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Introducción En la actualidad, el sistema educativo demanda cada vez más profesionales formados en las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), ya que estamos inmersos en una nueva sociedad del conocimiento. Esta sociedad, principalmente se caracteriza, por un acceso ilimitado a la información, pero no toda información genera conocimiento. Los profesionales de la Educación son las personas idóneas para transformar esa información en conocimiento para sus alumnos y alumnas. Esta asignatura tiene por objetivo principal, que los docentes adquieran la capacidad de utilizar e integrar todas las tecnologías de que disponen en el proceso de enseñanza- aprendizaje, es decir que estos profesionales aprendan a tomar decisiones acertadas acerca del recurso más idóneo para potenciar, de una manera sencilla y eficaz, el aprendizaje de los objetivos que pretendan desarrollar en sus programaciones educativas. Esta toma de decisiones acerca de los recursos a emplear en las estrategias metodológicas, no es sencilla, de ahí que esta asignatura además de explorar los diversos recursos tecnológicos que el profesor puede utilizar en sus clases con sus estudiantes en un curso académico concreto, se centra también en la reflexión que todo docente debe realizar al inicio de toda programación tales como la selección, creación y/o adaptación de un medio tecnológico determinado. La asignatura queda estructurada en seis capítulos didácticos, los cuales podemos organizar en los siguientes módulos: Las TIC en la Sociedad del Conocimiento (Capítulo 1). Es un capítulo didáctico introductorio que pretende que el alumno del máster se familiarice con ciertos términos y conceptos afines a la asignatura. Medios Audiovisuales (Capítulo 2). Aquí encontrarán diversos medios relacionados con la imagen tanto fija como en movimiento. Medios Didácticos Informatizados (Capítulo 3). Capítulo dedicado a la informática y los multimedia. Medios de Almacenamiento (Capítulo 4). En este capítulo se profundiza sobre los medios dedicados al almacenamiento de la información tales como los CDRom y los DVDs. Medios Tecnológicos (Capítulos 5 y 6). Estos capítulos están dedicados, el primero de ellos a las aplicaciones que Internet nos ofrece y que nosotros como docentes utilizamos casi diariamente; el segundo capítulo está relacionado con los medios tecnológicos que son más demandados y usados dentro del ámbito educativo.

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Introducción

En la actualidad, el sistema educativo demanda cada vez más profesionales formados en las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), ya que estamos inmersos en una nueva sociedad del conocimiento.

Esta sociedad, principalmente se caracteriza, por un acceso ilimitado a la información, pero no toda información genera conocimiento.

Los profesionales de la Educación son las personas idóneas para transformar esa información en conocimiento para sus alumnos y alumnas.

Esta asignatura tiene por objetivo principal, que los docentes adquieran la capacidad de utilizar e integrar todas las tecnologías de que disponen en el proceso de enseñanza- aprendizaje, es decir que estos profesionales aprendan a tomar decisiones acertadas acerca del recurso más idóneo para potenciar, de una manera sencilla y eficaz, el aprendizaje de los objetivos que pretendan desarrollar en sus programaciones educativas.

Esta toma de decisiones acerca de los recursos a emplear en las estrategias metodológicas, no es sencilla, de ahí que esta asignatura además de explorar los diversos recursos tecnológicos que el profesor puede utilizar en sus clases con sus estudiantes en un curso académico concreto, se centra también en la reflexión que todo docente debe realizar al inicio de toda programación tales como la selección, creación y/o adaptación de un medio tecnológico determinado.

La asignatura queda estructurada en seis capítulos didácticos, los cuales podemos organizar en los siguientes módulos:

• Las TIC en la Sociedad del Conocimiento (Capítulo 1). Es un capítulo didáctico introductorio

que pretende que el alumno del máster se familiarice con ciertos términos y conceptos

afines a la asignatura.

• Medios Audiovisuales (Capítulo 2). Aquí encontrarán diversos medios relacionados con la

imagen tanto fija como en movimiento.

• Medios Didácticos Informatizados (Capítulo 3). Capítulo dedicado a la informática y los

multimedia.

• Medios de Almacenamiento (Capítulo 4). En este capítulo se profundiza sobre los medios

dedicados al almacenamiento de la información tales como los CDRom y los DVDs.

• Medios Tecnológicos (Capítulos 5 y 6). Estos capítulos están dedicados, el primero de ellos

a las aplicaciones que Internet nos ofrece y que nosotros como docentes utilizamos casi

diariamente; el segundo capítulo está relacionado con los medios tecnológicos que son

más demandados y usados dentro del ámbito educativo.

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Así pues, al finalizar esta asignatura los estudiantes del máster se sentirán más capacitados para emprender una docencia innovadora (en el diseño y creación de materiales innovadores) en todos los niveles educativos (Educación Infantil, Primaria y Secundaria) con la utilización de medios y/o recursos tecnológicos.

Capítulo 1 .- Las TIC en la sociedad de la información

O B J E T I V O S

- Comprender el papel importante y activo que pueden representar los centros educativos en la sociedad de la información y comunicación.

- Comprender los cambios que son necesarios en la institución escolar para la integración eficaz y eficiente de las TIC en los centros educativos.

- Conocer los múltiples factores de los que depende el éxito de la integración de las TIC en el curriculum.

- Conocer lo que entendemos por Tecnologías de la Información y Comunicación así como su clasificación.

1.1. Introducción

Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han irrumpido en nuestras vidas de una forma acelerada, casi impetuosa, y lo más sorprendente es que hemos sido capaces de introducirlas en nuestras actividades diarias a la misma velocidad que éstas iban surgiendo. Todos hacemos uso diariamente de diversas tecnologías tales como la televisión, el vídeo, Internet o el correo electrónico.

Las instituciones educativas no son ajenas a este boom tecnológico. El impacto y las presiones de las TIC en la sociedad no deben impedir que las instituciones educativas realicen su trabajo y se enfrenten a estos cambios con lo que es genuino en ellas: el pensamiento racional, el mundo de los valores y la reflexión

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sosegada. Es decir, este desarrollo tecnológico debe ofrecernos una oportunidad para plantearnos cuestiones básicas como: ¿La innovación tecnológica supone una innovación educativa?, ¿La innovación tecnológica será una oportunidad para cambiar las instituciones, para mejorar la educación? Lo ideal sería, sin duda, preguntarnos primero sobre qué sociedad, educación y escuela queremos, y después saber qué papel pueden representar las TIC en este proyecto educativo que necesitamos, y dentro de las posibilidades de nuestro contexto.

Actualmente, incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el currículum es un objetivo que se pretende alcanzar. La cuestión es ¿cómo integrar TIC y currículum? Abordando la integración curricular de los medios de modo genérico, no; pero analizando cada medio o tecnología de forma concreta y por separado tampoco. El modo más adecuado es abordar la integración de TIC y currículum tratando de aunar por un lado, el estudio analítico de los medios (sus características, posibilidades, funcionamiento y dominio de sus lenguajes) y por otro lado, el examen curricular de los mismos (usos, habilidades y destrezas, contenidos curriculares de comunicación audiovisual, procedimientos y formas de estructuración de la información). Conjugando ambos aspectos se pueden proporcionar pautas al profesorado (derivadas de las posibilidades intrínsecas de los medios), o bien examinar la práctica del profesorado (derivadas de situaciones curriculares en las que desarrollan experiencias eficaces). El desarrollo de esta segunda vía es complicado, aunque más cercano a la descripción, explicación y comprensión de la perspectiva de los propios docentes que a las prescripciones de los expertos.

1.2. Las TIC en la sociedad de la información

El uso de la tecnología para propósitos educativos comenzó en la década de los cuarenta en los Estados Unidos. Las primeras referencias específicas a la tecnología se aprecian en los cursos impartidos durante la Segunda Guerra Mundial, los cuales fueron diseñados para el ejército e incorporaron el soporte. La primera vez que la nueva tecnología formó parte del programa de una universidad fue en 1946, cuando la Universidad de Indiana ofreció un curso en Educación Audiovisual.

El siguiente resumen muestra qué medios de información han influenciado en el campo de la formación durante las últimas seis décadas. Fíjese que las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) han sido únicamente desarrolladas en los últimos 30 años.

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PERÍODO TECNOLOGÍA USADA EN EL AULA

1940s & 50s Medios audiovisuales: Retro-Protector (OHP) y audio, proyector de diapositivas, discos, radio.

1960s Televisión, proyector de cine, cassette y cintas, laboratorio de idiomas.

1970s Vídeos, ordenadores.

1980s PCs multimedia, CDs, Vídeos interactivos, CD-ROM.

1990s Aplicaciones de Internet: web, Televisión por cable y/o por satélite.

1a década del 2000

DVD-ROMs, DVD, Pizarras digitales intercativas, PDA: Pocket PC y Palm; Tablet PC.

Tabla 1.1. Medios de información han influenciado en el campo de la formación durante las últimas seis décadas.

Antes de continuar debemos definir qué entenderemos por las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) también referidas como Nuevas Tecnologías (NNTT). Muchos autores como P. Marqués (2001) incluyen en el concepto TIC los medios de comunicación de todo tipo: los medios de comunicación social ("mass media") y los medios de comunicación interpersonales tradicionales con soporte tecnológico como el teléfono, fax, etc. Así se refiere a las TIC como:

[...] el conjunto de avances tecnológicos que nos proporcionan la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales, que comprenden los desarrollos relacionados con los ordenadores, Internet, la telefonía, los "mass media", las aplicaciones multimedia y la realidad virtual. Estas tecnologías básicamente nos proporcionan información, herramientas para su proceso y canales de comunicación.

Como nos indica P. Marqués (2000) y Cabero (2006) las aportaciones de las TIC a las actividades humanas y por lo tanto, a las actividades en el mundo educativo son las siguientes:

• Fácil acceso a todo tipo de información , sobre cualquier tema y en cualquier formato (textual, icónico, sonoro), especialmente a través de la televisión e Internet pero también mediante el acceso a las numerosas colecciones de discos en soporte CD-ROM (también escrito, cederrón) y DVD.

• Instrumentos para todo tipo de proceso de datos. Los sistemas informáticos, integrados por ordenadores, periféricos y programas, nos permiten realizar cualquier tipo de proceso de datos de manera rápida y fiable: escritura y copia de textos, cálculos, creación de bases de datos, tratamiento de imágenes... Para ello disponemos de programas

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especializados: procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo, gestores de bases de datos, editores de presentaciones multimedia y de páginas web...

• Canales de comunicación inmediata, sincrónica y asíncrona, para difundir información y contactar con cualquier persona o institución del mundo mediante la edición y difusión de información en formato web, el correo electrónico, los servicios de mensajería inmediata, los fórums telemáticos, las videoconferencias, etc.

• Almacenamiento de grandes cantidades de información en pequeños soportes de fácil transporte (discos, tarjetas, redes). Un disquete puede almacenar 1'4 Mbytes de información, es decir, alrededor de un millón y medio de caracteres, un volumen equivalente a un libro de cientos de páginas o algunas fotografías de calidad comprimidas. Un CD-ROM puede almacenar unas 600 Mbytes, el equivalente a 400 disquetes, donde se puede alojar cualquier gran enciclopedia. Y un DVD equivale a más de 20 CD-ROM, con capacidad para almacenar cualquier largometraje con buena calidad de imagen.

• Automatización de tareas , mediante la programación de las actividades que queremos que realicen los ordenadores, que constituyen el cerebro y el corazón de todas las TIC. Ésta es una de las características esenciales de los ordenadores, que en definitiva son "máquinas que procesan automáticamente la información siguiendo las instrucciones de unos programas".

• Interactividad . Los ordenadores nos permiten "dialogar" con programas de gestión, videojuegos, materiales formativos multimedia, sistemas expertos específicos... Esta interacción es una consecuencia de que los ordenadores sean máquinas programables y sea posible definir su comportamiento determinando las respuestas que deben dar ante las distintas acciones que realicen ante ellos los usuarios.

• Homogeneización de los códigos empleados para el registro de la información mediante la digitalización de todo tipo de información: textual, sonora, icónica y audiovisual. Con el uso de los equipos adecuados se puede captar cualquier información, procesarla y finalmente convertirla a cualquier formato para almacenarla o distribuirla. Así por ejemplo, hay programas de reconocimiento de caracteres que leen y convierten en voz los textos, programas de reconocimiento de voz que escriben al dictado, escáneres y cámaras digitales que digitalizan imágenes...

• Instrumento cognitivo que potencia nuestras capacidades mentales y permite el desarrollo de nuevas maneras de pensar.

• Creación de entornos más flexibles para el aprendiz aje. • Favorecer tanto el aprendizaje independiente y el a uto aprendizaje

como el colaborativo y en grupo. • Ofrecer nuevas posibilidades para la orientación y la tutorización de

los estudiantes. • Facilitar una formación permanente.

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1.3. La alfabetización digital. Elemento clave para profesores y alumnos

Si estamos de acuerdo en que la sociedad ha cambiado, puesto que estamos en un mundo globalizado, no es menos cierto que la institución escolar también ha tenido cambios. Uno de ellos, quizás el más importante, es el papel que tanto el alumno como el docente están adquiriendo, principalmente propiciado por la integración de las TIC. Estas están haciendo que los centros educativos de todos los niveles (infantil, primaria, secundaria y universidad) se tengan que convertir en espacios creadores de conocimiento, capacitadores de unos ciudadanos y profesionales críticos en el consumo de la tecnología. Se pone de manifiesto, por tanto, la necesidad de propiciar a su vez cambios tanto en profesores como alumnos, sobre todo cuanto éstos comienzan a cuestionarse la relevancia de los métodos tradicionales de formación, ya que el medio rico en recursos que las TIC pueden ofrecer, centrado en el estudiante, alteran de forma significativa la relación enseñanza-aprendizaje.

De acuerdo con Cebrián (2005, p. 22) las competencias que deben desarrollar los estudiantes están centralizadas en saber buscar la información, seleccionar la información relevante y de calidad, saber recuperarla, almacenarla, organizarla y hacerla significativa; es decir, experimentar un proceso de conocimiento (comprensión, gestión, estructuración, memoria...) desde y a través de las TIC. Y por otro lado, comunicar su experiencia, persuadir y ser sensible a las influencias de los medios tecnológicos, utilizando la diversidad de sus lenguajes (audiovisuales, hipermedias...). A su vez, las competencias que se exige a un docente es que tenga las siguientes funciones:

• Asesor y guía para favorecer en el estudiante el auto aprendizaje. • Motivador y facilitador de recursos. • Diseñador de nuevos entornos de aprendizaje con TIC. • Capaz de adaptar materiales desde diferentes soportes tecnológicos. • Productor de materiales didácticos para distintos soportes tecnológicos y

objetivos educativos. • Evaluador de los procesos que se producen en estos nuevos entornos y

con la interacción de estos recursos. • Concepción docente basada en el auto aprendizaje permanente sobre y/o

soportado con TIC.

En resumen, el profesorado deberá facilitar el aprendizaje de los estudiantes aprovechando las posibilidades de los medios tecnológicos para que este aprendizaje se produzca en todas sus dimensiones. Estas competencias se sintetizan en cuatro acciones importantes:

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• El uso de TIC en la planificación de aula y de centro. • Diferentes métodos para trabajar con las TIC en distintas áreas y niveles. • Seleccionar y valorar recursos tecnológicos. • Y sobre todo, quisiéramos destacar la importancia crucial que posee hoy

saber utilizar las redes para la formación y desarrollo profesional de los mismos docentes.

1.4. La integración y uso de las TIC

Excepto el libro de texto y la pizarra, el uso de medios no es una realidad generalizada en nuestras instituciones educativas. El grado de integración de las TIC en éstas viene condicionado por varios factores. El primero, y quizás el más importante, sería las actitudes y conceptos que tenemos sobre como debe desarrollarse el proceso de enseñanza-aprendizaje. El profesor puede adoptar el rol de ser el protagonista de ese proceso, o bien, puede encontrar en las TIC un aliado para que le libere de ciertas tareas, dándole así un mayor protagonismo al alumno, el cual pasa de una actitud pasiva a una posición activa, posibilitando también la autonomía personal al crearse entornos abundantes de información y por tanto, capacita al alumnado para que pueda aprender partiendo de fuentes de información múltiples y variadas. El segundo factor podríamos situarlo en la formación y actualización del profesorado, dado que esta formación no debe centrarse exclusivamente en la capacidad técnica de manejo de cualquier tecnología, sino que tiene que tener en cuenta lo fundamental: el cómo enseñar utilizando las nuevas tecnologías para favorecer el aprendizaje, es decir, centrándonos en la didáctica. Y el tercer factor, lógicamente, debe ser la dotación y renovación de recursos y material informático, puesto que indudablemente primero será necesario disponer de medios para introducirlos, lo que supone una importante inversión económica. La envergadura de este factor (y sus repercusiones económicas, políticas y sociales) va a determinar la calidad y la cantidad de los resultados que se obtengan de la introducción de las TIC, lo que a su vez va a influir en la incidencia que, en general, tengan en la educación.

En definitiva, para impulsar la integración curricular de las TIC, habría que tener en cuenta los siguientes principios (Barroso y Romero, 2007, p. 195):

- Cualquier tipo de medio, desde el más complejo al más elemental, es simplemente un recurso didáctico, que deberá ser movilizado cuando alcance los objetivos, los contenidos, las características de los estudiantes, en definitiva, cuando el proceso comunicativo en el que nos encontremos inmersos lo justifique.

- El aprendizaje no se encuentra en función del medio, sino fundamentalmente sobre las estrategias y técnicas didácticas que aplicamos sobre él.

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- El profesor es el elemento más significativo para concretar el medio dentro de un contexto determinado de enseñanza-aprendizaje. Él con sus creencias y aptitudes hacia los medios, en general y hacia medios concretos, determinará las posibilidades que puedan desarrollar en el contexto educativo.

- Antes de pensar en términos de qué medio vamos a utilizar, debemos plantearnos para quién, cómo lo vamos a utilizar y qué pretendemos con él.

- Ningún medio funciona en el vacío sino en un contexto complejo: psicológico, físico, organizativo, didáctico, de manera que el medio se verá condicionado por el contexto y simultáneamente condicionará a éste.

- Los medios son transformadores vicariales de la realidad, nunca la realidad misma.

- Los medios, por sus sistemas simbólicos y formas de estructurarse, determinan diversos efectos cognitivos en los receptores, propiciando el desarrollo de habilidades específicas.

- El alumno no es un procesador pasivo de información, por el contrario es un procesador activo y consciente de la información mediada que le es presentada, de manera que con sus actitudes y habilidades cognitivas determinará la posible influencia cognitiva, efectiva o psicomotora del medio.

- No debemos pensar en el medio como globalidad sino más bien como la conjunción de una serie de componentes internos y externos: sistemas simbólicos, elementos semánticos de organización de los contenidos, componentes pragmáticos de utilización susceptible cada uno de ellos, en interacción e individualmente, de provocar aprendizajes generales y específicos.

- Los medios por sí solo no provocan cambios significativos ni en la educación en general, ni en los procesos de enseñanza-aprendizaje, en particular.

- Y por último, no existe el "supermedio". No hay medios mejores que otros, su utilidad depende de la interacción de una serie de variables y de los objetivos que se persigan, así como de las decisiones metodológicas que apliquemos sobre los mismos. Podemos preferir un medio a otro, uno puede ser más fácil de utilizar que otro; o estar más disponible, pero eso no significa que sea mejor que su opuesto. Esta postura nos lleva inmediatamente a otro planteamiento y es que la complementariedad e interacción de medios debe ser un principio y estrategia a utilizar por los profesores a la hora de selección y puesta en práctica en el diseño instruccional de los medios.

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1.5. ¿A qué nos referimos cuando hablamos de TIC?

En relación a la clasificación de las TIC encontramos diversas apreciaciones en torno a las corrientes y líneas de investigación que se vienen sucediendo últimamente en esta área, así encontramos: investigaciones sobre medios de comunicación, investigaciones sobre medios de aprendizaje, e investigaciones sobre medios en el contexto didáctico- curricular.

Sin ánimo de ser exhaustivos, aunque sí de dar unos ejemplos, Majó y Marqués (2002) clasifican las TIC y los mass-media según su función educativa en:

1. Medios de expresión y creación multimedia (para ello necesitaremos los procesadores de texto, editores de imagen y vídeo y sonido, editores de páginas web, cámara fotográfica o de vídeo, etc.).

2. Canal de comunicación (intercambio de información y trabajo colaborativo), para ello podemos trabajar con el correo electrónico, chat, videoconferencia...).

3. Instrumento para procesar la información (hojas de cálculo, lenguajes de programación, programas para el tratamiento digital de imagen y sonido...).

4. Fuente de información y de recursos (los instrumentos utilizados son CD-Rom, vídeos DVD, páginas Web de interés educativo en Internet, prensa, radio, televisión...).

5. Instrumento para la gestión administrativa y tutorial (Web del centro que nos permita realizar los trámites de secretaría on-line, tutoría virtual...).

6. Herramienta para la orientación, diagnóstico y rehabilitación de los estudiantes (webs específicas).

7. Medio didáctico y para la evaluación donde nos da información, realiza ejercicios, evalúa, etc. (los instrumentos utilizados son materiales didácticos multimedia, simulaciones, programas para evaluar y programas educativos de los mass-media, radio, vídeo, televisión y prensa).

8. Soporte de nuevos escenarios formativos (entornos virtuales de enseñanza).

9. Medio lúdico y para el desarrollo cognitivo (videojuegos y mass-media).

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Por otro lado, Pantoja (2004) realiza una clasificación de las TICs que más impacto tienen en la orientación en estos dos grandes grupos:

1. Básicas: son aquellas que funcionan por sí solas y, al mismo tiempo hacen que funcionen otro tipo de tecnologías. Encontramos en este grupo el ordenador, el vídeo, el televisor, el teléfono móvil, la fotografía digital y el CD/DVD.

2. Basadas en otras tecnologías: este grupo no tiene autonomía, sino que funciona a expensas de otras tecnologías. Básicamente, se encuadran aquí las redes telemáticas, la videoconferencia y la consola de videojuegos.

Nosotros, por nuestra parte, y aunando todas las clasificaciones anteriores, proponemos la siguiente clasificación, la cual nos orientará para realizar un seguimiento de toda la asignatura.

Audiovisuales Didácticos

informatizados Almacenamiento Tecnológicos

Tarea de reflexión 1.1.

1. De las competencias docentes expuestas en este capítulo, reflexione acerca de cada una de ellas y realice una síntesis de las competencias que posee y cómo sería la mejor forma de adquirir las que no posee durante este máster.

2. Realice un cuadro donde se recoja las nuevas tecnologías que se conozcan, indicando el grado de conocimiento tecnológico que se tiene de la misma.

3. Priorice los aspectos organizativos que, condicionan el proceso didáctico de las diferentes asignaturas que tiene en el máster o en su centro de trabajo. Posteriormente, indique algunas sugerencias de mejora.

4. Reflexione acerca de las clasificaciones que hemos propuesto en torno a las TIC en este capítulo. Posteriormente, realice de forma racional y argumentada su propia definición de TIC.

Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea encontrará en el apartado de “Evaluación ” de la asignatura.

1.6. Conclusión

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La gran evolución que ha experimentado las TIC en los últimos años ha realizado diversas aportaciones al mundo educativo tales como el acceso a la información, el almacenamiento de ésta o la automatización de tareas, entre otras.

No obstante, para beneficiarnos de las ventajas que conlleva, debemos formarnos en una serie de competencias, es decir, debemos ser docentes alfabetizados tecnológicamente.

Otro de los aspectos fundamentales de este capítulo se centra en los factores que inciden en la integración de las TIC dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por último, explicitamos la definición de tecnologías de la información y comunicación y mediante las clasificaciones aportadas por otros autores, exponemos la nuestra al considerarla más adecuada con el propósito de esta materia.

Capítulo 2 .- Los medios audiovisuales

O B J E T I V O S

- Analizar la aplicabilidad y limitaciones de estos recursos en la práctica educativa.

- Tomar conciencia de la importancia del lenguaje audiovisual en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

- Aprender a aplicar criterios de calidad pedagógica y técnica a la hora de seleccionar los materiales audiovisuales para su integración curricular en diferentes contextos.

- Conocer el procedimiento de diseño de materiales audiovisuales para su utilización en diversas situaciones didácticas.

2.1. Introducción

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Como bien podemos comprobar, todo acto didáctico comienza y se desarrolla inevitablemente mediante procesos de comunicación. La enseñanza no es sólo un profesor que emite contenidos de aprendizaje a los alumnos, sino que ocurren más cosas, se producen intercambios de información entre las personas. Así pues, en las aulas de las instituciones educativas la transmisión de la información de forma verbal podemos encontrarla en diferentes situaciones: estudiantes entre sí, profesor-alumno y viceversa y profesor-profesor. Hasta hace poco tiempo, la comunicación verbal junto a la comunicación escrita (libros) eran los recursos más utilizados por los docentes. Actualmente, el profesorado de todas las etapas educativas tiene a su alcance un variado número de medios que le pueden ayudar a que los estudiantes comprendan de una forma más eficaz y sencilla los contenidos que le quiere transmitir; así como utilizar esos medios para potenciar el protagonismo de los estudiantes en su proceso de aprendizaje.

Los medios más tradicionales han dejado paso en las instituciones educativas a una serie de medios audiovisuales en los que se pueden distinguir entre los de imagen fija (transparencias, diapositivas, presentaciones, pizarra digital...) y los audiovisuales de imágenes en movimiento (vídeo, televisión...).

2.2. Las presentaciones colectivas

En la actualidad, las presentaciones son las herramientas más utilizadas para exponer una serie de contenidos a los estudiantes, sin embargo no podemos dejar pasar que las transparencias fueron muy utilizadas hace unos años, éstas consistían en unos gráficos, fotografías o esquemas impresos sobre unas hojas transparentes de acetato, normalmente de tamaño DIN A-4, que se proyectaban sobre una pantalla mediante un retroproyector o proyector de transparencias.

Las ventajas que comportan su uso en la enseñanza (Marqués, 1999; Cebrián, 2000) son las que a continuación enumeramos:

• Documentan y refuerzan las explicaciones. • Al ser imágenes, refuerzan o provocan la motivación. • Son muy adecuadas para grandes grupos, ya que al proyectarse a una gran

pantalla es visible desde todas las distancias y ángulos de la clase. • Son económicas y fáciles de diseñar. • Su versatilidad, ya que pueden ser empleadas en varias asignaturas y

temas. • Permiten la interactividad entre profesor y estudiantes, ya que nos admite

seguir explicando mientras contactamos con la audiencia.

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Por otro lado, las presentaciones colectivas se realizan informáticamente y pueden incluir varios elementos además de texto tales como fragmentos de vídeo, imágenes en movimiento, animaciones... Para un visionado colectivo, con tamaño y calidad de la imagen adecuada, además del ordenador necesitamos unos equipos adicionales que nos permitan convertir las señales electrónicas de los ordenadores para su utilización en receptores de televisión: los más usuales son los receptores de televisión o un videoproyector.

Las posibilidades que nos ofrecen estas presentaciones para realizar el acto didáctico, son las siguientes (Barroso, 2004).

• Permiten presentar sobre una pantalla todo tipo de elementos textuales y audiovisuales con los que se pueden ilustrar, documentar y reforzar explicaciones.

• Constituyen un medio idóneo para la enseñanza a grandes grupos, ofreciendo un buen tamaño de imagen.

• Al poder ser utilizado con luz ambiente facilita la toma de apuntes, la participación de los alumnos y la observación por el profesor de las reacciones de los estudiantes.

• Pueden ofrecerse la colección de transparencias utilizada a los alumnos por diversos procedimientos: papel, disquetes, e incluidos en sitios webs.

• El profesor controla la cantidad y velocidad de la información. • Pueden ser automatizadas. • Se pueden emplear con cualquier tema y nivel educativo. • Fáciles de producir con los nuevos programas de software existentes en el

mercado. • La actualización de una parte de la información no supone la modificación

del conjunto del material. • Y la posibilidad que ofrecen algunos programas de convertir la producción a

lenguaje HTML e introducirlos de esta forma en las redes de comunicación.

Estos medios audiovisuales, por tanto, son una herramienta que podemos utilizar tanto los alumnos como los profesores para facilitar que los contenidos sean entendidos por las personas presentes en las exposiciones. Y digo esto, ya que como expusimos anteriormente, no existe el medio idóneo sino que cada uno de ustedes deben seleccionar aquél que consideren más adecuado dependiendo de una serie de factores tales como los objetivos que pretendamos alcanzar, los contenidos que deseemos transmitir, el nivel y edad de los estudiantes, o el tiempo del que dispongamos para nuestras explicaciones.

Cuando consideramos todos estos factores o variables, estaremos en disposición de centrarnos en la estructuración de la información, es decir, en cómo organizar y redactar dichos contenidos.

Existen diferentes formas de realizar una presentación colectiva, lo más fácil consiste en utilizar hojas independientes donde podremos elegir:

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• El estilo de la diapositiva. • El diseño que puede ser de texto exclusivamente (con título, título y

subtítulo o dividida en dos partes), de objetos exclusivamente (con diferentes gráficos), o la combinación de las dos anteriores, es decir textos y objetos.

• El tamaño y color de la letra y del fondo de la diapositiva. • Animación, que consta de efectos y personalización de la animación.

En síntesis, nos permite personalizar nuestra propia presentación, según los factores que expusimos con anterioridad.

Figura 2.1: Microsoft Power Point. Programa para el diseño de diapositivas y su presentación.

Por otro lado, para facilitar la captación de la información por los receptores y la mejora didáctica de este medio, deberíamos tener en consideración los siguientes principios (Barroso, 2007:53; Barroso y Romero, 2006):

• Sencillez. La excesiva colocación de información, traerá adicionalmente una serie de problemas, que irán desde la dificultad lectora de la imagen presentada, hasta el olvido del profesor por el estudiante dedicándose exclusivamente a copiar apuntes. La sencillez se consigue también utilizando diapositivas distintas para la presentación de una información muy densa.

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• Longitud. Aunque no existen reglas fijas para determinar el número de líneas, ni de conceptos que deben de incluirse en las presentaciones colectivas, sí puede servirnos como orientaciones generales las siguientes: hacer referencia a una única idea, resaltar exclusivamente los aspectos más importantes, no utilizar más de ocho líneas, utilizar términos claros y concisos y las letras más utilizadas son la Times New Roman, Helvética, Futura, Arial y Palatino.

• Utilización de gráficos. Los gráficos deben ser utilizados con precaución, sobre todo los estadísticos ya que si contienen demasiada información, ésta será difícilmente captada por el receptor. Igualmente es esta línea tendríamos que tener en cuenta la capacidad para decodificar la información presentada en los gráficos por parte del alumno.

• Color. La utilización del color no debe limitarse al fondo y a los objetos que se presenten, sino utilizarlos también para resaltar palabras, textos y llamadas de atención. Es preferible destacar con colores las palabras fundamentales a subrayarlas, que además de no facilitar la visión llega a confundir con los hipervínculos o palabras que nos permiten relacionar una diapositiva con otra.

• Elección de fondos oportuno. Los programas informáticos para realización de presentaciones colectivas incorporan diferentes opciones que nos permiten la elección de diversos tipos de fondo y de plantillas. Estos si bien pueden resaltar estéticamente la presentación, también pueden dificultar la observación de la información por los receptores, por ello deben de ser adaptados con cuidado y siempre teniendo en cuenta los objetos que se ubicarán.

• Flexibilidad. A la hora de diseñar el programa de presentación puede ser aconsejable construirlo de forma que sea flexible, es decir, que permita que se pueda alterar el orden de presentación de la información en función de las características de los receptores, del tiempo de exposición disponible o del discurrir de la intervención.

• Lo estático versus dinámico. Los programas que suelen utilizarse para realizar presentaciones colectivas incorporan la posibilidad de animar las secuencias de las presentaciones con diferentes efectos de transición de diapositivas. Estos efectos si bien pueden ser de interés para capturar la atención de los receptores deben ser utilizados con precaución para evitar convertir una presentación científica y didáctica en un espectáculo de distracción multimedia, donde se le preste más atención a los efectos utilizados que al contenido.

• Núcleo semántico del espacio textual visual. No debemos pensar que la forma en la cual organicemos la información en la pantalla debe responder exclusivamente a criterios estéticos, por el contrario su disposición repercutirá en la importancia que le asignemos a la información. Principios como el de la continuidad, proximidad, semejanza y contraste, deben ser contemplados para facilitar la organización perceptiva.

• Incorporación de elementos animados y audiovisuales. Los programas informáticos para la realización de presentaciones colectivas nos permiten convertirlas en verdaderas obras multimedia, incorporando texto, sonido,

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imágenes estáticas, imágenes en movimiento y fragmentos de vídeo. Su utilización pueden ser de gran utilidad para aclarar conceptos o reforzar ideas principales.

• Sonidos. En idéntica situación a la anterior nos encontramos con el tema del sonido, la utilización abusiva de los mismos, pueden dificultar más que mantener la atención.

2.3. La pizarra digital interactiva

La pizarra digital interactiva o pantalla táctil interactiva es una pantalla donde se proyecta la pantalla del ordenador siendo ésta interactiva ya que nos permite escribir sobre ella y controlar los programas informáticos, incluidas la aplicaciones de Internet, con un puntero y, en algunos modelos, incluso con el dedo.

Figura 2.2: La pizarra digital interactiva. Enlace web: http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/pizinteractiva.htm

[Leído: el 23 de abril de 2010, GMT-5].

La pizarra digital interactiva es una herramienta que abre una ventana al mundo (Marquès Graells, 2004) en el aula de clase ya que:

• permite compartir y comentar todo tipo de materiales y trabajos realizados por profesores y estudiantes;

• actúa como germen de innovación y cooperación ya que posibilita acceder a la inmensa base de conocimiento de Internet, y comunicarse e interactuar en tiempo real (chat, videoconferencia) desde clase con otras personas y grupos lejanos;

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• facilita el logro de aprendizajes más significativos y acordes con la sociedad actual.

Marquès (2004) destaca múltiples razones para el éxito de las pizarras digitales de las cuales destacamos la siguiente:

• Supone una fuente inagotable de información multimedia e i nteractiva disponible de manera inmediata en el aula que permite aprovechar didácticamente muchos materiales realizados por profesores, alumnos y personas ajenas al mundo educativo.

• Posibilita el uso colectivo en clase de los canales telemáticos de comunicación (e-mail, chat, videoconferencia...), con los que se pueden establecer comunicaciones con otros estudiantes, especialistas, centros... de todo el mundo.

• Los alumnos tienen un papel más activo en las actividades de clase, participan más, tienen más autonomía y disponen de más oportunidades para el desarrollo de competencias tan importantes en la sociedad actual como buscar y seleccionar información, realizar trabajos multimed ia y presentarlos públicamente a los compañeros...

Por tanto, parece inevitable que esta innovación tecnológica va a revolucionar el aula en los próximos años. En estos momentos se está experimentando sus efectos en las prácticas docentes en diferentes contextos educativos, aunque sigue siendo privilegio de contextos educativos tecnológicamente desarrollados.

2.4. La televisión educativa

La televisión se ha convertido en un elemento de divulgación en el que muchos de nosotros percibimos una ambivalencia, tanto por los contenidos que aborda como por la variedad de códigos comunicativos que utiliza.

Todos sabemos, por una parte, que la educación es un proceso que persigue el perfeccionamiento de la persona. Pero dentro de este concepto se diferencia la Educación Formal, la Educación No Formal y la Educación Informal. Las dos primeras se distinguen de la tercera en su intencionalidad de educar ya que la Educación Informal no pretende la educación de la persona como objeto prioritario, aunque al final lo consiga; mientras que la Educación Formal y la Educación No Formal poseen todos los elementos curriculares y solamente se diferencian en que la segunda actúa extracurricularmente, es decir, no pertenece al sistema educativo oficial. Pues bien, sin ánimo de relacionar el concepto de educación con el tema que nos ocupa, sí observo una cierta similitud. En el aspecto que como educadores más nos afecta vamos a analizar la televisión atendiendo a tres referentes básicos: la televisión educativa, la televisión escolar y la televisión cultural.

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Las dos primeras se diferencian de la tercera en su carácter intencional de educar; puesto que el fin de la televisión cultural es meramente el entretenimiento de telespectadores por lo que una mayor audiencia le beneficia ampliamente ya que su contenido es muy variado atendiendo a un público heterogéneo, tanto por su edad como por la diversidad socio-cultural que pretende abarcar.

En cuanto a la televisión escolar y educativa, ambas se plantean a través de un diseño didáctico estudiado de forma que este aspecto predomine sobre los propios de la televisión. Esto requiere una secuenciación programada de los contenidos y a la vez una flexibilidad de exposición que permita, dentro de los condicionantes del propio medio, una participación lo más activa posible de los usuarios. Por supuesto, todo medio educativo es difícilmente autosuficiente en sí mismo como agente instructivo único, es por ello que la mayoría de los programas de televisión educativa y televisión escolar suelen aportar otros medios y materiales que complementan con otras actividades a la televisión (libros, cintas de audio...). La principal diferencia entre ambas reside en que la segunda no está pensada como parte de un currículum concreto, aunque por la calidad de sus planteamientos comunicativos y por los contenidos que aborda puede en algún momento formar parte de alguna unidad didáctica o tema del currículum escolar, es decir, un profesor o grupo de profesores concretos puede considerar conveniente introducir un programa en un momento concreto de su programación didáctica. Por el contrario, la televisión escolar es aquella que está pensada ya desde el principio de su diseño y producción para ser introducida como parte más o menos importante del currículum escolar de una comunidad o ente territorial más amplio.

Las ventajas y limitaciones más significativas asignadas al medio televisivo aplicado a la educación, se concretan en las siguientes (Castaño y Llorente, 2006):

VENTAJAS LIMITACIONES

• Lleva la educación a lugares apartados.

• Presenta experimentos en centros sin laboratorio.

• Facilita personas especializadas en temas concretos.

• Evita desplazamientos de los alumnos.

• Es un medio de masas e individual. • Ayuda al perfeccionamiento del

profesorado. • Favorece la igualdad de

oportunidades. • Amplía la experiencia de los niños. • Facilita la innovación educativa.

• No respeta las características individuales de cada alumno.

• Es difícil integrar la televisión dentro del currículum escolar.

• Actitudes negativas del profesorado. • Escasa interacción entre el profesor de los

programas y los alumnos. • Las preconcepciones que se suelen tener

de este medio. • No da la oportunidad al alumno de aplicar

sus contenidos. • Limitaciones propias de la transmisión.

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• Mantiene la actualización de los contenidos.

• Es atractiva, pues es imagen. • Mínimo costes.

Como pueden ustedes observar, las ventajas de utilizar este medio en el currículum escolar son mayores que sus limitaciones. Ahora bien, es imprescindible que para que este medio cumpla todas sus funciones, se debería formar tanto al profesor como al estudiante.

El profesor debe en primer lugar crear un ambiente de motivación y aprendizaje, en segundo lugar, proporcionar la mejor calidad técnica posible de visionado; en tercer lugar, asegurarse de que se ha comprendido el mensaje y por ultimo lugar, realizar una evaluación entendida desde una doble perspectiva; por un lado se debe evaluar a los alumnos como parte del proceso de enseñanza-aprendizaje y por otro se debe evaluar al propio programa televisivo atendiendo a criterios como el contenido, la calidad y adecuación (ya que debe presentarse no demasiada información, aunque sí repetida varias veces a lo largo de la emisión) y calidad de la imagen, sonido y duración.

En cuanto a los alumnos, se les debe formar, en primer lugar, para sean críticos con los mensajes televisivos, es decir, para que no conciban el medio televisivo como verdades únicas e incuestionables. En segundo lugar, se les debe proporcionar un estudio de su lenguaje y en tercer lugar que se formen en cuanto al lenguaje de la televisión. En síntesis, los alumnos deberían formarse en la pedagogía de la imagen lo que significa que se les debe enseñar a ser espectadores inteligentes y críticos, lo que supone que aprendan a leer una imagen. En esta línea (Aguaded, 2004, p. 67) propone que el currículum para la educación del telespectador en el aula debería permitir:

• Descubrir la finalidad pragmática del texto televisivo: qué persigue, qué se propone, qué tipo de intencionalidad se descubre, en la medida que se reconozca la intencionalidad del emisor, el "mito de la centralidad" se pondrá más al descubierto.

• Reconocer los niveles temáticos y narrativos de los programas, esto es, cómo se construye la estructura general de los mensajes televisivos.

• Captar el nivel formal, esto es, los ritmos, estilos y elementos estéticos que contribuyen, junto a la dimensión temática, a constituir el sentido global del texto.

• Percibir las relaciones contextuales: temas, situaciones, espacios, tiempos tanto presentes en los mensajes como en las situaciones externas que se conexionan con ellas.

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• Concebir proposiciones alternativas, de forma que los alumnos se enfrenten no sólo al análisis, sino a la recreación de los mensajes a través del desarrollo de la imaginación.

No podemos terminar este apartado, sin hacer referencia a la convergencia digital , que convierte toda señal (texto, audio, imagen, voz, etc.) en un único lenguaje, con lo que es posible su integración, manipulación y reutilización.

La llegada de la televisión a Internet puede cambiar en gran medida la manera en que tradicionalmente hemos entendido la televisión en general como medio de comunicación de masas, y la televisión educativa como medio en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Estamos todavía en un momento de transición en este fenómeno de la unión de Televisión e Internet. La digitalización de los programas (en el caso español con la TDT o Televisión Digital Terrestre) y el modelo de televisión de pago generan ventajas frente a la televisión convencional, pero no alteran su modelo de funcionamiento. Entre las ventajas sin duda, está la posibilidad de recibir más canales, con mayor calidad de imagen y sonido. Otro cambio, sin duda, está en la individualización de esos contenidos ya que nos permite seleccionar y manipular la información que cada usuario quiera recibir.

2.5. El vídeo educativo

Aunque pudiera parecer, a simple vista, que el vídeo y la televisión son elementos de formación similares, existen en lo que a sus características técnicas y docentes se refieren grandes diferencias de producción, emisión y aplicación didáctica. El principal problema de la televisión para el usuario que intenta formarse a través de ella es, por un lado, el horario y, por otro, el carácter no repetible o revisable a la vez que no favorece la participación activa de los receptores puesto que sus mensajes son unidireccionales.

En este mismo plano, el vídeo, por su parte, permite su uso dentro de la franja horaria que más convenga al receptor, a la vez que es repetible y revisable cuantas veces sea necesario, lo cual favorece una mayor flexibilidad de trabajo y por supuesto admite una participación más activa de los receptores.

En el plano de diseño y producción, encontramos que la televisión es lo que se da en llamar un mass-media y que dado su coste de producción debe ser emitida al objeto de que sea recibida por grupos de población amplia y en muchos casos bastante heterogéneos. Por el contrario, el vídeo es un self-media, esto permite un menor coste de producción.

Podríamos, resumir las ventajas de utilizar el vídeo dentro del proceso de enseñanza en las siguientes:

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- Retroalimentación, una característica muy válida en los medios.

- Se puede intervenir cuando se considere necesario (pausa, avance...), el mensaje no es totalmente unidireccional.

- Posibilidad de adaptar o modificar el contenido, la banda sonora, etc.

- Ofrece la posibilidad de poder integrarse en sistemas electrónicos más complejos.

- Costo accesible y fácil manejo.

La utilización del vídeo en el acto didáctico o proceso de enseñanza-aprendizaje tiene las siguientes aplicaciones (Cabero, 2004; p. 2006).

1. Función informativa. El vídeo nos informa de los hechos que acontecen sean estos de índole natural o social. Dadas sus características técnicas, es ideal para transmitir ideas y conceptos mediante la emisión de imágenes y sonidos. Dentro de este concepto podemos englobar los vídeos documentales clásicos sobre temas concretos (fauna, flora...) hasta vídeos diseñados y realizados por profesionales de la educación para atender situaciones de aprendizaje determinadas. Ahora bien, como docentes que somos, debemos tomar decisiones a la hora de planificar el proceso de enseñanza, así pues, no nos vale cualquier vídeo sino aquel que: a) ofrece la información de forma progresiva y estructurada; b) la duración y el lenguaje están adaptados a las edades y nivel cultural y madurativo de nuestros alumnos; c) establece una relación inicial entre los conocimientos previos de los alumnos y la nueva información ofrecida; d) combina aspectos narrativos con otros más realistas; e) dentro de los aspectos técnicos no olvida los elementos sonoros y otros elementos expresivos como los efectos especiales que favorecen la atención y subrayan sucintamente aspectos que deben ser recordados.

2. Función motivadora. Todos sabemos que la imagen provoca sentimientos y por tanto es más idónea para motivar y sensibilizarnos ante un tema. Es por ello que el vídeo aumenta las interacciones entre un grupo y anima a embarcarse en su proyecto en el que se modifican los roles. Por tanto, en grupo se realiza el vídeo y en grupo se visiona, discute, evalúa, etc.

3. Función expresiva. Cuando una persona está detrás de una cámara, este instrumento le sirve para expresar su "yo" más profundo, se podría decir que tiene una función liberadora. La cámara graba y se recrea en lo que la persona quiere transmitir, por tanto no hay nada de objetividad y sí mucho de su mundo interior (sentimientos, conflictos internos...). Esta función dio lugar al llamado vídeo- arte que comenzó en los años 60 y se extendió rápidamente en Estados Unidos.

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4. Función evaluadora. A menudo, cuando nos observamos en un vídeo nos encontramos diferentes a cómo nos vemos en "carne y hueso", casi nadie nos mostramos impasibles cuando nos vemos en televisión, nos centramos en aspectos que antes no nos habíamos percatado; tales como gestos, el tono y volumen de nuestra voz, movimientos, aspectos físicos, etc. Es decir, nos vemos tal y como nos ven los demás. Esta función evaluativa va asociada a la microenseñanza (básicamente consiste en analizar conjuntamente una clase grabada).

5. Función investigadora. Se puede investigar cualquier persona, objeto, animales o sucesos que se puedan observar; siendo el vídeo un elemento que enriquece la observación o que la sustituye, cuando esa realidad no puede ser observada por estar muy remota o cuando esa realidad entraña una gran carga emotiva (al observar la cinta posteriormente, y una vez más tranquilos nos permitirá realizar el análisis de los datos recogidos).

6. Función lúdica. Todos conocemos el carácter de juego, de placer que tiene el uso del vídeo; además, optimiza el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que llevará fácilmente al descubrimiento del trabajo en grupo y de la realidad (seleccionar, analizar, actitud ante la realidad). Todo esto se acentuará mucho más ya que es el alumno el creador, ser participante le provoca una mayor motivación.

7. Función metalingüística. En el caso del video se habla de función metalingüística cuando se utiliza la imagen en movimiento para hacer un discurso sobre el lenguaje audiovisual o, sencillamente, para facilitar el aprendizaje de esta forma de expresión.

Estas funciones no deben considerarse como compartimentos estanco ya que se relacionan entre sí.

Por otro lado y contrariamente a las creencias de muchos docentes, la implementación del vídeo en el aula es una tarea compleja que requiere una amplia preparación de las actividades a realizar. Comienza con un previsionado por parte del profesor en el que debe plantearse una serie de cuestiones tales como ¿Qué objetivos debe cumplir el vídeo dentro de la clase?; ¿Qué contenidos desarrolla y cómo lo hace?: ¿Bajo qué metodología se aplica?: ¿Cómo nos permite evaluar a los alumnos y al propio proceso de aprendizaje? ¿Cuál es el rol del profesor? Sigue con el visionado en el aula, aquí debemos tener en cuenta aquellos aspectos técnicos y organizativos que facilitan la calidad del visionado tales como un espacio adecuado y unos equipos técnicos de reproducción y sonido que permitan adecuar la actividad al número de alumnos con el que pretendemos trabajar. Y finaliza con el post- visionado, en el que los alumnos deberán realizar trabajos (entrevistas a especialistas, debates...) para profundizar o ampliar sus conocimientos.

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Cómo hemos comprobado anteriormente, el video no es solamente un medio para transmitir información enlatada sino que gracias a lo accesible de su tecnología, y a la familiaridad que muchos alumnos llegan a tener con este medio en su vida cotidiana extraescolar, todos, alumnos y profesores podemos pasar a ser creadores y diseñadores de experiencias de producción. A este respecto, Salinas (1992) establece los tres momentos en la producción de estos materiales didácticos:

1. Guionización. Consiste en seleccionar y ordenar la información que pretendemos transmitir. Suele diferenciarse dos tipos de guiones: el literario o temático- se diferencia en los objetivos que persigue- donde se estructura todos los contenidos y el técnico donde se traduce el anterior a lenguaje audiovisual.

2. La realización. En esta fase se diferencia por un lado el equipamiento, ya que el equipo que vamos a utilizar, los medios, etc., determinará la calidad final del vídeo; y por otro lado, el plan de realización. Para que la realización del vídeo resulte eficaz en coste y sobre todo en tiempo, deberemos dividir las tareas entre las personas implicadas fijándonos para tal fin un calendario. Tampoco debemos olvidar el proceso de realización (grabación de imágenes y sonorización).

3. La postproducción. Consiste en completar todos los documentos que van a acompañar el vídeo, como la guía didáctica. Esta debe contener las posibilidades de explotación del vídeo, datos de identificación, datos sobre el programa tales como los contenidos tratados y las actividades. Así mismo, en esta fase también se procede a la imagen formal del producto y a darlo a conocer entre los profesores.

Al igual que en la televisión, no podemos terminar este apartado, sin hacer referencia al vídeo digital , ya que la informatización y más concretamente la digitalización, consecuencia de los avances producidos en las TIC, ha introducido un cambio radical en todos los medios, permitiéndonos obtener mejores estándares de imágenes y sonidos, crear imágenes artificiales, manipular de forma más fácil y original diferentes realidades e interaccionar con los productos obtenidos de forma más original y variada.

Gracias a este mismo proceso, el de la digitalización de la información, el vídeo está volviendo a tener el espacio que ocupó hace relativamente poco tiempo en las aulas, por diferentes motivos entre los cuales podemos apuntar los siguientes (Román y Llorente, 2007, p. 61).

• Reducción de los costes. • Amplitud de diferentes tecnologías que se pueden aplicar en un centro a un

coste razonable. • La facilidad con que permiten que puedan intercambiarse tanto productos

como procesos video gráficos.

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• La convergencia en un mismo medio de diferentes tecnologías a un coste razonable: imágenes fijas, imágenes naturales, imágenes sintéticas, simulaciones.

• Introducir con facilidad en los centros educativos tecnologías que nos permitan realizar, con comodidad y calidad, todas las fases para la producción de un vídeo, diseño, producción y postproducción.

• El intercambio de elementos entre los profesores para la realización de los elementos.

• Y la facilidad de manejo que permite que pueda ser utilizado con comodidad tanto por profesores como por estudiantes. Independientemente de los formatos o estándares digitales en los cuáles se encuentre: MPEG (http://www.mpeg.org/MPEG/index.html), QuickTime (http://apple.com/quicker), RealMedia (http://www.real.com), o Windows Media (http://windowsmedia.com).

Esta digitalización, nos proporciona la posibilidad de producir vídeos que pueden ser incorporados fácilmente en productos multimedia nada complejos y que todos conocemos como son las presentaciones colectivas o Power Point. También podremos incorporarlos en programas como el Macromedia Captivate (http://www.macromedia.com/software/captivate/) o incorporarlos a la red, a través de un servidor, lo cual propicia la realización de vídeos formativos (transmitir información visual a los estudiantes) y evaluativos (evaluación sobre capacidades y competencias que posee). Esto posibilita una individualización del proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que el alumno puede visionar el vídeo en el momento que lo necesite y el profesor insertar, a su vez, actividades específicas a realizar tras la observación.

Tarea de reflexión 2.1.

1. Diseñe un guión para una presentación informatizada en la que se tenga que explicar a un colectivo la pizarra digital, teniendo en cuenta los aspectos tratados en este capítulo.

2. Analice durante una semana, los programas con contenidos educativos que han sido emitidos por distintas cadenas de televisión. Posteriormente, a manera de propuesta constructiva, elabore una programación ideal con fines educativos.

3. Tras el visionado de un vídeo didáctico producido comercialmente, proponga una serie de actividades que podrían ser realizadas una vez visualizado en clase con los estudiantes.

Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea encontrará en el apartado de “Evaluación ” de la asignatura.

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2.6. Conclusión

El proceso de enseñanza-aprendizaje se realiza mediante un acto de comunicación. Esa comunicación se produce de forma presencial (profesor) y mediada por los medios audiovisuales. Dichos medios pueden clasificarse en:

• Imagen fija (presentaciones colectivas y pizarra digital).

• Imagen en movimiento (televisión y vídeos educativos).

Las presentaciones colectivas son utilizadas frecuentemente por profesores y estudiantes para exponer una serie de contenidos a las personas presentes en las aulas. Son sencillas de realizar (se confeccionan de forma personalizada mediante el programa Power Point) y una herramienta muy eficaz para el docente, siempre que tenga en consideración los principios anteriormente expuestos: sencillez, longitud, utilización adecuada de gráficos, color y sonido, flexibilidad, etc.

En cuanto al otro medio de imagen fija, la pizarra interactiva, también nos abre enormes posibilidades en las prácticas docentes.

La televisión educativa, además de sus ventajas, debe servir para alfabetizar a los espectadores. La digitalización de ésta no altera su modelo de funcionamiento, aunque sí nos abre otras posibilidades como la individualización de los contenidos.

Por último, la utilización del vídeo dentro del acto didáctico tiene siete aplicaciones: informativa, motivadora, expresiva, evaluadora, investigativa, lúdica y metalingüística. Los vídeos que podemos utilizar pueden ser comerciales o diseñados por nosotros. En ambos casos, debemos seguir una serie de fases. Previa - durante - después. La digitalización de este medio ha introducido un cambio radical permitiéndonos obtener mejores imágenes y sonido.

Capítulo 3 .- La informática y los multimedia

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O B J E T I V O S

- Conocer las posibilidades educativas del medio informático.

- Comprender el concepto de material multimedia.

- Saber evaluar y elegir un software multimedia.

- Aprender a diseñar y producir material multimedia.

3.1. Introducción

Antes de atender a los motivos del uso de los CD-ROM e Internet en las aulas, nos gustaría presentarte algunos detalles técnicos sobre el concepto de multimedia y su potencial pedagógico.

A modo de introducción sería conveniente situarnos en la idea de que todos estamos de acuerdo en que uno de los medios que ha revolucionado las ideas existentes sobre formas de aprender ha sido el ordenador, prueba de ello es la evolución que ha experimentado su presencia en los centros educativos, así como su forma de entenderlo y aplicarlo. Situación favorecida por las administraciones en la que no sólo se ha invertido grandes dotaciones económicas y materiales, sino que también se han hecho grandes esfuerzos por hacer llegar al profesorado la importancia que tienen en nuestros días las tecnologías de la información y de la comunicación, y por tanto, utilizarlas en el aula como instrumentos y herramientas para el aprendizaje.

En la misma línea, el software ha evolucionado en la misma media, con la idea de que gran parte del desarrollo de las modernas técnicas educativas se basan en el hecho de que cuantos más sentidos participen en el proceso de aprendizaje, más fácil será la asimilación y retención de los conocimientos. De esta forma, se intenta no sólo facilitar la comprensión de las materias sino que, al mismo tiempo se aumenta la capacidad retentiva de los alumnos.

3.2. La informática educativa

La informática, a nivel usuario, es extremadamente útil tanto para el profesor como para el alumno. Ya nadie se cuestiona su utilidad en las instituciones educativas. El profesorado suele utilizarla tanto para sus tareas administrativas (preparación

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de exámenes, guías, programas) y de gestión (control de asistencia, listas de clase) como para las tareas de enseñanza (diseño, adaptación y elección de material informático adecuados a determinados contenidos curriculares de la materia que está impartiendo). El alumnado por su parte, encuentra en la informática una herramienta para el aprendizaje (mediante un software apropiado) y un aliado en las tareas escolares (calculadora, buscar información...).

A este respecto, Romero (2004, p. 13) nos ofrece en el siguiente cuadro las posibilidades educativas del medio informático:

1. Para el desarrollo psicomotor:

• Estimular la percepción óculo- manual: presionar y soltar los botones. • Desarrollar la motricidad fina: movimientos precisos. • Reforzar la orientación espacial. • Trabajos manuales complementarios. • Recortar, doblar y pegar...

2. Pautas elementales de convivencia y relación soc ial:

• Hábitos de buen comportamiento en clase. • Trabajo en grupo, valorando y respetando las actividades de sus compañeros. • Relacionarse con el entorno social que le rodea creando vínculos afectivos. • Espíritu de ayuda y colaboración. • Aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista.

3. Uso y perfeccionamiento del lenguaje y la comuni cación:

• Narrativa de cuentos expresando ideas, aprendizaje del inicio, nudo y desenlace de toda historia. • Escuchar y trabajar con cuentos interactivos. • Crear tarjetas de felicitación donde reflejen sus sentimientos. • Dibujar libremente sobre experiencias vividas. • Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos.

4. Habilidades cognitivas:

• Trabajar la memoria visual. • Relacionar medio-fin. • Desarrollar la memoria auditiva.

5. Identidad y autonomía personal:

• Identificación de las características individuales: talla, físico, rasgos... • Identificar los sentimientos en función de los gestos y ademanes. • Fomentar la autoconfianza y la autoestima a través de las actividades.

6. Descubrimiento del entorno inmediato :

• Representar escenas familiares a través de programas de diseño gráfico. • Crear juegos cuyas imágenes reflejen su vida cotidiana (familia, mascotas...).

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• Trabajar con software que les permita crear y construir escenas de su entorno (su casa, el parque...).

• Empezar a familiarizarse con los números, horas del reloj,...

Nosotros, como docentes, debemos conocer qué tipo de actividades queremos que nuestros alumnos desarrollen en cada una de nuestras unidades didácticas. La informática nos puede ayudar en estas actividades y para ello debemos conocer los programas que existen en el mercado: Tenemos los programas tutoriales , parecidos a los libros de texto, y que aportan al alumno información y actividades para guiar su aprendizaje (refuerzan conocimientos o provocan el aprendizaje). Las bases de datos , ayudan a organizar los datos para que el estudiante pueda trabajar con ellos o pueda consultarlos. Las herramientas , que les puede facilitar la realización de cualquier tipo de trabajo, por ejemplo, los procesadores de textos que no solo reproducen el texto sino que además permiten la corrección ortográfica, la introducción de tablas, organigramas, etc.; o los de diseño gráfico que les permite manipular imágenes, fotos, etc.: o las hojas de cálculo. También podemos disponer de programas constructores , que son aquellos que provocan en el alumno una mayor creatividad y producción de materiales, como por ejemplo, los que permiten crear animaciones sencillas o creaciones musicales... Y por último, los simuladores , con los que se puede trabajar las observaciones de situaciones difíciles de reproducir en la realidad y manipular los contenidos de la misma.

En síntesis, la informática es una herramienta más de las que podemos disponer los profesores para facilitar el aprendizaje. Todo depende del uso que le demos, como cualquier herramienta. Por ello la clave está en la correcta selección del material a utilizar según el tema central de la actividad a desarrollar así como la elección del software educativo pues éste nos debe permitir su fácil uso así como que cumpla los objetivos que nos hemos propuesto que desarrollen los estudiantes.

Y como cualquier herramienta, tiene una serie de ventajas e inconvenientes, que sería necesario conocer. Según Romero (2004, p. 111) serían las siguientes:

VENTAJAS INCONVENIENTES

1. Se desarrollan capacidades de lógica y razonamiento.

2. Mejora el rendimiento escolar.

3. Aprenden a trabajar en grupo y a comunicarse.

1. Los ordenadores son caros.

2. Los profesores no están formados.

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4. Se fomenta la curiosidad, imaginación, creatividad, reflexión y superación personal.

5. Aprendizaje activo. Mayor participación.

6. Alfabetización tecnológica.

3. Actitud de rechazo y miedo.

4. Utilización correcta en el tiempo.

.3. Los multimedia: características de los soportes

La creciente sofisticación en la velocidad, la capacidad para almacenar y el tamaño de la memoria de los ordenadores, junto con los desarrollos en la sofisticación del software, han permitido a los ordenadores emitir vídeo, sonido, textos y gráficos.

Multimedia , por tanto, se refiere a la combinación de diferentes medios de difusión de la información: textos, gráficos, imágenes fijas, imágenes en movimiento y audio. En sentido estricto multimedia podría ser un profesor usando el libro, el vídeo o el radiocasete en el aula presencial. Para nuestro interés, sin embargo, nos referimos a multimedia cuando estos medios están combinados con un soporte digital en el ordenador y que permiten que las personas que los utilizan entablen un diálogo interactivo con el material. Por ello debemos aclarar otros términos que están estrechamente relacionados:

Los Hipermedia son materiales en soporte informático que se caracterizan para permitir enlazar de forma interactiva (no lineal), las diversas informaciones que contienen, se caracteriza porque dicha información puede ser presentada a través de diferentes códigos simbólicos (textos, imágenes fijas y en movimiento o sonidos...).

Los Hipertexto aunque son anteriores en el tiempo, pueden considerarse como un subtipo de materiales hipermedia, puesto que el término parece implicar que los datos dentro del mismo son solo textuales. Sin embargo, la mayoría de los programas actuales, gracias a los últimos desarrollos y avances tecnológicos, incluyen la posibilidad de trabajar con gráficos e incorporar otros medios técnicos adicionales (desde la posibilidad de acoplar sonidos, imágenes de escáneres, hasta imágenes en movimiento...).

Los hipermedios no han nacido con Internet, pues un CD-Rom (o "cederrón", según se recoge en el Diccionario de la Real Academia Española) ya era hipermedia. En Internet, sin embargo, encontramos el mismo concepto de hipermedia que en un cederrón, solo que con una gran ventaja añadida: la

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apertura y el consiguiente enriquecimiento constante gracias a la conexión directa con todas las Webs del mundo.

La tecnología multimedia es más comúnmente ejemplificada por el CD-ROM (Compact Disc Read-Only Memory), el dispositivo estándar de almacenaje de multimedia. Los materiales multimedia son una herramienta poderosa para el aprendizaje ya que:

• Se potencia un aprendizaje más auténtico: la comprensión ya no es sólo auditiva sino también audiovisual.

• Las destrezas pueden integrarse fácilmente en una sola actividad ya que el ordenador puede aglutinar en un contexto varios medios.

• Los alumnos pueden controlar su aprendizaje, mientras pueden definir su propio camino individual, escogiendo dónde comenzar y a dónde ir luego, ir para adelante para atrás, pasar más tiempo en una pantalla particular y saltar otras.

• La interactividad que ofrece los hipermedios permite a los estudiantes explorar, descubrir, reflexionar, investigar, cuestionar y recibir retroalimentación. El control y manipulación de esta información significativa pasa a manos del alumno.

• Posibilita un enfoque central en el contenido, sin omitir el enfoque en la forma de la lengua o las estrategias de aprendizaje. Por ejemplo, mientras la lección principal está en un primer plano, los alumnos pueden acceder a las explicaciones gramaticales o a los ejercicios, al glosario del vocabulario, a la información sobre la pronunciación o a preguntas que los motivan a adoptar una estrategia de aprendizaje adecuada.

Los CD-ROMs y la Web, que es el componente multimedia de Internet, comparten algunas características particulares como son la combinación de los medios y la interactividad .

La combinación de diferentes medios en el aula no es un tema nuevo para los profesores que tienden a emplear una combinación de textos, ilustraciones, sonido y vídeo en sus prácticas docentes. Cada uno de estos medios expresa los mensajes de un modo particular y puede ejemplificar o provocar una lengua comunicativa independientemente. Lo que la multimedia aporta es la habilidad de yuxtaponer estos medios esenciales de la lengua; esta yuxtaposición añade más potencial a cada medio.

Detengámonos en este punto. La habilidad de idear y formular oportunidades para el aprendizaje basadas en la integración de varios medios en una interfaz es única. Todos los equipos que facilitan el aprendizaje están en un mismo lugar. Las combinaciones de las tareas, subtítulos, vídeo o audio, etc. pueden ser fácilmente seleccionadas desde el ordenador. Además se puede rápidamente variar esas tareas para adaptarlas a los estilos y preferencias de aprendizaje individuales. Esta combinación de diversos medios, escritos y auditivos, permite aportar un

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input que es más comprensible y completo, dando pie a que se convierta en intake con más probabilidad.

El otro punto fuerte de los materiales multimedia es su habilidad para crear una situación en la que los alumnos puedan interactuar con los materiales de aprendizaje y consultarlos. Los aprendientes que usan materiales multimedia no son agentes pasivos: necesitan pensar en la lengua, implicarse en esta y reaccionar.

El aprendizaje basado en el multimedia proporciona un entorno centrado, controlado e individualizado; por este motivo se ha incrementado su popularidad. Sin embargo, no funciona simplemente poniendo a disposición del aprendiente un hardware y un software; el éxito de la tecnología es proporcional a la efectividad de su aplicación. (Sorge, D. H. Russel J. D y Weilbaker, G. L. 1994, p. 506).

Las facilidades y materiales de la Web y los materiales multimedia autónomos como el cederrón se están integrando rápidamente al aprendizaje cotidiano; tanto en el aula como en centros de auto aprendizaje, y en los cursos a distancia es ahora indispensable.

3.4. Uso de las aplicaciones multimedia

Existen tres aspectos principales relacionados con el alumno en la introducción de los recursos multimedia, tanto de CD-ROM como de Internet en el aula:

• Aspecto conceptual : la elección de los recursos específicos que cumplan con las necesidades de los aprendientes;

• Aspecto cognitivo : exactamente cómo interactúa el estudiante con los materiales;

• Y el último aspecto, cómo estos recursos pueden ser integrados dentro de una estructura pedagógica.

3.4.1. Evaluación y selección del software y de recursos

Los profesores en la actualidad deben tener conocimiento y sacar provecho de los recursos que nos aportan. Es responsabilidad del profesor ayudar a sus estudiantes por medio de aquello que pueden ofrecer estos recursos. Sin

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embargo, esto no quiere decir que debamos apresurarnos a comprar montones de CD-ROMs. En lugar de esto, nosotros como profesores necesitamos aprender a examinar desde un punto de vista crítico estas nuevas herramientas.

Teniendo en cuenta los recientes avances de la tecnología, parecería apropiado esperar un aumento similar en la actividad investigadora dentro de la eficiencia del aprendizaje asistido por el ordenador y cuán efectivo sería la práctica pedagógica incorporada al diseño de software.

Sin embargo, Kozma (1991, p. 199) señala que:

"Se ha llevado a cabo poca investigación sobre el aprendizaje en ambientes multimedia (particularmente sobre el proceso)".

Y que hay pocos estudios concluyentes sobre los factores específicos que hacen efectivo el software educativo. Jolicoeur y Berger (1988) subrayan la necesidad de una medida para la efectividad académica de los programas de software individual, y así poder comenzar a identificar los factores que contribuyen a la buena o mala calidad del software. Kinzie (1990), remitiéndose a un número de estudios, plantea las preguntas sobre el control del aprendiente, la auto-regulación del aprendizaje y la motivación; y Roblyer (1985) expresa la necesidad de enfocar la investigación futura al valor de la Instrucción Asistida por el Ordenador en la educación como opuesta al auge que ha venido junto a la nueva tecnología.

Hasta que no haya suficiente investigación y evidencia sobre qué es lo que hace efectivo, en términos de los logros lingüísticos, un programa multimedia, la retención de la información y la transferencia están disponibles para los desarrolladores y diseñadores. Los educadores tienen poco fundamento para tomar decisiones sobre los factores que un software debe tener para un aprendizaje efectivo de idiomas.

Antes de la compra de cualquier software o de su integración al aula, tú -el profesor- necesitarás evaluarlo y considerar si es adecuado o no para tus alumnos y las necesidades de ambos. Un aspecto que está claro es que ningún software es una píldora mágica, así como ningún libro de texto, para los estudiantes. La efectividad depende de un número de factores.

El primer paso es hacer un análisis de las necesidades. A continuación encontrará una lista de factores propuestos por Healey y Johnson (1988) que deben ayudarte a escoger un software que trabaje efectivamente en su contexto.

1. ¿A qué usuarios se dirige? Por ejemplo, los niños en edad preescolar presentan necesidades diferentes a las que tienen los adultos maduros.

2. ¿Cuáles son los objetivos de los alumnos a los que se dirige? Los turistas, las personas de negocios, los académicos, todos tienen objetivos y necesidades diferentes en el aprendizaje. Alguien que sólo quiera aprender un poco de inglés

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para salir un par de semanas y alguien que quiera traducir artículos académicos necesitarán software diferentes.

3. ¿En qué contexto se utilizará el software?: ¿estudio autónomo en un centro de auto aprendizaje sin tutor, en el laboratorio asociado con la clase, una clase dirigida por un profesor con uno o algunos ordenadores? Los alumnos que vienen independientemente y que trabajan sus necesidades particulares necesitarán un software de instrucción más explícito que aquellos a los que el software les ha sido presentado como parte de la clase.

4. ¿Qué tipo de asistencia tiene en términos técnicos de hardware? Evidentemente, si tienes ordenadores que trabajan con Windows no comprarás el software para Mac y viceversa. Si no tienes unidad de CD-Rom, estás limitado en tus opciones. Si tienes poco o ningún apoyo técnico, necesitas comprar programas simples que no requieran mucho conocimiento para su instalación y que pueden ser ejecutados.

Teniendo en cuenta los aspectos anteriores, los profesores deben ser capaces de identificar las siguientes categorías para evaluar el software:

Destreza: ¿Qué destrezas se reforzarán usando el programa?

Usuario: ¿Niños (4-12), adolescentes, adultos?

Contexto:

- Un contexto dirigido al aprendizaje autónomo; este puede ser un laboratorio o una sala de ordenadores, los programas que incorporan la pre-evaluación, la evaluación en proceso, y un currículo incorporado.

- El software será utilizado por los alumnos de modo independiente después de la introducción del profesor.

- En grupos de alumnos, usualmente a través de una red.

- Software para utilizarse en clase, por lo general con un profesor organizando las actividades en el ordenador.

Funciones del profesor:

- El programa puede estar controlado o facilitado por el profesor.

- El profesor es el que establecerá las tareas para que el programa sea valioso para el aprendizaje.

- El programa requiere poca acción del profesor.

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Por su parte, Thorn (1995) tiene en cuenta otros aspectos para evaluar la efectividad de un programa a nivel educativo que nos parece interesante apuntar. Éstos son los siguientes:

1. Facilidad y uso de la navegación. Un programa necesita ser simple en su interfaz, de este modo los aprendices no tienen que competir entre el aprendizaje de la lengua y aprender cómo funciona el programa.

2. Carga cognitiva. Los usuarios necesitan saber manejarse con los contenidos de los programas, sus estructuras y las opciones de respuestas. El programa debe ser intuitivo, y de este modo funcionar de un modo esperado.

3. Espacio del conocimiento y presentación de la infor mación. Es fundamental para el aprendizaje que la información y práctica de estrategias se presenten con una metodología acorde con las existentes, y que tengan una clara efectividad.

4. Integración de los medios. Los recursos multimedia necesitan ser combinados para producir un todo efectivo.

5. Estética. Es importante que la interfaz gráfica sea atractiva. Esto ayuda sin duda a crear un ambiente de enseñanza efectivo.

6. Funcionalidad general. El programa necesita proveer el aprendizaje de modo que los usuarios esperan. Los alumnos necesitan salir de él habiendo aprendido algo.

En definitiva, lo fundamental es tener claro la finalidad de su uso y qué aportación va hacer al aprendizaje de los alumnos. Casi de forma paralela, ya se está pensando en un determinado multimedia que es el que nos va a proporcionar los aprendizajes, por ello uno de los pasos fundamentales es la realización de una buena selección y evaluación de software, a la vez que realizar un minucioso y crítico estudio sobre los contenidos que en él se trabajan y cómo los presenta.

3.4.2. El uso de los aprendices de las aplicaciones multimedia

La interfaz, que incluye elementos tales como el menú, los iconos y la presentación, es el vínculo esencial entre el usuario y el ordenador; un entendimiento inadecuado de esto puede resultar en el uso parcial, el mal uso o que simplemente no se utilice la información. Las instrucciones deben ser simples, claras y concisas y los aprendientes no tienen que necesitar de un conocimiento específico del ordenador para utilizar el programa.

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En dos experimentos, Hueyching y Reeves (1992) mencionan tres aspectos del diseño de programas que los alumnos interactúan cuando usan los sistemas interactivos de aprendizaje. Estos son: el contenido de la información; la estructura del programa, y las estrategias disponibles de respuestas. Con el fin de responder significativamente, el aprendiente debe percibir las distintas opciones disponibles, seleccionar la opción preferida, y entonces actuar a través de la Interacción Persona-Ordenador.

Existe un número de estudios que respaldan la visión de que los materiales de apoyo para el aprendiente pueden desempeñar una función crucial en fomentar el uso efectivo de un programa guiando al aprendiente a través del programa de un modo secuencial que refleje los objetivos proyectados del material y/o del currículo. Es importante, en definitiva, que esté disponible para los aprendices una información de apoyo, que incluya páginas de información e instrucciones simplificadas sobre el uso del programa o de los materiales en TIC, de esta manera evitaremos la interferencia de aprendizaje.

Ragsdale y Kassam (1994) así también Ely y Plomp (1986) adoptan una visión integradora de la implementación de los materiales enfocados en la multimedia, resaltando la necesidad de considerar cuidadosamente la función del profesor, de dirigir las necesidades pedagógicas existentes y la integración de la multimedia dentro de un entorno pedagógico coherente. Esta visión integradora está reflejada en el reconocimiento de la importancia que tiene proveer el apoyo y orientación al aprendiente en el manejo efectivo del programa, y los materiales para integrar los objetivos de aprendizaje del programa dentro de otras áreas del programa/esquema de aprendizaje.

Además, los aprendientes que trabajan solos con un programa multimedia, encaran la posibilidad de estar desorientados y de ser incapaces de percibir la estructura pedagógica de un programa. Para ayudar a abordar los puntos anteriores, se les debe proveer a los aprendices con materiales de apoyo diseñados para familiarizarlos con el programa y ayudarlos a dirigir su atención a las tareas de aprendizaje en lugar de que estén atentos a cómo navegar en el programa.

Aquí podemos mencionar tres maneras de apoyar a los aprendices en la integración de los diferentes medios en los materiales multimedia. (Morrison y Fitzgerald, 1996):

• Un "Índice" (Guía del usuario) con los elementos importantes de las características del programa, donde se puede sugerir incluso una o varias secuencias de trabajo. Después de una orientación inicial, los aprendices serán capaces de acceder a los materiales que sean directamente importantes para su objetivo de aprendizaje.

• Una serie de "Hojas de trabajo sobre el aprendizaje" para orientar a los aprendientes sobre los materiales no electrónicos relacionados con la unidad de multimedia del programa que están usando.

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• Una serie de "Hojas de trabajo sobre estrategias de aprendizaje" que tengan como objetivo sugerir diversas estrategias en que los aprendices puedan utilizar el programa multimedia como un estímulo para desarrollar sus destrezas.

3.4.3. Aplicaciones multimedia como recurso del estudio autónomo

Esta sección se propone hacer un examen breve del potencial que pueden aportar al aula los recursos multimedia, no como parte de la secuencia de una lección, sino como un recurso para las actividades de estudio autónomo.

Existen modos de cambiar un aula en un minicentro de autoaprendizaje una o dos veces por semana o cuántas veces parezca apropiado. Esto puede hacerse estableciendo esquinas semipermanentes para las actividades. (Sheerin 1989, p.22).

La disponibilidad de los servicios y recursos en los centros de autoaprendizaje, no obstante, sin embargo, implica al profesor a orientar a los alumnos para que hagan el mejor uso de los recursos. Para ello, el profesor necesita saber el tipo de alumnos que tiene en clase y las necesidades particulares de éstos, con el fin de ser capaz de diseñar un plan de estudios individual u "hoja de trabajo" para cada alumno.

Los materiales también pueden estar vinculados a los cursos, programas, o asignados a los aprendices como tareas o actividades de seguimiento para el trabajo iniciado en clase. Los profesores también pueden utilizar los CD-ROMs de referencia para ayudarse a preparar sus lecciones, puesto que estos proveen textos, sonidos, imágenes, ejercicios de vocabulario o gramática que pueden ser utilizados en clase.

Hoy en día la mayoría del aprendizaje todavía ocurre dentro del aula y con la supervisión del profesor. Sin embargo, el hecho de que la Web ofrece un sinnúmero de sitios (ver Enlaces para el aprendizaje) y páginas web a los que los alumnos pueden tener acceso amplía el campo de las posibilidades para el aprendizaje más autónomo.

Por esta razón es importante que el profesor actúe como un investigador y como un facilitador con el fin de guiar a los alumnos a través de todo este material, ya sean textos auténticos, actividades y ejercicios o cualquier destreza particular, para que los alumnos tengan acceso a los materiales que correspondan a su nivel y los ayuden a reforzar sus capacidades.

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3.5. Diseño y producción de multimedias

Una vez que el profesor conoce los aspectos para seleccionar un software, el siguiente paso será el de crear o diseñar actividades que vinculen lo que se realiza en el aula con los contenidos que trabaja el multimedia. Debemos ser conscientes que diseñar un material multimedia va a necesitar de un trabajo en equipo, por lo general, interdisciplinar, formado por expertos en contenidos que normalmente va a ser el docente y el que aportará la mejor forma de adquirir o acceder a esas unidades de aprendizaje (tipo de actividades, interconexiones entre las unidades de aprendizaje, forma de presentar los contenidos según desarrollen conceptos, procedimientos o actitudes, recomendaciones para su uso, material complementario o de apoyo, etc.), diseñadores gráficos y programadores informáticos que se dedicarán más a cuidar los aspectos de la realización de la interfaz, adaptación a los destinatarios, para un buen diseño de los contenidos, etc.

En esta línea, Romero y Barroso (2007, p. 100-114) proponen las siguientes fases en el diseño y producción de un multimedia:

a) Diseño propiamente dicho como del producto.

En cuanto al diseño propiamente dicho, debemos concretar los siguientes elementos curriculares:

- Objetivos: en este caso es necesario dejar claro qué es lo que persigue con la realización del material tanto a nivel general como dentro de cada unidad de aprendizaje de cara a concretar al profesor y a los alumnos qué resultados podrá obtener una vez sea trabajado.

- Actividades: en este caso el tipo de actividades serán decisiones muy importantes ya que ellas serán las que decanten el tipo de multimedia que se va a generar. Lo que se pretende en este momento es elegir la forma de estructurar las tareas a realizar para desarrollar los contenidos a trabajar. Algunas de estas modalidades pueden ser: a) Sistemas Tutoriales, que como su nombre indica, asumen las funciones de un buen tutor, guiando al aprendiz a través de las distintas fases del aprendizaje, mediante una relación dialogal: b) Sistemas de ejercitación y práctica, que como sugiere su denominación, se trata con ellos de reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción, aplicación y retroalimentación; c) Simulaciones y juegos educativos, ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experiencial y conjetural como base para lograr el aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real. Las simulaciones intentan

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apoyar el aprendizaje asemejando situaciones a la realidad, muchas de ellas son bastante entretenidas, pero el entretenimiento no es una de sus características principales. Por el contrario, los juegos pueden o no simular la realidad pero sí se caracterizan por proveer situaciones excitantes (retos) y entretenidas. Los juegos educativos buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de algún contenido, dependiendo de la naturaleza del juego; d) Sistemas expertos, estos tienen como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución a algo, explicando o justificando lo que halla o lo que juzga, de modo que es capaz de convencer al usuario de que su razonamiento es correcto.

- Contenidos: hay que tener presente que cada programa multimedia está pensado para una edad o rango de edades que es necesario respetar. Destacar que nos podemos encontrar con niños con igual edad pero con distinta capacidad de aprendizaje o conocimientos. Los programas deben adaptarse de alguna forma a estos usuarios por lo que se hace necesario incluir distintos niveles de dificultad o conocimiento. Si el producto no se adapta perfectamente al usuario al que va destinado, los resultados pueden ser desastrosos. De hecho, hay un margen de ajuste muy estrecho para cada niño, ya que si el nivel es muy bajo el programa puede aburrirle, y si es muy elevado puede desanimarle.

- Destinatarios: se trata de señalar a quién va dirigido el material que vamos a elaborar y, por tanto, tener en cuenta sus características de aprendizaje, su edad así como conocimientos previos que sobre el tema puedan tener. Es lógico por ello tener en cuenta sus motivaciones, intereses, etc.

- Aspectos organizativos: el trabajo con ordenadores debe hacerse en grupos reducidos. Si el número de alumnos que hay en el aula es grande parte de los mismos podrán realizar otra actividad.

- Plan y temporalización del proceso de desarrollo: en esta etapa permite al equipo tomar conocimiento de: a) Posibilidades de realización técnica, los recursos técnicos requeridos para el desarrollo de este proyecto están totalmente cubiertos, ya que cuento con... b) Posibilidades de realización operativa, con el equipo de trabajo que cuento es posible la realización de la propuesta de trabajo y puedo decir que tanto los docentes como los estudiantes están en la mejor disposición para la ejecución del proyecto; c) Posibilidades de realización económica, la financiación para este proyecto está contemplada por alguna vía.

En cuanto al diseño del producto, es aquí donde se toman las decisiones más importantes en cuanto a los aspectos estéticos y creativos del material y por tanto, las decisiones tomadas afectarán al contenido que previamente hemos seleccionado y a la calidad de la presentación. Aquí se incluyen tareas como: determinar y elaborar los objetivos de cada unidad, seleccionar la estructura jerárquica más adecuada para la presentación de los contenidos así como la secuenciación de los mismos, diseñar las actividades de aprendizaje en cada

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momento, determinar el grado de participación de ayudas, apoyos, interactividad, control por parte del usuario, presencia o ausencia de gráficos, animaciones, vídeo, sistemas de evaluación y autoevaluación.

b) Guionización.

Para la consecución de esta fase es necesaria la elaboración de un guión que va a ordenar y secuenciar cada una de las pantallas y la interrelación entre las diversas pantallas. Se trata de concretar las decisiones tomadas en la fase anterior. Se elabora un boceto donde se plasma el mapa general de navegación. Se hace una descripción gráfica de la estructura general del programa, navegación entre los bloques o módulos. La elaboración del guión es de gran ayuda para la creación del material de cara a la coordinación del equipo.

c) Producción.

Según el guión elaborado en el que hemos incluido todos los elementos que hemos considerado necesarios tendremos que ponernos a crear los diferentes elementos gráficos incluidos, capturar las pantallas que necesitemos, la localización y/o creación de la música o elementos sonoros programados, sincronización de los diferentes elementos, escribir textos necesarios, etc. y para todo ello necesitaremos el software que requiera cada uno. Una vez elaborado se realizará un primer ensayo o revisión del material previo a la evaluación del mismo a fin de dejar lo más cerrado posible el material incluida la posible guía de utilización del mismo. Esta revisión inicial debe incluir la valoración general de aspectos didácticos, estético-comunicativos y técnicos del multimedia.

Tarea de reflexión 3.1.

1. Busque en distintos medios (web, revistas, etc.) un programa informático y comente para qué le es útil en su materia (tutorial, simulador...).

2. Elija un multimedia que tenga a su alcance y utilice la escala de evaluación que hay en este capítulo para evaluarlo, procure detenerse en cada aspecto para razonar la respuesta.

3. Diseñe, con ayuda de los aspectos tratados en este capítulo, una serie de actividades a realizar, en el caso de que quisiera diseñar un material multimedia.

Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea encontrará en el apartado de “Evaluación ” de la asignatura.

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3.5. Diseño y producción de multimedias

Una vez que el profesor conoce los aspectos para seleccionar un software, el siguiente paso será el de crear o diseñar actividades que vinculen lo que se realiza en el aula con los contenidos que trabaja el multimedia. Debemos ser conscientes que diseñar un material multimedia va a necesitar de un trabajo en equipo, por lo general, interdisciplinar, formado por expertos en contenidos que normalmente va a ser el docente y el que aportará la mejor forma de adquirir o acceder a esas unidades de aprendizaje (tipo de actividades, interconexiones entre las unidades de aprendizaje, forma de presentar los contenidos según desarrollen conceptos, procedimientos o actitudes, recomendaciones para su uso, material complementario o de apoyo, etc.), diseñadores gráficos y programadores informáticos que se dedicarán más a cuidar los aspectos de la realización de la interfaz, adaptación a los destinatarios, para un buen diseño de los contenidos, etc.

En esta línea, Romero y Barroso (2007, p. 100-114) proponen las siguientes fases en el diseño y producción de un multimedia:

a) Diseño propiamente dicho como del producto.

En cuanto al diseño propiamente dicho, debemos concretar los siguientes elementos curriculares:

- Objetivos: en este caso es necesario dejar claro qué es lo que persigue con la realización del material tanto a nivel general como dentro de cada unidad de aprendizaje de cara a concretar al profesor y a los alumnos qué resultados podrá obtener una vez sea trabajado.

- Actividades: en este caso el tipo de actividades serán decisiones muy importantes ya que ellas serán las que decanten el tipo de multimedia que se va a generar. Lo que se pretende en este momento es elegir la forma de estructurar las tareas a realizar para desarrollar los contenidos a trabajar. Algunas de estas modalidades pueden ser: a) Sistemas Tutoriales, que como su nombre indica, asumen las funciones de un buen tutor, guiando al aprendiz a través de las distintas fases del aprendizaje, mediante una relación dialogal: b) Sistemas de ejercitación y práctica, que como sugiere su denominación, se trata con ellos de reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción, aplicación y retroalimentación; c) Simulaciones y juegos educativos, ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experiencial y conjetural como base para lograr el aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real. Las simulaciones intentan

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apoyar el aprendizaje asemejando situaciones a la realidad, muchas de ellas son bastante entretenidas, pero el entretenimiento no es una de sus características principales. Por el contrario, los juegos pueden o no simular la realidad pero sí se caracterizan por proveer situaciones excitantes (retos) y entretenidas. Los juegos educativos buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de algún contenido, dependiendo de la naturaleza del juego; d) Sistemas expertos, estos tienen como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución a algo, explicando o justificando lo que halla o lo que juzga, de modo que es capaz de convencer al usuario de que su razonamiento es correcto.

- Contenidos: hay que tener presente que cada programa multimedia está pensado para una edad o rango de edades que es necesario respetar. Destacar que nos podemos encontrar con niños con igual edad pero con distinta capacidad de aprendizaje o conocimientos. Los programas deben adaptarse de alguna forma a estos usuarios por lo que se hace necesario incluir distintos niveles de dificultad o conocimiento. Si el producto no se adapta perfectamente al usuario al que va destinado, los resultados pueden ser desastrosos. De hecho, hay un margen de ajuste muy estrecho para cada niño, ya que si el nivel es muy bajo el programa puede aburrirle, y si es muy elevado puede desanimarle.

- Destinatarios: se trata de señalar a quién va dirigido el material que vamos a elaborar y, por tanto, tener en cuenta sus características de aprendizaje, su edad así como conocimientos previos que sobre el tema puedan tener. Es lógico por ello tener en cuenta sus motivaciones, intereses, etc.

- Aspectos organizativos: el trabajo con ordenadores debe hacerse en grupos reducidos. Si el número de alumnos que hay en el aula es grande parte de los mismos podrán realizar otra actividad.

- Plan y temporalización del proceso de desarrollo: en esta etapa permite al equipo tomar conocimiento de: a) Posibilidades de realización técnica, los recursos técnicos requeridos para el desarrollo de este proyecto están totalmente cubiertos, ya que cuento con... b) Posibilidades de realización operativa, con el equipo de trabajo que cuento es posible la realización de la propuesta de trabajo y puedo decir que tanto los docentes como los estudiantes están en la mejor disposición para la ejecución del proyecto; c) Posibilidades de realización económica, la financiación para este proyecto está contemplada por alguna vía.

En cuanto al diseño del producto, es aquí donde se toman las decisiones más importantes en cuanto a los aspectos estéticos y creativos del material y por tanto, las decisiones tomadas afectarán al contenido que previamente hemos seleccionado y a la calidad de la presentación. Aquí se incluyen tareas como: determinar y elaborar los objetivos de cada unidad, seleccionar la estructura jerárquica más adecuada para la presentación de los contenidos así como la secuenciación de los mismos, diseñar las actividades de aprendizaje en cada

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momento, determinar el grado de participación de ayudas, apoyos, interactividad, control por parte del usuario, presencia o ausencia de gráficos, animaciones, vídeo, sistemas de evaluación y autoevaluación.

b) Guionización.

Para la consecución de esta fase es necesaria la elaboración de un guión que va a ordenar y secuenciar cada una de las pantallas y la interrelación entre las diversas pantallas. Se trata de concretar las decisiones tomadas en la fase anterior. Se elabora un boceto donde se plasma el mapa general de navegación. Se hace una descripción gráfica de la estructura general del programa, navegación entre los bloques o módulos. La elaboración del guión es de gran ayuda para la creación del material de cara a la coordinación del equipo.

c) Producción.

Según el guión elaborado en el que hemos incluido todos los elementos que hemos considerado necesarios tendremos que ponernos a crear los diferentes elementos gráficos incluidos, capturar las pantallas que necesitemos, la localización y/o creación de la música o elementos sonoros programados, sincronización de los diferentes elementos, escribir textos necesarios, etc. y para todo ello necesitaremos el software que requiera cada uno. Una vez elaborado se realizará un primer ensayo o revisión del material previo a la evaluación del mismo a fin de dejar lo más cerrado posible el material incluida la posible guía de utilización del mismo. Esta revisión inicial debe incluir la valoración general de aspectos didácticos, estético-comunicativos y técnicos del multimedia.

Tarea de reflexión 3.1.

1. Busque en distintos medios (web, revistas, etc.) un programa informático y comente para qué le es útil en su materia (tutorial, simulador...).

2. Elija un multimedia que tenga a su alcance y utilice la escala de evaluación que hay en este capítulo para evaluarlo, procure detenerse en cada aspecto para razonar la respuesta.

3. Diseñe, con ayuda de los aspectos tratados en este capítulo, una serie de actividades a realizar, en el caso de que quisiera diseñar un material multimedia.

Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea encontrará en el apartado de “Evaluación ” de la asignatura.

3.6. Conclusión

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A lo largo de este capítulo se ha mostrado las diversas ventajas, utilidades y posibilidades que tiene la informática a nivel educativo tanto para el profesorado (tareas administrativas, de enseñanza...) como para el alumnado (búsqueda de información, calculadora...). Pero para poder ser ayudados en nuestra tarea de docentes, primero tenemos que conocer los programas disponibles en el mercado (tutoriales, constructores, simuladores...).

Un software muy demandado y utilizado en nuestras aulas son los programas multimedia (combinación de diferentes medios). Estos programas pueden o bien estar disponibles en el mercado, por lo que el profesor debe saber elegir el más apropiado, o bien diseñar y producir un material específico para sus alumnos.

En el primer caso, el docente debe evaluar el material multimedia siguiendo la siguiente escala de valoración:

1. Nivel de usuario.

2. Objetivos que desarrolla.

3. Contexto de utilización del software.

4. Asistencias disponibles en términos técnicos de hardware.

En el segundo caso, el diseño y producción de un multimedia abarca las siguientes fases:

1. Diseño del producto, especificando los objetivos, actividades, contenidos, destinatarios, aspectos organizativos y la temporalización.

2. Guionización.

3. Producción.

Capítulo 4 .- CD -ROMs y DVDs

O B J E T I V O S

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- Conocer y diferenciar CD-ROM, DVDs y Programas Multimedia.

- Implementar una aplicación de software en el currículo de aula.

4.1. Introducción

En nuestra sociedad de la información tan importante es saber buscar cómo almacenar la información encontrada.

En el mercado, podemos hallar múltiples programas que nos facilita la comprensión de los contenidos de los estudiantes y que por tanto mejora el resultado del aprendizaje. La labor del profesor cambia, al utilizar este software, aunque no en su papel principal de guía y orientador en el proceso de aprendizaje de sus estudiantes.

4.2. CD-ROMs

Un cederrón o CD-ROM -abreviatura de Compact Disc Read Only Memory- contiene información almacenada digitalmente. Una vez se introduce en un lector de CD-ROM, el cual lee la información con un láser, el usuario puede acceder a esa información, realizar búsquedas, moverse de un video-clip a un texto escrito o a uno de audio de una manera no lineal.

El cederrón es el soporte multimedia autónomo más usado en la actualidad en el mundo educativo. La denominación de soporte multimedia autónomo hace referencia a los productos que se utilizan a través del ordenador y que no están conectados a la red.

Estos productos abarcarían tanto los CD-ROM como los DVD-ROM (Digital Versatile Disk) en los que se graban los datos (textos, imágenes, vídeo, sonido) en forma numérica. Ambos soportes no son modificables (en DVD-ROM y en CD-ROM, "ROM"= "Read Only Memory") pero permiten, sin embargo, establecer enlaces con Internet (cf. existen cursos y materiales que permiten la actualización de los artículos a partir de una web determinada normalmente de la editorial). El mercado del CD-ROM tiende progresivamente a ser reemplazado por los DVD-ROM que permiten un mayor número de datos, en particular imágenes vídeo adaptadas a las normas MPEG 1.

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4.3. Algunas características externas de los CD -ROM

El diseño de un CD-ROM debe acomodar y entregar las oportunidades de aprendizaje que reflejen tanto como sea posible la valiosa práctica pedagógica actual.

(Brett 1995).

Desde el punto de vista técnico, debemos considerar ciertas características de los programas de software cuando elijamos los materiales adecuados para nuestros estudiantes.

4.3.1. La interfaz

Este apartado describe las principales características externas de un recurso de aprendizaje multimedia.

La interfaz del ordenador, es decir, la zona de contacto entre los usuarios y una aplicación, o la apariencia externa de una aplicación informática, debe ser fácil de usar y no debe interferir en la consecución del objetivo que persigue el material del CD-ROM.

Algunas de las características estándares que pueden contribuir a hacer este proceso más fluido son las siguientes:

• Uso de un lenguaje claro y familiar. • Respuesta inmediata del ordenador a la actuación de los estudiantes. • No debería haber demasiados elementos en la pantalla que pudiesen confundir al

estudiante. • Uso de los estereotipos para organizar, agrupar o destacar artículos. Los iconos

serían los más recursos más comunes e útiles. • Uso del color para atraer la atención de los estudiantes y no para distraerlo. • Fácil navegación con índices o mapas gráficos de ayuda para hacerse

composición del programa.

4.3.2. La navegación

También es importante que los estudiantes sepan dónde están en todo momento. El programa de software debería proporcionar al estudiante una visión general de

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los contenidos, así como ayudarles a orientarse entre los contenidos; de lo contrario, existe el peligro de que los estudiantes se sientan perdidos.

Un diseño coherente de los materiales, que simplifique las estructuras, puede ayudar a los estudiantes a encontrar su camino y navegar por la información. Entre los elementos básicos que consideramos, exponemos los siguientes:

• Botones que permiten a los estudiantes reproducir, repetir, avanzar, retroceder, pausar y observar con el sonido en 'on' o en 'off', así como pasar a páginas previas/siguientes o ver todas las respuestas.

• Menús que permiten a los estudiantes acceder a diferentes tipos de tareas basadas tanto en la comprensión como en la forma.

• Mensajes que recuerdan al estudiante que hacer después. • Ayuda que ofrece consejo sobre el uso del paquete para mejorar la interacción

con el ordenador y sobre el aprendizaje.

4.3.3. Técnica de aprendizaje

A pesar de la importancia de los aspectos técnicos mencionados anteriormente, la interfaz del software es únicamente un marco para el aprendizaje, y nuestro principal compromiso es el tipo de actividades y la metodología que lo subraya.

Algunos de los aspectos que podríamos estar buscando son los siguientes:

• Información y práctica de los contenidos. • Evaluación. Entre los tipos de tareas adecuadas para el uso del ordenador, se

incluyen: los cierto y falso, la selección múltiple, secuenciación, los ejercicios de relacionar, la corrección, etc.

• Definiciones de las palabras más usadas. • Retroalimentación continua e instantánea de las tareas llevadas a cabo, por

ejemplo, a través del uso de marcas y cruces.

En el caso de los vídeos, debe haber:

• Pantallas que posibilitan tareas antes, durante y después del visionado. Por ejemplo, para las actividades de antes podrían incluir conocimiento previo del tema y conocimiento básico para la comprensión audiovisual. En las actividades durante el visionado se podría motivar a los alumnos a resumir el mensaje. Después de ver el vídeo podrían focalizar en alguna información que aporta el vídeo.

• Tareas. • Tareas para la comprensión auditiva o audiovisual y actividades para concienciar a

nivel de conocimiento estratégico. • Subtítulos o transcripciones usando hipertexto con vínculos a explicaciones de

notas culturales o frases y modismos difíciles de encontrar en un diccionario electrónico.

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4.4. Integración de las aplicaciones multimedia en el currículo del aula

En esta sección, nos proponemos enseñar cómo podrían aprovecharse al máximo los programas multimedia en CD-ROM en el aula.

4.4.1. Planificación de lecciones

Todos los profesores somos conscientes de la importancia de una lección bien planificada. Sin embargo, antes de emplear los ordenadores los profesores necesitan preparar la lección más minuciosamente que nunca, y tener un plan de apoyo siempre es muy útil en caso de que haya problemas técnicos... Cualquiera que haya usado hasta la más mínima tecnología en el aula sabe cómo ésta tiene la santa costumbre de averiarse en los momentos menos oportunos. Por tanto el plan B , es siempre un elemento a tener en cuenta cuando queremos usar las TIC en cualquier materia.

Antes de planificar cualquier actividad empleando los recursos multimedia, no sólo debemos preparar cuidadosamente el material requerido, pero también necesitamos tener en cuenta la configuración del espacio donde ocurre el aprendizaje. ¿Trabajan los alumnos individualmente, en parejas en tríos, o un grupo de toda la clase? ¿Se distribuyen diferentes dinámicas en una misma lección?

Normalmente las sesiones implican diferentes dinámicas de grupo con la movilidad de mobiliario e individuos que eso implica. Por ello es importante que la distribución del aula multimedia o de los ordenadores en la clase sean los adecuados para las actividades que queremos plantear y para el tipo de enfoque pedagógico que queramos fomentar.

A continuación se presenta diferentes distribuciones de un aula multimedia:

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Figura 4.1: Diferentes distribuciones de un aula multimedia.

Fíjese que las diferentes distribuciones permiten diversas maneras de trabajar, en la mayoría de los casos dejando espacio para reunirse y hablar sin tener ordenadores o mobiliario que impida esa comunicación.

Otro punto importante que necesita tener en mente es qué estilo de aprendizaje queremos promover visual (textual y gráfico) verbal, auditivo, kinestético, social o individual.

Los nueve eventos de Gagne (1979) ofrecen una guía que enseña a los profesores cómo comunicar la información efectivamente a los aprendientes cuando utilizan la multimedia.

Esta guía debería dar como resultado un mejor aprendizaje. Los pasos son:

1. Gana la atención del estudiante: con el propósito de que tengas la atención de los alumnos cuando hables, te recomendamos que los ordenadores estén apagados cuando se les esté explicando el objetivo principal de la(s) actividad (es).

2. Establece los objetivos, preferiblemente en la pizarra o presentando las instrucciones de modo impreso.

3. Recuerda el conocimiento previo.

4. Presenta el estímulo (algo a lo que responder), es decir, la actividad que se llevará a cabo.

5. Proporciona orientación.

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6. Provoca la producción: ¿Qué destrezas queremos trabajar?

7. Provee la retroalimentación relevante a la situación: discusión de toda la clase, evaluación del profesor del progreso de los alumnos, etc. Igualmente importante es responder al alumno individualmente respecto a su contribución en el aula y en su proceso de aprendizaje.

8. Evalúa la producción según los objetivos marcados.

9. Realiza la retención y transferencia a situaciones diferentes.

4.5. DVDs

Los DVDs (en inglés, Digital Versatile Discs) en apariencia, son semejantes a los cederrones y CDs de audio, pero realmente son mucho más versátiles. Los principales formatos que actualmente se emplean son: DVD-RAM, DVD+RW y DVD-RW.

El DVD-RAM (Random Access Memory) todavía es el formato menos compatible. Los discos están disponibles únicamente en cartuchos, lo que significa que los reproductores de bandeja deslizante no pueden aceptarlos físicamente, de modo que los fabricantes no se han preocupado de incluir compatibilidad DVD-RAM en sus unidades.

Para ubicarnos, hagamos una distinción importante:

• El reproductor de DVD (DVD-player) es el nombre que designa al dispositivo que reproduce vídeo y audio normalmente empleado en el entretenimiento doméstico. Un reproductor de DVD puede reproducir:

- DVD-Vídeo.

- CDs de audio.

• El lector de DVD-ROM , formato que usa discos DVD para almacenar datos y secuencias interactivas, así como audio y vídeo. Los discos DVD-ROM corren tanto en unidades DVDROM como DVD-RAM, pero no en lectores de DVD-Vídeo domésticos. Pueden reproducir:

- Discos DVD-ROM.

- Discos DVD-Vídeo (incluidas las películas en DVD).

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- CD-ROMs.

- CDs de audio.

La principal ventaja de los DVDs es que ofrecen vídeo y sonido de alta calidad además de superar con creces la capacidad del CD-ROM.

Actualmente, los formatos AOD (Advanced Optical Disc) y Disco Blue-ray se perfilan como sucesores del DVD. Ambos tienen las mismas dimensiones que el DVD y prometen una capacidad significativamente superior a la de estos. Amén de la dilatada capacidad de almacenamiento, la principal novedad es el soporte físico, del que se extrae la información gracias a un sistema óptico de lectura que ofrece una altísima definición.

Por otro lado, el DVD de doble capa, incrementará la capacidad de almacenamiento de uso doméstico, ya que casi todos los discos DVD-Vídeo pregrabados que se comercializan emplean en la actualidad esta técnica.

4.5.1. Discos DVD-Vídeo

Un inconveniente del DVD-Vídeo es la división del mercado en seis regiones, por razones comerciales de protección de copia. Cada una de ellas posee un estándar cerrado a las demás regiones, especificado con un número. Si el disco es apto para más de una región, en el icono del embalaje aparecerá más de un número.

Un ordenador equipado con lector de DVD-ROM tiene preseleccionada la región, pero puede modificarse a través de Windows. El problema es que muchos sistemas solo admiten cinco tentativas de cambio.

Los discos de DVD-Vídeo son muy prácticos para la clase ya que permiten saltar de secuencia de manera instantánea y generalmente incluyen diferentes idiomas, subtítulos (en la misma lengua o en otra lengua diferente de la que se está escuchando) o información sobre el director, el rodaje, etc.

4.5.2. Discos DVD-ROM

Los discos DVD-ROM no están sometidos a las mismas restricciones geográficas. Como hemos apuntado arriba, solo pueden ser empleados en ordenadores equipados con lector de DVD-ROM y no en reproductores de DVD domésticos, aunque estas incompatibilidades se encuentran en proceso de minimización.

Cada DVD se divide en seis apartados:

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• Vídeo y guión: la película puede ser vista en pantalla completa sin subtítulos o en pantalla reducida con subtítulos. El aprendiente puede seleccionar en el menú el revisionado de cualquier escena.

• Examen: el aprendiente compite con un oponente virtual en un juego sobre la película.

• Autograbación: el aprendiente puede escoger un personaje en un pequeño fragmento de la película y grabar su voz, que substituirá a la del personaje.

• Diccionario: el aprendiente puede buscar una palabra, que será reproducida en voz alta e ilustrada con una imagen estática tomada de la película.

• Buscador de palabras: el aprendiente puede buscar un ejemplo que contenga la palabra requerida.

• Actividades: consta de cuatro tipos de actividades interactivas: vocabulario, opción múltiple, ortografía y vacío de información.

Como complemento, el aprendiente puede seleccionar la lengua de apoyo que desee. Los nombres de los usuarios quedarán registrados, junto a sus resultados, la fecha en la que ha usado el DVD por última vez y el número total de sesiones que ha realizado.

Tarea de reflexión 4.1.

1. Elija una aplicación multimedia o software para una materia y etapa educativa concreta y planifique:

- La agrupación de los estudiantes para realizar la actividad prevista.

- Los pasos explicitados por Gagne (1979) para que usted pueda desarrollar este programa con sus estudiantes de la manera más eficiente posible.

2. Seleccione un DVD-ROM y compruebe los apartados que contiene. Después reflexione sobre su utilidad en sus clases o aula.

Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea encontrará en el apartado de “Evaluación ” de la asignatura.

4.6. Conclusión

Como han podido comprobar, los dispositivos para almacenar información, que nos resultaría útiles en nuestro quehacer docente serían los CD-ROM y DVDs. Ambos son soportes multimedia autónomos, pues no son modificables, y permiten establecer enlaces con Internet.

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Los primeros contienen información almacenada digitalmente y se utilizan mediante un ordenador. Navegar por él resulta sencillo pues contiene los siguientes elementos básicos:

- Botones.

- Menús.

- Mensajes.

- Ayuda.

Los segundos, DVD, son más versátiles y nos ofrecen vídeo y sonido de alta calidad. En ellos podemos encontrarnos los DVD-Vídeo (para lo cual necesitaremos el reproductor o lector de DVD) y los Discos DVD-ROM (para lo cual necesitaremos un lector de DVD). Estos últimos se dividen en seis apartados:

- Vídeo y guión.

- Examen.

- Autograbación.

- Diccionario.

- Buscador de palabras.

- Actividades.

Antes de planificar cualquier actividad empleando recursos multimedia, debemos preparar tanto el material requerido, el espacio, como la metodología que emplearemos cuando decidimos utilizar esta herramienta (Gagné, 1979).

Capítulo 5 .- Internet

O B J E T I V O S

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- Diferenciar la Web de Internet.

- Conocer los servicios que nos ofrece Internet tanto para la información como para la comunicación.

- Conocer las aplicaciones que nos ofrece la Web.

- Comprender las posibilidades que nos brinda la telefonía inalámbrica o móvil en el ámbito educativo.

5.1. Introducción

Para cualquier profesional de la enseñanza Internet proporciona una abrumadora cantidad de información para localizar y usar recursos y materiales y de servicios para comunicarse a través de la red Internet.

La primera parte de este capítulo estará dedicada a la información de los servicios de Internet y luego nos adentraremos a las posibilidades que estos servicios nos pueden ofrecer para la enseñanza/aprendizaje.

5.2. ¿Qué es internet?

Internet es una 'red de redes' que conecta a miles de ordenadores por todo el mundo. Cualquiera puede conectarse a esta red, desde las compañías de negocios, universidades o individuos hasta instituciones gubernamentales. Dicho de otro modo, Internet es una red mundial compartida por todos sus usuarios para intercambiar mensajes electrónicos o cualquier otra clase de información tanto en formato de texto o imagen como de audio o vídeo.

Sus recursos se sitúan en varios miles de sitios Internet individuales. El término "Internet" viene de la palabra compuesta por el prefijo "inter-" y "networking" (conexión en red) y se refiere al proceso de conexión de varias redes locales o privadas para crear una red de mayor alcance. Esto nos permite tener acceso a sistemas de cualquier parte del mundo: alguien de Argentina puede obtener información útil de un sitio en México o España en sólo unos pocos segundos.

5.2.1. Breve historia

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Cuando la red de Internet se concibió en 1969, llamada entonces ARPANET (Red de la Agencia para Proyectos de Investigación Avanzada), fue diseñada únicamente para vincular las agencias de investigación del Departamento de Defensa de los Estados Unidos, para experimentar con ordenadores interconectados mediante las líneas telefónicas. El objetivo de este proyecto era construir una red resistente y bien protegida contra el ataque enemigo. Como resultado, el Departamento de Defensa de Los Estados Unidos creó un sistema descentralizado de redes que continuaría funcionando a pesar de los problemas en uno o más ordenadores. En 1973 ARPANET se extendió fuera de los Estados Unidos y se establecieron las primeras conexiones entre Los Estados Unidos y Reino Unido, y entre Los Estados Unidos y Noruega. A medida que la red crecía, su popularidad se extendía para incluir otras disciplinas científicas. Pronto, las universidades fueron conscientes de las oportunidades de compartir por Internet la información de proyectos de investigación. Actualmente, Internet se ha convertido en el medio de comunicación y consulta e intercambio de información más extendido en el campo académico mundial.

La introducción de la red Internet en los procesos formativos nos va a proporcionar una serie de ventajas, aunque tampoco podemos dejar a un lado los inconvenientes que pueden presentarse. En el cuadro ofrecido por Barroso (2004, p. 153), podemos ver cuales son algunas de esas ventajas e inconvenientes.

VENTAJAS INCONVENIENTES

• La formación se centra en el estudiante y se adapta a sus características y necesidades.

• Conecta a estudiantes dispersos geográficamente.

• El contenido puede ser actualizado y adaptado de forma rápida y económica.

• Reducción de costos económicos. • Ofrece flexibilidad para la formación. • El ritmo de aprendizaje es marcado por el

estudiante sin que ello no signifique que no pueda existir una propuesta por parte de los instructores.

• Se amplían los escenarios para el aprendizaje: centro educativo, trabajo y hogar.

• Permite la combinación de diferentes recursos multimedia.

• Y la posibilidad de utilizar diferentes herramientas de comunicación sincrónicas y asincrónicas para comunicarse el estudiante con otros estudiantes y con el profesor.

• Costo de los equipos. • Se requiere contar con un

personal técnico de apoyo. • Necesidad de cierta formación

para poder interaccionar en un entorno telemático.

• Necesidad de adaptarse a nuevos métodos de aprendizaje.

• Problemas de derechos de autor, seguridad y autoría científica.

• El ancho de banda que generalmente se posee no permite realizar una verdadera comunicación audiovisual y multimedia.

• Toma más tiempo y dinero el desarrollo que la distribución.

• Muchos de los entornos son demasiado estáticos y simplemente consisten en ficheros en formato texto o pdf.

• Si los materiales no se diseñan de forma específica se puede

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caer en la potenciación del aprendizaje memorístico.

• Y la falta de experiencia educativa en su consideración como medio formativo.

5.3. Los servicios de internet

Los servicios de Internet los podemos clasificar en dos grandes áreas que corresponderían a las dos grandes funciones para la cual nos sirve Internet: la comunicación y el acceso a la información.

INTERNET

Comunicación (CMO) Información

Síncrona Asíncrona Acceso, consulta y uso

Obtención y uso

de recursos

• Chat: IRC, ICQ, Messenger

• MOO • Audio-conferencia • Video-conferencia:

Netmeeting, CuseeMe

• Correo Electrónico

• Correo de voz • Listas de

distribución • Grupos de

Noticias • Foros de

debate

• WWW • FTP • Telnet

Tabla 5.1. Servicios de Internet.

A continuación pasamos a detallarle uno a uno los diferentes servicios apuntados en el cuadro anterior.

5.3.1. Comunicación mediante ordenador

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La comunicación mediante ordenador (CMO), en inglés Computer Mediated Comunication (CMC), puede realizarse a tiempo real, a lo que denominaremos comunicación síncrona , como los chats, ejemplo para referimos a la interacción telemática escrita, y por otro lado, tenemos la comunicación asíncrona , con el correo electrónico como su exponente principal.

5.3.1.1. Comunicación asíncrona

El correo electrónico

Mediante esta aplicación el usuario puede enviar mensajes a destinatarios de cualquier parte del mundo que dispongan de cuenta de correo. La transmisión de la información se realiza de forma inmediata, por lo que se ha consolidado como medio de comunicación en la mayoría de los ámbitos: laboral, privado, institucional, y por supuesto, educativo.

Además puede adjuntar en ellos todo tipo de archivos y documentos (textos, gráficos, sonido, imágenes...).

Aparte de permitir la comunicación entre remitente y destinatario, también se usa para suscribirse a publicaciones electrónicas y grupos de noticias, participar en grupos de discusión, o entrar en contacto con los servicios que ofrecen las páginas webs.

Los programas de gestión del correo electrónico -llamados clientes- permiten recibir y enviar mensajes de correo. Los más conocidos son Outlook Express (Microsoft), Messenger (Netscape), CC:Mail (Lotus) Eudora o Pegasus Mail.

En la actualidad también hay diferentes servicios de webmail, como Yahoo, Hotmail o Gmail, que facilitan una dirección de correo electrónico a la que otros usuarios pueden enviar mensajes y ficheros pudiéndose consultar, así como responder a los mensajes, desde cualquier ordenador con conexión a Internet a través de un navegador web (Netscape Communicator o Internet Explorer).

El correo de voz

El correo de voz , que es un tipo especial de sistema de correo electrónico, utiliza una tecnología relativamente simple en una computadora para registrar, almacenar, recuperar y enviar mensajes telefónicos. Se denomina correo de voz, porque los mensajes se graban y se almacenan en un buzón de voz.

Grupos de noticias

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Los grupos de noticias (en inglés, newsgroups) de USENET son espacios destinados a la discusión (de ahí también denominados foros de discusión) e intercambio de información sobre temas concretos, en los que participan interesados en un mismo tema enviando mensajes por correo electrónico a un tablero electrónico (bulletin board) que puede ser consultado por los integrantes del grupo.

En el tablero electrónico se presentan diferentes 'secuencias' completas de mensajes, cada secuencia consta de un mensaje fuente y de todas las respuestas recibidas por parte de los diferentes usuarios como respuesta. Por tanto, si busca información sobre un tema determinado, puede consultar los grupos de noticias para ver qué se ha dicho anteriormente sobre el tema y dejar sus comentarios sobre cualquiera de los mensajes existentes. Con mucha frecuencia, una secuencia se puede convertir en una "conversación" interminable, donde los usuarios intercambian sus opiniones o información.

Existen grupos de discusión locales, regionales, nacionales e internacionales, que proporcionan material informativo sobre muy diversos temas organizados en grandes subdirectorios.

GRUPOS DESCRIPCIÓN

alt Cualquier tema

es De españa

esp De español

humanities Arte, literatura, filosofía

news Noticias de Internet

rec Actividades recreativas o lúdicas

sci Investigación científica

soc Cuestiones sociales, cultura

Tabla 5.2. Ejemplo de un subdirectorio de grupos de noticias.

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Hay dos maneras de acceder a los grupos de noticias, que se descargan en nuestro programa de correos:

• Suscripción a un determinado grupo a través proveedor de acceso a Internet. • Mediante motores de búsqueda especializados. Existen sitios en los cuales se

puede buscar un grupo de interés, como por ejemplo en Google- Grupos: http://groups.google.es/grphp?hl=es&edition=es&q

Para ver una lista de los grupos .es, acceda a la siguiente URL: http://news.rediris.es/~moderador/grupos/grupos.es.html

Para información de los grupos de noticias de Usenet en es.*: http://www.corus-es.org/

Listas de distribución

También se conocen como Listas de correo o Listas de discusión.

Son foros de debate donde se intercambian mensajes sobre un tema de interés común entre personas que forman una comunidad virtual. Sirven para debatir temas y para trabajar en grupo.

El encargado de gestionar las listas de distribución es un programa denominado servidor. Algunos servidores de listas son LISTSERV (entornos universitarios), Majordomo (entornos comerciales) o Listproc. Estos servidores distribuyen automáticamente a los suscritos los mensajes que envían los miembros, y que se reciben en el programa de correo electrónico de cada uno. Como habrá observado esta característica es precisamente lo que diferencia las listas de distribución de los grupos de noticias ya que los mensajes no se cuelgan en un tablero electrónico público, sino que se reciben en el correo electrónico personal de los miembros del grupo.

Como es el caso de los grupos de noticias, hay miles de listas. Existen listas:

• moderadas , dirigidas por un moderador que normalmente filtra los mensajes, • no moderadas donde no hay filtro para enviar mensajes, y

• abiertas , puede participar quien lo desee, • cerradas , de acceso restringido.

Para acceder a las listas hay que suscribirse , enviando un mensaje al servidor correspondiente con el siguiente texto en cuerpo del mensaje:

SUSCRIBE <nombre de la lista> <su_nombre> <sus_apellidos>.

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Cada lista tiene una dirección como por ejemplo la listas discusión centrada en el tema de ELE: FORMESPA, de ámbito mundial: http://listserv.rediris.es/archives/formespa.html

Foros de debate

A las listas de distribución y a los grupos de noticias también se les ha asociado al concepto de foro y muchas veces encontraremos que se habla de ellos como foros de discusión. Este hecho produce una terrible confusión terminológica.

Entendemos por Foros de debate a unos espacios de debate y discusión dentro la Web con estructura y mecanismos diferentes a los anteriores. Los foros se estructuran como una cadena temática , mediante una pregunta inicial, respuestas a la pregunta y eventuales respuestas a las respuestas.

Están alojados en páginas web y se puede participar a través del correo electrónico. Los foros se presentan con un contenido determinado y pueden estar o no dirigidos por un moderador.

El foro didáctico del Centro Virtual Cervantes es un ejemplo claro de este tipo de servicio de comunicación asíncrona en Internet. Se puede acceder en: http://cvc.cervantes.es/foros/default.asp

Figura 5.1: Foro didáctico del Centro Virtual Cervantes. Fuente: http://cvc.cervantes.es/foros/default.asp

[Leído: el 23 de abril de 2010, GMT-5].

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5.3.1.2. Comunicación síncrona

Chats (charlas)

Es el servicio de comunicación síncrona más usado de Internet hasta el momento. Su éxito reside en el hecho de que permite a los usuarios, conociéndose o no, con su identidad verdadera o adoptando una virtual, la comunicación directa en tiempo real.

La característica más importante es que múltiples participantes pueden encontrarse simultáneamente en "salas de tertulia" para expresarse por escrito y, en los programas que se permite, usando la voz.

Aparte de los canales específicos (como el IRC, MSN Messenger, etc.), muchos servidores y portales, así como la mayoría de los periódicos, multitud de páginas de temática diferente ofrecen espacios para charlas. Hay programas como el ICQ, AOL Instant, o MSN que permiten crear grupos propios de charla con una lista de contactos escogida por el usuario.

El programa de chat más popular durante mucho tiempo ha sido el ICQ ("I seek you" - te busco, en inglés) ya que fue el primero en disponer de un sistema que permite saber en un momento dado si una persona determinada está conectada a Internet para poder contactar con ella. La idea es aprovechar que ambos están en Internet para iniciar un "Chat" o forma de comunicación similar. Ahora muchos otros programas de Chat incorporan la misma idea.

Los MOOs

Los MOOs, en inglés Multi User Domain - Object Oriented son un tipo de MUD [Multi-User Domain/Dungeon]. Básicamente se refieren a un entorno interactivo en modo texto y que sirven para reunir a unos personajes en un mundo imaginario donde pueden interactuar de formas muy diversas permitiendo la comunicación simultánea en tiempo real. Estos entornos están basados en la realidad virtual y en los juegos de rol tradicionales. Los usuarios de estos mundos pueden crear personajes y espacios imaginarios para interactuar entre ellos.

Para conectarse lo único que necesita es un cliente de Telnet o mejor un cliente de Moo como puede ser Pueblo/UE: http://pueblo.sourceforge.net/pueblo/index.php.

Algunos de estos entornos están destinados a la enseñanza/aprendizaje a distancia de lenguas extranjeras. El MOO dedicado a la enseñanza/aprendizaje del español es: Mundo Hispano.

Para conectarse o acceder al sitio web http://www.umsl.edu/~moosproj/mundo.html o conectarse a la dirección Telnet: admiral.umsl.edu:8888.

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El potencial de los MOOs para el desarrollo comunicativo de los estudiantes de lenguas parece limitado pero sí hay una serie de profesionales adeptos a este medio que están investigando sus beneficios y ventajas para el aprendizaje de idiomas.

El futuro de estos mundos virtuales se encamina a las 3D, como se puede comprobar en Active Worlds: http://www.activeworlds.com/ (sitio web en inglés).

Figura 5.2: Active Worlds: mundos virtuales en 3D.

La audioconferencia y la videoconferencia

Cabero (2000:98) define la videoconferencia como un conjunto de hardware y software que permite a un grupo de personas situadas en lugares diferentes llevar a cabo reuniones como si estuvieran en una misma sala. Dicho de otra forma, la videoconferencia sería un medio o herramienta del que dispone los docentes para encontrarse en tiempo real con otras personas que deseen interactuar.

En cuanto a su tipología, podremos clasificarlas según Cabero (2000) en:

a) Según la Tecnología Utilizada:

- Audioconferencias (se transmite únicamente el sonido, si además de este se utiliza otros recursos como el fax, ordenadores... para apoyarse en aspectos visuales entonces existe una variante llamada videográficas).

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- Videoconferencia por ordenador, donde nos conectamos mediante el ordenador a través de las líneas RDSI o el satélite VSAT.

- Junto con la anterior también nos podemos apoyar en algunas herramientas telemáticas de trabajo colaborativo, como son los "chat".

b) Según los usuarios:

- Intervención (si los participantes situados en puntos distantes pueden intervenir en el momento en que lo deseen o necesiten se llamará videoconferencia abierta y en el caso contrario cerrada.

- Libertad (si el coordinador de la videoconferencia prevé o diseña los puntos, contenidos, intervención de los participantes, etc. de una manera rígida o flexible se llamará moderada o libre respectivamente).

- Número de máquinas conectadas (si se conectan dos equipos se llamará "punto a punto", en el caso de estar conectados más de tres equipos se denomina "multipunto".

Una clasificación similar, nos la ofrece Alonso y Gallego (2006) ya que realizan una tipología según el número de puntos de conexión y según el formato técnico, del cual hemos de destacar el tercer formato que consiste en una videoconferencia mediante el ordenador personal, al cual se le añade un Kit multimedia con webcam con un terminar adaptador TA y conexión a RDSL, materiales tecnológicos sencillos y de poco costo, que permiten una buena comunicación bidireccional, dan la sensación de cercanía e inmediatez creando un clima muy positivo para el diálogo. Se puede utilizar en el ámbito educativo para conseguir contactos persona como por ejemplo el tutor-alumno o el tutor-padre y/o madre, por lo que es muy apto para la función tutorial.

Por tanto, y recapitulando, la videoconferencia es una herramienta muy eficaz tanto para el aprendizaje de los estudiantes puesto que les permite tener un especialista en diversas áreas (orientador, personas de otras culturas...) y así poder enriquecer sus conocimientos, como para el profesorado ya que estos pueden reunirse para tratar diversas cuestiones docentes o para formarse como profesionales de la enseñanza, sin tener que desplazarse a otros centros o localidades.

Entre las ventajas de esta herramienta en contextos educativos, vamos a destacar las siguientes:

- La información es compartida por un grupo de personas o instituciones que no están en el mismo espacio, aunque sí en el mismo tiempo, por lo que las decisiones pueden ser realizadas de una forma rápida y consensuada.

- La formación, tanto de estudiantes como de profesores, se ve enriquecida.

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- Permite una ahorro considerable de tiempo y dinero (desplazamientos, dietas, además la distancia no conlleva una subida de precios), es decir, mejora la productividad de las instituciones y personas ya que éstas preparan su intervención debido a que el factor tiempo es relevante en estas reuniones.

- Permite la integración de las personas, además es más factible contar con personas expertas.

- Facilidad de manejo.

- Existe la posibilidad de la multiconferencia.

Y como en todo, donde existen ventajas, también tenemos los siguientes inconvenientes (Cabero, 2000):

- El costo de los equipos y líneas utilizadas puede ser importante en los grandes formatos.

- Son frecuentes los problemas en la compatibilidad entre los equipos. Las distintas marcas no siempre tienen los niveles de compatibilidad que se necesitan.

- El profesorado tiene, generalmente, poca experiencia en la utilización de este recurso y hace falta esfuerzo y tiempo de preparación.

- Los alumnos también necesitan esta familiarización con el medio técnico y saber utilizar los micrófonos y la cámara de manera adecuada.

- El docente necesita una buena preparación didáctica para conseguir la participación y la interacción. Pueden producirse situaciones de pasividad si no se diseñan expresamente mecanismos de diálogo y de preguntas.

Por último, las fases, según el autor anteriormente citado, en las que se puede dividir una sesión de videoconferencia son las siguientes:

a) Fase Previa:

El docente debe conocer los materiales con los que va a trabajar (audiovisuales, los propios de las videoconferencias) tanto desde el punto de vista técnico como el didáctico o aquellos que van a repercutir en la buena calidad y recepción de la imagen y sonido, tales como una iluminación suplementaria, micrófonos inalámbricos, teléfono para contactar rápidamente ante cualquier problema audiovisual. De igual forma, debe conocer los participantes (expectativas, conocimientos previos, interés...) así como la duración prevista.

b) Desarrollo:

A fin de evitar el cansancio, se sugiere que el 60% del tiempo sea de clase magistral y el 40% del tiempo restante se emplee en actividades con los alumnos, para ello el profesor

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debe planificarlas cuidadosamente. Otro punto a destacar es que la información debe presentarse de forma reiterativa, y al final de la videoconferencia debe haber una síntesis de los contenidos más importantes desarrollados. En cuanto al sonido, debe hablarse alto y claro así como esperar un "tiempo fuelle" antes de responder a una pregunta formulada por un estudiante o profesor. Y por último en cuanto a la imagen, debe acompañar sus explicaciones con algún soporte gráfico y debe tener presente que debe escribir de forma legible y con el tamaño apropiado para poder ser captada por la audiencia. La información presentada debe ser poca y relevante a fin de mejorar su captación y asimilación. También se aconsejo no utilizar contrastes fuertes (blanco/negro) que molesten visualmente y sí aquellos que de un "golpe de vista" puedan dar pistas de los bloques de contenido o de la información presentada.

c) Actividades complementarias:

El docente debe planificar aquellas actividades que después del visionado sirvan para profundizar, investigar, reflexionar, debatir... sobre el tema expuesto.

Tanto Microsoft Internet Explorer como Netscape Communicator incluyen a partir de la versión 4 un programa de videoconferencia:

NetMeeting (http://www.microsoft.com/netmeeting) en el caso de Microsoft y Conference (http://www.netscape.com/) en Netscape.

Microsoft NetMeeting es uno de los programas más populares en la actualidad entre los usuarios de telefonía y videoconferencia. Con NetMeeting se puede realizar telefonía y videoconferencia con otros usuarios, compartir aplicaciones, entablar una conversación escrita - chatear, transferir archivos y dibujar en una pizarra compartida (ventana con un dibujo común a todos los usuarios).

También podemos utilizar otros programas de shareware como Cu-SeeMe, que permite videoconferencia de muchos interlocutores a la vez:

<http://www.cuseeme.com/> ó <http://www.cuworld.com/>.

5.3.2. Obtención y uso de recursos

5.3.2.1. Telnet

Telnet es uno de los servicios más antiguos de Internet. Con Telnet podemos utilizar los recursos de un ordenador remoto, actuando nuestro ordenador personal como un terminal del ordenador remoto. Usando un programa cliente (por ejemplo, Pueblo/(UE) nos conectamos con el ordenador remoto, de forma que el usuario está utilizando el recurso del ordenador remoto desde su propio ordenador.

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Este tipo de conexiones Telnet se ha popularizado para servicios generalmente orientados al acceso a recursos de información de grandes centros documentales, bases de datos, etc. ya que desde nuestro ordenador podemos usar esos recursos que existan únicamente en el ordenador al que accedemos. No se trata de conectarse a un PC, sino a máquinas grandes donde existen decenas, a veces centenares, de información y de usuarios. Por razones de seguridad, estos grandes sistemas no pueden ser accedidos por cualquiera, la operación se hace mediante la concesión de un derecho (cuenta de acceso) que concede el administrador del sistema, y que lleva implícita una serie de condiciones.

Para identificar a cada usuario con cuenta abierta en el sistema, se utiliza un nombre (nick name) que identifica al usuario o al servicio y una clave de acceso (password) que lo autentifica. Para hacer Telnet en un ordenador remoto, una vez establecida la comunicación, es imprescindible obviamente saber cómo operar en él. No tiene sentido conectarse a una máquina remota sin conocer mínimamente su sistema operativo y el programa de aplicación que se debe usar.

Cabe señalar, no obstante, que la opción Telnet se está en realidad abandonando ya que la mayor parte de los servicios localizados en ordenadores centrales están reconvirtiendo el acceso a los mismos a los estándares basados en HTML, que es el protocolo usado por los sitios web (más abajo descritos).

5.3.2.2. FTP (File Transfer Protocol)

Mediante FTP (File Transfer Protocol - Protocolo de Transferencia de Archivos o Ficheros) podemos intercambiar archivos entre ordenadores, es decir, podemos copiar archivos en nuestro PC ubicados en un ordenador remoto (servidor FTP), o bien grabar archivos de nuestro ordenador en el ordenador remoto.

Los archivos a los que se accede pueden contener cualquier información en cualquier formato.

Formatos más típicos en el entorno Windows:

Texto formateado: DOC, RTF, WPD, PDF.

Web: HTML, HTM, SHTM, CSS, TXT.

Ficheros de audio: WAV, AU, RA, RAM, AIF, MID, MIDI, MP3.

Ficheros de imagen: GIF, JPG, TIF, JPEG, PNG, BMP.

Ficheros de video: MOV, AVI, QT, MPE, MPEG, MPG.

Ficheros ejecutables: EXE, ZIP, ARC.

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La posibilidad de usar estas informaciones dependerá de los recursos existentes en nuestro ordenador. La aplicación FTP únicamente garantiza el acceso -que incluye la visualización de su localización- y la transmisión de estas informaciones a nuestro ordenador.

En algunos servidores de FTP, conocidos como servidores de FTP anónimos (anonymous FTP), puede accederse libremente, utilizando como nombre de usuario la palabra "anonymous" y como contraseña la propia dirección de correo electrónico; otros, por el contrario, requieren una contraseña específica para poder recoger o depositar archivos.

Normalmente se utiliza el FTP para conseguir programas o documentos almacenados en otros ordenadores. Es, también, un sistema práctico para intercambiar documentos entre personas que usan ordenadores diferentes.

Existen programas específicos para la realización de transferencias de ficheros (por ejemplo Fetch o Interarchy para MacOS, WS FTP o Cute FTP para Windows), pero puede realizarse esta operación de forma automática con navegadores como Internet Explorer o Netscape Navigator.

Como en el caso del Telnet, este forma de acceso está cambiando ya que cada vez existen más servicios basados en el estándar HTML que incorporan descarga de información mediante FTP inmersa o transparente, es decir, sin salir del entorno.

5.3.3. Acceso a la información

5.3.3.1. La web

La Web (del inglés World Wide Web) o también traducida al español como la Malla Máxima Mundial (MMM), es el servicio de Internet más poderoso que existe hasta ahora para "navegar" por millones de páginas de información.

Es imprescindible destacar desde el principio que no es correcto usar análogamente los términos Web e Internet , siendo en realidad dos conceptos distintos. El lector notará en muchas referencias y lecturas sobre el tema el intercambio terminológico de estos 3 términos: Internet, red y web. Mientras los dos primeros se refieren a lo mismo: la red Internet , la última, la Web es, simplemente otro concepto: es simplemente uno de los múltiples servicios que nos ofrece Internet como queda patente en la tabla 5.2. más arriba.

Técnicamente la Web se puede definir como una herramienta de hipermedia de área extensa o abierta capaz de dar acceso a un gran número de documentos que se encuentran esparcidos por Internet con una interfaz de páginas web.

Una página Web es un documento hipermedia que puede contener texto, imágenes, sonidos, vídeos, formularios, bases de datos, etc. que pueden estar distribuidos por diferentes ordenadores, y enlaces o hipervínculos a otros

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documentos del mismo tipo. La manera de estructurar y organizar la información es mediante el hipertexto , de forma que se puede leer de manera no lineal, el usuario es quien marca su propio camino al pulsar sobre los diferentes enlaces.

A las páginas web se accede mediante un cliente o navegador (browser). Los navegadores más difundidos son: Mosaic, Netscape Navigator e Internet Explorer.

Estos navegadores usan el protocolo http:// (hypertext tranfer protocol - Protocolo de transferencia hipertextual) utilizado para navegar por las páginas web. Todas las páginas web disponen de una dirección propia, URL (Uniform Resource Locator). Con la que se ha de contactar para acceder a la información. Una dirección URL consta de 2 partes.

Por ejemplo, http://www.ubvirtual.com

En donde:

http:// indicará el protocolo utilizado para el intercambio de información.

www.ubvirtual.com indica el nombre del servidor, en este caso la Universidad de Barcelona Virtual.

En la dirección básica pueden añadirse extensiones en su parte derecha que señalan secciones o carpetas dentro del servidor, las cuales se separan mediante el usual "/".

Además de utilizar el protocolo http, se pueden utilizar otros protocolos tales como ftp para la transferencia de ficheros. Dado que desde un navegador de la web se puede acceder a un conjunto de servicios de Internet (ftp, telnet, www, etc.) deberemos indicar la dirección URL donde se hace referencia al tipo de servicio que se desea realizar junto con el "lugar" en donde se encuentra localizada: ftp:// o telnet:// o http:// .

Buscadores y directorios

Podemos distinguir entre la web como un sistema de distribución de información y la web como un sistema de formación. Se diferencian estas en la estructura del sitio, en las herramientas que ofrecen y en las funciones que desempeñan. Pues la web como sistema de distribución de información ofrece al usuario un volumen de información para que sea él mismo quien la relacione e interconexiones según sus necesidades. Mientras que la segunda son páginas diseñadas en las que el contenido está estructurado para provocar el aprendizaje de la persona.

Para acceder a la información que se nos ofrece en la red podemos:

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1. Visitar un sitio web conocido y que nos ofrezca confianza, por ejemplo la página del máster que ustedes están realizando.

2. Buscar un Portal , que es un espacio con acceso a múltiples fuentes de información y servicios, estructurado para encontrar toda la información que necesitamos sin salir de él. Las características del portal según Barroso (2004: 160) son las siguientes:

- Múltiples fuentes de información están disponibles desde la página principal y los "mini- portales" internos.

- Al menos 2/3 partes del espacio de la página principal presenta información útil y relevante para el usuario.

- La estructura de navegación del sitio es intuitiva y tiene elementos que son comunes a todas las páginas que componen el sitio.

- El diseño de las principales páginas debe prescindir de animaciones o imágenes grandes que disminuyan la velocidad de acceso al sitio.

- Los contenidos deben actualizarse frecuentemente y pueden cambiar en función del visitante, o de forma aleatoria cada vez que se accede al sitio.

Entre los portales más conocidos en español están:

Terra (http://www.terra.es) Portal de Telefónica.

Wanadoo (http://www.wanadoo.es) Sitio creado por UNI 2.

MSN (http://www.msn.es) Portal de Microsoft España.

Yahoo (http://es.yahoo.com).

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EresMas (http://www.eresmas.com) Portal oficial de Retevisión.

3. Buscadores , que son herramientas que nos permiten obtener la información que necesitamos mediante la escritura de unas palabras clave. Los buscadores pueden clasificarse en:

- Buscadores Generalistas. Nos ofrece la posibilidad de realizar una búsqueda simple o de diversos términos. El problema mayor que presentan es el ofrecimiento de información de la cual no estamos interesados. Entre estos buscadores podemos encontrar los siguientes (Correa, 2002).

NOMBRE URL BREVE DESCRIPCIÓN

http://www.terra.es

Ofrece un interfaz de botones y categorías, así como una opción de búsqueda. Los usuarios pueden realizar altas y modificaciones.

http://es.altavista.com

Es un buscador de palabras por contexto. Para buscar expresiones exactas o nombres propios se usan las comillas. También es capaz de diferenciar en su búsqueda imágenes, textos o sonidos.

http://www.google.com

Se sigue imponiendo como el buscador más demandado. Ha incorporado nuevas funciones que permite realizar búsqueda de archivos en distintos formatos.

- Buscadores Temáticos, que son aquellos que solo contienen información de temas específicos. Los principales problemas que tienen este tipo de buscadores son (Barroso, 2004 p. 165): No suele estar muy actualizado, se hacen a mano, es lento para encontrar lo deseado, pues exige varios pasos previos, podemos perdernos al distraernos antes de localizar lo que nos habíamos propuesto encontrar, existen ítems de difícil categorización. Entre estos buscadores podemos encontrar los siguientes:

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NOMBRE URL DESCRIPCIÓN

Guía Michelín

http://www.guiamichelin.com Mapas de carreteras. Itinerario entre ciudades.

Lanetro

http://www.lanetro.com Información sobre cines, bares y un callejero.

Recursos gratis http://www.recursosgratis.com Localización de gran cantidad de recursos gratis en la Red.

- Metabuscadores, que como su nombre indica tienen la virtud de realizar búsquedas de manera simultánea en los demás buscadores y mostrar los resultados ordenados por buscador.

Y ahora viene la pregunta del millón, ¿qué buscador utilizar para que la información que me ofrezca sea realmente la que estoy buscando? Pues bien, todo depende de saber buscar adecuadamente y para ello, Barroso (2004) nos presenta dos aspectos fundamentales; en primer lugar saber elegir el buscador adecuado, según lo que busquemos en cada ocasión (debe ser específico, rápido y que nos garantice una calidad en los resultados), y en segundo lugar saber utilizar adecuadamente el buscador elegido.

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5.3.4. Evaluación del material para el aprendizaje en la web

Cada día en la Web van apareciendo portales y sitios o páginas web para el desarrollo de la enseñanza y aprendizaje. A tal multitud de páginas lo importante como profesionales que queremos usar la Web en nuestra aula es desarrollar un espíritu crítico y evaluativo teniendo en cuenta lo que podemos aprovechar para cubrir las necesidades de nuestro contexto docente, tanto para nuestra práctica como para el desarrollo del aprendizaje de nuestros alumnos.

Una de las estrategias que primero debemos desarrollar es el saber distinguir un sitio web donde la calidad de la información y de la interactividad pueda desarrollar un aprendizaje adecuado para los alumnos que enseñamos. Hay varios criterios que se pueden considerar a la hora de evaluar sitios web para el aprendizaje de idiomas.

A continuación le proponemos dos formatos diferentes. El primero es una adaptación de la ficha propuesta por Dudeney (2000) en donde se amplían y transforman algunos criterios originales.

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Figura 5.3: Adaptación de la ficha propuesta por Dudeney.

La segunda propuesta de evaluación de materiales en línea es la que propone Juan (2001) con la siguiente plantilla:

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Figura 5.4: Adaptación de la ficha propuesta por Juan.

Estas dos fichas incluyen criterios de evaluación parecidos detallando unos parámetros o destacando otros que ayudan en definitiva al profesor a desarrollar los criterios necesarios que le permitan reflexionar y darse cuenta del potencial y utilidad del sitio web que se esté analizando.

5.4. La tecnología inalámbrica o móvil

Acceder a Internet en espacios públicos ya es posible gracias a la tecnología inalámbrica. Una nueva manera de comunicarse, dónde y cuándo se quiera, a través del estándar WI-FI (Wireless Fidelity), estándar usado para comunicaciones transmitidas sobre ondas de radio. Este estándar permite a los usuarios de PCs trabajar de una forma más flexible permitiéndoles comunicarse mediante sus dispositivos informáticos portátiles en vez de tener que unirse por cable a una red.

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En la actualidad, los centros educativos tienen un aula de informática donde los estudiantes acuden a estudiar, realizar trabajos, dar clases, etc. Gracias a esa tecnología con sus portátiles inalámbricos todo esto está empezando a cambiar en el mundo educativo, aunque aún de manera incipiente.

En un futuro inmediato, no obstante, se deberá empezar a valorar las posibilidades y los cambios que la tecnología inalámbrica va a provocar en la educación. La tecnología inalámbrica ofrecerá a los estudiantes y profesores opciones mucho más flexibles, proporcionando una amplia gama de servicios de acceso inmediato y posibilidades para hacer un tipo de enseñanza diferente a la actual, limitada a las cuatro paredes del aula de informática.

No sólo la existencia de redes Wi-Fi incrementará su implantación y uso sino también a medida que los propios usuarios adquieran estos dispositivos demandarán la instalación de dichas redes en el hogar, en la escuela, en la universidad, en el trabajo para explotar las ventajas de su movilidad.

Los dispositivos inalámbricos más conocidos son:

• Portátiles y notebooks: Son los principales impulsores de las redes Wi-Fi. • PDA (Personal Data Assistant) - ordenadores de mano: Cada vez están

más extendidos y pronto serán parte indispensable de nuestra vida personal, educativa y profesional. Sus crecientes capacidades gráficas, potencia y memoria facilitará el uso de navegadores.

• Tablet PCs ("pupitres/tableros digitales"): Su caso es análogo al de las PDAs, aunque todavía no han experimentado la eclosión que se espera. El trinomio terminal-WLANaplicaciones determinará su crecimiento, no siendo difícil de intuir que será explosivo.

Figura 5.5: Resumen de los dispositivos inalámbricos más utilizados.

Las redes inalámbricas poseen un gran potencial para la educación. Los nuevos terminales avanzados (PDAs, Tablet PCs...) se verán beneficiados y a la vez potenciarán su despliegue, generando ambos nuevas aplicaciones que podrían alterar la forma tradicional de operar en la educación.

Podemos ver un ejemplo en Quaderns Digitals, nº 32: "Los tablet PC en el aula de Ariño".

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http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=hemeroteca.VisualizaArticuloIU.visualiza&articulo_id=7080

5.4.1. Telefonía móvil: SMS y WAP

La telefonía móvil y la introducción de los servicios: SMS (Short Messages Standard) y WAP (Wireless Application Protocol) abren posibilidades a otras posibilidades para la enseñanza/aprendizaje.

SMS es un sistema de mensajes cortos sin hilos. Además de enviar y recibir mensajes, se puede recibir notificaciones de correo electrónico, correo de voz y fax integrados, ofrece recordatorios, horarios de aviones, avisos de retraso de vuelos, noticias de la prensa nacional, internacional o del corazón, índices de la bolsa, tu horóscopo día a día, agenda de acontecimientos culturales en tu ciudad y el precio de una llamada que acabamos de hacer.

La BBC, por ejemplo, ya ha empezado a usar este servicio para enseñar ingles en China: http://www.bbc.co.uk/pressoffice/pressreleases/stories/2003/09_september/02/chinese_mobile.shtml.

MMS (Multimedia Messaging Service), es la versión multimedia del SMS lo que significa que los mensajes pueden incorporar gráficos e imágenes.

Con el desarrollo acertado de la tecnología Bluetooth , WAP (Wireless Application Protocol), GPRS (General Packet Radio System) y UMTS (Universal Mobile Telecommunications System), las estructuras tecnológicas para la telefonía y la informática sin cables son ahora una realidad.

Bluetooth es el interfaz de radio universal para la conexión sin hilos. Los dispositivos portátiles anteriores usaban infrarrojos, limitados con dos metros, eran sensibles a la dirección, necesitaban una línea de vista directa y sólo podía unir dos dispositivos. Por el contrario, la conexión de aire de Bluetooth usa eslabones de radio, tiene una gama mucha más amplia, puede funcionar alrededor de los objetos, puede ir por ciertos materiales y puede unirse a muchos dispositivos al mismo tiempo.

General Packet Radio System (GPRS) aporta datos y conexión a Internet a terminales móviles dando al instante acceso sin la llamada previa.

Por su parte el WAP son las iniciales de Wireless Application Protocol, o lo que es lo mismo: protocolo para aplicaciones sin hilos. El WAP no sólo es un entorno aplicativo sino también un set de protocolos pensados para permitir un acceso tecnológicamente independiente a Internet y a servicios de telefonía avanzados.

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Permite un acceso fácil y rápido a la información llevando la utilidad del navegador de Internet a los terminales móviles y al mismo tiempo permite la interacción con los usuarios de las redes sin hilos.

Tarea de reflexión 5.1.

1. Realice algunas aportaciones a un Foro educativo.

2. Suscríbase a una Lista de distribución.

Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea encontrará en el apartado de “Evaluación ” de la asignatura.

5.5. Conclusión

Internet y Web no son dos términos sinónimos. Internet es una "red de redes" que conecta a miles de ordenadores por todo el mundo, mientras que la Web es un servicio de Internet que nos permite "navegar" por millones de páginas de información.

Los servicios de Internet los podemos clasificar en dos grandes áreas que corresponderían a las dos grandes funciones: la comunicación y el acceso a la información .

La primera de ellas, la comunicación, puede realizarse a tiempo real (comunicación síncrona) o no real (comunicación asíncrona).

Si nos estamos comunicando a tiempo real , las aplicaciones que podemos utilizar son:

• Chat: múltiples participantes pueden encontrarse simultáneamente en "salas de tertulia" para expresarse por escrito o usando la voz.

• Moos: reunión de personajes imaginarios quienes interactúan. • Audio y video conferencia: reunión de grupo de personas situadas en

lugares diferentes.

En el caso de que la comunicación se produzca de forma diferida , las aplicaciones más usualmente utilizadas son:

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• Correo electrónico: envío de mensajes, archivos y documentos a destinatarios de cualquier parte del mundo que dispongan de cuenta de correo.

• Correo de voz: registra, almacena, recupera y envía mensajes telefónicos. • Grupo de noticias: espacios destinados a la discusión sobre temas

concretos. • Listas de distribución: intercambio de información sobre un tema de interés

común entre personas que forman una comunidad virtual. • Foros de debate: espacio de debate dentro de páginas Web donde la

participación se realiza mediante correo electrónico.

En cuanto a la segunda de ellas, el acceso a la información , podemos distinguir entre la Web como un sistema de acceso, consulta y uso, y la Web para la obtención y uso de recursos.

Las herramientas de la Web como un sistema de acceso , consulta y uso son básicamente:

• Portal: espacio con acceso a múltiples fuentes de información y servicios, estructurado para encontrar la información que necesitamos sin salir de él.

• Buscadores: nos permite obtener información mediante la escritura de palabras clave.

Las herramientas de la Web para la obtención y uso de recursos , básicamente son:

• Telnet: utilización de los recursos de un ordenador remoto, usando nuestro ordenador personal como un terminal del primero

• FTP: intercambio de archivos entre ordenadores.

A todos estos servicios, debemos incorporar el de la telefonía inalámbrica (WIFI) y móvil (SMS, MMS...) que nos abren otras posibilidades para la enseñanza-aprendizaje.

Capítulo 6 .- Internet en el aula

O B J E T I V O S

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- Conocer el uso de Internet en el aula.

- Comprender el concepto de la Web 2.0.

- Implementar algunas de las herramientas de que dispone la Web 2.0 para crear actividades curriculares.

- Diseñar herramientas de autor para crear actividades en la web.

6.1. Introducción

La formación en TIC es en la actualidad una competencia profesional básica que todo profesional de la enseñanza debe adquirir. En este capítulo didáctico, se expone el concepto de la Web 2.0 así como sus herramientas más útiles y usadas por los profesores y estudiantes para realizar actividades constructivas y motivadoras que faciliten la adquisición de los objetivos curriculares. Por último, se exponen las herramientas de autor más utilizadas para crear actividades en la Web.

6.2. Consideraciones previas para el uso de internet en el aula

Deberemos tener una serie de consideraciones antes de embarcarnos a diseñar una actividad en Internet:

1. La red se debe usar pedagógicamente como un procedimiento metodológico más en el currículo y no de una manera improvisada y sin preparación previa.

Nos debemos preguntar si la actividad propuesta usando Internet es educativa, significativa y si está de acuerdo con los objetivos que queremos conseguir con nuestros alumnos. Además es vital que Internet aporte un plus a nivel de aprendizaje que no aporta con una actividad parecida en un formato tradicional.

Deberemos, por consiguiente, determinar primero las razones por las que se quiere realizar una actividad usando Internet en lugar de hacerla con otro medio más tradicional. Recuerde que no tiene sentido hacer actividades que igualmente son factibles y efectivas realizándolas "offline" o usando por ejemplo un CD-ROM

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o material en papel. Así pues deberemos considerar siempre las ventajas que Internet aporta a la actividad y que no se darían si se realizara usando otro medio.

En definitiva, antes de embarcarnos a diseñar cualquier actividad, lección o proyecto usando Internet es esencial pensar no sólo en lo que los alumnos van a aprender mientras participan sino también en lo que van a estar haciendo cuando estén en línea, y si la actividad coincide con los objetivos que usted y/o los estudiantes hayan decidido.

2. La preparación de cualquier actividad usando la red tiene que ser muy cuidada para obviar los imprevistos de carácter técnico. Hay que comprobar que todas las cuestiones técnicas están en orden, experimentar la actividad antes para ver si todo funciona correctamente, y así evitar correr riesgos de perder un tiempo valioso y desmotivar a los alumnos.

Por eso aconsejamos:

- Comprobar el equipo, teniendo en cuenta que la conexión a Internet funcione.

- Si dispone de más ordenadores que alumnos (cosa inusual), encienda todos los ordenadores ya que en caso de que alguno se cuelgue, rápidamente puede cambiar a los alumnos de ordenador y así minimizar la interrupción de su trabajo.

- Tenga preparadas actividades alternativas o un "plan B " en caso de que salgan problemas técnicos.

Si trabaja con la web:

- Compruebe las páginas web (que haya diseñado) y pruebe las cosas de antemano.

- Acceda a las páginas web con las que probablemente sus alumnos vayan a trabajar. De esta manera, se aligerará el proceso de carga o de bajarlas cuando ellos trabajen en el aula, ya que normalmente las imágenes quedan provisionalmente guardadas en el "caché". Una alternativa es trabajar "navegando offline", es decir, guardar las páginas localmente (en el disco duro o en el servidor local) para evitar las conexiones lentas o la imposibilidad de acceder a un sitio web en particular.

3. Otro factor importante cuando nos planteamos usar la red como recurso de material para la enseñanza/aprendizaje es ver qué conocimientos telemáticos previos tienen nuestros alumnos.

Es usual la heterogeneidad de los grupos en cuestión de sus conocimientos, estrategias y habilidades en el uso de los ordenadores y del trabajo con Internet en particular. De esta manera es vital el tratar de homogeneizar esos

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conocimientos dedicando unas sesiones previas a la familiarización de los programas y utilidades más utilizados en Internet.

Al mismos tiempo deberemos tener en cuenta el conocimiento de la terminología de las TIC en la lengua meta. Es aconsejable, por tanto, que el mayor número posible de las utilidades (navegadores, buzón de correos,...) y el software estén en español, porque el simple hecho de usarlo ya sirve para familiarizarse con el vocabulario específico de las TIC.

4. Uno de los factores que tampoco podemos olvidar antes de planificar una actividad usando Internet es el de la motivación. Nos encontraremos en la mayoría de los casos con alumnos con una motivación inherente por el atractivo intrínseco y de fascinación que aún nos causa todo lo que rodea al mundo de Internet. No obstante, siempre hay alumnos que muestran un rechazo al trabajo delante del ordenador y que tienen tecnofobia. En estos casos es vital explicitar a esos alumnos el potencial que tiene Internet para conseguir la actividad y las ventajas que aporta, y al mismo tiempo darles la ayuda necesaria. El trabajo en parejas delante del ordenador para poderse ayudar unos a los otros puede ser la solución para que estos alumnos vayan consiguiendo la confianza en sus conocimientos y habilidades técnicas y así no sentirse desventajados delante de una actividad usando Internet. Además el hecho de trabajar en parejas delante del ordenador genera por sí mismo un discurso oral que puede aprovecharse para realizarse en la lengua meta.

Del mismo modo debemos animar a los alumnos para que accedan a Internet de manera particular, proporcionándoles información y estrategias que les sean útiles para navegar por los sitios web de español en su tiempo libre. Se les puede proporcionar un conjunto de URL útiles relacionadas con el español. Así ampliaremos la tarea a los hábitos sociales e individuales fomentando la obtención de información y práctica de conocimientos en contextos reales donde puedan interactuar con nativos de la lengua meta.

6.3. La Web 2.0 en educación

El término Web 2.0 fue acuñado por Dale Dougherty y Tim O'Relly para referirse a una segunda generación de Web basadas en comunidades de usuarios y una gama de servicios que fomentan la colaboración y el intercambio de información entre los mismos. Wikipedia nos indica que "cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.

Sánchez Rodríguez (2008, p. 19-20) nos expone algunos de los principios que se pueden asociar con todo lo relacionado con la Web 2.0 son los siguientes:

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- Una actitud en contra de una tecnología: los efectos de la Web 2.0 están ocasionando un gran impacto en el campo del conocimiento, trascendiendo en dos principales categorías:

- Cambios sociales.

- Cambios tecnológicos.

- El Beta permanente: los productos se están desarrollando permanentemente, incorporando nuevas funcionalidades cada poco tiempo, distribuyendo el software como un servicio y no como un producto.

- Derecho a mezclar algunos derechos reservados: Creative Commons creó un nuevo sistema de licencias de distribución y utilización de contenidos denominado Copyleft, permitiendo al usuario compartir sus conocimientos sin violar derechos de propiedad.

- Emergente: el software es de forma libre, conteniendo mecanismos que favorecen patrones y estructuras intrínsecas en las interacciones entre personas

- Hackbility: o la capacidad de experimentar con diferentes fuentes de datos, mezclarlas y crear un nuevo producto de ello, permitiendo surgir nuevos servicios de valor añadido.

Por tanto, como hemos podido observar, la Web 2.0 es mucho más que un concepto o que una actitud frente a la tecnología, sería por tanto aquella que nos facilita la actualización de los contenidos y donde el aprendizaje colaborativo adquiere su mayor potencial, permitiéndonos la interacción entre las personas, además de ser fácil de realizar.

De la Torre (2006) nos presenta una comparación muy esclarecedora, para los educadores, entre la Web 1.0 y la Web 2.0, utilizando para ello una tabla anterior de O'Relly (2005).

Web 1.0 (1993-2003) Muchas páginas Web interesantes para ser vistas a través de un navegador

Web 2.0 (2003-...) Multitud de contenidos compartidos a través de servicios de alta interactividad

MODO Lectura Escritura Compartida

MÍNIMA UNIDAD DE CONTENIDO Página Mensaje- Artículo-Post

ESTADO Estático Dinámico

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MODO DE VISUALIZACIÓN Navegador Navegador y Lector RSS

ARQUITECTURA Cliente- Servidor Servidor Web

EDITORES Webmasters Todos

PROTAGONISTAS Geeks (personas expertas) Aficionados

En definitiva, la Web 2.0 nos permite aprovechar la oportunidad de aprender de otros usuarios, compartiendo conocimientos y generando un nuevo rol de los protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje como creadores activos del conocimiento. Y todo esto utilizando herramientas sencillas, con software libre.

Las herramientas de edición a través de la Web 2.0 podrían resumirse en las siguientes:

• Aplicaciones online (google.docs) tales como calendario, bases de datos, hojas de cálculo, procesadores de texto.

• Herramientas de publicación: blog, wiki, mapas conceptuales, webquest, caza del tesoro.

• Gestión de información: Mashup, sindicadores de contenidos, marcadores sociales, y páginas de inicio.

A este respecto, Castaño, Maíz, Palacio y Domingo (2008:85), nos ofrece en la siguiente tabla las principales herramientas de publicación de la Web 2.0:

CARACTERÍSTICAS FUNCIONES

BLOG

• Orden cronológico de artículos.

• Admite varios editores, inclusión de comentarios y enlaces inversos.

• Genera RSS para sindicación.

• Admite contenidos multimedia.

• Diario de acontecimientos. • Exposición de contenidos

(texto y multimedia), noticias, información, vínculos y recursos.

WIKI

• Orden de mosaico de página.

• Lenguaje de edición: wikitexto.

• Admite trabajo colaborativo simultáneo.

• Exposición de contenidos, noticias, información, vínculos y recursos.

• Trabajos cooperativos.

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• Genera RSS para sindicación.

• Admite contenidos multimedia.

MAPAS CONCEPTUALES

• La información se muestra en forma de redes y mapas.

• Admite trabajo cooperativo.

• Admite contenidos multimedia.

• Exposición de información (textos y multimedia), vínculos y recursos.

• Trabajos.

WEBQUEST

• Orden lineal de página. • Admite contenidos,

multimedia y vínculos.

• Guía didáctica para trabajos a través de Internet.

MARCADORES SOCIALES

• Ordenamiento por etiquetas.

• Lista de favoritos online. • Búsquedas dirigidas por

usuarios.

En resumen, la Web 2.0 ofrece numerosas herramientas adaptadas a las necesidades que en cada momento los usuarios puedan requerir en función de la tarea a la que deben hacer frente. El profesorado de entornos virtuales tiene la complicada misión de, además de diseñar las herramientas más adecuadas en cada caso, moderar y mantener vivos todos los espacios comunicativos que se abran al efecto, facilitando el acceso a los contenidos y animar al diálogo entre los participantes, ayudándoles a compartir su conocimiento y a construir conocimientos nuevos.

A continuación, desarrollaremos las herramientas más utilizadas de la Web 2.0 en el ámbito de clase o aula.

6.4. En la clase usando la web

Román y Llorente (2007) argumentan que las denominadas webquest, cazas de tesoros, blogs y wikis son e-actividades pues son aspectos metodológicos basados en el constructivismo, es decir que la finalidad de todas éstas es que el alumno se convierta en el protagonista de su aprendizaje.

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6.4.1. Webquest

El modelo de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge y Tom March en 1995 que lo definió como una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web. Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad. El alumno navega por la web con una tarea en mente. El objetivo es que emplee su tiempo de la forma más eficaz, usando y transformando la información y no buscándola.

Una WebQuest es una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harán cosas con la información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva información, publicar, compartir, etc. (Adell, 2004).

Tipos de Webquest

Existen 2 tipos de webquest dependiendo de su duración:

Corta duración De una a tres sesiones.

Objetivo Adquisición y organización del conocimiento (observación, análisis y síntesis).

Larga duración Entre una semana y un mes de clase.

Objetivo Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, etc.).

Tabla 6.1. Tipos de webquest.

Los elementos que deben componer una webquest, como mínimo, son las siguientes:

INTRODUCCIÓN Establece el marco y aporta alguna información antecedente.

TAREAS Aquellas que debe llevar a cabo el alumno.

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PROCESO Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tareas. Incluye los recursos y el andamiaje (scaffolding, en inglés).

RECURSOS Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante. Este elemento forma parte del apartado del proceso.

EVALUACIÓN Explicación de cómo será evaluada la realización de las tareas.

CONCLUSIÓN Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje.

Tabla 6.2. Elementos que forman una webquest.

Además, hay una parte dirigida al profesor denominada orientaciones para el profesor o guía didáctica. Cada una de estas partes son páginas de la propia webquest y podremos ir navegando entre ellas de manera interactiva. Veamos, cada una de estas partes (Roig, 2006):

1. Introducción. Tiene la finalidad de orientar al estudiante acerca de los que se va a encontrar, así explicará el tema que se va a trabajar, las actividades que tendrá que resolver, etc.

2. Tarea. Tiene la finalidad de organizar el trabajo, así explicará las tareas a realizar por cada uno de los miembros del grupo y la tarea final que deben formalizar. Dicha tarea debe suponer por un lado, la utilización de la red como recurso principal, y por otro lado debe suponer para los alumnos un esfuerzo intelectual (sintetizar, analizar...).

3. Proceso. Aquí se indican los pasos o actividades de forma precisa, que los alumnos deben seguir para finalizar la tarea final. En este apartado serán fundamentales especificar los recursos que pueden utilizar los cuales pueden tener enlaces (páginas web, ficheros adjuntos) desde la propia webquest o no (revistas impresas, libros, películas...).

4. Evaluación. En este apartado se especificará lo que se va a evaluar y cómo se va a evaluar.

5. Conclusiones. Este apartado a modo de resumen tiene la finalidad de comprender lo que se ha aprendido y animar a la reflexión.

6. Orientaciones para el profesor. Se abordan cuestiones tales como: justificación y utilidad de la webquest, nivel educativo al que va dirigida,

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conocimientos previos que deben tener los alumnos, elementos curriculares que debe poseer...

Lo más sencillo para publicar una webquest sería utilizar los formatos que ya están disponibles en Internet, pero en el caso de que no encontremos aquello que estamos necesitando, podemos diseñar y publicar la nuestra propia. Los pasos a seguir serían (Roig, 2006, p.229):

- Respecto al contenido, diseñar una webquest es similar a diseñar una unidad didáctica con una estructura determinada.

- Respecto al diseño gráfico, será como diseñar una página web donde tendremos en cuenta el soporte electrónico y, por tanto, los aspectos propios de dicho soporte: relación fondo-texto, tamaño de letra, colores, imágenes, enlaces, etc.

- Debe tratar un tema que pertenezca al área curricular.

- Los apartados de la webquest serán: introducción, tarea, proceso, evaluación, conclusión y orientaciones para el profesor o guía didáctica.

- Estará dirigida al alumnado (excepto el apartado de "orientaciones"), por lo que el texto estará adaptado a su edad.

- Internet será un recurso importante en la webquest por lo que enlazaremos otros webs.

Para el diseño en formato electrónico de la webquest podemos utilizar un programa informático para diseñar sitios web y posteriormente buscar un servidor donde alojar nuestra webquest o podemos publicarla de manera sencilla utilizando para ello generadores online disponibles gratuitamente en Internet.

Para profundizar en materiales de lectura y aprendizaje de las Webquest, acceda a la siguiente URL: http://webquest.sdsu.edu/materials.htm o en http://webquest.org/

Estos sitios web están en inglés.

Encontrarás información en español en la revista educativa electrónica: Quaderns Digitals - Monográfico WebQuest: http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accion Menu=hemeroteca.VisualizaNumeroRevistaIU.visualiza&numeroRevista_id=527

No quisiéramos terminar este apartado sin mencionar las cinco reglas para escribir una fabulosa WebQuest, según Pantoja (2009) adaptado de Bernie Dodge, las cuales pasamos a exponer a continuación:

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1. Buscar buenos sitios Web.

Para ello hay que tener en cuenta algunos aspectos como dominar un motor de búsqueda y no perder la información. Para encontrar buenas páginas Web educativas lo mejor es comenzar buscando en los portales educativos. Para conservar las direcciones de las páginas Web de interés, existen libretas de favoritos basadas en la Web como www.misfavoritos.com, se trata de un servicio gratuito, que te permite almacenar en Internet de manera ilimitada, para ello debes registrarte y ya podrás acceder desde cualquier lugar y momento a estos datos. Además dispone de otras utilidades como:

- Importar favoritos desde el navegador.

- Importar libretas de contactos.

- Añadir páginas actuales a mis favoritos.

2. Organizar los estudiantes y los recursos.

Una buena WebQuest es aquella en el que cada ordenador está siendo bien utilizado y cada alumno tiene algo significativo que hacer en cada momento.

En la organización de los alumnos debe sopesar una serie de consideraciones básicas para un buen entorno de aprendizaje colaborativo como son:

- Interdependencia positiva: deben percibir que no se puede tener éxito sin los demás.

- Fomento de la interacción: los alumnos se enseñan y motivan mutuamente.

- Responsabilidad individual y de grupo: el grupo es responsable de realizar el trabajo, y cada componente es responsable de su parte en el proceso.

- Habilidades interpersonales para trabajar juntos. Una guía de cómo trabajar juntos debe ser una parte esencial de la sección del WebQuest donde se detalla el proceso a seguir. Para crear una interdependencia positiva se puede, por ejemplo, crear responsabilidades separadas haciendo que los alumnos lean diferentes páginas Web, o que lean las mismas desde diferentes perspectivas.

3. Reta a tus alumnos a pensar.

El elemento clave de un buen WebQuest es una tarea atractiva. Proporciona un objetivo, centra las energías del estudiante y concretiza las intenciones curriculares del diseñador. Diseñar bien una tarea no sólo es posible, sino que también es algo atractivo, además estimula el razonamiento en los alumnos superando con ello el aprendizaje memorístico. Una lista de tareas, la podremos

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encontrar en www.aula21.net/tallerwq/tareas/tareonomiawebquest2.htm, y que sucintamente pasamos a exponer:

- Tareas de exposición: los estudiantes exponen un informe sobre lo aprendido.

- Tareas de recopilación: recopilar información de fuentes diversas y adecuarlas a un formato común.

- Tareas de misterio: motivar a los estudiantes para que profundicen sobre un tema, para ello éste es presentado como una adivinanza o historia de detectives.

- Tareas periodísticas: la tarea supone recoger hechos y organizarlos, teniendo en cuenta los géneros de noticias y la exactitud de éstas.

- Tareas de diseño: los estudiantes diseñarán un producto con un objetivo y función específicos.

- Tareas creativas: llevan un producto final con un formato determinado (cartel, canción, juego...), pero son mucho más impredecibles que las anteriormente mencionadas.

- Tareas de búsqueda de consenso: la clave es la necesidad de que, en la medida de lo posible, se articulen, se consideren y se acomoden puntos de vista divergentes.

- Tareas de persuasión: demanda que los estudiantes desarrollen un caso de forma convincente basándose en aquello que han aprendido.

- Tareas de autoconocimiento.

- Tareas analíticas: se les pide a los estudiantes que observen una o varias cosas con detenimiento y que busquen similitudes y diferencias.

- Tareas de juicio: se presenta al alumnado una serie de aspectos solicitándole que los clasifique o puntúe de acuerdo con un criterio.

- Tareas científicas.

4. Usa los medios.

La estructura pedagógica de una WebQuest permite usar la red para muchas más cosas que para consultar páginas. Primero hay que reconocer que Internet no es sólo una red de ordenadores:

- Además de seleccionar las páginas más interesantes y apropiadas, se pueden buscar expertos que puedan compartir sus conocimientos. Hay sitios web

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denominados "ask-an-expert" en muchos campos de estudio, por ejemplo en castellano: http://www.todoexpertos.com/categorías/

- Otra cualidad útil de Internet es la posibilidad de registrar las conversaciones y usarlas para aprender. El hecho de escribir los pensamientos sobre un determinado tema, ayuda a clasificarlos y los abre a fin de ser discutidos y refinados por los demás. Se puede añadir una página a la WebQuest que permita a los alumnos escribir sus opiniones y hallazgos y permitir a otros colegas de fuera de la clase participar también.

- Es importante evitar distraer a los alumnos con sonidos o imágenes que no tengan propósitos educativos, pero es importante obtener la ventaja que proporcionan cuando sea necesario.

5. Refuerzo para el éxito.

Una buena WebQuest pide a los estudiantes cosas que normalmente no se espera que hagan, por tanto hay que reforzar determinados aspectos clave, hasta que los alumnos los interiorice y sean capaces de trabajar de forma autónoma:

- Recepción: se les debe formar a los alumnos para que extraigan información de los recursos. El refuerzo consiste en una guía para leer dicho recurso y para retener lo que debe ser aprendido (guías de observación, glosarios online, diccionarios...).

- Transformación: las WebQuests piden a los alumnos la transformación de lo que leen a otra forma nueva. Es muy útil para ellos una ayuda explícita comparando y contrastando, relacionando (buscando relaciones entre objetos similares de estudio), haciendo una tormenta de ideas, razonando de forma inductiva, tomando decisiones.

- Producción: normalmente las WebQuest piden a los alumnos realizar trabajos que nunca antes habían hecho. El refuerzo, en éste caso, consistiría en proporcionarles plantillas, o la descripción de las estructuras incluidas en el producto a desarrollar. Haciendo una parte del trabajo para los alumnos, se les permite ir más allá de lo que ellos podrían hacer solos.

6.4.2. Búsqueda del Tesoro o Caza del Tesoro (Treasure Hunt / Scavanger Hunt)

Las e- actividades denominadas cazas del tesoro, del inglés Treasure Hunt, Scavenger Hunt o Knowledge Hunt, son normalmente una página web con una serie de preguntas sobre hechos o conceptos y una lista de páginas web en las que los alumnos buscan las respuestas. En muchas ocasiones se encontrará

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la respuesta a cada pregunta en páginas distintas. Al final se suele incluir la "gran pregunta", cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas y que exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda.

Son valiosas en educación por los siguientes motivos (Román y Llorente, 2007; Roig, 2006):

- Es útil para que los estudiantes adquieran información sobre un determinado tema.

- Los alumnos practican habilidades relacionadas con las TIC (búsqueda de información...).

- Mejoran la comprensión lectora y las habilidades comunicativas.

- Desarrollan destrezas básicas de pensamiento (comprensión y construcción del conocimiento...).

- Desarrollo de destrezas de alto nivel como el análisis, organización y estructuración de la información.

- Son un medio de expresión y publicación de los conocimientos construidos.

- Son un cauce de participación y socialización.

- Pueden ser herramientas de formación continua.

- Fomentan el papel de los maestros como orientadores y mediadores.

Las búsquedas del tesoro son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado. Al contrario que las WebQuests, el modelo de las búsquedas del tesoro es más flexible y no necesita seguir una estructura tan determinada como la que hemos visto (Introducción, Tareas, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión).

Sin embargo, los apartados que debería contener son los que a continuación enumeramos (Pantoja, 2009):

1. Introducción: donde se provee al alumno la información inicial de la actividad, en ella describiremos la tarea y las instrucciones para llevarla a cabo. Hemos de procurar motivarlo y despertar su interés mostrándola atractiva y divertida.

2. Preguntas: haremos un listado numerado de preguntas a contestar. Según la edad de nuestros alumnos pueden ser:

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a) Preguntas directas en el caso de alumnos más pequeños. Para formularlas, deberíamos copiar y pegar las frases exactas que contienen la información relevante que queremos que encuentren (una de cada página web de la lista de recursos) y luego transformarlas en preguntas directas.

b) Preguntas que impliquen actividades más complejas para alumnos más mayores. Formularemos preguntas que impliquen actividades más complejas, relacionadas con la lectura comprensiva, la inferencia, la reunión y organización de información, la comparación, etc. Si planteamos pequeñas actividades, deben poderse realizar con cierta rapidez: leer un mapa, efectuar un cálculo, averiguar el resultado de una pequeña simulación, etc.

Las preguntas pueden ser de análisis, solución de problemas o toma de decisiones.

3. Recursos: consisten en una lista de sitios web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a responder a las preguntas o realizar las actividades. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. Se pueden utilizar buscadores especializados o genéricos. También podemos utilizar o adaptar una "caza del tesoro" de las que existen en Internet elaboradas o probadas por otros profesores. Pueden encontrar numerosos enlaces de interés en la sección Webs Educativas de Aula 21 (www.aula21.net).

A los alumnos más pequeños es conveniente poner el vínculo necesario para resolver cada pregunta a continuación de la misma. Hemos de procurar poner el enlace directo a la página donde se encuentra la información, no pongamos a los más pequeños un enlace a la página de inicio de un sitio Web muy amplio.

4. La gran pregunta: es recomendable su inclusión con alumnos más mayores. Se trata de incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre directamente en ninguna página de la lista de recursos, sino que dependa de las respuestas a las preguntas anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas. Idealmente, debería coincidir con un objetivo curricular y puede incluir aspectos valorativos y de opinión personal sobre el tema buscado. Aquí podríamos trabajar normas, actitudes y valores pidiendo que los alumnos reflexionen sobre las implicaciones personales, sociales, políticas, etc. del tema de la caza (si se presta a ello).

Realmente hasta aquí sería el contenido mínimo de una Caza, pero hay autores que añaden algunos apartados más, como por ejemplo:

5. Evaluación: se trata de hacer una descripción clara de qué y cómo se evaluará lo aprendido. En función de la edad de los alumnos o con la finalidad de darle a la caza un carácter más lúdico, algunos autores prefieren denominar a este apartado conclusiones. En cualquier caso, la manera más sencilla de evaluar una caza es en función del producto, es decir, de la cantidad y calidad de los aciertos de los

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estudiantes. Sin embargo, es interesante establecer algunos indicadores de la calidad del proceso:

- Grado de elaboración de las estrategias de búsqueda.

- Originalidad.

- Trabajo en equipo.

- Manejo de la tecnología, etc.

Una práctica recomendada es corregir la caza entre todos y dar oportunidad de que aquellos alumnos que no han encontrado las respuestas o las han elaborado poco, las rehagan con la colaboración del profesor.

6. Créditos: se trata de hacer un listado de fuentes de las que hagas uso en tu "caza" ya sean imágenes, texto o sonido, proporcionando enlaces a la fuente original. Exprese los agradecimientos a los proveedores de estos recursos o de algún tipo de ayuda.

Para realizar nuestra propia cazas de tesoros y webquest, no tenemos más que teclear en un buscador la dirección http://aula21.net/caza.htm para la primera y http://phpwebquest.org para la segunda, siendo ésta software libre. En ambos casos, se puede utilizar cualquier programa de diseño de página Web en lenguaje html, por ejemplo Frontpage.

No obstante, antes de diseñarlas, Pantoja (2009) realiza los siguientes consejos:

1. Identificar claramente el tema y el área de la caza, ya que esto ayudará posteriormente, si se publica y se comparte con otros docentes por Internet.

2. Procurar que las preguntas provoquen el pensamiento y la reflexión. Los estudiantes no deben limitarse a "copiar y pegar", deben pensar para responder.

3. Menos es más. Nunca se debería incluir más de diez vínculos. Con niños de menor edad, lo ideal es uno o a lo sumo dos vínculos.

4. Se debe fijar un límite de tiempo para la caza del tesoro y monitorizar qué hacen los estudiantes: si se atascan con el navegador, si se distraen, si terminan muy rápidamente y sus respuestas iniciales son superficiales, si han entendido la tarea, etc.

5. Se debe planificar cómo compartirán la información los alumnos; una hoja de trabajo a mano o algún otro tipo de producto (una presentación, un texto electrónico, etc.).

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6. Finalmente, se debe comprobar si hay vínculos muertos, ya que la Web es muy volátil y lo que un día está, al siguiente ha cambiado.

Igualmente, para el diseñador de Caza de Tesoros, sean estos docentes o alumnos, también deberían tener en cuenta las siguientes recomendaciones:

1. Identificar una idea /concepto que queremos reforzar o introducir.

2. Buscar en los web sitios que refuercen o introduzcan el concepto.

3. Elaborar cuestiones cuya respuesta el alumno encontrará en dichos sitios.

4. Elaborar una hoja de trabajo en formato html y ponerla en un servidor, en el disco duro de los PCs del aula o bien entregarles una hoja impresa.

6.4.3. Blogs

El origen de la palabra no está definido. Unos dicen que fue Jorn Barger, escritor norteamericano, quien unión los conceptos de "Web" (red de Internet) y "log" (dialogo de a bordo o libro de notas) en 1997. Otros autores señalan a Peter Merhoiz, como el primero que le dio la denominación "web-log" a estos sitios y "blogger" a quienes los redactaban. En el ámbito hispano Carlos Tirado en 1999, fue uno de los primeros autores, en denominar bitácoras a los weblogs.

La definición de blog, nos la ofrece Wikipedia (http://wikipedia.org) de la siguiente forma "Una weblog, también conocido como blog o bitácora, es un sitio web frecuentemente actualizado donde se recopilan cronológicamente textos y/o artículos de uno o varios autores donde el más reciente aparece primero, con un uso o temática en particular, siempre conservando el autor la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Generalmente los weblog son publicados con un estilo personal e informal".

Un blog, según blogger.com, sería:

- Un medio para expresar opiniones personales (diario personal, espacio de colaboración...) y comunicarlas a las demás personas interesadas en el mismo tema.

- Será como la persona quiere que sea. No existe un único formato.

- La información u opinión facilitada por el autor aparecerá en la parte superior. Una vez leída la información podemos optar por no hacer nada, comentarla o escribir un mensaje al autor.

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La estructura de un blog es sencilla, básicamente en él nos encontramos:

- Las aportaciones cronológicas del autor (posts).

- Lista de enlaces a sitios web recomendados (blogroll).

- Archivos de anotaciones anteriores.

- Comentarios.

- Algunos incluyen un menú con el nombre de las categorías o temas en las que se clasifican las entradas, de forma que cuando se pulsa sobre uno de esos nombres aparecen en pantalla únicamente los artículos incluidos en esa categoría.

- Algunos incluyen un apartado con información sobre el autor.

Según Ruíz Palmero (2008, p. 30-31), aunque en sus inicios se emplearon para informar, debatir y compartir información, un blog puede contener diversas aplicaciones en el ámbito.

Las ventajas de la utilización de los blogs en educación son:

1. Interactividad. La interactividad y la participación son dos de los apoyos en los que se basan los weblogs.

2. El alumnado se convierte en el protagonista del aprendizaje. Cuando un weblog es desarrollado por el alumnado, el modelo de enseñanza tradicional se invierte, puesto que es él quien asume el liderazgo de su aprendizaje. Los weblog permite además que la autoría sea compartida. Esta opción es de gran interés para usos educativos puesto que permite la publicación y mantenimiento de un mismo weblog por parte de un grupo de alumnos y alumnas en relación a un tema de interés común y donde se pueden adoptar distintos roles propios de una redacción profesional.

3. Facilidad de manejo. Los weblog funcionan con plantillas preconfiguradas para la gestión del contenido y su diseño de presentación. Lo que permite desde un punto de vista educativo, que el docente se pueda centrar en el contenido y no se vea desbordado por las formas.

4. Acceso desde cualquier lugar. Toda la gestión y publicación de los weblogs se hace on line, por lo que no es necesario vincular el trabajo a un ordenador determinado, lugar (casa o biblioteca) o tiempo (en clase o fuera del horario de clase).

5. Publicación cronológica.

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6. Categorización de los contenidos. La clasificación de los contenidos en distintas categorías conceptuales permite organizar el material que se proporciona como recurso y facilitar su acceso.

7. Retroalimentación. Los comentarios realizados en un blog estimulan el compartir y la revisión por parte de otros.

8. Enlaces (Blogroll). Los weblogs permiten incluir una lista de weblogs recomendados que se suelen destacar en la página principal de forma permanente. Esto permite expandir la comunidad y abrir redes hacia otras fuentes de información que se consideren importantes para la profundización en el tema de nuestro blog. Además de esta función, el profesorado también puede utilizar este espacio para publicar la lista de blogs de sus alumnos y alumnas.

9. Moderación de comentarios. Esta es una opción de gran utilidad en los weblogs ya que permite que la persona encargada de la administración del mismo, autorice la publicación de los comentarios que se hagan a lo publicado" 30-31.

Con esta herramienta de comunicación, se consigue un aumento de la motivación y de las habilidades de los estudiantes, aunque claro está que la formación y las habilidades metodológicas del profesorado juegan un papel fundamental.

Figura 6.1: Ejemplo del foro de un centro educativo.

Ruíz Palmero (2008:35-36) nos ofrece una amplia variedad de actividades que se pueden realizar, mediante un blog, algunas de ellas son las siguientes:

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Actividades de tutoría

a) Diarios de tutoría. El profesor, al acabar un día de clase, puede reflexionar sobre la práctica docente, así pues esta reflexión le puede ayudar al profesor a valorar si su programación didáctica así como la implantación de ésta está siendo acertado o por el contrario sería conveniente modificar algunos de sus elementos curriculares.

b) Diarios del alumno. Si el blog es el diario del alumno, éste le sirve para desarrollar capacidades de autorreflexión sobre su propio aprendizaje. Puede ser una de las herramientas de evaluación incluidas en el portafolio del alumno.

c) Blogs colectivos. Mientras que en los blogs individuales, el alumno puede trabajar un mismo proyecto pero desde blogs distinto; en los blogs colectivos puede trabajar de forma colaborativa con otras personas pero desde un mismo blog o proyecto. Se pierde así la individualidad, pero se gana en habilidades sociales.

Actividades literarias

a) Diarios de personajes. El estudiante se expresa y actúa tal y como lo haría el personaje de la obra de la que están siendo lectores.

b) Mentes abiertas. Los estudiantes deben dibujar o escribir en una hoja de papel en blanco, que representa una cabeza vacía, las ideas o imágenes que creen ellos que representarían al personaje de la lectura que están leyendo en esos momentos. Publicadas en el blog, las intervenciones del alumnado pueden incluir tanto imágenes diversas como escritura reflexiva.

c) Pensar en voz alta. Publicaciones de contenidos que reflejan el análisis y las respuestas de los alumnos sobre algunas lecturas determinadas.

Actividades de revisión y gramática

a) En pocas palabras. Esta actividad los reta a examinar un párrafo publicado por el profesorado y extraer la frase que contiene el mayor significado o que representa un punto de partida interesante. Cuando trabajan con blogs, el alumnado revisa comentarios previos, selecciona una frase que cumpla los requisitos anteriores y la publica en un texto nuevo. Comienza a escribir con ella un texto diferente. Esta actividad sirve de inspiración para realizar una mayor reflexión y elaboración.

b) Debates sobre temas de actualidad. Cuando se realizan discusiones, los blogs pueden incluir un dibujo interactivo con múltiples participantes, que mejore la calidad del razonamiento presente en los comentarios.

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c) Fotoblogs. Se trata de un blog en el que el profesor responsable va incluyendo imágenes periódicamente. Sus alumnos deben poner un pie de foto a cada imagen con un comentario relacionado.

d) Narrablogs. Con esta actividad intentaremos favorecer la escritura creativa. Un grupo de alumnos construyen un blog que contenga un relato con el que se pueda dar instrucción sobre gramática y escritura. La historia debe ser real y convertirse en un ensayo escrito por la clase.

Otras actividades

a) Moblogs. Publicar desde el teléfono. A través del teléfono móvil se puede mandar un mensaje de texto o una imagen, si se dispone de un móvil con cámara, a un número determinado para publicarlo automáticamente en la Web. Y la última tendencia es el "audioblogging", incluir entradas de audio en la bitácora en lugar de mensajes de texto.

- Elementos multimedia... Trasladar el laboratorio de idiomas, o parte del aula de música a un blog permite, como se señalaba anteriormente, ejercitar o reforzar fuera del aula los contenidos trabajados dentro de ella, tales como buscar información, elaborar nuevos contenidos, expresar a través de distintos lenguajes los conocimientos u opiniones, sintetizar contenidos, plantear y resolver casos prácticos, escribir por el simple placer de escribir, etc.

Algunos blogs educativos que resultarían interesante consultar son los siguientes (Ruíz Palmero, 2008, p.41-44):

1. Aulablog21 (www.aula21.net/aulablog21).

2. Adelat (www.adelat.org). Bitácora dedicada al e-learning, a la integración de las TIC y a la Tecnología Educativa, del profesor Anibal de la Torre.

3. Educar (www.educar.org) Bitácora argentina en la que forman parte un equipo multidisciplinar de expertos con experiencia en educación con Tecnología.

4. Aulablog (www.aulablog.com). Se pueden encontrar ideas y recursos para iniciarse en el mundo de los blogs y sacarles partido como herramienta educativa: artículos sobre los distintos sistemas de publicación, experiencias con los blogs en el aula, enlaces a servicios para la creación de blogs, tutoriales, trucos, complementos.

5. Aula de letras (www.auladeletras.net/blog) blog de Gonzalez- Serna dedicado al uso de las TIC en el aula y a la enseñanza de las humanidades. En sus páginas se encuentran abundantes recursos que se pueden usar libremente siempre que no sea para un uso comercial y se cite el autor y lugar de procedencia.

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6. Bouléis (www.boulesis.com). Pretende ser un lugar de reflexión sobre la filosofía, la enseñanza y la actualidad.

7. Bitácora de estudiantes del IES Padre Manjón de Granada (http://2dmanjon.blogia.com).

8. Cuaderno del profesor (http://e-profes.net/blog/bloguero). De José Cuevas sobre Educación y NNTT.

9. Blog El Tinglado (www.tinglado.net). Grupo de profesores que apuestan por integrar las NNTT en el proceso de enseñanza- aprendizaje.

Si deseamos realizar una weblog o cuaderno de bitácoras, en los siguientes sitios web nos permite confeccionarla. Según nuestros conocimientos podemos optar por:

1. Direcciones de web gratuitos:

- WordPress (http://wordpress.com).

- Blog (http://es.blog.com).

- Blogger (http://www.blogger.com).

- Universia (http://www.universia.es/servicios/weblogs).

- Livejournal (http://www.livejournal.com).

- Bitácoras (http://www.bitácoras.com).

- La coctelera (http://www.lacoctelera.com).

- Edublog (http://www.edublogs.org).

2. Programas generadores de weblog a instalar en servidores propios:

- Bblog (http://bblog.com).

- Movable Type (http://movabletype.org/sitees).

- PMachine (http://www.pmachine.com).

- SimplyPHBlog (http://www.simplephpblog.com).

- WordPress (http://wordpress-es.sourceforge.net).

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3. Direcciones donde se explican cómo hacer una weblog.

- Blogger (http://www.blogger.com).

- Sitios Argentina (http://www.sitiosargentina.com.ar/notas/febrero-2005/como-hacer-weblog.htm).

- Bitácoras (http://www.bitacoras.com).

La forma más sencilla suele ser utilizando web gratuitos, y vienen a resumirse en cuatro pasos, según Roman y Llorente (2007:132):

1. Crear una cuenta en el espacio gratuito que el proveedor destina para ello, para lo cual deberá disponer de una dirección de correo electrónico con la que registrarse.

2. Asignar un nombre a su blog que lo identifique perfectamente.

3. Elegir una plantilla de estilo y diseño adecuado a nuestras necesidades.

4. Comenzar a escribir el primer mensaje o mensaje de bienvenida.

Según estos mismos autores, los pasos para moderar una weblog educativa son similares a los utilizados en los foros de discusión, puesto que los dos son medios de comunicación asincrónicos y nos dan los siguientes consejos:

- Toda la información aportada debe estar orientada a los intereses de los alumnos así como también a los objetivos de la asignatura.

- Las actividades propuestas deben suponer para el estudiante un esfuerzo en su proceso de aprendizaje. Asimismo, se debe proponer un plazo de entrega de dichas actividades.

- Es necesario establecer unas normas de intervención.

- Hay que comprobar asiduamente que todos los enlaces funcionan de manera correcta, y siempre que sea posible que estos enlaces sean web institucionales o con dominio propio ya que suelen ser más estables que los enlaces de carácter privado.

6.4.4. Wikis

El término Wiki, proviene del hawaiano: wiki-wiki, rápido, expresión repetida por los remeros de las canoas. El primer wiki lo creó Ward Cunnigham en 1995

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(http://c2.com/cgi/wiki). En la actualidad no dejan de ser un sistema de gestión de contenidos en la red, cuyo máximo exponente en la actualidad es la conocidísima Wikipedia (www.wikipedia.org). Posteriormente se han ido desarrollando dentro de la Wikipedia una serie de proyectos paralelos bajo las mismas premisas, tales como (Ruíz Palmero, 2008, p.49):

1. Wikidiccionario: como su nombre indica se quiere realizar un diccionario online de consulta.

2. Wikilibros: pretenden poner a disposición del que lo lee libros de texto, manuales, tutoriales u otros textos de carácter pedagógico.

3. Wlosources: recopila libros con licencia GPDL, o de dominio público.

4. Wikiquote: agrupa un compendio de frases célebres.

5. Wikinoticias: es una fuente de noticias de contenido libre.

6. Meta-Wiki: es un sitio Web de apoyo a los proyectos de la Fundación Wikimedia.

7. Wikimedia Commons: se está creando un depósito de imágenes y contenido multimedia para los proyectos hermanos.

8. Wikiespecies: desarrolla un repertorio de especies biológicas.

9. Wikiversidad: consiste en una plataforma educativa online libre y gratuita, con filosofía wiki.

Actualmente se utiliza el término eduwiki para definir un sistema wiki utilizado en el campo de la educación. En este wiki, los estudiantes y profesores colaboran generando de forma online contenidos curriculares que imparten, reciben y generan. Algunos proyectos que podríamos abordar en el aula utilizando un wiki son: glosarios, diccionarios, enciclopedias, varios enfoques de un mismo tema, temas de una asignatura, trabajos de investigación colectivos, etc.

Según Román y Llorente (2007, p. 127) es similar a una weblog en estructura y lógica, pero se permite a cualquiera editar sus contenidos, aunque hayan sido creados por otros autores. Estos cambios suelen estar moderados por el creador principal. El término wiki se refiere tanto al sitio web como al software usado para crear y mantener el sitio.

En esta misma línea, Palomo López (2008, p. 47) expresa una serie de ventajas y desventajas que se deberán conocer si está interesado en su uso. Entre las ventajas que puede encontrar están:

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- Escribir y modificar la página de forma rápida.

- Interfaz fácil de navegar e intuitiva de manejar.

- Permite, por su carácter abierto de sus contenidos, un uso colectivo.

- No necesita conocimiento de ningún tipo, ya que presenta un editor en línea para su uso.

- El "código fuente" es abierto y con licencia libre para su modificación o adaptación a sus intereses.

Los principales hándicaps que se derivan de su uso libre y colaborativo son:

- Sufrir actos de vandalismo por parte de usuarios que borran contenidos con los que no están de acuerdo, introducen errores de forma consciente, agregan contenidos inapropiados u ofensivos.

- Hacer publicidad gratuita o proselitismo.

- Introducir material con su correspondiente copyright y de los que no son autores.

Todas estas desventajas, sobre todo los actos de vandalismo, se combaten adoptando alguna de estas medidas:

- Corregir rápidamente la página afectada.

- Bloquear la dirección IP del agresor.

- Bloquear la página atacada para que no pueda ser modificada por usuarios anónimos.

- No permitir la edición de páginas sin estar registrados.

- En casos extremos bloquear temporalmente o de forma indefinida (aunque no es su filosofía) la base de datos del wiki, no permitiendo así ningún tipo de edición.

Todos los wiki presentan una estructura parecida variando el diseño según el distribuidor. Centrándonos en la Wikipedia, para aportar cualquier opinión lo primero que tiene que hacer es buscar el artículo en el que está interesado colaborar. Desde la página de inicio (figura 6.2 ) puede escribir en el campo "buscar" el término que quiera y pulsar a continuación el botón "Ir" si es un artículo que no ofrece dudas o "Buscar" si el término tiene varias acepciones.

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Figura 6.2: Página de inicio de Wikipedia. Buscador.

Una vez en la página, cada capítulo tiene, entre corchetes y con letra azul, la palabra editar.

Una vez pulsada se despliega una ventana donde puede escribir cualquier aportación que enriquezca la página y, una vez terminada, tiene varias opciones para asegurarse bien de lo que va a proporcionar al resto de la comunidad:

- Grabar la página: cuando esté completamente seguro de lo que ha escrito y no haya errores gramaticales pulse este botón.

- Mostrar previsualización: muestra cómo quedaría pero sin guardar los cambios.

- Mostrar cambios: señala los cambios efectuados y en la línea en la que se ha modificado algo.

- Cancelar: para no grabar nada y volver a la página principal.

- Ayuda de edición (se abre una nueva ventana). Aparece un pequeño tutorial para trabajar los conceptos, enlaces, fotografías, etc. que quiera introducir.

Entre los sitios que tenemos para elaborar una wiki, destacaremos los siguientes:

- JotSpot (http://www.jot.com).

- JspWiki (http://www.jspwiki.org).

- MediaWiki (http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki).

- MoinMoinWiki (http://moinmoin.wikiwiliweb.de).

- Pbwiki (http://www.pbwiki.com).

- SeedWiki (http://seedwiki.com).

- TWiki (http://twiki.org).

- Wetpain (http://www.wetpain.com).

Pero el éxito de los wiki se basa en el hecho de ser una herramienta estupenda para el soporte del trabajo en grupo, en donde las páginas constituyen un

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documento hipertexto, que un grupo de usuarios puede consultar, editar y ampliar simultáneamente.

Roman y Llorente (2007, p. 136) nos realiza una propuesta de uso de una wiki que podría consistir en que el/la profesor/a generara una wiki para cada uno de los grupos creados, que pueden ser en igual número que los temas de una asignatura. En todas ellas aparecería inicialmente un mismo tema, que cada grupo tendría que ir editando y modificando para ir incluyendo los contenidos del tema asignado.

Estos mismos autores destacan los siguientes aspectos a evaluar de una wiki:

- Correcta selección y uso de fondos.

- La inclusión de un índice hipervinculado y su adecuación técnica.

- Coherencia en la navegación hipertextual entre sus diferentes páginas, favoreciendo los retornos desde los diferentes apartados al menú principal o índice.

- Representación gráfica y adecuada de los contenidos expuestos.

- Adecuación y coherencia de las animaciones y los sonidos utilizados.

- Vinculación y adecuación del trabajo con enlaces web coherentes.

- Reflejo en los contenidos teóricos de su vinculación con sus autores/creadores de manera correcta y adecuada.

- Presencia y adecuación de los contenidos adaptados a principios de visualización de la información, utilizando para ello las técnicas de ocultación de información adecuadas, pudiendo controlar de esta manera el flujo de información.

- Adecuación formal de los textos redactados a trabajos de esta índole: maquetación del texto, tablas y sus gráficos, aspectos estéticos y formales, etc.

- Originalidad del trabajo (Roman y Llorente, 2007, p. 143).

Para finalizar este capítulo, recogemos la aportación de Roig (2006, p. 236) quien realiza una recopilación de las tres herramientas explicadas (webquest, wiki y weblog) de las que se denominan bajo la clasificación de Web 2.0:

- En los tres coincide el hecho de que es su contenido el elemento importante a tener en cuenta para su uso en el ámbito educativo. Además -sobretodo el weblog y wiki- se constituyen hoy en sistemas que presentan grandes ventajas al momento de editar contenidos web, dado que permiten publicar casi

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instantáneamente contenidos electrónicos, democratizando así la publicación en Internet. Además, los tres son un fenómeno relativamente nuevo. Aparecieron en el contexto anglosajón la década de los 90 y hoy en día se han popularizado de manera generalizada con un ritmo exponencial.

- Otra característica coincidente es que tanto las webquests como los weblogs y los wikis son recursos que pueden utilizarse en un entorno de trabajo constructivista en el que el profesor será el mediador, el alumno constructor de su propio conocimiento y donde se empleará una metodología basada en la indagación, investigación y trabajo colaborativo.

- Tanto los wikis como los blogs, así como los generadores de webquest están basados en herramientas con interfaces usables e intuitivas con el fin de facilitar al usuario la posibilidad de diseñar y publicar sus propias creaciones.

- Tanto los blogs como los wikis, así como los generadores online de webquests están basados en software libre.

- Los blogs y wikis pueden ofrecer a maestros y estudiantes un espacio rico y atractivo para expresarse, que no requiere conocimiento técnico de lenguajes de programación y que es al mismo tiempo una forma de publicar instantáneamente. Para crear webquests tampoco es necesario un amplio conocimiento informático.

- Respecto a la estructura y concepción general, un wiki es similar a un blog pero en el caso de wikis, cualquier persona puede editar sus contenidos, aunque estos hayan sido creados por otra. El objetivo del wiki es democratizar la creación y mantenimiento de la información al eliminar el "síndrome de un único webmaster o administrador" como ocurre en el blog.

- Para buscar posibles diferencias, debemos recordar que los tres pilares sobre los que se asientan las utilidades de Internet para la educación: información, comunicación y aprendizaje. Pues bien, mientras que las webquests se incluirían de pleno en el ámbito del aprendizaje, las wikis y weblogs se incluirían en la comunicación. Ahora bien, es posible utilizar éstas con una finalidad educativa.

La sindicación de contenidos RSS está subyacente en estos tres recursos -sobre todo los wikis y weblogs-. Esto posibilita la creación de comunidades online específicas sobre especialidades científicas, docente, de investigación, etc. Para finalizar este capítulo, recogemos la aportación de Roig (2006, p. 236) quien realiza una recopilación de las tres herramientas explicadas (webquest, wiki y weblog) de las que se denominan bajo la clasificación de Web 2.0:

- En los tres coincide el hecho de que es su contenido el elemento importante a tener en cuenta para su uso en el ámbito educativo. Además -sobretodo el weblog y wiki- se constituyen hoy en sistemas que presentan grandes ventajas al momento de editar contenidos web, dado que permiten publicar casi instantáneamente contenidos electrónicos, democratizando así la publicación en

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Internet. Además, los tres son un fenómeno relativamente nuevo. Aparecieron en el contexto anglosajón la década de los 90 y hoy en día se han popularizado de manera generalizada con un ritmo exponencial.

- Otra característica coincidente es que tanto las webquests como los weblogs y los wikis son recursos que pueden utilizarse en un entorno de trabajo constructivista en el que el profesor será el mediador, el alumno constructor de su propio conocimiento y donde se empleará una metodología basada en la indagación, investigación y trabajo colaborativo.

- Tanto los wikis como los blogs, así como los generadores de webquest están basados en herramientas con interfaces usables e intuitivas con el fin de facilitar al usuario la posibilidad de diseñar y publicar sus propias creaciones.

- Tanto los blogs como los wikis, así como los generadores online de webquests están basados en software libre.

- Los blogs y wikis pueden ofrecer a maestros y estudiantes un espacio rico y atractivo para expresarse, que no requiere conocimiento técnico de lenguajes de programación y que es al mismo tiempo una forma de publicar instantáneamente. Para crear webquests tampoco es necesario un amplio conocimiento informático.

- Respecto a la estructura y concepción general, un wiki es similar a un blog pero en el caso de wikis, cualquier persona puede editar sus contenidos, aunque estos hayan sido creados por otra. El objetivo del wiki es democratizar la creación y mantenimiento de la información al eliminar el "síndrome de un único webmaster o administrador" como ocurre en el blog.

- Para buscar posibles diferencias, debemos recordar que los tres pilares sobre los que se asientan las utilidades de Internet para la educación: información, comunicación y aprendizaje. Pues bien, mientras que las webquests se incluirían de pleno en el ámbito del aprendizaje, las wikis y weblogs se incluirían en la comunicación. Ahora bien, es posible utilizar éstas con una finalidad educativa.

- La sindicación de contenidos RSS está subyacente en estos tres recursos -sobre todo los wikis y weblogs-. Esto posibilita la creación de comunidades online específicas sobre especialidades científicas, docente, de investigación, etc.

6.4.4. Wikis

El término Wiki, proviene del hawaiano: wiki-wiki, rápido, expresión repetida por los remeros de las canoas. El primer wiki lo creó Ward Cunnigham en 1995 (http://c2.com/cgi/wiki). En la actualidad no dejan de ser un sistema de gestión de contenidos en la red, cuyo máximo exponente en la actualidad es la conocidísima

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Wikipedia (www.wikipedia.org). Posteriormente se han ido desarrollando dentro de la Wikipedia una serie de proyectos paralelos bajo las mismas premisas, tales como (Ruíz Palmero, 2008, p.49):

1. Wikidiccionario: como su nombre indica se quiere realizar un diccionario online de consulta.

2. Wikilibros: pretenden poner a disposición del que lo lee libros de texto, manuales, tutoriales u otros textos de carácter pedagógico.

3. Wlosources: recopila libros con licencia GPDL, o de dominio público.

4. Wikiquote: agrupa un compendio de frases célebres.

5. Wikinoticias: es una fuente de noticias de contenido libre.

6. Meta-Wiki: es un sitio Web de apoyo a los proyectos de la Fundación Wikimedia.

7. Wikimedia Commons: se está creando un depósito de imágenes y contenido multimedia para los proyectos hermanos.

8. Wikiespecies: desarrolla un repertorio de especies biológicas.

9. Wikiversidad: consiste en una plataforma educativa online libre y gratuita, con filosofía wiki.

Actualmente se utiliza el término eduwiki para definir un sistema wiki utilizado en el campo de la educación. En este wiki, los estudiantes y profesores colaboran generando de forma online contenidos curriculares que imparten, reciben y generan. Algunos proyectos que podríamos abordar en el aula utilizando un wiki son: glosarios, diccionarios, enciclopedias, varios enfoques de un mismo tema, temas de una asignatura, trabajos de investigación colectivos, etc.

Según Román y Llorente (2007, p. 127) es similar a una weblog en estructura y lógica, pero se permite a cualquiera editar sus contenidos, aunque hayan sido creados por otros autores. Estos cambios suelen estar moderados por el creador principal. El término wiki se refiere tanto al sitio web como al software usado para crear y mantener el sitio.

En esta misma línea, Palomo López (2008, p. 47) expresa una serie de ventajas y desventajas que se deberán conocer si está interesado en su uso. Entre las ventajas que puede encontrar están:

- Escribir y modificar la página de forma rápida.

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- Interfaz fácil de navegar e intuitiva de manejar.

- Permite, por su carácter abierto de sus contenidos, un uso colectivo.

- No necesita conocimiento de ningún tipo, ya que presenta un editor en línea para su uso.

- El "código fuente" es abierto y con licencia libre para su modificación o adaptación a sus intereses.

Los principales hándicaps que se derivan de su uso libre y colaborativo son:

- Sufrir actos de vandalismo por parte de usuarios que borran contenidos con los que no están de acuerdo, introducen errores de forma consciente, agregan contenidos inapropiados u ofensivos.

- Hacer publicidad gratuita o proselitismo.

- Introducir material con su correspondiente copyright y de los que no son autores.

Todas estas desventajas, sobre todo los actos de vandalismo, se combaten adoptando alguna de estas medidas:

- Corregir rápidamente la página afectada.

- Bloquear la dirección IP del agresor.

- Bloquear la página atacada para que no pueda ser modificada por usuarios anónimos.

- No permitir la edición de páginas sin estar registrados.

- En casos extremos bloquear temporalmente o de forma indefinida (aunque no es su filosofía) la base de datos del wiki, no permitiendo así ningún tipo de edición.

Todos los wiki presentan una estructura parecida variando el diseño según el distribuidor. Centrándonos en la Wikipedia, para aportar cualquier opinión lo primero que tiene que hacer es buscar el artículo en el que está interesado colaborar. Desde la página de inicio (figura 6.2 ) puede escribir en el campo "buscar" el término que quiera y pulsar a continuación el botón "Ir" si es un artículo que no ofrece dudas o "Buscar" si el término tiene varias acepciones.

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Figura 6.2: Página de inicio de Wikipedia. Buscador.

Una vez en la página, cada capítulo tiene, entre corchetes y con letra azul, la palabra editar.

Una vez pulsada se despliega una ventana donde puede escribir cualquier aportación que enriquezca la página y, una vez terminada, tiene varias opciones para asegurarse bien de lo que va a proporcionar al resto de la comunidad:

- Grabar la página: cuando esté completamente seguro de lo que ha escrito y no haya errores gramaticales pulse este botón.

- Mostrar previsualización: muestra cómo quedaría pero sin guardar los cambios.

- Mostrar cambios: señala los cambios efectuados y en la línea en la que se ha modificado algo.

- Cancelar: para no grabar nada y volver a la página principal.

- Ayuda de edición (se abre una nueva ventana). Aparece un pequeño tutorial para trabajar los conceptos, enlaces, fotografías, etc. que quiera introducir.

Entre los sitios que tenemos para elaborar una wiki, destacaremos los siguientes:

- JotSpot (http://www.jot.com).

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- JspWiki (http://www.jspwiki.org).

- MediaWiki (http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki).

- MoinMoinWiki (http://moinmoin.wikiwiliweb.de).

- Pbwiki (http://www.pbwiki.com).

- SeedWiki (http://seedwiki.com).

- TWiki (http://twiki.org).

- Wetpain (http://www.wetpain.com).

Pero el éxito de los wiki se basa en el hecho de ser una herramienta estupenda para el soporte del trabajo en grupo, en donde las páginas constituyen un documento hipertexto, que un grupo de usuarios puede consultar, editar y ampliar simultáneamente.

Roman y Llorente (2007, p. 136) nos realiza una propuesta de uso de una wiki que podría consistir en que el/la profesor/a generara una wiki para cada uno de los grupos creados, que pueden ser en igual número que los temas de una asignatura. En todas ellas aparecería inicialmente un mismo tema, que cada grupo tendría que ir editando y modificando para ir incluyendo los contenidos del tema asignado.

Estos mismos autores destacan los siguientes aspectos a evaluar de una wiki:

- Correcta selección y uso de fondos.

- La inclusión de un índice hipervinculado y su adecuación técnica.

- Coherencia en la navegación hipertextual entre sus diferentes páginas, favoreciendo los retornos desde los diferentes apartados al menú principal o índice.

- Representación gráfica y adecuada de los contenidos expuestos.

- Adecuación y coherencia de las animaciones y los sonidos utilizados.

- Vinculación y adecuación del trabajo con enlaces web coherentes.

- Reflejo en los contenidos teóricos de su vinculación con sus autores/creadores de manera correcta y adecuada.

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- Presencia y adecuación de los contenidos adaptados a principios de visualización de la información, utilizando para ello las técnicas de ocultación de información adecuadas, pudiendo controlar de esta manera el flujo de información.

- Adecuación formal de los textos redactados a trabajos de esta índole: maquetación del texto, tablas y sus gráficos, aspectos estéticos y formales, etc.

- Originalidad del trabajo (Roman y Llorente, 2007, p. 143).

Para finalizar este capítulo, recogemos la aportación de Roig (2006, p. 236) quien realiza una recopilación de las tres herramientas explicadas (webquest, wiki y weblog) de las que se denominan bajo la clasificación de Web 2.0:

- En los tres coincide el hecho de que es su contenido el elemento importante a tener en cuenta para su uso en el ámbito educativo. Además -sobretodo el weblog y wiki- se constituyen hoy en sistemas que presentan grandes ventajas al momento de editar contenidos web, dado que permiten publicar casi instantáneamente contenidos electrónicos, democratizando así la publicación en Internet. Además, los tres son un fenómeno relativamente nuevo. Aparecieron en el contexto anglosajón la década de los 90 y hoy en día se han popularizado de manera generalizada con un ritmo exponencial.

- Otra característica coincidente es que tanto las webquests como los weblogs y los wikis son recursos que pueden utilizarse en un entorno de trabajo constructivista en el que el profesor será el mediador, el alumno constructor de su propio conocimiento y donde se empleará una metodología basada en la indagación, investigación y trabajo colaborativo.

- Tanto los wikis como los blogs, así como los generadores de webquest están basados en herramientas con interfaces usables e intuitivas con el fin de facilitar al usuario la posibilidad de diseñar y publicar sus propias creaciones.

- Tanto los blogs como los wikis, así como los generadores online de webquests están basados en software libre.

- Los blogs y wikis pueden ofrecer a maestros y estudiantes un espacio rico y atractivo para expresarse, que no requiere conocimiento técnico de lenguajes de programación y que es al mismo tiempo una forma de publicar instantáneamente. Para crear webquests tampoco es necesario un amplio conocimiento informático.

- Respecto a la estructura y concepción general, un wiki es similar a un blog pero en el caso de wikis, cualquier persona puede editar sus contenidos, aunque estos hayan sido creados por otra. El objetivo del wiki es democratizar la creación y mantenimiento de la información al eliminar el "síndrome de un único webmaster o administrador" como ocurre en el blog.

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- Para buscar posibles diferencias, debemos recordar que los tres pilares sobre los que se asientan las utilidades de Internet para la educación: información, comunicación y aprendizaje. Pues bien, mientras que las webquests se incluirían de pleno en el ámbito del aprendizaje, las wikis y weblogs se incluirían en la comunicación. Ahora bien, es posible utilizar éstas con una finalidad educativa.

La sindicación de contenidos RSS está subyacente en estos tres recursos -sobre todo los wikis y weblogs-. Esto posibilita la creación de comunidades online específicas sobre especialidades científicas, docente, de investigación, etc. Para finalizar este capítulo, recogemos la aportación de Roig (2006, p. 236) quien realiza una recopilación de las tres herramientas explicadas (webquest, wiki y weblog) de las que se denominan bajo la clasificación de Web 2.0:

- En los tres coincide el hecho de que es su contenido el elemento importante a tener en cuenta para su uso en el ámbito educativo. Además -sobretodo el weblog y wiki- se constituyen hoy en sistemas que presentan grandes ventajas al momento de editar contenidos web, dado que permiten publicar casi instantáneamente contenidos electrónicos, democratizando así la publicación en Internet. Además, los tres son un fenómeno relativamente nuevo. Aparecieron en el contexto anglosajón la década de los 90 y hoy en día se han popularizado de manera generalizada con un ritmo exponencial.

- Otra característica coincidente es que tanto las webquests como los weblogs y los wikis son recursos que pueden utilizarse en un entorno de trabajo constructivista en el que el profesor será el mediador, el alumno constructor de su propio conocimiento y donde se empleará una metodología basada en la indagación, investigación y trabajo colaborativo.

- Tanto los wikis como los blogs, así como los generadores de webquest están basados en herramientas con interfaces usables e intuitivas con el fin de facilitar al usuario la posibilidad de diseñar y publicar sus propias creaciones.

- Tanto los blogs como los wikis, así como los generadores online de webquests están basados en software libre.

- Los blogs y wikis pueden ofrecer a maestros y estudiantes un espacio rico y atractivo para expresarse, que no requiere conocimiento técnico de lenguajes de programación y que es al mismo tiempo una forma de publicar instantáneamente. Para crear webquests tampoco es necesario un amplio conocimiento informático.

- Respecto a la estructura y concepción general, un wiki es similar a un blog pero en el caso de wikis, cualquier persona puede editar sus contenidos, aunque estos hayan sido creados por otra. El objetivo del wiki es democratizar la creación y mantenimiento de la información al eliminar el "síndrome de un único webmaster o administrador" como ocurre en el blog.

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- Para buscar posibles diferencias, debemos recordar que los tres pilares sobre los que se asientan las utilidades de Internet para la educación: información, comunicación y aprendizaje. Pues bien, mientras que las webquests se incluirían de pleno en el ámbito del aprendizaje, las wikis y weblogs se incluirían en la comunicación. Ahora bien, es posible utilizar éstas con una finalidad educativa.

- La sindicación de contenidos RSS está subyacente en estos tres recursos -sobre todo los wikis y weblogs-. Esto posibilita la creación de comunidades online específicas sobre especialidades científicas, docente, de investigación, etc.

6.5. Herramientas de autor para crear actividades en la web

Además de usar la Web y los recursos que ya hay colgados en diferentes páginas también tenemos la opción de elaborar nuestros propios materiales en formato html (HyperText Markup Language), y colgarlos en la red o verlos desde el disco duro.

Podemos elaborar materiales directamente en Internet, desde determinadas páginas que ofrecen esa opción, como es el caso de:

Quia: http://www.quia.com/

Existen también una gran variedad de programas de autor que te permiten elaborar tus propios materiales como es el caso de:

6.5.1. Hotpotatoes

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos.

La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web.

Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estos

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estándares W3C son soportados por todos los navegadores modernos, incluyendo Mozilla 1.2+, Internet Explorer 6+, Phoenix, Safari, y muchos otros. Estas herramientas funcionan también con Unicode. Así, se pueden crear ejercicios en cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas.

Usted no necesita saber nada sobre XHTML o JavaScript para utilizar los programas. Todo lo que necesita hacer es introducir sus datos - textos, preguntas, respuestas, etc. y los programas crearán automáticamente las páginas Web. Posteriormente podrá publicar dichas páginas en su servidor Web. Además, los programas están diseñados para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, si usted sabe algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas Web.

Si usted trabaja en una institución educativa sin ánimo de lucro, y está dispuesto a compartir sus ejercicios colocándolos en un servidor Web de acceso público, entonces podrá utilizar la suite Hot Potatoes sin cargo alguno. Si usted trabaja para una compañía comercial, o si usted protege mediante contraseña sus ejercicios o los distribuye exclusivamente en una intranet, necesitará adquirir una licencia (contacte con Half-Baked Software para más información). No obstante, tanto si usted es de una empresa comercial como si no, le pedimos que registre el programa; lo único que tiene que hacer es rellenar un formulario. Esto nos permite mantener en contacto con los usuarios y tener una idea de quién está utilizando los programas. Se puede consultar un archivo de ayuda para obtener más información sobre el proceso de registro de la aplicación.

Los tests que genera Hot Potatoes poseen una interactividad que se consigue con JavaScript sin necesidad de conocer este lenguaje. Estos tests funcionarán en las versiones 3 y posteriores de Netscape Navigator e Internet Explorer, tanto en plataformas Windows como Mac.

Además, el programa está diseñado para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, si usted sabe algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas.

Desde el año 2009 es un programa freeware anteriormente era gratuito para profesores que utilizaban el programa sin ánimo de lucro pero había que registrar el programa en caso contrario el programa no tenía una funcionalidad completa y tenía limitaciones como el número de preguntas que se pueden poner en un ejercicio etc., pero eso ya pasó a la historia.

Utilización: la información editable de cada tipo de ejercicio se guarda en un archivo específico de cada aplicación de HP. A partir del mismo se generará el documento final interactivo en formato *.HTML. Esta página se sube al servidor web. El alumno no necesita tener instalado en su equipo el programa Hot Potatoes

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para realizar cada ejercicio. Sólo se requiere acceder utilizando un navegador como Internet Explorer 5.5 o superior.

Descripción de los Componentes de Hot Potatoes 5.

• JBC crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como usted quiera y cualquier número de ellas pueden ser correcta. En contestación a cada respuesta se da al estudiante una retroalimentación específica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta correcta. Tanto en JBC como en el resto de los programas es posible incluir una lectura que el alumno efectuará antes de realizar los ejercicios.

• JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. Una pista específica puede ser también incluida para cada hueco. El programa permite poner los huecos en palabras seleccionadas por el usuario o hacer el proceso automático de forma que se generen huecos cada "n" palabras de un texto. También se incluye puntuación automática.

• JCross crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de cualquier tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite.

• JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenaci ón. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha. Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una secuencia o una conversación. A su vez los hay de dos tipos:

• JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de la frase base. Se puede incluir un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.

Si usted trabaja en una institución educativa sin ánimo de lucro, podrá utilizar el conjunto de aplicaciones de Hot Potatoes sin cargo alguno. Si usted trabaja para una compañia comercial deberá adquirir una licencia (contacte con Half-Baked

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Software para más información). No obstante, tanto si es una institución educativa como si es una compañia comercial, se ruega que registre los programas; todo lo que tiene que hacer es rellenar un formulario en el sitio Web que ayudará a mantener el contacto con los usuarios y hacerse una idea de quién está utilizando este tipo de programas.

Descargaremos la última versión 6.2: Hot Potatoes Homepage: http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/

El programa viene comprimido en un archivo ZIP por lo que habrá que tener un programa como Winzip para descomprimirlo. Si no lo tiene puede descargarlo en http://www.winzip.com. Una vez que lo hemos descomprimido ejecutar el archivo Setup y seguir las instrucciones.

Una vez que lo hemos instalado vemos que nos aparecen las herramientas del programa, que nos muestran las posibilidades que tiene:

• JCLOZE: genera un texto con huecos en blanco, donde tenemos que introducir las palabras que faltan.

• JQUIZ: genera una serie de preguntas, que pueden ser tipo test y de introducción de la respuesta en un cuadro de texto.

• JCROSS: genera crucigramas con espacios para introducir las respuestas.

• JMIX: genera ejercicios de ordenar frases.

• JMATCH: genera ejercicios de asociación.

Para crear los exámenes tipo test que es lo que tratamos en este tutorial ejecutaremos la herramienta JBC .

Una vez que ejecutamos la herramienta JQUIZ de HotPotatoes nos aparece la siguiente ventana:

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• Título: título del test. Por ejemplo, "Test del tema 1".

• P - 1: número y enunciado de la pregunta de test.

• A, B, C, D, E: answers. Respuestas posibles a la pregunta.

• Sugerencias: texto que nos muestra información sobre la respuesta.

El significado de los botones de la barra de herram ientas es el siguiente:

Antes de comenzar a trabajar con el programa lo podemos configurar a nuestro gusto, cambiando las instrucciones para realizar el ejercicio, las etiquetas de los botones de navegación, el mensaje de acierto o error. Toda esta información está en inglés y se requieren unos conocimientos básicos para desenvolverse. Una vez hechos los cambios deseados, guardamos la configuración.

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¿Qué podemos configurar?

• Textos indicativos de título del test, respuestas correctas o falsas, instrucciones,...

• Hipervínculos de los botones hacia siguiente o anterior pregunta, test o índice de tests.

• Formato del test: imagen de fondo, fuentes, colores de fondo, de título, texto,...

• Comentarios al inicio y al final del cuestionario.

• Modificar el número de preguntas por página.

• Modificar el orden de preguntas y respuestas al cargar la página.

• Enviar los resultados por email , para lo que es preciso disponer de CGI de formulario en el servidor que aloja la web.

En la ventana de la aplicación JQUIZ introducimos los siguientes datos iniciales: Nombre del test y guardamos el archivo en el disco duro para posteriores ediciones. La extensión del archivo es .jbc.

Una vez que hemos dado de alta un test introducimos una pregunta en el recuadro correspondiente con sus posibles respuesta s, que pueden ser hasta 5 . Si queremos que nuestro cuestionario tenga menos alternativas nos basta con dejarlas en blanco. La alternativa correcta la señalaremos haciendo clic en el recuadro de la izquierda correspondiente.

En la columna donde dice "Sugerencias" podemos introducir un texto que nos muestre información sobre la alternativa.

Una vez que hemos generado una pregunta para seguir con el cuestionario pasamos a la siguiente con las flechas de P-1 pasando a P-2, P-3 y sucesivas.

Ejemplo:

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En el ejemplo mostrado vemos como ante la pregunta ¿Cuáles son las tres provincias aragonesas? hemos puesto cuatro alternativas de las cuales sólo hay una correcta, que la marcamos resaltando la letra correspondiente.

En Sugerencias incluimos información sobre las diferentes respuestas.

HACER MÁS ATRACTIVO EL CUESTIONARIO

En el enunciado de la pregunta podemos introducir tanto una imagen como un hipervínculo, seleccionando el menú Insert y la opción correspondiente. Un ejemplo sencillo quedaría así:

Una vez que hemos elaborado y guardado nuestro cuestionario habiendo modificado la configuración en cuanto a colores, textos de respuestas,... es el momento de insertarlo en nuestra página web. El proceso es muy sencillo, seguiremos los siguientes pasos:

1. Con el cuestionario abierto, seleccionamos el menú Archivo, Create Web Page, Exportar a Web y elegimos el destino y nombre de nuestro archivo (por ejemplo: test1.html).

2. Elegimos un texto o imagen con el que enlazar al test, como en los tests de Ecomur.com.

3. Enviamos los archivos al servidor donde alojamos la página web.

El resultado obtenido será similar a esta pantalla:

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Figura 6.3: ¡¡Ya tenemos un test interactivo en nuestra página web!!

Podemos encontrar actividades de HotPotatoes en las siguientes páginas web:

En Aula Tecnológica del Siglo XXI, conectando con las siguientes direcciones:

http://www.aula21.net/segunda/hotpotejaula21.htm

http://www.aula21.net/segunda/hotpotejercicios.htm

En la web del Ministerio de Educación se van publicando las actividades finales que realizan los participantes en las distintas ediciones del curso "Hot Potatoes, aplicaciones educativas".

http://www.formacion.cnice.mec.es/experiencia/62_hotpotatoes.php

En la página Web de Educamadrid. En las sección de recursos educativos, apartado de Actividades hot potatoes.

http://www.educa.madrid.org/portal/c/portal/layout?p_l_id=10970.55&c=an

También podemos ver ejemplos de actividades realizadas con HotPotatoes sobre diferentes áreas:

Tecnología. Secundaria. Electricidad. http://es.geocities.com/pearl1970jam/electricidad1eso/index.htm

Ciencias Sociales. Secundaria. La Guerra Civil Espa ñola. http://endrino.cnice.mecd.es/%7Ehotp0049/mariapilarmas/index.html

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Lengua Castellana y Literatura. Secundaria y Bachil lerato. Actividades variadas. http://www.auladeletras.net/potatoes.html

Matemáticas. Secundaria. Matemáticas 3º de E.S.O. http://endrino.cnice.mecd.es/~hotp0055/javierzabala/index.htm

Lengua. Primaria. Ortografía, vocabulario, gramátic a. http://endrino.cnice.mecd.es/~hotp0070/carmenleria/index.html

Conocimiento del Medio. Primaria. Las plantas. http://endrino.cnice.mecd.es/~hotp0063/amaliavilla/index.htm

Matemáticas. Primaria. http://aprimaria.iespana.es/actmatem.htm

Inglés. Primaria. Senses. http://centros3.pntic.mec.es/cp.alhandiga/jmatch/ingles/senses1a.htm

6.5.2. Java Clic

JClic permite crear aplicaciones útiles, que contribuyen con la enseñanza tanto en primaria como en secundaria, las cuales pueden servir de apoyo para el estudio o el fortalecimiento de algún contenido.

Las aplicaciones de JClic son las que a continuació n enumeramos:

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.

JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

En las páginas de actividades de la zona Clic se ofrecen dos maneras de acceder a los proyectos JClic:

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Visualizar las actividades en un applet.

Un applet es un objeto incrustado en una página web. Los proyectos que se ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los utiliza y finalmente los borra.

Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente hay que comprobar la configuración del sistema Java del ordenador.

Instalar las actividades en el ordenador.

JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de proyectos del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone en marcha JClic, o cuando se intenta hacer la primera instalación de un proyecto. Para ver los proyectos de la biblioteca será necesario descargar e instalar JClic. Como en el caso anterior, si el instalador no se pone en marcha es probable que sea necesario comprobar la configuración del sistema Java del ordenador.

Características de JClic

El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria. Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:

- Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.

- Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.

- Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.

- Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.

- Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.

- Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.

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- Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.

- Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.

- La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.

Componentes

JClic está formado por cuatro aplicaciones: JClic applet. Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web. JClic player . Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.

JClic autor. La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.

JClic reports. Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

El primer módulo (applet) se descarga automáticamente la primera vez que se visita alguna página que contenga un proyecto JClic incrustado. Los otros tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart desde la página de descargas.

Compatibilidad y nuevas posibilidades

El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al máximo la compatibilidad con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de actividades existentes puedan ser automáticamente reconocidos por la nueva plataforma. Éstas son algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:

- Uso de entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades.

- Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG.

- Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia.

- Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto.

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- Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.

- Mejoras visuales: posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes.

- Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.

Arquitectura abierta

JClic tiene una arquitectura abierta que permite ampliar o adaptar sus funcionalidades en diversos aspectos. Se pueden crear nuevos módulos Java que extiendan el funcionamiento del programa en:

- Nuevos tipos de actividades, extendiendo la clase abstracta "Activity".

- Sistemas de creación automática de contenidos, a partir de la clase abstracta "AutoContentProvider" (en estos momentos la única implementación de esta clase es el módulo "Arith").

- Entornos gráficos de usuario, extendiendo la clase "Skin" o suministrando nuevos esquemas XML a "BasicSkin".

- Motores primarios de ejecución de actividades, extendiendo "ActivityContainer".

- Generadores de recortes y formas, extendiendo la clase abstracta "Shaper".

- Sistemas de informes, extendiendo la clase "Reporter".

JClic es un proyecto de software libre que el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición de la comunidad bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). Eso permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento de autoría y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada.

Formatos de datos

Los datos de JClic se almacenan en formato XML. Eso permite su integración en bancos de recursos de estructura compleja, así como la reutilización de los proyectos JClic en otras aplicaciones.

JClic trabaja con dos tipos de archivos:

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Archivos con extensión .jclic

Son documentos XML que contienen la descripción completa de un proyecto JClic. La estructura de estos documentos está descrita en el esquema XML jclic.xsd. El elemento raíz de los documentos jclic tiene el nombre <JClicProject> y contiene cuatro elementos principales:

- Settings. Información sobre los autores del proyecto, descriptores temáticos, revisiones, etc.

- Activities. Contiene elementos del tipo <activity> que definen el funcionamiento y las características propias de cada actividad.

- Sequence. Describe la orden en que se tienen que presentar las actividades y el comportamiento de los botones de avanzar y retroceder.

- MediaBag. Relación del nombre y la ubicación de todos los ingredientes necesarios para ejecutar las actividades: imágenes, sonidos, vídeo, MIDI, fuentes TTF, etc.

Archivos con extensión .jclic.zip

Son archivos ZIP estándar que contienen un único documento .JClic y algunos o todos los ingredientes (imágenes, archivos multimedia) necesarios para ejecutar las actividades. El uso de este formato permite encapsular un proyecto en un único fichero.

Además de estos dos formatos, JClic es capaz también de importar los ficheros PAC y PCC de Clic 3.0.

Internacionalización

Todos los textos y mensajes de JClic se encuentran en ficheros externos, con el fin de simplificar su traducción a otros idiomas.

Tanto los textos del programa como los de las actividades se encuentran en formato Unicode. Eso permite utilizarlo con alfabetos y sistemas de escritura no occidentales. El programa soporta también la representación y escritura bidireccional (derecha-izquierda o izquierda-derecha) cuándo el idioma utilizado así lo requiera. El proyecto de desarrollo está abierto a la participación de todos los que quieran elaborar traducciones del programa a otros idiomas.

Creación de actividades con Java Clic

Creación de un nuevo proyecto.

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Realiza la siguiente secuencia:

1. Abrir programa, dando doble clic sobre el icono.

2. Archivo/nuevo proyecto y se llena la siguiente ventana.

3. Luego aparece la siguiente pantalla.

4. Llene los datos de cada una de las opciones, por ejemplo:

5. Ejemplo de cómo llenar los descriptores.

6. Luego presione menú archivo/guardar: sistema esquelético, aceptar.

Creación de un puzzle doble imagen.

1. Menú archivo/abrir el archivo y aparece la ventana, seleccione la carpeta sistema esquelético y clic en botón abrir.

2. Luego clic en la pestaña actividades, aparece la ventana siguiente.

3. Luego clic en el icono nueva actividad y muestra la siguiente ventana, en ella clic en tipo de actividad puzzle doble.

4. En nombre de actividad, escriba actividad 01 y clic en aceptar.

5. Aparece la ventana pestaña opciones de la actividad.

6. En la descripción: Tipo, nombre e informes, por el momento es preferible dejarlo tal como aparece.

7. En interfaz de usuario selecciona @green.xml.

8. En sonido de eventos, generador automático y los contadores: tiempo máximo y número máximo de intentos lo dejamos todo tal como aparece por defecto.

9. En botones, clic en recuadro ayuda y active mostrar solución.

10. En comportamiento se deja tal como aparece por defecto.

11. Ahora vamos a dar formato a la actividad, clic en icono ventana.

12. Luego aparece la ventana siguiente: Cambiar el aspecto a la ventana principal, dando clic en color de fondo y nos muestra la venta de panel de colores para elegir uno de ellos.

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14. Selecciona el color y aparece la ventana.

15. En la ventana de selección de color puede trabajar también con el botón HSB, permite elegir un color básico, RGB, colores de rojo y verde, y botón opacidad, que permite dar la opacidad del color.

16. También puede dar clic en botón gradiente y muestra la venta donde puede elegir color inicial, color final, cambia los ciclos, la orientación y aceptar.

17. Los demás botones de la ventana de juego queda igual por defecto.

18. Seleccione el icono y pruebe el funcionamiento de la actividad y aparece la ventana de jclic player.

19. Para salir a la ventana jclic autor presione en icono cerrar.

20. Ahora escriba los mensajes de la actividad, presionando clic en la pestaña mensajes.

21. En ventana clic en pestaña mensajes.

22. Marcamos la casilla mensaje inicial y escriba el texto.

23. Clic en estilo, clic en color de fondo y elija, tipo, tamaño, color del texto y puede trabajar con los demás botones y aceptar, tal como se muestra en la ventana.

24. Luego marque el casillero de mensaje final.

25. Escriba el texto FELICITACIONES, al cual se le da color de fondo, gradiente, color, tamaño, tipo, negrita, etc. y aceptar.

26. Seleccione el icono para probar el funcionamiento de la actividad y aparece la ventana en jclic player.

27. Clic en pestaña panel.

28. Muestre la ventana.

29. Clic en icono mediateca y aparece totalmente vacía.

30. Para ingresar todos los archivos, seleccione el icono añadir una imagen y se muestra la ventana, abrir y aceptar.

31. Regrese a la opción de actividades y en pestaña de panel, seleccione botón imagen y clic en recuadro.

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32. Abra la ventana, haciendo clic en nombre "cráneo.jpg" y aceptar.

33. Ahora cambie el recorte rectangular por otro, encajes con unión ovalada, se cambia el número de filas y columnas, tamaño de las casillas.

34. Elija el estilo y clic en color de fondo, tipo, tamaño, negrita y otros cambios en la ventana siguiente.

35. Active la pestaña de distribución.

36. Elija cualquiera de las cuatro formas que se presentan en la ventana.

37. Guarde la actividad.

38. Seleccione el icono pruebe el funcionamiento de la actividad y aparece la ventana de jclic player.

39. Ejecute el programa si funciona o no y se muestra la siguiente pantalla:

40. ¡Bravo! El programa funciona y se muestra la siguiente ventana.

Creación de un puzzle de intercambio con contenido textual.

1. Doble clic en Jclic Autor.

2. Menú archivo, abrir el archivo.

3. Clic en carpeta sistema esquelético y botón abrir.

4. Clic en sistema esquelético.jclic y clic en abrir.

5. En pestaña actividades clic en icono para crear nueva actividad y elija puzzle de intercambio.

6. En nombre de la actividad escribir: actividad 02.

7. En la pestaña de opciones, rellene descripción e interfaz de usuario.

8. En la pestaña ventana, elija color de fondo o gradiente y lo mismo en ventana de juego.

9. En la pestaña mensajes, clic sobre casillero de mensaje inicial y escriba el texto: ORDENE EL SIGUIENTE TEXTO.

10. Clic en estilo y de los formatos respectivos según crea conveniente.

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11. Clic en casillero de mensaje final y escriba el texto: FELICITACIONES y clic en estilo para dar los formatos respectivos.

12. El procedimiento anterior se repite para mensaje de error.

13. En la pestaña panel, se cambian los valores de tamaño de las casillas, con los valores mostrados y luego presione enter.

14. Clic sobre el primer casillero, se activa la ventana contenido de la casilla, escriba el texto y en estilo puede dar los formatos que crea conveniente y luego aceptar.

15. El procedimiento anterior se repite para todo los casilleros, tal como se muestra en la siguiente ventana.

16. Compruebe el funcionamiento de la actividad dando clic en icono.

17. Se presenta la siguiente ventana.

18. Ejecuta dando clic y arrastrando la frase al lugar que corresponde.

19. ¡Bravo sí funciona!

Creación de un puzzle de intercambio con una imagen .

1. Doble clic en Jclic Autor.

2. Menú archivo, abrir el archivo.

3. Clic en carpeta sistema esquelético y botón abrir.

4. Clic en sistema_esquelético.jclic y clic en abrir.

5. Luego presione clic en icono para crear una nueva actividad.

6. Seleccione puzzle de intercambio de la lista de actividades.

7. Ahora clic sobre pestaña mediateca.

8. Clic en icono, en botón buscar seleccione dos imágenes de la carpeta imágenes (esqueleto4 y tórax) y se muestra la siguiente ventana.

9. Regrese a pestaña de actividades y complete los datos de la pestaña opciones, en descripciones, interfaz del usuario, puede limitar el tiempo y numero de intentos y clic en botón ayuda, como se presenta en la ventana.

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10. En pestaña ventana se muestra lo siguiente.

11. En la pestaña ventana colocar una imagen de fondo, activando imagen de ventana principal, aceptar.

12. Clic en gradiente de la ventana de juego y se muestra la siguiente ventana.

13. Clic en pestaña de mensajes, clic en mensaje inicial, lo mismo en el mensaje final y se muestra.

14. Clic en recuadro de mensaje inicial y se escribe el mensaje "ORDENE LAS PIEZAS SEGÚN CORRESPONDE", clic en estilo y seleccione el color de fondo, color de la fuente, tamaño y otros efectos que quisiera darle, luego aceptar, mostrándose en la ventana siguiente:

15. Clic en recuadro Mensaje Final, escriba el texto "MUY BIEN" y seleccione el color de fondo, color de la fuente, tamaño y otros efectos que quisiera darle, luego aceptar, mostrándose la ventana siguiente:

16. Clic en pestaña panel, realice los cambios en selección tipos de formas de panel, número de filas y columnas, altura y anchura de casillas.

17. Clic en imagen y seleccione "TÓRAX.JPG" y puede cambiar el estilo y borde, grosor, otros y aceptar.

18. Se obtiene la siguiente ventana.

19. Ejecute la actividad dando clic en icono se observa la ventana siguiente.

20. Ventana cuando se está ejecutando la actividad.

21. ¡Bravo! he terminado, la actividad si funciona.

Creación de una sopa de letras con contenido asocia do.

1. Menú archivo/abrir el archivo y se presenta la siguiente ventana, selecciona la carpeta sistema_esquelético y clic en botón abrir.

2. Luego clic en la pestaña actividades, aparece la ventana siguiente.

3. Clic en icono y seleccione el tipo de actividad (sopa de letras), escriba en el cajón blanco, el nombre de actividad (ACTIVIDAD4) y aceptar.

4. Regrese a pestaña de actividades y complete los datos de la pestaña opciones, en descripciones, interfaz del usuario, puede limitar el tiempo y número de intentos y clic en botón ayuda, como se presenta en la ventana.

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5. En pestaña ventana: seleccione el color dando clic en color de fondo, de ventana principal y ventana de juego.

7. Clic en pestaña de mensajes, clic en recuadro de mensaje final y luego escriba el texto, clic en recuadro estilo y realice los cambios que crea conveniente, aceptar y aceptar.

8. En pestaña mediateca, clic en icono y en botón buscar, seleccione las imágenes de la carpeta imágenes tal como se muestra en la siguiente ventana.

9. En pestaña panel, en panel A; realice las modificaciones en filas y columnas, ancho y alto, en estilo puede modificar color de fondo, tamaño de texto, etc., luego escriba el nombre de los huesos, tal como se muestra en la ventana.

10. Hacer clic en botón de la casilla palabras escondidas y escriba el listado de palabras (las palabras se escriben una a una y en orden como estarán las imágenes de panal B) que se tiene que identificar y aceptar, como se muestra en la ventana siguiente:

11. Luego clic en recuadro de utilizar panal B, clic en botón panal B, realice modificaciones en filas y columnas, ancho y alto, en estilo, puede modificar color de fondo y otras, luego dar clic en casilla y se abre la ventana contenidos de la casilla, clic en Imagen y seleccione la imagen ejm. omóplato.jpg., realice lo mismo para las demás casillas.

12. Después de haber completado los datos en panel A y panel B, se presenta la ventana siguiente:

13. Ejecutamos la actividad dando clic en icono se observa la ventana siguiente.

14. Ventana cuando se está ejecutando la actividad.

15. Actividad está resuelta y funciona correctamente.

Creación de un crucigrama.

Es una variante interactiva de los pasatiempos de las revistas y los diarios. El objetivo es ir rellenando el tablero de palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, gráficas sonoras. El programa muestra automáticamente las definiciones tanto verticales como horizontales de las palabras que se cruzan en la Posición donde se encuentre en cada momento. Los crucigramas se tienen que diseñar antes de introducir las entradas, aunque siempre se pueden hacer modificaciones sobre la actividad en Jclic autor.

1. Menú archivo/abrir el archivo y se presenta la siguiente ventana, se selecciona la carpeta sistema esquelético y se da clic en botón abrir.

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2. Luego clic en la pestaña actividades, aparece la ventana siguiente.

3. Clic en icono y seleccione el tipo de actividad (crucigrama), escriba en cajón en blanco el nombre de actividad (crucigrama) y aceptar.

4. Regrese a pestaña de actividades y complete los datos de la pestaña opciones, en descripciones, interfaz del usuario, puede limitar el tiempo y número de intentos y clic en botón ayuda, como se presenta en la ventana.

5. En pestaña ventana, seleccione el color de fondo en la ventana principal y color de fondo de ventana de juego.

6. En la pestaña mensajes, clic sobre el recuadro mensaje inicial y escriba "Resuelva el crucigrama", clic en icono de estilo y realice las modificaciones de color de fondo, color de texto, tamaño, etc. y aceptar.

7. En la pestaña mensaje, clic sobre el recuadro mensaje final y escriba "muy bien", clic en icono de estilo y realice las modificaciones de color de fondo, color de texto, tamaño, etc. y aceptar.

8. En pestaña panel, seleccione panel A, cambie el número de filas y columnas, el ancho y alto, clic en estilo, cambie el color de fondo, tipo de letra, color de borde y otros, y aceptar.

9. Escriba una letra por casilla para formar la palabra, la casilla que no tiene letra se pulsa supr, con la finalidad que se visualice en negro. Tal como se muestra en la siguiente ventana.

10. En panel B, debe realizar lo siguiente:

- Clic en la letra inicial (H) de la palabra hemopoyesis y escriba la definición en recuadro contenido de la casilla, clic en botón estilo y puede realizar cambios como por ejemplo color de fondo, color de texto, tamaño, etc. y repita la secuencia para las demás filas.

11. Repita la secuencia anterior para llenar las definiciones verticales, tal como se muestra en la venta.

12. En pestaña de distribución, elija una de las distribuciones.

13. Ejecutamos la actividad dando clic en icono se observa la ventana siguiente.

14. Ventana cuando se está ejecutando la actividad.

15. Actividad está resuelta y funciona correctamente.

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Puede encontrar ejemplos de ACTIVIDADES JCLIC en las siguientes páginas web:

Actividades sobre Educación Infantil y Educación Primaria.

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/menendezypelayo/actividadestic/webtematica/educacionvial/jclic.htm

http://roble.pntic.mec.es/arum0010/enlaces_infantil.htm

ZonaClic - Biblioteca de actividades sobre diferentes materias y niveles.

clic.xtec.cat/es/act/index.htm

6.5.3. Proyecto MALTED

MALTED (Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational Development) es un sistema informático de autor que permite la creación y la presentación de actividades y unidades de trabajo multimedia e interactivas principalmente para la enseñanza y el aprendizaje de lenguas.

MALTED es el resultado de uno de los proyectos de la Educational Multimedia Task Force, financiado por la Unión Europea (programas Telematics Applications , Sócrates y Leonardo da Vinci ), obtenido tras varios años de trabajo y de investigaciones en el campo del aprendizaje de las lenguas asistido por el ordenador y en el cual han participado cualificados profesionales del mundo de la educación y de la programación multimedia del Reino Unido, Francia, Irlanda y España, así como un elevado número de profesores, que han comprobado el funcionamiento y la utilidad del programa en sus aulas.

MALTED pertenece a una nueva generación de herramientas de autor, creadas en este caso especialmente para satisfacer las exigencias del profesorado de idiomas. Estas herramientas, de manejo sencillo y de gran valor pedagógico, permiten combinar eficazmente funcionalidad, contenido, diseño gráfico y fuentes de recursos, lo cual las dota de una gran flexibilidad y productividad en la tarea de confección de materiales didácticos de calidad. Dichos materiales pueden ser fácilmente reciclados y remodelados para adaptarlos a las necesidades de distintos grupos de alumnos de todos los niveles y edades, reduciéndose así el tiempo y coste de producción.

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Figura 6.4: Proyecto MALTED.

Estas características y su independencia respecto al idioma objeto de estudio (ampliable también a otras áreas curriculares) conforman una propuesta alternativa muy interesante frente a los programas comerciales editados en formato cerrado y en soporte CD-ROM. Dicho de otro modo, MALTED ofrece las siguientes ventajas:

• aporta un entorno de trabajo y aprendizaje de manejo sencillo, intuitivo y atractivo para el alumnado;

• es independiente respecto a cualquier orientación cultural y está abierto a una pluralidad de enfoques pedagógicos;

• es flexible para incorporar materiales multimedia en diversos formatos estándar; • presenta relativa facilidad para diseñar y/o adaptar (reducir, ampliar, modificar)

materiales didácticos previamente editados con el programa; • aporta un marco general de trabajo y exploración abierto y retador para que el

profesorado materialice sus capacidades y creatividad en el diseño didáctico; • incorpora un conjunto comprensivo de recursos para facilitar el uso autónomo del

programa (manuales ilustrados, plantillas prediseñadas listas para usar, fuentes de recursos multimedia, etc.).

MALTED es un programa freeware y de código abierto. El proyecto original para su elaboración concluyó en el año 2000, pero el sistema sigue siendo objeto de actualización y mejora, principalmente bajo la gestión del CNICE (MEC). Cuenta con licencia GNU, lo cual supone la libre disponibilidad de uso de esta herramienta por parte del profesorado en el ejercicio de sus funciones propias, estando otros usos sujetos a las especificaciones de dicha licencia.

MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta

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herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.

El sistema MALTED está integrado por tres subprogramas o entornos de trabajo, llamados respectivamente Editor MALTED (DVE) , Navegador MALTED (RTS) y Depurador MALTED (RTE) :

• El entorno de creación o Editor Malted es un maquetador visual de ejercicios y unidades de trabajo que genera de forma automática y transparente el código XML del que se componen. Funciona a dos niveles. Por un lado, cuenta con numerosas plantillas que permiten generar fácilmente buena parte de los ejercicios usualmente empleados en la enseñanza de idiomas, articulando además la incorporación de contenidos renovables y modificables, así como de texto, imágenes, gráficos, audio y vídeo y una aplicación para grabar la voz mediante un micrófono externo. Por otro lado, permite organizar las actividades en secuencias lógicas siguiendo un plan de desarrollo didáctico, formándose de este modo unidades de trabajo dotadas de sistemas de navegación flexibles. La creatividad del diseñador cuenta también con un amplio margen en este entorno, así como con la posibilidad de adoptar diversos enfoques pedagógicos.

• El entorno de visualización o Navegador Malted permite ver y completar los ejercicios creados, suministrando puntuaciones al verificar las respuestas proporcionadas. Además de disponer de este visor propio, el programa también puede interactuar con la Red por medio de un complemento (applet de Java, siendo Java el entorno de visualización general adoptado por el sistema) que posibilita su presentación en pantalla a través de un navegador web ordinario.

• El Depurador Malted constituye un entorno mixto, compuesto por un editor del código XML y del visor del programa, para ver directamente los resultados de las modificaciones introducidas. Está pensado más bien para diseñadores con conocimientos de programación.

El sistema puede enlazar así mismo con dos complementos: uno, denominado Dispositivo de seguimiento (LMS) , permite registrar y consultar el recorrido de cada alumno y alumna por una determinada unidad de trabajo; el otro, la Base de recursos (AB) , posibilita que los diseñadores acudan a una base de datos externa de la que podrán obtener diversos recursos multimedia e incluso ejercicios ya desarrollados, lo cual aporta una dimensión colaborativa a este entorno y abre la vía para rentabilizar los esfuerzos de todos.

El programa funciona bajo los sistemas operativos Windows y Linux, y puede descargarse desde http://malted.cnice.mec.es/descargas/index_php.php .

MALTED recibe un soporte completo por parte del CNICE (MEC), donde se aloja su sitio web propio: http://malted.cnice.mec.es . En concreto, esta institución:

• Proporciona apoyo técnico en línea (http://malted.cnice.mec.es/documentos/index.htm ) y gestiona el mantenimiento y el desarrollo progresivo del sistema a lo largo de sus versiones sucesivas, lo cual hace de MALTED una herramienta viva y en evolución para cubrir las demandas del profesorado.

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• Gestiona la elaboración de unidades didácticas seleccionadas, que actualmente cubren la mayor parte del currículo oficial de lengua inglesa para la ESO y el Bachillerato, y están a libre disposición de todo el profesorado (http://malted.cnice.mec.es/unidades/index.html ).

• Por último, aporta también la formación para el uso experto del sistema. Así, a través de los cursos de formación MALTED , (http://www.formacion.cnice.mec.es/formamos/c_malted .php ), organizados en dos niveles, el profesorado participante aprenderá, en el caso del curso inicial, a utilizar unidades didácticas interactivas en sus aulas, a introducir pequeños cambios en materiales ya editados, y a evaluar tanto los materiales como el conjunto de la experiencia. Completando el curso avanzado, sabrá además cómo diseñar unidades didácticas interactivas y editar otras ya creadas, pudiendo pasar a usarlas como prácticas para su alumnado. Así mismo, aprenderá a intercambiar materiales de estas características a través de la base de datos especializada (AB).

Mediante el uso de MALTED, el profesorado de lenguas podrá diseñar unidades didácticas interactivas para la Enseñanza Primaria y Secundaria, listas para ser utilizadas por su alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente.

MALTED es uno de los programas gratuitos más completos para realizar actividades multimedia variadas. Aunque no es tan sencillo como Hot Potatoes o JClic, tiene la ventaja de que el resultado no es un puñado de ejercicios todos con la misma apariencia que aburren hasta a los alumnos. Y es mucho más sencillo que Flash.

Hasta ahora se ha utilizado sobre todo para hacer actividades de idiomas, pero vale para cualquier área.

Malted es una aplicación muy potente en la que se pueden crear contenidos para cualquier área. Está basado en Java y XML por lo que sirve para cualquier sistema operativo. A través de estas líneas solo se mostrará en qué consiste la herramienta para más información consultar la Web oficial.

En la página del CNICE se recoge la información sobre el proyecto MALTED y las unidades disponibles, casi todas ellas en inglés: http://malted.cnice.mecd.es

Sección INGLÉS: http://malted.cnice.mecd.es/ingles

Para poder visualizar las unidades de forma más rápida, es necesario tener instalada la APLICACIÓN MALTED (el Navegador MALTED junto con dos plugins de Java , jre y jmf ). Todo ello junto, además de las unidades didácticas, se puede descargar desde los enlaces oportunos del sitio web de MALTED, a los que puedes acceder directamente desde aquí: http://malted.cnice.mec.es/descargas/index.htm

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En realidad las unidades se pueden ver directamente desde la página de MALTED en internet, sin tener el Navegador en el disco duro -sólo descargando la primera vez que se accede dos plugins, que la misma aplicación solicitará-, pero la visualización de las unidades resulta muy lenta. Merece por tanto la pena bajarse el navegador si se van a utilizar las unidades con frecuencia.

Una vez descargado todo, se pueden bajar las unidades didácticas que se deseen desde el propio navegador MALTED, o utilizar el navegador para seguir conectándose a internet para trabajar con las unidades si no se desea descargarlas.

Sin necesidad de recurrir a Internet Explorer u otro navegador habitual, desde el apartado Online del navegador MALTED se puede conectar con la web de MALTED en internet. Se accede al listado de actividades del sitio web de MALTED, que se pueden abrir online o descargar al disco duro.

Entre las ventajas de descargar las actividades al disco duro está el que la visualización es más rápida y no hace falta conexión a internet.

Las principales desventajas son: la descarga de las unidades es lenta y ocupan bastante espacio en el disco duro.

En este tutorial del CNICE puedes ver cómo descargar e instalar las unidades y acceder a luego a ellas mediante el navegador:

Descarga e instalación unidades MALTED

CÓMO DESCARGAR E INSTALAR UNIDADES DE INGLÉS:

1. Descargar la unidad desde el Navegador Malted o visitando http://malted.cnice.mec.es/ingles/index.html. Una vez finalizada la descarga, localizar el fichero .zip descargado, seleccionarlo con el botón derecho del ratón y elegir "Extraer a..."

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2. Seleccionar la carpeta "projects" dentro del directorio "Malted2" y pulsar Extraer.

3. Esto generará una nueva carpeta dentro del directorio de "projects" cuyo nombre es el de la unidad.

4. Dentro de la carpeta de la nueva unidad deberá de haber 5 directorios: audio, imagen, texto, video, xml. De no darse esto último significa que no se ha instalado de forma correcta la unidad en cuestión.

5. Abrir el Navegador Malted (RTS):

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6. Una vez dentro seleccionar Abrir unidades en Mi PC:

7. La unidad recién instalada debería aparecer en la lista de unidades disponibles dentro de la carpeta ./projects. Seleccionarla, pulsar OK y se abrirá la unidad.

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Figura 6.5: Descarga e Instalación Unidades MALTED.

También se puede conectar con la web de MALTED y abrir las unidades online desde el apartado MI PC del navegador, como puedes ver en este breve tutorial:

Uso navegador MALTED

1. Instalación.

2. Navegador MALTED.

3. Editor MALTED.

1. Instalación.

Para la instalación de MALTED se deben descargar e instalar estos tres ficheros con los pasos predeterminados:

Windows

1. Malted Setup (6Mb).

2. Java 2 runtime environment (5Mb).

3. Java Media Framework (5Mb) (No es necesario reiniciar).

Para hacer la instalación en Linux.

2. Navegador MALTED.

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Una vez instalado vamos a Inicio - Programas - Malted y abrimos el Navegador MALTED. Esta es la aplicación que utilizará el alumno para visualizar los contenidos creados con la aplicación. Si la instalación ha funcionado correctamente nos

encontraremos con la siguiente pantalla:

Figura 6.6: Navegador MALTED.

Desde esta pantalla podemos acceder a las unidades que hay en el Mi Pc, o bien si se configura la red local o bien on-line (estando conectados a Internet podemos acceder a unidades de inglés en el servidor del CNICE).

Al pasar el ratón por cada una de las secciones nos encontramos con una explicación de en qué consiste cada sección.

Para incluir nuevas unidades solo habrá que guardarlas en c:/directoriomalted/projects/

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Figura 6.7: Directorio MALTED.

Abriendo templates se ven los tipos de actividad que pueden hacer los alumnos, como lista de actividades realizables se encuentran las siguientes:

Ordenar (letras, palabras, oraciones, párrafos, imágenes, audios, videos), grabación, lectura, escritura, rellenar huecos (también con elementos multimedia), actividades de asociación de elementos, selección múltiple entre todos los media, actividades de verdadero y falso. Dispone así mismo de crucigramas con soporte visual y auditivo, juego de memoria, y el ahorcado para actividades de comprensión de vocabulario o deletreo (spelling).

El siguiente paso es la creación de contenidos para tu grupo de alumnos.

3. Editor MALTED.

Accedemos al Editor MALTED a través de Inicio - Programas - Editor MALTED con lo que nos encontraremos con la siguiente ventana para crear contenidos:

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Figura 6.8: Editor MALTED.

Antes de empezar a trabajar le aconsejo que piense acerca de qué quiere enseñar y en función de ello empiece a recopilar materiales para confeccionar la unidad.

http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=174&mode=thread&order=0&thold=0&POSTNUKESID=d999d0e928c4bb42f2c2f4a4ed9433ee

Estas son algunas de las unidades que se han hecho con Malted:

Figura 6.9: Unidades realizadas con MALTED.

Las puede ver en la página del programa (http://malted.cnice.mec.es).

Todas las unidades que cubren los contenidos de inglés de la ESO y Bachillerato están en un CD autoejecutable que ha publicado el MEC.

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Tarea de reflexión 6.1.

1. Confeccione un cuadro o tabla con las principales características y utilidades que le ofrece la Web 2.0, según el nivel educativo o edades de sus alumnos.

2. Realice algunas de las herramientas de que dispone la Web 2.0 (blog, wiki, caza de tesoro, webquest) para una materia o asignatura que desee impartir.

3. Diseñe algunas actividades para desarrollar una sesión de clase, siguiendo las herramientas de autor que encontrará en este capítulo.

Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea encontrará en el apartado de “Evaluación ” de la asignatura.

6.6. Conclusión

Cuando diseñamos actividades para nuestros alumnos, debemos especificar qué tipo de recursos materiales serán necesarios para realizar dichos elementos curriculares. Así pues, antes de embarcarnos en organizar actividades, debemos valorar el objetivo y el contenido que se desea desarrollar con la realización de las actividades. Con todo esto ya programado, un profesor decide la utilización o no de Internet en el aula teniendo en cuenta las siguientes consideraciones:

1. La red debe usarse como un elemento más del curriculum y por tanto con su consiguiente preparación.

2. La red debe utilizarse de acuerdo con los conocimientos previos telemáticos de nuestros alumnos y alumnas.

3. La red debe potenciar la motivación y actitudes favorables hacia el aprendizaje.

En esta línea, las herramientas que nos facilita Internet, podemos asociarlo con todo lo relacionado con la Web 2.0, pues es una red de contenidos compartidos y que nos ofrece una alta interactividad, por lo que toda persona de un modo fácil y atractivo puede transcribir su pensamiento, ideas, opiniones y archivos que desee compartir con otros miembros de la comunidad.

Las herramientas de edición más usadas que nos ofrece la Web 2.0, son:

1. WebQuest.

Es una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web.

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Los elementos que contiene toda WebQuest son los siguientes:

- Introducción.

- Tarea.

- Proceso.

- Evaluación.

- Conclusiones.

- Orientaciones para el profesor.

2. Búsqueda del Tesoro o Caza del Tesoro.

Es una página Web con una serie de preguntas y un listado de páginas Web en las que los alumnos buscan la respuesta. Al final se suele incluir la "gran pregunta" cuya respuesta no aparece directamente en las páginas Web visitadas.

Los elementos que contiene una Caza del Tesoro son los siguientes:

- Introducción.

- Preguntas.

- Recursos.

- La gran pregunta.

- Evaluación.

- Créditos.

3. Blogs.

Es un sitio Web actualizado donde se recopilan cronológicamente textos y/o artículos, con un uso o temática, siempre conservando el autor la libertad de dejar publicado lo que crea conveniente.

La estructura de un blog es la siguiente:

- Aportaciones cronológicas del autor.

- Lista de enlaces o sitios web recomendados.

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- Archivos de anotaciones anteriores.

- Comentarios.

- Algunos incluyen un menú con el nombre de las categorías o temas y/o un apartado con información del autor.

4. Wiki.

Similar a una Weblog o blog en estructura y lógica, pero se permite a cualquiera editar sus contenidos, aunque hayan sido creados por otros autores. Estos cambios suelen estar moderados por el creador principal.

Herramientas de autor para crear actividades en la web:

Además de usar la Web y los recursos que ya hay colgados en diferentes páginas también tenemos la opción de elaborar nuestros propios materiales en formato html (HyperText Markup Language), y colgarlos en la red o verlos desde el disco duro.

Entre las herramientas más usadas en el ámbito educativo hemos destacado:

Hotpotatoes

Es una herramienta a través de la cual generamos ejercicios como páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estos estándares W3C son soportados por todos los navegadores modernos, incluyendo Mozilla 1.2+, Internet Explorer 6+, Phoenix, Safari, y muchos otros. Estas herramientas funcionan también con Unicode. Así, se pueden crear ejercicios en cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas.

El autor sólo necesita introducir sus datos -- textos, preguntas, respuestas, etc. y los programas crearán automáticamente las páginas Web. Posteriormente podrá publicar dichas páginas en su servidor Web. Además, los programas están diseñados para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, si usted sabe algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas Web.

Los tests que genera Hot Potatoes poseen una interactividad que se consigue con JavaScript sin necesidad de conocer este lenguaje. Estos tests funcionarán en las versiones 3 y posteriores de Netscape Navigator e Internet Explorer, tanto en plataformas Windows como Mac.

Java Clic

Page 146: Las TIC en el Aula aplicaciones didacticas y utilizacion.pdf

JClic permite crear aplicaciones útiles, que contribuyen con la enseñanza tanto en primaria como en secundaria, las cuales pueden servir de apoyo para el estudio o el fortalecimiento de algún contenido.

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

JClic está formado por cuatro aplicaciones:

JClic applet. Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.

JClic player. Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.

JClic autor. La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.

JClic reports. Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.