Lenguaje Unificado de Modelado

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UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA ACADEMICO PROFESIONAL DE INGENIERÍA INDUSTRIAL TEMA: CURSO : SOFTWARE PARA LA GESTION ALUMNO : JOEL ANDRÉS BLAS MORA CODIGO : 012100536-G CUSCO – 2015 LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO

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Lenguaje Unificado de Modelado

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UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO

FACULTAD DE INGENIERA

PROGRAMA ACADEMICO PROFESIONAL DE INGENIERA INDUSTRIAL

TEMA:

LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO

CURSO : SOFTWARE PARA LA GESTION ALUMNO : JOEL ANDRS BLAS MORACODIGO :012100536-GCUSCO 2015

LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADOCONCEPTOS PREIMINARES

Lenguaje Unificado de Modelado(UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language) es el lenguaje demodeladode sistemas desoftwarems conocido y utilizado en la actualidad; est respaldado por elOMG(Object Management Group). Es un lenguaje grfico para:

UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.

Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo.

Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte a una metodologa de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional oRUP), pero no especifica en s mismo qu metodologa o proceso usar.

UML no puede compararse con laprogramacin estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programacin, solo se diagrama la realidad de una utilizacin en un requerimiento.

Mientras que, programacin estructurada, es una forma de programar como lo es la orientacin a objetos, la programacin orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML slo para lenguajes orientados a objetos.UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas.

UTILIZACION Sirve para especificar, visualizar y documentar esquemas de sistemas de software orientado a objetos.UMLno es un mtodo de desarrollo, lo que significa que no sirve para determinar qu hacer en primer lugar o cmo disear el sistema, sino que simplemente le ayuda a visualizar el diseo y a hacerlo ms accesible para otros. UMLest controlado por el grupo de administracin de objetos (OMG) y es el estndar de descripcin de esquemas de software,est diseado para su uso con software orientado a objetos, y tiene un uso limitado en otro tipo de cuestiones de programacin. UMLse compone de muchos elementos de esquematizacin que representan las diferentes partes de un sistema de software. Los elementosUMLse utilizan para crear diagramas, que representa alguna parte o punto de vista del sistema.

TIPOS DE DIAGRAMA

El lenguaje UML se expresa con smbolos y/o agrupaciones de estos llamadasdiagramas. Nos sirve fundamentalmente para crear diferentes tipos de ellos permitindonos ver desde diferentes perspectivas un sistema software.

En el estndar UML 2.0 se nos habla de un grupo de diagramas determinado que son los ms comunes y habituales. Podemos establecer una clasificacin de estos dividindolos en Estructurales y de Comportamiento, y dentro de los de comportamiento tendramos a los de Interaccin. Ntese que en el grfico anterior estamos usando la propia notacin UML. Existe un tipo primordial que es Diagrama UML del cual heredan Diagrama Estructural y Diagrama Comportamiento, de estos a su vez heredan los trece diferentes tipos de diagramas ms comunes, existiendo un tipo intermedio que seran los Diagrama de Interaccin.

Los diagramas son de gran utilidad para trabajar en los requisitos, en el anlisis del sistema, en la construccin del mismo y en su posterior despliegue. Nos permitirn conocer ese concepto del que tanto se habla y que parece tan difcil de determinar que es laArquitectura del Sistema. El UML hace que esta sea algo tangible. Siendo el resultado de agrupar los diferentes diagramas en lo que llamamosvistas. Estas vistas forman la Arquitectura del Sistema.

Cada una de ellas nos ofrece diferente informacin sobre el sistema software:

VISTA DE CASOS DE USO: Nos facilita informacin sobre el comportamiento y funcionalidad del sistema. VISTA DE DISEO: Nos proporciona informacin del vocabulario y la funcionalidad del sistema. VISTA DE INTERACCIN: Nos da informacin sobre el rendimiento del sistema, la escalabilidad del mismo y la capacidad de procesamiento necesaria. VISTA DE IMPLEMENTACIN: Establece el ensamblado del sistema y la gestin de la configuracin.

Por lo tanto, este ser el objetivo a la hora de crearsoftware, conseguir plantear la arquitectura del sistema mediante diagramas UML. Conviene advertir aqu que el proceso de creacin de software es un proceso iterativo e incremental.As podemos apreciar que UML nos servir para reflejar la arquitectura del sistema en un momento del tiempo dado.

Lo normal ser que en versiones o iteraciones posteriores del software que estamos creando esta arquitectura evolucione, quedando cada vez ms definida. Lo que significar que nuestros diagramas irn cambiando, ya que son estos los que la definen. Adems no es obligatorio usar todos los diagramas, ni todos los smbolos. Es posible que el sistema que estamos desarrollando quede definido con solo algunos de ellos.

Es famosa la frase:El 80% de los problemas se resuelve con un 20% de UML. Esto depender del tipo y tamao del sistema que pretendamos crear. Los diagramas ms importantes para definir la arquitectura de un sistema son: diagramas de Casos de Uso, diagramas de Actividad, diagramas de Secuencia, diagramas de Clases, diagramas de Estructura Compuesta y diagramas de Estado; siendo interesantes tambin los diagramas de Componentes y los diagramas de Despliegue.

ARTEFACTOS PARA EL DESARROLLO DE PROYECTOS Un artefacto es una informacin que es utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de software. Pueden ser artefactos un modelo, unadescripcin o un software. Los artefactos de UML se especifican en forma de diagramas, stos, junto con ladocumentacinsobre el sistema constituyen los artefactos principales que el modelador puede observar. Se necesita ms de un punto de vista para llegar a representar un sistema. UML utiliza los diagramasgrficospara obtener estos distintos puntos de vista de un sistema:

Diagramas de Implementacin. Diagramas deComportamientooInteraccin. Diagramas de Casos de uso. Diagramas de Clases.

DIAGRAMAS DE COMPONENTES

Muestrala dependencia entre los distintos componentes de software, incluyendo componentes de cdigo fuente, binario y ejecutable. Un componente es un fragmento de cdigo software (un fuente, binario o ejecutable) que se utiliza para mostrar dependencias en tiempo de compilacin.

Diagrama De Plataformas O Despliegue

Muestra la configuracin de los componenteshardware, los procesos, los elementos de procesamiento en tiempo de ejecucin y los objetos que existen en tiempo de ejecucin. En este tipo de diagramas intervienen nodos, asociaciones de comunicacin, componentes dentro de los nodos y objetos que se encuentran a su vez dentro de los componentes. Un nodo es un objeto fsico en tiempo de ejecucin, es decir una mquina que se compone habitualmente de, por lo menos,memoriay capacidad de procesamiento, a su vez puede estar formado por otros componentes.

DIAGRAMAS DE INTERACCIN O COMPORTAMIENTO

Muestran las interacciones entre objetos ocurridas en un escenario (parte) del sistema. Hay varios tipos: Diagrama de secuencia. Diagrama de colaboracin. Diagrama deestado. Diagrama de actividad. Diagrama de secuencia.

DIAGRAMA DE SECUENCIA

Muestran las interacciones entre un conjunto de objetos, ordenadas segn el tiempo en que tienen lugar. En los diagramas de este tipo intervienen objetos, que tienen un significado parecido al de los objetos representados en los diagramas de colaboracin, es decir son instancias concretas de unaclaseque participa en la interaccin. El objeto puede existir slo durante la ejecucin de la interaccin, se puede crear o puede ser destruido durante la ejecucin de la interaccin. Un diagrama de secuencia representa una forma de indicar el perodo durante el que un objeto est desarrollando unaaccin directamente o a travs de unprocedimiento.

En este tipo de diagramas tambin intervienen los mensajes, que son la forma en que se comunican los objetos: el objeto origen solicita (llama a) una operacin del objeto destino. Existen distintos tipos de mensajes segn cmo se producen en el tiempo:

Los diagrama de secuencia permiten indicar cul es el momento en el que se enva o se completa un mensaje mediante el tiempo de transicin, que se especifica en el diagrama.

DIAGRAMA DE COLABORACIN Muestra la interaccin entre varios objetos y los enlaces que existen entre ellos. Representa las interacciones entre objetos organizadas alrededor de los objetos y sus vinculaciones. A diferencia de un diagrama de secuencias, un diagrama de colaboraciones muestra las relaciones entre los objetos, no la secuencia en el tiempo en que se producen los mensajes. Los diagramas de secuencias y los diagramas de colaboraciones expresan informacin similar, pero en una forma diferente.

Formando parte de los diagramas de colaboracin nos encontramos con objetos, enlaces y mensajes. Un objeto es una instancia de una clase que participa como una interaccin, existen objetos simples y complejos. Un objeto es activo si posee un thread o hilo decontroly es capaz de iniciar la actividad de control, mientras que un objeto es pasivo si mantiene datos pero no inicia la actividad.

Un enlace es una instancia de una asociacin que conecta dos objetos de un diagrama de colaboracin. El enlace puede ser reflexivo si conecta a un elemento consigo mismo. La existencia de un enlace entre dos objetos indica que puede existir un intercambio de mensajes entre los objetos conectados.

DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD Son similares a los diagramas de flujo de otras metodologas OO. En realidad se corresponden con un caso especial de los diagramas de estado donde los estados son estados de accin (estados con una accin interna y una o ms transiciones que suceden al finalizar esta accin, o lo que es lo mismo, un paso en la ejecucin de lo que ser un procedimiento) y las transiciones vienen provocadas por la finalizacin de lasacciones que tienen lugar en los estados de origen.

Siempre van unidos a una clase o a la implementacin de un caso de uso o de un mtodo (que tiene el mismo significado que en cualquier otra metodologa OO). Los diagramas de actividad se utilizan para mostrar el flujo de operaciones que se desencadenan en un procedimiento interno del sistema.

DIAGRAMAS DE ESTADO Representan la secuencia de estados por los que un objeto o una interaccin entre objetos pasa durante su tiempo de vida en respuesta a estmulos (eventos) recibidos. Representa lo que podemos denominar en conjunto una mquina de estados. Un estado en UML es cuando un objeto o una interaccin satisface una condicin, desarrolla alguna accin o se encuentra esperando un evento. Cuando un objeto o una interaccin pasa de un estado a otro por la ocurrencia de un evento se dice que ha sufrido una transicin, existen varios tipos de transiciones entre objetos: simples (normales y reflexivas) y complejas. Adems una transicin puede ser interna siel estadodel que parte el objeto o interaccin es el mismo que al que llega, no se provoca un cambiode estado y se representan dentro del estado, no de la transicin. Como en todas las metodologas OO se envan mensajes, en este caso es la accin de la que puede enviar mensajes a uno o varios objetos destinos.

DIAGRAMAS DE CASOS DE USO Unos casos de uso es una secuencia de transacciones que son desarrolladas por un sistema en respuesta a un evento que inicia un actor sobre el propio sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la funcionalidad y el comportamiento de un sistema mediante su interaccin con los usuarios y/o otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama que muestra la relacin entre los actores y los casos de uso en un sistema. Una relacin es una conexin entre los elementos del modelo, por ejemplo la relacin y la generalizacin son relaciones.

Los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar los requerimientos del sistema al mostrar como reacciona una respuesta a eventos que se producen en el mismo. En este tipo de diagrama intervienen algunos conceptos nuevos: un actor es una entidad externa al sistema que se modela y que puede interactuar con l; un ejemplo de actor podra ser un usuario o cualquier otro sistema. Las relaciones entre casos de uso y actores pueden ser las siguientes:

Un actor se comunica con un caso de uso. Un caso de uso extiende otro caso de uso. Un caso de uso usa otro caso de uso.

CONCLUSIONUML no define un procesoconcretoque determine las fases de desarrollo de un sistema, lasempresaspueden utilizar UML como el lenguaje para definir sus propios procesos y lo nico que tendrn en comn con otrasorganizacionesque utilicen UML sern los tipos de diagramas.UML es un mtodo independiente del proceso. Los procesos de desarrollo deben ser definidos dentro del contexto donde se van a implementar los sistemas.

BIBLIOGRAFIA

Booch, Grady. 1996. Anlisis y Diseo Orientado a Objetos. 2daedicin. Ed. Addison-Wesley / Daz de Santos.

Pressman, Robert. 1998.Ingeniera de Software.

http://agamenon.uniandes.edu.co/~pfigueroa/soo/umlhttp://www.rational.com/uml/