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  • La toma de decisiones en el deporte escolar. Un ejemplo aplicado al ftbol. 1

    La toma de decisiones en el deporte escolar.Un ejemplo aplicado al ftbol. Arajo, DuarteFaculdade Motricidade Humana, Universidade Tcnica de LisboaPortugal

    Travassos, BrunoFaculdade Motricidade Humana, Universidade Tcnica de LisboaDepartamento de Cincias do Desporto, Universidade da Beira InteriorPortugal

    Torrents, CarlotaINEFC, Universitat de LleidaEspanya

    Vives, MarcINEFC, Universitat de LleidaEspanya

    INTRODUCCINTanto en la iniciacin deportiva como en la educacin fsica, atendiendo a sus objetivos, el aprendizaje de los deportes colectivos debera realizarse a partir de m-todos relacionados con la pedagoga activa, en los que se conciben las prcticas deportivas como un sistema de relaciones entre los diferentes elementos del juego (Blzquez, 1995). La reciente aplicacin de las teoras de la complejidad a la actividad fsica nos muestra adems que la relacin dinmica y no lineal entre los practicantes y el contexto del juego produce la emergencia de patro-nes y transiciones entre ellos a partir de un proceso de auto-organizacin (Davids, Button, & Bennett, 2008) que nos obliga a reconsiderar los mtodos que a menudo se utilizan para su aprendizaje. Los deportes colectivos se caracterizan por la oposicin entre dos equipos con objetivos idnticos: marcar y evitar que el equipo oponente marque. En este confrontamien-to continuo e impredecible, ambos equipos necesitan que sus jugadores/as se coordinen (coordinacin intra-equipo)

    a travs de una estrategia colectiva que considera la opo-sicin del otro equipo (coordinacin inter-equipos) en un contexto que se modifica constantemente (McGarry, An-derson, Wallace, Hughes, & Franks, 2002). Las transiciones nombradas anteriormente suceden a partir de procesos de auto-organizacin del sistema espontneos, que incluyen la interaccin continua entre muchos grados de libertad (McGarry et al., 2002). Es decir, el sistema formado por el equipo o por los dos equipos que se oponen manifesta-r comportamientos emergentes e impredecibles, y que dependern de las oportunidades de accin de que dis-pongan (caractersticas de los jugadores, situaciones que se crean en el juego). Los y las practicantes manifiestan interacciones con el resto de practicantes y con el contexto del juego para la consecucin del objetivo. Durante este proceso, las decisiones son observables a travs de transi-ciones que ocurren en el curso de la accin de los/las juga-dores/as (Arajo, Davids, & Hristovski, 2006).

    ResumenLa reciente aplicacin de las teoras de la complejidad a la actividad fsica nos obliga a reconsiderar los mtodos que a menudo se utilizan en los procesos de enseanza-aprendizaje en la educacin fsica. En este artculo, se presenta un ejemplo de aplicacin concreta al ftbol, considerando que los procesos relacionados con la toma de decisiones que se producen son fruto de la auto-organizacin del alumnado con el contexto en el cual se produce la prctica. En lugar de pretender estabilizar comportamientos, mediante la comnmente denominada automatizacin, se buscar un mtodo ms acorde con el objetivo real del juego, que ser justamente la desestabilizacin de los comportamientos del oponente. El alumnado necesitar explorar el contexto e interactuar con l para resolver lo que demanda cada situacin nica. Para ello, se propone una progresin en tres fases con ejemplos de tareas concretas. En la primera, se explorarn las posibilidades de juego, creando situaciones represen-tativas que permitan una gran variedad de comportamientos para conseguir el objetivo. En la segunda, se pretender la adaptacin de las ac-ciones a la informacin que se recibe. Por ltimo, en la tercera, se maximizarn todas las posibilidades para conseguir un determinado objetivo. Palabras clave: sistemas complejos, auto-organizacin, proceso de enseanza-aprendizaje, automatizacin, iniciacin deportiva.

    Innovaci en Educaci Fsica (IN & EF) 2011, nm. 3, semestre 2, pg. 1-7.ISSN: 2013-5378

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    El nfasis en la exploracin del entorno en el proceso de la toma de decisiones durante el juego no es reciente. Mahlo (1969) present el concepto de acto tctico y argument que los jugadores exploran la situacin para conseguir la mejor solucin para cada momento. No obstante, el autor consider que este proceso estaba regulado por una reso-lucin mental del problema, es decir, el jugador percibe y analiza el juego, define una solucin mental al problema (considerando su conocimiento sobre el juego), y elige la accin motriz que solucionar el problema. Teniendo en cuenta esta perspectiva, los/las jugadores/as y los equipos necesitan conocer todas las situaciones del juego y las con-secuencias que pueden tener stas para realizar una ade-cuada correspondencia entre lo que perciben, las solucio-nes mentales que proponen, y la accin que van a realizar. Esta perspectiva descuida al entorno y muestra un sesgo hacia el individuo (Davids & Arajo, 2010). La clave para la toma de decisiones se centra en este caso en los estados mentales individuales y su conocimiento sobre el juego, mientras que las propiedades del entorno no se incluyen en esta aproximacin. Arajo y sus colaboradores (2006), basndose en la perspectiva de la dinmica ecolgica, consideran que la variabilidad de situaciones en el deporte no puede resolverse en la cabeza del jugador, sino que emerge por la interaccin de todos los condicionantes de dife-rente naturaleza que acten en cada momento, que los denominaremos, segn la literatura internacional y para precisar ms su significado, constreimientos (atendien-do al nfasis que se le da a la presin que ejercen estos condicionantes sobre el sistema para que se coordine o se organice en una direccin concreta). stos pueden corresponder al jugador, al entorno o a la tarea (Newell, 1986). El proceso de toma de decisiones refleja la ejecu-cin de una solucin que encaja en esa situacin para conseguir el objetivo. Las soluciones emergen por la exploracin del entorno y la deteccin de affordances (posibilidades para la accin), considerando adems las capacidades de las que disponen los individuos (Arajo et al., 2006; Fajen, Riley, & Turvey, 2009).

    Tanto en la educacin fsica como en el mbito del deporte escolar, el profesorado propone a menudo ejercicios que pretenden automatizar gestos tcnicos individuales o ac-ciones colectivas. En nuestra opinin, esta automatizacin no ser suficiente para los procesos de enseanza-aprendi-zaje de las situaciones deportivas, adems que limitar las posibilidades educativas de los contenidos relacionados con este tipo de prcticas. Durante el juego en equipo, la coordinacin entre los diferentes miembros se basar en la capacidad de adaptacin a los cambios del contexto, mientras que cualquier ejercicio basado en los mtodos anteriores se basar en la ausencia de necesidad de este tipo de adaptacin. Muchas sesiones de entrenamiento o aprendizaje tienen el objetivo de estabilizar comporta-mientos, mientras que el objetivo del juego de cualquier deporte de cooperacin-oposicin es el de desestabilizar dichos comportamientos (p. ej. para poder finalizar en por-tera durante un partido de ftbol, el equipo atacante tiene que romper con la dinmica de juego estable que se da en-tre los dos equipos). El alumnado, en el juego de equipo, necesitar explorar el contexto e interactuar con sus compaeros/as y sus opo-nentes para resolver lo que demanda cada situacin ni-ca. As, ms que memorizar un gran nmero de reglas o secuencias de acciones, el alumnado necesita desarrollar su capacidad para detectar los constreimientos especfi-cos que afectan al objetivo (Davids et al., 2008). Durante el juego, cuando una alumna pasa el baln a otra, se produ-cir porque sta est en disposicin de recibirlo (es decir, cuando la compaera est en una posicin adecuada para poder recibir el pase debido a que la relacin entre ellas y las oponentes permite que esto se produzca), y no porque el profesor haya definido previamente cundo debe pa-sar el baln a la compaera. Adems, las posibilidades de pasar el baln cambian constantemente en funcin de las relaciones que se establecen entre los individuos y el con-texto del juego (Fajen et al., 2009). La cuestin por tanto es: Cmo plantear el proceso de enseanza-aprendizaje de la toma de decisiones en un contexto dinmico e im-predecible?

    EL PROCESO DE ENSEANZA-APRENDIZAJE DE LA TOMA DE DECISIONES EN LOS DEPORTES COLECTIVOS

    Tal y como se ha comentado anteriormente, la toma de decisiones en los deportes colectivos emerge del proce-so continuo y crtico de buscar informacin para actuar, y actuar para detectar mejor la informacin (Arajo et al.,

    2006; Gibson, 1979). De hecho, no toda la informacin ser relevante para conseguir el objetivo, por lo que se deber entrenar la percepcin de la informacin que puede deter-minar el juego en el contexto especfico del deporte que se

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    practique. La relevancia de la informacin cambia adems en funcin de los objetivos de la tarea que se est llevando a cabo. Para ser capaces de detectar la informacin rele-vante, el alumnado deber actuar y explorar el contexto. Una vez que se detecte una fuente de informacin rele-vante, el alumnado deber usarla para actuar, por lo que todos sus sistemas debern coordinarse adecuadamente. La emergencia de sistemas de accin resultar de la siner-gia funcional entre articulaciones, msculos, etc., que for-marn unidades coherentes organizadas para conseguir el objetivo de la tarea (Davids et al., 2008; Renshaw, Davids, Shuttleworth, & Chow, 2009). As, en lugar de construir ejercicios parciales para desarrollar la tcnica, la tctica o la

    preparacin fsica de forma aislada, y a menudo sin corres-pondencia con las situaciones de juego (Mitchell