

del mal de ceguera, debe realizar otra salvación de Fortaleza (utilizando la CD de la salvación de la enfermedad) para no quedar cegado de manera permanente.

Consulta la GDM para encontrar información sobre cada una de estas enfermedades.

CONVOCAR BRALANI Conjuración (convocación) [bueno, caótico] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto: un eladrín bralani convocado Duración: concentración (máximo 1 asalto/nivel) + 1 asalto Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro convoca a un eladrin bralani (Mm, pág. 98), desde los Claros boscosos de Arbórea. Éste aparece donde tú indiques y actúa inmediatamente, en tu turno. Comprende tus palabras (independientemente de tu idioma) y sigue tus órdenes lo mejor que puede. Debes Concentrarte

en el efecto del conjuro, pero dirigir a la criatura es una acción gratuita. La criatura convocada no puede convocar o conjurar de ningún modo a otra criatura, ni puede usar aptitudes de teletransporte o viaje plenario.

CONVOCAR DIABLO BARBADO Conjuración (convocación) [legal, maligno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25+ 5V2 niveles) Efecto: un diablo barbado convocado Duración: concentración (máximo 1 asalto/nivel) + 1 asalto Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro convoca a un barbazu (Mm, pág. 63), desde los Nueve infiernos de Beator. Éste aparece donde tú indiques y actúa inmediatamente en tu turno. Comprende tus palabras (independientemente de tu idioma) y sigue tus órdenes lo mejor que puede. Debes concentrarte en el efecto del conjuro, pero dirigir a la criatura es una acción gratuita. Una criatura convocada no puede convocar o conjurar de ningún modo a otra criatura, ni puede usar aptitudes de teletransporte o viaje plenario.

CONVOCAR MONSTRUO V Conjuración (convocación) [ver texto] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25’+5’/2 niveles) Objetivo: una criatura convocada Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvación: ninguno Resistencia a Conjuro: no Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mágica nativa de otro plano). Esta aparecerá en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 5

o nivel

o 1d3 criaturas del mismo tipo de 4o nivel o 1d4 +1 del

mismo tipo de una lista inferior, según aparece en la tabla ‘Convocar monstruo’ adjunta. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar información sobre esas criaturas en el manual de monstruos. 5

o nivel alinea.

Oso pardo celestial LB Canarconte LB Escarabajo astado gigante celestial NB León marino celestial (acuático) NB Grifo celestial CB Elemental, Mediano (cualquiera) N

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Aquerena LM Deinónico infernal LM Diablo barbado LM Simio terrible infernal LM Escorpión monstruoso infernal Grande NM Jabalí terrible infernal NM Mastín sombrío NM Tiburón infernal, Enorme (acuático) NM Cocodrilo gigante infernal CM Glotón terrible infernal CM Tigre infernal (animal) CM Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún nodo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial solo puede ser convocada a un entorno acuático. Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caóticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión. Por ejemplo, convocar monstruo I es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal. Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse).

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES V Conjuración (convocación) {maligno] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Efecto: una criatura convocada Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Convocar muertos vivientes V llama a cuatro criaturas de las listas de nivel inferior, a dos de las criaturas de la lista de 4

o

nivel o una de 5o nivel adjuntas. Puedes elegir a cual haces

venir y cambiar esta elección cada vez que lanzas el conjuro. Los muertos en vida llamados no cuentan en lo que respecta al total de DG que eres capaz de controlar con reanimar a los muertos o las demás aptitudes de comandar estas criaturas. Ninguno de los seres que convocas puede tener más DG que tu nivel de lanzador +1. 1

er nivel: esqueleto de guerrero humano (Mm, pág. 115),

kobold zombi (Mm. pág. 265) 2

o nivel: esqueleto de oso lechuza (Mm. pág. 115), osgo

zombi (Mm, pág. 265) 3

o nivel: esqueleto de troll (Mm. pág. 115), necrófago (Mm,

pág. 201), ogro zombi (Mm, pág.26S) 4

o nivel: alip (Mm, pág. 11), draco zombi (Mm. pág. 265),

necrario (Mm. pág. 202) 5

o nivel: engendro vampírico (Mm, pág. 110), momia (Mm.

pág. 196), sombra (Mm, pág. 244), tumulario (Mm, pág. 253). Foco: una bolsa diminuta, una vela pequeña (sin encender) y un hueso de cualquier humanoide, tallado.

CURAR HERIDAS LEVES EN GRUPO Conjuración (Curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivos: una criatura/nivel; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies Duración: instantáneo Tiro de Salvación: voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a Conjuro: si (inofensivo); ver texto Canalizas energía positiva que curará 1d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máx. de +25) a cada criatura seleccionada. Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les infligirán daño en lugar de curárselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese daño

DESACRALIZAR Evocación [maligno] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 24 horas Alcance: toque Área: emanación de 40' de radio que surge del punto tocado Duración: instantáneo Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: ver texto Este conjuro hace que un lugar, edificio o construcción se convierta en lugar sacrílego. Este tiene tres efectos principales:

El primero es que la construcción queda protegida por un círculo mágico contra el bien.

El segundo es que todas las pruebas de expulsión de muertos vivientes sufren un penalizador -4 profano y las de reprender a este tipo de criaturas obtienen un bonificador +4 profano. La resistencia a conjuros no se aplica a este efecto. (Nota: esta condición no es aplicable a la versión druídica del conjuro).

Por último, tendrás la posibilidad de unir un efecto de conjuro al lugar desacralizado. Este efecto de conjuro durará un año y funcionará en todo el lugar sacrílego, sin importar cuál sea su duración normal o qué área o efecto tenga.

Podrás decidir si el efecto se aplicará a todas las criaturas, a aquellas que compartan tu misma religión o alineamiento o a las que profesen otra fe o tengan un alineamiento distinto. Por ejemplo, podrías crear un efecto de bendecir que ayudara a todas las criaturas de tu fe o alineamiento que se encuentren en el área o uno de perdición que entorpezca a las de una religión o alineamiento contrario al tuyo. Al terminar el año, el efecto elegido finalizará, aunque podrá ser renovado o vuelto a colocar en el lugar lanzando un nuevo conjuro de desacralizar. Entre los efectos de conjuro que pueden unirse a un sortilegio de desacralizar se encuentran: ancla dimensional,

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auxilio divino, bendecir, causar miedo, custodia contra la muerte, detectar el bien, detectar magia, discernir mentiras, disipar magia, don de lenguas, libertad de movimiento, luz del día, oscuridad, oscuridad profunda, perdición, protección contra la energía, purgar invisibilidad, quitar el miedo, resistir energía, silencio, soportar los elementos y zona de verdad. La RC y los TS pueden aplicarse a estos efectos (consulta la descripción individual de cada conjuro para encontrar los detalles). Un área sólo puede recibir un sortilegio de desacralizar (y su correspondiente efecto de conjuro) al mismo tiempo. Desacralizar contrarresta, pero no disipa, el conjuro sacralizar. Componentes materiales: hierbas, aceite e incienso por un valor mínimo de 1.000 po, más 1.000 po por nivel del conjuro que quiera unirse al área desacralizada.

DESCARGA FLAMÍGERA Evocación [fuego] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' +10'/nivel) Área: cilindro (10' de radio, 40' de altura) Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: sí La descarga flamígera genera tina columna vertical de fuego divino que desciende sobre sus víctimas infligiendo 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máx. 15d6). La mitad del daño es por fuego, pero el resto procede directamente del poder divino y, por tanto, no puede ser reducido por una resistencia a los ataques basados en el fuego, como la proporcionada por protección contra la energía, (fuego), escudó de fuego (escudo gélido) ni efectos mágicos similares.

DESGARRAR LA TIERRA Transmutación [fuego] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' +10’/nivel) Área: expansión de 20' de radio Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos parcial Resistencia a conjuros: sí Las criaturas y los objetos dentro del área sufren 4d6 puntos de daño por el impacto de los fragmentos de roca, así como 3d6 más por fuego, no se aplica ningún TS al daño. Aquellos que se encuentren en el área deberían superar un 1'5 de Reflejos o quedarán tumbados.

DESPLAZAMIENTO DE PLANO Conjuración (teleportación) Componentes: V, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque

Objetivo: criatura tocada o hasta ocho criaturas voluntarias con las manos unidas Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Desplazas tu propia persona o a otra criatura hasta otro plano de existencia o dimensión alternativa. Si varias personas voluntarias unen sus manos formando un círculo, ocho de ellas (como máximo) podrán ser afectadas al mismo tiempo por el desplazamiento de piano. Resulta casi imposible elegir un punto de llegada exacto en el plano al que se desee viajar. Podrás llegar a cualquier lugar desde el plano Material pero aparecerás a una distancia de entre 5 y 500 millas (5d%) del lugar de destino deseado. Nota: el desplazamiento de plano transporta a criaturas inmediatamente y después finaliza. Los receptores del conjuro deberán valerse de sus propios medios para realizar el viaje de vuelta. Foco: una pequeña horquilla metálica de dos púas. El tamaño y el tipo de metal de este objeto determinará el plano de existencia o la dimensión alternativa al que llegarán los receptores del conjuro. A discreción del DM, las horquillas de este tipo vinculadas con ciertos planos pueden resultar difíciles de conseguir.

DISIPAR EL BIEN Abjuración [maligno] Este conjuro funciona como disipar el mal pero te rodeas de energía sacrílega, oscura y trémula, y el sortilegio afecta a criaturas y conjuros buenos en lugar de malignos.

DISIPAR EL CAOS Abjuración [legal] Este conjuro funciona como disipar el mal, pero te rodeas de energía legal, constante y azulada, y el sortilegio afecta a criaturas y conjuros caóticos en lugar de malignos.

DISIPAR EL MAL Abjuración [bueno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo u objetivos: tú y una criatura maligna de otro plano a la que toques; o tú y un encantamiento o conjuro maligno que afecte a la criatura u objeto tocado Duración: 1 asalto/nivel o hasta ser descargado, lo que suceda antes Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: ver texto Te rodeas de una energía sagrada, Blanca y resplandeciente. Este poder tiene tres efectos: Primero, obtienes un bonificador +4 de de desvió a la CA contra los ataques de las criaturas malignas.

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Segundo, cuando logres alcanzar a una criatura maligna de otro plano con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, podrás optar por devolverla a su plano de origen. La criatura podrá negar el efecto con un TS de Voluntad (la RC se aplica) Este uso descarga el conjuro y le pone fin. Tercero, mediante un toque, puedes disipar automáticamente un encantamiento cualquiera lanzado por una criatura maligna o un conjuro cualquiera también maligno. Excepción: los sortilegios que no puedan ser disipados mediante un disipar magia, tampoco podrán ser disipados mediante un disipar el mal. Los TS y la RC no se aplican con este efecto. Este uso descarga el conjuro.

DISIPAR LA LEY Abjuración [caótico] Este conjuro funciona como disipar el mal, pero te rodeas de energía caótica, titilante y amarillenta, y el sortilegio afecta a criaturas y conjuros legales en lugar de malignos.

ESCUDRIÑAMIENTO Adivinación (escudriñamiento) Componentes: V, S, M/FD, F Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: ver texto Efecto: sensor mágico Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: no Te permite ver y oír a una criatura, que puede estar a cualquier distancia. Si el objetivo tiene éxito en una salvación de Voluntad, el intento de escudriñamiento simplemente falla. La dificultad de la salvación dependerá de lo bien que conozcas al receptor del conjuro y del tipo de conexión física (si la hay) que te una a tal criatura. Además, si el receptor se encuentra en otro plano, recibirá un bonificador +5 a su salvación de Voluntad. Conocimiento Modificador a la salvación de Vol. Ninguno

1 +10

Por terceros (has oído hablar del receptor) - 5 Personal (te has encontrado con el receptor) +0 Familiar (conoces bien al receptor) –5 1Debes poseer algún tipo de conexión con una criatura a la que no conozcas.

Conexión. Modificador a la salvación de Vol. Retrato o cuadro -2 Posesión o prenda -4 Fragmento corporal, mechón, -10 Cabello recorte de uña, etc. Si la salvación falla, puedes ver (pero no escuchar) al objetivo y a la zona circundante (aproximadamente 10' en todas las direcciones desde el objetivo). Si este se mueve, el sensor le sigue a una velocidad de hasta 150'. Como sucede con todos los conjuros de adivinación (escudriñamiento), el sensor tendrá toda tu agudeza visual, incluyendo cualquier

efecto mágico. Además, los siguientes conjuros tienen un 5% por nivel de lanzador de funcionar a través del sensor: cuchichear mensaje, detectar el bien, detectar el caos, detectar la ley, detectar magia y detectar el mal. Si la salvación tiene éxito, no puedes intentar escudriñar de nuevo a ese objetivo durante 24 horas. Componentes materiales arcanos: el ojo de un halcón, un águila o incluso un roedor, además de ácido nítrico, cobre y cinc. Foco para bardos, hechiceros y magos: un espejo de fina manufactura, hecho de plata muy pulida, por un precio no inferior a 1.000 po. Sus medidas han de ser 2' X 4', como mínimo. Foco para clérigos: una pila para el agua bendita, por un valor mínimo de 100 po. Foco para druidas: un estanque natural.

EXPIACIÓN Abjuración Componentes: V, S, M, F, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí Este conjuro libera de la carga impuesta por las faltas y malas obras del receptor. La criatura que desee expiarse debe estar verdaderamente arrepentida y deseosa de enmendar sus errores. Si la criatura cometió la mala obra involuntariamente o por culpa de alguna forma de compulsión, la expiación funcionará normalmente sin coste alguno para ti. No obstante, si se tratara de alguien que quisiera expiar una fechoría voluntaria y actos llevados a cabo con plena consciencia, deberías interceder ante tu deidad (pagando 500 puntos de experiencia) para poder librar de su carga a la criatura. Naturalmente, hay mucha gente que, antes de lanzar este conjuro, impone al interesado un empeño (consulta geas/empeño) u otra penitencia similar para determinar si la criatura en cuestión está verdaderamente arrepentida. Expiación puede lanzarse con varios propósitos, dependiendo de la versión elegida: Invertir un cambio mágico de alineamiento: si el alineamiento de una criatura hubiera sido aireado mágicamente, este conjuro lo devolvería a su estado original sin coste alguno de puntos de experiencia. Restablecer una clase: un paladín que haya perdido sus rasgos de clase por cometer un acto de maldad podría recuperar su condición de paladín por medio de este conjuro. Restablecer la capacidad y poderes para los conjuros de clérigos y druidas: un clérigo o druida que haya perdido su capacidad de lanzar conjuros por haber incurrido en la ira de su dios puede recuperar tales poderes expiándose ante otro clérigo de la misma deidad o ante otro druida. Si la violación fue intencionada, el clérigo que ejecute el sortilegio perderá 500 PX por interceder ante la deidad; si la trasgresión fue involuntaria, no habrá coste en PX.

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Redención o tentación: puedes lanzar este conjuro sobre una criatura de alineamiento opuesto, ofreciéndole la posibilidad de cambiar su moralidad para que se acerque a la tuya. El posible receptor ha de estar presente durante todo el proceso de lanzamiento. Al completarse el conjuro, el receptor elegirá libremente si conserva su alineamiento original o si consiente en aceptar tu oferta y adquirir el mismo que tengas tú. Ninguna coacción, compulsión ni influencia mágica podrá obligar a la criatura a aceptar la oportunidad ofrecida si no está dispuesta a abandonar voluntariamente su viejo alineamiento. El uso de este conjuro no funciona sobre los ajenos o cualquier otra criatura incapaz de cambiar su alineamiento de manera natural. Aunque la descripción del conjuro se refiere a actos malignos, expiación también puede usarse con cualquier criatura que haya realizado actos contra su alineamiento, sean estos malignos, buenos, caóticos o legales. Nota: normalmente, cambiar de alineamiento es algo que queda en manos del jugador (para el caso de los PJs) o del DM (para los PNJs), Este uso de la expiación sólo ofrece una forma creíble de que el personaje pueda cambiar alineamiento drástica, repentina y definitivamente. Componente material: incienso que ha de quemarse. Foco: además de tu símbolo sagrado ó foco divino normal, necesitarás un rosario (u otro objeto relacionado con la plegaria, como una rueda o un libro de oraciones) por un valor mínimo de 500 po. Coste en PX: cuando lances el conjuro en beneficio de criaturas cuya culpabilidad fuera el resultado de acciones deliberadas, cada ejecución; del conjuro te costará 500 PX (véase más arriba)

INFLIGIR HERIDAS LEVES EN GRUPO Nigromancia Componentes: V, S Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel; dos cualesquiera no pueden estar a más de 30' de distancia Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: si La energía negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 1d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +25) a los enemigos vivos próximos. Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro de su área en lugar de causarles daño. Un clérigo capaz de lanzar espontáneamente conjuros de infligir puede también lanzar espontáneamente conjuros de infligir en grupo.

JUSTA IRA DE LOS FIELES Encantamiento (Compulsión) [Enajenador] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 30'

Objetivos: Todos los aliados dentro de un radio de 30' centrado en ti. Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: No Resistencia a los conjuros: Sí Los aliados ganan un ataque cuerpo a cuerpo adicional cada asalto, con su bonificador de ataque mayor, cuando llevan a cabo un ataque completo (este ataque adicional no se acumula con otros efectos que otorguen otros también adicionales, como un conjuro acelerar). También obtienen bonificador de moral de +3 a las tiradas de ataque y daño cuerpo acuerpo (éste tampoco se apila con el proporcionado por acelerar).

LLAMAR ZELEKHUT Conjuración (llamada) [legal] Componentes: V, S, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto: un zelekhut llamado Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Al lanzar este conjuro solicitas la ayuda de un inevitable zelekhut. Si conoces el nombre de un zelekhut puedes solicitar a ese individuo diciendo su nombre al lanzar el conjuro, aunque de todos modos podría aparecer otro. Puedes pedir al zelekhut que lleve a cabo una tarea para ti. Ésta debe estar de acuerdo con su objetivo legal y debe poder completarse en menos de 1 hora. Los zelekhut persiguen a aquellos que tratan de huir de la justicia o de evitar ser castigados. El inevitable no pedirá ningún pago por su tarea. Tras una hora, o si se le pide que haga algo frívolo, no legal o no relacionado con su objetivo, se marchará. Coste en PX: 100 PX.

MALDICIÓN DE LA MALA FORTUNA EN GRUPO Transmutación Componentes: V S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo: enemigos en una expansión de 20' de radio Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Lanzas una maldición temporal sobre las víctimas, dándoles un penalizador –3 en las tiradas de ataque, tiros de salvación, pruebas de característica y pruebas de habilidad. La maldición de la mala fortuna se puede quitar con cualquier conjuro que quite un lanzar maldición.

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MARCA DE LA JUSTICIA Nigromancia Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: permanente; ver texto Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí Cuando la persuasión moral no baste para hacer que un criminal se comporte correctamente, podrás recurrir a la marca de la justicia para animarlo a buscar el buen camino. El conjuro te permite dibujar una marca indeleble sobre el receptor y elegir un comportamiento que al ser seguido por éste, active inmediatamente la magia. Cuando esto ocurra, la marca maldecirá inmediatamente al receptor. Lo más normal es elegir un tipo de comportamiento criminal para que active la marca, pero puedes optar por cualquier acto que desees. El efecto de la marca es idéntico al del sortilegio lanzar maldición. Como el conjuro tarda 10 minutos en ser ejecutado e implica poder escribir sobre su receptor, sólo podrás lanzarlo sobre alguien que se ofrezca voluntariamente o esté retenido. Al igual que lanzar maldición, la marca de justicia no puede ser disipada pero puede ser eliminada por un conjuro de deseo, deseo limitado, milagro, quitar maldición o romper encantamiento. Sin embargo, quitar maldición sólo funcionará si el lanzador tiene, como mínimo, el mismo nivel que el nivel de lanzador de tu marca de la justicia. Estas restricciones se aplican sin importar si la marca se ha activado o no.

MAREA FUNESTA Ilusión (pauta) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 80' Efecto: ocho cubos de 10' que se extienden desde donde se encuentra el lanzador Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Llenas un área con una niebla ilusoria, negra y crepitante, que se parece vagamente a millares de estilizados tentáculos aferradores. Cuando lanzas el conjuro decides si el efecto es estacionario o se mueve, alejándose de ti a un ritmo de 10' por asalto. La niebla oscurece toda la visión, incluyendo la visión en la oscuridad, más allá de 5'. Una criatura que esté a menos de 5' tiene media ocultación (los ataques sufren un 20% de posibilidades de fallo). Las criaturas más lejanas tienen ocultación total (50% de posibilidades de fallo, y el atacante no puede usar la vista para situar al objetivo). Un viento moderado (11 mph o más) dispersa la marea funesta en 4 asaltos, y un viento fuerte (21 mph o más) la dispersa en 1 asalto.

Además, las criaturas dentro de su área o que inicien su turno en ella deben salvar contra Voluntad o quedarán atontadas durante 1 asalto. Este conjuro no funciona bajo el agua.

MERCED DE LA VIDA Abjuración Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) La criatura viva tocada se vuelve inmune a todos los conjuros de muerte, los efectos de muerte mágica, la consunción de energía y cualquier efecto de energía negativa. Además, el receptor es inmune a los ataques especiales de los muertos vivientes que infligen daño y/o consunción de característica y enfermedad mágica (como la putridez de momia), incluso si estos ataques no tienen un origen mágico (por ejemplo, el sortilegio evitaría que surta efecto el daño por veneno del mordisco venenoso de una criatura muerta viviente). Este conjuro no evitaría los araques de muertos en vida que tengan su origen en conjuros, objetivos o aptitudes de clase; sólo resultan afectados los ataques especiales derivados de la naturaleza básica de estos seres. Además, a la armadura o la ropa del receptor se la considera fantasmal, y su bonificador de armadura cuenta contra los ataques incorporales (a la ropa normal se la considera una armadura que proporciona +0 a la CA a este respecto, si bien puede mejorarse con sortilegios como vestidura mágica). Este conjuro no eliminará niveles negativos que el receptor ya haya sufrido, ni tampoco afectan al TS necesario 24 horas después de sufrir uno.

MUERTE AGÓNICA Nigromancia [fuerza] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 hora/nivel o hasta que mueras Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Algunas criaturas extraplanares, como los bálor o los energones, gastan sus últimas energías en una explosión de poder. Como ellos, tú armonizas la fuerza vital de tu cuerpo de modo que si mueres tu cuerpo se destruye instantáneamente en una explosión de energía que inflige 1d8 puntos de daño por fuerza por nivel de lanzador a todo aquél que se encuentre dentro de un radio de 30'. Esta explosión destruye totalmente tu cuerpo, evitando que seas resucitado por medios que requieran una parte de tu cuerpo. Un deseo, milagro o resurrección verdadera pueden devolverte a la vida.

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MURO DE DISIPACIÓN MÁGICA Abjuración' Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Efecto: un plano recto, con un área de hasta 10'

2/nivel

Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro crea una barrera transparente y permeable. Todo el que pase a través de ella se convierte en el objetivo de un efecto de disipar magia (MdJ, pág. 233). Una criatura convocada que resulte afectada de este modo puede resultar disipada por el efecto. El muro de disipación mágica no puede ser visto ni percibido por medios normales, ni siquiera mediante un conjuro de ver lo invisible. Detectar magia indicará la presencia del efecto, y visión verdadera revelará tanto su presencia como su propósito.

MURO DE PIEDRA Conjuración (creación) [tierra] Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Efecto: muro de piedra con un área máxima de un cuadrado de 5'/nivel (Mo) Duración: instantánea Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: no Este conjuro crea un muro de roca que se une a las superficies de roca adyacentes, y suele utilizarse para cerrar pasillos, entradas y grietas, impidiendo el paso a los oponentes. Un muro de piedra tiene 1" de espesor por cada cuatro niveles de lanzador y está compuesto, como máximo, de un cuadrado de 5'/nivel, aunque podrás duplicar el área del muro dividiendo por dos su espesor. El muro no puede conjurarse en un espacio que esté ocupado por otro objeto o criatura. Al contrario de lo que sucede con el muro de hierro, puedes crear un muro de piedra que tenga prácticamente cualquier forma que desees, No necesita ser vertical ni descansar sobre ninguna base firme, aunque para ello deberá estar unido y firmemente sujeto por piedra ya existente. Puede utilizarse, por ejemplo, para crear un puente que cruce un abismo o bien como rampa. En este caso, si la extensión fuera superior a 20', el muro deberá tener forma de arco y estar apuntalado, lo cual reducirá a la mitad el área del conjuro. Por tanto, un lanzador de 20º nivel podría crear un puente con una superficie de diez cuadrados de 5' de lado. El muro puede ser modelado toscamente para dotarlo de almenas y demás añadidos, reduciendo su área de forma proporcional Al igual que cualquier otra pared de piedra, ésta podrá ser destruida por un conjuró de desintegrar o empleando medios normales, como rompiéndolo o picándolo. Cada cuadro de 5' de lado del muro tiene 15 puntos de golpe por pulgada de espesor y una dureza de 8. Toda sección del muro cuyos puntos de golpe queden reducidos a 0 se romperá sin más. Si una criatura intenta

atravesar el muro de un solo golpe, la CD de la prueba de Fuerza será 20 + 2 por pulgada de espesor. Es posible, si bien difícil, atrapar debajo de un muro de piedra a oponentes con capacidad de movimiento, siempre y cuando la pared posea una forma que permita retenerlos. Las víctimas podrán evitar el encierro teniendo éxito en una salvación de Reflejos. Componente material arcano: un pequeño bloque de granito.

NOVA INCORPORAL Nigromancia [muerte] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10’/nivel) Área: explosión de 50' de radio Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí El conjuro destruye a 1d4 DG de criaturas por nivel de lanzador (máximo 20d4) dentro del área. Normalmente, los seres como sombras, incorpóreos, espectros, fantasmas y otros similares son destruidos, aunque los vampiros y las criaturas vivas en forma gaseosa También resultan afectados, así como otras criaturas incorporales. Las que tengan menos DG resultarán afectadas primero; entre las que tengan los mismos, aquellas que estén más cerca al punto de origen de la explosión serán las que queden antes bajo sus efectos. Las que tengan más DG serán inmunes, y los DG que no sean suficientes para afectar a una criatura se perderán.

ORDEN IMPERIOSA MAYOR Encantamiento (compulsión) [enajenador dependiente del idioma] Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivos: una criatura/nivel; dos cualesquiera no pueden estar a más de 30' de distancia Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Te permite dar a los receptor una sola orden, que éstos obedecerán lo mejor posible lo antes que puedan. Puedes elegir de entre las siguientes opciones:

Acércate: durante su turnó, el objetivo se mueve hacia ti del modo más rápido y directo posible durante 1 asalto. La criatura no puede hacer otra cola que moverse durante su turno, y su movimiento provocará ataques de oportunidad del modo normal.

Suéltalo: en su turna, el objetivo deja caer cualquier cosa que esté sujetando. No puede recoger nada que haya soltado hasta su siguiente turno.

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Tírate: en su turno, el objetivo se tira al suelo y permanece tumbado durante 1 asalto. Puede actuar de manera normal mientras esté tumbado, pero recibe los penalizadores apropiados.

Huye: en su turno, el objetivo se aleja de ti tan rápido como le sea posible durante 1 asalto. No puede hacer otra cosa que no sea moverse durante su turno, y su movimiento provocará ataques de oportunidad del modo normal.

Detente: el objetivo se queda quieto donde esté durante 1 asalto. No puede realizar ninguna acción, pero no se le considera indefenso.

Las actividades continúan durante más de 1 asalto. Al dar comienzo cada acción (después de la primera de una criatura afectada, ésta tendrá derecho a una nueva salvación de voluntad para librarse del conjuro. Todas las criaturas deben recibir la misma orden.

OSCURIDAD REPTANTE Conjuración (creación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 minuto/nivel (D) Traes a la existencia un manto de tentáculos oscuros y contorsionantes alrededor de tu cuerpo. Los tentáculos no interfieren con tu movilidad o el lanzamiento de conjuros, pero te proporcionan media ocultación (20% de posibilidades de fallo) y ocultan totalmente tus facciones. Consigues un bonificador de capacidad +4 en todas las pruebas de presa, Trepar y Escapismo. Cuando le ataquen, los tentáculos contraatacan a tú oponente. Tienen un bonificador de ataque igual a tu ataque base + tu modificador de Sab, y un golpe con éxito inflige 1d12 puntos de daño.

PACTO INQUEBRANTABLE Evocación Componentes: V, S, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo: criatura viva voluntaria tocada Duración: permanente hasta que se dispara, después 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro permite al objetivo establecer un trato vinculante con una deidad que proporciona algo de protección cuando más se necesita. Una vez se lanza el conjuro, el pacto permanece dormido hasta que el objetivo queda reducido a menos de la mitad de sus puntos de golpe, en cuyo caso obtiene inmediatamente 5 puntos de golpe temporales por nivel de lanzador, RD de 5/magia, y un bonificador de suerte +4 en

los TS. Los puntos de golpe, RD y bonificadores a los TS se evaporan cuando se lanza el conjuro. Coste en PX: 250 PX.

PLAGA DE INSECTOS Conjuración (convocación) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: largo (400' + 40'/nivel) Efecto: una plaga de langostas por cada 3 niveles, cada una de las cuales debe estar adyacente a al menos otra de las plagas Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Convocas un grupo de plagas de langostas (una por cada 3 niveles, hasta un máximo de 6 plagas nivel 18º). Las plagas deben ser convocadas de modo que cada una esté adyacente al menos a otra plaga (esto es, que las plagas deben formar una zona continua). Puedes convocar a las plagas de langostas de modo que compartan el área con otras criaturas. Cada plaga ataca a todas las criaturas que ocupen su área. Las plagas son estacionarias después de ser convocadas, y no persiguen a las criaturas que huyen. Consulta el Manual de monstruos para los detalles sobre las plagas de langostas.

PODER DE LA JUSTICIA Transmutación Componentes: V S. FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tu Duración: 1 asalto/nivel (D) Creces hasta alcanzar el doble de tu altura y tu peso aumenta 8 veces. Este incremento aumenta tu categoría de tamaño hasta la inmediatamente superior, por lo que obtienes un bonificador +8 de tamaño a la Fuerza y un bonificador +4 de tamaño a la Constitución. Recibes un bonificador +4 de mejora a tu armadura natural, así como reducción del daño 5/maligno (si normalmente canalizas energía positiva) y 5/bueno si normalmente canalizas energía negativa). A nivel 12

o esta reducción del daño pasa a

ser 10/maligno o 10/bueno, a 15º nivel pasa a 15/maligno o 15/bueno (el máximo). Tu modificador de tamaño a la CA y los ataques cambian del modo apropiado a tu nueva categoría de tamaño (sí tu tamaño original era Diminuto, Menudo, Pequeño, Mediano o Grande, el modificador disminuye en 1; en los demás casos consulta 'Modificadores de tamaño, pág. 134, MdJ). Utiliza la tabla 8-4: tamaño y escala de las criaturas, para determinar tu nuevo espacio alcance. Este conjuro no cambia tu velocidad, Si no hay espacio suficiente en el recinto para el tamaño deseado, alcanzas el tamaño máximo posible y debes realizar una prueba de Fuerza (utilizando su puntuación aumentada) para hacer reventar el recinto durante el proceso. Si fallas quedas encerrado sin dañar al

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material que te rodea (el conjuro no puede ser utilizado para aplastar a una criatura aumentando su tamaño). Todo el equipo que lleves puesto o transportes aumentará de modo similar mediante este conjuro. Las armas de cuerpo a cuerpo y de proyectil infligen más daño (consulta la tabla 2-2 en la GDM). Otras propiedades mágicas no resultan afectadas por este conjuro. Cualquier objeto agrandado que deje tu posesión (incluyendo un proyectil o un arma arrojadiza) regresa instantáneamente a su tamaño normal. Esto quiere decir que las armas arrojadizas infligen su daño normal (los proyectiles causan daño dependiendo del tamaño del arma que los disparó). Varios efectos mágicos que aumenten el tamaño no se apilan, lo cual quiere decir (entre otras cosas) que no utilizar un segundo lanzamiento de este conjuro para aumentar más tu tamaño mientras sigas bajo los efectos del primer lanzamiento.

RESISTENCIA A CONJUROS Abjuración Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) La criatura obtiene una RC igual a 12 + tu nivel de lanzador.

REMATAR A LOS VIVOS Nigromancia [muerte] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración: instantánea Tiro de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a conjuros: sí Te permite matar a una criatura viva. Para alcanzar al receptor, debes realizar un ataque de toque en cuerpo a cuerpo. La víctima podrá evitar la muerte con un TS de Fortaleza; si tiene éxito, el receptor no morirá, sino que sufrirá 3d6 puntos de daño +1 un punto adicional por nivel de lanzador (aunque nada impide que el daño lo mate a pesar de haber tenido éxito en la salvación).

RESPLANDOR ARDIENTE Evocación [fuego, luz] Componente. V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción Estándar Alcance: largo (400 r40'/nivel) Área: expansión de 50' de radio Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno y Fortaleza parcial ver texto Resistencia a conjuros: sí Lanzas una bola de luz ardiente hacia

El punto que elijas y explota en una brillante esfera flotante. Todas las criaturas que sean capaces de ver del área quedan deslumbradas (sin salvación), y el calor del resplandor ardiente inflige 2d8 puntos de daño por fuego a todas las criaturas y objetos del área en cada asalto durante tu turno (Fortaleza mitad). Igual que bola de fuego, resplandor ardiente explota si golpea contra cualquier objeto material o barrera sólida antes de alcanzar el alcance dictado, y debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para hacer pasar la esfera a través de una abertura o paso estrechos. Resplandor ardiente contrarresta y disipa cualquier conjuro de oscuridad de igual o menor nivel. Componente material: un poco de yesca y una lente pequeña.

REVIVIFICAR Conjuración (curación) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivos: criatura muerta tocada Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno; ver texto Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Revivificar devuelve la vida de forma milagrosa a una criatura muerta recientemente. De todas formas, el conjuro debe lanzarse en 1 asalto tras su muerte. Antes de que el alma del fallecido haya abandonado por completo su cuerpo, este sortilegio detendrá su partida y reparará parte del daño causado al cuerpo físico. Este conjuro funciona de forma similar a revivir a los muertos (MdJ, pág. 285), exceptuando que la criatura revivida no sufre pérdida de nivel, de Constitución ni de conjuros. La criatura queda revivida con -1 pg (pero estable). Componente material: diamantes por valor de al menos 1.000 po.

REVIVIR A LOS MUERTOS Conjuración (curación) Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: criatura muerta tocada Duración: instantánea Tiro de salvación: ninguno: ver texto Resistencia a conjuros: sí; ver texto Devuelve a la vida a una criatura muerta, aunque ésta sólo revivirá si lleva muerta como máximo, un día por nivel de lanzador. Además, el alma del personaje debe ser libre y querer volver a la vida (consulta 'Devolver la vida a los muertos', en la pág. 171, MdJ). Si el alma del receptor no quiere revivir, el conjuro no funcionará; por tanto, no habrá lugar a TS para quienes estén dispuestos a volver a la vida. Volver de la muerte es una experiencia, traumática, por lo que el receptor del conjuro perderá un nivel o 1 DG al ser revivido, tal y como si hubiese perdido un nivel o un DG por una criatura que consuma energía. Si el objetivo es de 1

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nivel, perderá 2 puntos de Constitución en su lugar (si esto reduciría su Con a 0 o menos, no podrá ser revivido). Esta pérdida de nivel o de DG no puede ser restaurada de ningún modo. Un personaje que haya muerto con conjuros preparados tendrá un 50% de posibilidades de perder cada uno de ellos al ser revivido, además de perder los correspondientes a la reducción de nivel. Las criaturas lanzadoras de conjuros que no preparan los sortilegios (como los hechiceros), tendrán un 50% de probabilidad de perder cada espacio de conjuro concreto sin usar como si lo hubieran utilizado para lanzar un sortilegio, además de perder los espacios correspondientes a reducción de nivel. Una criatura revivida tiene un número de puntos de golpe igual a sus DG actuales. Cualquier puntuación de característica que hubiera sido reducida a 0 tendrá ahora un valor de 1. El veneno y las enfermedades normales se curarán durante el proceso, pero las enfermedades, mágicas y las maldiciones no serán eliminadas. Aunque el conjuro pueda cerrar heridas mortales y curar el daño letal de casi cualquier tipo, el cuerpo de la criatura a revivir ha de estar entero. De lo contrarió, las partes ausentes seguirán faltando cuando sea devuelto a la vida. Este sortilegio no afecta en modo alguno al equipo o las posesiones de la criatura muerta. Este conjuro no podrá revivir a una criatura que haya sido convertida en muerto viviente o que haya perdido la vida por culpa de un efecto de muerte. Los elementales, constructos, ajenos y muertos vivientes no pueden ser revividos. El sortilegio tampoco puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de vieja. Componente material: un diamante por un valor mínimo de 500 po.

ROMPER ENCANTAMIENTO Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: corto (25' 572 niveles) Objetivos: hasta una criatura por nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30') Duración: instantánea Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: no Este conjuro libera a las criaturas de encantamientos, transmutaciones y maldiciones. Romper encantamiento puede invertir incluso un efecto instantáneo, como de la carne a la piedra. Por cada efecto de este tipo, deberás realizar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + tu nivel de lanzador, máximo +15) contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del efecto. Un éxito indica que la víctima queda libre del conjuro, maldición o efecto. En el caso de los objetos mágicos malditos, la CD será 25. Si el conjuro es uno que no puede ser disipado mediante disipar magia, el conjuro de romper encantamiento sólo funcionaría si el conjuro a eliminar fuera de nivel 5.° o inferior. Por ejemplo, lanzar maldición no podría ser eliminado mediante disipar magia, pero romper encantamiento sí podría hacerlo desaparecer.

Si el efecto procede de un objeto mágico permanente, como una espada maldita, romper encantamiento no eliminará la maldición, sino que se limitará a liberar de sus efectos a la dejando que el objeto conserve su maldición. Por ejemplo, un objeto maldito podría cambiar el alineamiento de su usuario. Romper encantamiento libraría a la víctima del objeto y negaría el cambio producido en su alineamiento, pero la maldición seguiría presente y afectaría a la siguiente persona que lo cogiera (aunque se trate del receptor del conjuró de romper encantamiento).

SACRALIZAR Evocación [bueno] Componentes: V, S, M. FD Tiempo de lanzamiento: 24 horas Alcance: toque Área: emanación de 40' de radio que surge del punto tocado Duración: instantánea Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: ver texto Este conjuro hace que un sitio, edificio o construcción determinado se convierta en lugar sagrado. Esto tiene cuatro efectos principales. El primero es que la construcción queda protegida por un efecto de círculo mágico contra el mal. El segundo es que todas las pruebas de Carisma para expulsar muertos vivientes obtienen un bonificador +4 sagrado, las de comandar a este tipo de criaturas sufren un penalizador —4 la RC se aplica a este efecto (esta condición no se aplica a la versión druídico del conjuro). El tercer efecto es que todo cuerpo que sea enterrado en el lugar sacralizado no podrá convertirse en una criatura muerta viviente. Por último, tendrás la posibilidad de unir un único efecto de conjuro al lugar sacralizado. Este efecto de conjuro durará un año y funcionará en todo el lugar consagrado, sin importar cuál sea su duración normal o qué área o efecto tenga. Podrás decidir si el efecto se aplicará a todas las criaturas, a aquellas que compartan tu misma religión o alineamiento o a las que profesen otra fe o tengan un alineamiento distinto. Por ejemplo, podrías crear un efecto de bendecir que ayudara a todas las criaturas de tu fe o alineamiento que se encuentren en el área, o uno de maldición que entorpezca a las de una religión o alineamiento contrario al tuyo. Al terminar el año, el efecto elegido finalizará, aunque podrá ser renovado o vuelto a colocar en el lugar lanzando un nuevo conjuro de sacralizar. Entre los efectos de conjuro que pueden unirse a un sortilegio de sacralizar se encuentran: ancla dimensional, auxilio divino, bendecir, causar miedo, custodia contra la muerte, detectar el mal, detectar magia, discernir mentiras, disipar magia, don de lenguas, libertad de movimiento, luz del día, oscuridad, oscuridad profunda, perdición, protección contra la energía, purgar invisibilidad, quitar el miedo, resistir energía, silencio, soportar los elementos y zona de verdad. Los TS y la RC pueden aplicarse a estos efectos (consulta la descripción individual de cada conjuro para encontrar los detalles).

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Un área sólo puede recibir un sortilegio de sacralizar (y su correspondiente efecto de conjuro) al mismo tiempo. Sacralizar contrarresta pero no disipa el conjuro desacralizar. Componentes materiales: hierbas, aceite e incienso por un valor mínimo de 1.000 po, más 1.000 po por nivel del conjuro que quiera unirse al área sacralizada.

SANTUARIO EN GRUPO Abjuración Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: una criatura tocada/ 2 niveles Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: no Todo oponente que intente golpear o atacar directamente del modo que sea, incluso mediante un conjuro dirigido a la criatura custodiada, por este sortilegio tendrá que realizar un. TS de Voluntad. Si el tiro tiene éxito, el oponente podrá atacar a la criatura custodiada del modo normal y no resultará afectado por ese lanzamiento de santuario. Si el TS falla, el oponente no podrá concluir su ataque, perderá esa parte de su acción y no podrá atacar directamente a la criatura custodiada mientras dure el conjuro. Los que no intenten atacar al receptor no resultarán afectados. Este sortilegio no impide que la criatura custodiada sea atacada o afectada por conjuros de área o de efecto. Mientras esté protegido por el santuario, el receptor no podrá atacar sin romper el conjuro, aunque podrá lanzar conjuros no ofensivos o llevar a cabo otras acciones. Esto permite, por ejemplo, que un clérigo custodiado pueda curar heridas, bendecir, augurar, convocar criaturas, etc.

SIMBOLO DE DOLOR Nigromancia [mal] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 0'; ver texto Efecto: un símbolo Duración: ver texto Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí Este conjuro funciona como símbolo de muerte, salvo en que cada criatura dentro del radio de un símbolo de dolor sufre un dolor desgarrador que le impone un penalizador —4 en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y pruebas de características. Estos efectos duran hasta 1 hora después de que la criatura se aleje a más de 60' del símbolo. A diferencia del símbolo de muerte, el símbolo de dolor no tiene un límite máximo de puntos de golpe; una vez activado, este sortilegio permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador. Nota: las trampas mágicas, como símbolo de dolor, son difíciles de detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) Puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto

mágico; la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 30 en este caso). Componentes materiales arcanos: mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor total de al menos 1.000 po.

SIMBOLO DE PERDIDA DE CONJUROS Nigromancia [mal] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 0'; ver texto Efecto: un símbolo Duración: ver texto Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Este sortilegio funciona igual que símbolo de muerte (MdJ, pago 290), exceptuando que, cuando se desencadena, el símbolo empieza a atacar las mentes de los lanzadores de conjuros en un radio de 60'. Cada lanzador deberá superar un TS de Voluntad en cada asalto en que se encuentre dentro del alcance, al inicio de su turno. Fallar significa que el sortilegio de mayor nivel preparado por el lanzador de conjuros (o el espacio de conjuros de mayor nivel, si el personaje los lanza de forma espontanea) se pierde para ese día. El símbolo permanece activo durante 10 minutos por nivel o hasta que ha borrado 50 niveles de sortilegios. Éste ataca a criaturas con aptitudes sortílegas como si tuvieran conjuros, consumiendo un uso diario de la aptitud de mayor nivel que posea o suprimiendo una aptitud que se utilice a voluntad durante 1 asalto.

SIMBOLO DE SUEÑO Nigromancia [mal] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 0'; ver texto Efecto: un símbolo Duración: ver texto Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Este conjuro funciona como símbolo de muerte, salvo en que todas las criaturas con 10 DG o menos en un radio de 60' del símbolo de sueño caen en un sueño catatónico durante 3t16x10 minutos. A diferencia del conjuro de dormir estas criaturas no pueden ser despertadas por medios no mágicos antes de que su duración expire. A diferencia del símbolo de muerte, el símbolo de dolor no tiene un límite máximo de puntos de golpe; una vez activado, este sortilegio permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador. Nota: las trampas mágicas, como símbolo de dolor, son difíciles de detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) Puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico; la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 30 en este caso).

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Componentes materiales arcanos: mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor total de al menos 1.000 po.

SUBVERTIR ESENCIA PLANARIA Transmutación Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) Área: emanación de 20' de radio centrada en un punto en el espacio Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí Los ajenos que haya dentro de la emanación del conjuro subvertir esencia planaria encuentran su conexión interrumpida por las fuerzas planarias que los crearon. Los que fallen sus salvaciones tienen una reducción de 10 puntos en su RD y RC. Por ejemplo, un diablo punzante sujeto a un subvertir esencia planaria no tendría RD y tendría RC 13, mientras que un diablo de la sima tendría una RD de 5/bien y plata, y RC 22. Los ajenos intentan TS de Fortaleza y pruebas de RC cuando entran por primera vez en el área del conjuro. Si consiguen su salvación o el conjuro no logra superar su RC, a partir de entonces no se ven afectados por ese lanzamiento de subvertir esencia planaria y pueden entrar y salir del área del sortilegio sin realizar más salvaciones. Los que fallen sus salvaciones o cuya RC se vea superada por el conjuro son afectados mientras permanezcan en el área del sortilegio, y también lo son si se van y vuelven a entrar en dicho área. Componente material: una estatuilla tosca esculpida en mineral adamantino (100 po).

TRANSFORMAR PIEDRA MAYOR Transmutación [tierra] Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: piedra u objeto de piedra tocado, de hasta 10' cúbicos +10’ cúbico/nivel Duración: instantánea Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Puedes modelar una piedra ya existente hasta ajustarla a tus necesidades. Por ejemplo, podrías fabricar un arma de piedra, una trampilla especial o un tosco ídolo. Este conjuro también te permite transformar una puerta de piedra, cerrándola a cal y canto o creando una salida donde no la haya. Aunque existe la posibilidad de crear toscos cofres, puertas y demás mediante este conjuro) te resultará imposible crear detalles delicados. Toda piedra transformada que incluya partes móviles tendrá un 30% de posibilidades de no funcionar. Componente material arcano: arcilla blanda que habrás de modelar con la forma que desees obtener y poner en

contacto con el objeto de piedra a transformar mientras pronuncias el componente verbal.

TRÍADA DE CONJUROS Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: instantáneo Alteras unos de tus conjuros preparados de modo que puedas lanzarlo tres veces antes de ganarse, El sortilegio preparado debe ser de 3

er nivel o inferior, y una vez se ha

lanzado la tríada de conjuros, puedes usarlo dos veces más (para un total de tres usos) antes de gastarse. El conjuro alterado funciona normalmente y precisa de componentes o PX para cada uso del mismo modo que si estuvieses lanzando tres sortilegios separados. Si mas tarde decides preparar uno diferente en ese espacio de conjuro, cualquier lanzamiento adicional proporcionado por la tríada de conjuros se pierde. No puedes lanzar una tríada de conjuros más de una vez sobre un sortilegio preparado.

VIGOR MAYOR Conjuración (curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivos: criatura viva tocada Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel (máx. 35 asaltos) Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Con un toque de la mano, aumentas la energía vital del objetivo, proporcionándole la aptitud de curación rápida durante la duración del conjuro. El objetivo se cura 4 punto de golpe por asalto hasta que el conjuro acabe, y es estabilizado automáticamente si comienza a estar moribundo por pérdida de puntos de golpe durante este tiempo. Vigor menor no restaura puntos de golpe perdidos por el hambre, la sed o la asfixia, ni permite a una criatura hacer crecer de nuevo o unir partes perdidas del cuerpo. Los efectos de múltiples conjuros de vigor no se apilan; sólo se aplica el efecto de mayor nivel. Aplicar un segundo conjuro de vigor del mismo nivel extiende la duración del primer conjuro por el tiempo total de duración del segundo conjuro.

VISIÓN VERDADERA Adivinación Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

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Confieres al receptor la aptitud de ver todas las cosas como son en realidad. Éste podrá ver en la oscuridad normal y mágica, advertirá la presencia de puertas secretas escondidas mágicamente, verá la situación exacta de las criaturas bajo los efectos de contorno borroso o desplazamiento, percibirá con normalidad a las criaturas y objetos invisibles, verá a través de las ilusiones y percibirá la verdadera forma de las cosas polimorfadas, cambiadas o transmutadas. Es más, el receptor podrá enfocar su vista para ver el plano Etéreo (pero no los espacios extradimensionales). El alcance de visibilidad concedido por el conjuro es de 120'. No obstante, la visión verdadera no puede atravesar los objetos sólidos y no conferirá "visión de rayos X" u otra cosa equivalente. Tampoco cancela la ocultación, ni siquiera la producida por la niebla u otros efectos similares. Este conjuro no permite al espectador ver a través de disfraces mundanos, vislumbrar criaturas que simplemente estén escondidas ni advertir la presencia de puertas secretas escondidas por medios mundanos. Además, los efectos del conjuro no pueden mejorarse por ningún medio mágico conocido; por tanto, no será posible usar la visión verdadera a través de una bola de cristal ni a la vez que clariaudiencia/clarividencia. Componente material: un ungüento para los ojos que cuesta 250 po y está hecho con grasa, azafrán y polvo de setas muy raras.

VULNERABILIDAD Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivos: una criatura tocada Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Este conjuro disminuye la RD del receptor en 5 puntos (hasta un mínimo de 5). Por ejemplo, si lanzas con éxito vulnerabilidad sobre un dragón con RD 10/magia, su RD se convierte en 5/magia. Por cada cuatro niveles de lanzador por encima del 11º, la RD del receptor disminuye 5 puntos adicionales: 10 al 15º y 15 al 19º.

ZONA DE CALMA Abjuración Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos Alcance: 20’ Área: emanación de 20’ de radio centrada en ti Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Creas un lugar seguro (de forma temporal) frente a intrusiones interplanarias. Esta seguridad evita que se ejecuten conjuros como puerta dimensional, teleportar,

desplazamiento de plano, y los viajes a través del plano Astral, el plano Etéreo y el plano de la Sombra. Los conjuros de convocación no funcionarán dentro del área de efecto del conjuro aunque todas las criaturas que hayan sido convocadas fuera de la misma podrán entrar en ella. Dentro de la zona de efecto de una zona de calma no se pueden lanzar conjuros de umbral, aunque los portales que ya estuvieran funcionando con anterioridad no se ven afectados por el conjuro. Las criaturas que estén en planos limítrofes o coexistentes (GDM, pág. 150), deberán retirarse hasta la frontera creada por el conjuro zona de calma y no podrán entrar en su área de efecto, ni en los planos limítrofes ni en los coexistentes. Componente material: una pequeña cantidad de sangre de una gorgona.

ZONA DE REVELACIÓN Adivinación Componentes: V, S, FD/M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25'+572 niveles) Área: emanación de 5'/nivel de radio Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí Se hacen visibles todas las criaturas y objetos que estén dentro del área de efecto del conjuro. El efecto incluye a las criaturas invisibles y a todas aquellas que estén en el plano Etéreo y en el plano de la Sombra (GDM, pág. 150). Los nativos de estos planos no pierden sus aptitudes y únicamente se hacen visibles. El conjuro zona de revelación no disipa los conjuros invisibilidad, etereidad o cualquier otro conjuro, aunque suprime sus efectos de forma temporal. Una vez el objeto o la criatura salen del área de efecto, de nuevo se vuelven invisibles. Componente material: un puñado de polvo hecho de las vestimentas de una criatura muerta.

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CONJUROS DE CLÉRIGO NL 6

Aliado de los planos [X]. Contactar aliado menor de los planos, pero hasta 12 DG. Animar los objetos. Los objetos atacan a tus enemigos. Barrera de cuchillas. Las cuchillas que te rodean infligen 1d6 de daño/nivel. Caída de cometa. Cae un cometa de lo alto sobre los enemigos, que les hace daño y les deja tumbados. Caminar con el viento. Tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez. Caparazón antivida. Campo de 10’ que mantiene a raya a las criaturas vivas. Círculo vigoroso. Como vigor menor en grupo, salvo por 3pg/asalto (máx. 40 asaltos). Convocar babau. Convocas a un babau que sigue tus órdenes. Convocar monstruo VI. Trae a un ajeno para que luche por ti. Crear muertos vivientes. Creas necrófagos, necrarios, momias o mohrgs. Cuerpo pétreo. Tu cuerpo se conviene en piedra viva. Curar heridas moderadas en grupo. Cura 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Dañar. Inflige 10 puntos/nivel de daño al objetivo. Destierro. Destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos. Disipar magia mayor. Como disipar magia, pero con +20 en la prueba. Encontrar la senda. Muestra el camino más directo hasta un lugar. Esplendor de águila en grupo. Como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel. Festín de los héroes. Comida, para una criatura/nivel, que cura y proporciona bonificadores al combate. Festín del can trasguero [M]. Destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida. Flores de hielo. Hielo y tierra que infligen 1d6 de daño/nivel. Fuerza de toro en grupo. Como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel. Geas/empeño. Como geas menor, pero afecta cualquier criatura. Glifo custodio mayor. Como glifo custodio, pero su efecto es hasta 10d8 de daño o un conjuro de 6° nivel. Infligir heridas moderadas en grupo. Inflige 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Inmunidad a la energía. El receptor y su equipo obtienen inmunidad al daño de un tipo específico de energía. Intercambio planario. Intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir de entre tres. Interdicción [M]. Prohíbe el acceso a un lugar a criaturas de otro alineamiento. Lanza lumínica. La luz ambiental forma una lanza, inflige varios daños. Manifestación en grupo. Como manifestación, pero afecta a todas las criaturas en el área. Manto del alma gélida [M]. La criatura tocada obtiene el subtipo frío. Matar muertos vivientes [M]. Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4)

Mirada opalescente. Mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho. Ocultar la senda [F]. Área protegida contra adivinaciones. Ola de frío. Haces bajar la temperatura en el área. Pacto ferviente [X]. Automáticamente obtienes bonificadores de combate cuando atacas a alguien del alineamiento contrario. Palabra de regreso. Te teleporta de vuelta hasta el lugar designado. Plaga de arañas. Convoca a arañas monstruosas grandes para que luchen por ti. Rayo de gloria. Rayo de energía positiva que inflige daño a los ajenos malignos y los muertos vivientes. Repudio. Las criaturas dentro de un cono son arrojadas lejos de ti. Resistencia de oso en grupo. Como resistencia de oso, afecta a un objetivo/nivel. Resistencia superior. El receptor gana un +6 en los TS. Revivir ajeno [M]. Devuelves la vida a un ajeno muerto. Sabiduría de búho en grupo. Como sabiduría de búho, afecta a un objetivo/nivel. Sanar. Cura 10 puntos de daño/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales. Sarcófago de piedra. Sarcófago que encierra al objetivo. Semblante de la deidad. Como semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un celestial o infernal. Símbolo de miedo [M]. Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas. Símbolo de persuasión [M]. Runa .desencadenada hechiza a las criaturas próximas. Trampa fantasmal. Las criaturas incorporales se vuelven corporales.

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ALIADO DE LOS PLANOS Conjuración (llamada) [ver texto] Componentes: V, S, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Efecto: uno o dos elementales o ajenos llamados, que no superen en total los 12 DG, y que no podrán distar más de 30' cuando hagan su aparición Duración: instantánea Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Lanzando este conjuro, pides a tu dios que envíe hasta ti al elemental o ajeno (de hasta 12 DG, o dos de un mismo tipo, cuyo total de DG no supere los 12) que prefiera. Si no tienes una deidad concreta, este conjuro es una súplica general a la que dará respuesta alguna criatura que comparta la filosofía de tu alineamiento. Si sabes el nombre de una criatura concreta, puedes pedirle que venga con sólo mencionar su nombre al ejecutar el sortilegio (aunque, de todas formas, podría terminar acudiendo una criatura distinta). Puedes pedirle a la criatura que lleve a cabo una tarea para ti a cambio de un pago por tu parte. Las tareas pueden ser desde lo más simple como volar a través del abismo, ayudarnos a combatir en una batalla) hasta lo más complejo como (espiar a nuestros enemigos, protegernos en nuestra incursión en el calabozo). Debes ser capaz de comunicarte con la criatura llamada para poder negociar por sus servicios. La criatura llamada requiere un pago por su ayuda. Este pago puede adoptar una variedad de formas, desde una donación en forma de oro u objetos mágicos a un templo aliado, hasta un regalo realizado directamente a la criatura o alguna otra acción por tu parte que esté de acuerdo con su alineamiento y objetivos. De cualquiera de los modos, este pago debe ser realizado antes de que la criatura acepte llevar a cabo cualquier servicio. El regateo llevará 1 asalto como mínimo; por tanto, las acciones de la criatura llamada darán comienzo en el asalto siguiente a su llegada. Una tarea que requiera hasta 1 minuto por nivel de lanzador requiere un pago de 100 po por DG de la criatura llamada. Para una tarea que requiera hasta 1 hora por nivel de lanzador, la criatura requiere un pago de 500 po por DG. Una tarea a largo plazo, que serian las que requieran hasta un día por nivel de lanzador, requiere un pago de 1.000 po por DG. Una tarea que no implique peligro sólo requerirá la mitad del pago indicado, mientras que las especialmente peligrosas pueden exigir regalos mayores. Pocas criaturas (por no decir ninguna) aceptarán una tarea que parezca suicida (recuerda que una criatura llamada muere realmente cuando es abatida, a diferencia de una criatura convocada). Por otra parte, si la tarea está muy relacionada con las características esenciales de la criatura, el DM puede reducir a la mitad o incluso dispensar del pago. Por ejemplo, una criatura celestial llamada para combatir contra demonios puede exigir un regalo por sólo la mitad del valor normal. Al final de la tarea, o cuando la duración negociada expire, la criatura regresa a su plano natal (después de informarte a ti, si es apropiado y posible). .

Nota: cuando se usa un conjuro de llamada para traer a criaturas de agua, aire, fuego o tierra, éste se convierte en un sortilegio de ese tipo. Por ejemplo, aliado de los planos menor será un conjuro de fuego cuando lo utilices para llamar a un elemental de fuego. Coste en PX: 250 PX

ANIMAR LOS OBJETOS Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo: un objeto Pequeño por nivel de lanzador, ver texto Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Con este conjuro, infundes capacidad de movimiento y apariencia de vida en los objetos inanimados. A continuación, el objeto u objetos inanimados atacarán a la cosa o criatura que designaras inicialmente. Un objeto animado puede ser de cualquier material no mágico (madera, metal, piedra, reja, cuero, cerámica, cristal, etc.). Puedes animar un objeto Pequeño o menor, (como una silla por nivel de lanzador, o un número equivalente de objetos de mayor tamaño. Un objeto Mediano (como un perchero) cuenta como dos objetos Pequeños o menores, un objeto Grande (como una mesa) cuenta como cuatro; un objeto Enorme como ocho; uno Gargantuesco como dieciséis; y uno Colosal como treinta y dos. Puedes cambiar el objetivo u objetivos designado como acción de movimiento, tal y como si estuvieses dirigiendo un conjuro activo. Las estadísticas de los objetos animados se encuentran en el Manual de monstruos. Este sortilegio no puede animar objetos que una criatura transporte o lleve puestos. Animar los objetos puede ser hecho permanente mediante el conjuro de permanencia.

BARRERA DE CUCHILLAS Evocación [fuerza] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Efecto: muro de cuchillas giratorias, de hasta 20' largo/nivel, o un muro circular de cuchillas giratorias con 5' de radio/2 niveles; ambos de 20' de alto Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Reflejos mitad o Reflejos niega; ver texto Resistencia a conjuros: sí Este conjuro hace aparecer una cortina vertical e inmóvil de afiladas cuchillas giratorias de pura fuerza. Toda criatura que atraviese la barrera de cuchillas sufrirá 1d6 puntos de daño cortante por nivel de lanzador (con un máximo de 15d6), con una salvación de Reflejos para medio daño. Si evocas la barrera para que aparezca en un espacio donde hay criaturas, cada criatura sufre dallo como si hubiese atravesado el muro. Cada una de estas criaturas puede

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evitar el muro (terminando en el lado que elija) y no recibir daño de él si supera una salvación de Reflejos. Una barrera de cuchillas proporciona cobertura (bonificador +4 a la CA, bonificador +2a las salvaciones de Reflejos) frente los ataques que se hagan a través de ella.

CAÍDA DE COMETA Conjuración (creación) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel). Efecto: bola de roca y hielo de 400 lb. Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos mitad Resistencia a los conjuros: no Conjuras un cometa brillante y reluciente, que aparece en medio del aire sobre tus enemigos, y después golpea el suelo que tremenda fuerza. El cometa aparece a 5' por nivel de lanzador sobre el suelo o el techo, lo que esté más abajo. El cometa cae inmediatamente, infligiendo 2d6 puntos de daño por cada 10' caídos a todos los que se encuentren en el área de 10' de lado sobre la que cae directamente (máximo 20d6). La fuerza del cometa también tumba a las criaturas. Las que fallen su TS de Reflejos se ven sujetas a un intento de derribo. El cometa tiene un bonificador +11 (+7 por la Fuerza efectiva de 25 y +4 por ser Grande) en la prueba de derribar. El cometa se rompe con el impacto, llenando el cuadrado de 10' de lado con escombros densos (tal como se describe en la pág. 91 de la GDM).

CAMINAR CON EL VIENTO Transmutación [aire] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivos: tu y una criatura tocada/3 niveles Duración: 1 h/nivel (D); ver texto Tiro de salvación: ninguno y Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no y sí (inofensivo) Te permite transformar la sustancia de tu cuerpo en un vapor similar a una nube (como por el conjuro de forma gaseosa) y desplazarte por el aire, posiblemente a gran velocidad, Podrás llevar, a otras criaturas contigo y todas ellas podrán actuar de manera independiente. Normalmente, un caminante con el viento vuela a una velocidad de 10' con maniobrabilidad perfecta. Si así lo desea el objetivo, un viento mágico lo llevará a una velocidad máxima de 600' por asalto (60 millas/h) con maniobrabilidad mala. Los que caminen con el viento no serán invisibles, sino más bien translúcidos y hechos de niebla. En caso de ir vestidos completamente blanco, tendrán un 80% de posibilidades de ser confundidos con nubes, bruma, vapor, etc.] Todo caminante con el viento puede recuperar; su forma física cuando lo desee y volver más tarde a la de nube. Cualquiera de estos cambios tarda 5 asaltos, que cuentan

como parte de la duración del conjuro (así como todo el tiempo que pase en forma física). Como se ha indicado, podrás deshacer el sortilegio, poniéndole fin inmediatamente, e incluso podrás deshacer el efecto para unos caminantes concretos y no para otros. Durante el último minuto del conjuro, todo caminante con el viento descenderá automáticamente a 60' por asalto (para un total de 600'), aunque podrá hacerlo a mayor velocidad, si así lo desea. Este descenso advierte que el conjuro está a punto de finalizar.

CAPARAZÓN ANTIVIDA Abjuración Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: 10' Área: emanación de 10' de radio, centrada en ti Duración: 10 min/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí Con este conjuro creas un campo de energía móvil semiesférico, que impide la entrada a muchas clases de criaturas vivas. El efecto mantiene a raya a aberraciones, animales, bestias mágicas, cienos, dragones, fatas, gigantes, humanoides, humanoides monstruosos, plantas y sabandijas; pero no a ajenos, constructos, elementales ni muertos vivientes. Consulta el Manual de monstruos para la descripción de los tipos de criaturas. Este conjuro sólo puede utilizarse como defensa, no como ataque. Forzar una barrera de abjuración contra las criaturas a las que mantiene a raya colapsa la barrera (consulta 'Abjuración’, pág. 172, MdJ).

CIRCULO VIGOROSO Conjuración (curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 20’ Objetivos: una criatura/2 niveles, las cuales no pueden estar a más de 30’ la una de la otra Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel (máx. 40 asaltos) Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Con un toque de la mano, aumentas la energía vital de los objetivos, proporcionándoles la aptitud de curación rápida durante la duración del conjuro. Los objetivos se curan 2 puntos de golpe por asalto hasta que el conjuro acabe, y se estabilizan automáticamente si comienzan a estar moribundos por pérdida de puntos de golpe durante este tiempo. Circulo vigoroso no restaura puntos de golpe perdidos por el hambre, la sed o la asfixia, ni permite a una criatura hacer crecer de nuevo o unir partes perdidas del cuerpo. Los efectos de múltiples conjuros de vigor no se apilan; sólo se aplica el efecto de mayor nivel. Aplicar un segundo conjuro de vigor del mismo nivel extiende la duración del primer conjuro por el tiempo total de duración del segundo conjuro.

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CONVOCAR BABAU Conjuración (convocación) [caótico, maligno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' + 572 niveles) Efecto: un demonio babau convocado Duración: concentración (máximo de 1 asalto/nivel) más 1 asalto Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro convoca a un demonio babau desde las Capas infinitas del Abismo (Mm, pág. 49). Éste aparece donde tú indiques y actúa inmediatamente, en tu turno. Comprende tus palabras (independientemente de tu idioma) y sigue tus órdenes lo mejor que puede. Debes concentrarte en el efecto del conjuro, pero dirigir a la criatura es una acción gratuita. Una criatura convocada no puede convocar o conjurar de ningún modo a otra criatura, ni puede usar aptitudes de teletransporte o viaje planario.

CONVOCAR MONSTRUO VI Conjuración (convocación) [ver texto] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25’+5’/2 niveles) Objetivo: una criatura convocada Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvación: ninguno Resistencia a Conjuro: no Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mágica nativa de otro plano). Esta aparecerá en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 6

o nivel

o 1d3 criaturas del mismo tipo de 5o nivel o 1d4 +1 del

mismo tipo de una lista inferior, según aparece en la tabla ‘Convocar monstruo’ adjunta. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar información sobre esas criaturas en el manual de monstruos. 6

o nivel alinea.

Oso polar celestial LB Orca celestial (acuático) NB Bralani (eladrin) CB León gigante celestial CB Elemental, Grande (cualquiera) N Janni (genio) N Bestia del caos CN Diablo encadenado LM Xilo LM Ciempiés monstruoso infernal, Gargantuesco NM Rinoceronte infernal NM

Araña monstruosa infernal, Enorme CM Elasmosaurio infernal (acuático) CM Serpiente constrictor gigante infernal CM Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún nodo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial solo puede ser convocada a un entorno acuático. Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caóticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión. Por ejemplo, convocar monstruo I es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal. Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse).

CREAR MUERTOS VIVIENTES Nigromancia [maligno] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: corto (25' + 572 niveles) Objetivo: un cadáver Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro, mucho más potente que reanimar a los muertos, te permite crear muertos vivientes más poderosos: necrarios, necrófagos, momias y mohrgs (consulta el Manual de monstruos para más información sobre todos los tipos de muertos vivientes). El tipo o tipos de muertos vivientes que puedes crear depende de tu nivel de lanzador, tal y como se muestra en la siguiente tabla: Nivel de lanzador Muerto viviente creado 11º o menos Necrófago 12º-14º Necrario 15º-17º Momia 18º o superior Mohrg Si quieres puedes crear muertos vivientes de tipo inferior al que indique tu nivel. Por ejemplo a 16.° nivel puedes decidir crear un necrófago o un necrario en lugar de una momia. De hecho esto puede ser buena idea, pues los muertos vivientes recién creados no están directamente bajo el control de quien los haya reanimado. Si eres capaz de comandar muertos vivientes, puedes intentar comandar a las criaturas mientras se estén formando (consulta 'Expulsar y reprender muertos vivientes, en la pág. 156, MdJ). Este sortilegio debe ser ejecutado de noche, Componentes materiales: un tarro de arcilla lleno de tierra de cementerio y otro más lleno de agua salobre. El conjuro debe lanzarse sobre un cadáver. Debes colocar un ónice negro (con un valor mínimo de 50 po por DG del muerto viviente que vayas a crear) en la boca o una de las cuencas oculares de cada cadáver. La magia del conjuro transformará estas gemas en cáscara fundidas y sin valor.

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CUERPO PÉTREO Transmutación Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel (D) Este conjuro transforma tu cuerpo en piedra viva, lo que te confiere varias resistencias y habilidades poderosas. Obtienes una RD 10/adamantina. Eres inmune a la ceguera, golpes críticos, daño a características, sordera, enfermedad, ahogarse, electricidad, veneno, aturdimiento y todos los conjuros o ataques que afecten a tu fisiología o respiración, ya que no tienes ni fisiología ni respiración mientras este conjuro está en funcionamiento. Obtienes un bonificador de mejora +4 a tu puntuación de Fuerza, pero también sufres un penalizador –4 a la Destreza (hasta un mínimo de Destreza 1), y tu velocidad disminuye a la mitad de lo normal y tu peso se multiplica por tres, haciendo que te hundas en el agua como una piedra. Sin embargo, podrás sobrevivir a la presión aplastante y a la falta de aire del fondo del océano, al menos hasta que termine el conjuro. Si eres el objetivo de un trasmutar roca en barro, quedas ralentizado durante 2d6 asaltos sin derecho aun TS. Un trasmutar barro en roca te hará recuperar todos los pg que hayas perdido. Un conjuro de la piedra a la carne pone fin de forma automática a este sortilegio. Componente material: una pequeña porción de roca que fuese anteriormente parte de un góIem de piedra, de un elemental de tierra mayor, o del muro exterior de un castillo.

CURAR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO Conjuración (Curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivos: una criatura/nivel; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies Duración: instantáneo Tiro de Salvación: voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a Conjuro: si (inofensivo); ver texto Canalizas energía positiva que curará 2d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máx. de +30) a cada criatura seleccionada. Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les infligirán daño en lugar de curárselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese daño.

DAÑAR Nigromancia Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque

Objetivo: criatura tocada Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad mitad; ver texto Resistencia a conjuros: sí Este conjuro carga al receptor con energía negativa, que inflige 10 puntos de daño por nivel de lanzador (hasta un máximo de 150 puntos a 15º nivel). Si la criatura tiene éxito en su salvación, dañar causa la mitad de esta cantidad. En ninguno de los dos casos puede reducir los puntos de golpe del objetivo por debajo de 1. Cuando se utiliza sobre muertos vivientes, el conjuro de dañar funciona igual que uno de sanar.

DESTIERRO Abjuración Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25 + 5’/2 niveles) Objetivo: una o más criaturas extraplanarias (dos cualesquiera no pueden distar más de 30 pies) Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Destierro es una versión más poderosa del conjuro exorcismo y te permite obligar a criaturas extraplanarias a abandonar tu plano natal. Puedes desterrar hasta 2 DG de criaturas por nivel de lanzador que poseas. Puedes mejorar las posibilidades de éxito del conjuro presentando a la criatura al menos un objeto o sustancia que odie, tema o se oponga a ella de alguna otra forma. Por cada objeto o sustancia de ese tipo que, utilices, obtendrás un +1 en la prueba de nivel lanzador con la que intentas superar la RC de la víctima (si la tuviera), y un +2 en la CD del tiro de salvación, Por ejemplo, si lanzas el conjuro sobre un demonio que odia la luz y es vulnerable al agua bendita y las armas de hierro podrías usar este metal, agua bendita, y una antorcha en el conjuro: los tres objetos añadirían +3 a tu prueba para superar la RC del demonio y +6 a la CD del conjuro. A discreción del DM, los objetos especialmente raros podrían funcionar el doble de bien, en cuanto a los bonificadores (proporcionando cada uno un +2 contra la RC y añadiendo +4 a la CD). Foco arcano: cualquier objeto que sea desagradable para el objetivo (opcional, ver más arriba).

DISIPAR MAGIA MAYOR Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel) Objetivo o área: un lanzador de conjuros, criatura u objeto; o una explosión de 20' pies de radio Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

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Ya que la, magia es poderosa, también lo es la capacidad para disiparla. Puedes usar disipar magia mayor para poner fin a conjuros activos que hayan sido lanzados sobre una criatura u objeto, suprimir temporalmente las aptitudes especiales de un objeto mágico, finalizar los conjuros (o al menos sus efectos) dentro del área o contrarrestar un sortilegio de otro lanzador de conjuros. Todo conjuro disipado finalizará como si su duración hubiera llegado a su fin. Algunos conjuros no resultan afectados por disipar magia (según indiquen sus descripciones), Este sortilegio puede disipar (pero no contrarrestar) a los efectos sortílegos igual que a los propios conjuros. Además, disipar magia mayor tiene posibilidades de disipar cualquier efecto que pueda ser eliminado mediante el conjuro de quitar maldición, aunque el sortilegio de disipar magia no pudiera hacerlo. Nota: los efectos de conjuros con duración instantánea no pueden disiparse, pues el efecto mágico en si ya habrá finalizado antes de actuar el disipar magia. Por tanto, no podrás usar este conjuro para reparar el daño por fuego causado por una bola de fuego ni devolver a su estado normal a un personaje petrificado. En estos casos la magia habrá desaparecido, dejando solamente tras de sí carne humana quemada o una estatua de piedra perfectamente esculpida. Puedes usar disipar magia de tres formas distintas: Disipación dirigida: disipación de área o contra conjuro. Disipación dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el objetivo del sortilegio. Debes realizar una prueba de disipación (1d20 + tu nivel de lanzador, máximo +20) contra el conjuro en cuestión o cada uno de los sortilegios activos sobre el objeto o la criatura. La CD para esta prueba de disipación 11 + el nivel de lanzador del conjuro. Por ejemplo, Mialee, que es de 5º nivel, dirige su disipar magia contra un drow. Protegido con acelerar, armadura de mago y fuerza de toro. Los tres conjuros fueron lanzados sobre el receptor por un mago de 7:' nivel. Mialee realiza tres pruebas de disipación (1d20 + 5 contra CD 18), una por el efecto de acelerar, otra por el de armadura de mago y otra por el de fuerza de toro. Si tiene éxito en una prueba concreta, logrará disipar el conjuro correspondiente (la RC del drow no le servirá de nada); si falla, el conjuro correspondiente seguirá surtiendo efecto. Si diriges la disipación contra una criatura u ¡objeto afectado por un conjuro activo (como una criatura que hubiera aparecido gracias a un sortilegio de convocar monstruo), tendrás que realizar una prueba de disipación para finalizar el sortilegio que haya conjurado el objeto o criatura en cuestión. Si el objeto contra el que diriges el conjuro es mágico, tendrás que realizar la prueba de disipación contra su correspondiente nivel de lanzador. Si tienes, éxito, todas las propiedades mágicas del objeto quedarán suprimidas durante 1d4 asaltos, tras los cuales el objeto se recuperará por sí mismo. Todo objeto mágico suprimido dejará de ser mágico mientras dure tal efecto,. Un objeto que se encuentre entre dos dimensiones (como una bolsa de contención) se cerrará temporalmente. Recuerda que las propiedades físicas del objeto mágico no. cambiarán: una espada mágica afectada por la supresión seguirá siendo una espada (de hecho, será una espada de gran calidad). Los

artefactos y deidades no resultan afectados por este tipo de magia de los mortales. Tus pruebas de disipación tendrán éxito automáticamente contra cualquier conjuro que hayas lanzado tú mismo. Disipación de área: el conjuro afecta a todo en un radio de 30'. Por cada criatura presente que sea objetivo de uno o más conjuros, tendrás que realizar una prueba de disipación contra el sortilegio con mayor nivel de lanzador. Si ésta resulta fallida, deberás realizar pruebas sucesivas contra el resto de conjuros activos de esa criatura (en orden descendente de poder) hasta que logres disipar uno de ellos lo cual pondrá fin al disipar magia en lo que respecta a las criaturas afectadas o falles todas tus pruebas. Los mágicos de la criatura no resultarán afectados. Por cada objeto presente que sea objetivo de uno o más conjuros, tendrás que realizar pruebas de disipación igual que con las criaturas. Los objetos mágicos no resultan afectados por las disipaciones de área. Tendrás que realizar una prueba para intentar disipar cada conjuro de área o efecto que esté activo dentro del área del disipar magia. También tendrás que realizarla para intentar disipar cada conjuro activo cuya área esté solapándose con la disipación de área, pero sólo anularás el efecto dentro del área del disipar magia. Si en el área hay una criatura u objeto afectado por un conjuro activo (como una criatura que haya aparecido gracias a un sortilegio de convocar monstruo), tendrás que realizar una prueba de disipación para finalizar el sortilegio que lo haya conjurado (devolviéndolo a su lugar de origen), además de las citadas pruebas de disipación para eliminar los conjuros que se hubieran dirigido contra él. Puedes optar por tener éxito de manera automática en las pruebas de disipación contra cualquier conjuro lanzado por ti. Contraconjuro: esta versión ha de dirigirse contra un lanzador y se ejecuta igual que un contraconjuro (pág. 170). Sin embargo, al contrario que un verdadero contraconjuro, un disipar magia podría no dar resultado. Tendrás que realizar una prueba de disipación para disipar el sortilegio del otro lanzador de conjuros.

ENCOFRAR LA SENDA Adivinación Componentes: V, S, Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos Alcance: personal o Juque Objetivo: tú o la criatura tocada Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: ninguno o Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no o sí (inofensivo) El receptor de este conjuro puede encontrar el camino físico más corto y directo hasta un destino concreto, ya sea para entrar o para salir de un lugar. Éste puede estar al aire libre, bajo tierra o ser incluso un conjuro de laberinto. Nótese que el conjuro funciona con respecto a lugares, no a los objetos ni criaturas que pueda haber en ellos. Por tanto, el sortilegio

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no podría encontrar el camino hasta "un bosque en el que vive un dragón verde" ni hasta "una montaña de piezas de platino", pero sí serviría para salir de un laberinto. El lugar debe encontrarse en el mismo plano en el que estés al lanzar el sortilegio. El conjuro permite al receptor presentir la dirección correcta que terminaría por llevarle hasta su destino, indicándole en cada momento el camino exacto a seguir o las acciones físicas a llevar a cabo. Advertirá, por ejemplo, la presencia de los cables de una trampa o sabrá la palabra adecuada para evitar un glifo custodio. El con juro terminará cuando el receptor llegue a su destino o expire la duración, lo que suceda en primer lugar. Encontrar la senda puede utilizarse para liberar al receptor y a quienes estén con él de un conjuro de laberinto en un solo asalto. Esta adivinación está vinculada con el receptor, no con sus compañeros, y no prevé ni tiene en cuenta las acciones de las criaturas (ni siquiera las que sirvan de guardianas). Foco: un conjunto de piezas de adivinación del tipo que prefieras (tabas, palillos, piezas de marfil, runas grabadas, etc.).

ESPLENDOR DE ÁGUILA EN GRUPO

Transmutación Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30') Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí Las criaturas transmutadas por este conjuro se vuelven más desenvueltas, más elocuentes y con una personalidad más firme. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora al Carisma, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con el Carisma. Los hechiceros y bardos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en el Carisma) que reciban este conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la característica, pero sí ven aumentada la CD de sus conjuros. Componente material arcano: Unas cuantas plumas o una pizca de heces de un águila.

FESTÍN DE LOS HÉROES Conjuración [creación] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Efecto: festín para una criatura/nivel Duración: 1 hora + 12 horas; ver texto Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Te permite crear un gran festín que incluirá unas magníficas sillas, mesa, servicio y comida y bebida. El festín tardará una hora en ser consumido, sus efectos beneficiosos no se dejarán sentir hasta que haya transcurrido ese tiempo.

Toda criatura que participe del banquete quedará curada de todas sus enfermedades, se volverá inmune al veneno durante 12 horas y ganará 1d8 puntos de golpe temporales (+1 por cada dos niveles de lanzador; máx. +10) tras beber el brebaje nectarino que forma parte del banquete. La ambrosiaca comida ingerida proporciona a cada criatura que participe un bonificador +1 de moral en las tiradas de ataque y salvaciones de Voluntad, así como inmunidad a los efectos de miedo; todo ello durará 12 horas. Durante ese mismo periodo de tiempo, la gente que deguste tales alimentos será inmune al miedo y la desesperación: $i el festín fuera interrumpido por alguna razón, el conjuro se perderá y todos sus efectos serán negados.

FESTÍN DEL CAN TRASGUERO Nigromancia [maligno] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: toque Objetivo: cadáver tocado Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: sí (objeto) Unas llamas negras brotan sobre un cadáver, consumiéndolo por completo. Este conjuro destruye los restos de una persona o criatura muerta, impidiendo que sea resucitada por medios que requieran una parte de su cuerpo. Hay un 50 % de posibilidades de que un deseo, milagro o resurrección verdadera no puedan devolver a la vida a una victima consumida por un festín del can trasguero. Haz una prueba por cada criatura destruida; si la tirada de d% falla, la criatura no puede ser resucitada mediante la magia de los mortales. Componente material: un diamante que vale 5,000 po.

FLORES DE HIELO Transmutación (frío) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: largo (400' + 40'/nivel) Área: explosión de 20' de radio Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: no Este conjuro hace que la humedad del suelo en el punto designado por ti se congele en un montón de hielo sólido cubierto por una capa de tierra, que estalla violentamente a través de la superficie. Esto arroja peligrosos fragmentos de hielo y piedras pequeñas por toda la zona, convirtiendo La superficie del suelo dentro del área del sortilegio en escombros densos (GDM, pág. 89). Los fragmentos y las piedras infligen ld6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 15d6), del que la mitad de éste es por frio. El punto de origen de este conjuro debe estar en el suelo. Flores de hielo no tiene efecto en terreno desértico o en roca sólida.

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FUERZA DE TORO EN GRUPO Transmutación Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30') Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Los receptores se vuelven más fuertes. El conjuro concede un bonificador +4 de mejora a la Fuerza, añadiendo los beneficios usuales a los ataques de cuerpo a cuerpo, tiradas de daño cuerpo a cuerpo y demás usos del modificador de Fuerza. Componente material arcano: unos cuantos cabellos o una pizca de estiércol de toro.

GEAS/EMPEÑO Encantamiento (compulsión) [enajenador, idioma-dependiente] Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura viva Duración: 1 día/nivel o hasta ser descargado (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro funciona de manera similar a geas menor, salvo en que afecta a una criatura con cualquier cantidad de DG y no permite realizar tiro de salvación. En lugar de sufrir penalizadores en las características (como sucede en el gens menor), el receptor sufrirá 3d6 puntos de daño cada día que no intente respetar el conjuro. Además, cada día tendrá que realizar un TS de Fortaleza o enfermará. Estos efectos finalizarán 1 día después de que la criatura intente reanudar lo impuesto por el conjuro de geas/empeño. Quitar maldición pondrá fin al conjuro de geas/empeño solamente si su nivel de lanzador es como mínimo, dos niveles superior al tuyo. Romper encantamiento no acabará con un conjuro de geas/empeño, pero un deseo limitado, un milagro y un deseo sí lo harán. Los magos y bardos suelen referirse a este conjuro como geas, mientras que los clérigos suelen llamarlo empeño.

GLIFO CUSTODIO MAYOR Abjuración Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo o área: objeto tocado o hasta 5 pies cuadrados / nivel Duración: permanente hasta ser descargado (D) Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: no (objeto) y sí, ver texto

Esta poderosa inscripción inflige daño a todos aquellos que accedan, atraviesen o abran el área u objeto custodiado. Un glifo puede guardar un puente o pasadizo, custodiar un portal, trampa o cofre, etc. Tú mismo estableces las condiciones de la custodia. Normalmente toda criatura que viole el área custodiada sin pronunciar una contraseña (que habrás establecido al ejecutar el conjuro) se convertirá en objetivo de la magia albergada por la protección. De manera alternativa o en adición a lo dicho, los glifos pueden establecerse de acuerdo a unas características físicas como el peso o la altura) o según un tipo, subtipo o especie de criatura (como drow, aberración o dragón rojo). Los glifos también pueden establecerse con respecto al bien, el mal, la ley o el caos, o para permitir el paso, de quienes profesen tu misma religión. Sin embargo, no puede establecerse según la clase, los DG o el nivel. Estos conjuros responderán con total normalidad ante las criaturas invisibles, pero no serán desencadenados por aquellas que pasen junto a ellos en forma etérea. No es posible ejecutar varios glifos sobre una misma área. No obstante, si un armario tuviera tres cajones, nada impediría custodiar cada uno por separado. Al lanzar el conjuro, debes describir unas líneas, ligeramente brillantes, en torno a la impronta custodia. El glifo puede adaptarse a cualquier forma, respetando siempre el límite de tu total de pies cuadrados. Una vez completado el sortilegio, tanto el glifo como las líneas trazadas se volverán prácticamente invisibles. Los glifos no pueden ser afectados ni superados empleando métodos de espionaje, ya sean físicos o mágicos, aunque sí pueden ser disipados. El glifo custodio puede ser engañado por los conjuros de doble engañoso, indetectabilidad y polimorfar y otra magia similar, aunque los disfraces no servirán. Leer magia te permite identificar un glifo custodio por medio de una prueba con éxito de conocimiento de conjuros (CD 13). Identificar el conjuro no hace que éste se descargue y te permite averiguar su naturaleza básica (versión, tipo de daño infligido y conjuro almacenado). Si lo desea, el DM puede hacer que los glifos concretos a disposición de los clérigos dependan de la deidad a la que veneres; además, el DM podrá hacer posible la creación de nuevos glifos según las reglas de investigación mágica. Nota: las trampas mágicas, como los glifos custodios, son difíciles de detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar las runas y la de Inutilizar mecanismo para desbaratarlas. En ambos casos, la CD será 25 + el nivel de conjuro (CD 28 en el caso de un glifo custodio). Dependiendo de la versión seleccionada, el glifo puede explotarle al intruso o activar un sortilegio. Glifo de conjuro: puedes almacenar cualquier conjuro dañino que conozcas, de 6º nivel como máximo. Todos los rasgos dependientes del nivel del sortilegio se basarán en tu nivel en el momento del lanzamiento. Si el conjuro tiene objetivo, se dirigirá hacia el intruso; si tiene un área o un efecto amorfo (como una nube), el área o efecto estará centrado en aquél; si convoca criaturas, éstas aparecerán lo más cerca posible del intruso y le atacarán. Los TS y la RC

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funcionarán con normalidad, pero su CD estará basada en el nivel del glifo. Glifo explosivo: esta explosión inflige puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máx. 10d8) tanto al intruso como a todo el que esté en un radio de 5 pies de él. Este daño será por ácido, frío, fuego, electricidad o sónico (según se elija en el momento de ejecutarlo). Los afectados podrán realizar un TS de Reflejos para sufrir solamente la mitad del daño. La RC se aplica a este efecto. Componente material: debes trazar el glifo con incienso sobre el que previamente se haya espolvoreado diamante pulverizado por valor de 400 po.

INFLIGIR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO Nigromancia Componentes: V, S Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel; dos cualesquiera no pueden estar a más de 30' de distancia Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: si La energía negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 2d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +30) a los enemigos vivos próximos. Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro de su área en lugar de causarles daño. Un clérigo capaz de lanzar espontáneamente conjuros de infligir puede también lanzar espontáneamente conjuros de infligir en grupo.

INMUNIDAD A LA ENERGÍA Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivos: una criatura tocada Duración: 24 horas Tiro de salvación: ninguna (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Este conjuro proporciona protección al receptor contra el daño procedente de uno cualquiera de los cinco tipos de energía que elija: ácido, frío, electricidad, fuego o sonido. Este conjuro también protege el equipo del receptor. Inmunidad a la energía sólo absorbe daño. El receptor aún puede sufrir todavía efectos colaterales, como asfixiarse con ácido (ya que la falta de oxigeno provoca la asfixia), quedar sordo por un ataque sónico o quedar atrapado en hielo (y por tanto indefenso). El efecto de este conjuro no se apila con efectos similares, como resistencia a la energía y protección contra la energía, que protejan contra el mismo tipo de energía. Si el personaje está protegido con inmunidad a la energía (fuego) y recibe también resistencia al fuego de alguno de los otros conjuros, el inmunidad a la energía hace irrelevantes a los otros conjuros. Sin embargo, es posible estar bajo los

efectos de inmunidad a la energía (fuego) y resistencia a la energía (electricidad), o cualquier otro conjuro que proteja contra distintos tipos de energía.

INTERCAMBIO PLANARIO Conjuración (llamada) [ver texto] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: O' Efecto: una criatura llamada Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Cuando lanzas este conjuro llamas a una criatura extraplanaria (concretamente, a un guardinal avoral (Mm, pág. 149), un diablo óseo (Mm, pág. 66) o un demonio babau (Mm, pág. 49), como elijas) a tu posición exacta. En el mismo instante se te traslada al plano nativo de esa criatura, donde permaneces en estasis hasta el final del conjuro. Para un observador cualquiera, parece que te has transformado en la criatura llamada (aunque un espectador que supere una prueba de Avistar de CD 25 se dará cuenta del pequeño intervalo de tiempo entre tu desaparición y la aparición de la criatura). Si la criatura llamada no cabe en la zona que ocupabas cuando lanzaste el conjuro, éste falla. Tienes el control absoluto de las acciones de la criatura y puedes percibir el entorno que la rodea como si fueses ella. La criatura tiene acceso a todas sus aptitudes, con una excepción no puede convocar a otras criaturas. Una criatura celestial (Mm, pág. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mágica; RE 5 (ácido, frio y electricidad); RC igual 3 sus DG +5; y un ataque de castigar el mal que proporciona un bonificador igual a sus DG a una tirada de daño. Una criatura infernal (Mm, pág. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mágica; RE S (ácido y frío); RC igual a sus DG +5; y un ataque de castigar el bien que proporciona un bonificador igual a sus DG a una tirada de daño. Si la criatura llamada muere sufres 3d6 puntos de daño y finaliza el conjuro. Mientras estás en estasis no puedes hacer más que controlar a la criatura llamada o deshacer el conjuro, pero nada de lo que se encuentra en el plano nativo de la criatura puede afectarte. Tampoco puedes percibir lo que rodea tu cuerpo. Cuando deshaces el conjuro, o si la criatura muere, apareces en su lugar, y ella vuelve a su plano. Cuando usas un conjuro de llamada para llamar a una criatura buena, caótica, legal o maligna, el conjuro es de ese tipo.

INTERDICCIÓN

Abjuración Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 6 asaltos Alcanee: intermedio (100' + 10'/nivel) Área: un cubo de 60'/nivel (1o) Duración: permanente Tiro de salvación: ver texto

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Resistencia a conjuros: si Interdicción sella un área contra todo viaje planario hacia su interior o hacia su exterior. Esto incluye los conjuros de teleportación (como puerta dimensional o teleportar), desplazamiento de plano, el viaje astral, el viaje etéreo, y todos los conjuros de convocar. Estos efectos simplemente fallan de manera automática. Además, causa daño a las criaturas que entren en la zona y que tengan un alineamiento diferente al tuyo. El efecto sobre las criaturas que intenten entrar en el área custodiada depende la relación que tenga su alineamiento con el tuyo (consulta más adelante). Una criatura que ya esté dentro del área cuando el conjuro sea lanzado no recibe daño salvo que salga y vuelva a entrar, en cuyo caso resultará afectada del modo normal. Mismo alineamiento: sin efecto. La criatura puede entrar con total libertad no por medio del viaje planario). Alineamiento diferente respecto al bien/mal o a la ley/caos: la criatura sufre 6d6 puntos de daño. Un TS de Voluntad con éxito negará el daño, y la RC se aplicará con normalidad. Alineamiento diferente respecto tanto al bien/mal como a la ley/caos: la criatura sufre 12d6 puntos de daño Un TS de Voluntad con éxito negará el daño, y la RC se aplicará con normalidad. A elección tuya, la abjuración puede incluir una contraseña, en cuyo caso las criaturas de alineamiento diferente al tuyo pueden evitar el daño, pronunciándola al entrar en el área. Debes elegir esta opción (y la contraseña) en el momento del lanzamiento. Disipar magia no disipa una interdicción, a no ser que el nivel de quien lo intente sea igual o superior a tu nivel de lanzador. No puedes tener varios efectos de Interdicción solapados. En ese caso, el efecto más reciente se detiene en los límites del efecto más antiguo. Componentes materiales: agua bendita (rociada) y un raro incienso que costarán, como mínimo, 1.500 po, y 1.500 po más por cada cubo de 60' de lado. Si quieres incluir una contraseña, tendrás que quemar más incienso raro por un valor mínimo de 1.000 po cubo de 60' de lado.

LANZA LUMÍNICA Transmutación [luz] Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corro (25' +5'/2 niveles) Efecto: rayo Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí; ver texto Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo para alcanzar al objetivo. Una criatura golpeada queda cegada durante 1 asalto y deslumbrada durante 1 asalto por nivel del lanzador. Una víctima sensible a la luz fuerte (tales como un drow, duergar o kuo-toa) sufren penalizadores como si hubiera estado expuesta a la luz del día durante 1 asalto si resulta alcanzada por el haz, incluso si resiste los demás efectos del conjuro.

Además del efecto deslumbrante, lanza lumínica inflige daño basado en el nivel de luz disponible desde de tu casilla. Con luz tuene, inflige 1d6 puntos de daño por nivel de Lanzador (hasta un máximo de 15d6} Estando en sombras, inflige 1d4 puntos de daño por nivel de lanzador (hasta un máximo de 15d4} Si no hay luz disponible en tu casilla, el sortilegio no puede lanzarse. Foco: una varita de cristal o vidrio transparente.

MANIFESTACION EN GRUPO Transmutación Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Objetivo: emanación de 25' de radio centrada en un punto del espacio Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí Puedes hacer que las criaturas situadas en un plano coexistente o limítrofe al que te encuentras aparezcan en tu plano, juntamente con todo lo que lleven encima. Por ejemplo, puedes hacer que un objetivo que esté en el plano Etéreo aparezca en el plano Material y viceversa. Con este conjuro no ganas la habilidad de detectar criaturas en los planos limítrofes. Mientras dura el conjuro la criatura objetivo del conjuro mantiene todas sus habilidades exceptuando aquellas que le permiten entrar en otros planos. Por ejemplo, si el objetivo es un fantasma traído del plano Etéreo mantendrá su forma etérea, pero si es un mago que está usando el conjuro excursión etérea se le podrá atacar de forma normal. Cuando finaliza el conjuro, la criatura y los objetos vuelven al plano en el que estaban, incluso si se han alejado de la zona de efecto del conjuro. Componente material: un puñado de polvo de cobre.

MANTO DEL ALMA GÉLIDA Transmutación [frio] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación: voluntad niega Resistencia a conjuros: si La criatura receptora obtiene el subtipo frío, lo que le confiere inmunidad a éste y vulnerabilidad al fuego (sufre 1 y 1/2 mas de daño por los efectos de este tipo). Una criatura de fuego que se vea sometida a este conjuro no ganara el subtipo frio, pero perderá el de fuego hasta que termine la duración del sortilegio. Componente material: una pizca de zafiro en polvo por valor de 10 po.

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MATAR MUERTOS VIVIENTES Nigromancia [muerte] Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Área: varias criaturas muertas vivientes dentro de una explosión de 40' de radio Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Este conjuro destruye a las criaturas muertas vivientes, matándolas instantáneamente. El conjuro destruye 1d4 DG de criaturas muertas vivientes por nivel de lanzador (con un máximo de 20d4). Las criaturas con menos DG serán las primeras afectadas; cuando haya victimas con los mismos DG, las más cercanas al punto de origen de la explosión serán las primeras en sufrir el daño. Las criaturas con 9 DG o más ignorarán por completo los efectos del sortilegio y los DG que no basten para afectar a una criatura se perderán sin más. Componente material: una perla negra pulverizada, con un valor mínimo de 500 po.

MIRADA OPALESCENTE Nigromancia [bueno, muerte] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad parcial; ver texto Resistencia a conjuros: sí Inspirado por la mortífera mirada del noble eladrín ghaele, este conjuro hace que tus ojos brillen con una luz perlina. Si el objetivo es maligno y tiene 5 DG o menos, muere si no supera una salvación de Voluntad. Incluso si la salvación tiene éxito, la criatura es afectada por el equivalente de un conjuro de miedo durante 2d10 asaltos. Las criaturas no malignas y las malignas con más de 5 DG no mueren por una mirada opalescente, y sufren el efecto de miedo sólo si fallan su TS de Voluntad.

OCULTAR LA SENDA Abjuración Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: cualquier parte dentro del área ser protegida. Área: hasta. 200' cuadrados/nivel (Mo) Duración: 24 horas (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Ocultar la senda protege un área grande y continua contra la magia de adivinación. La custodia protege 200' cuadrados por nivel de lanzador, pudiéndole dar la forma que desees. La zona custodiada puede tener hasta 20' de altura.

Encontrar la senda no funciona en un área protegida por este sortilegio, Además, cualquier lanzador de conjuros que intente llevar a cabo un sortilegio de adivinación de entre 1," y 6!nivel en ésta deberá superar una prueba de nivel de lanzador (CD 11 + tu nivel de lanzador) o el conjuro fallará. Las adivinaciones de mayor nivel funcionan con normalidad. Ocultar la senda no tiene efecto en los sortilegios de adivinación lanzados fuera del área protegida. Foco: una esfera de ónice de 6' montada en un pedestal de obsidiana; el foco al completo debe tener un valor mínimo de 1,000 po. Toda criatura que esté en contacto físico con el foco podrá lanzar conjuros de adivinación sin ninguna restricción por parte del efecto de Ocultar la senda. Si éste resulta destruido o se lo lleva más allá de los límites del conjuro, el sortilegio queda deshecho inmediata mente.

OLA DE FRIO Transmudación [frío) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: 1 milla Área: circulo de 1 milla de radio centrado en ti Duración: 2d4 horas Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro hace que se forme un poderoso frente frío, lo que baja la temperatura en el área afectada en 5° F por nivel de lanzador (máximo cambio de 50

o F), hasta un mínimo de -

20o F [-34° C] (consulta 'Peligros del frío'; GDM, pág. 304).

Los sortilegios con el descriptor frio infligen 1 punto de daño adicional por dado cuando se lanzan dentro de esta área.

PACTO FERVIENTE Evocación Componentes: V, S. FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo: criatura viva voluntaria tocada Duración: permanente hasta que se dispara, después 1 asalto/ nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro establece un trato vinculante entre una deidad y el objetivo que concede el poder divino para aplastar a los enemigos de la deidad. Una vez se lanza el conjuro, el pacto permanece dormido hasta que el objetivo acierta con éxito a un enemigo cuyo alineamiento sea el opuesto exacto del de la deidad. Los siguientes ataques c/c del objetivo obtienen un bonificador +4, infligen el doble de daño, y confirman automáticamente los golpes críticos durante la duración del conjuro. Además, los ataques c/c del objetivo tienen descriptores de alineamiento que coinciden con los de la deidad con la que has hecho el pacto. El objetivo se ve obligado a atacar a los enemigos del alineamiento opuesto cada asalto si es capaz de hacerlo, pues sabe qué criaturas a menos de 60' son del

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alineamiento opuesto (como si se hubieran lanzado los conjuros de detectar correspondientes). Si creas un pacto ferviente con una deidad completamente neutral como Obad Hai, elige un alineamiento de la siguiente lista que desencadene el pacto ferviente: legal bueno, legal maligno, caótico maligno o caótico bueno. Una criatura sólo puede recibir un pacto ferviente a la vez. Lanzar el conjuro sobre un objetivo que ya tenga un pacto ferviente sin usar anula el pacto anterior. Coste de PX: 500 PX.

PALABRA DE REGRESO Conjuración (teletransporte) Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: ilimitado Objetivos: tu y objetos o criaturas voluntarias tocados Duración: instantánea Tiro de salvación: ninguno o Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: no o si (inofensivo, objeto) Este conjuro te teleporta instantáneamente hasta tu santuario cuando pronuncias la palabra de regreso. Tienes que designar cuál es santuario al preparar el conjuro y éste debe ser un lugar con el que estés muy familiarizado. El punto de llegada debe ser un área designada que no supere los 10’x10’. Podrás cubrir cualquier distancia en un mismo plano, pero no podrás trasladarte de un plano a otro. Además de viajar tú mismo. Podrás transportar todos los objetos que estés llevando, siempre que su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar una criatura voluntaria Mediana o más pequeña adicional (que lleve equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente porcada tres niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos Medianas, una Enorme como dos Grandes, etc. Todas las criaturas a transportar deben estar en con tacto las unas con las otras, y al menos una debe estar en contacto contigo. Si se exceden estas limitaciones, el conjuro falla. La palabra de regreso no podrá transportar una criatura no voluntaria. Así mismo, un TS Voluntad por parte de una criatura (o su RC) impedirá teleportar objetos que obren en su. Poder. Los objetos desatendidos que no sean mágicos no tendrán derecho a TS.

PLAGA DE ARAÑAS Conjuración (convocación) (ver texto) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto: 5 criaturas convocadas Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro convoca a 5 arañas monstruosas celestiales (NB) o infernales (NM) (Mm, pág. 284). Aparecen donde tu quieres y actúan inmediatamente en tu turno, atacando a

tus contrincantes lo mejor que pueden. Si eres capaz de comunicarte con las arañas, puedes dirigirlas para que no ataquen, que ataquen a enemigos concretos, o que realicen otras acciones. Una criatura celestial (Mm, pág. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mágica; RE 5 (ácido, frio y electricidad); RC 9; y un ataque de castigar el mal que proporciona un bonificador +4 a una tirada de daño. Una criatura infernal (Mm, pág. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mágica; RE S (ácido y frío); RC 9; y un ataque de castigar el bien que proporciona un bonificador +4 a una tirada de daño. Cuando usas un conjuro de convocación para convocar a una criatura buena o maligna, el conjuro es del mismo tipo.

RAYO DE GLORIA Evocación [bueno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5’/nivel) Efecto: rayo Duración: instantánea Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí Al lanzar este conjuro, proyectas un rayo de energía del plano de Energía positiva contra una criatura. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para alcanzar al objetivo. La criatura alcanzada sufre diferente daño, dependiendo de su naturaleza y plano hogar de existencia y tu nivel. Las criaturas del plano de Energía negativa, los ajenos malignos y los muertos vivientes sufren 1d12 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 15d12). Las criaturas del plano Material o de uno de los Elementales, o cualquier ajeno de alineamiento neutral sufren 1d12 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 7d12). El conjuro no afecta a los ajenos buenos o las criaturas del plano de Energía positiva.

REPUDIO Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 60' Área: explosión cónica Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí Una criatura que se encuentre en el área deberá superar un TS de Fortaleza o se la arrojará, apartándola de ti, a una distancia de 5' por nivel de lanzador. Si ésta es empujada contra una pared o una superficie sólida similar, sufrirá 1d6 puntos de daño por cada 10' que haya sido desplazada. El movimiento impuesto por este conjuro puede llevar a la víctima más allá del alcance del sortilegio.

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RESISTENCIA DE OSO EN GRUPO Transmutación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30') Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí . Las criaturas afectadas obtienen mayor vitalidad y resistencia física. El conjuro concede a los receptores un bonificador +4 de mejora a la Constitución, que añadirán a los beneficios usuales en: forma de puntos de golpe, TS de Fortaleza, pruebas de Constitución, etc. Los pg obtenidos por un incremento temporal de la puntuación de Constitución no son puntos de-golpe temporales, sino que desaparecen tan pronto como la Constitución del personaje vuelve a su nivel normal; además, tampoco son los primeros en desaparecer, como sucede con los pg temporales (MdJ, pág. 146).

RESISTENCIA SUPERIOR Abjuración Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 24 horas Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Imbuyes al receptor con una fuerte energía mágica que le protege del daño, proporcionándole un bonificador de resistencia +6 en las salvaciones. Componente material arcano: una capa de tela de buena calidad en miniatura.

REVIVIR AJENO Conjuración (curación) Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: un ajeno fallecido tocado Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno (ver texto) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Puedes devolver a la vida a un ajeno de la misma manera que lo hace el conjuro revivir a los muertos (MdJ, pág. 285). Puedes devolver a la vida a una criatura del tipo ajeno (sin importar el tiempo que lleve muerta) de hasta tu nivel en Dados de Golpe sin importar el tiempo que lleve muerto. Componente material: un poco de tierra, agua o de cualquier material natural (que no haya sido trabajado) del plano nativo del ajeno y un diamante de al menos 500 po.

SABIDURÍA DE BÚHO EN GRUPO Transmutación Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30') Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Las criaturas transmutadas por este conjuro se vuelven más sabias. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora a la Sabiduría, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con la Sabiduría. Los clérigos, druidas, exploradores y paladines (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la Sabiduría) que reciban este conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la Sabiduría, pero sí ven aumentada la CD de sus conjuros. Componente material arcano: Unas cuantas plumas o una pizca de heces de un búho.

SANAR Conjuración (curación] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro te permite canalizar energía positiva hacia una criatura para librarla de la enfermedad y las heridas. El efecto cura inmediatamente cualquiera o todas las condiciones adversas siguientes que afecten al objetivo: atontado, aturdido, ciego, confuso, daño de característica, debilidad mental, deslumbrado, enfermo, envenenado, exhausto, fatigado, indispuesta, locura, nauseado, sordo. También cura 10 puntos de daño por nivel de lanzador, hasta un máximo de 150 puntos a nivel 15

O.

Sanar no elimina niveles negativos, y no restaura niveles ni puntos de característica consumidos permanentemente. Cuando se utiliza contra una criatura muerta viviente, este conjuro funciona igual que uno de dañar.

SARCÓFAGO DE PIEDRA Conjuración (creación) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: Efecto: un sarcófago de piedra Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos niega Resistencia a conjuros: no Este conjuro crea un ataúd de piedra hermético que se forma alrededor del objetivo. La piedra tiene un grosor de

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1’', dureza 8 y se requieren 15 puntos de daño para atravesarla. Disminuir su tamaño cambia el grosor de sus paredes; el sarcófago siempre es lo suficientemente grande como para retener al objetivo. Este féretro ya está sellado al formarse y es totalmente impenetrable para el aire y el gas. Una criatura atrapada dentro de un sarcófago de piedra tiene 1 hora de aire y, transcurrido ese tiempo, debe contener el aliento o empieza a asfixiarse (GDM, pág. 302). Una que no necesite respirar (como un constructo, un elemental o un muerto viviente) no tendrá por qué temer este peligro, pero permanecerá atrapada dentro del sarcófago hasta que se libere o la liberen. Una criatura dentro del ataúd puede atacar la piedra con un arma natural o una ligera. Asimismo, tiene derecho a realizar una prueba de Fuerza; CD 26 para escapar de la piedra, y los aliados también pueden ayudarla en ello. Componente material: un fragmento de sarcófago.

SEMBLANTE DE LA DEIDAD Transmutación [Bien, Mal] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel Cuando lanzas este conjuro, tu cuerpo cambia a una forma más parecida a la de tu deidad (de una forma muy limitada, por supuesto). Ganas un bonificador de mejora +4 a tu puntuación de Carisma; además, adquieres todas las cualidades de una criatura celestial o infernal (ver el Manual de Monstruos para los detalles completos):

Adquieres una apariencia brillante y metálica (los clérigos buenos) o una apariencia más temible (los malignos).

Ganas la aptitud de castigar al bien (los clérigos malignos) o al mal (los buenos) una vez al día. Suma tu bonificador de Carisma a tu tirada de ataque y tu nivel de personaje a tu tirada de daño contra un enemigo de ese alineamiento.

Ganas visión en la oscuridad hasta una distancia de 60'.

Ganas RE 20 (ácido, frío y electricidad) (los clérigos buenos) o RE 20 (frío y fuego) (los clérigos malignos).

Ganas RD 10/magia.

Ganas RC 20.

Tu tipo de criatura no cambia (no te conviertes en un ajeno).

SÍMBOLO DE MIEDO Nigromancia [miedo, enajenados.] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 0'; ver texto Efecto: un símbolo Duración: ver texto Tiro de salvación: Voluntad niega

Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una superficie. Cuando es activado, un símbolo de miedo ahuyenta a una o más criaturas en un radio de 60' desde el símbolo (considéralo como una explosión) cuyo total de puntos de golpe combinado no exceda los 150. El conjuro afecta primero a las criaturas más cercanas, evitando a las que tienen demasiados puntos de golpe como para ser afectadas. Una vez activado, el símbolo permanece actuando y brillando durante 1 asalto por nivel de lanzador o hasta que haya afectado a criaturas por un valor de 150 puntos de golpe, lo que suceda primero. Cualquier criatura que entre en el área mientras el conjuro esté activo sufrirá su efecto, sea o no esta criatura la que lo activase. Una criatura necesita realizar una salvación contra el símbolo sólo una vez, siempre que permanezca dentro del área: si la abandona y vuelve a entrar mientras el símbolo siga activo, tendrá que realizar una nueva salvación. Hasta que es activado, el símbolo de miedo es inactivo (aunque visible y legible a una distancia de 60'). Para ser efectivo, un símbolo de miedo debe ser situado a la vista en un lugar evidente. Cubrir o esconder la runa hace que el deje de ser efectivo, salvo que una criatura quite la cobertura, en cuyo caso el símbolo funcionará de manera normal. Por defecto, un símbolo de miedo es desencadenado cuando una criatura hace una o más de las cosas siguientes, según elijas: leer la runa, tocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o atravesar una entrada que la tenga inscrita. Independientemente del método de activación. Una criatura que se encuentre a más de 60' del símbolo de miedo no puede desencadenar la runa (incluso aunque cumpla una o más de las condiciones desencadenantes, como leer la runa). Una vez que es lanzado el conjuro, sus condiciones desencadenantes no pueden ser cambiadas. En este caso, "leer" la runa incluye cualquier intento de estudiarla, identificarla o tratar de descubrir su significado. Poner encima del símbolo de miedo algún tipo de cobertura para dejarlo inoperativo activará el conjuro si éste se activa con el contacto. No puedes utilizar este sortilegio de manera ofensiva; por ejemplo, un símbolo de muerte que se active con el toque permanecerá sin activarse si el objeto en el que esté grabado se utiliza para tocar a una criatura. De un modo similar, este conjuro no puede ser situado en un arma y dispuesto para que se active cuando el arma golpee a un enemigo. También puedes establecer condiciones desencadenantes especiales por ti mismo, que pueden ser tan sencillas o complicadas como desees. Tales condiciones especiales pueden estar relacionadas con el nombre, identidad o alineamiento de una criatura, pero, por lo demás, deberán basarse en acciones o cualidades que puedan percibirse. Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe, no servirán para ello. Por ejemplo, podrías hacer que un símbolo se activase al acercarse una criatura legal buena, pero no al aproximarse un paladín. Cuando inscribas un símbolo de miedo, puedes especificar una contraseña o frase que evite que una criatura que lo utilice desencadene sus efectos. Cualquiera que utilice la contraseña será inmune a los efectos de una runa determinada mientras permanezca a menos de 60' del símbolo. Si la criatura abandona ese radio y vuelve más tarde, debe utilizar la contraseña de nuevo.

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También puedes sintonizar este símbolo con las criaturas que desees, pero eso podría prolongar el tiempo de lanzamiento. Sintonizar a una o dos criaturas llevará tan poco tiempo que no se tendrá en cuenta, pero sintonizar a un grupo pequeño (de hasta diez criaturas) llevará una hora. Sintonizar aun grupo más grande (de hasta veinticinco criaturas) llevaría 24 horas. Sintonizar a grupos más numerosos requerirá un tiempo proporcionalmente mayor, a discreción del DM. Cualquier criatura sintonizada con un símbolo de miedo no puede activarlo, y es inmune a sus efectos, incluso si está dentro de su radio cuando es activado. El lanzador es considerado automáticamente sintonizado con sus propios símbolos de muerte, por lo que siempre ignora sus efectos y no puede activarlos inadvertidamente. Leer magia te permitirá identificar un símbolo de muerte teniendo éxito en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 19). Por supuesto, si el conjuro ha sido preparado para que se active al ser leído, esto lo desencadenará. Este sortilegio puede ser eliminado con un disipar magia con éxito dirigido únicamente a la runa. Un conjuro de borrar no tendrá efecto sobre él. La destrucción de la superficie donde el símbolo de miedo haya sido inscrito lo destruirá, pero también lo activará. Un símbolo de miedo puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia. Un símbolo de miedo permanente que haya sido inutilizado o que haya afectado a su número máximo de puntos de golpe queda inactivo durante 10 minutos, tras los que puede ser volver a ser activado del modo normal. Nota: las trampas mágicas, como símbolo de miedo, son difíciles de detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico; la CD sería 25 + el nivel de conjuro (CD 31 en este caso). Componentes materiales arcanos: mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor de 1.000 po cada uno.

SÍMBOLO DE PERSUASIÓN Encantamiento (hechizo) [enajenador] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 0'; ver texto Efecto: un símbolo Duración: ver texto Tiro de salvación: Voluntad niega Este conjuro funciona como símbolo de miedo, salvo en que todas las criaturas dentro del radio de un símbolo de persuasión quedan hechizadas por el lanzador (como por el conjuro de hechizar monstruo) durante 1 hora por nivel de lanzador. A diferencia del símbolo de miedo, el símbolo de persuasión no tiene un límite máximo de puntos de golpe; una vez activado, este sortilegio permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador. Nota: las trampas mágicas, como símbolo de persuasión, son difíciles de detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto

mágico; la CD sería 25 + el nivel de conjuro (CD 31 en este caso). Componentes materiales arcanos: mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo, por valor total de al menos 5.000 po.

TRAMPA FANTASMAL Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 5’/nivel Área: emanación de 5'/nivel de radio centrada en ti Duración: 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Un campo de energía que niega la incorporalidad te rodea. Su radio es de 5' por nivel de lanzador, Todas las criaturas incorporales que se hallen dentro de éste se volverán corporales. Mientras se encuentren en esta área, no podrán volverse etéreas, y las que lo sean, serán incapaces de entrar o afectar el plano en el que se haya lanzado este sortilegio mientras estén dentro de este campo.

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CONJUROS DE CLÉRIGO NL 7

Asalto radiante. 1d6 de daño/nivel, las victimas quedan atontadas o deslumbradas. Blasfemia. Mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos. Burbuja planaria. Crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano natal. Campo consuntivo mayor. Absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30'con 90 menos puntos de golpe. Cerebro arácnido. Escuchas los pensamientos de hasta ocho criaturas. Controlar el clima. Cambia el clima a nivel local. Convertir sangre en agua. 2d6 de daño a la Constitución a los objetivos. Convocar monstruo VII. Trae a un ajeno para que luche por ti. Curar heridas graves en grupo. Cura 3d8pg.+1/nivel a muchas criaturas. Desplazamiento de plano mayor. Desplazamiento del plano preciso hacia la localización deseada. Destrucción [F]. Mata al receptor y destruye sus restos. Dragón de muerte. Obtienes un bonificador de +4 a la armadura natural, un bonificador de desvío de +4 y ataques naturales. Escudriñamiento mayor. Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero. Estrella sagrada. Mota de energía que te protege y ataca a los enemigos. Excursión etérea. Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel. Filo brillante. Las armas o proyectiles despiden luz e ignoran la armadura. Infligir heridas graves en grupo. Inflige 3d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Lanzar maldición mayor. Como lanzar maldición, pero con penalizadores más severos. Llamar kolyarut [M]. Un kolyarut lleva a cabo una tarea para ti. Máxima. Mata, paraliza ralentiza o ensordece a receptores no legales. Mengua de energía. Infliges al objetivo un nivel negativo/nivel durante 1 asalto/nivel. Mirada maléfica. Paraliza a una criatura con la mirada. Ola de limo. Crea un limo verde en una expansión de 15'. Pacto de renovación [X]. La criatura es curada automáticamente si le afectan condiciones adversas. Palabra del caos. Mata, confunde, aturde o ensordece a receptores no caóticos. Palabra sagrada. Mata, paraliza, ciega o ensórdese a receptores no buenos. Palma marchitadora. Ataque de toque que inflige 1 de daño a la Fuerza, más 1 de daño a la Constitución/2 niveles. Pesadilla sinfónica [M]. Ruido discordante atormenta el sueño del objetivo. Rechazo. Las criaturas no pueden acercarse a ti. Refugio [M]. Altera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti. Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 puntos de dado +1/nivel (máximo +35).

Resistencia a conjuros en grupo. Como resistencia a conjuros, pero a varios objetivos. Restablecimiento en grupo [M]. Como restablecimiento, pero con objetivos múltiples. Restablecimiento mayor [X]. Como restablecimiento, pero recupera todos los niveles y puntuaciones de característica. Resurrección [X]. Recupera por completo a un receptor muerto. Símbolo de aturdimiento [M]. Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas. Símbolo de debilidad [M]. Runa desencadenada debilita a las criaturas próximas. Sino afortunado. El receptor recibe inmediatamente un sanar si muere por daño. Transformación infernal. Te transformas en un diablo óseo, ganas aptitudes. Transformación sagrada. Te transformas en un canarconte, ganas aptitudes.

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ASALTO RADIANTE Evocación [luz] Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: largo (400' + 40’/nivel) Área: explosión de de 20' de radio Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad pucia! Resistencia a conjuros: si Este conjuro crea energía en la forma de haces con los colores del arco iris, liberándose en todas ¡as direcciones dentro del área designada por ti. Esta explosión caleidoscópica de energía inflige 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 15d6) y atonta a todas las criaturas en su interior durante 1d6 asaltos. Aquellos que tengan éxito en su TS de Voluntad sufrirán la mitad del daño y en vez de atontados, quedarían deslumbrados durante 1d6 asaltos. Las criaturas que no pueden ver no resultan afectadas por este sortilegio. Foco: un ojo de cualquier ajeno con 4 DG o más.

BLASFEMIA Evocación [maligno, sónico] Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 30' Área: criaturas no malignas situadas en una expansión de 40' de radio, centrada en ti Duración: instantánea Tiro de salvación: ninguno o Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Toda criatura no maligna dentro del área de un conjuro de blasfemia sufre los siguientes efectos masivos. DG Efecto Igual al nivel de lanzador Atontamiento Hasta el nivel de lanzador -1 Debilidad,

Atontamiento Hasta el nivel de lanzador -5 Parálisis,

Debilidad, Atontamiento

Hasta el nivel de lanzador -10 Muerte. Parálisis,

Debilidad, Atontamiento

Los efectos son acumulativos y coexistentes, y no se permite TS contra ellos. Atontamiento: la criatura no podrá realizar acciones durante 1 asalto, aunque se defenderá con total normalidad. Debilidad: la puntuación de Fuerza de la criatura se reduce en 2d6 puntos durante 2d4 asaltos. Parálisis: la criatura queda paralizada e indefensa durante 1d10 minutos. Muerte: una criatura viva muere. Un muerto viviente es destruido.

Además, si estás en tu plano natal al lanzar este conjuro, las criaturas extraplanarias no malignas que haya en el área serán desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen. Las criaturas desterradas de esta forma no podrán regresar durante 24 horas, como mínimo. Este efecto tendrá lugar independientemente de si las criaturas oyen o no la blasfemia. El efecto de destierro permite una salvación de Voluntad (con un penalizador -4) para negarlo. Las criaturas cuyos DG excedan tu nivel de lanzador no resultan afectadas por la blasfemia.

BURBUJA PLANARIA Abjuración Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Área: emanación de 10' alrededor de la criatura tocada Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no; ver texto Este conjuro crea una zona alrededor del objetivo que simula el entorno del plano nativo de éste. Por tanto, un personaje del plano Material tendría gravedad, temperatura y magia normales, por ejemplo. Si se lanzara el conjuro en un nativo del plano de la Sombra (GDM, pág. 152), el área a su alrededor tendría gravedad normal, alineamiento levemente neutral, conjuros de sombra mejorados y conjuros de luz obstruidos. Componentes materiales: una rociada de polvo de plata.

CAMPO CONSUNTIVO MAYOR Nigromancia [maligno, muerte] Componentes: V. S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 30' Área: emanación de 30' de radio centrada en ti Duración: 1asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Todas las criaturas que se encuentren en el área, que tengan menos de 9 pg y que no superen sus TS morirán, y tú obtendrás 1d8 pg temporales y fuerza +2 por cada muerte ocasionada por este sortilegio hasta que la duración de éste expire. Además, tu nivel de lanzador efectivo aumentará en 1 por cada muerte que este conjuro provoque, hasta un máximo de 1/2 del original lo que mejorará los efectos del sortilegio que dependan de este (este incremento no te confiere acceso a mas conjuros ni tampoco aumenta la duración de este sortilegio). Las criaturas que queden reducidas a 9 pg o menos y que se encuentren en el área después de que el conjuro haya sido lanzado también resultaran afectadas por este. Ninguna criatura puede ser afectada más de una vez por lanzamiento, sin Importar la cantidad de veces que el área del conjuro pase sobre ella.

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CEREBRO ARÁCNIDO Adivinación (Enajenados] Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: Largo (400' + 40'/nivel) Objetivos: Hasta ocho criaturas vivas dentro del alcance Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: Sí Este conjuro te permite escuchar corno acción estándar los pensamientos de hasta ocho criaturas a la vez, oyendo lo que desees:

El caos incesante de los pensamientos superficiales de imágenes.

Cadenas de pensamiento individuales en el orden que desees

Información de todas las mentes sobre un tema, cosa o ser en particular, un fragmento de información/nivel de lanzador.

Un estudio en detalle de los pensamientos y recuerdos de una de las criaturas del grupo.

Una vez por asalto, si no realizas un estudio detallado de la mente de una criatura, puedes intentar (como acción estándar) implantar una sugestión en la mente de cualquiera de las criaturas afectadas. La criatura puede hacer otro TS de Voluntad para resistir la sugestión (MdJ, pág. 292), utilizando la CD de salvación del cerebro arácnido (las criaturas con resistencia especial a los conjuros de encantamiento pueden utilizar esta resistencia para evitar ser afectados). Superar este TS no niega los otros efectos de cerebro arácnido para esa criatura. Puedes afectar a todos los seres inteligentes de tu elección dentro del alcance (hasta un límite de ocho), comenzando con los seres conocidos o con nombre. El idioma no es una barrera, y no necesitas conocer personalmente a los seres (puedes elegir, por ejemplo, "los ocho guardias más cercanos que deban estar en aquella cámara"). El conjuro no puede afectar a los que hayan superado un TS de Voluntad. Componente material: una araña de cualquier tamaño o tipo. Puede estar muerta, pero debe tener aún las ocho patas.

CONTROLAR EL CLIMA Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos; ver texto Alcance: dos millas Área: círculo de dos millas de radio, centrado en ti; ver texto Duración: 4d12 horas; ver texto Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Te permite cambiar el clima a nivel local. Tardas 10 minutos en lanzar el conjuro y los efectos tardarán otros 10 minutos en manifestarse. Las condiciones climáticas naturales serán determinadas por el DM. Podrás generar unas condiciones apropiadas para el clima y la estación del lugar en que te halles.

Controlarás la tendencia general del clima como por ejemplo, la dirección y la intensidad del viento. Sin embargo, no podrás controlar aplicaciones específicas, como el lugar que será alcanzado por un rayo o el camino que seguirá un tornado. Cuando elijas una condición climática concreta para que tenga lugar, ésta se dejará notar 10 minutos más tarde (el cambio será gradual, no repentino). El clima seguirá como lo hayas dejado mientras dure el conjuro o hasta que uses una acción estándar para indicar unas nuevas condiciones atmosféricas (que también. tardarán 10 minutos en manifestarse por completo). Las condiciones contradictorias no pueden sucederse directamente (la niebla no puede suceder directamente a un fuerte viento, por ejemplo). Estación Clima posible Primavera Tornado, tormenta, aguanieve o

clima caluroso Verano Lluvia torrencial, ola de calor o

granizada Otoño Clima caluroso o frío, niebla o

aguanieve Invierno Frío glacial, ventisca o deshielo Finales de invierno Vientos huracanados o primavera

temprana (zonas costeras) Controlar el clima sirve tanto para crear fenómenos atmosféricos como para eliminarlos (sean naturales o de otro tipo). Los druidas que ejecuten este sortilegio conseguirán el doble de duración y afectarán a un círculo de tres millas de radio.

CONVERTIR SANGRE EN AGUA Nigromancia [agua} Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: cono (25' +5/2 niveles) Efecto: hasta 5 criaturas vivas, las cuales no pueden estar a más de 30' una de otra Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza mitad Resistencia a conjuros: sí Transmutas la sangre del receptor en agua pura, lo que inflige 2d6 puntos de daño a la Constitución. Superar un TS de Fortaleza reduce este daño a la mitad. Este conjuro no afecta a las criaturas vivas que tienen los subtipos fuego o agua.

CONVOCAR MONSTRUO VII Conjuración (convocación) [ver texto] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25’+5’/2 niveles) Objetivo: una criatura convocada Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvación: ninguno Resistencia a Conjuro: no Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mágica

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nativa de otro plano). Esta aparecerá en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 7

o nivel

o 1d3 criaturas del mismo tipo de 6o nivel o 1d4 +1 del

mismo tipo de una lista inferior, según aparece en la tabla ‘Convocar monstruo’ adjunta. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar información sobre esas criaturas en el manual de monstruos. 7

o nivel alinea.

Elefante celestial LB Avoral (guardinal) NB Ballena celestial (acuático) NB Djinni (genio) CB Elemental, Enorme (cualquiera) N Acechador invisible N Slaad, rojo CN Diablo óseo LM Mega raptor infernal LM Escorpión monstruoso infernal, Enorme NM Babau (demonio) CM Guiralón infernal CM Pulpo gigante infernal (acuático) CM Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún nodo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial solo puede ser convocada a un entorno acuático. Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caóticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión. Por ejemplo, convocar monstruo I es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal. Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse).

CURAR HERIDAS GRAVES EN GRUPO Conjuración (Curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivos: una criatura/nivel; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies Duración: instantáneo Tiro de Salvación: voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a Conjuro: si (inofensivo); ver texto Canalizas energía positiva que curará 3d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máx. de +35) a cada criatura seleccionada. Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les infligirán daño en

lugar de curárselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese daño.

DESPLAZAMIENTO DE PLANO MAYOR Conjuración (teleportación) Componentes: V, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada o hasta ocho criaturas voluntarias con las manos unidas Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Desplazas tu propia persona o a otra criatura hasta otro plano de existencia o dimensión alternativa. Si varias personas voluntarias unen sus manos formando un círculo, ocho de ellas (como máximo) podrán ser afectadas al mismo tiempo por el desplazamiento de piano. Resulta casi imposible elegir un punto de llegada exacto en el plano al que se desee viajar. Podrás llegar a cualquier lugar desde el plano Material pero aparecerás a una distancia de entre 5 y 500 millas (5d%) del lugar de destino deseado, sin embargo, si has visitado el sitio antes te llevara al sitio exacto. Nota: el desplazamiento de plano transporta a criaturas inmediatamente y después finaliza. Los receptores del conjuro deberán valerse de sus propios medios para realizar el viaje de vuelta. Foco: una pequeña horquilla metálica de dos púas. El tamaño y el tipo de metal de este objeto determinará el plano de existencia o la dimensión alternativa al que llegarán los receptores del conjuro. A discreción del DM, las horquillas de este tipo vinculadas con ciertos planos pueden resultar difíciles de conseguir.

DESTRUCCIÓN Nigromancia [muerte] Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a conjuros: sí Este conjuro mata instantáneamente a su receptor y consume sus restos por completo (pero no su equipo y posesiones. Si la salvación de Fortaleza tiene éxito, la víctima sólo sufrirá 10d6 puntos de daño, La única forma de devolver la vida a un personaje que haya fallado su salvación contra este conjuro es usar resurrección verdadera, un sortilegio de deseo formulado con sumo cuidado y seguido de uno de resurrección, o un milagro. Foco: un símbolo sagrado (o sacrílego) especial; hecho de plata y grabado con versículos de anatema (coste de 500 po).

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DRAGÓN DE MUERTE Nigromancia [maligno, miedo, enajenador] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo Alcance: personal Efecto: dragón de energía y huesos Duración: 1 asalto/nivel (D) Convocas poder sacrílego para envolverte en un caparazón con forma de dragón, de huesos y energía negativa. El caparazón te proporciona un bonificador de armadura natural +4 y un bonificador de desvío +4 en la Clase de armadura. Se te considera armado al realizar ataques sin armas, e infliges daño como si tus extremidades fueran espadas cortas. Puedes usar tu mano torpe para atacar, sufriendo en las penalizaciones estándar por luchar con dos armas (Tabla 8-2, pág. 125 del MdJ). El dragón de muerte te impide lanzar conjuros con componentes somáticos, materiales, o focos (pero no focos divinos), pero no entorpece de ningún otro modo tus acciones o movimientos. Como una acción estándar, puedes proyectar un cono de miedo o realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para usar un infligir heridas críticas en la criatura tocada.

ESCUDRIÑAMIENTO MAYOR Adivinación (escudriñamiento) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: ver texto Efecto: sensor mágico Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: no Te permite ver y oír a una criatura, que puede estar a cualquier distancia. Si el objetivo tiene éxito en una salvación de Voluntad, el intento de escudriñamiento simplemente falla. La dificultad de la salvación dependerá de lo bien que conozcas al receptor del conjuro y del tipo de conexión física (si la hay) que te una a tal criatura. Además, si el receptor se encuentra en otro plano, recibirá un bonificador +5 a su salvación de Voluntad. Conocimiento Modificador a la salvación de Vol. Ninguno

1 +10

Por terceros (has oído hablar del receptor) - 5 Personal (te has encontrado con el receptor) +0 Familiar (conoces bien al receptor) –5 1Debes poseer algún tipo de conexión con una criatura a la que no conozcas.

Conexión. Modificador a la salvación de Vol. Retrato o cuadro -2 Posesión o prenda -4 Fragmento corporal, mechón, -10 Cabello recorte de uña, etc. Si la salvación falla, puedes ver (pero no escuchar) al objetivo y a la zona circundante (aproximadamente 10' en

todas las direcciones desde el objetivo). Si este se mueve, el sensor le sigue a una velocidad de hasta 150'. Como sucede con todos los conjuros de adivinación (escudriñamiento), el sensor tendrá toda tu agudeza visual, incluyendo cualquier efecto mágico. Además, los siguientes conjuros funcionan a la perfección a través del sensor: cuchichear mensaje, detectar el bien, detectar el caos, detectar la ley, detectar magia y detectar el mal, don de lenguas y leer magia. Si la salvación tiene éxito, no puedes intentar escudriñar de nuevo a ese objetivo durante 24 horas. Componentes materiales arcanos: el ojo de un halcón, un águila o incluso un roedor, además de ácido nítrico, cobre y cinc. Foco para bardos, hechiceros y magos: un espejo de fina manufactura, hecho de plata muy pulida, por un precio no inferior a 1.000 po. Sus medidas han de ser 2' X 4', como mínimo. Foco para clérigos: una pila para el agua bendita, por un valor mínimo de 100 po. Foco para druidas: un estanque natural.

ESTRELLA SAGRADA Abjuración Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: personal Efecto: estrella protectora de energía Duración: 3 asaltos (D) Creas una brillante partícula de energía que se queda junto a tu hombro, despidiendo una cantidad de luz igual a la de una vela. Tiene tres funciones, y puedes elegir cuál funciona activándola con una acción gratuita durante tu turno.

Cobertura: la estrella sagrada te proporciona un bonificador de cobertura +10 a la CA sin afectar tus acciones.

Rayo de fuego: la estrella sagrada flagela con un haz de energía, en un ataque de toque a distancia, a una criatura hasta un alcance de 90', este utiliza tu bonificador de ataque e inflige un daño por fuego igual a 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 10d6).

Retorno de conjuros: la estrella sagrada puede retornar de cuatro a siete (1d4+3) niveles de conjuro del mismo modo que el conjuro retorno de conjuros (MdJ, pág. 285). Cualquier nivel devuelto se resta de los niveles que queden (la estrella sagrada no recupera los niveles guardados cada vez que activas esta función). Si se gastan todos los niveles de conjuro esta función ya no funciona pero el resto sí.

EXCURSIÓN ETÉREA Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel (D)

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Te vuelves etéreo junto a tu equipo. Durante la duración del conjuro estás en un lugar llamado plano Etéreo, que se solapa con el mundo normal o físico llamado plano Material. Cuando el sortilegio expire, regresas a tu existencia material. Una criatura etérea es invisible e incorporal, y puede moverse en cualquier dirección, incluso hacia arriba o hacia abajo (aunque a la mitad de su velocidad normal). Como criatura insustancial, podrás moverte a través de los objetos sólidos, incluyendo las criaturas vivas. Una criatura etérea puede ver y oír lo que sucede en el plano Material, aunque todo les parecerá gris e irreal. La vista y el oído de lo que suceda en el plano Material quedará limitado a 60 pies. Los efectos de fuerza (como proyectil mágico y muro de fuerza) y las abjuraciones te afectarán, normalmente. Sus efectos se extenderán desde el plano Material hasta el Etéreo, pero no a la inversa. Una criatura etérea no puede atacar a enemigos materiales y los conjuros que lances siendo etéreo sólo afectarán a otras criaturas etéreas. Ciertas criaturas u objetos materiales disponen de ataques y efectos que afectan el plano Etéreo (como el ataque de mirada del basilisco).Trata a las demás criaturas y objetos etéreos como si fueran materiales. Si terminas el conjuro y te materializas en el interior de un objeto material (como una pared) serás apartado hasta el espacio vacío más cercano y sufrirás 1d6 puntos de daño por cada 5’ de desplazamiento.

FILO BRILLANTE Transmutación Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Objetivo: un arma de c/c o arrojadiza, o 50 proyectiles (todos los cuales deben estar en contacto en el momento del lanzamiento) Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto) Transformas una única arma de cuerpo a cuerpo o arrojadiza, o grupo de proyectiles, en un arma (o un grupo) con la aptitud especial de radiante (GDM, pág. 225). Si este conjuro se lanza sobre flechas o virotes de ballesta, el efecto de cada proyectil termina tras un uso, tanto si golpea a su objetivo como si no. Para este conjuro, trata a los shuriken como si fueran flechas y no armas arrojadizas.

INFLIGIR HERIDAS GRAVES EN GRUPO Nigromancia Componentes: V, S Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel; dos cualesquiera no pueden estar a más de 30' de distancia Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: si La energía negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 3d8 puntos de daño +1 punto

adicional por nivel de lanzador (máximo +35) a los enemigos vivos próximos. Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro de su área en lugar de causarles daño. Un clérigo capaz de lanzar espontáneamente conjuros de infligir puede también lanzar espontáneamente conjuros de infligir en grupo.

LANZAR MALDICIÓN MAYOR Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: permanente Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí El lanzador sitúa una maldición sobre la criatura tocada, eligiendo de entre los tres efectos siguientes:

Una puntuación de característica es reducida a 1, o dos puntuaciones de característica reciben un penalizador de -6 (mínimo 1).

Penalizador –8 a las tiradas de ataque, TS, pruebas de características y pruebas de habilidades.

Cada turno, el objetivo tiene un 25% de posibilidades de actuar de modo normal; en los demás casos no realiza ninguna acción.

Un jugador puede inventar una nueva maldición, pero no debe ser más poderosa que las listadas arriba, y el Dungeon Master (DM) tendrá la última palabra sobre los efectos de la maldición. Una maldición mayor no puede ser disipada ni tampoco quitada con conjuros como quitar maldición, deseo limitado o romper encantamiento. Un conjuro de milagro o deseo quitará la maldición mayor, y cualquier maldición mayor específica puede ser eliminada si el objetivo realiza alguna hazaña que el lanzador designe. La hazaña debe ser algo que el objetivo pueda realizar en un año (asumiendo que la comience de inmediato). Por ejemplo, puede ser "matar al dragón bajo el castillo Arte azul", o "escalar la montaña más alta del mundo". La víctima maldita puede tener ayuda para lograr cumplir la tarea.

LLAMAR KOLYARUT Conjuración (llamada) [legal] Componentes: V, S, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Efecto: un kolyarut llamado Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Al lanzar este conjuro solicitas la ayuda de un inevitable kolyarut. Si conoces el nombre de un kolyarut puedes solicitar a ese individuo diciendo su nombre al lanzar el conjuro, aunque de todos modos podría aparecer otro.

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Puedes pedir al kolyarut que lleve a cabo una tarea para ti. Ésta debe estar de acuerdo con su objetivo legal y debe poder completarse en menos de 1 hora. Los kolyarut castigan a aquellos que rompen tratos y juramentos. El inevitable no pedirá ningún pago por su tarea. Tras una hora, o si se le pide que haga algo frívolo, no legal o no relacionado con su objetivo, se marchará. Coste en PX: 250 PX.

MÁXIMA Evocación [legal, sónica] Componentes: y Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 40' Área: criaturas no legales en una expansión de 40' de radio, centrada en ti Duración: instantánea Tiro de salvación: ninguno o Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Toda criatura no legal dentro del área de un conjuro de máxima sufre los siguientes efectos nocivos: DG Efecto Iguales al nivel del lanzador Sordera Hasta el nivel del lanzador -1 Ralentización. Sordera Hasta el nivel del lanzador -5 Parálisis,

Ralentización, Sordera

Hasta el nivel del lanzador -10 Muerte, Parálisis, Ralentización, Sordera

Los efectos son acumulativos y simultáneos. No se permite un TS contra estos efectos. Sordera: la criatura se queda sorda durante 1d4 asaltos. Ralentización: la criatura es ralentizada, como por el conjuro de ralentizar, durante 2d4 asaltos. Parálisis: la criatura queda paralizada e indefensa durante 1d10 minutos. Muerte: una criatura viva moriría. Un muerto viviente sería destruido. Además, si estás en tu plano natal cuando lanzas el conjuro, las criaturas extraplanares no legales que haya en el área serán desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen. Las criaturas desterradas de esta forma no podrán regresar durante 24 horas, como mínimo. Este efecto tendrá lugar independientemente de si las criaturas oyen o no la máxima. El efecto de destierro puede ser negado mediante una salvación de Voluntad con un penalizador -4). Las criaturas cuyos DG excedan de tu nivel de lanzador no resultan afectadas por la máxima.

MENGUA DE ENERGÍA Nigromancia [maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles)

Efecto: rayo Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Fortaleza parcial; ver texto Resistencia a conjuros: si Este conjuro funciona igual que enervación (MdJ, pág. 236), salvo en que la criatura alcanzada sufre niveles negativos durante un tiempo prolongado. Para alcanzar a un objetivo, debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo. Si lo consigues, la víctima sufre inicialmente un nivel negativo y sigue padeciendo otro cada asalto a partir de entonces al escapársele poco a poco la fuerza vital, la consunción tan sólo puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 23) o la aplicación de un sortilegio restablecimiento, restablecimiento mayor o sanar. Cada asalto tras el primero, en tu turno la criatura afectada puede realizar un TS de Fortaleza para poner fin al efecto. Si la aguja negra alcanza a un muerto viviente, éste recibe 4d4x5 pg temporales que tienen una duración máxima de 1 hora.

MIRADA MALÉFICA Nigromancia [enajenador, miedo, maligno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 30' Objetivo: criatura viva Duración: 1 asalto/nivel; ver texto Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Este conjuro, inspirado por la malévola mirada de los oscuros noctámbulos, hace que tus ojos brillen con energía oscura. En cuanto completas el conjuro puedes mirar a una criatura dentro del alcance; esa criatura queda paralizada por el miedo durante 1d8 asaltos. Debes poder ver a la criatura, y ella debe verte a ti (aunque no tenéis que cruzar vuestras miradas). Una vez por asalto, hasta que expire el conjuro, puedes mirar a otra criatura como acción de movimiento. No puedes usar tu mirada dos veces con la misma criatura con un solo lanzamiento, sin importar el resultado de sus salvaciones.

OLA DE LIMO Conjuración (invocación) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: Corto (25'-h 5'/2 niveles) Efecto: Expansión de 15' de radio Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Reflejos niega Resistencia a los conjuros: No Creas una ola de limo verde que comienza a la distancia que elijas y se expande violentamente hasta el límite del área. La ola mancha y salpica a medida que pasa y algo de limo trepa por cualquier muro o techo. El limo verde devora la carne y los materiales orgánicos por contacto, e incluso disuelve el

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metal. Cada criatura es cubierta por una mancha de limo verde. Una mancha de limo verde hace 1d6 puntos de daño temporal a la Constitución por asalto mientras devora la carne. Contra madera o metal, el limo verde hace 2d6 puntos de daño por asalto, ignorando la dureza del metal pero no la de la madera. No daña la piedra. En el primer asalto del contacto, el limo puede ser raspado de una criatura (seguramente destruyendo el objeto que raspa), pero después, debe ser congelado, quemado o cortado (aplicando el daño también a la víctima). El frío o calor extremo, la luz del sol, o un conjuro de quitar enfermedad lo destruyen. A diferencia del limo verde normal, el creado por este conjuro se evapora gradualmente, desapareciendo al final de la duración de éste. Componente material: unas gotas de agua estancada.

PACTO DE RENOVACION Conjuración (curación) Componentes: V, S, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo: criatura viva voluntaria tocada Duración: permanente hasta que se dispara Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro crea un pacto entre el objetivo y una deidad que use energía divina para anular cierta cantidad de estados que pueden afectar al objetivo. Una vez que se lanza el conjuro, el pacto permanece dormido hasta que el objetivo se ve sujeto a una o más de los siguientes estados adversos: afectado, atontado, aturdido, cegado, con debilidad mental, confuso, daño de característica, deslumbrado, enfermo, ensordecido, envenenado, exhausto, fatigado, locura o nauseado. Un asalto después el objetivo caiga bajo el efecto de un estado que dispare el pacto de renovación, el objetivo recibe un conjuro de sanar (NL igual al del lanzador del pacto de renovación). Una criatura sólo puede recibir un pacto de renovación a la vez. Lanzar el conjuro sobre un objetivo que ya tenga un pacto de renovación sin usar anula el pacto anterior. Coste de PX: 500 PX.

PALABRA DEL CAOS Evocación [caótica, sónica] Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 40' Área: criaturas no caóticas en una expansión de 40' de radio, centrada en ti Duración: instantánea Tiro de salvación: ninguno o Voluntad niega, ver texto Resistencia a conjuros: sí Toda criatura no caótica dentro del área que escuche la palabra del caos sufre los efectos nocivos que se describen a

continuación. Estos efectos; son acumulativos y concurrentes, sin que se permita un TS contra ellos. Sordera: la criatura se queda sorda durante 1d4 asaltos. Aturdimiento: la criatura queda aturdida durante 1 asalto. Confusión: la criatura queda confundida (igual que con el conjuro de confusión) durante 1d10 minutos. Esto se un efecto de encantamiento enajenador. Muerte: una criatura viva morirá. Un muerto viviente será destruido. DG Efecto Iguales al nivel del lanzador Sordera Hasta el nivel del lanzador -1 Aturdimiento

Sordera Hasta el nivel del lanzador -5 Confusión

Aturdimiento Sordera

Hasta el nivel del lanzador - 10 Muerte Confusión Aturdimiento Sordera

Además, si estás en tu plano natal al lanzar este conjuro, las criaturas extraplanares no caóticas que haya en el área serán desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen. Las criaturas desterradas de esta forma no podrán regresar durante 24 horas como mínimo. Este efecto tendrá lugar independientemente de si las criaturas oyen o no la palabra del caos. El efecto de destierro puede ser negado mediante una salvación de Voluntad (con un penalizador-4). Las criaturas cuyos DG excedan tu nivel de lanzador no resultan afectadas por la palabra del caos.

PALABRA SAGRADA Evocación [buena, sónica] Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 40' Área: criaturas no caóticas en una expansión de 40' de radio, centrada en ti Duración: instantánea Tiro de salvación: ninguno o Voluntad niega, ver texto Resistencia a conjuros: sí Toda criatura no buena dentro del área que escuche la palabra sagrada sufre los efectos nocivos que se describen a continuación. Estos efectos; son acumulativos y concurrentes, sin que se permita un TS contra ellos. Sordera: la criatura se queda sorda durante 1d4 asaltos. Aturdimiento: la criatura queda aturdida durante 1 asalto. Confusión: la criatura queda confundida (igual que con el conjuro de confusión) durante 1d10 minutos. Esto se un efecto de encantamiento enajenador. Muerte: una criatura viva morirá. Un muerto viviente será destruido. DG Efecto Iguales al nivel del lanzador Sordera Hasta el nivel del lanzador -1 Aturdimiento

Sordera

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Hasta el nivel del lanzador -5 Confusión Aturdimiento Sordera

Hasta el nivel del lanzador - 10 Muerte Confusión Aturdimiento Sordera

Además, si estás en tu plano natal al lanzar este conjuro, las criaturas extraplanares no buenas que haya en el área serán desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen. Las criaturas desterradas de esta forma no podrán regresar durante 24 horas como mínimo. Este efecto tendrá lugar independientemente de si las criaturas oyen o no la palabra sagrada. El efecto de destierro puede ser negado mediante una salvación de Voluntad (con un penalizador-4). Las criaturas cuyos DG excedan tu nivel de lanzador no resultan afectadas por la palabra sagrada.

PALMA MARCHITADORA Nigromancia Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí Un ataque de toque c/c con éxito inflige 1 punto de daño a Fuerza y 1 punto de daño a Constitución por cada dos niveles de lanzador al objetivo (máximo 15 puntos de cada). Si consigues un golpe crítico, el objetivo sufre consunción de características.

PESADILLA SINFÓNICA Encantamiento (compulsión) [enajenador] Componentes; V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque; ver texto Objetivo: criatura viva tocada; ver texto Duración: 24 horas/nivel (D) Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Una criatura objetivo de este conjuro pierde la capacidad de soñar mientras duerme o descansa. En lugar de ello, en vez de sueños, el descanso del receptor se llena con los sonidos de una orquesta discordante. Tras el primer intento de dormir de la víctima, ésta sufre un penalizador de -2 a las pruebas de las habilidades basadas en la Sabiduría. Este penalizador se mantendrá mientras permanezca en las garras de la pesadilla 5ínfónica. Este conjuro afecta a todas las criaturas que duermen o entran en trances semejantes al sueño, si bien las que no necesitan hacerlo son, a todos los efectos, inmunes a él. Además, el sueño de la criatura ahora queda atormentado, por lo que ya no obtiene descanso completo por dormir o descansar. El receptor no recupera pg o cura daño de característica de forma natural, ni tampoco es capaz de

preparar sortilegios si hacerlo requiere de un descanso de toda una noche completa. No obstante, la criatura es ahora inmune a los conjuros mensaje onírico y pesadilla, así como a otros efectos que provoquen pesadillas (como la aptitud acoso onírico de la saga nocturna). Puedes disipar el efecto de esta maldición a voluntad, pero es difícil eliminar una pesadilla sinfónica de cualquier otro modo antes de que su duración expire. Un quitar maldición lanzado a un nivel de lanzador superior al tuyo lo consigue, así como un romper encantamiento con éxito. De otro modo, se necesita un deseo o un milagro para ello. Este conjuro también podrás lanzarlo sobre una criatura a la que estés escudriñando o sobre una que esté lejos pero de la que tengas algo que haya llevado en las últimas 24 horas. Foco: una pequeña estatua de una calavera abierta, dentro de la que hay dispuesta una orquesta en miniatura. .La calidad de este componente debe ser extraordinaria, y debe tener un valor de 1.000 po.

RECHAZO Abjuración Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: hasta t07nivel Área: emanación de hasta 10' de radio/nivel, centrada en ti Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Un campo, móvil e invisible, te rodea e impide que las criaturas se te acerquen. Podrás elegir el tamaño del campó en el momento de lanzar el conjuro (hasta el limite permitido por tu nivel). Las criaturas que estén dentro del campo o penetren en él tendrán que realizar TS. Si fallan, serán incapaces de acercarse a ti mientras dure el sortilegio, aunque sus acciones no se verán restringidas de ninguna otra forma; podrán combatir contra otras criaturas y dirigir contra ti sus ataques a distancia, Si te acercas a una criatura afectada, no pasará nada (no será empujada por el efecto) y ésta tendrá derecho a atacarte en cuerpo a cuerpo si te aproximas lo suficiente. Si una criatura rechazada se alejara e intentara aproximarse de nuevo a ti, no podría acercarse lo más mínimo en caso de seguir dentro del área del conjuro. Foco arcano: dos pequeñas barras de hierro, sujetas a dos pequeñas estatuillas de perros, una negra y otra blanca, con un valor total de 50 po.

REFUGIO Conjuración [teletransporte] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: objeto tocado Duración: permanente hasta ser descargado Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

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Este conjuro te permite almacenar un poderoso efecto mágico en un objeto preparado especialmente (una estatuilla, un cetro enjoyado, etc.). El objeto en cuestión contendrá el poder de transportar instantáneamente a su poseedor hasta tu morada, pudiendo cubrir éste cualquier distancia, pero siempre en el mismo plano. Una vez el objeto haya sido transformado, tendrás que entregárselo voluntariamente a un individuó, informándole en ese momento de la palabra de mando que habrá de pronunciar cuando desee utilizar el efecto. Para usar el objeto, el receptor tendrá que pronunciar la palabra de mando a la vez que rompe o desgarra el objeto en cuestión (una acción estándar). Hecho esto, el individuo y todo lo que lleve puesto o cargue (hasta un máximo igual a la carga pesada para ese personaje) será transportado instantáneamente hasta tu morada. Ninguna criatura más resultará afectada (aparte de un familiar, siempre, y cuando esté tocando al receptor). Al ejecutar este sortilegio, puedes alterarlo para que te transporte a 10' de quien posea el objeto cuando este lo rompa y pronuncie la palabra de mando. Tendrás una idea general del lugar y el estado en que se encuentre el poseedor del objeto en el momento de descargar el conjuro de refugio, pero, una vez decidas alterar el sortilegio de este modo, no podrás evitar ser transportado por el efecto. Componente material: el objeto preparado especialmente, cuya fabricación requiere gemas por valor de 1.500 po.

REGENERAR

Conjuración (curación) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos completos Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración: instantánea Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro regenera fragmentos perdidos del cuerpo del receptor, como miembros seccionados (dedos de manos y pies, manos, pies, brazos, piernas, colas e incluso cabezas si la criatura tiene varias cabezas), huesos rotos y órganos deteriorados. Una vez se haya ejecutado el sortilegio, la regeneración física estará completa al cabo de 1 asalto, siempre y cuando los miembros seccionados estén presentes y en contacto con la criatura. De lo contrario, la regeneración tardará 2d10 asaltos en completarse. Este conjuro también cura 4d8 puntos de daño, +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +35), hace que el objetivo deje de estar fatigado y/o exhausto y elimina todo daño no letal. No tiene efecto alguno sobre criaturas que no estén vivas (incluidos los muertos vivientes).

RESISTENCIA A CONJUROS EN GRUPO Abjuración Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 572 niveles)

Objetivo: hasta una criatura/nivel, que no pueden estar separadas entre sí más de 30'. Duración: 1 asalto/nivel (ver texto) Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Cada criatura objetivo obtiene RC igual a 12 + nivel de lanzador. Divide la duración equitativamente entre todas las criaturas receptoras. Para afectar con un conjuro a una criatura que tenga RC, el lanzador de conjuros debe tirar la RC de la criatura o más en 1d20 + nivel de lanzador. Una criatura con RC puede, como acción estándar, bajarla voluntariamente para aceptar el sortilegio.

RESTABLECIMIENTO EN GRUPO Conjuración (curación) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 asaltos Alcance: corto (25' + 572 niveles) Objetivo: una criatura/nivel, que no pueden estar separadas entre sí más de 30'. Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro funciona igual que restablecimiento menor, pero también disipa niveles negativos y restablece un nivel de experiencia a cada criatura a la que le haya sido consumido. El nivel consumido sólo será recuperado si el tiempo transcurrido desde que la criatura lo perdiera, no es superior a 1 día por nivel de lanzador. Así, si un personaje de 10º nivel ha sido alcanzado por un tumulario y, por tanto, pasa a ser de 9:" nivel: al recibir un conjuro de restablecimiento sus puntos de experiencia pasarían a ser exactamente los mínimos necesarios para devolverlo al 10º nivel (45.000 PX), obteniendo un DG adicional y los beneficios de nivel que le correspondan. Este conjuro cura todo el daño temporal de característica y restablece todos los puntos consumidos permanentemente en una sola puntuación (si más de una característica hubiera sido consumida, el lanzador elegiría cuál resulta afectada). Este conjuro no restablece los niveles ni puntos de Constitución que se hayan perdido a causa de la muerte. Componente material: polvo de diamante, por valor de 100 po, que ha de espolvorearse sobre cada receptor.

RESTABLECIMIENTO MAYOR Conjuración (curación) Componentes: V, S, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo: una criatura Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro funciona como restablecimiento menor, pero disipa todos los niveles negativos que afecten a la criatura

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5’; 1 minuto: 10 asaltos.

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sanada. Además, este efecto invierte la consunción de niveles llevada a cabo por una fuerza o criatura, restaurando al receptor al nivel más alto Que hubiese alcanzado permanente, pero sólo recuperará aquellos niveles que haya perdido, como mucho, hace una semana por nivel de lanzador. Restablecimiento mayor también disipa todos los efectos mágicos que penalicen las características del personaje, cura todo el daño temporal de característica y restablece todos los puntos de característica que hayan sido consumidos de forma permanente. También elimina los estados fatigado y exhausto y toda forma de locura, confusión y demás efectos mentales similares. Restablecimiento mayor no restablece los niveles ni los puntos de Constitución que se hayan perdido a consecuencia de la muerte. Coste en PX: 500 PX

RESURRECCIÓN Conjuración (curación) Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo: criatura muerta tocada Duración: instantánea Tiro de salvación: ninguno: ver texto Resistencia a conjuros: sí; ver texto Este conjuro funciona igual que revivir a los muertos, pero puedes devolver la vida y toda su fuerza a una criatura muerta. El estado de los restos no es importante. La criatura podrá ser resucitada mientras siga existiendo una pequeña porción de su cadáver, aunque es obligatorio que tal porción formara parte de su cuerpo en el momento de la muerte (los restos de una criatura alcanzada por un conjuro de desintegrar contarán como porción pequeña de un cadáver). La criatura en cuestión no puede llevar muerta más de 10 años por nivel de lanzador. Al completarse el conjuro, la criatura volverá a la vida con todos sus puntos de golpe, vigor y salud y sin haber perdido ninguno de los conjuros que tuviera preparados. Sin embargó, el receptor perderá un nivel, o 2 puntos de Constitución, si fuera de 1

er nivel (si esta reducción situara

su Constitución en 0 o menos, no podría ser resucitado). Esta pérdida de nivel o Constitución no puede ser restaurada por ningún medio. También puedes revivir a alguien que haya muerto por culpa de un efecto de muerte o que haya sido transformado en muerto viviente y destruido posteriormente. Sin embargo no podrás resucitar a nadie que haya muerto de viejo. Los constructos, elementales, ajenos y criaturas muertas vivientes no pueden ser resucitadas. Componentes materiales: agua bendita (para rociar) y diamantes por un valor total de 10.000 po.

SÍMBOLO DE ATURDIMIENTO Nigromancia [miedo, enajenados.] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

Alcance: 0'; ver texto Efecto: un símbolo Duración: ver texto Tiro de salvación: Voluntad niega Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una superficie. Cuando es activado, un símbolo de aturdimiento aturde a una o más criaturas en un radio de 60' desde el símbolo (considéralo como una explosión) cuyo total de puntos de golpe combinado no exceda los 150. El conjuro afecta primero a las criaturas más cercanas, evitando a las que tienen demasiados puntos de golpe como para ser afectadas. Una vez activado, el símbolo permanece actuando y brillando durante 1 asalto por nivel de lanzador o hasta que haya afectado a criaturas por un valor de 150 puntos de golpe, lo que suceda primero. Cualquier criatura que entre en el área mientras el conjuro esté activo sufrirá su efecto, sea o no esta criatura la que lo activase. Una criatura necesita realizar una salvación contra el símbolo sólo una vez, siempre que permanezca dentro del área: si la abandona y vuelve a entrar mientras el símbolo siga activo, tendrá que realizar una nueva salvación. Hasta que es activado, el símbolo de aturdimiento es inactivo (aunque visible y legible a una distancia de 60'). Para ser efectivo, un símbolo de aturdimiento debe ser situado a la vista en un lugar evidente. Cubrir o esconder la runa hace que el deje de ser efectivo, salvo que una criatura quite la cobertura, en cuyo caso el símbolo funcionará de manera normal. Por defecto, un símbolo de aturdimiento es desencadenado cuando una criatura hace una o más de las cosas siguientes, según elijas: leer la runa, tocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o atravesar una entrada que la tenga inscrita. Independientemente del método de activación. Una criatura que se encuentre a más de 60' del símbolo de aturdimiento no puede desencadenar la runa (incluso aunque cumpla una o más de las condiciones desencadenantes, como leer la runa). Una vez que es lanzado el conjuro, sus condiciones desencadenantes no pueden ser cambiadas. En este caso, "leer" la runa incluye cualquier intento de estudiarla, identificarla o tratar de descubrir su significado. Poner encima del símbolo de aturdimiento algún tipo de cobertura para dejarlo inoperativo activará el conjuro si éste se activa con el contacto. No puedes utilizar este sortilegio de manera ofensiva; por ejemplo, un símbolo de aturdimiento que se active con el toque permanecerá sin activarse si el objeto en el que esté grabado se utiliza para tocar a una criatura. De un modo similar, este conjuro no puede ser situado en un arma y dispuesto para que se active cuando el arma golpee a un enemigo. También puedes establecer condiciones desencadenantes especiales por ti mismo, que pueden ser tan sencillas o complicadas como desees. Tales condiciones especiales pueden estar relacionadas con el nombre, identidad o alineamiento de una criatura, pero, por lo demás, deberán basarse en acciones o cualidades que puedan percibirse. Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe, no servirán para ello. Por ejemplo, podrías hacer que un símbolo se activase al acercarse una criatura legal buena, pero no al aproximarse un paladín.

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Cuando inscribas un símbolo de aturdimiento, puedes especificar una contraseña o frase que evite que una criatura que lo utilice desencadene sus efectos. Cualquiera que utilice la contraseña será inmune a los efectos de una runa determinada mientras permanezca a menos de 60' del símbolo. Si la criatura abandona ese radio y vuelve más tarde, debe utilizar la contraseña de nuevo. También puedes sintonizar este símbolo con las criaturas que desees, pero eso podría prolongar el tiempo de lanzamiento. Sintonizar a una o dos criaturas llevará tan poco tiempo que no se tendrá en cuenta, pero sintonizar a un grupo pequeño (de hasta diez criaturas) llevará una hora. Sintonizar aun grupo más grande (de hasta veinticinco criaturas) llevaría 24 horas. Sintonizar a grupos más numerosos requerirá un tiempo proporcionalmente mayor, a discreción del DM. Cualquier criatura sintonizada con un símbolo de miedo no puede activarlo, y es inmune a sus efectos, incluso si está dentro de su radio cuando es activado. El lanzador es considerado automáticamente sintonizado con sus propios símbolos de muerte, por lo que siempre ignora sus efectos y no puede activarlos inadvertidamente. Leer magia te permitirá identificar un símbolo de aturdimiento teniendo éxito en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 19). Por supuesto, si el conjuro ha sido preparado para que se active al ser leído, esto lo desencadenará. Este sortilegio puede ser eliminado con un disipar magia con éxito dirigido únicamente a la runa. Un conjuro de borrar no tendrá efecto sobre él. La destrucción de la superficie donde el símbolo de aturdimiento haya sido inscrito lo destruirá, pero también lo activará. Un símbolo de aturdimiento puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia. Un símbolo de aturdimiento permanente que haya sido inutilizado o que haya afectado a su número máximo de puntos de golpe queda inactivo durante 10 minutos, tras los que puede ser volver a ser activado del modo normal. Nota: las trampas mágicas, como símbolo de aturdimiento, son difíciles de detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico; la CD sería 25 + el nivel de conjuro (CD 32 en este caso). Componentes materiales arcanos: mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor de 5.000 po cada uno.

SÍMBOLO DE DEBILIDAD Nigromancia Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 0'; ver texto Efecto: un símbolo Duración: ver texto Tiro de salvación: Voluntad niega Este conjuro funciona como símbolo de muerte, salvó en que toda criatura a menos de 60' del símbolo de debilidad sufre una debilidad extrema que inflige 3d6 puntos de daño de Fuerza. A diferencia del símbolo de muerte, el símbolo de

debilidad no tiene un límite máximo de puntos de golpe; una vez activado, este sortilegio permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador, Nota: las trampas mágicas, como símbolo de debilidad, son difíciles de detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico; la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 32 en este caso). Componentes materiales arcanos: mercurio y fósforo más polvo de diamante y de ópalo por valor total de al menos.5.000 po.

SINO AFORTUNADO Conjuración (curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración: 10 minutos /nivel o hasta ser descargado Tiro de salvación: ninguno (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Rodeas al receptor con un aura que le cura inmediatamente si sufre un efecto que le mataría (reduciendo sus pg a -10 o menos). Cuando ocurre esto, el conjuro sino afortunado interviene de inmediato desencadenando uno de sanar sobre el objetivo. Si el ataque daña de un modo que un sanar puede reparar (enfermedad, daño a los pg o a características, o veneno), el receptor no muere realmente, siendo salvado por el mismo. En caso de no poder ser cancelado por el sanar (como la consunción de características, la edad avanzada, niveles negativos, desintegrar o efectos de muerte), el sino afortunado no puede impedir su muerte.

TRANSFORMACIÓN INFERNAL Transmutación [maligno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tu. Duración: 1 asalto/nivel (D) Cuando lanzas este conjuro, adoptas la apariencia física y muchas de las cualidades y aptitudes de un diablo óseo (Mm, pág. 66). Mientras te encuentras bajo los efectos del sortilegio, tu tipo de criatura cambia a ajeno (baatezu, legal, maligno) y tu tamaño a Grande. Ocupas el espacio y tienes el alcance de un diablo óseo (10'/10'). Obtienes un bonificador profano de +4 a la Fuerza y la Constitución, y visión en la oscuridad hasta 60', así como la RD 5/buena. Te crece un aguijón semejante al de un escorpión. Siempre que realices una acción de ataque completo, podrás utilizarla para llevar a cabo un ataque adicional por asalto con tu bonificador de ataque más alto, más todos los bonificadores oportunos. Si aciertas, el ataque inflige 3d4 puntos de daño + tu modificador de Fue. Este ataque supera la RD como si fuera un arma maligna. Las criaturas alcanzadas por el ataque de

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aguijón deben superar una TS de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del personaje + su modificador de Con) o quedan afectadas por la efectos del veneno (herida, daño inicial 1d6 Fue, daño secundario 2d6 Fue). El equipo se agranda para ajustarse a tu nuevo tamaño y forma, permitiéndote el uso del ataque de aguijón incluso si llevas una armadura pesada u otra ropa que te limite los movimientos. Obtienes la aptitud de hablar y comprender el idioma infernal.

TRANSFORMACIÓN SAGRADA Transmutación [bueno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tu Duración: 1 asalto/nivel (D) Cuando lanzas este conjuro, asumes la apariencia física y muchas de las cualidades y aptitudes de un canarconte (Mm, pág. 22). Mientras te encuentres bajo los efectos del sortilegio, tu tipo de criatura cambia ajeno (bueno) y tu tamaño a Grande. Ocupas el espacio y tienes el alcance de un canarconte (10'/10’). Obtienes un bonificador sagrado de +4 a la Fuerza y la Constitución, visión en la oscuridad hasta 60' y un bonificador sagrado de +2 a los TS y RD 5/maligna. las criaturas malignas que se encuentren en un radio de 10' de ti sufrirán un penalizador de -2 a las tiradas de ataque y TS. Obtienes además la aptitud de hablar y comprender el idioma celestial.

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Absorción de calor. Los receptores sufren 1d6 de daño por frio/nivel, y tú ganas una cantidad igual de pg. Aliado mayor de los planos [X]. Como aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG. Aura brillante. Las armas de los aliados se convierten en energía resplandeciente e ignoran la armadura. Aura sacrílega [F]. +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de bueno. Aura sagrada [F]. +4 a la CA +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de maligno. Campo antimagia. Niega la magia en un radio de 10'. Capa del caos [E]. +4 a la CA +4 de resistencia a la salvación .y RC 25 contra sortilegios legales. Cerradura dimensional. La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un día/nivel. Convocar monstruo VIII. Trae a un ajeno para que luche por ti. Crear muertos vivientes mayores [M]. Crea sombras, incorpóreos, espectros o devoradores. Curar heridas críticas en grupo. Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Custodia contra la muerte en grupo. Como custodia contra la muerte, pero con más objetivos. Discernir ubicación. Indica la ubicación exacta de una criatura u objeto. Escudo de la ley [F]. +4 a la CA +4 de resistencia a la salvación .y RC 25 contra sortilegios caóticos. General de la muerte viviente. Aumenta los DG máximos de los muertos vivientes controlados por tu nivel. Infligir heridas críticas en grupo. Inflige 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Inmunidad a conjuros mayor. Como Inmunidad a conjuros, pero hasta conjuros de 8. Intercambio planario mayor. Intercambias tú posición con una criatura planaria mayor a elegir de entre tres. Ira de la tormenta. Puedes volar y disparas relámpagos por los ojos. Manada feroz de las Tierras de las bestias. Convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes. Mirada del bodak [F]. Matas a una criatura que se convierte en un bodak 24 horas después. Muro de disipación mágica mayor. Las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida. Pacto con la muerte [M][X]. La deidad te hace volver de la muerte automáticamente. Rugido de león. Inflige 1d8 de daño/2 niveles a los enemigos; los aliados obtienen un +1 a los ataques y a las TS contra miedo, además de pg temporales. Símbolo de locura [M]. Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas. Símbolo de muerte [M]. Runa desencadenada mata a las criaturas próximas. Terremoto. Fuerte temblor en un radio de 5'/nivel. Tormenta de fuego. Inflige 1d6 de daño por fuego/nivel Velo de la muerte viviente. Obtienes rasgos de muerto viviente.

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ABSORCIÓN DE CALOR Nigromancia [frío] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 20' Área: explosión de 20' de radio centrada en ti Duración; instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: si Absorbes el calor de todas las criaturas vivas que se hallan dentro del área afectada, salvo ni mismo. Este influjo de calor te cura y te refuerza. Todos los seres vivos afectados sufren 1d6 puntos de daño por frio por nivel de lanzador (máximo 20d6), Por cada uno de estos que sufra daño, tú obtienes 2 pg temporales, que tienen una duración máxima de 1 minuto por nivel.

ALIADO DE LOS PLANOS Conjuración (llamada) [ver texto] Componentes: V, S, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Efecto: hasta tres elementales o ajenos llamados, que no superen en total los 18 DG, y que no podrán distar más de 30' cuando hagan su aparición Duración: instantánea Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Lanzando este conjuro, pides a tu dios que envíe hasta ti al elemental o ajeno (de hasta 18 DG, o hasta tres de un mismo tipo, cuyo total de DG no supere los 18) que prefiera. Si no tienes una deidad concreta, este conjuro es una súplica general a la que dará respuesta alguna criatura que comparta la filosofía de tu alineamiento. Si sabes el nombre de una criatura concreta, puedes pedirle que venga con sólo mencionar su nombre al ejecutar el sortilegio (aunque, de todas formas, podría terminar acudiendo una criatura distinta). Puedes pedirle a la criatura que lleve a cabo una tarea para ti a cambio de un pago por tu parte. Las tareas pueden ser desde lo más simple como volar a través del abismo, ayudarnos a combatir en una batalla) hasta lo más complejo como (espiar a nuestros enemigos, protegernos en nuestra incursión en el calabozo). Debes ser capaz de comunicarte con la criatura llamada para poder negociar por sus servicios. La criatura llamada requiere un pago por su ayuda. Este pago puede adoptar una variedad de formas, desde una donación en forma de oro u objetos mágicos a un templo aliado, hasta un regalo realizado directamente a la criatura o alguna otra acción por tu parte que esté de acuerdo con su alineamiento y objetivos. De cualquiera de los modos, este pago debe ser realizado antes de que la criatura acepte llevar a cabo cualquier servicio. El regateo llevará 1 asalto como mínimo; por tanto, las acciones de la criatura llamada darán comienzo en el asalto siguiente a su llegada. Una tarea que requiera hasta 1 minuto por nivel de lanzador requiere un pago de 100 po

por DG de la criatura llamada. Para una tarea que requiera hasta 1 hora por nivel de lanzador, la criatura requiere un pago de 500 po por DG. Una tarea a largo plazo, que serian las que requieran hasta un día por nivel de lanzador, requiere un pago de 1.000 po por DG. Una tarea que no implique peligro sólo requerirá la mitad del pago indicado, mientras que las especialmente peligrosas pueden exigir regalos mayores. Pocas criaturas (por no decir ninguna) aceptarán una tarea que parezca suicida (recuerda que una criatura llamada muere realmente cuando es abatida, a diferencia de una criatura convocada). Por otra parte, si la tarea está muy relacionada con las características esenciales de la criatura, el DM puede reducir a la mitad o incluso dispensar del pago. Por ejemplo, una criatura celestial llamada para combatir contra demonios puede exigir un regalo por sólo la mitad del valor normal. Al final de la tarea, o cuando la duración negociada expire, la criatura regresa a su plano natal (después de informarte a ti, si es apropiado y posible). . Nota: cuando se usa un conjuro de llamada para traer a criaturas de agua, aire, fuego o tierra, éste se convierte en un sortilegio de ese tipo. Por ejemplo, aliado de los planos menor será un conjuro de fuego cuando lo utilices para llamar a un elemental de fuego. Coste en PX: 500 PX

AURA BRILLANTE Transmutación Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Objetivo: armas llevadas por una criatura/2 niveles que no pueden estar separadas entre sí más de 30'. Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto) Transformas las armas de cuerpo a cuerpo o arrojadiza, o grupo de proyectiles de los receptores del conjuro, en armas (o un grupo) con la aptitud especial de radiante (GDM, pág. 225). Si este conjuro se lanza sobre flechas o virotes de ballesta, el efecto de cada proyectil termina tras un uso, tanto si golpea a su objetivo como si no. Para este conjuro, trata a los shuriken como si fueran flechas y no armas arrojadizas.

AURA SACRÍLEGA Abjuración [maligno] Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 20' Objetivos: una criatura/nivel en una explosión de 20' de radio, centrada en ti Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

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Una malévola oscuridad rodea a los receptores, protegiéndolos de los ataques, concediéndoles resistencia a los conjuros lanzados por criaturas buenas y debilitando a las criaturas de este alineamiento que logren alcanzarlos con sus ataques. Esta abjuración posee cuatro efectos: En primer lugar, las criaturas custodiadas obtienen un bonificador +4 de desvío a la CA y un bonificador +4 de resistencia en sus TS. Al contrario que sucede con protección contra el bien, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no sólo contra los procedentes de criaturas buenas. En segundo lugar, las criaturas custodiadas ganan RC 25 contra los conjuros buenos y los sortilegios ejecutados por criaturas buenas. En tercer lugar, la abjuración bloquea la posesión y la influencia mental del mismo modo que protección contra el bien. Por último, las criaturas buenas que logren alcanzar con un ataque a un defensor custodiado por el conjuro sufrirán 1d6 puntos de daño temporal de Fuerza (Fortaleza niega). Foro: un pequeño relicario que contenga una reliquia sagrada, como un fragmento de pergamino de un texto sacrílego. El relicario ha de costar 500 po como mínimo.

AURA SAGRADA Abjuración [bueno] Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 20' Objetivos: una criatura/nivel en una explosión de 20' de radio, centrada en ti Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Un brillante resplandor divino rodea a los receptores, protegiéndolos de los ataques, concediéndoles resistencia a los conjuros lanzados por criaturas malignas y debilitando a las criaturas de este alineamiento que logren alcanzarlos con sus ataques. Esta abjuración posee cuatro efectos: En primer lugar, las criaturas custodiadas obtienen un bonificador +4 de desvío a la CA y un bonificador +4 de resistencia en sus TS. Al contrario que sucede con protección contra el mal, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no sólo contra los procedentes de criaturas malignas. En segundo lugar, las criaturas custodiadas ganan RC 25 contra los conjuros malignos y los sortilegios ejecutados por criaturas malignas. En tercer lugar, la abjuración bloquea la posesión y la influencia mental del mismo modo que protección contra el mal. Por último, las criaturas malignas que logren alcanzar con un ataque a un defensor custodiado por el conjuro quedaran cegadas en el acto (Fortaleza niega, igual que ceguera/sordera con la CD de salvación del aura sagrada). Foro: un pequeño relicario que contenga una reliquia sagrada, como un jirón de la túnica de un santo o un fragmento de pergamino de un texto sagrado. El relicario ha de costar 500 po como mínimo.

CAMPO ANTIMAGIA Abjuración Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 10' Área: emanación de 10' de radio centrada en ti Duración: 10 min/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Una barrera invisible te rodea y se mueve contigo. El espacio rodeado por la barrera está protegido contra la mayoría de efectos mágicos, incluyendo conjuros, aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales. Así mismo, la barrera impedirá el funcionamiento de todo conjuro u objeto mágico dentro de sus límites. Un campo antimagia suprime todo conjuro o efecto mágico que se use en él, se lance hacia su interior o se ejecute en su área, pero no lo disipa. Una criatura acelerada, por ejemplo, no estará acelerada en el interior del campo, pero el conjuro volverá a funcionar en cuanto su receptor salga de él. No obstante, el tiempo que pase dentro del campo antimagia se tiene en cuenta al calcular, la duración del conjuro suprimido. Las criaturas de cualquier tipo que hayan sido convocadas, y los muertos vivientes incorporales desaparecen cuando entran en un campo antimagia, reapareciendo en el mismo punto una vez desaparezca el efecto del conjuro. El tiempo que pasen desaparecidos se tiene en cuenta de manera normal al calcular la duración de la conjuración que esté manteniendo a la criatura. Si lanzas campo antimagia en un área ocupada por una criatura conjurada que posea RC, tendrás que realizar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la RC de la criatura para que ésta desaparezca (los efectos de conjuración instantánea, como crear agua, no resultan afectados por el campo antimagia porque la conjuración en sí ya ha dejado de surtir efecto, quedando solamente su resultado). Una criatura normal (un grifo encontrado de manera normal en lugar de uno conjurado, por ejemplo), puede entrar en el área igual que los proyectiles normales. Es más, aunque una espada mágica no dispondrá de sus atributos especiales dentro del campo, seguirá siendo una espada (de hecho, una espada de gran calidad). El conjuro no surte efecto sobre los gólems y otros constructos a los que se haya infundido magia durante el proceso de creación y ahora sean autosuficientes (a no ser que hayan sido convocados, en cuyo caso serán tratados igual que el resto de esas criaturas). Los elementales, muertos vivientes corpóreos y los ajenos tampoco resultan afectados, siempre que no hayan sido convocados. Sin embargo, las aptitudes sortílegas o sobrenaturales de tales criaturas pueden ser anuladas temporalmente por el campo. Disipar magia no anulará el campo. Dos o más campos antimagia que compartan algo de espacio no se afectarán mutuamente. Ciertos conjuros, como muro de fuerza, esfera prismática y muro prismático, tampoco resultan afectados por el conjuro (consulta sus correspondientes descripciones). Los artefactos y deidades no resultan afectados por la magia mortal de este tipo (consulta la Guía del Dungeon Master para más información sobre los artefactos).

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Si una criatura es mayor que el área encerrada por la barrera, las partes de su cuerpo que queden fuera de ella no resultarán afectadas por el campo antimagia. Componente material arcano: una pizca de hierro pulverizado limaduras de hierro.

CAPA DEL CAOS Abjuración [caótico] Componentes: V, S, Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 20' Objetivos: una criatura/nivel en una explosión de 20' de radio, centrada en ti Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Una pauta de color aleatorio rodeará a los receptores, protegiéndolos contra los ataques, concediéndoles resistencia contra los conjuros lanzados por oponentes legales y confundiendo a las criaturas legales que los golpeen. Esta abjuración, posee cuatro efectos: El primero es que las criaturas custodiadas (es decir, protegidas por el conjuro) obtienen un bonificador +4 de desvío ala CA y un bonificador +4 de resistencia en los TS. Al contrario que protección contra la ley, este beneficio se aplicará contra todos los ataques, no sólo contra los de criaturas legales. El segundo es que las criaturas custodiadas obtendrán RC 25 contra conjuros legales y sortilegios lanzados por criaturas legales. El tercero es que la abjuración bloquea la posesión y la influencia mental del mismo modo que protección contra la ley. Por último, una criatura legal quedará confusa durante 1 asalto cuando alcance con un ataque de cuerpo a cuerpo a una criatura custodiada (una salvación de Voluntad niega este efecto, igual que sucede con el conjuro de confusión, pero la CD del tiro será la de la capa del caos). Foco: un pequeño relicario que contenga una reliquia sagrada, como un fragmento de pergamino de un texto caótico. El relicario ha de costar 500 po como mínimo.

CERRADURA DIMENSIONAL Abjuración Componentes: V S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) Área: emanación de 20' de radio centrada en un punto concreto Duración: 1 día/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Creas una reluciente barrera esmeralda que bloquea completamente el viaje extradimensional. Las formas de movimiento impedidas por la cerradura dimensional incluyen caminar por la sombra, desplazamiento de plano, etereidad, excursión etérea, intermitencia, laberinto,

proyección astral, puerta dimensional, teleportar, umbral y demás aptitudes sortílegas o psiónicas parecidas. Mientras dure el conjuro no es posible ningún tipo de viaje extradimensional hacia el interior o el exterior del área. Una cerradura dimensional no impide el movimiento de criaturas que ya estuvieran en forma etérea o astral al ejecutarse el conjuro, ni impedirá la percepción o formas de ataque extradimensionales (como la mirada del basilisco). Además, tampoco impedirá que las criaturas convocadas desaparezcan al finalizar sus respectivos conjuros de convocación.

CONVOCAR MONSTRUO VIII Conjuración (convocación) [ver texto] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25’+5’/2 niveles) Objetivo: una criatura convocada Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvación: ninguno Resistencia a Conjuro: no Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mágica nativa de otro plano). Esta aparecerá en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 8

o nivel

o 1d3 criaturas del mismo tipo de 7o nivel o 1d4 +1 del

mismo tipo de una lista inferior, según aparece en la tabla ‘Convocar monstruo’ adjunta. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar información sobre esas criaturas en el manual de monstruos. 8

o nivel alinea.

Oso terrible celestial LB Cachalote celestial (acuático) NB Tricerátopo celestial NB Lilenda CB Elemental, mayor (cualquiera) N Slaad, azul CN Calamar gigante infernal (acuático) LM Felino del infierno LM Ciempiés monstruoso infernal, Colosal NM Araña monstruosa infernal, Gargantuesca CM Tigre terrible infernal CM Tiranosaurio infernal CM Vroc (demonio) CM Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún nodo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial solo puede ser convocada a un entorno acuático. Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aire,

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fuego, tierra, buenas, caóticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión. Por ejemplo, convocar monstruo I es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal. Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse).

CREAR MUERTOS VIVIENTES MAYOR Nigromancia [maligno] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Objetivo: un cadáver Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro, mucho más potente que reanimar a los muertos, te permite crear muertos vivientes más poderosos: sombras, incorpóreos, espectros y devoradores (consulta el Manual de monstruos para más información sobre todos los tipos de muertos vivientes). El tipo o tipos de muertos vivientes que puedes crear depende de tu nivel de lanzador, tal y como se muestra en la siguiente tabla: Nivel de lanzador Muerto viviente creado 15º o menos Sombra 16º-17º Incorpóreo 18º-19º Espectro 20º o superior Devorador Si quieres puedes crear muertos vivientes de tipo inferior al que indique tu nivel. Por ejemplo a 16.° nivel puedes decidir crear un necrófago o un necrario en lugar de una momia. De hecho esto puede ser buena idea, pues los muertos vivientes recién creados no están directamente bajo el control de quien los haya reanimado. Si eres capaz de comandar muertos vivientes, puedes intentar comandar a las criaturas mientras se estén formando (consulta 'Expulsar y reprender muertos vivientes, en la pág. 156, MdJ). Este sortilegio debe ser ejecutado de noche, Componentes materiales: un tarro de arcilla lleno de tierra de cementerio y otro más lleno de agua salobre. El conjuro debe lanzarse sobre un cadáver. Debes colocar un ónice negro (con un valor mínimo de 50 po por DG del muerto viviente que vayas a crear) en la boca o una de las cuencas oculares de cada cadáver. La magia del conjuro transformará estas gemas en cáscara fundidas y sin valor.

CURAR HERIDAS CRITICAS EN GRUPO Conjuración (Curación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivos: una criatura/nivel; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies Duración: instantáneo Tiro de Salvación: voluntad mitad (inofensivo); ver texto

Resistencia a Conjuro: si (inofensivo); ver texto Canalizas energía positiva que curará 4d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máx. de +40) a cada criatura seleccionada. Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les infligirán daño en lugar de curárselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese daño.

CUSTODIA CONTRA LA MUERTE EN GRUPO Nigromancia Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel que no pueden estar separadas entre sí más de 30'. Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Los receptores se vuelven inmunes a todos los conjuros de muerte, efectos de muerte, consunción de energía y cualquier efecto de energía negativa (como los de los conjuros de infligir y de toque gélido. Este conjuro no quita niveles negativos que el objetivo ya haya adquirido, ni afecta al tiro de salvación necesario 24 horas después de adquirir un nivel negativo. Custodia contra la muerte no ofrece protección contra ataques de otro tipo, como la pérdida de puntos de golpe, el veneno, la petrificación y demás efectos que puedan resultar mortales.

DISCERNIR UBICACIÓN Adivinación Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: ilimitado Objetivo: una criatura u objeto Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no El conjuro de discernir ubicación se encuentra entre los medios más poderosos de localizar objetos y criaturas. Nada de menor poder que un conjuro de mente en blanco o una intervención divina podrá evitar que averigües el lugar exacto en que se encuentra una criatura u objeto. Este conjuro se salta las protecciones normales contra el escudriñamiento y la localización. El conjuro revelará el nombre del lugar (sitio, nombre, nombre comercial, nombre del edificio, etc.), la población, el condado (o división política de otro tipo), el país, el continente y el plano en que se encuentre el receptor. Para encontrar a una criatura con este conjuro, debes haberla visto o poseer algún objeto que le perteneciera en su día. Para poder encontrar un objeto, tendrás que haberlo tocado al menos en una ocasión.

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ESCUDO DE LA LEY Abjuración [legal] Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 20 pies Objetivos: una criatura/nivel en una explosión de 20' de radio, centrada en ti Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Un tenue brillo azulado rodea a los receptores protegiéndolos contra los ataques, concediéndoles protección contra los conjuros lanzados por criaturas caóticas y ralentizando a las criaturas de ese alineamiento que logren alcanzarlos con sus ataques. Esta abjuración posee cuatro efectos: En primer lugar, las criaturas custodiadas obtienen un bonificador +4 de desvío a la CA y un bonificador +4 de resistencia en sus TS. Al contrario que sucede con protección contra el caos, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no sólo contra los, procedentes de criaturas caóticas. En segundo lugar, las criaturas custodiadas ganan RC 25 contra los conjuros caóticos y los sortilegios ejecutados por criaturas caóticas. En tercer lugar, la abjuración bloquea la posesión y la influencia mental del mismo modo que protección contra el caos. Por último, las criaturas caóticas que logren alcanzar con un ataque cuerpo a cuerpo a un defensor custodiado por el conjuro quedarán ralentizadas (Voluntad niega, igual que sucede con el conjuro de ralentizar, pero con la CD de salvación del escudo de la ley). Foco: un pequeño relicario que contenga una reliquia sagrada, como un fragmento de pergamino de un texto sagrado legal. El relicario costará 500 po como mínimo.

GENERAL DE LA MUERTE VIVIENTE Nigromancia [mal) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 24 horas Este conjuro aumenta el número de DG de muertos vivientes que puedes controlar en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de lanzador. Cuando la duración expira, pierdes el control de los muertos en vida adicionales como si los hubieras liberado voluntariamente.

INFLIGIR HERIDAS CRITICAS EN GRUPO Nigromancia Componentes: V, S Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel; dos cualesquiera no pueden estar a más de 30' de distancia

Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: si La energía negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 4d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +40) a los enemigos vivos próximos. Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro de su área en lugar de causarles daño. Un clérigo capaz de lanzar espontáneamente conjuros de infligir puede también lanzar espontáneamente conjuros de infligir en grupo.

INMUNIDAD A CONJUROS MAYOR Abjuración Componentes: V, S. FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) La criatura custodiada se vuelve inmune a los efectos de un conjuro concreto por cada 4 niveles que poseas. Tales conjuros han de ser de nivel 8º o inferior. La criatura custodiada poseerá una RC efectiva que no podrá ser superada por ese conjuro o conjuros. Naturalmente, este sortilegio no protegerá a la criatura contra aquellos conjuros en los que no se aplique la RC. Este efecto protege contra los conjuros, los efectos sortílegos de los objetos mágicos y las aptitudes sortílegas innatas de las criaturas, pero no contra las aptitudes sobrenaturales o extraordinarias, como las armas de aliento, los ataques de mirada. El conjuro sólo protege contra conjuros concretos, no contra dominios, escuelas de magia ni cruces de conjuros que posean efectos similares. Por tanto, una criatura que posea protección contra el rayo relampagueante seguirá siendo vulnerable al contacto electrizante o el relámpago zigzagueante. Una criatura sólo puede tener activo un sortilegio de inmunidad a conjuros o inmunidad a conjuros mayor en un momento dado.

INTERCAMBIO PLANARIO MAYOR Conjuración (llamada) [ver texto] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: O' Efecto: una criatura llamada Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Cuando lanzas este conjuro llamas a una criatura extraplanaria (concretamente, a un guardinal leonal (Mm, pág. 149), un diablo punzante (Mm, pág. 66) o un demonio hezrou (Mm, pág. 54), como elijas) a tu posición exacta. En el mismo instante se te traslada al plano nativo de esa

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criatura, donde permaneces en estasis hasta el final del conjuro. Para un observador cualquiera, parece que te has transformado en la criatura llamada (aunque un espectador que supere una prueba de Avistar de CD 25 se dará cuenta del pequeño intervalo de tiempo entre tu desaparición y la aparición de la criatura). Si la criatura llamada no cabe en la zona que ocupabas cuando lanzaste el conjuro, éste falla. Tienes el control absoluto de las acciones de la criatura y puedes percibir el entorno que la rodea como si fueses ella. La criatura tiene acceso a todas sus aptitudes, con una excepción no puede convocar a otras criaturas. Una criatura celestial (Mm, pág. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mágica; RE 5 (ácido, frio y electricidad); RC igual 3 sus DG +5; y un ataque de castigar el mal que proporciona un bonificador igual a sus DG a una tirada de daño. Una criatura infernal (Mm, pág. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mágica; RE S (ácido y frío); RC igual a sus DG +5; y un ataque de castigar el bien que proporciona un bonificador igual a sus DG a una tirada de daño. Si la criatura llamada muere sufres 4d6 puntos de daño y finaliza el conjuro. Mientras estás en estasis no puedes hacer más que controlar a la criatura llamada o deshacer el conjuro, pero nada de lo que se encuentra en el plano nativo de la criatura puede afectarte. Tampoco puedes percibir lo que rodea tu cuerpo. Cuando deshaces el conjuro, o si la criatura muere, apareces en su lugar, y ella vuelve a su plano. Cuando usas un conjuro de llamada para llamar a una criatura buena, caótica, legal o maligna, el conjuro es de ese tipo.

IRA DE LA TORMENTA Transmutación [electricidad] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 minuto/nivel (D) Aprovechas los poderes del viento y la tormenta para moverte, protegerte y atacar. Obtienes los beneficios de un conjuro de volar y estás protegido en todas direcciones como si estuvieras rodeado por un muro de viento. El viento, ya sea natural o mágico (como un huracán o un conjuro de ráfaga de viento), no te afecta en absoluto, y eres capaz de mantener tu posición sin que te afecten otros efectos adversos del viento extremo (como tener que realizar pruebas de Concentración debido a fuertes vientos). Finalmente, puedes liberar descargas de electricidad desde tus ojos. Tu nivel de lanzador es el número total de d6 en descargas que puedes crear con este conjuro (máximo 20d6). Puedes usarlos todos de golpeo dividir los dados en varios asaltos. Por ejemplo, un lanzador de nivel 16 puede liberar una descarga de 8d6 en un asalto y otra de igual valor en el siguiente, disparar dieciséis descargas en 16 o más asaltos (cada una infligiendo 1d6 de daño), o crear una gran descarga que inflija 16d6. Cada descarga afecta a una sola criatura y, sea cual sea el daño infligido, tiene un alcance de 100'.

Lanzar una descarga es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad, tiene un alcance de 100' y requiere un ataque de toque a distancia (obtienes un bonificador +3 al ataque si el oponente viste armadura de metal, está hecho de metal o transporta gran cantidad de este material).

MANADA FEROZ DE LAS TIERRAS DE LAS BESTIAS Conjuración (convocación) [bueno, caótico] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: medio (100' + 10'/nivel) Efecto: dos o más criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden distar más de 30'. Duración: 10 min/nivel (D) Tiro de salvación: Ninguno Resistencia a conjuros: No Este conjuro convoca una manada de leones celestiales de las Tierras salvajes de las bestias. Cuando se completa el conjuro aparecen 2d4 leones celestiales (Mm, pág. 48). Diez minutos después acuden 1d4 leones terribles celestiales (Mm, pág. 14). Cada criatura tiene puntos de golpe máximos. Una vez que aparecen, te sirven hasta que expira la duración del conjuro. Un león celestial llamado por este conjuro tiene RD 5/mágica; RE 5 (acido, frio y electricidad); RC 9; y un ataque de castigar al mal que proporciona un bonificador de +5 a una tirada de daño. Un león terrible celestial convocado por este conjuro tiene RD 5/mágica; RE 10 (acido, frío y electricidad); RC 13; y un ataque de castigar al mal que proporciona un bonificador de +8 a una tirada de daño. Las criaturas te obedecen y nunca te atacan, incluso si otro ser consigue controlarlas. No necesitas concentrarte para mantener el control de las criaturas, y puedes desterrarlas una a una o en grupos en cualquier momento.

MIRADA DEL BODAK Nigromancia [maligno, muerte] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: 30' Objetivo: una criatura viva Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí Este conjuro te permite canalizar la mirada mortífera de un bodak. Al completar el conjuro puedes mirar a una criatura dentro del alcance que pueda verte. Esa criatura muere instantáneamente si falla una salvación de Fortaleza. No es necesario que crucéis vuestras miradas. Si matas a una criatura humanoide con este ataque se transformará en un bodak (Mm, pág. 36), 24 horas después si no ha sido resucitada antes. Este bodak no seguirá tus

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órdenes, aunque puedes controlarlo normalmente con una prueba de reprender muertos vivientes.

MURO DE DISIPACIÓN MÁGICA MAYOR Abjuración' Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Efecto: un plano recto, con un área de hasta 10'

2/nivel

Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro crea una barrera transparente y permeable. Todo el que pase a través de ella se convierte en el objetivo de un efecto de disipar magia mayor (MdJ, pág. 234). Una criatura convocada que resulte afectada de este modo puede resultar disipada por el efecto. El muro de disipación mágica mayor no puede ser visto ni percibido por medios normales, ni siquiera mediante un conjuro de ver lo invisible. Detectar magia indicará la presencia del efecto, y visión verdadera revelará tanto su presencia como su propósito.

PACTO CON LA MUERTE Nigromancia [maligno] Componentes: V, S, M, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo: criatura viva voluntaria tocada Duración: permanente hasta que se desencadena Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro permite al receptor realizar un trato vinculante con su deidad que le trae de vuelta a la vida si es asesinado. Cuando se lanza este conjuro, la Constitución del receptor se reduce permanentemente en 2 puntos. A cambio de esto, si un día muere se activan varios conjuros. Primero, es teleportado a un lugar seguro designado por ti en el momento del lanzamiento como con un conjuro de palabra de regreso. Segundo, el receptor es devuelto a la vida con un sortilegio de revivir a los muertos, con la pérdida estándar de un nivel. Finalmente, el receptor es curado con un conjuro de sanar. No recupera los 2 puntos de Constitución al volver a la vida. Si un conjuro de revivir a los muertos no puede devolver al receptor a la vida (si fue desintegrado o murió de viejo, por ejemplo), el pacto con la muerte no puede revivirle. Si el conjuro es disipado antes de que el receptor muera, no recupera los 2 puntos de Constitución perdidos. Componentes materiales: un diamante valorado en al menos 500 po. Coste en PX: 250 PX.

RUGIDO DE LEÓN Evocación [sónico] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 120' Área: explosión de 120' de radio centrada en ti Duración: instantánea o 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Fortaleza parcial o Voluntad niega (inofensivo); ver el texto Resistencia a conjuros: sí o sí (inofensivo); ver el texto Emites un rugido titánico que inflige 1d8 puntos de daño sónico (máx. 10d8) por cada dos niveles de lanzador a todos los enemigos que estén dentro del área del conjuro y les aturde durante 1 asalto. Una salvación con éxito de Fortaleza reduce el daño a la mitad y niega el efecto aturdidor. Además, todos los aliados que estén dentro del área del conjuro obtienen un bonificador de moral +1 en las tiradas de ataque y salvaciones contra efectos de miedo, además de puntos de golpe temporales iguales a 1d8 + nivel de lanzador (hasta un máximo de 1d8+20 puntos de golpe temporales a nivel de lanzador 20º).

SÍMBOLO DE LOCURA Nigromancia [miedo, enajenados.] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 0'; ver texto Efecto: un símbolo Duración: ver texto Tiro de salvación: Voluntad niega Este conjuro funciona como símbolo de muerte salvo en que todas las criaturas dentro del radio del símbolo de locura se vuelven locas (como por el conjuro de locura), permanentemente. A diferencia del símbolo de muerte, el símbolo de locura no tiene un límite máximo de puntos de golpe; una vez activado, este sortilegio permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador. Nota: las trampas mágicas, como símbolo de locura, son difíciles de detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico; la CD seria 25_+ el nivel de conjuró (CD 33 en este caso). Componentes materiales arcanos: mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor total de al menos 5.000 po.

SÍMBOLO DE MUERTE Nigromancia [muerte] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 0'; ver texto Efecto: un símbolo Duración: ver texto Tiro de salvación: Voluntad niega Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una superficie. Cuando es activado, un símbolo de muerte mata a una o más criaturas en un radio de 60' desde el símbolo (considéralo como una explosión) cuyo total de puntos de golpe combinado no exceda los 150. El

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conjuro afecta primero a las criaturas más cercanas, evitando a las que tienen demasiados puntos de golpe como para ser afectadas. Una vez activado, el símbolo permanece actuando y brillando durante 10 minutos por nivel de lanzador o hasta que haya afectado a criaturas por un valor de 150 puntos de golpe, lo que suceda primero. Cualquier criatura que entre en el área mientras el conjuro esté activo sufrirá su efecto, sea o no esta criatura la que lo activase. Una criatura necesita realizar una salvación contra el símbolo sólo una vez, siempre que permanezca dentro del área: si la abandona y vuelve a entrar mientras el símbolo siga activo, tendrá que realizar una nueva salvación. Hasta que es activado, el símbolo de muerte es inactivo (aunque visible y legible a una distancia de 60'). Para ser efectivo, un símbolo de muerte debe ser situado a la vista en un lugar evidente. Cubrir o esconder la runa hace que el deje de ser efectivo, salvo que una criatura quite la cobertura, en cuyo caso el símbolo funcionará de manera normal. Por defecto, un símbolo de muerte es desencadenado cuando una criatura hace una o más de las cosas siguientes, según elijas: leer la runa, tocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o atravesar una entrada que la tenga inscrita. Independientemente del método de activación. Una criatura que se encuentre a más de 60' del símbolo de muerte no puede desencadenar la runa (incluso aunque cumpla una o más de las condiciones desencadenantes, como leer la runa). Una vez que es lanzado el conjuro, sus condiciones desencadenantes no pueden ser cambiadas. En este caso, "leer" la runa incluye cualquier intento de estudiarla, identificarla o tratar de descubrir su significado. Poner encima del símbolo de muerte algún tipo de cobertura para dejarlo inoperativo activará el conjuro si éste se activa con el contacto. No puedes utilizar este sortilegio de manera ofensiva; por ejemplo, un símbolo de muerte que se active con el toque permanecerá sin activarse si el objeto en el que esté grabado se utiliza para tocar a una criatura. De un modo similar, este conjuro no puede ser situado en un arma y dispuesto para que se active cuando el arma golpee a un enemigo. También puedes establecer condiciones desencadenantes especiales por ti mismo, que pueden ser tan sencillas o complicadas como desees. Tales condiciones especiales pueden estar relacionadas con el nombre, identidad o alineamiento de una criatura, pero, por lo demás, deberán basarse en acciones o cualidades que puedan percibirse. Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe, no servirán para ello. Por ejemplo, podrías hacer que un símbolo se activase al acercarse una criatura legal buena, pero no al aproximarse un paladín. Cuando inscribas un símbolo de aturdimiento, puedes especificar una contraseña o frase que evite que una criatura que lo utilice desencadene sus efectos. Cualquiera que utilice la contraseña será inmune a los efectos de una runa determinada mientras permanezca a menos de 60' del símbolo. Si la criatura abandona ese radio y vuelve más tarde, debe utilizar la contraseña de nuevo. También puedes sintonizar este símbolo con las criaturas que desees, pero eso podría prolongar el tiempo de lanzamiento. Sintonizar a una o dos criaturas llevará tan poco tiempo que no se tendrá en cuenta, pero sintonizar a un grupo pequeño (de hasta diez criaturas) llevará una hora.

Sintonizar aun grupo más grande (de hasta veinticinco criaturas) llevaría 24 horas. Sintonizar a grupos más numerosos requerirá un tiempo proporcionalmente mayor, a discreción del DM. Cualquier criatura sintonizada con un símbolo de miedo no puede activarlo, y es inmune a sus efectos, incluso si está dentro de su radio cuando es activado. El lanzador es considerado automáticamente sintonizado con sus propios símbolos de muerte, por lo que siempre ignora sus efectos y no puede activarlos inadvertidamente. Leer magia te permitirá identificar un símbolo de muerte teniendo éxito en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 19). Por supuesto, si el conjuro ha sido preparado para que se active al ser leído, esto lo desencadenará. Este sortilegio puede ser eliminado con un disipar magia con éxito dirigido únicamente a la runa. Un conjuro de borrar no tendrá efecto sobre él. La destrucción de la superficie donde el símbolo de muerte haya sido inscrito lo destruirá, pero también lo activará. Un símbolo de muerte puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia. Un símbolo de muerte permanente que haya sido inutilizado o que haya afectado a su número máximo de puntos de golpe queda inactivo durante 10 minutos, tras los que puede ser volver a ser activado del modo normal. Nota: las trampas mágicas, como símbolo de muerte, son difíciles de detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico; la CD sería 25 + el nivel de conjuro (CD 33 en este caso). Componentes materiales arcanos: mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor de 5.000 po cada uno.

TERREMOTO Evocación [tierra] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: largo (400' + 40'/nivel) Área: expansión de 80' de radio (Mo) Duración: 1 asalto Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: no Cuando lanzas un conjuro de terremoto, un temblor intenso pero localizado desgarra la tierra, haciendo caer a las criaturas, derrumbando edificios, abriendo grietas en el suelo y mucho más. El temblor dura 1 asalto, tiempo durante el cual las criaturas que estén sobre el suelo no podrán moverse ni atacar. Los lanzadores de conjuros que estén sobre el suelo deberán realizar pruebas de concentración (CD 20 + el nivel del conjuro) o perderán el conjuro que intenten ejecutar. El terremoto afecta a todo lo que haya en su área (tierra, vegetación, edificios, criaturas, etc.). Los efectos exactos dependerán del tipo de terreno en que sea lanzado: Cueva, caverna o túnel: el conjuro derrumbará el techo, infligiendo 8d6 puntos de dañó contundente a toda criatura a la que atrape bajo el peso (Reflejos CD 15 mitad), y dejándola atrapada bajo los escombros (ver más adelante).

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Si el sortilegio se lanzara sobre el techo de una gran caverna, incluso las criaturas que hubiera fuera de su área correrían peligro por culpa de la caída de escombros. Precipicio: éste se desmoronaría, provocando un desprendimiento de tierras que avanzaría horizontalmente la misma distancia que hubiera caído verticalmente. Un terremoto lanzado desde lo alto de un barranco de 100' de altura produciría un desprendimiento que llegaría hasta 100' de la base de éste. Toda criatura que se encuentre en el camino del desprendimiento sufrirá 8d6 puntos de daño (Reflejos mitad CD 15) y quedará atrapada bajo los escombros (ver más adelante). Campo abierto: todas las criaturas que se encuentren en el área deberán realizar un TS de Reflejos (CD 15) para evitar caer. En el suelo se abrirán varias grietas y toda criatura sobre él tendrá un 25% de posibilidades de caer en una (Reflejos CD 20 para apartarse de la grieta). Al finalizar el conjuro, todas las grietas se cerrarán matando a las criaturas atrapadas en su interior. Edificio: todos los edificios que estén en campo abierto recibirán 100 puntos de daño, lo cual es suficiente para derrumbar una construcción normal de madera o mampostería, pero no un edificio hecho de roca o reforzado. La dureza no reduce este daño ni se reduce a la mitad, como suele hacerse con el daño infligido a los otros (consulta la Guía del Dungeon Master para información sobre los puntos de golpes sobre muros y otras estructuras). Cualquier criatura atrapada dentro de un edificio que se derrumbe sufre 8d6 puntos de daño (Reflejos CD 15 mitad) y queda atrapada bajo los escombros (ver más adelante). Río, lago o pantano: varias grietas se abrirán bajo el agua, haciendo que ésta se filtre bajo tierra y deje tras de sí un suelo lleno de fango. Los pantanos y marismas se convertirán en arenas movedizas mientras dure el conjuro, tragándose tanto criaturas como edificios. Las criaturas tendrán derecho a un TS de Reflejos (CD 15) para evitar hundirse en el fango y las arenas movedizas. Al finalizar el conjuro, el resto de la masa de agua volverá a ocupar el lugar en que estaba antes de filtrarse, pudiendo ahogar a quienes queden atrapados en el fango. Atrapado bajo los escombros: cualquier criatura sujeta bajo los escombros recibe 1d6 puntos de daño no letal por minuto que pase en ese estado. Si un personaje sujeto queda inconsciente, debe realizar una prueba de Constitución CD 15 o recibir 1d6 puntos de daño letal cada minuto subsiguiente, hasta que sea liberado o muera.

TORMENTA DE FUEGO Evocación [fuego] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: intermedio (100' + 10’/nivel) Área: dos cubos de 10'/nivel (Mo) Duración: instantánea Tiro de salvación: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: sí Cuando se lanza un conjuro de tormenta de fuego, toda el área del conjuro queda cubierta con una cortina de llamas crepitantes. Las llamas abrasadoras no harán ningún daño a

la vegetación natural, .al mantillo ni a las criaturas vegetales del área, si así lo deseas. Las demás criaturas (y los vegetales a las que desees afectar) dentro del área sufrirán 1d6 de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo 20d6).

VELO DE LA MUERTE VIVIENTE Nigromancia [maligno] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 10 minutos/nivel Obtienes muchos de los rasgos comunes a las criaturas muertas vivientes. Mientras dure el conjuro, tendrás inmunidad a los sortilegios y efectos enajenadores, el veneno, los efectos mágicos de sueño, la parálisis, el aturdimiento, la enfermedad, los efectos de muerte, los golpes críticos, el daño no letal y de puntuaciones de características físicas, la muerte por daño masivo, la consunción de característica y de energía, la fatiga, el agotamiento y cualquier otro efecto que requiera una salvación de Fortaleza a menos que sea inofensivo o también funcione en objetos. No necesitarás respirar, ni comer, ni dormir. Al igual que una criatura muerta viviente, los conjuros curar te dañan y los Infligir te curan. A pesar de todo, no obtienes realmente el tipo muerto viviente mediante este sortilegio. Componente material: un dedo de zombi.

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CONJUROS DE CLÉRIGO NL 9

Cazadores del Hades [M]. Convoca un par de infernales gregarios o un cobrador que siguen tus órdenes. Consumir energía. El receptor gana 2d4 niveles negativos. Convocar monolito elemental [M]. Llamas a una poderosa criatura elemental para que luche por ti. Convocar monstruos IX. Trae a un ajeno para que luche por ti. Dotar de conciencia a constructos [X]. Los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana. Ejército abisal. Convoca demonios que luchan para ti. Enemigo eterno de la muerte viviente. Los receptores reciben protección contra la energía negativa e inmunidad a la mayoría de los ataques especiales de los muertos vivientes. Etereidad. Viaja al plano Etéreo con compañeros. Horda infernal. Convoca diablos que luchan para ti. Hueste celestial. Convoca arcontes que luchan para ti. Implosión. Mata a una criatura/asalto. Ligadura del alma [F]. Atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección. Llamar marut [X]. Un marut lleva a cabo una rarea para ti. Milagro [X]. Solicita la intercesión de una deidad. Muerte infame [M] [X]. Una criatura muerta viviente consigue una plantilla de infernal. Plaga de muertos vivientes [M]. Reanimas a una horda de muertos vivientes. Proyección astral [M]. Os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral. Resurrección verdadera. Como resurrección, pero no hacen falta los restos. Sanar en grupo. Como sanar, pero para varios receptores. Semblante mayor de la deidad. Como Semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un semicelestial o semiinfernal. Tormenta de venganza. Tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo. Umbral [X]. Comunica dos planos para viajar o convocar.

CAZADORES DEL HADES Conjuración (convocación) [maligno] Componentes: V, S. M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Efecto: dos infernales gregarios convocados, que no pueden distar mas de 30' el uno del otro, o un cobrador Duración: 10 minutos/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro convoca un solo demonio cobrador (Mm, pág. 52) o un par de Infernales gregarios (Manual de los Planos) de los Yermos grises del Hades para que le sirvan. Las criaturas comprenden tus órdenes mágicamente (sea cual sea tu idioma), se les considera bestias de caza entrenadas, por lo que puedes ordenarles que rastreen si lo deseas. Las criaturas te obedecen y nunca te atacan, incluso si otro ser consigue controlarlos, No necesitas concentrarte para mantener el control de estas y puedes desterrarlas una a una o en grupos en cualquier momento. Componente material: una pizca de cenizas. Si convocas un cobrador, debes usar una hematites de 500 po.

CONSUMIR ENERGÍA Nigromancia [maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Efecto: rayo Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza parcial; ver texto Resistencia a conjuros: si Al señalar con el dedo y pronunciar el ensalmo, liberas un rayo negro de crepitante energía negativa que suprime la fuerza vital de toda criatura viva a la que alcance. Debes realizar un ataque de toque a distancia para golpear a tu oponente, imponiéndole 2d4 niveles negativos en caso de alcanzarlo. El receptor morirá si sus niveles negativos llegaran a igualar o superar sus DG. Cada nivel negativo impone los siguientes penalizadores a la víctima: penalizador –1 en las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidad y característica, y nivel efectivo (a la hora de determinar el poder, duración, CD y demás detalles de los conjuros y aptitudes especiales). Además, un lanzador de conjuros perderá un sortilegio o espacio de conjuro (del nivel más alto de que disponga) por nivel negativo que posea. Los niveles negativos se apilan unos con otros. No hay TS para evitar recibir los niveles negativos, pero 24 horas después de haberlos obtenido, el receptor debe realizar un TS de Fortaleza (CD =CD de la salvación de consumir energía) por cada nivel negativo que posea. Si la salvación tiene éxito, el nivel negativo desaparece; si falla, el nivel negativo desaparece también, pero uno de los niveles de personaje de la víctima habrá sido consumido de forma permanente. Si el rayo impacta a una criatura muerta viviente, le concederá durante 1 hora 2d4x5 pg temporales.

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CONVOCAR MONOLITO ELEMENTAL Conjuración (convocación) [ver texto] Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: intermedio (100’+10’/nivel) Efecto: un monolito elemental convocado Duración: concentración, hasta asalto/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Conjuras a una criatura enormemente poderosa conocida como monolito elemental (consulta la página 156), que aparece en el lugar que designes y actúa inmediatamente en tu turno, atacando a tus contrincantes al máximo de sus aptitudes. Si hablas el idioma del monolito elemental y te encuentras lo suficientemente cerca para comunicarte con él, puedes ordenarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos, o que lleve a cabo otras acciones. El monolito no puede ser invocado en un entorno que le sea hostil (por ejemplo, no podrías convocar a un monolito de fuego bajo el agua o a un monolito de tierra en el aire). Cuando usas un conjuro de convocación para convocar una criatura de aire, agua, fuego o tierra, éste se convierte en un conjuro de ese tipo. Componente material arcano: una gema valorada en 100 po: aguamarina para aire, perla para agua, granate para fuego y turmalina para tierra.

CONVOCAR MONSTRUO IX Conjuración (convocación) [ver texto] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25’+5’/2 niveles) Objetivo: una criatura convocada Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvación: ninguno Resistencia a Conjuro: no Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mágica nativa de otro plano). Esta aparecerá en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 9

o nivel

o 1d3 criaturas del mismo tipo de 8o nivel o 1d4 +1 del

mismo tipo de una lista inferior, según aparece en la tabla ‘Convocar monstruo’ adjunta. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar información sobre esas criaturas en el manual de monstruos. 9

o nivel alinea.

Couatl LB Leonal (guardinal) NB Roc celestial CB Elemental anciano (cualquiera) N Slaad, verde CN

Diablo punzante LM Escorpión monstruoso infernal, Gargantuesco NM Saga nocturna NM Tiburón terrible infernal (acuático) NM Araña monstruosa infernal, Colosal CM Bébilith (demonio) CM Hezrou (demonio) CM Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún nodo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial solo puede ser convocada a un entorno acuático. Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caóticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión. Por ejemplo, convocar monstruo I es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal. Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse).

DOTAR DE CONSCIENCIA A CONSTRUCTOS Transmutación Componentes: V, S, M, PX Tiempo de lanzamiento: 8 horas Alcance: toque Objetivo: un constructo Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Este conjuro dota de consciencia similar a la humana a un constructo con forma humanoide. Las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma de este son de 3d6. Este sortilegio no funciona sobre constructos que sólo lo son temporalmente (como los objetos afectados por un conjuro animar objetos). La criatura dotada de consciencia es independiente tanto de ti como del ser que la creo originalmente, aunque inicialmente se muestra amistoso hacia ambos (para más información sobre las habilidades y dotes que gana la criatura, consulta la pág. 290 del Mm). Componente material: el cerebro de un humanoide que baya muerto en las últimas ocho horas. Coste en PX: 5.000 PX.

EJÉRCITO ABISAL Conjuración (convocación) [caótico, maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: medio (100' + 10'/nivel) Efecto: dos o más criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden distar más de 30'. Duración: 10 min/nivel (D) Tiro de salvación: Ninguno Resistencia a conjuros: No Este conjuro convoca a un grupo de demonios de las Capas infinitas del Abismo para que te sirvan.

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Cuando se completa aparecen 2d4 gibados (Mm, pág. 53). Diez minutos después acuden 1d4 babau (Mm, pág. 49). Diez después de éste aparece un Vroc (Mm, pág. 57). Cada criatura tiene puntos de golpe máximos. Una vez que aparecen te sirven hasta que expira el conjuro. Los demonios te obedecen y nunca te atacan, incluso si otro ser consigue controlarlos. No necesitas concentrarte para mantener el control de los demonios, y puedes desterrarlos uno a uno en grupos en cualquier momento.

ENEMIGO ETERNO DE LA MUERTE VIVIENTE Abjuración [bien] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: corto (25' + 572 niveles) Objetivo: una criatura/S niveles Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Concedes a una o más criaturas ciertas aptitudes especiales que les permiten destruir con efectividad a los muertos vivientes. Todos los receptores reciben una protección contra la muerte. Los receptores son también inmunes a los ataques especiales de los muertos vivientes que impliquen daño a características, consunción de características, enfermedad o veneno. Los receptores pueden realizar ataques a distancia y cuerpo a cuerpo contra muertos vivientes etéreos o incorpóreos como si estuvieran tocando armas fantasmales. También obtienen un bonificador de desvío +4 contra los ataques de muertos vivientes.

ETEREIDAD Transmutación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque; ver texto Objetivo: tú y otra criatura tocada/tres niveles Duración: 1 min/nivel (D) Resistencia a conjuros: sí Te vuelves etéreo junto a tu equipo. Durante la duración del conjuro estás en un lugar llamado plano Etéreo, que se solapa con el mundo normal o físico llamado plano Material. Cuando el sortilegio expire, regresas a tu existencia material. Una criatura etérea es invisible e incorporal, y puede moverse en cualquier dirección, incluso hacia arriba o hacia abajo (aunque a la mitad de su velocidad normal). Como criatura insustancial, podrás moverte a través de los objetos sólidos, incluyendo las criaturas vivas. Una criatura etérea puede ver y oír lo que sucede en el plano Material, aunque todo les parecerá gris e irreal. La vista y el oído de lo que suceda en el plano Material quedará limitado a 60 pies. Los efectos de fuerza (como proyectil mágico y muro de fuerza) y las abjuraciones te afectarán, normalmente. Sus efectos se extenderán desde el plano Material hasta el Etéreo, pero no a la inversa. Una criatura etérea no puede atacar a enemigos materiales y los conjuros que lances siendo etéreo sólo

afectarán a otras criaturas etéreas. Ciertas criaturas u objetos materiales disponen de ataques y efectos que afectan el plano Etéreo (como el ataque de mirada del basilisco).Trata a las demás criaturas y objetos etéreos como si fueran materiales. Si terminas el conjuro y te materializas en el interior de un objeto material (como una pared) serás apartado hasta el espacio vacío más cercano y sufrirás 1d6 puntos de daño por cada 5’ de desplazamiento.

HORDA INFERNAL Conjuración (convocación) [caótico, maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: medio (100' + 10'/nivel) Efecto: dos o más criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden distar más de 30'. Duración: 10 min/nivel (D) Tiro de salvación: Ninguno Resistencia a conjuros: No Este conjuro convoca a un grupo de demonios de las Capas infinitas del Abismo para que te sirvan. Cuando se completa aparecen 2d4 diablos barbados (Mm, pág. 63). Diez minutos después acuden 1d4 diablos encadenados (Mm, pág. 64). Diez después de éste aparece un diablo óseo (Mm, pág. 66). Cada criatura tiene puntos de golpe máximos. Una vez que aparecen te sirven hasta que expira el conjuro. Los demonios te obedecen y nunca te atacan, incluso si otro ser consigue controlarlos. No necesitas concentrarte para mantener el control de los demonios, y puedes desterrarlos uno a uno en grupos en cualquier momento.

HUESTE CELESTIAL Conjuración (convocación) [caótico, maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: medio (100' + 10'/nivel) Efecto: dos o más criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden distar más de 30'. Duración: 10 min/nivel (D) Tiro de salvación: Ninguno Resistencia a conjuros: No Este conjuro convoca a un grupo de demonios de las Capas infinitas del Abismo para que te sirvan. Cuando se completa aparecen 2d4 lamparcontes (Mm, pág. 24). Diez minutos después acuden 1d4 canarcontes (Mm, pág. 22). Diez después de éste aparece un avoral (Mm, pág. 149). Cada criatura tiene puntos de golpe máximos. Una vez que aparecen te sirven hasta que expira el conjuro. Los demonios te obedecen y nunca te atacan, incluso si otro ser consigue controlarlos. No necesitas concentrarte para mantener el control de los demonios, y puedes desterrarlos uno a uno en grupos en cualquier momento.

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IMPLOSIÓN Evocación Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Objetivos: una criatura corporal/asalto Duración: concentración (hasta 4 asaltos) Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí Creas una resonancia destructiva en el cuerpo de una criatura corporal. Cada asalto que te concentres, harás que una criatura se hunda sobre sí misma, muriendo en el acto (al ser instantáneo, este efecto no podrá ser disipado). Una misma criatura sólo puede convertirse en objetivo de este conjuro una vez por lanzamiento. La implosión no surte efecto en las criaturas a-corporales o de forma gaseosa.

LIGADURA DEL ALMA Nigromancia Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25'+ 5’/2 niveles) Objetivo: un cadáver Duración: permanente Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: no Te permite extraer el alma de un muerto reciente, encerrándola dentro de un zafiro negro. El cuerpo no puede llevar muerto más de 1 asaltó por nivel de lanzador. Una vez atrapada en la gema, el alma no podrá volver a la vida mediante los conjuros de donar, revivir a los muertos, reencarnar, resurrección y resurrección verdadera, ni siquiera mediante un milagro o un deseo. Sólo la destrucción de la gema en sí o la disipación del conjuro sobre ella liberarán el alma encerrada (que, hecho eso, seguirá estando muerta). Foco: un zafiro negro por valor de al menos 1.000 po por DG poseído por la criatura cuya alma vaya a ser encerrada. Si la piedra no es lo bastante valiosa, se romperá nada más intentarse la ligadura (aunque los personajes no tengan concepto del nivel ni los DG como tales, sí que podrán hacer averiguaciones para saber el valor que ha de tener una gema para encerrar a alguien; sin embargo, recuerda que tal valor podrías cambiar con el paso del tiempo al evolucionan los personajes).

LLAMAR MARUT Conjuración (llamada) [legal] Componentes: V, S, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' + 5’/2 niveles) Efecto: un marut llamado Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

Al lanzar este conjuro solicitas la ayuda de un inevitable marut (Mm, pág. 162). Si conoces el nombre de un marut puedes solicitar a ese individuo diciendo su nombre al lanzar el conjuro, aunque de todos modos podría aparecer otro. Puedes pedir al marut que lleve a cabo una tarea para ti. Ésta debe estar de acuerdo con su objetivo legal y debe poder completarse en menos de 1 hora. Los marut castigan a aquellos que rompen tratos y juramentos. El inevitable no pedirá ningún pago por su tarea. Tras una hora, o si se le pide que haga algo frívolo, no legal o no relacionado con su objetivo, se marchará. Coste en PX: 500 PX.

MILAGRO Evocación Componentes: V, S, PX; ver texto Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: ver texto Objetivo: efecto o área: ver texto Duración: ver texto Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: sí Más que para realizar un milagro, este conjuro te sirve para pedir que tenga lugar uno. Para ello, tendrás que decir qué deseas que suceda y, a continuación pedir a tu deidad (o al poder al que reces para obtener conjuros) que interceda por ti. Hecho esto, el DM determinará el efecto concreto del milagro. Este conjuro puede hacer una de las siguientes cosas:

Duplicar cualquier conjuro de clérigo de hasta 8º nivel (incluyendo aquellos sortilegios a los que tengas acceso gracias a tus dominios).

Duplicar cualquier otro conjuro de hasta 7º nivel.

Deshacer los efectos perjudiciales de ciertos conjuros, como debilidad mental o locura.

Producir cualquier otro efecto cuyo nivel de poder no exceda lo dicho anteriormente.

Si el milagro produce cualquiera de los efectos citados más arriba, ejecutarlo no supone coste alguno en puntos de experiencia. Por otro lado, el clérigo puede pedir algo muy poderoso; en ese caso, el milagro le costará 5.000 PX, dadas las poderosas energías divinas que se verán envueltas en el lanzamiento. Éstos son varios ejemplos de milagros poderosos:

Cambiar el curso de una batalla en tu favor haciendo que tus aliados caídos vuelvan a alzarse para continuar combatiendo.

Desplazarte junto con tus aliados (y todo vuestro equipo) a través de las barreras de los planos hasta un lugar concreto y sin posibilidad de error.

Proteger toda una ciudad de un terremoto, una erupción volcánica, una inundación u otro desastre natural de grandes dimensiones.

Sea como fuere, tu deidad rechazará toda petición que no se ajuste a su naturaleza (o a su alineamiento). Todo conjuro duplicado permite los mismos TS y resistencia a conjuros que su versión normal (aunque la CD de la salvación será la

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de un conjuro de 9º nivel). Cuando el milagro duplique los efectos de un conjuro con coste en PX, tendrás que pagar ese coste. Cuando el milagro duplique los efectos de un conjuro con un componente material que cueste más de 100 po, necesitarás disponer del componente en cuestión. Coste en PX: 5.000 PX (sólo en algunos usos del conjuro de milagro; véase más arriba).

MUERTE INFAME Conjuración (llamada) [maligno] Componentes: V, S, M/PX Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: toque Objetivo: una criatura muerta viviente corpórea Duración: Permanente (D) Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí Convocas al espíritu de un infernal de las profundidades del Infierno o el Abismo y lo atas al cuerpo de una criatura muerta viviente corpórea. Tanto la criatura muerta viviente como el infernal tienen derecho a salvarse contra Voluntad para negar los efectos de la muerte infame. Algunos infernales pueden fallar voluntariamente la salvación si les juras deshacer el efecto después de que cumplan cierta tarea o tras un tiempo determinado. De modo similar, algunos muertos vivientes pueden querer fallar voluntariamente la salvación para obtener los poderes del infernal, aunque sea temporalmente. Atar al infernal aplica la plantilla infernal (Mm, pág. 48) a la criatura muerta viviente. La criatura resultante es independiente de ti, puede actuar por sí misma y su actitud inicial hacia ti es indiferente. Componente material arcano: un poco de azufre y una hematites por un valor de como mínimo 500 po. Coste en PX; 100 PX

PLAGA DE MUERTOS VIVIENTES Nigromancia [maligno) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivo: uno o más cadáveres dentro del alcance Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Este sortilegio convierte los huesos o los cuerpos de las criaturas muertas que se hallan dentro de su alcance en esqueletos muertos en vida (Mm, pág. 115) o en zombis (Mm, pág. 265) con pg máximos para sus DG. Si los controlas siguen las órdenes que digas. Éstos permanecerán reanimados hasta que sean destruidos (en este caso, no podrán ser reanimados de nuevo). Sin importarla cantidad específica o las especies de muertos vivientes creadas con este conjuro, no pueden ser más de cuatro veces tu nivel de lanzador por cada lanzamiento de plaga de muertos vivientes.

Los muertos en vida que creas continúan bajo tu control de manera indefinida. No obstante, sin importar cuántas de estas criaturas crees mediante este sortilegio o reanimar a los muertos (MdJ, pág. 280), podrás controlar únicamente 4 DG de criaturas muertas vivientes por nivel de lanzador. EI limite impuesto por este conjuro y reanimar a los muertos son el mismo, Io que significa que los que reanimes con cualquiera de los dos contarán en lo que respecta a éste. En caso de superar esta cantidad, todas las recién creadas quedan bajo tu control y cualquier exceso procedente de lanzamientos anteriores de este sortilegio o reanimar a los muertos deja de estar dominado. En el momento en que esto haga que debas liberar parte de los muertos vivientes que controles mediante este sortilegio o reanimar a los muertos, elegirás a cuáles liberas hasta que los DG totales sean iguales a cuatro veces tu nivel de lanzador. Los huesos y los cuerpos necesarios para este conjuro siguen las mismas restricciones que reanimar a los muertos. Componente material: uno o más zafiros negros con un valor total de 100 po.

PROYECCIÓN ASTRAL Nigromancia Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 30 minutos Alcance: toque Objetivos: tú más una criatura voluntaria adicional/2 niveles (a la que has de tocar). Duración: ver texto Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí Al liberar tu espíritu de tu cuerpo físico, este conjuro te permite enviar tu forma astral hasta un plano distinto. Podrás llevar contigo las formas astrales de otras criaturas voluntarias, siempre y cuando sus cuerpos estuvieran formando un círculo contigo en el momento de lanzar el conjuro. Estos compañeros de viaje dependerán de ti y deberán acompañarte en todo momento. Si algo te sucediera durante el viaje, tus compañeros quedarían abandonados allá donde los dejaras. Al lanzar el conjuro, proyectas tu "yo astral" hasta el plano Astral, dejando tu cuerpo físico en estado de animación suspendida en el plano Material. El conjuro enviará al citado plano una copia astral de ti mismo y de todo lo que transportes o lleves puesto. Como el plano Astral está en contacto con otros planos, puedes viajar astralmente hasta el que prefieras. A continuación, abandonarás el plano Astral y formarás un nuevo cuerpo físico (equipo incluido) en el plano de existencia al que haya decidido entrar. Mientras estés en el plano Astral o en Cualquier otro plano, tu cuerpo astral está unido en todo momento al físico mediante un cordón plateado. Si este cordón se rompiera, morirías tanto astral como materialmente. Afortunadamente, existen muy pocas cosas capaces de romper un cordón plateado (consulta la Guía del Dungeon Master para más información), Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano diferente, el cordón plateado incorporal permanece unido a él, aunque invisible. Si el segundo cuerpo o la forma astral murieran, el

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cordón volvería sin más hasta el lugar del plano Material en que se encuentre tu cuerpo, haciendo que abandonara su estado de animación suspendida. Aunque las proyecciones astrales funcionan en el plano Astral, sus acciones sólo afectan a las criaturas que existen en el plano, en los demás planos, ha de materializarse tu cuerpo físico. Tus compañeros y tú podréis viajar indefinidamente por el plano Astral. Vuestros cuerpos esperarán sin más un en estado de animación suspendida hasta que decidáis devolverles sus espíritus. El conjuro durará hasta que desees que termine o hasta que se le ponga fin por medios ajenos al conjuro un disipar magia lanzado sobre tu cuerpo físico o tu forma astral, o la destrucción de tu cuerpo en el plano Material (cosa que te mataría). Componentes materiales: un Jacinto que valga, como mínimo, 1.000 po, más un lingote de Plata por valor de 5 po por persona a la que haya del afectar el sortilegio.

RESURRECCIÓN VERDADERA Conjuración (curación) Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: criatura muerta tocada Duración: 10 minutos Tiro de salvación: ninguno: ver texto Resistencia a conjuros: sí; ver texto Este conjuro funciona como revivir a los muertos, pero el clérigo puede resucitar a una criatura que lleve muerta hasta 10 años por nivel de lanzador. Este conjuro puede devolver la vida incluso a aquellos cuerpos que hayan sido destruidos por completo, siempre y cuando exista tina forma de identificar al fallecido sin equívocos (el método más común es recitar la fecha y lugar de nacimiento o de muerte del fallecido). Al completar e] conjuro, la criatura será devuelta a la vida con todos sus puntos de golpe, vigor y salud, sin pérdida de nivel (ni punto de Constitución) y conservando los conjuros que tuviera preparados. Puedes revivir a alguien que haya muerte a causa de un efecto de muerte o a alguien que haya sido transformado en muerto viviente y luego destruido. También puedes resucitará a elementales muertos. Ni siquiera este conjuro puede devolver la vida a alguien que haya muerto de vivo. Componentes materiales: agua bendita (para rociar) y diamantes por un valor total de al menos 25.000 po.

SANAR EN GRUPO Conjuración (curación] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una o más criaturas; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30' Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Este conjuro te permite canalizar energía positiva hacia varias criaturas para librarlas de la enfermedad y las heridas. El efecto cura inmediatamente cualquiera o todas las condiciones adversas siguientes que afecten al objetivo: atontado, aturdido, ciego, confuso, daño de característica, debilidad mental, deslumbrado, enfermo, envenenado, exhausto, fatigado, indispuesta, locura, nauseado, sordo. También cura 10 puntos de daño por nivel de lanzador, hasta un máximo de 250 puntos. Sanar no elimina niveles negativos, y no restaura niveles ni puntos de característica consumidos permanentemente. Cuando se utiliza contra una criatura muerta viviente, este conjuro funciona igual que uno de dañar.

SEMBLANTE MAYOR DE LA DEIDAD Transmutación [Bien, Mal] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel Como semblante menor de la deidad, excepto que adquieres las cualidades de un semicelestial o un semiinfernal (ver el Manual de Monstruos para los detalles completos), sin ganar las aptitudes sortílegas de estas criaturas. Tu tipo de criatura cambia a ajeno durante la duración de tu conjuro, pero a diferencia de los ajenos, puedes volver de entre los muertos si mueres bajo esta forma. Los clérigos buenos experimentan las siguientes transformaciones: • Te crecen alas emplumadas que te permiten volar a dos

veces tu velocidad normal (maniobrabilidad buena). • Ganas un +1 a tu armadura natural. • Ganas visión en la penumbra. • Ganas RE 10 (ácido, frío y electricidad). • Ganas inmunidad a las enfermedades. • Ganas un bonificador racial de +4 a tus TS contra

veneno. • Ganas RD 10/magia. • Ganas RC 25. • Ganas los siguientes bonificadores a tus puntuaciones

de característica: +4 Fue, +2 Des, +4 Con, +2 Int, +4 Sab, +4 Car.

Los clérigos malignos experimentan las siguientes transformaciones: • Te crecen alas similares a las de un murciélago que te

permiten volar a tu velocidad normal (maniobrabilidad regular).

• Ganas un +1 a tu armadura natural • Ganas ataques de mordisco y garras. Si eres de tamaño

Mediano o mayor, tu mordisco hace 1d6 puntos de daño, y cada ataque de garra hace 1d4 puntos de daño. Si eres Pequeño, tu mordisco hace 1d3 puntos de daño y cada ataque de garra hace 1d3 puntos de daño.

• Ganas visión en la oscuridad con un alcance de 60'.

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• Ganas inmunidad al veneno. • Ganas RE 10 (ácido, frío, electricidad y fuego). • Ganas RD 10/magia. • Ganas RC 25. • Ganas los siguientes bonificador a tus puntuaciones de

característica: +4 Fue, +4 Des, +2 Con, +4 Int, +4 Sab, +2 Car.

TORMENTA DE VENGANZA Conjuración (convocación) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: largo (400' + 40'/nivel) Efecto: nube de tormenta de 360' de radio Duración: concentración (máximo 10 asaltos) (D) Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: sí Este conjuro crea una enorme nube negra de tormenta, en cuyo interior se generarán rayos y truenos. Toda criatura que se encuentre bajo la nube deberá tener éxito en un TS de Fortaleza o quedará ensordecida durante 1d4 + 10minutos. El conjuro finalizará si, una vez ejecutado, dejas de concentrarte en él. Si continúas concentrándote, el sortilegio generará efectos adicionales en los asaltos subsiguientes (tal y como se indica más abajo). Todo efecto generado tendrá lugar durante tu turno. Segundo asalto: una lluvia ácida cae sobre el área, infligiendo 1d6 puntos de daño por ácido. No se permite salvación. Tercer asalto: haces que la nube descargue 6 rayos, pudiendo decidir dónde golpea cada no. Dos rayos no pueden dirigirse al mismo objetivo. Cada uno infligirá 10d6 de daño por electricidad. Las criaturas alcanzadas pueden realizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad del daño. Cuarto asalto: una granizada cae sobre el área, infligiendo 5d6 puntos de daño (no se permite salvación). Asaltos quinto al décimo: la intensa lluvia y las fuertes ráfagas de viendo reducen la visibilidad. La lluvia obstaculiza la visión, incluida la visión en la oscuridad, más allá de 5'. Las criaturas que estén a 5' o menos de quien mire dispondrán de ocultación (los ataques contra ellas tendrán un 20% de posibilidad de fallo). Las criaturas que estén más allá de esa distancia tendrán ocultación total (50% de posibilidad de fallo y además quienes les ataquen no podrán usar la vista para localizarlas). La velocidad quedará reducida a 3/4. Dentro del área de la tormenta será imposible efectuar ataques a distancia. Los sortilegios que se intenten ejecutar bajo la tormenta quedarán interrumpidos a no ser que el lanzador tenga éxito en una tirada de Concentración contra una CD igual a la salvación de la tormenta de venganza + el nivel del conjuro que esté intentando lanzar.

UMBRAL Conjuración (creación o llamada) Componentes: V, S, PX; ver texto Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' +10’/nivel)

Efecto: ver texto Duración: instantánea o concentración (hasta 1 asalto/nivel; ver texto) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no Ejecutar un conjuro de umbral tiene dos efectos. En primer lugar, crea una conexión interdimensional entre tu plano y el plano deseado, permitiendo viajar entre ellos en una dirección u otra. En segundo lugar, y una vez hecho lo primero, te permite llamar a través del umbral a un individuo particular o a un tipo de criatura. El umbral en sí es un aro o disco que mide entre 5' y 20' de diámetro (a elección del lanzador) y está orientado en la dirección que elijas en el momento de crearlo (lo más normal es que sea vertical y que mire hacia ti). Es una ventana bidimensional que se abre al plano elegido y todo objeto o criatura que lo atraviese será empujado instantáneamente hasta el otro lado. El umbral tiene parte anterior y posterior. Las criaturas que lo atraviesen desde la anterior serán transportadas al otro plano; las que lo hagan desde la posterior no lo serán. Viaje entre los planos como modalidad de viaje entre los planos, el umbral funciona de forma muy parecida al conjuro de desplazamiento de plano, exceptuando que el umbral se abre justo en el punto que desees (un efecto de creación). Nótese que, de así quererlo, las deidades y demás criaturas que gobiernen sobre un reino planario podrán impedir que un umbral se abra en su presencia o en sus dominios. Los demás viajeros no tendrán que unir sus manos contigo: todo el que quiera atravesar el portal será transportado al otro lado. No puede abrirse un umbral hasta un punto del mismo plano; el conjuro sólo sirve para viajar entre planos diferentes. Puedes ocupar todo un pasillo con la abertura del umbral para absorber prácticamente todos los ataques o fuerzas que se le aproximen, enviándolas a otro plano; que esta táctica agrade o no a los habitantes del lugar de destino ya es otra cuestión. Sólo puedes mantener abierto el umbral durante un breve periodo de tiempo (no más de 1 asalto por nivel de lanzador) y deberás concentrarte mientras lo hagas o se romperá la comunicación interplanaria. Llamar a criaturas: el segundo efecto del conjuro de umbral es llamar a una criatura de otro plano para que te ayude (efecto de llamada). (Nombrando a una criatura concreta o tipo de criatura al lanzar el conjuro, puedes hacer que el umbral se abra junto a la criatura deseada y la haga atravesar la abertura, quiera o no quiera hacerlo. Las deidades y criaturas únicas no están obligadas a atravesarlo, aunque pueden hacerlo si lo desean. Este uso del sortilegio crea un umbral que sólo permanece abierto el tiempo necesario para transportar a las criaturas llamadas. Este uso del conjuro tiene un coste en PX (ver más adelante). Si eliges llamar a un tipo de criatura en lugar de a un individuo conocido como por ejemplo, a un diablo barbado o un ghaele (eladrin) podrás elegir entre traer a una criatura (con cualquier cantidad de DG) o a varias. Si optaras por varias criaturas, podrías llamarlas y controlarlas siempre y cuando su total de DG no supere tu nivel de lanzador. Cuando se trate de una sola criatura, podrás controlarla si

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5’; 1 minuto: 10 asaltos.

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sus DG no superan el doble de tu nivel de lanzador, pero, en el caso de que lo superen, no podrás dominarla. Las deidades y criaturas únicas no pueden ser controladas bajo ningún concepto. Las criaturas no controladas actuarán a su antojo, por lo que llamarlas resulta bastante peligroso; además, las criaturas de ese tipo pueden regresar a su plano natal cuando deseen. El conjuro te permite ordenar a una criatura controlada que lleve a cabo un servicio de una de estas dos categorías: tareas inmediatas o servicio contractual. Luchar por ti en una batalla o realizar cualquier otra tarea que pueda cumplirse en 1 asalto por nivel de lanzador que contará como tarea inmediata: en estos casos, no necesitarás llegar a ningún acuerdo ni pagar recompensa alguna para obtener la ayuda de la criatura, que se marchará al finalizar el sortilegio. Si optas por un servicio más duradero o que exija una mayor implicación por parte de la criatura, tendrás que llegar con ella a un acuerdo justo para ambas partes. El servicio exigido deberá ser razonable con respecto al favor o recompensa prometido (consulta el conjuro de aliado menor de los planos para ver algunas recompensas apropiadas). Algunas criaturas exigen su pago en forma de "ganado" en lugar de moneda, lo que puede dar lugar a complicaciones. Nada más completar el servicio, la criatura será transportada junto a ti, y tendrás que entregarle la recompensa prometida allí mismo y en ese preciso instante. Hecho esto, la criatura será libre para volver a su propio plano. Si no lograras cumplir con el pago prometido, lo mejor que podría pasarte seria que la criatura o su señor te obligara a llevar a cabo un servicio para ellos. En el peor de los casos, la criatura podría llegar a atacarte. Nota: cuando se lanza un conjuro de llamada (como umbral) para traer a criaturas de agua, aire, bien, caos, fuego, ley, mal o tierra, éste se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión. Es decir, que el umbral será un conjuro caótico y maligno cuando lo utilices para llamar a un demonio. Coste de PX: 1.000 PX (sólo para la función de llamar criaturas).